I'm Still Alive | ходы игроков | You Can Survive

 
DungeonMaster Akkarin
27.04.2021 10:10
  =  


Генерация

1. В поле «имя» - > имя + фамилия, в зависимости от национальности. Место действия – вымышленный провинциальный город Спрингфилд, штат Орегон. Город небольшой (~300 000 население) и находится в отдалении, т.е. персонажи – американцы в подавляющем большинстве.
2. «Мастер может» – обе галочки вверх.
3. Аватарка – фото, в цвете. Соответствует значению харизмы.
4. Внешность – копия аватарки под спойлер. Текстовое описание образа и антропометрических особенностей. Подробное текстовое описание одежды и внешнего вида персонажа в день X с точки зрения окружающих. Время событий – 4 июля, 2015. День независимости, лето, безоблачное небо и палящее солнце. Первая половина дня, жара, суббота.
5. Характер. Пара строчек о характере персонажа.
6. История. Немного предыстории – работа, семья, положение в обществе. Здесь можно указать отношения с другими персонажами, если вы знакомы до старта.
7. Инвентарь – одежда и личные вещи, максимально подробно. Чего нет, того нет. Предметы из инвентаря могут непосредственно влиять на систему, давая модификаторы к тем или иным действиям. Инвентарь должен соответствовать логике происходящего.
8. Навыки. Здесь два списка. Первый – характеристики (см. система). Второй – навыки, которые делятся на основные и вспомогательные. Количество основных навыков определяет значение характеристики интеллект (см. интеллект и навыки в "системе") – дают А-модификатор (+30) к порогу проверки на сопряженное с навыком действие, если навык достаточно узкопрофильный, или С-модификатор (+15) к порогу проверки, если навык размытый. Пример: вождение мотоцикла это узкопрофильный навык, вождение наземных транспортных средств – размытый. К основным навыкам полагается ещё три вспомогательных (всегда три, вне зависимости от значения интеллекта). Эти дают Е-модификатор (+5) к порогу сопряжённой проверки вне зависимости от степени узкопрофильности. Навыки должны закономерно происходить из истории.
Отредактировано 27.04.2021 в 10:42
1

DungeonMaster Akkarin
27.04.2021 10:30
  =  
Система

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

1. В основе – д100. Чем МЕНЬШЕ значение на кубе, тем лучше для персонажа.
2. Компоненты системы – характеристики, модификаторы, специальные действия, статусы.
3. Характеристик семь: сила, ловкость, восприятие, выносливость, интеллект, харизма и воля. Каждое доступное игроку действие или проверка опираются на одну из основных характеристик.
4. Модификаторы бывают положительными и отрицательными. Они могут присваиваться благодаря навыкам, статусам, игровым решениям, внешним и внутренним обстоятельствам. Модификаторы бывают следующих классов: S (+50 \ -50), А (+30 \ -30), B (+20 \ -20), С (+15 \ - 15), D (+10 \ -10), E (+5 \ -5). Важно: модификаторы уменьшают и увеличивают порог проверки, сам бросок остаётся чистым д100.
5. Специальные действия можно открыть благодаря навыкам, ситуативно или уникальным предметам.
6. Статусы – долгосрочные модификаторы, которые действуют перманентно или срабатывают в определенных обстоятельствах.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждая характеристика может иметь значение от 1 до 100. По умолчанию на старте каждая из них равна 50, но эти очки можно свободно перераспределить. Игрок имеет 30 очков для распределения сверху.

Пример (базовые значения)
Сила 50
Ловкость 50
Восприятие 50
Выносливость 50
Интеллект 50
Харизма 50
Воля 50

Пример 2 (игрок после завершения генерации)
Сила 90
Ловкость 92
Восприятие 18
Выносливость 50
Интеллект 50
Харизма 50
Воля 30

Т.е. каждый персонаж имеет 380 очков (350 базовых + 30 бонусных) которые может свободно распределить между характеристиками.

Любое действие привязано к одной из базовых характеристик. Для того, чтобы совершить успешное действие, игрок должен получить на д100 значение МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНОЕ значению характеристики, которая за это действие отвечает.

Сила – отвечает за силовые действия и использование оружия ближнего боя. Сдвинуть шкаф, который преграждает дорогу, изрубить зомби мачете.
Ловкость – отвечает за действия, требующие ловкости. Прыжки по крышам, уклонение от ударов, акробатические номера в цирке.
Восприятие – отвечает за внимательность, меткость стрельбы и реакцию. Заметить угрозу, выстрелить точно в цель, подметить дополнительные детали.
Выносливость – отвечает за долгосрочные действия. Марафонские забеги, попытки не потерять сознание при ранении, скоростное перетаскивание раненых. Помогает нивелировать негативные модификаторы при ранениях.
Интеллект – мастер прекрасно понимает, что броски на интеллект будут встречаться реже, чем броски на любую другую характеристику и давно нашёл способ сделать интеллект полезным #интеллект-​тоже-важен. Каждые двадцать очков характеристики с округлением вниз позволят взять один основной навык для персонажа (читай навыки).
Харизма – отвечает за социальные интеракции с NPC. В некоторых случаях может потребовать для бросков убеждения, кроме того, значение характеристики пассивно влияет на отношение других персонажей к протагонисту.
Воля – отвечает за психическое и ментальное сопротивление, сохранение здравомыслия и противостояние страху. Кроме того, именно эта характеристика способна помочь превозмочь в те моменты, когда всё потеряно и надежды уже не осталось.

Пример 3 – протагонист пытается отговорить условную девушку от прыжка с крыши собора. Она уже на краю, ставки сделаны. Условный Джон имеет харизму в 50. Он делает бросок д100 и получает 60 на кубе. Что это значит? 60 > 50, и несчастная девушка прыгает.

На практике всё не так просто. Почти наверняка Джон имеет модификаторы.

МОДИФИКАТОРЫ

Все модификаторы не суммируются к броску, а изменяют в ту или иную сторону ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ.
Предположим, девушка балансирует на грани безумия. Это даёт ей условный отрицательный модификатор (-30) к пороговому значению. Теперь сложность переговоров для Джона не стандартные 50 (потому что 50 равна харизма Джона), а 20, и миссия выглядит почти что невыполнимой. Но, предположим, что речь Джона была проникновенна и хороша, за что она получает максимально возможный ситуативный А-модификатор (+30). Бедной девушке это опять не поможет, потому что мы снова имеем бросок 60 против порогового значения в 50. Но, предположим, в предыдущей главе Джон разговаривала с отцом девушки, который сообщил ей как называл её в детстве. Джон использует её детское имя в речи, получая ещё один положительный модификатор в, допустим, (+30). Теперь при результате броска в 60 пороговое значение уже 80, и переговоры проходят успешно. И даже если предположить, что идёт сильный ливень и бедняжка почти поскальзывается на краю крыши (ситуативный D-модификатор (-10)), то всё равно можно выдохнуть и перевести дыхание.

Модификаторы бывают положительными и отрицательными. Все они меняют ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ, базовое значение которого формируется за счёт базовой характеристики.

Значения модификаторов могут варьироваться от (-50) до (+50) максимум. Модификаторы подразделяются на несколько групп, в зависимости от принадлежности к одной из этих групп определяется значение модификатора. Пожалуй, это всё, что нужно знать о модификаторах.

ДЕЙСТВИЯ

Проверка на любое доступное игроку действие опирается на пороговое значение одной из базовых характеристик.
На сложность почти каждого действия оказывают влияние те или иные ситуативные модификаторы.

В любое время, по собственной инициативе, игрок может заменить обычное доступное действие на РИСКОВАННОЕ. Рискованное действие – это те же самое действие, но с дополнительным модификаторов "риск" (-20). Кроме того, для действия с РИСКОМ нужно выкинуть значение МЕНЬШЕ порогового значения проверки, а не равное или меньше, как в случае для проверки обычного действия. Рискованное действие даёт сверх-​успех, но провалить его по очевидным причинам значительно проще. Рискованное действие необходимо объявлять прямо в комментарии к броску на проверку (до того, как игроку станут известны результаты броска).

Пример: Джон стреляет по цели. Ловкость Джона 60, сумма ситуативных модификаторов равна (+10). То есть сложность проверки обычного выстрела по цели для Джона в этой ситуации равна (70). Предположим, Джон хочет нанести цели двойной урон и РИСКНУТЬ. Теперь пороговое значение проверки для Джона равняется 70-20=50 и для успешного выстрела с двойным уроном ему необходимо бросить 49 и меньше.

Другой пример: Джон стреляет по уязвимости цели. Уже известно, что в случае успеха цель умирает. Джон по-​прежнему может заявить РИСКОВАННОЕ действие для этой проверки, однако ,так как убить одну цель дважды невозможно, в данном случае РИСК не имеет смысла.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Специальные действия — это уникальные действия, которые можно получить либо ситуативно, либо благодаря некоторым навыкам или предметам. Эти действия имеют собственные пороговые значение, и не опираются на базовую характеристику. Ситуативно подходящие специальные действия можно заявлять даже в тех случаях, когда их нет в списке доступных действий, кроме случаев, когда прямо указано обратное.

СТАТУСЫ

Статусы – это долгосрочные эффекты или модификаторы. Например «легкое ранение» даст долговременный модификатор (-10) почти на все действия вне зависимости от характеристики. На этапе генерации не нужно знать о статусах ничего.

НАВЫКИ

Каждые двадцать очков интеллекта с округлением вниз позволяют выбрать один основной навык для персонажа. Внутриигровые достижения могут давать Джону дополнительные перки навыки.

При интеллекте
< 20 – без основных навыков
21-39 – один основной навык
40-59 – два основных навыка
60-79 – три основных навыка
80+ – четыре основных навыка.

Основной навык даёт А-модификатор (+30) в случае, если навык достаточно узкопрофильный или C-модификатор (+15) в случае, если навык обширный.
Вспомогательный навык даёт Е-модификатор (+5) вне зависимости от области применения.
Отредактировано 27.04.2021 в 12:59
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.