[D&D5e] Осенняя жатва [Warcraft] | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Росси
09.04.2021 00:47
  =  
Огнестрельное оружие
ВЗРЫВЧАТКА

Владение огнестрельным оружием
Ваша раса, класс и умения могут позволить вам владеть навыками обращения с огнестрельным оружием. Две категории - оружие с кремневым замком ( flintlock) и оружие с капсюльным замком (caplock).
Если вы делаете бросок атаки с огнестрельным оружием, не владея им, то вы не добавляете свой бонус к
броску атаки, и вы увеличиваете значение осечки огнестрельного оружия на 1.
Флинтлок. Наиболее распространенный тип огнестрельного оружия. Чтобы подготовить кремнёвый замок к выстрелу, стрелок должен зарядить собственно оружие, то есть забив в ствол пороховой заряд и пулю. Такое оружие невозможно использовать в сильный дождь, или будучи погруженным в воду.
Caplock. Редкое оружие, использующее специальные пули.
Оружие может стрелять в дождь или при погружении в воду.
Свойства огнестрельного оружия
Огнестрельное оружие имеет особые свойства, связанные с его использованием, которые
уникальны для них, как показано в таблице оружия.
Осечка. (misfire) Происходит всякий раз, когда вы делаете бросок атаки с
огнестрельным оружием, и бросок костей равен или ниже,
значения осечки оружия. Атака промахивается, и оружие нельзя использовать снова, пока вы не потратите действие, чтобы попытаться восстановить его. Для ремонта вашего огнестрельного оружия, вы должны сделать успешную проверку интеллекта или провести проверку с инструментами жестянщика (сложность = 8 + значение осечки). Если вы провалили бросок проверки, то оружие сломано и должно быть исправлено вне боя. Ремонт потребует четверть стоимости огнестрельного оружия.
Перезарядка (Reload). За один раунд вы можете сделать ограниченное количество выстрелов таким оружием ( количество указано в таблице), действием, бонусным действием или реакцией.

1

DungeonMaster Росси
09.04.2021 00:49
  =  
Дополнительные правила.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием,
чтобы выбить оружие или другой предмет из
хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки,
которому противостоит проверка Силы (Атлетика)
или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон,
ни другие негативные эффекты, а цель просто
роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через
пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше.
Если оно выигрывает состязание, то может в этом
ходу один раз переместиться сквозь пространство
враждебного существа.

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть
цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий
совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ
Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это
опциональное правило ускорит такие сражения.
Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты
существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в
пределах досягаемости, и, если исходный бросок
атаки может попасть и по нему тоже, причиняет
ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.

КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
2

DungeonMaster Росси
09.04.2021 00:50
  =  
О предрассудках

В сеттинге ролевого мира обычные крестьяне и горожане Штормградского королевства с недоверием относятся к магам и могут запросто перепутать их с чернокнижниками. Последние официально запрещены Штормградом и использование фэла(скверны), выделяющегося характерным зеленым свечением,в населенных пунктах и городах может повлечь за собой смерть от рук стражей порядка или боевых магов. Поэтому практикующие демоническую магию должны быть весьма аккуратны, чтобы не навлечь на себя беду. Использование любой деструктивной магии в населенных пунктах запрещено, кроме случаев самообороны.

О паладинах и жрецах

Подавляющее большинство жрецов и паладинов принадлежит к лону церкви Святого Света. И, по сути, выполняют волю викариев и епископов, направляющих их в разные уголки мира с определенным заданием. Только церковь решает кто будет служить в столице, кто огороды копать, например, в аббатстве Североземья, а кто с оружием в руках помогать армии на краю земли в боях за безымянную высоту или вместе с деревенскими ополченцами отбиваться от нашествия гноллов.
3

DungeonMaster Росси
09.04.2021 00:53
  =  
Использование скверны

Использование демонической магии вызывает сильнейшую зависимость, сродни наркотической. Скверна дает внушительную силу, вкусившему кровь демона, но при этом со временем развращает его душу и разум. Сила не дается безвозмездно.

Чернокнижник, выпивая крови демона получает дополнительно +5 к броскам атаки заклинанием и +2 к сложности спасброска от них, и в следующие 24 часа все его заклинания считаются проявлением скверны и имеют ярко-зеленое свечение. Скверна - наркотик, попробовав раз заклинатель может сразу же на нее конкретно подсесть. Персонаж должен пройти проверку мудрости со сложностью 13. Провалив бросок заклинатель становится зависимым и ему требуется "доза" ежедневно. Если он ее не получает, то будет страдать от штрафа. Все броски атаки заклинанием получают дополнительный модификатор -2 и -4 на все спасброски против заклинаний и магических эффектов. Через 7 дней персонаж может повторно пройти проверку мудрости со сложностью 15. В случае успеха он избавляется от зависимости.

Кровь достуна чернокнижнику, который призвал фамильяра(имп). Такой фамильяр всегда будет считаться демоном, хоть и может скрываться под личиной паука, кота, крысы. Пока это только имп в виду низких уровней персонажей. Смерть импа влечет за собой проверку мудрости хозяина со сложностью 12. В случае провала получает 1д4 урона телосложению( на 1д3 суток) и последующим 3х суточным штрафом ко всем проверкам харизмы при взаимодействии с нпц модификатор -1( на теле появляются шрамы отметины, краснеют глаза и тд). Демонический фамильяр может давать своему хозяину кровь. Подготовив ритуал, чернокнижник получает 1д4 порций крови для использования. Следующий ритуал можно провести через неделю, когда фамильяр восстановится. Попытка убийства импа с целью получения крови является нарушением договора и влечет за собой уход фамильяра.

Имп

Хоумрульное Заклинание призыв импа становится доступным для чернокнижников на 3м уровне.

Взятие договора цепи добавляет призванному фамильяру половину костей хитов чернокнижника и позволяет ему накладывать заклинание огненный взрыв.
Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 60 ft.,
one target. Hit: (1d6) fire damage. Fire blasts
damage increases by 1d6 when you reach 5th (2d6),
11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Отредактировано 09.04.2021 в 00:55
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.