Наковальня Рассвета. Война Вождя. | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster dragonwing
30.05.2021 19:38
  =  
Характеристики принимают значения от 1 до 10.

Сила: отвечает за результат физических действий, доступность оружия и доспехов, и за повреждения, наносимые оружием в рукопашной. Каждые 2 единицы Силы дают +1 к наносимому вреду.

Ловкость: отвечает за проверки уворота, защиты, нападения, точные действия, доступность метательного оружия. Каждые 2 единицы Ловкости дают +1 к вреду, наносимому стрелковым и метательным оружием.

Выносливость: определяет количество здоровья, сопротивление ядам, болезням и усталости. Здоровье равно Выносливость*10.

Интеллект: показывает способность персонажа к обучению, а также количеству маны и использованию магии. Количество маны равно Интеллект*10. За каждую единицу Интеллекта на старте персонаж получает дополнительное умение или знание языка. Каждые 2 единицы Интеллекта дают +1 к цифровому показателю вреда от заклинания.

Основной куб – д10.
1 – критический неуспех, произошло нечто плохое.
2..4 – неуспех, потрачено время.
5..9 – успех, потрачено время.
10 – критический успех, произошло нечто хорошее либо не потрачено время.
Таким броском проверяются все скиллы, начиная от атаки и заканчивая крафтом.

Классы

Принципиального различия между отдельными разумными нет. Каждый может взмахнуть мечом, натянуть тетиву, или создать магический знак. Класс отражает стартовое развитие персонажа, но не запирает его в рамках.

Воин
На старте получает одно боевое умение бесплатно. Автоматически получает умение Атлетика.

Рейнджер
На старте получает бесплатно на выбор одно из умений: Травник, Траппер, Взлом, Ловушки. Автоматически получает умение Скрытность.

Маг
На старте получает бесплатно на выбор одно из умений: Алхимик, Ювелир, Владение Стихией. Автоматически получает умение Использование магических предметов.


Особенности

Здесь - врождённые свойства персонажа. Такое свойство на старте может быть лишь одно.

Родство со стихией: все цифровые значения для заклинаний родной стихии лучше на 1 (повреждение больше, трудность ниже). Для остальных - хуже на 1.

Несовместимость со стихией: все цифровые значения для заклинаний чуждой стихии хуже на 2 (повреждение меньше, трудность выше). Чуждая стихия может причинить только половину стандартного вреда.

Дух сильнее Плоти: персонаж не может пользоваться оружием, кроме жезлов и кинжалов, носить доспехи и щиты. Мана *1,5.

Созидатель: все стихии штрафуются на 1, все крафтовые скиллы +1 на проверках.

Разрушитель: Все стихии плюсуются на 1, крафтовые скиллы недоступны.

Жизнь - это сила: можно конвертировать свою жизнь в ману в соотношении 2 к 1.

Аккуратный: при крафте нет критических неудач, но нет и критических успехов.

Отредактировано 30.05.2021 в 22:18
1

DungeonMaster dragonwing
30.05.2021 19:39
  =  
Магия

Магия базируется на использовании маны. Маной заряжаются магические символы, отображающие заклинания.
Заклинания записываются магическими символами, объединёнными в слово. Слово состоит из символа стихии и ключей, меняющих воплощение. Магический символ должен быть записан в книгу мага особыми чернилами. Символы, записанные не в книге, являются одноразовыми.
Маг может прочесть любое известное ему заклинание, если у него хватает маны.

Если маг узнаёт новое заклинание, он пытается выучить его. Для этого бросается д10+Интеллект, со штрафом, отражающим сложность заклинания. В случае успеха, маг удачно записал заклинание в магическую книгу, и далее может его применять.

Восстановление маны производится с помощью полноценного сна, алтарей, эликсиров или медитации. Последняя является общим навыком, и позволяет при успешном броске восстановить д10+Интеллект маны за полчаса. Для использования алтаря возложите на него белую или чёрную часть символа Баланса (2д10 маны или полное восстановление соответственно).


Стихии и заклинания

В результате войны магия королевства Бури находится в упадке. Сохранилось всего 22 заклинания, что-​то известно ещё о десятке, утеряны или отринуты такие разделы, как демонология и некромантия.

Список известных заклинаний:

Огонь
- Огненная Гавань, полностью защищает от огня на 1 час. 15 маны.
- Угольки, наносит д10 урона Огнём три раунда, следует за жертвой. 5 маны.
- Дьявольский огонь, наносит 2д10 урона огнём тому, кто попадает в его зону действия. 10 раундов. 15 маны.
Вода
- Гейзер, наносит 2д10 урона водой тому, кто попадает в его зону действия. 15 маны.
- Туман-​вампир, в течение 5 раундов наносит всем рядом стоящим д10 повреждений, половину нанесённого передаёт магу. 30 маны.
- Отражение, в течение 5 раундов отражает любые направленные заклинания. Не действует на стационарные и "прикрепляющиеся". 20 маны.
- Ледяные оковы, парализует врага на д10 раундов. Урон врагу - 1. 5 маны.
Воздух
- Танец ветра, позволяет двигаться над поверхностью, игнорируя ловушки, 10 раундов. 10 маны.
- Врата ветров, отталкивает противника на несколько шагов, наносит 3 повреждения. 5 маны.
- Неиссякаемая поддержка, позволяет дышать даже под водой в течение часа. 10 маны.
Земля
- Железный кулак, летит в цель по прямой, наносит д10 вреда. 5 маны.
- Ядовитые споры. Наносит д10 вреда, отравляет (сила яда 1). 10 маны.
- Каменная кожа, повреждения меньше на 2 в течении 10 раундов. 10 маны.
Молния
- Хохочущий череп, летит в цель по прямой, наносит д10+2 вреда. 5 маны.
- Ревущая Колонна Грома, движется по прямой, наносит 5д10 вреда. 30 маны.
- Невидимый мастер, восстанавливает разбитый предмет или часть сооружения, например, лестничный пролёт. 15 маны.
Пустота
- Плащ тени, шанс промаха 50% в течении 10 раундов. 15 маны.
- Связь душ, после смерти воскрешает тут же со здоровьем, равным 1. Длительность 1 час. 30 маны.
- Призыв, при наличии нужных предметов позволяет призвать сущность или дух умершего.

Жизнь
- Сила титанов, увеличивает наносимые физические повреждения на 2 в течении д10 раундов. 10 маны.
- Исцеляющий покров, восстанавливает 2д10 здоровья. 5 маны.
- Кипящая кровь, отравляет с силой 5. 25 маны.

Нейтральная магия.
Требует особого упоминания, так как основана не на знаках, а на прямом действии воли. Все маги владеют этими заклинаниями. Для их реализации бросьте д10+Интеллект.
- Зачарование. Необходимо для создания артефактов. 30 маны.
- Распознавание. Определяет свойства артефакта. 20 маны.
- Расколдовывание. Снятие магии. 15 маны.
- Светлячок. Вызывает источник света. 1 маны.

Известно о существовании таких заклинаний, как Воплощение, Дезинтеграция, Подчинение, Ловушка Душ, Полёт, Врата Пустоты, Огненный шторм, Ядовитое облако, Дрожь земли - но неизвестно, у кого им можно научиться.


Отредактировано 01.06.2021 в 15:15
2

DungeonMaster dragonwing
30.05.2021 19:45
  =  
Перемещение по карте

Перемещение осуществляется между двумя ближайшими локациями и занимает 10 дней пешком или 2 дня верхом (королевство не так и велико). Каждый переход и ночёвка проверяются мастером на случайные события. Исключение - проход через телепорты (Врата Пустоты) и использование Огненного Жеребца.
Для простоты фураж в переходах не учитывается. Однако лошади могут быть убиты. Вопросы же фуража могут возникнуть только в отдельных локациях, вроде Пустых Земель. В этом случае запасы требуется брать с собой. Персонаж может нести столько стоунов груза, сколько имеет Силы, не считая одежды и брони. 1 стоун - это примерно 6 кг. Верховое животное удваивает эту цифру.
Вода, к счастью, есть почти повсеместно.
Отредактировано 30.05.2021 в 22:07
3

DungeonMaster dragonwing
30.05.2021 19:47
  =  
Умения и опыт

Заработанный опыт можно тратить на улучшение умений.
Когда вы тратите опыт на умение, его цифровые показатели растут на единицу. Так, повреждение магией или оружием определённого типа растут на 1 за каждую потраченную единицу. К результату броска проверки умения добавляется 1.

После вложения 10 единиц опыта в умение, вы получаете звание Мастера этого умения. Крафтовые скиллы не срабатывают только на натуральном 1, боевое умение можно применять дважды за ход, цена заклинаний Стихии, в которой вы достигли мастерства, уменьшается вдвое.

Боевые умения

Ударное оружие: дубинки, посохи, молоты.

Древковое оружие: копья, алебарды

Режущее оружие: кинжалы, мечи

Рубящее оружие: топоры

Стрелковое и метательное оружие: луки, арбалеты, метательные ножи

Щиты: повышает защиту при использовании щита на 1 за каждую единицу умения, а при использовании баклера - на 1 за каждые 2 единицы.

Магические умения

Владение Стихией: на выбор

Использование магических предметов: фигурок, свитков, инструментов.

Небоевые умения

Взлом: вскрытие замков. И закрытие тоже.

Ловушки (Интеллект): умение разобраться в ловушке и управлять ею

Знание языков: как есть.

Атлетика: лазание, плавание, и т.п.

Скрытность: умение избегать внимание, прятаться и прятать.

Умения для крафта

Травник: позволяет распознавать и собирать растительные компоненты.

Траппер: позволяет охотиться и заготавливать части животных.

Алхимик: позволяет варить эликсиры и яды по рецептам.

Кузнец: позволяет ковать оружие и доспехи, чинить их.

Ювелир: позволяет делать волшебные инструменты и драгоценности.

Каллиграф: позволяет создавать свитки.
Отредактировано 31.05.2021 в 20:23
4

DungeonMaster dragonwing
30.05.2021 20:50
  =  
Бой и ранения

Инициатива
Противники бросают д10, и добавляют модификаторы (Ловкость). Большее значение выигрывает инициативу. Так определяется порядок действий.

В случае физической атаки бросок аналогичен. Атакующий и защищающийся кидают кубы. Кто удачно бросил, у того действие (нападение или защита) успешно. Если успех у обоих, успешен тот, у кого значение больше.

В случае магической атаки всё зависит от типа заклинания. Те, что действуют по прямой линии, расцениваются как дальняя атака, и защита от него аналогична защите от физической атаки. Делается бросок д10+Интеллект атакующего против броска д10+Ловкость обороняющегося. Если это заклинание, атакующее по площади или прикрепляющееся к цели, бросок делает только защищающийся. В случае успеха, он получает половинный вред. Полностью защититься от магии можно только магией.


Отравление.
При отравлении персонаж получает повреждения каждый раунд, зависящие от типа яда. Успешный бросок д10+ Выносливость или принятие безоара позволяет не получить повреждений в этом раунде. При этом безоар не лечит отравление, а лишь отодвигает его действие до окончания боя (в мирной обстановке - на дневной переход). Длительность отравления - до излечения.

Восстановление здоровья производится с помощью полноценного сна, алтарей и эликсиров. Для использования алтаря возложите на него медный или золотой символ исцеления (2д10 здоровья или полное восстановление соответственно). Естественным путём в день восстанавливается количество здоровья, равное значению Выносливости.


5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.