Цена за бунт | Майнкрафт | ходы игроков | Об игре

 
DungeonMaster GreenSkinedBro
06.05.2021 18:34
  =  
В общем об игре:

Это игра в жанре сюжетного фэнтези выживания с элементами песочницы, по мотивам игры minecraft. Это значит, что у нас есть ванильный мир майнкрафта, с изменёнными количественными элементами и лишь частично — качественным. Например, в модуле будут вещи, которых нет в игре, или же крафты вещей. Уровень сложности источников опасности сильно завышен. Изменён геймплей в пользу увеличения свободы действий до максимума, который позволяют законы мира.

Если опускать очевидные изменения в модуле в сравнении с игрой, то есть парочка важных моментов, которые будут присутствовать в модуле:
1. Реалистичный инвентарь. Персонаж ограничен переносимым весом и контейнерами для переноски.
2. Шкалы потребностей и здоровья. Вместо хп, ас, уровня голода и прочего присутствуют заочные, более субъективные альтернативные шкалы. Хп — это уровень локационных повреждений (читай в«механики»). Ас (уровень доспехов) представлен в виде увеличения сложности проверок попадания по существу с доспехом (читай в «механики»). Голод и жажда присутствуют, но их роль второстепенна (читай в «механики»).
3. Мир по прежнему состоит из блоков, но физика блоков частично изменена. Нельзя просто взять и приклеить блок к другому на горизонтальной плоскости без опоры. К тому же, большинство блоков очень тяжёлые, и использовать их быстро также сложно. Время на добывание блоков также увеличено ближе к реалистичному. Например, на то, чтобы срубить блок дерева каменным топором, нужно в среднем 1 час (дерево после этого падает).
4. Присутствие новых предметов. Их мало, но они есть. Например, одежда, которая в игре была скином персонажа.
5. Физика жидкостей. Ближе к реалистичной.
6. Усиление всех источников опасности. Ловушки, монстры, падение с высоты, задыхание в жидкостях, горение, голод теперь намного опаснее и приводят до смерти намного быстрее. Например, когда в игре за отсутствия хотя бы единицы сытности у персонажа тратилось хп, в модуле это будет представлено очень сильной слабостью и быстрой остановкой работы важных органов. Хотя сама шкала голода намного больше, чем в игре.
7. Новые возможности взаимодействия с миром. Например, можно взбираться по вертикальным стенам, ползать ничком, кувыркаться, брать противников в захват и всё, что можно в реальности, но в реалиях мира, состоящего из кубов.
8. Математически описанные некоторые элементы мира майнкрафт. Так, размеры обычного блока — 1м³, а средний рост персонажа 1.8 м, притом голова имеет размеры 0.5м³,что примерно сопоставимо с игрой.
9. Персонаж соответствует игровому, за исключением: у него есть пальцы, движимые части лица и правильное сгибание суставов, в соответствии с человеческим, итд. В остальном — кубическое чудо.
10. Сам мир имеет знакомые биомы, но они изменены в сторону реалистичности. Там присутствуют города, деревни, разнообразные руины и т.д. То есть, этот мир как эдакий сервер, где уже много чего построено.
11. Изменена система крафта. Так, например, для получения полублоков из блока досок, нужно разрубить его, а не сложить три блока досок. А для крафта двери нужно вырезать дверь шести блоков дерева, а потом соединить их. Для создания меча нужна наковальня, и все ресурсы, что и в игре. Да, смотрится странно и непонятно, но лучше так, чем не так, имхо.
12. Внешний вид предметов. Блоки и предметы имеют более реалистичный вид, к тому же, предметы обычно неповторимы по внешнему виду.
13. Мобы. Поведение всей живности изменено.
14. Жители. Лишь часть жителей выглядит как в игре — носатые и вечно недовольные, они считаются некоторым коренным народом, живущим в условном премодерне.
15. Опыт. Те сферы, что выпадают при добывании руд, убийстве мобов и в других случаях — присутствуют и в модуле. Они являют собой неким материальным воплощением энергии, которое можно заметить на пару мгновений, после чего оно впитывается в игрока. Это будет использоваться в отдельных случаях, но прямого практического применения сферы не имеют.
16. Ремесло. Для использования некоторых возможностей игры, как например ремонт инструментов, создание доспехов, зачарование или зельеварение, навыки необходимы. В ином случае персонаж НЕ ЗНАЕТ как делать ту или иную вещь или действие.

Некоторые важные элементы, присутствующие и в игре, и в модуле, о которых стоит лишний раз вспомнить:
1. Возможность ставить блоки с разными целями. То есть, блоками можно баррикадировать двери, блокировать проходы, либо же строить из них сооружения. В целях избежания конфузов с отыгрышем, блоки можно ставить не только стыками, но и в любом положении, при этом, блоки непонятным образом скрепляются друг с другом, как будто от цемента или клея. То есть, на блок дерева я могу поставить блок булыжника, развернуть его на 45% градусов и сместить центр булыжника к краю от центра блока дерева. Но генерация мира в основном похожа на игровую, то есть блоки соединены по швах и находятся ровно по направлению оси координат.

2. Если остудить лаву количеством воды, меньшим от лавы, то часть лавы превратится в булыжник. Если же воды будет больше, чем лавы, то лава превратится в обсидиан.

3. Удочки в мире настолько крутые, что ими можно притягивать к себе созданий. Но для некоторых созданий нужна сила мышц.

4. Пища в мире растёт чуть дольше, чем в игре, но все равно быстро. Но блок воды, используемый для орошения грядок, исчерпаем, хоть и может находиться в яме размером 1 блок и орошать 4 блока в диаметре. Но для роста культур нужна не только вода, но и другие условия, как например солнечный(!) свет, свежий воздух и удобрения. Так, с идеальными условиями, пшеница вырастает за 4 дня.

Остальные особенности могут добавляться со временем.

По сюжету, герои — это бунтовщики в шахтах Изумрудного барона Рамира. Но они не обязаны быть шахтёрами. Копи Самоцветов — название этих шахт — настоящий город со своей внутренней общественной жизнью, торговлей и ролями. Бунтовщиками также могут быть некоторые стражники. Но персонажей нужно обсуждать с мастером.

Механики

Персонаж — это его характер, биография, внешность, а также навыки. Навыки — это то, что он умеет делать. Есть три вида навыков: профессиональные, тренированные и слабости.
Профессиональный навык может быть всего один, это то, что персонаж тренировал всю свою жизнь. При использовании этого навыка, проверка нужна лишь в следующих случаях: если применение навыка до ситуации само по себе очень неэффективно (атака рапирой по закрытой двери, чтобы выломать её), если сопротивление к персонажу слишком велико, что даже навык не даёт гарантии успеха (например применение лазанья по взбиранию вверх по водопаду). Этот навык уменьшает сложность проверки на 10.

Тренированные навыки, коих 4 всегда успешны в ситуациях, когда нет прямого, активного или просто заметного сопротивления (лазанье по скользкой стене уже потребует проверку, т.к. скользкость увеличивает сложность). Эти навыки уменьшает сложность проверки на 5.

Слабости — это те особенности персонажа, которые как-​то ограничивают его. Слабости всегда требуют проверку в ситуациях без сопротивления, а если есть сопротивление, то они всегда неудачны. К слабостям относятся не только умения персонажа, но и болезни, фобии и т.д. Слабости увеличивают сложность проверок на 5.

В качестве навыков нельзя брать социальные, такие как: дипломатичность, убеждение, ложь и так далее. Это всё отыгрывается через диалог и является больше чертой характера.

Для любых проверок в игре используется д10 с начальной сложностью проверки 5. Присутствует понятие критической удачи и неудачи, но если по условиях броска не нужно, например при использовании профессионального навыка в обычной ситуации, то никаких критических эффектов не может быть. Они могут присутствовать только там, где нужно совершать проверку, сложность которой реальна для достижения. То есть, максимальная сложность проверки должна быть 10, чтобы действовали крит. эффекты.

Результат действий описывает мастер. А сами крит. эффекты могут давать самые разнообразные бонусы и штрафы, которые будут использоваться мастером под конкретные ситуации, для увеличения или уменьшения сложности предстоящей проблемы. В большинстве случаев, мастер будет предупреждать о необходимых бросках. Но так как при бросках модификаторов нет, можно совершать их всегда, когда игрок посчитает нужным, мастер уже решит: нужен он или нет, а также проходит он сложность или нет.

Как образуется сложность проверок? Проблемное действия, к преодолению которого нужна проверка способностей персонажа, состоит из важных элементов, которые увеличивают или уменьшают сложность. Например:

«Стив бросился наутёк по ледяным шпилям на северном полюсе. Стрелы оживших туземцев разбивали замёрзшую воду на маленькие кристаллики. Сердце разрывалось на клочки от столь близкой угрозы. Прыжок. Ноги скользили по ледяной поверхности и даже тренированная прыгучесть Стива не давала ему надежд на успешное приземление. »

Разбирая эту ситуацию, стоит выделить следующее:
У персонажа проблема — побег от зимогоров по ледяным шпилям, по которым он прыгает.
Собственно, он пытается убежать и остаться в живых.

Стив — профессиональный акробат. Значит, он уменьшает сложность любой проверки этого навыка на 10.

Базовая сложность прыжка — 5.
Лёд добавляет +5 к сложности проверки, так как является сложной для движения местностью.
Атака зимогоров — серьёзное психологическое испытание, которое также добавляет +5 к сложности.


Итого: 5-10(навык)+5+5 = 5. Значит, при проверке 1д10 успех будет при выпадении 5 и выше, до 10.

Не смотря на то, что слабости увеличивают сложность проверки на 5, в некоторых случаях сложность может быть и выше. Например, персонаж без ноги при попытке прыгнуть будет иметь увеличенную сложность на 10, потому что прыжок требует двух ног.

Для уменьшения сложности действий, при условии наличия времени, можно совершать дополнительные действия для их уменьшения. Например, если использовать верёвку при спуске с горы. Однако, в некоторых случаях, если мастеру нужно усложнить или упростить игру, он может учитывать и другие действия персонажей, которые могут показаться незначительными на первый взгляд. Например, если персонаж переел картофеля, из-за тяжести в животе сложность проверки лазанья увеличится на 5. Или же, если персонаж в лагерное время заботился о своём оружии, он получит уменьшение сложности на 5 при атаке врага.

Бой работает также, как и любые другие преодоления проблем. Если навык боя больше, чем угроза, то проверок не нужно и персонаж автоматически попадает по врагу. В иных случаях совершаются проверки, где ситуация разбирается на элементы увеличивающие и уменьшающие сложность. Но бой стоит описывать в пользу кинематографичности и эпичности. Например, в бою можно совершать действия, которые кажутся глупыми в реальности, как бросание мечом горсти земли в лицо врага, чтобы ослепить его. К тому же, даже бой, который автоматически выигран игроком из-за разницы навыков, лучше описывать в несколько постов, где у врага есть шанс ранить героя, но герой преодолевает эту сложность и мешает ему сделать это. Результат в любом случае описывает мастер.

Навыки и слабости могут появляться, исчезать и изменяться в процессе игры. Например, тяжёлое ранение может привести к ампутации руки, что сделает невозможным использования навыка «лазанье» на профессиональном уровне. Или, прочтение проклятой книги станет причиной ослепления, что удалит тренированный навык зоркость. Или же, обучение у жителя кузнечному делу добавит персонажу навык «кузнечное ремесло» (в майнкрафте обучение быстрее происходит).
Отредактировано 10.05.2021 в 14:08
1

DungeonMaster GreenSkinedBro
01.06.2021 15:07
  =  
ДОПОЛНЕНИЕ К БОЕВОЙ СИСТЕМЕ

Игрок и враг атакуют друг друга через проверки 1д10, если они нужны. Нужны они только в том случае, если сложность успеха действия выше 0 и меньше 10. Однако, даже если проверка не нужна и действие автоматически успешное, все факторы учитываются ради определения причинённого урона.

Есть 4 уровня урона: лёгкий, средний, тяжёлый, летальный.

Также, есть 6 мест, по которым можно атаковать: руки (правая, левая), ноги (правая, левая), торс, спина, голова и мелкие части (глаза, шея, локти, колени, ступни, солнечное сплетение и так далее).

Урон причиняется определённой части тела. Каждые два одинаковых уровня урона увеличивают его на следующий уровень. То есть, два лёгких урона делают ранение средним; два средних — тяжёлым; два тяжёлых — летальным.

При каждом уровне ранения существо получает определённые штрафы, которые определяются мастером.

Перед атакой нужно выбрать место атаки, это также влияет на сложность.
Атака по торсу и спине не изменяет сложность; атака по рукам, ногам и голове увеличивают сложность на 5; атака по мелким частям увеличивают сложность на 10.

С учётом всех факторов и факта попадания, если сложность попадания 5  враг получит лёгкое ранение; 0 — среднее; -5 — тяжёлое; -10 и выше — летальное.

Если игрок может решать, могут ли его действия убить или не убить врага — даже летальный урон может оставить его в живых. Например, атака алмазным мечом по торсу попадёт по боку, а не по сердцу. Также, не всегда атака причиняет урон, если игрок решит. либо если он использует специальное, не травмирующее оружие, даже при низкой сложности действия, урон может игнорироваться.

Боевой пост — это также раунд, длящийся столько, сколько обычно достаточно, чтобы враг успел отреагировать. Обычно это одно действие, либо несколько действий объединённых в одно (например стрельба во время езды).

Пример боя:

« Раунд 1
♂Стив ухмыльнулся Алекс. А Алекс оскалила зубы великану Стиву. Спарринг начался. Здоровяк выставил руки перед собой и начал бежать на рыжеволосую девушку.
♀ Алекс попыталась отойти в сторону, чтобы оказаться сбоку от противника. Она ударила по колену Стива и его нога прогнулась, а сам он пошатнулся и опустился на правую ногу.

Раунд 2
♂ Стив провернулся на колене и попытался схватиться за ловкую Алекс.
♀ Девушка замахнулась рукой и приготовилась ударить противника, но тот перехватил её руку за кисть.

Раунд 3
♂ Стив потянул девушку на себя и попытался прижать её к земле.
♀ Алекс ударила с ноги зарядила Стиву по лицу, но он сумел повалить её на землю.

Раунд 4
♂ Стив навалился на девушку.
♀ Алекс жалостливо признала поражение.»


Разбор:
Раунд 1: Стив двигается чтобы войти с Алекс на ближнюю дистанцию. Алекс использует ловкость, чтобы уйти в сторону. Базовая сложность для Алекс — 5, но у неё хороший навык ловкости, что уменьшает сложность до 0. Также, она во время этого атакует Стива по колену. У Стива сильное тело, что увеличивает сложность для Алекс на 5 от базовой сложности 5, однако, ловкость Алекс уменьшает действие на 5, а совершенная удачная проверка говорит, что Алекс должна причинить Стиву лёгкий урон, но так как она атаковала, чтобы повалить его — урона нет.

Раунд 2: Стив разворачивается и пытается схватиться за руку Алекс. Базовая сложность 5+5 от ловкости Алекс и ещё 5 от положения Стива. Но у него отличная внимательность и он «предвидел» удар Алекс, что уменьшило сложность до 5. Удачная проверка позволила ему схватить Алекс, но она, пользуясь своей скоростью, пытается перед этим атаковать его с базовой сложностью 5-5 от положения врага, но плюс 5 от попытки врага захватить её. Сложность проверки 5, но проверка неудачная. Стив схватил Алекс за руку.

Раунд 3: Стив попытался повалить Алекс на землю. Базовая сложность 5+5 ловкость Алекс, но -10 за то, что она схвачена и -5 через силу Стива. Сложность -5, но девушка имеет возможность перед этим атаковать его, чем и пользуется. Базовая сложность 5+10 через захват и +5 через атаку по голове, но -5 из-за положения врага, -5 через ловкость, также она «использует» свою естественную гибкость и уменьшает сложность ещё на 5, делая сложность проверки — 5 и удачно совершая саму проверку. Она причиняет Стиву лёгкий урон по голове, но падает на землю.

Раунд 4: Стив наваливается на девушку. Базовая сложность 5 - 10 за захват девушки, -10 за положение девушки, но +5 за ловкость девушки. Урон по лицу игнорируется, так как действие грубое, а не утончённое и он не является важным фактором в этой ситуации. Итого, сложность проверки для Стива — -10. Он удачно обезвреживает Алекс.
2

DungeonMaster GreenSkinedBro
02.06.2021 13:12
  =  
СВОЙСТВА СНАРЯЖЕНИЯ

Защитное и атакующее снаряжение единственные, чьи бонусы не ограничиваются + к проверке. Каждое из подобного снаряжения имеют определённые тэги — собственные особенности, которые заметны при их использовании. Но так как использование инструментов для небоевых целей не требует наличия противника, их тэги не обязательно прописывать, только если они неочевидны, как, например, очень тяжёлый кузнечный молот, который обычный человек нормально использовать не сможет. В таком случае тэг будет записываться.

ОРУЖИЕ
Что есть важно в оружии? Это его тип, вес, прочность, длина, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всего оружия.

Тип — это форма оружия, в зависимости от его применения. Разделим его на 5 тэгов: режущее, рубящее, дробящее, колющее, пробивное. Тэг отвечает за тип причиняемых ранений: режущее — резанные, неглубокие наружные раны; рубящее — рваные, неглубокие наружные раны; дробящее —рваные, неглубокие, внутренние раны; колющее — глубокие наружные и внутренние раны; пробивное — глубокие рваные наружные и внутренние раны
Вес — это вес оружия. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлое, утяжелённое, обычное, облегчённое, лёгкое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования оружия и требование к силе: тяжёлое — профессиональная сила, удар в 3 секунды; утяжелённое — хорошая сила, удар в 2 секунды; обычное — удар в 1 секунду; облегчённое — 2 удара в 1 секунду; лёгкое — 3 удара в 1 секунду.
Прочность — это свойство оружия переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкое, непрочное, обычное, прочное, непробиваемое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении 1 после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкое — поломка всегда; непрочное — сложность 10; обычное — сложность 5; прочное — сложность 1, непробиваемое — не ломается.
Длина — это размер оружия . Разделим его на 5 тэгов: длинное, удлинённое, обычное, укороченное, короткое. Тэг влияет на дистанцию поражения оружием, где: длинное — 3 метра; удлинённое — 2 метра; обычное — 1 метр; укороченное — 0.5 метра; короткое — вплотную.
Состояние — это уровень изношенности оружия. Разделим его на 5 тэгов: сломанное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг влияет на бонус при атаке, где: сломанное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Пример зачарованного оружия — заговор огня — возможность поджигать вещи. Зачарования открываются в игре.
Пример остальных тэгов — незерит (незеритовое оружие) — не горит в огне/лаве.

ЩИТЫ
Что важно в щите? Это его диаметр, вес, прочность, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всех щитов.

Диаметр — это размер щита. Разделим его на 5 тэгов: миниатюрный, малый, обычный, большой, огромный. Тэг отвечает за количество одновременно защищаемых частей тела: миниатюрный — мелкая часть тела; малый — одна часть тел; обычный — две части тела; большой — четыре части тела; огромный — 6 частей тела. Спину нельзя активно защищать щитом, только если у него нет особых тэгов для этого; если щит защищает несколько частей тела, то эти части должны находиться рядом.
Вес — это вес щита. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлый, утяжелённый, обычный, облегчённый, лёгкий. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования щита и требование к силе: тяжёлый — профессиональная сила, защита в 3 секунды; утяжелённый — хорошая сила, защита в 2 секунды; обычный — защита в 1 секунду; облегчённый — защита в 0.5 секунд; лёгкий — защита в 0.333 секунд. Скорость защиты — это скорость передвижения щита для защиты выбранных частей тела — в пассивном состоянии он уже защищает часть тела при атаке по ним, например левую руку, если она держит щит.
Прочность — это свойство щита переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкий, непрочный, обычный, прочный, непробиваемый. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкий — поломка всегда; непрочный — сложность 10; обычный — сложность 5; прочный — сложность 1, непробиваемый — не ломается.
Состояние — это уровень изношенности щита. Разделим его на 5 тэгов: сломанный, плохой, обычный, хороший, отличный. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанный — -5; плохой — 0; обычный — 5; хороший — 10; отличный — 15.
Пример зачарованного щита — прочность — увеличивает прочность щита на 1 тэг.
Пример остальных тэгов — незерит (незеритовый щит)  — не горит в огне/лаве.

БРОНЯ
Что важно в броне? Это его защита от режущих ударов, защита от рубящих ударов, защита от дробящий ударов, защита от колющих ударов, защита от пробивных ударов, вес, прочность, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всей брони.

Защита от режущих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «режущее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «режущее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Защита от рубящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «рубящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «рубящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Защита от дробящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «дробящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «дробящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Защита от колющих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «колющее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «колющее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Защита от пробивных ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «пробивное». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «пробивное»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10.
Вес — это вес брони. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлая, утяжелённая, обычная, облегчённая, лёгкая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за требование брони к силе, либо возможность ношения брони с навыком «слабый»: тяжёлая — требует профессиональная сила; утяжелённая — требует хорошая сила; обычная — не требует специальных навыков; облегчённая — возможно при слабости «слабый»; лёгкая — доступна всем.
Прочность — это свойство брони переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкая, непрочная, обычная, прочная, непробиваемая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкая — поломка всегда; непрочная — сложность 10; обычная — сложность 5; прочная — сложность 1, непробиваемая — не ломается.
Состояние — это уровень изношенности брони. Разделим его на 5 тэгов: сломанная, плохая, обычная, хорошая, отличная. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанная — -5; плохая — 0; обычная — 5; хорошая — 10; отличная — 15.
Пример зачарованной брони — защита от стрел IV (нагрудник) — полностью защищает нагрудник от попадания стрел.
Пример остальных тэгов — мягкая подошва (сапоги) — уменьшает сложность скрытности на 5.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.