[PF1] Северный поход | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
20.06.2021 18:30
  =  
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть произвольным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.

2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа, исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки, исходя из своего понимания ситуации.

3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся применений, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.

4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, те, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Взять живым. После того, как персонаж мастера оказывается в 0 хитов, он автоматически считается умершим. Чтобы захватить противника в плен, игрокам необходимо явно заявлять нелетальные атаки и использовать вырубающие заклинания и способности. Исключения из этого правила – обладатели определённых способностей, позволяющих оставаться в сознании при 0 хитов, или наличие во вражеской партии тех, кто способен поднять павших товарищей после тяжёлого ранения.

7. Учёт расходников. Недорогие часто используемые расходуемые материалы не считаются, их вес не учитывается. К ним относятся дешёвые материальные компоненты заклинаний, простые стрелы и арбалетные болты, компоненты для экстрактов и бомб алхимика и т. п. Предполагается, что у персонажа есть сумка или колчан, которые он между делом наполняет новыми компонентами или стрелами. Потеря снаряжения означает временную потерю этой возможности. Если предмет стоит хотя бы 1 золотой, он под это правило не подпадает.

8. Геройские очки. Используется система геройских очков (Hero Points), выдаваемых ДМом как поощрение персонажам и игрокам за особо эффектные/эффективные действия и качественный отыгрыш роли. Можно накапливать до 3-х геройских очков и тратить их на следующие действия: Bonus, Extra Action, Recall, Reroll, Cheat Death.
Отредактировано 20.06.2021 в 19:12
1

DungeonMaster Bane
20.06.2021 19:08
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
0. Лёгчкая кастомизация ради соотвествия механики образу персонажа не в ущерб игровому балансу допускается. Но только по согласованию с мастером (см. ниже).

1. Допущенные книги. Допускаются все материалы из официально изданных книг по первой редакции системы Pathfinder от издательства Paizo, в том числе сеттинговые, при условии, что эти материалы вписываются в сеттинг Forgotten Realms. Материалы сторонних издательств не допускаются (при использовании d20pfsrd смотрите на источник внизу страницы, должно быть указано издательство Paizo).

2. Согласование. Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше всего согласовывать концепцию заранее, а затем ударяться в генерацию.

3. Уровень. Все персонажи начинают с 1-м уровнем.

4. Атрибуты и хиты. Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо наброса атрибутов point buy на 20 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7).

5. Доступные расы. Доступны все основные расы Pathfinder, а также тифлинги и азимары. Однако следует помнить, что действие игры происходит в населённом преимущественно людьми регионе, и целая партия нелюдей в нём будет смотреться откровенно странно.

6. Доступные классы. Доступны все основные и гибридные классы Pathfinder за исключением паладина. Поскольку персонажи – городские жители, выбор природно-ориентированных классов (варвар, друид, охотник, следопыт, шаман) должен быть хорошо обоснован. Unchained-версии классов разрешены.

7. Мировоззрение. Игра про положительных героев. Злое мировоззрение не разрешается.

8. Навыки. Предполагается, что герои зарабатывают себе на жизнь какой-либо мирной профессией. Бесплатно даётся один ранг в одном навыке из следующих групп: craft, perform или profession.

9. Языки. Все получают владение всеобщим языком (common). Это простой невыразительный язык международной торговли, для повседневного общения подходит плохо. Также все получают бесплатный региональный язык, на котором говорят в Невервинтере (и большей части западного Фэйруна) – чондатанский (chondathan). Региональные языки можно брать в качестве бонусных.

10. Технологии. Ранний огнестрел в сеттинге присутствует (создаётся гномами-изобретателями с острова Лантан), но очень редок и стоит в десять раз дороже того, что указано в книгах. Высокотехнологичные и футуристические предметы не доступны и в игре встречаться не будут.

11. Трейты. Разрешается выбрать два трейта. Ограничение на трейты одного типа действует. Можно взять дополнительный трейт за drawback. При этом выбор drawback должен действительно создавать персонажу неудобства.

12. Снаряжение. Вместо наброса стартовых денег берётся среднее значение для класса. Трейты, повышающие начальный запас денег, разрешены.

Пример удачного оформления карточки персонажа:
Отредактировано 20.06.2021 в 21:11
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.