House of the Rising Sun | ходы игроков | Беды с балансом

 
DungeonMaster Ищущий
24.05.2021 17:28
  =  
Генерация

Имя: Придумайте какое-нибудь в меру пафосное название для обозначения верховной должности.

Раса: Оставьте в покое.

Класс: Выбирете один из трех (при условии, что тот свободен): Орден, Культ или Ложа.

Внешность: Подберите герб вашей организации или какую-нибудь в меру таинственную аватарку вашего лидера.

Характер: Опционально.

История: Опционально.

Навыки: Выберите, насколько древняя история вашей организации:



Выберите, какова цель вашей организации (возможно будет сменить):



Впишите страну, в которой вы начнете.
Отредактировано 25.05.2021 в 18:10
1

DungeonMaster Ищущий
24.05.2021 18:54
  =  
Геймплей

В целом, это пошаговая глобальная стратегия, игроки которой должны достичь некой цели тайного общества. Один ход - 3 игровых месяца, то есть один сезон: зима, весна, лето, осень. Конкретный геймплей за Культ, Орден и Ложу несколько отличается, поэтому тут будут описаны лишь самые базовые понятия.

Ресурсы – некая совокупность материальных ресурсов, которые расходуются на функционирование и расширение общества. Исчисляется в единицах тонн золота.

Знания – найденные и изученные вами магические тексты, артефакты, записи о контактах с иномирными существами и прочее. Исчисляется в единицах книг.

Последователи – человеческий ресурс вашей организации. Исполнители и местечковые руководители, не играющие иной роли в Великом Плане, кроме как шестеренок и даже не всегда состоящие в самой организации. Исчисляется в сотнях.

Это, в целом, все, что объединяет все три тайные организации. Помимо этого, существует, разумеется, глобальная карта мира, на которой для тайных организаций имеют значение 18 регионов-стран. 9 в Европе, 9 в Азии, 6 в обеих Америках и 3 в Африке. Каждая из стран принадлежит к классу развитой (подпитывается отсталыми и развивающимися, самые стабильные и опасные), развивающейся (может стать развитой, а может превратиться в полуколонию) или отсталой (сырьевые колонии, в которых царит мрак и чад кутежного угара).

Каждая страна также имеет свои характеристики. Это стабильность, экономическое развитие, военный потенциал и зависимости.

Стабильность представляет собой показатель того, насколько развито гражданское правосознание в стране, стабильно её правительство и общество. Стабильные страны опасны в том смысле, что тяжело сохранять конспирацию, однако контроль над стабильной страной позволяет иметь надежный тыл на случай, если Интерпол, Европол, ЦРУ, ГРУ, Моссад или МГБ объявят на вас охоту. Из нестабильных стран проще выкачивать ресурсы и подчинять, однако вы наверняка будете нести людские потери.

Экономическое развитие показывает, насколько экономика данной страны, собственно, развита и насколько высока у неё угроза экономического кризиса. Страны с высоким экономическим развитием послужат хорошим источником ресурсов, страны с низким экономическим развитием легко столкнуть в хаос.

Военный потенциал показывает одновременно силу армий, спецслужб и органов внутренних дел. Страны с высоким военным потенциалом куда сложнее подчинить, потому что они эффективно борются с тайным обществом. Страны с низким военным потенциалом практически не имеют шансов на военный переворот. Кроме того, очевидно, что страны с высоким военным потенциалом охотнее вмешиваются в конфликты, а страны с низким стараются их избегать.

Зависимости представляют собой стратегические отношения данной страны с другими: то есть как события в одной стране могут повлиять на другую. К примеру, вооруженный конфликт в одной стране цепочки может привести к тому, что остальные страны цепочки вмешаются в него, тем или иным образом, а политический или экономически кризис, без сомнений, отразится на всех его участников, в той или иной мере.

Ситуация в странах на начало игры (2002 год)

*ИРЛ Турция не в составе Евросоюза, но достаточно интегрирована, чтобы считаться таковой в игре.
Отредактировано 25.05.2021 в 15:39
2

DungeonMaster Ищущий
25.05.2021 16:29
  =  
Ложа

Q: Что делать, если моя организация – Ложа?
A: Выпить йаду.

Главная особенность организаций подобного типа – автономность и скрытность. У них не очень много адептов, состоящих в самой организации (Великой ложе) или подразделении в другой стране (ложе), и в случае обнаружения судьба ложи незавидна: в зависимости от характера руководителя ложи, это может вызвать последствия в виде международного преследования Интерполом, а может вовсе ни к чему не привести, кроме исчезновения ложи. Раскрытие Великой ложи приводит к распаду и проигрышу организации.

Каждая ложа в свой ход может сделать одно из следующих действий (каждое действие может привести к обнаружению ложи): наращивать власть в попытке увелчить контроль над страной, накапливать богатство, чтобы увеличить финансовые ресурсы организации, вербовать последователей или нанимать наемников, а также искать знания. Кроме того, Великая ложа может вместо этого действия основать ложу в другой стране (если число лож, за исключением Великой, не превышает 12). Великая ложа не может быть обнаружена при основании новой, однако попытка основания может провалиться.

Попытка подчинения страны – дело опасное, однако диведенды окупаются. Даже частично контролируя страну, можно компенсировать провалы ложи в данной стране, участвовать в политике и получать еще больше ресурсов от действий ложи. Помните, что для ложи главное скрытность и дейстовать лучше ими из-за кулис: военный переворот позволит быстро захватить власть, но это может подставить всю ложу... Если вы пытаетесь провести это в достаточно сильной стране.

При основании каждой ложи скрытно кидается куб 1d6 на личность руководителя ложи. Разумеется, стоит понимать, что личность руководителя определяет эффективность работы ложи. 1 – покорный (отличный исполнитель, но как он стал лидером ложи? Покорный вас не предаст ни в коем случае, но планы активных действий придется прорабатывать достаточно глубоко), 2 – верный (чуть более инициативен, но его преданность вам и Великой ложе говорит об узости мысли и раскол заставит его сомневаться), 3 – фанатик (пока вы следуете первоначальной идее, он вас не предаст, однако когда вы попытаетесь её сменить, он одназначно отвернется от вас), 4 – прагматик (самый здравомыслящий типа руководителей, который следует за более выгодным предложением и разумно управляет своей ложей), 5 – коварный (он прекрасно руководит ложей, но его преданность весьма сомнительна), 6 – амбициозный (его способности превосходят даже ваши и он это прекрасно знает, как и то, что его взгляды куда более соответствуют идее Ложи).

Раскол организации может произойти в трех случаях: Интерпол обнаружил в одной из стран следы Ложи, вы сменили Цель Ложи (доступно раз в 5 лет, то есть 20 ходов) или если половина руководителей ложи состоити из прагматиков, амбициозных и коварны (если коварных или амбициозных слишком много – они взаимно друг друга сдерживают). В случае раскола, амбициозный глава ложи объявляет свою ложу новой Великой Ложей и начинает сражаться с вами за главенство. Не очень активно, в основном мешая. В случае его победы, организация разваливается, потому что амбициозный не способен руководить на стратегическом уровне, в отличии от лидера.

Наконец, последнее: магия Ложи. Магия Ложи связана с демонологией и человеческими жертвоприношениями, а также сокрытием чего-либо. Для ритуала призыва вам нужно некоторое число Знаний и Последователей, которые уничтожаются безвозвратно. Ритуал призыва может привести к непредсказуемым последствиям, в зависимости от места Великой Ложи, текущей ситуации в мире, количества потраченных Знаний и Последователей и иных факторов, которые Мастер сочтет важными.
3

DungeonMaster Ищущий
25.05.2021 17:03
  =  
Орден

Q: Что делать, если моя организация Орден?
А: Ждать приказа 66.

Орден существует легально и службы безопасности, а также Интрепол по определению не имеют к нему претензий. Это полувоенная организация, объединяющая в себе выходцев из всех слоев общества. В отличии от Ложи или Культа, члены Ордена способны сражаться и считают это даже делом чести – но именно поэтому они действуют прямо и не используют наемников. Это может создать проблемы в случае провала и лучше не вести боевые действия в развитых странах, но, в конце концов, Орден – это люди чести.

Организация Орден несколько иная. Прежде всего, у Ордена есть магистры (на старте – только один Верховный) и центральный штаб. Смерть верховного магистра ожидаемо приводит к проигрышу. Каждый магистр может: основать филиал (не более 6 на мир), наращивать влияние Ордена в стране, искать спонсоров, искать новых адептов Ордена, вербовать магистров (не более 7, включая Верховного) или искать знания. Филиалы, при основании, специализируются на одном из трех видов деятельности: накопление ресурсов, тренировка солдат или поиск знаний и магические изыскания.

При вербовке каждого магистра, скрытно бросается 1d3 на определение его характера: реакционер, консерватор или реформист. Реформисты поддерживают любое ваше предложение по изменению Цели Ордена и применение боевых, благословляющих и проклинающих заклятий, консерваторы выступают против изменения Цели и применения боевых заклинаний, а реакционеры попытаются вас сместить, если вы предложите изменить Цель или применить любое заклинание, кроме благословения. Как очевидно из вышесказанного, изменение Цели Ордена или применения заклинания требует одобрения Совета.

Что касается заклинаний, то они требуют исключительно затрат Знания и делятся на боевые (наносящие значительный ущерб и гарантированно освещаемые в новостях), проклинающие и благословляющие (в самом широком понимании). Орден может применять заклинание либо в зимний сезон, либо в летний.
4

DungeonMaster Ищущий
25.05.2021 17:45
  =  
Культ

Q: Что делать, если моя организация Культ?
А: Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн.

Культ, как и Орден, существует легально, однако в отличии от последних рыцарей мира, культисты могут привлечь внимание спецслужб одним своим фактом существования и могут быть запрещены в определенных странах. Культ делает ставку на обилие последователей и накопленное богатство. Культ имеет уникальный статус, насколько популярна его вера в той или иной стране и от этого зависит его богатство и число последователей. Тем не менее, без направляющие руки верховного жреца (опциональное название) и жрецов (опциональное название) Культ ни на что не способен.

Когда Культ расползается в другую часть света (Европа, Азия, Африка или Новый Свет), верховный жрец из трех кандидатур (фанатик, близкий к народу; бизнесмен, делающий хорошее предприятие из Культа; мистик, ищущий тайные знания) выбирает одного, ответственног за эту часть света. За часть света, в которо зародился Культ, отвечает сам верховный жрец. Каждый жрец может: распространять веру, искать знания, вмешиваться в политику или проводить обряды.

Помимо Цели, у Культа есть Каноны, которые напрямую связаны с целью. Власть подбивает культистов участвовать в политике и помогать религиозной общине, Богатство стимулирует последователей зарабатывать больше и спонсировать культ, а Знания заставляют людей задавать опасные вопросы и получать опасные ответы. Разумеется, со сменой Цели (раз в 5 лет) происходит и смена Канонов – как правило, это приводит к ереси. Фанатик присоединится к ереси однозначно, бизнесмен – если потеряет слишком много денег, а мистик – в случае отказа от Цели "Знание". Еретические культы единомоментно ослабляют вас, но вскоре распадаются.

В отличии от призыва Ложи или заклинаний Ордена, обряды Культа отличаются большим уровнем случайности. Обряд – это обращение к Высшему существу, которому вы поклоняетесь, которое обязательно требует лишь знания, однако жертвы (в том числе человеческие) могут усилить эффект или видоизменить его. Учитывайте, что место проведения обряда, образ Высшего существа, вид жертв и некоторые иные факторы влияют на результат обряда. Даже если вы проведете один и тот же обряд дважды при соблюдении всех условий – маловероятно, что результат будет идентичен.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.