Обычная жизнь города Номурикава | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Джакка
11.04.2021 15:51
  =  
То, что вы всегда хотели знать о магии, но боялись спросить.

Магия - не наука, а искусство.
Никаких строгих формул. Никаких заклинаний и обязательных жестов. Магия - это чистая сила желания, изменяющего реальность. Элемент, Способность и Оружие не являются каталогом приемов - это краски в вашей палитре, которыми вы можете нарисовать практически любую картину.

Магия неестественна.
Магия выходит за границы обычного человеческого понимания. Ее проявления могут быть прекрасными и величественными, но они всегда порождают в людях некое внутреннее беспокойство. И пускай есть те, кто утверждает, что они верят в магию и в чудеса, знайте - они обманывают сами себя! Обычному человеку просто не дано осознать магию, она нарушает и игнорирует все те законы реальности, которые он выучил и к которым привык с самого детства, и потому при встрече с ней даже самые стойкие люди скорее всего впадут в шок. Впрочем, девочек-волшебниц это не касается - для них магия столь же привычна, как дыхание и ходьба, и лишь самые жуткие ее проявления могут испугать их или заставить их растеряться.

Магия нестабильна.
Магия с легкостью искажает и изменяет всё вокруг себя. Ее невозможно контролировать, и даже направлять ее удается не всегда. Она часто выходит из-под контроля, она внушает непреодолимые импульсивные желания девочкам-волшебницам и создает вокруг них странные и непонятные магические феномены. Помните - даже если некий трюк удался вам однажды, совершенно не обязательно, что у вас получится его повторить в подобной же ситуации с теми же результатами.

Магия могущественна.
Магия разрывает реальность с силой пробивающего бумагу ножа. Немагические предметы и существа крайне уязвимы перед магическими воздействиями и атаками, в то время как для Йома или самой девочки-волшебницы попавший прямо в живот снаряд из пушки танка - не более, чем досадное недоразумение.

Магия загадочна.
Часто причины тех или иных магических феноменов понять просто невозможно. Почему щелчок пальцами призывает огонь? Откуда берутся каменные глыбы, которыми так любит швыряться моя знакомая? Где источник того странного звука, что преследует меня уже второй день? В чем смысл отката от неудачной попытки навести на лицо соперницы бородавки, если после него меня теперь преследуют все кошки из трех окрестных кварталов?.. Ответа на эти вопросы нет, а попытки найти в магии некие закономерности... нет, не обречены на неудачу. Но если вы твердо уверены в чем-либо, касающемся магии, то будьте готовы к тому, что в какой-то момент она просто рассмеется вам в лицо.
1

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 15:58
  =  
Характеристики и проверки.
Всего у персонажей есть 6 характеристик - 3 обычных и 3 магических.

Обычные характеристики на старте имеют значения от 2 до 7.
Смекалка в целом обозначает ум, знания и внимательность вашего персонажа. Она влияет на учебу, на умение работать с информацией и отмечать неочевидные детали, а также позволяет замечать необычное поведение и ложь. Кроме того, от Смекалки зависит способность персонажа разобраться в сути разнообразных магических феноменов. Для тех, кому привычней ДнД, Смекалка представляет собой компиляцию Мудрости и Интеллекта.
Очарование применяется во всех социальных ситуациях. От него зависят шансы убедить, запугать или обмануть кого-либо, оно влияет на общее отношение к персонажу и в целом делает жизнь намного приятнее и легче. Кроме того, именно Очарование позволяет создавать и укреплять Социальные Связи, обзаводясь союзниками и друзьями. В рамках ДнД - аналог Харизмы.
Стойкость - физические способности персонажа и его общая способность сопротивляться любым негативным воздействиям. От нее зависит, как хорошо персонаж может бегать, прыгать и даже сражаться вне "волшебной" формы, как он справляется с физическим трудом и насколько легко переживает стрессы. Способность оставаться хладнокровным даже перед лицом ужаса или смертельной опасности тоже зависит именно от Стойкости. В ДнД Стойкость объединяла бы под одной крышей Силу, Ловкость и Выносливость, и даже захватывала бы кусочек Мудрости.

Всякий раз, когда перед персонажем стоит некая немагическая задача - решить контрольную, заметить прячущегося за забором младшего брата, убедить родителей позволить погулять "еще пять минуточек" или же пробиться сквозь толпу в магазине во время распродажи - персонаж должен бросить два шестигранных кубика (2д6) и добавить к результату значение соответствующей обычной характеристики. Результат сравнивается с числом, называемым "сложностью проверки", и, в зависимости от итогов, возможны следующие варианты:
  • Критический провал: Результат меньше сложности на 10 или больше - например, на кубиках выпало 4 (1+1+2), а сложность проверки была 14. Имеет катастрофические последствия для персонажа, но технически возможен только тогда, когда крайне неудачливый и неподготовленный персонаж берется за некую сложную задачу.
  • Провал: Результат меньше сложности на 3 или больше, но менее чем на 10. Персонажу не удалось достичь цели.
  • Незначительная неудача: Результат меньше сложности на 1 или 2. Либо персонажу удалось достичь цели только частично, либо качество работы оказалось несколько ниже желаемого, либо же достижение цели имело неприятные побочные последствия.
  • Успех: Результат равен или выше сложности. Персонаж достиг намеченной цели в полном объеме.
  • Критический успех: Результат выше сложности на 4 или больше. Либо цель достигнута с особенной легкостью, изяществом и мастерством, словно бы почти и без усилий, либо результат оказался даже лучше предполагаемого.

Базовая сложность для тривиальных обычных проверок - 6 (и кидать их надо только в случае опасности), для легких - 8-10, для средних - 12 и выше, для сложных - от 14, для почти невозможных - 18-20.
Если броски противопоставленные (то есть, два персонажа кидают кубики и проверяют, у кого результат больше), то для каждого из персонажей "Сложностью проверки" считается результат его оппонента, а результат "Незначительная неудача" считается эквивалентным провалу.
Если персонаж не находится в боевой обстановке или под давлением, он может подойти к задаче "спустя рукава" - и без броска кубиков подсчитать результат так, как будто ему на 2d6 выпало 4.

Перки могут давать бонусы или штрафы к проверкам характеристик в определенных условиях или ситуациях. Если у вас есть подходящий под ситуацию перк, указанный в его описании бонус или штраф тоже применяется к результату броска кубиков. На момент старта игры у персонажа может быть от 1 до 4 перков, и в процессе игры он может приобрести новые или потерять старые - например, если ранее прилежная в учебе девочка будет неделю игнорировать домашние задания, то ее успеваемость снизится. Перки, полученные за счет Преимущества, не могут быть улучшены, ослаблены или потеряны таким образом.

Магические характеристики на старте имеют значения от 3 до 9.
Магия определяет чистую магическую мощь персонажа.
Ярость характеризует его способность контролировать и направлять свой гнев.
Надежда отражает стремление к дружбе и любви, а также готовность защищать своих близких.

Каждой из Магических Характеристик должна быть назначена отдельная Роль. Ролей тоже три - Атака, Защита и Поддержка.
Характеристика Атаки используется для обычных атак и для наносящих урон талантов. Персонажи с высокой Атакой будут способны чаще наносить урон противникам.
Характеристика Защиты противопоставляется броскам Атаки противников и применяется для защиты от враждебного Колдовства. Персонажи с высокой Защитой смогут принимать на себя большое количество атак без особого ущерба для здоровья и прикрывать собой менее прочных товарищей.
Характеристика Поддержки используется для разнообразнейших непрямых воздействий; практически всегда, когда сравнивается, который из персонажей искуснее в магии и чье волшебство пересилит, сравниваются их противопоставленные броски Поддержки. Также от Поддержки зависит Колдовство - способность девочек-волшебниц воздействовать своим Элементом, Способностью или Оружием на мир вокруг.

От выбора Ролей для Магических Характеристик будут зависеть наиболее часто случающиеся у конкретной девочки-волшебницы виды Перегрузки - см. ниже.

Всякий раз, когда перед персонажем стоит некая волшебная задача - разжечь костер при помощи Элемента Огня, попасть Оружием по противнику, защититься от атаки Йома или же воспользоваться своей Способностью - персонаж должен бросить два шестигранных кубика (2д6) и добавить к результату значение соответствующей магической характеристики. Внимание - все кубики во время магических проверок взрываются! Если во время магической проверки на кубике выпало число 6, то этот кубик перебрасывается и новое значение тоже добавляется к результату. Кубики продолжают взрываться до тех пор, пока на них продолжают выпадать шестерки, и за каждый "взрыв" персонаж получает 1 пункт Перегрузки соответствующей характеристики. Не забывайте ставить галочку "Броски взрываются" во время магических проверок!

Далее итоговый результат сравнивается с числом, называемым "сложностью проверки", и, в зависимости от итогов сравнения, возможны следующие варианты:
  • Критический провал: Результат меньше сложности на 10 или больше - например, на кубиках выпало 5 (1+1+3), а сложность проверки была 15. Имеет катастрофические последствия для персонажа, но технически возможен только тогда, когда крайне неудачливый и неподготовленный персонаж берется за некую сложную задачу.
  • Провал: Результат меньше сложности на 4 или больше, но менее чем на 10. Персонажу не удалось достичь цели.
  • Незначительная неудача: Результат меньше сложности на 1, 2 или 3. Либо персонажу удалось достичь цели только частично, либо эффект оказался несколько отличным от желаемого, либо же достижение цели имело неприятные побочные последствия.
  • Успех: Результат равен или выше сложности. Персонаж достиг намеченной цели в полном объеме.
  • Критический успех: Результат выше сложности на 4 или больше. Либо цель достигнута с особенной легкостью, изяществом и мастерством, словно бы почти и без усилий, либо результат оказался даже лучше предполагаемого.

Базовая сложность для тривиальных магических проверок - 8 (но их всё равно нужно кидать, так как при обращении к магии всегда есть риск получить пункты перегрузки), для легких - 10-12, для средних - 14 и выше, для сложных - 18-22, для почти невозможных - 26 или даже выше.
Если броски противопоставленные, то для каждого из персонажей "Сложностью проверки" считается результат его оппонента, а результат "Незначительная неудача" считается эквивалентным провалу.
Лениться при использовании магии невозможно - или ты вкладываешь всего себя в свои действия, или у тебя попросту ничего не получается. К магическим проверкам нельзя подходить "спустя рукава".

Аналогом перков для магических проверок являются дары. Свежесозданные персонажи не имеют даров, однако в процессе игры могут приобретать либо терять их. В отличие от перков, дары чаще дают не бонусы к проверкам, а различные уникальные способности - в том числе они могут изменять имеющиеся у девочки-волшебницы таланты и добавлять новые.
Наиболее простым способом получить дар является добавление Чудесного Семени к своему Талисману; конкретный эффект дара зависит от того, кем, как и откуда было получено Семя.
Отредактировано 14.04.2021 в 09:40
2

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 16:01
  =  
Социум и Связи.

1. Связи.
Девочки-волшебницы не живут в вакууме. На каждом шагу их окружают люди, которые даже не подозревают об их двойной жизни - учителя и одноклассники в школе, товарищи из кружка, приятели с соседней улицы, друзья, родственники, родители... Связи - это то, что удерживает девочку-волшебницу среди обычных людей и не позволяет ей окончательно замкнуться в себе или заблудиться в собственной магии. Связи - это то, что она ценит, это те люди, которые ей близки и приятны. Дружба? Веселое соперничество? Родство? Любовь? Что бы ни было источником Связи, оно придает девочке-волшебнице силы и дает лишнюю причину защищать свой город.

Связи имеют четыре уровня.
  • 0 - незнакомец, отсутствие Связи. Возможно, вы знаете имя этого человека, возможно - нет. В любом случае, если он и вызывает у вас какие-то эмоции, то они либо слабы и неконкретны, либо далеки от позитивных.
  • 1 - знакомый. Вы улыбаетесь этому человеку и приветствуете его при встрече. Вы обычно рады его видеть и порой перекидываетесь с ним словами.
  • 2 - приятель. Вам приятно общаться и проводить время с этим человеком. Возможно, это начало крепкой дружбы - но пока что вы не готовы раскрывать ему свою душу.
  • 3 - друг. Это тот человек, которому вы всегда рады, которому всегда готовы помочь и который в свою очередь тоже готов помочь вам в любой момент. Вы часто проводите время вместе, и периодически стараетесь его порадовать даже без особого повода.
  • 4 - родная душа. Вы доверяете этому человеку, как самому себе. Это ваш самый близкий, самый надежный и самый преданный друг.
Учтите, что у девочки-волшебницы в любой момент может быть не больше трех связей четвертого уровня. Кроме того, Связи с относительно однородными и взаимосвязанными группами людей (например, со своим школьным классом, с шахматным кружком, с группкой детишек из соседних домов) считаются за одну-единственную Связь; уровень таких связей не может быть выше 2.

Связи имеют наибольшее значение во время социальных проверок - в конце-концов, уговорить подругу прикрыть вас перед родителями куда проще, чем просить об услуге того, с кем вы почти не общаетесь. Кроме того, Помощь (см. Действия в бою) намного более эффективна, когда вы понимаете намерения человека чуть ли не с полувзгляда и легко действуете с ним в тандеме.

Если у девочки-волшебницы не осталось активных Связей, некоторые эффекты и способности начинают действовать на нее иначе. Чаще всего это "иначе" означает то, что положительные эффекты для нее будут ослаблены, а отрицательные станут сильнее и опаснее.

2. Создание и укрепление Связей.
Создание Связи - процесс всегда взаимный. Проводите время с человеком так, чтобы и ему, и вам было приятно - и рано или поздно связь будет сформирована сама по себе. Ускорить процесс могут целенаправленные попытки подружиться (см. Сформировать Связь в Действиях в бою), самоотверженность (см. Закрыть собой в Действиях в бою), бескорыстная помощь, удачные совпадения характеров и совместно пережитые яркие позитивные эмоции.

Однако, в любом случае, для настоящей дружбы необходимо в том числе время. Уровень любой Связи в конце эпизода не может быть более чем на один уровень выше, чем в момент его начала.

3. Ослабление и разрушение Связей.
Нестабильность магии причиняет девочкам-волшебницам немало неудобств. Они периодически начинают очень странно себя вести, рядом с ними регулярно творится всяческая чертовщина, и из-за этого им приходится прилагать немалые усилия, чтобы сохранять дружеские отношения с обычными людьми.

Всякий раз, когда обычный человек, с которым у вас есть Связь, из-за вас становится жертвой или даже просто свидетелем магического эффекта, их Связь с вами теряет один уровень - обыватели, как бы они ни старались, попросту не способны уложить магию в свою картину мира. Кроме того, некоторые немагические ситуации - вроде явного предательства, эксплуатации, насилия - тоже заставляют людей задумываться, так ли уж они хотят дружить с вами, и ослабляют Связь на 1 или более рангов.

Дружба между девочками-волшебницами работает несколько иначе. Они привычны к магии и она их - обычно - не настолько шокирует. Но, во-первых, Связь между ними может ослабеть на 1 ранг в любой момент, когда хотя бы одна из волшебниц решит, что это оправдано с точки зрения отыгрыша, и, во-вторых, она слабеет на 1 ранг всякий раз, когда волшебницы вступают в открытую конфронтацию друг с другом.

Связь, ослабевшая до уровня 0, является разорванной. Отношения с этим человеком более не считаются Связью с точки зрения игромеханики, однако ничто не мешает со временем сформировать с ним новую Связь. Каждая разорванная Связь заставляет девочку-волшебницу мгновенно потерять 3 Решительности.
3

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 16:19
  =  
Действия в бою.

В обычной обстановке действия девочек-волшебниц регулируются не жесткими правилами, а здравым смыслом - но в бою всё происходит несколько более формализовано.

1. Инициатива.
Очередность действий в бою определяется перед первым раундом броском Стойкости или Смекалки - в зависимости от того, который из атрибутов персонажа выше. Йома использует бросок своей характеристики Поддержки (который взрывается!), а миньоны, независимо от количества, всегда используют для определения их общей инициативы один бросок 2д6+3. Если персонажа застали врасплох, то он бросает свою инициативу со штрафом в -4.

Первыми действуют персонажи с более высокой инициативой. Если между ходами персонажей, сражающихся на одной стороне, нет ходов противника, то они объединяются в единый блок инициативы - и внутри блока могут действовать в любой очередности.

Пример: Йома выкинул на броске инициативы 19, девочки-волшебницы №1, №2 и №3 выкинули, соответственно, 10, 7 и 13, а три миньона получили на своем 2д6+3 результат 8. Это означает, что первым будет действовать Йома, затем девочки №1 и №3 (в любом порядке), затем все три миньона, и, наконец, девочка-волшебница №2.

Несмотря на то, что игромеханически персонажи действуют по-очереди, на самом деле все события происходят одновременно или почти одновременно.

2. Карта боя и расстояния.
Карта боя (почти) всегда линейна и состоит из пяти, шести или семи позиций. Например, в уже упомянутом примере карта боя могла бы выглядеть так:
  1. Йома
  2. Миньон 1, Миньон 2
  3. Миньон 3
  4. Пусто
  5. Девочки-волшебницы №1, №2 и №3.
Все расстояния тоже измеряются в позициях; к примеру, расстояние 0 в дальности действия означает, что оно применяется только на цели в той же позиции, что и использующий его, а расстояние 1-2 - что целями могут быть существа на соседней позиции или через одну, но не рядом.

Каждая позиция может также иметь особые эффекты. Список ниже не окончателен, но если на поле боя появится что-то необычное - персонажи об этом узнают.
  • Барьер: не позволяет двигаться сквозь позицию, пока барьер не будет разрушен. Чаще всего барьеры могут быть разбиты магическими атаками; их прочность обычно не меньше 10 единиц, но может быть и намного выше. Барьеры не способны защищаться, однако персонажи всё равно должны использовать свое действие, чтобы атаковать их.
  • Сложная местность: что бы ни находилось в этой позиции, оно препятствует обычному передвижению. Персонаж должен использовать аналог перемещения на две позиции, чтобы покинуть ее (тратя два раунда или два действия в одном раунде), или же воспользоваться специальным действием "Отчаянный рывок" (см. ниже). Способности, позволяющие телепортироваться или иным способом мгновенно перемещаться на другие позиции, игнорируют сложную местность.
  • Цель: в этой позиции находится нечто ценное, то, что желательно как можно скорее либо уничтожить, либо защитить. Целью может быть, к примеру, не имеющий магии заложник, ценный артефакт или странное устройство, поддерживающее вокруг Йома неуязвимый односторонний барьер.

3. Действия.
Единицей отсчета времени в бою является раунд. Раунд длится от 5 до 10 секунд, и за это время каждый участник боя успевает один раз сделать свой ход; впрочем, некоторые редкие способности позволяют действовать в одном раунде дважды или даже чаще.

В течение своего хода все участники боя могут выполнить одно малое (minor action) и одно большое (major action) действие; вместо большого действия также можно выполнить малое, но не наоборот. Кроме того, некоторые действия выполняются настолько быстро, что не требуют на выполнение даже малого действия - они называются свободными (free action), и, если это указано в их описании, могут выполняться даже вне своей очереди хода.

4. Список боевых действий.

5. Список небоевых действий.
Небоевые действия (кроме убеждения и формирования связей) также могут использоваться и в бою.

6. Список статус-эффектов, не исчерпывающий. Если в описании воздействия, вызвавшего эффект, не указано обратное, то эффект действует до конца сцены.


7. Решительность, Раны и обычные люди в магическом бою.
Находясь в волшебной форме, девочки-волшебницы не получают обычных ран - вместо этого, когда они получают урон, страдает их Решительность.

Изначально максимальный запас Решительности у девочки-волшебницы составляет 18 единиц. Когда они получают урон, это значение снижается, но не ниже нуля, когда тем или иным способом восстанавливают Решительность - увеличивается, но не выше максимума. Увеличить максимально возможное количество Решительности можно только двумя способами - либо получая соответствующие дары, либо выбирая нужные пункты в табличке повышений.

Если Решительность Йома или миньона упадет до 0, то они будут надежно нейтрализованы или уничтожены. Если до нуля упадет Решительность девочки-волшебницы, она мгновенно перейдет из "волшебной" формы в "обычную" и не сможет использовать свои магические способности, пока тем или иным способом не восстановит хотя бы один ее пункт. Учтите, что Таланты, восстанавливающие Решительность, основываются на передаче энергии и потому не могут лечить Раны обычных людей - для этого необходима соответствующая Способность (или Элемент, или Оружие) и использование Колдовства!

Обычные люди (и в том числе девочки-волшебницы вне волшебной трансформы) получают урон иначе. Когда некое негативное воздействие отрицательно сказывается на их здоровье, они не теряют Решительность, которой у них нет, а получают Раны.
  • 1 Рана дает -2 ко всем проверкам. Персонаж ощущает как минимум боль и сильный дискомфорт.
  • 2 Раны дают -3 ко всем проверкам. Персонажу очень больно и ему нужна медицинская помощь.
  • 3 Раны дают -4 ко всем проверкам. Персонаж в ужасном состоянии; он должен периодически выполнять действие "Оставаться спокойным" или терять сознание от боли.
  • 4 Раны или более означают, что персонаж мертв. Окончательно и бесповоротно.

Раненые персонажи восстанавливаются очень медленно. При естественном выздоровлении они снимают с себя 1 Рану в начале каждого Эпизода.

Помните, что магия крайне опасна для обычных людей. Магические воздействия наносят им столько Ран, сколько они должны были бы получить единиц урона - и это означает, что даже слабая магическая атака может мгновенно убить обычного человека.

В бою обычные люди вынуждены использовать Стойкость и вместо Атаки, и вместо Защиты, их кубики не взрываются и они не могут использовать Таланты. Успех во время атаки подручными средствами позволяет им нанести цели 1 рану (2 раны при критическом успехе) или такое же количество урона магическому существу; колюще-режущее или огнестрельное оружие может при успехе наносить обычным людям больше ран (от 1д2 до 1д6), но против магических существ его урон снижается вдвое.

Девочки-волшебницы в своей магической трансформе сильнее, быстрее и ловче обычных людей. Они могут с легкостью демонстрировать разнообразные атлетические и акробатические трюки вроде сальто, прыжков с крыши на крышу или отталкивания мешающего пройти автомобиля, однако действия, требующие еще большей скорости или силы, без соответствующего Элемента, Оружия или Склонности для них невозможны. Кроме того, в магической форме девочки-волшебницы могут временно игнорировать эффекты любых имеющихся у них Ран.
Отредактировано 25.04.2021 в 09:52
4

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 16:23
  =  
Колдовство.

Колдовство - это метод для воздействия на реальность при помощи силы девочки-волшебницы, универсальный и крайне эффективный инструмент. Всякий раз, когда девочка-волшебница пытается создать магический эффект, который не описан прямо в ее Талантах - это является применением Колдовства. Охладить чай при помощи Элемента Льда? Колдовство. Спланировать на своем Оружии-зонтике с крыши? Колдовство. Выгнать всех насекомых за пределы квартала, пользуясь Способностью их контроля? Опять Колдовство.

С точки зрения правил, Колдовство выполняется в пять этапов. Учтите, что Колдовство можно использовать, даже находясь в "обычной" форме, но если девочка-волшебница получит в процессе хотя бы один пункт Перегрузки, то она мгновенно трансформируется.

1. Укажите желаемый эффект.
Если эффект слишком силен (вроде "Уничтожить всю Японию") или не вписывается в триаду "Элемент-Оружие-Способность" волшебницы, то мастер может сразу же сказать, что такое Колдовство не удастся.

2. Мастер назначает сложность.
Базовая сложность создания того или иного эффекта зависит от того, насколько мощным должен получиться эффект и насколько он вписывается в триаду сил волшебницы.
  • Минимальный эффект (Сложность 8). Такая сложность назначается тогда, когда вам требуется буквально капля магии, чтобы создать безобидный и мало на что влияющий эффект, связанный с базовым проявлением одной из ваших сил.
  • Простой эффект (Сложность 12). Такая сложность назначается тогда, когда воздействие можно объяснить обычной случайностью, если оно под силу не имеющему магии человеку или связано с базовым проявлением особенностей Элемента, Оружия или Способности волшебницы.
  • Средний эффект (Сложность 16). Такой эффект совершенно определенно невозможен без использования магии, однако он не слишком сильно влияет на окружающий мир.
  • Мощный эффект (Сложность 20). Эта сложность применяется тогда, когда эффект должен действовать длительное время или даже постоянно, или же когда он оказывает заметное воздействие на живых существ и/или окружающую среду.
  • Могущественный эффект (Сложность 26). Подобные эффекты могут оказывать значительное влияние на жизнь всего города, и вплотную приближаются к определению "чудес".

Кроме того, на сложность влияет то, как быстро вы хотите получить желаемый эффект. К следующему шагу просчета Колдовства вы переходите только тогда, когда вы тратите все необходимые действия.
  • Вы тратите на Колдовство малое действие - +4 к сложности.
  • Вы тратите на Колдовство большое действие - +2 к сложности.
  • Вы тратите на Колдовство и малое, и большое действие - +0 к сложности.
  • Вы тратите на Колдовство 2 полных хода (и малое, и большое действие) - -2 к сложности, не доступно вне боя.

Вне боевой обстановки для Колдовства достаточно нескольких секунд концентрации (+0 к сложности). Кроме того, волшебница при желании может подготовить особый ритуал, который длится как минимум 10 минут и снижает итоговую сложность Колдовства на 4; как именно будет выглядеть этот ритуал, зависит только от ее желания, однако для любого наблюдателя он будет выглядеть крайне странно.

Кроме того, на сложность Колдовства могут влиять внешние обстоятельства: если некий фактор делает колдовство легче или сложнее, то его базовая сложность может изменяться в диапазоне от -2 до +2.

Эффективное колдовство: девочка-волшебница может попытаться избежать Перегрузки во время колдовства, действуя медленнее и тщательнее. Эффективное колдовство нельзя использовать в бою, а вне боя оно требует как минимум шести секунд концентрации или как минимум двадцатиминутного ритуала - но в случае Частичной Неудачи, Успеха или Критического Успеха эффективное Колдовство добавляет на 1 пункт Перегрузки меньше, чем должно было бы добавить в обычных обстоятельствах.

3. Сделайте бросок Поддержки против заявленной сложности.
Возможны следующие результаты:
  • Провал: Колдовство не удалось. Вы получаете 1 пункт Перегрузки, и возможны дополнительные негативные эффекты (вероятность выше для более сложного Колдовства).
  • Частичная неудача. Колдовство удалось, однако оно работает не совсем так, как было задумано. Вы получаете 1 пункт Перегрузки.
  • Успех: Колдовство удалось именно таким, каким было задумано. Вы получаете 1 пункт Перегрузки.
  • Критический успех: Колдовство удалось особенно легко, а его эффект даже несколько лучше чем тот, на который вы рассчитывали.

4. Мастер описывает, что именно произошло.
В случае Провала или Частичной Неудачи мастер описывает, что именно пошло не так. В случае Успеха или Критического Успеха он указывает точные рамки эффекта.
Если целью Колдовства было магическое существо (в том числе девочка-волшебница в обычной форме), то оно может сопротивляться вашей магии, сделав бросок Поддержки, для которого сложностью считается выброшенный вами при Колдовстве результат.
  • Провал: Колдовство действует на цель в полном объеме.
  • Успех: Колдовство не срабатывает - магия цели сумела его преодолеть.
  • Критический успех: Колдовство не срабатывает; более того, цель при желании может отразить эффект обратно на вас, и вы не можете от него защититься.

В отличие от магических существ, обычные люди могут сопротивляться только тому колдовству, которое действует на их разум или эмоции. Для этого они делают бросок Стойкости против вашего результата во время Колдовства:
  • Провал: Колдовство действует на цель в полном объеме.
  • Успех: Колдовство не срабатывает - воля цели сумела его преодолеть.
  • Критический успех: Колдовство не срабатывает; более того, все ваши дальнейшие попытки воздействовать на разум и/или эмоции цели до конца эпизода будут провальными.

Примеры и ограничения Колдовства.
  • Искажения: Колдовство может вызывать и отменять Искажения. Создание или отмена временного Искажения является средним эффектом (с базовой сложностью 16), в то время как постоянное Искажение потребует как минимум мощного (20) вмешательства.
  • Передвижение: Вы можете двигаться быстрее, чем обычно, если у вас есть подходящая сила - для вас это простой (12) эффект. Телепортация или иное перемещение в любую позицию по вашему выбору будет как минимум средним (16) эффектом.
  • Особые атаки: Вы можете имитировать Таланты, которых у вас нет, или создавать уникальные атаки при помощи Колдовства. В общем случае это считается средним (16) эффектом, который наносит урон как стандартная атака и накладывает дополнительный негативный статус; более сложные приемы могут иметь более высокую сложность. Особые атаки не могут использоваться как малое действие.
  • Связи: хотя магия и способна влиять на разум, память и эмоции людей, создавать истинные Связи ей не под силу. Колдовство ни при каких обстоятельствах не способно создавать или усиливать Связи.
5

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 16:25
  =  
Перегрузка.
Выполняя действия Атаки, Защиты или Поддержки волшебницы будут периодически получать очки Перегрузки на каждой из этих характеристик. Как именно девочка-волшебница ощущает накопленную Перегрузку, зависит от ее индивидуальных особенностей, но это ощущение всегда приносит дискомфорт, увеличивающийся вместе с накоплением Перегрузки. Чтобы не пострадать от собственной магии, от Перегрузки необходимо своевременно избавляться, сбрасывая за раз с каждой из характеристик наибольшее из возможных количеств очков: 2, 4, 6 или 8, что будет сопровождаться различными необычными эффектами.
  • 2 очка - малое воздействие. Сброс перегрузки Магии на 2 очка может вызвать внезапный порыв ветра, окрасить ближайшие предметы в зеленый цвет или создать любой иной неестественный эффект, сравнимый по силе. Сброс перегрузки Надежды вызывает приступы внезапной любви к окружающим, а сброс перегрузки Ярости - вспышки разрушительного поведения.
  • 4 очка - среднее воздействие. Сброс Магии такой силы может локально изменить гравитацию в радиусе десятка метров на некоторый срок, вызвать взрыв или собрать собак со всего города и заставить их следовать за вами в течение пары часов. Соответственно усиливаются и эффекты, связанные с Перегрузкой Надежды и Ярости.
  • 6 очков - сильное воздействие или временное Искажение. Помимо разнообразных магических или эмоциональных феноменов, воздействующих на довольно крупную область и/или в течение длительного времени, такая Перегрузка может на некоторый срок изменить само тело девочки-волшебницы. Временные искажения проявляются не сразу - они могут дремать до 24х часов, чтобы затем показаться в самый неподходящий момент. Сами искажения при этом могут различаться в диапазоне от сильного и неистребимого запаха конфет или изменения цвета волос на лиловый, до появления лишней пары рук или превращения в куклу, но они всегда исчезают не позже чем через час-другой после проявления.
  • 8 очков - очень сильное воздействие или перманентное Искажение. Выбросы такой силы могут быть связаны с жертвами и разрушениями, и потому лучше до таких уровней не доходить.

В обычных условиях девочка-волшебница сама выбирает, когда и в какой момент ей сбрасывать Перегрузку. Но если она накапливает 10 или более очков Перегрузки на одном атрибуте, катастрофические последствия начинают действовать немедленно.
  • Сверхперегрузка Ярости вызывает гнев берсеркера. Волшебница на короткий срок получает невероятную силу, после чего начинает случайным образом атаковать всех, кто оказывается поблизости. Если после того, как действие этого эффекта закончится, рядом с ней всё еще будут находиться те, с кем у этой девочки-волшебницы есть Связь, они могут попытаться привести ее в чувство при помощи проверки Обаяния со сложностью 14; отсутствие успехов или Связей означает, что девочка-волшебница теряет рассудок и превращается в Йому под контролем мастера.
  • Сверхперегрузка Магии приводит к волнам мощнейших искажений, пережить которые инициировавшей их девочке-волшебнице обычно не удается. Все, находящиеся на поле боя и в солидном радиусе вокруг него, получают урон, равный количеству накопленных девочкой-волшебницей очков перегрузки; этот урон действует не мгновенно и потому после обнуления Решительности у девочек-волшебниц продолжает наносить им Раны, пока не иссякнет. Если вызвавшая Сверхперегрузку Магии девочка-волшебница выживает, то те, с кем у нее есть Связь, могут в ближайший час попытаться помочь ей, выполнив проверку Обаяния или Поддержки со сложностью 16; отсутствие успехов или Связей означает, что она навсегда лишается магических способностей.
  • Сверхперегрузка Надежды заставляет волшебницу разочароваться в себе, в своих друзьях и вообще во всём мире, после чего она направляет всю свою силу и способности на причинение вреда тем, кто раньше был ей дорог. Волшебница сбегает с поля боя и начинает творить зло в меру своих сил. Те, у кого есть с ней Связь, могут попытаться найти ее и заставить выслушать - обычно это требует либо проверки Обаяния с очень высокой сложностью, либо первоначальной победы над ней в бою и проверки Обаяния со сложностью поменьше. Успех позволяет девочке-волшебнице вновь ощутить Надежду; отсутствие Связей или успешной психологической помощи в течение суток с момента Сверхперегрузки окончательно сводят ее с ума и превращают в Йому под контролем мастера

Старайтесь избавляться от Перегрузки своевременно!

Для Перегрузки также действуют два дополнительных правила.

1. Всплеск. Если у девочки-волшебницы на одной из магических характеристик накоплено нечетное количество очков перегрузки (1, 3, 5, 7, 9), то в какой-то момент ее магия может попытаться вырваться из-под контроля. Обычно это происходит в самые неудачные моменты, но по самой своей природе Всплески слабы и не могут всерьез навредить живым людям.
Девочка-волшебница может либо позволить Всплеску случиться, либо подавить его. Если Всплеск происходит, то с соответствующей характеристики списывается 1 пункт Перегрузки; если Всплеск подавляется, то 1 пункт Перегрузки будет, напротив, добавлен. Попытки оттянуть Всплеск и заставить его произойти "хотя бы на пару секунд позже" считаются попыткой этот Всплеск подавить.

2. Цель выброса. Цели выброса всегда случайны, но девочка-волшебница всё же может попытаться повлиять на их выбор. Изначально для выбросов на 6 и на 8 очков шансы получить массовое воздействие и Искажение равны (3/6), но девочка-волшебница может попытаться целенаправленно сфокусировать выброс на себе или на окружающем, изменяя шансы до 4/6 в пользу желаемого исхода.
6

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 17:34
  =  
Специализации и Таланты.

Несмотря на то, что любая волшебница подходящей Специализации может изучить любые из нижеуказанных Талантов, не забывайте, что их визуализация должна опираться на ваш Элемент, Способность или Оружие. Когда вы выбираете Талант, то пожалуйста, в то же время придумывайте, каким образом ваша волшебница будет выполнять данный трюк.

Существует три основных специализации персонажей - Чародейка, Рыцарь и Жрица.

1. Чародейка.
Чародейки специализируются на нанесении урона - многие их таланты тем или иным способом делают их атаки более мощными и эффективными, а их уникальная способность "Иссушающий наговор" способна со временем одолеть даже самого защищенного врага.
Способности:
  • Иссушающий наговор (Малое действие, дальность 0-2). Вы накладываете на цель особое проклятье, которое тем или иным способом начинает подтачивать ее Решительность. В начале каждого раунда цель получает 1 урона за каждый Иссушающий наговор на ней, и максимальное количество наговоров на одной цели не ограничено, однако вы не можете использовать этот талант чаще, чем один раз за раунд. Иссушающий наговор не считается атакой, но считается статус-эффектом и действует до конца сцены; кроме того, в свой ход вы можете свободным действием нейтрализовать любое количество своих Иссушающих наговоров на цели.

2. Рыцарь.
Рыцари лучше других умеют защищать союзников и удерживать врагов. Их способности и таланты делают их сложной и неудобной целью, игнорировать которую себе дороже.
Способности:
  • Страж (Свободное действие, вне хода, +1 Перегрузка (Защита), Поддержка или Защита против Поддержки, дальность 0). Если противник на своем ходу пытается покинуть позицию, в которой вы находитесь (в том числе при помощи Отступления или особых талантов, но не Телепортации), вы можете получить 1 пункт Перегрузки Защиты и попытаться его остановить.
    • Провал: Вам не удается помешать противнику покинуть позицию.
    • Успех: Противник теряет свое действие и не может покинуть вашу позицию.
    • Критический успех: противник теряет свое действие и не может покинуть вашу позицию. Вы можете выполнить стандартную атаку против этого противника.
  • Отражающий щит (Свободное действие, дальность 0-2). Если ваша стандартная атака или атакующий Талант нанесли урон противнику, то вы можете добавить эффект Отражающего щита себе или любому союзнику пределах двух позиций от вас. Отражающий щит действует до конца вашего следующего хода; если в течение этого срока противник успешно атакует защищенную цель, то до трех единиц урона вычитаются из итогового урона атаки и отражаются обратно в противника. Этот талант можно применять не чаще, чем один раз за раунд.

3. Жрица.
Жрицы не отличаются ни атакующими способностями Чародеек, ни несокрушимостью Рыцарей. Вместо этого они полагаются на разнообразные хитрые трюки, поддержку союзников и ослабление врагов. В одиночку Жрицы не слишком сильны, но будучи частью команды, они увеличивают ее мощь многократно.
Способности:
  • Симпатическая связь (малое действие, дальность 0-2). Вы соединяете незримой нитью двух существ (одной из целей можете быть вы сами) и назначаете одно из них первичной целью, а другое вторичной. Всякий раз, когда любой эффект (урон, статус-эффекты, лечение, дополнительные эффекты талантов и т.д.) воздействует на первичную цель, вы можете свободным действием, применяемым вне хода, передать копию этого же эффекта вторичной цели. Симпатическая связь действует до конца сцены, но вы можете поддерживать только одну такую связь - если вы создаете новую, то старая разрывается.
  • Подавление дикой магии (свободное действие, дальность не ограничена, 1 раз за сцену). Если во время выполнения магического действия на одном из ваших кубиков выпадает единица, вы можете свободным действием снять с одного из ваших союзников 1 пункт Перегрузки.

4. Базовые таланты.
Все без исключения девочки-волшебницы получают эти два базовых Таланта в дополнение к Талантам Специализации.
  • Усилие (свободное действие, вне хода, +1 Перегрузка (соответствующая проверке), 3 раза за сцену). Когда вы выполняете магическое действие, то можете до или после броска кубиков заявить, что используете Усилие. Это добавляет 1 пункт перегрузки той характеристике, проверку которой вы выполняете, вы кидаете еще один кубик 1д6 и добавляете выпавшее значение к результату - как будто один из уже использованных вами кубиков взорвался. Этот талант может использоваться несколько раз для одного действия, и если на дополнительных кубиках выпадают 6, то они добавляют еще один пункт Перегрузки и еще раз перебрасываются с добавлением к результату, как и обычные.
  • Восстановление (Большое действие, вне боя, 2 раза в течение эпизода). Если девочке-волшебнице ничто не угрожает, она может перевести дух и восстановить 1д6+2 Решительности. Это единственный Талант, который может применяться при 0 Решительности.

5. Общие таланты.
Таланты из данного списка доступны всем Специализациям.

6. Таланты Чародеек.

7. Таланты Рыцарей.

8. Таланты Жриц.
Отредактировано 26.04.2021 в 13:45
7

DungeonMaster Джакка
11.04.2021 17:35
  =  
Развитие.

В конце каждой главы персонажи будут получать пункты развития. Каждый пункт развития можно потратить на то, чтобы взять одно из указанных в следующих списках преимуществ. Персонаж не может выбирать один и тот же пункт дважды; чтобы получить право выбирать бонусы из второго списка, персонаж должен потратить как минимум 3 пункта развития, а чтобы выбирать бонусы из третьего списка, он должен потратить не менее 7 пунктов.

Список №1.
  • +1 к Надежде, и вы можете назначить другие Роли своим магическим характеристикам.
  • +1 к Надежде, и максимально возможное значение Надежды для вас становится 10.
  • +1 к Ярости, и вы можете назначить другие Роли своим магическим характеристикам.
  • +1 к Ярости, и максимально возможное значение Ярости для вас становится 10.
  • +1 к Магии, и вы можете назначить другие Роли своим магическим характеристикам.
  • +1 к Магии, и максимально возможное значение Магии для вас становится 10.
  • +1 к Смекалке, и вы получаете связанный с ней перк.
  • +1 к Смекалке, и максимально возможное значение Смекалки для вас становится 8.
  • +1 к Очарованию, и вы получаете связанный с ним перк.
  • +1 к Очарованию, и максимально возможное значение Очарования для вас становится 8.
  • +1 к Стойкости, и вы получаете связанный с ней перк.
  • +1 к Стойкости, и максимально возможное значение Стойкости для вас становится 8 (или 7, если вашему персонажу 13 лет).
  • +3 к максимальной Решительности
  • +3 к максимальной Решительности
  • Вы можете отказаться от одного из своих Талантов и взять другой из того же списка.

Список №2 (взято как минимум 3 бонуса из списка №1).
  • Вы выбираете еще один Талант из общего списка.
  • Вы выбираете еще один Талант из общего списка или получаете магический дар, который усилит один из имеющихся у вас талантов из общего списка.
  • Вы выбираете еще один Талант из списка своей Специализации.
  • Вы выбираете еще один Талант из списка своей Специализации, или получаете магический дар, который усилит один из имеющихся у вас талантов из списка вашей Специализации.
  • Вы получаете магический дар желаемой вами направленности.
  • Вы избавляетесь от одного постоянного Искажения и от всех имеющихся Ран.
  • Вы избавляетесь от одного постоянного Искажения и от всех имеющихся пунктов Перегрузки.

Список №3 (взято как минимум 7 бонусов из списков №1 и №2).
  • Вы улучшаете свою специализацию, или берете вторую обычную специализацию (см. ниже).
  • Вы получаете возможность использовать Завершающую Атаку (см. ниже).
  • Вы получаете магический дар, который усиливает вашу Завершающую Атаку (см. ниже).
  • Вы получаете возможность вызывать Всплески в удобный для вас момент.
  • Вы получаете особенно мощный магический дар, или вы получаете магический дар желаемой вами направленности.
  • Вы выбираете новый талант из списка вашей Специализации, и можете назначить другие Роли своим магическим характеристикам.
  • Вы выбираете новый талант из списка любой Специализации.

Улучшенные Специализации получают дополнительные способности.

Чародейка становится Сокрушительницей:
  • Жестокость (Пассивная способность). Все ваши атаки наносят на 1 урона больше.
  • Сокрушительный удар (Малое действие, 2 раза за сцену). Вы можете использовать этот Талант после успешного применения стандартной атаки или иного атакующего Таланта. Урон этой атаки или таланта увеличивается на 1д6+1.

Рыцарь становится Паладином:
  • Волшебный щит (Пассивная способность). Всякий раз, когда вы должны кидать Поддержку для защиты от негативного воздействия, вы можете вместо этого кидать Защиту.
  • Вызов (Малое действие, дальность 0-3). Выберите цель в пределах досягаемости этого Таланта. Если эта цель в любой момент до конца вашего следующего хода выполняет стандартную атаку или использует атакующий талант, но вы не являетесь одной из целей этой атаки, то вы можете свободным действием, применяемым вне вашего хода, нанести этой цели 1д6 урона.

Жрица становится Оракулом:
  • Длань целителя (Пассивная способность). Любые используемые вами Таланты, восстанавливающие Решительность, восстанавливают на 2 Решительности больше.
  • Песнь Феникса (Большое действие, +1 Перегрузка (Поддержка), 1 раз за сцену, дальность 0-4). Выберите союзника в пределах досягаемости этого таланта. Он мгновенно восстанавливает 1д6+6 Решительности, и получает +2 ко всем проверкам до конца своего следующего хода.

Завершающая Атака - это особенно красивый и смертоносный прием, доступный только самым опытным девочкам-волшебницам.
  • Завершающая Атака (Большое действие, +1 Перегрузка (Атака), 1 раз за эпизод). Чтобы использовать Завершающую Атаку, вы должны предварительно подготовить поле боя. Всякий раз, когда вы попадаете по противнику стандартной атакой или атакующим талантом, вы получаете 1 пункт Подготовки; вам нужно накопить 3 пункта подготовки, чтобы иметь возможность воспользоваться Завершающей атакой, и все неиспользованные пункты Подготовки теряются в конце сцены.
    Завершающая атака выполняется как стандартная атака, но ее радиус увеличивается на 1 (то есть, она считается атакой ближнего боя в радиусе 0-1 и атакой дальнего боя в радиусе 2-3), а наносимый ей урон - на 1д6. Кроме того, когда вы получаете доступ к Завершающей Атаке, то также получаете для нее один из следующих дополнительных бонусов:
    • Залп: Завершающая Атака может либо считать целями всех врагов на двух соседних позициях в пределах досягаемости (вы бросаете кубики атаки и урона один раз, но противники защищаются индивидуально), либо быть сфокусированной на одной цели и получить +2 к броску атаки и урону.
    • Запечатывание: Независимо от успеха атаки, цель получает статусы "Скованность" и "Оглушение".
    • Истязание: Независимо от успеха атаки, цель получает статусы "Кровотечение" и "Оглушение".
    • Неизбежность: Завершающая Атака получает +4 к броску атаки, +2 к урону и +1 к дальности действия.
    • Мощь: Завершающая Атака наносит дополнительно 1д6+2 урона.
Отредактировано 12.04.2021 в 07:27
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.