'BB'| Warlords: The Tosa feud - battle at Fushimi | ходы игроков | Правила битвы

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
04.04.2021 00:12
  =  
Терминология
Зоны расстановки - 4 зоны 3X6 клеток, в которых расставляются войска, и за контроль над которыми дерутся армии. Между ними находится полоса ничейной земли в 1 клетку, которая не входит ни в чью зону расстановки.
Линии расстановки - ряды клеток, в которых можно выставить войска. Обычно защищающийся расставляет войска на северной половине, а атакующий - на южной. Таким образом, например, первая линия расстановки защищающегося - это клетки A21, A22, A23, A24, A25, A26, B21, B22, B23, B24, B25, B26. А первая линия расстановки атакующего - это клетки C11, C12, C13, C14, C15, C16, D11, D12, D13, D14, D15, D16.

Границы зон расстановки - две пунктирные линии выше и ниже ничейной земли. На ничейной земле ставить войска нельзя.
Фронтальная клетка - клетка перед фронтом отряда. Думаю, что такое тыловая и фланговые клетки, можно не объяснять.
Угловые клетки - клетки по бокам от фронтальной, наискосок от клетки, в которой стоит отряд. Стрелки могут их обстреливать, но отряды не могут в них передвигаться из своей клетки.
Действие - любое действие, выполняемое отрядом: наступление, поворот фронта, перестроение, боковой марш, обстрел врага, отступление, бегство.
Приказ - приказ, отдаваемый отрядам в командную фазу, на совершение какого-либо действия. Может быть обычным, особым или общим по армии. Отряд может получить и выполнить максимум 2 приказа за ход.
Фаза исполнения - фаза, в которую мастер выполняет отрядами действия согласно отданным приказам. В каждом ходу 2 фазы исполнения. Обычно приказ позволяет выполнить 1 действие за фазу, однако в исключительных случаях (перемещение конницы галопом, применение священных знамен, бегство и отступление после боя) отряд может выполнить 2 действия за 1 фазу.
Наступление - движение отряда вперед, во фронтальную клетку. Также отряд может двигаться с сохранением фронта в тыловую клетку (отступление) или во фланговую (боковой марш).
Поворот фронта - изменение направления фронта отряда - вправо или влево.
Перегруппировка - действие, при котором отряд останавливает бегство (если бежит) и поворачивается в любую сторону.
Атака - наступление в клетку, занимаемую противником, или одновременно с противником в одну клетку. Если отряды передвигаются навстречу друг другу из соседних клеток или в одну клетку, происходит встречный бой. Если же отряд наступает на отряд, который не двигается, то одна сторона является атакующей, а другая обороняющейся.
Основной урон - урон, который отряд наносит без бросков дерясь в рукопашной по фронту или обстреливая противника во фронтальной или угловых клетках. Основной урон не наносится, когда отряд сражается с противником, атакующим с фланга, или по фронту против копейщиков. Основной урон наносится за отряд целиком, не за отдельные фигурки.
Дополнительный урон - урон, который может нанести каждая фигурка отряда, участвующая в бою или ведущая обстрел, за успешный бросок куба.
Броня - показывает, на сколько снижается урон, нанесенный отряду в ближнем бою или при обстреле. Однако, броня не может понизить урон до 0 - только до 1 (неважно, основной или дополнительный).
Командный бросок - бросок 2д6 в начале каждого хода битвы, который показывает, сколько и каких приказов полководец может отдать своим отрядам.
Ставка - имеет два значения. 1) порог сложности, который игрок выбирает при командном броске. 2) Полевой штаб полководца, из которого он руководит битвой.
Персонаж - полководец (персонаж игрока, командующий армией), генерал (тайсё, то есть, один из командиров, подчиненных полководцу), синоби (лазутчик, разведчик, убийца). В стратегическом режиме есть также эмиссары (дипломаты).
Предводители - это полководцы и генералы твоей армии.
Резерв - условное место, где находятся запасные отряды, куда с поля боя отводятся потрепанные отряды, а также могут отводиться предводители в некоторых ситуациях.
Инициатива, по инициативе, в порядке инициативы - ситуация, когда отряд выполняет действие по обстановке, если не получил никаких приказов, или они невыполнимы. Таких ситуаций 2: отряд может без приказа обстреливать врагов во фронтальной или угловых клетках (в начале каждой фазы), а также разворачиваться фронтом к вражеским отрядам во фланговых или тыловой клетках (в конце каждой фазы).


I. Общее.
1) Поле боя.
- Поле боя состоит из клеток. Северная половина поля - 12X3 клетки - зоны расстановки одной армии, южная половина - 12X3 клетки - другой, между ними - ничейная полоса в 1 клетку шириной.
- При необходимости в ходе сражения мастер дорисовывает новые клетки (поле бесконечно), но расставляться можно только в изначальных зонах расстановки.
- Поле поделено на 4 четверти - A, B, C, D. Клетки пронумерованы для удобства. Обратите внимание, что линии клеток A1 и B1 - ничейная территория.


2) Отряды.
- Армии состоят из отрядов, отряды состоят из фигурок. Каждая фигурка - примерно 100 бойцов.
- Каждый отряд занимает клетку целиком. Два отряда не могут стоять в одной клетке.
- Отряды, участвующие в битве, должны на начало состоять из минимум 4 и максимум 16 фигурок воинов.

3) Порядок ходов.
- Сражение состоит из хода расстановки (одного) и ходов битвы (максимум 12 летом, 11 весной и осенью, 10 зимой).
- Ход расстановки состоит из фазы первоначальной расстановки и фазы изменения плана (она активна, если были получены сведения от разведчиков-синоби).
- Ход битвы состоит из фазы командования (игроки делают командный бросок и приказы отрядам и синоби), фазы изменения плана (если получены сведения от синоби-разведчиков) и 2 фаз исполнения (1-й и 2-й), которые целиком ложатся на мастера.
- Каждый отряд может исполнить за ход не боле 2 приказов - первый в 1-ю фазу исполнения, а второй во 2-ю.

4) Завершение и исход сражения. Сражение заканчивается одним из следующих способов:
- Стороны договариваются об исходе. Это может быть ничья, поражение или полное поражение одной из сторон (другая сторона соответственно получает обычную или полную победу).
- На конец любого хода все отряды одного из кланов бегут, уничтожены или находятся в резерве - полное поражение клана.
- Прошло 4 хода с момента отдачи приказа об общем отступлении, приказ не был отменен на 5-й ход. Отступающая сторона получает обычное поражение.
- Закончился последний ход битвы - необходимо подсчитать контроль зон расстановки. Во встречном сражении обычную победу получает тот, кто контролирует больше зон расстановки, а в случае обороны - тот, кто контролирует больше зон расстановки защитника.
- Потери сторон не учитываются при определении победы.

5) Контроль зон расстановки подсчитывается так:
- Если в зоне расстановки есть отряды одной стороны из 4 и более фигурок, и нет отрядов другой стороны, эта зона контролируется стороной. Если же в ней больше отрядов из 4 и более фигурок, чем у противника сторона претендует на зону.
- Побеждает тот, кто контролирует больше зон (во встречном сражении - всех четырех, при обороне провинции - на зоны обороняющегося), а если их число одинаковое, тот, кто претендует на большее количество.
- Оттеснение - если ни у одной из сторон нет отрядов в зоне расстановки, но при это у обеих сторон есть отряды за одним и тем же её широким краем (дальним с точки зрения ничейной земли), зону контролирует та сторона, отряды которой ближе к этому краю.
- Ничейная земля - отряды в полосе ничейной земли считаются претендующими или контролирующими изначальную зону расстановки своей стороны, прилегающей к этой части ничейной земли. Например, если в полосе A1 у наступающего и у обороняющегося есть по отряду, а других отрядов в зонах A и D нет, то обороняющийся контролирует зону A, а наступающий - зону D.

Таким образом, в случае обороны провинции отряды защищающегося на ничейной земле играют роль, а отряды атакующего - нет.



II. Войска
1) Типов войск всего 8: тяжелая конница (хатамото), легкая конница (кихэй), пешие самураи с копьями (яри-самураи), пешие самураи с луками (юми-самураи), асигару с копьями (яри-асигару), асигару с аркебузами (тэппо-асигару), асигару с луками (юми-асигару), воины-монахи (сохэй).
- Каждый отряд имеет следующие характеристики: специальные правила, основной урон, дополнительный урон, броня, стойкость, натиск, боеприпасы (для стрелков), стоимость за фигурку.

2) Тяжелая конница (хатамото) - приближенные и родня полководца в лучших доспехах на лучших конях. Страшны в атаке, особенно во фланг, однако большой отряд копейщиков может сдержать их с фронта.
- Конная атака:
- - Когда тяжелая конница атакует, каждая фигурка в первой шеренге кидает 2 кубика на дополнительный урон.
- - Когда тяжелая конница атакует она получает +1 к Натиску (только для расчета результата боя).
- Галоп:
- - Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг).
- - Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
- - Конница также может пропустить своё первое действие, например, чтобы синхронизировать атаку во фронт и во фланг с другим отрядом.
- - В рамках общего приказа о наступлении конница, как и все остальные отряды, наступает на 1 клетку.
- Нельзя останавливаться: В фазу, когда конница получила приказ наступать, она получает +1 к Натиску для определения, отступила ли она или нет из-под обстрела, за каждую шеренгу, кроме первой.
- Утомление:
- - Конница считается утомленной на следующем ходу, если в обеих фазах хода она либо использовала правила "Галоп", либо "Конная атака".
- - Утомленная конница до конца следующего хода не может пользоваться правилом "Галоп" (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями), и может использовать правило "Конная атака" только при своем первом действии. Она все еще может атаковать на вторым действием, но не получит бонуса.
- - Конница перестает быть утомленной в конце хода, если не совершала атак или бегства.
- Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят по 2 урона за каждую фигурку в первой шеренге, а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу - то наносит урон только на 4+ за каждую фигурку в первой шеренге.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 4+.
- Броня - 2.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 5 очков за фигурку.
- Содержание - 1,25 очка за фигурку.

3) Легкая конница (кихэй) - обычные самураи на конях похуже, данных им кланом. Уязвимее тяжелой конницы и не так хороши для лобовой атаки, но все еще страшны при атаки во фланг и хорошо подходят для преследования бегущего врага.
- Конная атака: когда легкая конница атакует, каждая фигурка в первой шеренге кидает 2 кубика на дополнительный урон.
- Галоп:
- - Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг).
- - Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
- - Конница также может пропустить своё первое действие, например, чтобы синхронизировать атаку во фронт и во фланг с другим отрядом.
- - В рамках общего приказа о наступлении конница, как и все остальные отряды, наступает на 1 клетку.
- Нельзя останавливаться: В фазу, когда конница получила приказ наступать, она получает +1 к Натиску для определения, отступила ли она или нет из-под обстрела, за каждую шеренгу, кроме первой.
- Утомление:
- - Конница считается утомленной на следующем ходу, если в обеих фазах хода она либо использовала правила "Галоп", либо "Конная атака".
- - Утомленная конница до конца следующего хода не может пользоваться правилом "Галоп" (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями), и может использовать правило "Конная атака" только при своем первом действии. Она все еще может атаковать на вторым действием, но не получит бонуса.
- - Конница перестает быть утомленной в конце хода, если не совершала атак или бегства.
- Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят по 2 урона за каждую фигурку в первой шеренге, а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу - то наносит урон только на 4+ за каждую фигурку в первой шеренге.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 5+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 3 очка за фигурку.
- Содержание - 0,75 очка за фигурку.

4) Пешие самураи с копьями (яри-самураи) - за счет копий в прямом столкновении имеют преимущество перед другими типами войск, однако несут серьезные потери при массированном обстреле. Особенно хороши в глубоких построениях из нескольких шеренг.
- Лес копий: противник, сражающийся с фронта, не наносит основной урон, а конница также не получает бонусов за конную атаку.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Становой хребет армии: Получают +1 к Натиску и +1 к Стойкости, если во фланговых или тыловой клетке есть хотя бы 1 дружественный отряд. Это правило не работает, если отряд атакован в тыл.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 5+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 2 очка за фигурку.
- Содержание - 0,5 очка за фигурку.

5) Пешие самураи с луками (юми-самураи) - универсальные войска для атаки и обороны, а также для создания слабого места во вражеском боевом порядке. Скорее сильнее копейщиков, однако уязвимы перед атаками конницы.
- Навесной огонь: всегда стреляют 2 первыми шеренгами.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Основной урон - 1 в ближнем бою и при обстреле.
- Дополнительный урон - 5+ в ближнем бою и при обстреле.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Боеприпасы - 10 за каждого стрелка в отряде.
- Стоимость - 2 очка за фигурку.
- Содержание - 0,5 очка за фигурку.

6) Асигару с копьями (яри-асигару) - войска поддержки. В большом количестве могут противостоять пешим самураями или небольшим отрядам конницы, однако при сравнимой численности вряд ли удержат их. Уязвимы против атак с фланга и против обстрела.
- Лес копий: противник, сражающийся с фронта, не наносит основной урон, а конница также не получает бонусов за конную атаку.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга после первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску. Шеренги считаются на конец боя или после обстрела.
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Основной урон - 1.
- Дополнительный урон - 6+.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Стоимость - 1 очко за 2 фигурки.
- Содержание - 0,25 очка за фигурку.

7) Асигару с аркебузами (тэппо-асигару). - бесполезны в ближнем бою, но могут наносить врагу страшные потери при обстреле.
- Стрельба залпами: Получив приказ на массированный обстрел, стреляют двумя шеренгами (и перебрасывают кубы на урон), иначе - только первой.
- Безжалостный свинец: Понижают броню противника на 1 (кроме брони за переносные щиты).
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Основной урон - 1 при обстреле, 0 в ближнем бою.
- Возможный урон - 4+ при обстреле, 6+ в ближнем бою.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Боеприпасы - 10 за каждого стрелка в отряде.
- Стоимость - 1 очко за фигурку.
- Справочно: Содержание - 0,5 очка за фигурку.

5) Асигару с луками (юми-асигару) - вспомогательные войска, крайне слабые в ближнем бою, но способные поддержать копейщиков и обеспечить им преимущество.
- Навесной огонь: всегда стреляют 2 первыми шеренгами.
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Навесной огонь - всегда стреляют 2 первыми шеренгами.
- Основной урон - 0.
- Дополнительный урон - 6+ в ближнем бою, 5+ при обстреле.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Боеприпасы: 10 за каждого стрелка в отряде.
- Стоимость - 1 очко 2 фигурки.
- Содержание - 0,25 очка за фигурку.

8) Сохэй (воины-монахи) - ударная пехота, вооруженная нагинатами. Наносят врагу большие потери в ближнем бою. Однако в отличие от копейщиков, уязвимы перед конной атакой.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Спокойствие: отряд сохэй, бегущий на начало командной фазы, получает бесплатный приказ "Перегруппировка".
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон - 4+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 3.
- Натиск - 3.
- Стоимость - 3 очка за фигурку.
- Содержание - 0,75 очка за фигурку.

9) Переносные щиты - щиты можно установить в своей зоне расстановки в любой клетке по её границе.
- Щиты дают +1 броню от обстрела пехоте в зависимости от направления стрельбы (см. схему под спойлером). Это броня не может быть понижена аркебузами. Щиты дают бонусы только отрядам в той клетке, в которой они установлены. Отряд не получает броню при обстреле, если атакует в этой фазе.

- Копейщики, когда их атакуют в клетке со щитами, также получают +1 к броне. Но если они атакуют сами или происходит встречный бой, бонуса нет. Щиты дают броню только от урона с той стороны, с которой они стоят.
- Отряд в 4 и больше фигурок может переносить все щиты своей клетки (за приказ наступление, отступление, боковой марш) или менять их положение (за приказ перестроение или перегруппировка, при этом менять направление фронта отряда не обязательно). Однако отряд, получивший такой приказ, может выполнить только 1 приказ в этот ход, и не будет выполнять действия в порядке инициативы. Также отряд не может атаковать со щитами.
- Стоимость - 1 очко за 2 грани клетки.

10) Заборы - заборы можно установить на границе клетки только если армия обороняется.
- Заборы дают -2 к натиску при атаке через них (с любой стороны). Конница не может переместиться в эту клетку за второе действие за правило галоп и не получает бонуса за конную атаку.
- Отряды, отступающие через забор, считаются рассеянными и помещаются в резерв, как если бы клетка для отступления была занята дружественным отрядом. Однако если клетка за забором занята вражеским отрядом, отряд считается полностью уничтоженным.
- Копейщики, отделенные от других войск забором, не получают бонуса за правило "Становый хребет армии".
- Стоимость - 1 очко за 2 грани клетки.

11) Тяжелые потери. Если в отряде меньше 4 фигурок, его нельзя разместить на поле боя. Однако в ходе битвы такие отряды могут возникнуть из-за потерь.
- Отряд из 3 и менее фигурок не может контролировать четверти или претендовать на них.
- Отряд из 3 и менее фигурок можно в начале командной фазы отправить в резерв до конца битвы. Это не требует траты приказа.
- Атакуя во фланг, отряд из 3 фигурок снимает противнику бонус к Стойкости за 1 ряд, а из 1 или 2 фигурок - не снимает бонус к Стойкости за ряды.
- Отряд из 1 или 2 фигурок не наносит основной урон. Кроме этого, он получает -1 к Натиску и -1 к Стойкости (до минимума в 0) при обстреле или бое с отрядом из 4 и более фигурок. Однако этот штраф появляется после боя или обстрела, в котором отряду нанесли такие потери. У отряда все еще есть фронт и тыл, однако он может за 1 обычный приказ совершить в одной фазе перегруппировку (если не бежит), а в другой наступление, или наоборот.



III. Ставка полководца и предводители
1) Ставка. В фазе расстановки выбери клетку. В ней находится ставка твоего полководца. Ставка не занимает клетку, и в ней одновременно с ней может находиться какой-либо отряд.
- Если твой полководец находится в ставке на начало хода и не перемещается из неё или переместился в неё из соседней клетки, он получает 1 переброс командного броска в ход ИЛИ может отдать 1 бесплатный особый приказ отряду в той же или соседней со ставкой клеткой. Также полководец может отдавать общий приказ по армии (общее наступление/отступление) за обычный приказ (иначе - только за особый).
- Если на начало командной фазы в ставке находится и предводитель, и генералы, то каждый генерал (если ты не перемещаешь его в какой-либо отряд или в резерв) дает +2 к командному броску (только к первому, не к перебросам), если не перемещается в резерв или в отряды.
- Расположение ставки известно противнику.
- Если на начало командной фазы клетка со ставкой занята противником, ставка разгромлена и больше не может использоваться в этом сражении. Все предводители из неё попадают в резерв.

2) Возглавить отряд.
- Полководец, находящийся в отряде на начало командной фазы или переместившийся в него из соседней клети, дает ему +1 к Натиску и + 1 к Стойкости.
- Генерал, находящийся в отряде на начало командной фазы, может отдать ему 1 бесплатный особый приказ. Также он дат такой приказ отряду, если переместился в него из соседней клетки (из другого отряда или из ставки).
- Предводитель (полководец или генерал) может возглавить отряд в фазе расстановки (т.е. с самого начала битвы), либо переместиться в него в начале командной фазы из ставки, резерва или из отряда в соседней клетке (даже наискосок). Однако при перемещении дальше, чем из соседней клетки бонус начнет действовать только со следующего хода.
- Также в командную фазу можно отвести любого предводителя из отряда в резерв или в ставку, а в следующую командную фазу - отправить в отряд или в ставку.
- Только 1 предводитель в отряде даёт ему бонус. Если в отряде идут и полководец, и генерал, то бонус дает только полководец.
- Полководцы и генералы, находящиеся в ставке, автоматически возглавляют отряд, расположенный в той же клетке, что и ставка, если он атакован (только на время боя). В этом случае бонус действует сразу.
- Предводители не дают бонусов отряду мелкого клана, участвующего в битве на твоей стороне, но могут в нем находиться.

3) Риски.
- За предводителя, чей отряд потерял больше 1 фигурки в бою или при обстреле, мастер кидает куб. При результате 1 - предводитель ранен. Если в отряде несколько предводителей, куб кидается за каждого. Исключение: персонаж не может быть ранен в рукопашном бою против асигару (если его отряд не уничтожен).
- Если отряд обращен в бегство, кинь куб еще раз, на этот раз за каждого. При результате 1 он ранен, а при результате 2 - захвачен в плен. Рубака перебрасывает результаты 3-6.
- За каждого предводителя, чей отряд был уничтожен, мастер кидает куб (этот бросок заменяет предыдущие) - 1 всегда и по 1 за каждый урон сверх числа фигурок. 1 - предводитель захвачен в плен, а в случае обстрела убит, 2 - получает 2 раны, 3-4 - ранен, 5-6 - невредим. Раненые и невредимые предводители из такого отряда перемещаются в резерв. Рубака перебрасывает результаты 5-6, если отряд уничтожен в ближнем бою.
- Также предводители могут участвовать в поединках друг с другом (смотри раздел бой). Если предводитель участвует в поединке, бросок за потери за него не кидается, а за уничтожении отряда - кидается.
- Раненый предводитель может продолжать участвовать в битве, дважды раненый - отправляется в резерв до конца сражения (полководец продолжает командовать армией, но не получает никаких бонусов за ставку и не может возглавлять отряды), трижды раненый - считается убитым.
- Если персонаж переместился в отряд не в соседней клетке от его текущего положения, то он не участвует в поединках и не несет рисков.
- Если полководец убит или захвачен в плен, армия получает -3 к командному броску. Бонусы за ставку больше не работают. Однако если в армии остались генералы, они все еще могут отдавать общие приказы по армии из ставки за обычный приказ (смотри ниже).

4) Черты
- Смотри описания черт, чтобы понять, как и когда они будут действовать.
- Армия не получает бонусов за дублирующиеся черты предводителей, но личные черты, такие как "Рубака", работают всегда и для каждого отдельно.

5) Видимость. Если отряд виден противнику, то видно и нахождение в нем полководца или генералов (так как видно их знамена), броню, бонусы и штрафы (кроме полученных за черту "Харизматичный") и боеприпасы. Также видно местонахождение ставки и нахождение в ней генералов и полководца.

6) Саммари по перемещению предводителей между отрядами, резервом и ставкой.
- Все перемещения предводителей по твоему желанию происходят в начале командной фазы и не требуют приказа.
- Из ставки перемещай полководца или генерала в любой отряд или в резерв.
- Из отряда перемещай в соседний отряд, в ставку или в резерв.
- Из резерва перемещай в ставку или в отряд.
- Если отряд уничтожен - предводители попадают в резерв (но могут быть убиты или ранены).
- Если предводитель ранен дважды - он попадает в резерв до конца битвы.
- Все бонусы работают только если персонаж на начало командной фазы уже был в своем отряде или в ставке (то есть не перемещался). Исключение: если он переместился в отряд/в ставку в соседней клетке.



IV. Ход расстановки.
1) Правила расстановки. Ты можешь расставить отряды, щиты и заборы (доступны только обороняющемуся) как хочешь на своей стороне поля, однако если ты стоишь на севере, то должен поставить по отряду в секторах A21 и B21, а если на юге - C11 и D11.


2) Местность.
- Во встречном сражении в каждой зоне расстановки мастер устанавливает по 2 случайных элементу местности, подходящих к ландшафту одной из провинций (определяется случайно), из которых действуют армии, либо той провинции, которую обе армии пытаются захватить. Река, перевал и затрудненные подходы во встречном сражении не используются.
- В случае обороны провинции случайные элементы выставляются только в тех зонах, в которых защищающийся не выставил 2 элементов.
- Полководцы, имеющие бонусы от местности, затем расставляют свои элементы. По умолчанию защищающийся имеет 2 бонуса от местности в соответствии с ландшафтом провинции. Большинство элементов местности - парные (кроме реки), т.е. выбрав "Холмы" и "Рисовые поля" игрок сможет поставить 2 холма и 2 рисовых поля. Исключение: река.
- Черта "Мастер маневра" может влиять на выбор местности.
- Одинаковые элементы ландшафта не должны касаться друг друга даже наискосок, а разные могут касаться друг друга и изредка даже совмещаться (холмы и утесы могут быть поросшими лесом).

3) Погода.
- Погодные условия зависят от ландшафта и от поля боя.
- Полководцы могут договориться выбрать для сражения ясный день. Иначе в случае обороны провинции наступающему полководцу (а в случае встречного сражения - каждому из полководцев) по очереди предлагаются случайные прогнозы погоды, определяемые броском куба. Если после первого броска наступающий (или хотя бы один из участвующих во встречной битве) согласился с прогнозом, используется погода этого типа. Если же нет - делается еще один бросок - и так далее. Если наступающий (или оба полководца во встречном сражении) трижды отказался начинать сражение, считается, что он (или оба) уклонился от битвы.
- Влияние типа местности на погоду выбирается изначально и не зависит от выбора полководцев.
- Погода выбирается после расстановки ландшафта и до расстановки отрядов.

4) Предводители. После расстановки отрядов реши, где находятся твои предводители - в ставке или в отрядах (помещать их в резерв в начале битвы, в общем, бессмысленно, но не запрещается).

5) Синоби. Если в твоей армии есть синоби, не задействованные ранее для миссий в стратегическом ходу, реши:
- Сколько из них пытаются проникнуть во вражескую армию с заданиями.
- Сколько из них охраняет твою собственную армию. Каждый охраняющий армию синоби пытается блокировать одного из вражеских синоби, пытающихся проникнуть к тебе в тыл, это удается ему на 3+. Кроме того, мастер бросит куб: на 4 и 5 вражеский синоби убит, на 6 - захвачен, а на 1 - погибает твой синоби.

5) Фаза изменения плана. Теперь мастер укажет, сколько из твоих синоби успешно пробрались во вражеский тыл.
- Ты можешь использовать любое количество из них для разведки местности перед битвой. Укажи, 3 клетки для каждого синоби - ты узнаешь, какие отряды противника в них стоят, какие персонажи в них идут. Если ты отправил хотя бы 1 синоби в разведку, он дополнительно разузнает, где находится ставка противника. Синоби, проводившие разведку, больше не участвуют в битве.
- Если синоби пробрались во вражеский лагерь, но не использовались для разведки местности, позже в ходе битвы они могут получить от тебя задания (саботаж, распространение паники, перехват гонца или подача сигналов - смотри далее). Один синоби сможет выполнить 1 твоё задание на любом ходу 1 раз за битву.
- За каждого синоби, участвовавшего в разведке, ты можешь поменять местами по 2 отряда. Можно поменять отряд местами сначала с одним, а потом с другим, если ты использовал для разведки несколько синоби.

6) Резервы
- Ты выставляешь на поле боя свои отряды. До 1/3 отрядов своей армии ты можешь отправить в резерв, если хочешь. Они смогут появиться на поле со второго хода битвы.



V. Ход битвы - фаза командования
1) Общее. Каждый ход во время сражения игрок делает ставку, бросок и отдает получившееся число приказов своим отрядам. При этом каждому отряду можно отдать не больше 2 приказов в ход!
- Важно! Все решения в командную фазу, даже обозначенные как "в начале командной фазы", принимаются после выбора ставки и броска.
- Важно! Подпиши ставку, делая бросок, обязательно в самом броске, а не в комментарии к посту. По умолчанию ставка считается низкой!

2) Ставки:
- Малая ставка - "Делай, что должен, и будь, что будет". Успех на 5+ на 2д6.
- - Успех: 1 особый приказ и 3 обычных.
- - Провал: 3 обычных приказа.
- - За 1 особый приказ можно отдать 2 обычных и наоборот.

- Большая ставка - "Побеждает тот, кто умеет рискнуть всем". Успех на 8+ на 2д6.
- - Успех: 2 особых приказа и 3 обычных.
- - Провал: 2 обычных приказа.
- - За 1 особый приказ можно отдать 2 обычных и наоборот.

3) Перебросы.
- Если твой полководец находится в ставке, ты можешь перебросить командный бросок 1 раз бесплатно.
- Кроме того, за каждого гонца в твоей армии ты можешь 1 раз перебросить командный бросок. Один бросок можно перебросить сколько угодно раз.
- Можно использовать гонца второй раз, но в этом случае он не может использоваться в последующих битвах, так как загоняет лошадь.
- Перебросы не получают бонусов за генералов в ставке и за черты полководца.

4) Порядок действий после командного броска.
- Укажи, перемещаются ли предводители.
- Начиная со второго хода, можешь ввести в битву отряды из резерва. Они выставляются не ближе 3-й линии расстановки, не ближе 4 клеток к любому отряду врага (между отрядами должно быть 4 свободные клетки). Эти отряды могут сразу же получать приказы. Резервы всегда подходят из тыла, со стороны широкого края зон расстановки, а не со стороны их узких краев.
- Раздай приказы своим отрядам, подними в них знамена, если хочешь.
- Отведи в резерв потрепанные до 3 фигурок отряды, если хочешь. Они остаются в резерве до конца битвы.
- Дай указания своим синоби. Если ты выбрал подачу сигналов, то после сообщения мастером результатов, поменяй приказы для 2 отрядов за каждого синоби, и любые перемещения предводителей.


5) Дополнительные приказы.
- Если в битве на твоей стороне участвует мелкий клан, отдай его войскам 1 дополнительный обычный приказ. Если кланов несколько, то у каждого по одному дополнительному приказу в ход.
- Если у тебя есть генерал, он даёт дополнительный особый приказ отряду, в котором идет (если ты не перемещал его в другой отряд).
- Также черта "Хитрый план" может давать дополнительные приказы.

6) Использование синоби в ходе сражения. Чтобы активировать синоби, успешно пробравшегося во вражеский тыл, не нужно тратить приказ, получаемых за командный бросок. Синоби, не участвовавшему в разведке, можно поручить следующие задания (только 1 за всю битву):
- - Подача сигналов: после отдачи приказов своим отрядам, выбери отряд врага. Синоби сообщает полученные им приказы. Получив такую информацию, по желанию поменяй приказы 2 своих отрядов (например, отмени приказ у одного и отдай другому).
- - Распространение паники: выбери отряд врага. На 3+ (или без броска, если это отряд асигару) его стойкость и натиск на этом ходу понижаются на 1 и могут стать отрицательными.
- - Саботаж: выбери отряд врага в начале любого хода. На 3+ синоби отменяет все его приказы, на этом ходу, если они обычные (в том числе и приказ на общее наступление/отступление), а на 5+ даже если среди них есть особые. Однако отряд будет совершать действия в порядке инициативы.
- - Перехват: Синоби убивает вражеского гонца. Противник теряет 1 еще не использованный переброс. Если переброс использован на этом ходу, он не срабатывает. Если перебросов не осталось, синоби ничего не делает и больше не используется в этой битве.
- Можно сначала посмотреть, что за приказ у отряда с помощью подачи сигналов, а потом решить, отменять его или нет с помощью саботажа.
- Можно сыграть несколько синоби, отменяющих приказы или вызывающих панику, на 1 отряд.

7) Знамена. Ты можешь активировать знамена в фазу командования в своем отряде, однако только знамя клана Феникса можно активировать в отряде, который бежит на начало хода. Нельзя собрать отряд в первую фазу, а во второй поднять в нем знамя.
- Активация знамен не видна противнику до фазы исполнения (если он не использовал синоби) и не требует траты приказа.
- Можно поднять несколько знамен за один ход, но только 1 знамя в 1 отряде.
- Важно: Знамена нельзя поднимать в войсках союзных мелких кланов.



VI. Приказы
1) Приказы и фазы. В каждом ходу битвы 2 фазы исполнения.
- Отряд может получить 1 или 2 приказа: 1-й он исполняет в первую фазу, а 2-й - во вторую. Некоторые приказы могут предписывать действия в обеих фазах (например, приказ наступление).
- Приказ может быть отменен, если его невозможно выполнить (например, клетку в которую должен был зайти отряд, занял другой дружественный отряд). В этом случае если отменен 1-й приказ - отменяется и 2-й. Исключение: если отряд следовал по какому-либо маршруту, но приказ в первой фазе отменился, во второй фазе он продолжает следовать по нему, если это возможно.
- Если отряд не получил приказа или приказ был отменен, он действует в порядке инициативы (смотри в конце этого раздела).

2) Приказы делятся на обычные, особые и общие по армии.
- Обычные приказы - в ходе выполнения этих приказов отряд не может подставить фланг или тыл фронту вражеского отряда (исключение: если отряды разных сторон выполняли приказы одновременно). Если такая ситуация возникает, приказ отменяется.
- Особые приказы - в ходе выполнения этих приказов отряд может подставить фланг или тыл фронту вражеского отряда. Также при одинаковом приоритете они выполняются раньше обычных (кроме стрельбы и встречного боя, когда два отряда входят в одну клетку).
- Общие приказы - эти приказы отдаются по всей армии. Все отряды будут пытаться выполнить эти приказы, пока они не отменены (в целом по армии или для конкретного отряда).

2) Обычные приказы:
- Обстрел - обстрелять противника перед фронтом отряда или в клетке наискосок сбоку от фронтальной. Важно: отряд обстреливает конкретный отряд, а не клетку. В первой фазе нет смысла отдавать приказ на обстрел отряда вне зоны досягаемости, однако можно отдать такой приказ во второй фазе, и если по каким-​то причинам обстреливаемый отряд вошел в зону обстрела, приказ выполняется. Отряд тратит 1 единицу боеприпасов за каждого стрелка.
- Наступление - отряд перемещается во фронтальную клетку (ходить наискосок нельзя). Если отряд входит в клетку, в которой стоит вражеский отряд, происходит атака. Если в одну клетку одновременно входят 2 отряда разных сторон или если они хотят войти в клетки друг друга, происходит встречный бой (атака с обеих сторон).
- - За 1 приказ "Наступление" можно приказать отряду совершить одинаковых 2 действия - наступать на 1 клетку вперед в первую фазу и на 1 во вторую фазу, а коннице на 1 или на 2 клетки в каждую фазу. Если на пути окажется противник, пехота или конница его атакуют, а стрелки остановятся, чтобы произвести обстрел. Важно! В рамках этого приказа нельзя совершать ни повороты фронта, ни перегруппировки - только перемещения во фронтальную клетку, атаки или обстрелы. Однако отряд не будет наступать, если таким образом подставить фронту противника свой фланг: если отряд должен будет оказаться флангом к фронту противника, второе перемещение отменится.
- Отступление - отойти на 1 клетку назад, сохраняя направление фронта.
- Поворот фронта - отряд может повернуть фронт вправо или влево.
- Боковой марш - отряд перемещается на 1 клетку вбок, не меняя направления фронта. Атаковать противника флангом нельзя. 2 отряда, получившие этот приказ, могут поменяться местами, но если приказ одного отряда будет отменен (например, потому что его атаковали), второй также не сможет исполнить свой приказ.
- Ждать - можно отдать отряду приказ начать действовать только во второй фазе и ничего не делать в первой фазе. Отряды при этом выполняют обстрел противника в порядке инициативы (если не получили других инструкций), но не выполняют разворота фронтом к противнику. "Ждать" является бесплатным приказом, если за ним (во вторую фазу) идет другой приказ.
- Важно: Отряд конницы, если он не утомлен, может за 1 приказ сделать 2 наступления/поворота фронта в любом сочетании и порядке, но только 1 отступление или боковой марш (в этом случае других действий не совершает).

3) Особые приказы:
- Массированный обстрел! - отряд обстреливает противника и перебрасывает все неудачные атаки стрелковым оружием, при этом тратит 2 единицы боеприпасов за каждого стрелка. Асигару с аркебузами стреляют двумя шеренгами. Важно! Можно приказать выполнить массированный обстрел по изготовившейся к атаке коннице вне досягаемости - если она пойдет в атаку, оборонительный обстрел получит перебросы за массированный. Важно! Хотя массированный обстрел является особым приказом, он выполняется одновременно с обычными приказами на обстрел.
- Держать позицию! - отряд получает +2 к стойкости и может совершить поворот фронта. Стойкость отряда получает +2, пока отряд не покидает клетку или не атакует, этот бонус сохраняется на последующие ходы. Однако бонус пропадает, как только отряд получает приказ (т.е. уже в начале хода) на наступление/отступление/боковой марш (даже если приказ позже отменяется). Таким образом, если отдан приказ об общем отступлении/наступлении, приказ "Держать позицию" нужно повторить.
- Наступать любой ценой! - отряд получает +2 к натиску до конца хода и совершает 1 наступление (кавалерия может совершить 2 наступления или 1 наступление и 1 поворот фронта за один приказ, как обычно). Важно! Сам приказ дает отряду возможность наступать 1 раз, но бонус к натиску действует с самого начала хода и на весь ход. Поэтому если отряд получил еще и обычный приказ на наступление, он исполняется в порядке обычного, но сам бонус сохраняется.
- Перегруппировка! - отряд может развернуться на месте в любую сторону. Это единственный приказ, который можно отдать бегущему отряду, и только если он находится не в лесу - в этом случае он останавливает своё бегство. Остановленный отряд получает -1 к Натиску и -1 к Стойкости до конца битвы (от второй остановки такого эффекта нет).
- Важно: вместо любого особого приказа можно отдать любой обычный приказ, причем как в порядке исполнения особого приказа (по умолчанию), так и в порядке обычного. Если обычный приказ разыгран в порядке особого, это снимет ограничение на разворот флангом или тылом к фронту противника. Можно также разыграть и особый приказ в порядке обычного (например для скоординированной атаки или для перекрестного обстрела). ИЛИ за 1 особый приказ можно отдать 2 обычных, в этом случае они исполняются в порядке обычных.

4) Общие приказы
- Отдаются и отменяются в начале командной фазы за обычный (если полководец в ставке) или особый (если он в отряде) приказ.
- Общее наступление - все отряды в 1-ю фазу исполнения будут пытаться переместиться на 1 клетку в сторону края поля противника (или повернуться к нему), как если бы получили обычный приказ. При встрече с противником пехота и конница будут атаковать противника перед фронтом, а стрелки - обстреливать его перед фронтом и в угловых клетках.
- Общее отступление - все отряды в 1-ю фазу исполнения будут пытаться отступить на 1 клетку в сторону своего края поля (или повернуться к нему тылом), как если бы получили обычный приказ.
- Во 2-й фазе отряды, не получившие других приказов, будут выполнять действия в порядке инициативы - обстрел и разворот фронтом к противнику. При этом обстрел не отменяет общего приказа, а разворот фронтом к противнику отменяет его для повернувшегося отряда.
- Отряду, наступающему или отступающему в рамках общего приказа по армии, можно отдать другой приказ, как в 1-й, так и во 2-й фазе.
- - Общий приказ об отступлении будет отменен для отряда автоматически, если в любой фазе отряд получит приказ, отличный от отступления. При этом в первую фазу он все еще может совершить отступление в рамках общего приказа.
- - Общий приказ о наступлении будет отменен для отряда, если в любой фазе отряд получит приказ, отличный от наступления или "Наступать любой ценой". При этом в первую фазу он все еще может совершить наступление в рамках общего приказа.
- - Также отдавая отряду любой приказ, можно отменить для него общий приказ об отступлении/наступлении.

- Можно отдавать общий приказ несколько раз подряд - чтобы отряды, для которых он отменился, возобновили его выполнение.
- Если общий приказ выполнить невозможно (из-за того, что нельзя подставить фланг фронту врага, или из-за того, что путь загорожен), отряд не выполняет общий приказ на этом ходу, но он для него не отменяется.
- Также за обычный приказ (если полководец в ставке) или за особый (если нет) можно отменить общий приказ для всех отрядов.


5) Действия в порядке инициативы.
Солдаты и их командиры - не идиоты (ладно, не полные идиоты), и если в какую-либо фазу исполнения они не получили другого приказа или приказ был отменен, они будут выполнять следующие действия:
- Обстрел без команды. Одновременно с обстрелами по приказу, стрелки, не получившие приказов, будут обстреливать любую доступную цель. В приоритете цель во фронтальной клетке. Если во фронтальной клетке цели нет, а в обоих угловых они есть, отряды выбирают цели в следующем порядке: небегущий отряд - (если оба бегут или оба не бегут) конница - (если оба не конница) стрелки - если выбрать по этим критериям не удалось, выбирается случайно.
- Поворот фронтом к фронту. Отряд, стоящий флангом или тылом к противнику, автоматически повернётся к нему фронтом. В случае, если противник зашел с тыла, отряд выберет сторону поворота так, чтобы не оказаться тылом к ближайшему отряду противника. Но если при перестроении этом он окажется флангом или тылом к фронту другого вражеского отряда в соседней клетке, он не будет перестраиваться. Если противник только с тыла, сторона, в которую поворачивается фронт, выбирается случайно. Важно! Стрелки не выполняют это действие, если выполняли обстрел по инициативе.
- Беречь боеприпасы! В фазу расстановки (или вместе с любым другим приказом, отданным отряду в любой ход, кроме общего по армии) можно дать стрелкам инструкцию беречь боеприпасы - тогда они будут совершать обстрел по инициативе, только если их атакуют.
- Ждать - если отряд получил приказ "Ждать" в первую фазу, стрелки выполнят обстрел по инициативе, но отряд не будет поворачиваться фронтом к противнику.

6) Обстрел при отражении атаки конницы (оборонительный обстрел). Также если стрелки в какую-либо фазу исполнения еще не исполнили свой приказ (или его не было) и не вели обстрел по инициативе, они будут автоматически обстреливать вражеский отряд конницы, атакующий их с фронта. Если отряд стрелков получил приказ на массированный обстрел по коннице, которая его атакует, то он получит бонус при выполнении оборонительного обстрела (исключение: атака под Знаменем Дракона).
- Потери противника будут учтены в последующем рукопашном бою и могут привести к тому, что атака сорвется. Если у стрелков был приказ в этой фазе, он отменяется.
- Если отряд получил приказ "Ждать", он все равно обстреляет вражескую конницу в случае атаки.
- Также можно заранее приказать провести массированный или обычный обстрел по отряду конницы вне досягаемости. Отряд не будет вести обстрел по инициативе, а конницу, если она его атакует, обстреляет, но только в случае её атаки. Если конница не атакует, отряд будет обстреливать в порядке инициативе другого противника в досягаемости, но без бонусов за массированный обстрел.




VII. Фазы исполнения
1) В 1-ю фазу исполнения отряды выполняют первые полученные приказы, во 2-ю - вторые.
- Бой исполняется сразу после наступления, являющегося атакой, но если атаки происходили одновременно, бои тоже происходят одновременно.
- Бегство и отступление разбитых отрядов происходит сразу после боя, как и бегство асигару из-за других отрядов. Это может вызывать "цепную панику" отрядов асигару. Однако если отряд асигару атаковал или был атакован в этой же фазе, он закончит свой бой до применения правила. Если в результате боя он переместится (займет клетку противника или отступит) - это может повлиять на выполнения правила "Крестьяне".
- Приказы обладают приоритетом, в зависимости от типов (см следующий пункт). Сначала исполняются приказы с более высоким приоритетом, а приказы с одинаковым приоритетом - одновременно. Однако если у особого и обычного приказа одинаковый приоритет - сначала выполняется особый. Исключение - массированный обстрел: все обстрелы, кроме обстрела по отражению атак конницы, выполняются одновременно.

ВАЖНО! Следующий пункт является ключевым к пониманию механики битвы! Обязательно внимательно его изучите!
2) Приоритет (порядок) исполнения приказов в каждой фазе такой:
- Получение бонусов за приказы к Стойкости или Натиску.
- Обстрел по приказу и в порядке инициативы (все происходят одновременно, за исключением оборонительного обстрела при атаке конницы).
- Атака во фланг/тыл противника или совместная атака нескольких отрядов с фронта и фланга/тыла (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Важно! Если у отрядов разный приоритет исполнения приказов (у одного атака за обычный приказ, у другого за особый), они атакуют разновременно. Чтобы получилась совместная атака, отряду с более высоким приоритетом (особым приказом) нужно в командную фазу дать инструкции исполнять его с приоритетом обычного, по умолчанию считается, что такие инструкции выданы.
- Первое наступление/поворот фронта конницы (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Важно! Если конница по любым причинами (утомление, ландшафт) не может использовать правило галоп, её первое перемещение не имеет преимущества в приоритете.
- Атака во фланг/тыл противника (или совместная атака) после первого действия конницы. Может случиться так, что первое действие конницы открыло возможности к такой атаке.
- Перегруппировка (всегда особый приказ).
- Отступление по приказу (сперва под особыми приказами, затем под обычными).
- Атаки во фронт, если она не поддержана с фланга/тыла. Т.е. наступления, которые приводят к таким атакам (сперва под особыми приказами, затем под обычными).
- Прочие наступления и повороты фронта (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Наступления и повороты фронта происходят одновременно. Возникающие при этом бои отыгрываются в случайном порядке (если порядок играет роль), но атаки во фланг раньше, чем во фронт.
- Боковые марши.
- Поворот фронта к противнику в порядке инициативы.
- Дальнейшее отступление бегущих с прошлого хода (выполняется только в первой фазе исполнения, т.е. 1 раз за ход).

4) Встречные атаки. Обратите внимание, что в случае встречного боя, когда отряды атакуют клетки друг друга, этот бой отыгрывается как атака во фронт в отношении приоритета, при этом если у одного отряда был особый приказ на наступление, а у другого - обычный, первый отряд атакует, а второй защищается. Однако если отряды входят в одну свободную клетку, происходит встречный бой вне зависимости от того, у кого особый приказ, а у кого обычный (он отыгрывается в приоритете обычного приказа). При этом если отряд атакует клетку, которую вражеские отряды атакуют с разных сторон, одна из атак (или даже две) будет во фланг, но отыгрываться бой будет все равно как атака во фронт с точки зрения приоритета.


3) Отмена приказов.
- Невозможно выполнить. Если приказ во второй фазе исполнения невозможно исполнить, он отменяется, а отряд выполняет действия в порядке инициативы.
- Одновременные перемещения. Если два отряда одновременно исполняют приказ, при этом один должен войти в клетку, занятую другим, а другой выходит из этой клетки, приказ первого отряда не отменяется - перемещаются оба.

Однако отряды не могут пройти фронтом или тылом друг через друга - только флангами. Также отряд не знает приказов противника, поэтому если приказы исполняются одновременно, отряд отменит приказ, который предписывает ему подставить фланг фронту противника, даже если противник получил приказ, по результатам исполнения которого такого не случится.
- Маршрут. Если отряд атакован, но удержал позиции, или отбросил противника во встречном бою, он не совершает других действий в этой фазе, но продолжает двигаться по тому же маршруту во второй фазе. Это не относится к общему приказу на наступление/отступление - такие приказы сохраняются, но отряд в этом ходу уже их не исполняет.
- Потеря приказов при поражении. Если отряд был отброшен в ходе атаки (неважно, своей или чужой) или обстрела, он не будет выполнять других приказов в этом ходу, однако отряд будет действовать в порядке инициативы.
- Общее правило. В одной фазе отряд не может совершить больше 1 обстрела, атаковать больше 1 раза, а пеший отряд не может совершить больше 1 наступления/поворота фронта/перегруппировки/отступления по приказу/бокового марша.

4) Равный приоритет.
- Если преимущества по приоритету ни у кого нет, то приказы исполняются одновременно. Однако бывает, что это невозможно (например, отряды разных сторон атакуют друг друга во фланг по цепочке). В этом случае очередность определяется по броску куба. Никогда не бывает ситуации, в которой в бой вовлечены несколько отрядов с обеих сторон, или отряд, атакованный во фланг/тыл, сам атакует.



VIII. Бой
1) Построение.
- В построении отряд всегда старается поставить максимум фигурок в первую шеренгу, а максимальная ширина фронта 4 фигурки.
- Иногда важно определить, сколько шеренг у отряда. Если не указано отдельно, подсчет шеренг для осуществления бонусов осуществляется на начало боя или обстрела. При этом потери, нанесенные при обстреле, отменяют бонус за шеренги в последующем бою. Если в шеренге есть хотя бы 1 фигурка, считается, что у отряда есть шеренга.
- Если отряд, атакованный с двух сторон, уничтожил вражеский отряд, атаковавший его с одной стороны, то натиск этого уничтоженного отряда не учитывается, а атака в тыл не приносит дополнительно +1 к результату боя. Но атакованный отряд все равно не получает бонусов к стойкости за шеренги, согласно правилу "Строй". Урон в обе стороны считается как обычно, но лишний урон (сверх числа фигурок уничтоженного отряда) не играет роли.

2) Подсчет потерь.
- Когда два отряда сражаются по фронту, они одновременно наносят друг другу основной урон, а также пытается нанести дополнительный урон - кидает 1 куб за каждую фигурку в первой шеренге.
- Урон затем понижается за броню. Броня не может снизить общий урон до 0, только до 1. Чтобы было проще, просто укажу, как броня понижает урон.
- Броня 1:
- - Урон 1 ⇒ 1.
- - Урон 2 ⇒ 1.
- - Урон 3 ⇒ 2.
- - Урон 4 ⇒ 3 и так далее.
- Броня 2:
- - Урон 1 ⇒ 1.
- - Урон 2 ⇒ 1.
- - Урон 3 ⇒ 1.
- - Урон 4 ⇒ 2.
- - Урон 5 ⇒ 3 и так далее.
- Отряд стрелков, несущий потери в рукопашном бою, теряет 2 единицы боеприпасов за каждую погибшую фигурку. Кроме того, отряд стрелков не может нести боеприпасов больше, чем 10 единиц на фигурку.

3) Урон в случае обороны против атаки с фланга или тыла.
- Противнику, атакующему во фланг или тыл, основной урон не наносится.
- Против атакующего с фланга отряд бросает на возможный урон за число шеренг, а против тыла - за максимум бойцов в самой полной шеренге отряда (т.е. 4, если в отряде есть хотя бы 1 полная шеренга). Однако фигурки не могут бросать на возможный урон сразу в двух направлениях: если первая шеренга сражается по фронту, то угловая фигурка не дерется во фланг, а если отряд атакован с флангов, то угловые фигурки в задних шеренгах не могут сражаться в тыл.

4) Результат боя. После подсчета потерь необходимо определить результат боя.
- Атакующий складывает потери противника, свой Натиск, добавляет +1 если атакует с тыла.
- Обороняющийся складывает потери противника и свою Стойкость.
- - Если результат атакующего выше результата противника хотя бы на 1, противная сторона отброшена и отступает на 1 клетку, а атакующий занимает её клетку (исключение - бой одного отряда с несколькими, смотри ниже).
- - Если результат атакующего превосходит результат противника на число большее, чем Стойкость противника, противник обращен в бегство. Если отряд должен отступать, но при этом атакован с тыла и еще с какой-либо стороны, он обращается в бегство.
- - Если результат обороняющегося выше или равен результату атакующего, тот возвращается в свою клетку. То же происходит в случае равного результата при встречном бое.
- Атаковавший отряд слишком увлечен боем и может встать так, что окажется флангом (или тылом) к противнику. Однако он не будет атаковать под обычным приказом, если это гарантированно приведет его в позицию с флангом или тылом, обращенным к противнику.


5) Полное уничтожение. Если отряд полностью уничтожил всех противников, он не отступает и не бежит.

6) Занятие клетки противника
- Атаковавший отряд занимает клетку, даже если при этом он подставит фланг другому отряду противника. Воины слишком разгорячены битвой, чтобы заметить опасность. Важно! Однако если на начало хода очевидно, что своей атакой отряд подставит фланг фронту другого вражеского отряда, атака будет отменена, если не получен особый приказ.
- Если несколько отрядов сражались против одного, все они не могут поместиться в одной клетке. Поэтому если оборонявшийся отряд отступил или бежал, то все сражавшиеся с ним отряды бесплатно разворачиваются в направлении его первоначального бегства или отступления (игнорируя правило о подставлении фланга фронту), а тот отряд, которому не нужно разворачиваться, занимает его клетку.

7) Поединки.
- Если в сражающихся отрядах разных сторон есть персонажи (полководцы или генералы), между ними может случиться поединок.
- Нужно определить пары персонажей:
- - Рубаки сражаются всегда, по возможности с рубаками.
- - Генералы сражаются по возможности с генералами, а полководцы сражаются только если они рубаки или если у противника больше персонажей, чем генералов в отряде (т.е. генералы участвуют в поединках за своих полководцев).
- - В остальном пары случайны.

- Персонажи не могут дважды участвовать в поединке за один бой.
- Нужно кинуть куб:
- - 1 - пара не встретилась либо битва помешала закончить поединок.
- - 2 - один из персонажей ранен (выбирается случайно).
- - 3 - один из персонажей получает 2 раны (выбирается случайно).
- - 4 - один из персонажей убит (выбирается случайно).
- - 5 - оба персонажа ранены.
- - 6 - если одна из сторон бежит, её персонаж попадает в плен.
- Рубака перебрасывает этот бросок, если при случайном выборе его персонаж ранен/убит (два рубаки аннулируют перебросы друг друга).
- "Убитому" противнику можно сохранить жизнь. Однако если персонаж трижды ранен, он умирает в любом случае.



IX. Обстрел
1) Отступление из-за обстрела и срыв наступления обстрелом.
- Если отряд получил больше урона от обстрела за фазу, чем его стойкость (если он не получал приказов на наступление или наступление любой ценой) или натиск (если он получил приказы на наступление или наступление любой ценой), он отступает на 1 клетку, теряет все не исполненные приказы, однако действует в порядке инициативы во второй фазе.
- При этом он всегда отступает так, чтобы выйти из зоны обстрела отрядов, нанесших такой урон, даже если по обычным правилам он должен отступать в другом направлении. В остальном он руководствуется обычными правилами об отступлении.
- Исключение: Отряды не теряют приказов на отступление, если это отступление не приводит их обратно в зону обстрела тех же стрелков, которые уже заставили их отступить.

2) Взаимный обстрел.
Отряды стрелков обстреливают друг друга одновременно, и те и другие в результате могут отступить.

3) Обстрел и ближний бой.
Отряд, получивший урон при обстрел, не отступивший и затем участвующий в ближнем бою в этой же фазе, учитывает эти потери в результат. При этом неважно, сражается он со стрелками, обстреливавшими его, или с другим отрядом.




X. Отступление и бегство
1) Направление при отступлении.
- Направление для отступления - в сторону, противоположную направлению атаки. Если отряд атакован с нескольких сторон - то в сторону, противоположную наибольшему атакующему отряду врага на конец боя. Если атакован с обоих флангов - то в тыловую клетку.
- Если эта клетка занята противником, отряд обращается в бегство.
- Если эта клетка занята союзным отрядом, отделена забором или непроходима, отряд считается рассеянным и попадает в резерв. Он тратит 1 ход на приведение себя в порядок, а затем может быть выведен на поле как обычный отряд в резерве.
- Важно! Если источник отступления - в угловой клетке, отряд отступает в сторону своего края поля, либо в сторону бокового края, если источник отступления ближе к его краю поля, чем он сам.

- Отряд при отступлении сохраняет направление фронта. Однако когда 2 отряда атакуют 1 клетку с перпендикулярных направлений, отступающий из этого боя отряд поворачивает фронт к противнику, а затем отступает по направлению его атаки.


2) Бегство.
- Отряд, обращенный в бегство, убегает на 2 клетки. Направление его фронта при этом не играет роли.
- Первую клетку для бегства отряд выбирает, как при отступлении. Если и эта клетка занята противником, отряд получает по 1 урону за каждую фигурку в отряде противника. От этого урона броня не защищает.
- Вторую клетку для бегства отряд выбирает так:
- - По возможности в сторону своего края поля.
- - Если невозможно - в сторону бокового края поля (случайного, если свободны оба, но не в ту клетку, из которой отряд только что убежал).
- - Отряд никогда не бежит в сторону края поля противника.
- Если все клетки для второго перемещения при бегстве заняты, отряд выбирает клетку, в которой понесет наименьшие потери. Если он бежит в клетку, занятую дружественным отрядом, то считается рассеянным и попадает в резерв, где тратит 1 ход на приведение себя в порядок. Если он бежит в клетку, занятую вражеским отрядом, то он снова получает урон, за каждую фигурку в отряде противника, после чего считается рассеянным до конца битвы.
- Бегущий отряд игнорирует правило о том, что нельзя подставлять противнику фланг.

5) Бегущий отряд.
- У бегущего отряда нет флангов, тыла и фронта. Он будет убегать по 1 клетке в ход к своему краю поля, а встретив препятствие, будет рассеян и попадет в резерв, где тратит 1 ход на приведение себя в порядок. Если он бежит в клетку, занятую вражеским отрядом, то он снова получает урон, за каждую фигурку в отряде противника, после чего считается рассеянным до конца битвы.
- Перегруппировавшись, отряд понижает Стойкость и Натиск на 1 (1 раз за битву).
- Оказавшись под атакой, убегающий отряд получает 1 урон за каждую фигурку противника в его первой шеренге; по 2 урона, если конница атакует бегущую пехоту; по 1 урону на 4+, если пехота атакует убегающую конницу. Затем он автоматически обращается в бегство снова (снова проходит 2 клетки). Броня не спасает от этого урона.
- Бой с бегущими считается боем. Конница не может выполнить второе действие после такого боя.
- В отношении приоритета приказов атака на бегущий отряд считается атакой во фланг/тыл.
- Бегущий отряд не будет дополнительно отступать или бежать по другим причинам, кроме непосредственной атаки на него.
- В бегущем отряде нельзя поднять знамя, кроме Знамени Феникса.



XI. Местность
1) Доступные элементы местности зависят от ландшафта провинции.
- Равнины (река, леса, холмы, рисовые поля).
- Болота (леса, рисовые поля, топи, затрудненный подход).
- Горы (холмы, леса, утесы, перевал).

2) Река. По линии соприкосновения армий проходит река.
- Любой отряд, атакующий через реку, получает -2 к натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
- Конница полностью тратит приказ на пересечение реки, совершая 1 перемещение, вместо 2, и лишается бонуса за конную атаку.
- Между двумя клетками по разным берегам реки находится мост (клетки выбирает обороняющийся). Атакуя по мосту, противник не получает -2 к натиску, но любой обстреливающий его отряд перебрасывает неудачные кубы возможного урона (а за массированный обстрел - перебрасывает дважды). Важно! Этот бонус получают все обстреливающие врага стрелки в той фазе, в которой отряд получил приказ перейти мост.
- Отряд, вынужденный отступать или бежать через реку, теряет каждую из своих фигурок на 4+, а затем считается рассеянным до конца битвы. Однако по приказу отряд отступает за реку, как обычно.

3) Холмы. Защищающаяся армия выбирает 2 не соприкасающиеся (даже по диагонали) клетки в своей зоне расстановки (они известны противнику). Эти клетки считаются холмами.
- Любой отряд, атакующий холм, получает -2 к натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
- Любой отряд, находящийся на холме, получает +1 броню от обстрела.
- Стрелки могут стрелять с холма на 2 клетки (в том числе наискосок) и через головы других отрядов. Но нельзя с одного холма обстреливать другой холм.

4) Леса. Защищающаяся армия выбирает 2 не соприкасающиеся (даже по диагонали) клетки в своей зоне расстановки (они известны противнику). Эти клетки считаются лесами.
- Отряды, находящиеся в лесу, не видны и неизвестны противнику до первой рукопашной схватки или пока не выйдут из леса, однако войска в контакте с лесом (и по диагонали тоже) видят, есть ли там враг, и могут его обстреливать. При обстреле из леса становится известен тип стрелков, но не их число.
- Отряды в лесу получают +1 броню от обстрела.
- Кавалерия полностью тратит приказ на вход в лес, совершая 1 перемещение, вместо 2, и лишается бонуса за конную атаку.
- Однако отряд, стоящий в лесу, не может совершать поворот фронта за обычный приказ или в порядке инициативы - только как перегруппировку.
- Нельзя перегруппировать бегущий отряд в лесу (только за Знамя Феникса).
- Важно! Нельзя разместить лес перед мостом, но можно разместить лес на холме или на утесе. Броня от обстрела при этом складывается, а штраф к натиску становится равным -3.

5) Топи (справочно). Защищающаяся армия выбирает 2 не соприкасающиеся (даже по диагонали) клетки в своей зоне расстановки (они известны противнику). Эти клетки считаются топями.
- Движение через топи невозможно.
- В обычных условиях отряд старается не отступать в топи и не бежать через них. Но если он обязан сделать это, отряд считается уничтоженным.
- Отряд, вынужденный отступать или бежать в топи, теряет каждую из своих фигурок на 4+, а затем считается рассеянным до конца битвы.

6) Рисовые поля. Защищающаяся армия выбирает 2 не соприкасающиеся (даже по диагонали) клетки в своей зоне расстановки (они известны противнику). Эти клетки считаются рисовыми полями.
- Все отряды, атакующие или обороняющие рисовые поля, не наносят основного урона в ближнем бою. Отряды, атакующие из рисового поля, наносят основной урон, как обычно.
- Все отряды, начинающие ход в рисовом поле, могут получить только 1 приказ за ход - для 1-й или для 2-й фазы (кроме приказа на обстрел, который может отдаваться без ограничений). Пехота не перестраивается в порядке инициативы, но стрелки все еще ведут обстрел по инициативе.
- Конница получает "Утомление", если она заканчивает или начинает ход в рисовом поле и не может пользоваться правилом конной атаки, если атакует рисовое поле или из рисового поля.
- Отряд, бегущий из рисового поля или в него, может пройти только 1 клетку (однако при бегстве эта клетка может быть второй). Если эта клетка занята - отряд рассеян, отправляется в резерв и тратит 1 ход на приведение себя в порядок.

7) Утесы.
Защищающаяся армия выбирает 2 не соприкасающиеся (даже по диагонали) клетки в своей зоне расстановки (они известны противнику). Эти клетки считаются утесами.
- Утес считается холмом, одна из граней которого, определяемая случайно после установки ландшафта, но до расстановки войск, непроходима.

8) Перевал.
Ширина зон расстановки сужается до 4 клеток (т.е. поле для начальной расстановки занимает 8X7 клеток). Поле не может расширяться вбок.

9) Затрудненные подходы.
Противник обязан вывести в резерв минимум 3 отряда. Резервы можно выставлять, начиная с 3 хода, а не со 2.

10) Местность, заборы и щиты.
- Броня от обстрела за разные типы местности и щиты всегда складывается.
- Если несколько типов местности дают штрафы к натиску, то за один из них атакующий получает -2, а за второй и последующие - еще -1 за каждый


XII. Погода

1) Определение погоды
Полководцы при обоюдном согласии могут выбрать для битвы день с хорошей погодой. Если же они не договаривались об этом, погода определяется следующим образом:
- Мастер кидает на прогноз погоды. Атакующая армия соглашается с ним или решает подождать (новый бросок). После третьего броска атакующая армия должна вступить в бой или уклониться от него (отступить).

1) Лето (применяется в этой битве):
- 1-3 - ясный день (нет эффектов погоды),
- 4 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
- 5 - дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов),
- 6 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).

2) Весна (справочно):
- Сражения длятся 11 ходов вместо 12.
- 1-3 - ясный день,
- 4 - порывистый ветер весь день,
- 5 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
- 6 - гроза приближается - порывистый ветер, затем ливень (начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов), затем ясно.

3) Осень (справочно):
- Сражения длятся 11 ходов вместо 12
- 1 - ясный день
- 2 - туман первые 2 хода, потом ясный день
- 3 - туман первые 2 хода, потом пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет 2д6+1 ходов)
- 4 - дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 3д6 ходов)
- 5 - порывистый ветер первые 2д6 ходов, потом начинается ливень и идет до конца битвы.
- 6 - ливень начинается с первого хода битвы и идет 2д6 ходов. Затем ясно.

4) Зима (справочно).
- Сражения длятся 10 ходов вместо 12.
- 1 - ясный день.
- 2 - ясный день, глубокий снег.
- 3 - порывистый ветер весь день.
- 4 - туман первые 2 хода, потом ясно.
- 5 - пасмурно (снег начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).
- 6 - снег с самого утра (снег начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов).

5) Дополнительное влияние местности:
- Равнины - нет эффекта.
- Болота - туман держится на 1 ход дольше.
- Горы - кинь дополнительный куб: на 1-2 ясный день превращается в порывистый ветер, а снег - во вьюгу, на 3-4 зимой выпадает глубокий снег в дополнение к остальному, на 5-6 нет эффекта.

6) Эффекты погоды
- Порывистый ветер - все стрелки наносят урон на 6+, когда стреляют в угловые клетки.
- Дождь/снег - аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
- Ливень:
- - Аркебузы аркебузы не наносят основного урона, все стрелки наносят урон только на 6+.
- - Отряд, атакующий через реку, получает -2 к натиску, вместо -1.
- - Все командные броски получают -1 (включая перебросы).
- Вьюга:
- - Аркебузы аркебузы не наносят основного урона, все стрелки наносят урон только на 6+.
- - Все командные броски получают -2 (включая перебросы).
- Туман:
- - Аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
- - Отряд врага видно только в соседней клетке (считая угловые).
- - Стрелки не могут вести обстрел в угловые клетки.
- - Все командные броски получают -2 (включая перебросы).
- Глубокий снег: конница не может использовать правило "Галоп" дважды за ход, и становится утомленной даже при одинарном использовании.
Отредактировано 04.04.2021 в 01:46
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.