Lighthouse | ходы игроков | Hunter's Code

 
DungeonMaster Akkarin
29.03.2021 00:16
  =  


Система

Основные правила
1. В основе – д100. Чем МЕНЬШЕ значение на кубе, тем лучше для персонажа.
2. Компоненты системы – характеристики, модификаторы, специальные действия, статусы.
3. Характеристик семь: сила, ловкость, восприятие, выносливость, интеллект, харизма и воля. Каждое доступное игроку действие или проверка опираются на одну из основных характеристик.
4. Модификаторы бывают положительными и отрицательными. Они могут присваиваться благодаря навыкам, статусам, игровым решениям, внешним и внутренним обстоятельствам.
5. Специальные действия можно открыть благодаря навыкам, ситуативно или уникальным предметам.
6. Статусы – долгосрочные модификаторы, которые действуют перманентно или срабатывают в определенных обстоятельствах.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждая характеристика может иметь значение от 1 до 100. По умолчанию на старте каждая из них равна 50, но эти очки можно свободно перераспределить. Эмбер имеет 30 очков для распределения сверху.

Пример (базовые значения)
Сила 50
Ловкость 50
Восприятие 50
Выносливость 50
Интеллект 50
Харизма 50
Воля 50

Пример 2 (Эмбер после завершения генерации)
Сила 90
Ловкость 92
Восприятие 18
Выносливость 50
Интеллект 50
Харизма 50
Воля 30

Т.е. Эмбер имеет 380 очков (350 базовых + 30 бонусных) которые может свободно распределить между характеристиками.

Любое действие привязано к одной из базовых характеристик. Для того, чтобы совершить успешное действие, Эмбер должна получить на д100 значение МЕНЬШЕ ЛИБО РАВНОЕ значению характеристики, которая за это действие отвечает.

Сила – отвечает за силовые действия и использование оружия ближнего боя. Сдвинуть шкаф, который преграждает дорогу, изрубить монстра мачете.
Ловкость – отвечает за действия, требующие ловкости. Прыжки по крышам, уклонение от ударов, акробатические номера в цирке.
Восприятие – отвечает за внимательность, меткость стрельбы и реакцию. Заметить угрозу, выстрелить точно в цель, подметить дополнительные детали.
Выносливость – отвечает за долгосрочные действия. Марафонские забеги, попытки не потерять сознание после ранения, скоростное перетаскивание раненых. Помогает нивелировать негативные модификаторы при ранениях.
Интеллект – мастер прекрасно понимает, что броски на интеллект будут встречаться реже, чем броски на любую другую характеристику и давно нашёл способ сделать интеллект полезным #интеллект-тоже-важен. Каждые десять очков характеристики интеллекта с округлением вниз дают персонажу 100 крон в стартовый инвентарь (1000 крон за интеллект равный 100). Каждые двадцать очков характеристики интеллект позволяют взять один навык (с округлением вниз) – пять навыков за интеллект равный 100.
Харизма – отвечает за социальные интеракции с другими персонажами модуля. В некоторых случаях может потребовать для бросков убеждения, кроме того, значение характеристики пассивно влияет на отношение других персонажей к протагонисту.
Воля – отвечает за психическое и ментальное сопротивление, сохранение здравомыслия и противостояние страху. Кроме того, именно эта характеристика способна помочь превозмочь в те моменты, когда всё потеряно и надежды уже не осталось.

Пример 3 – Эмбер пытается отговорить условную девушку от прыжка с крыши собора. Она уже на краю, ставки сделаны. Условная Эмбер имеет харизму в 50. Она делает бросок д100 и получает 60 на кубе. Что это значит? 60 > 50 и несчастная девушка прыгает.

На практике всё не так просто. Почти наверняка Эмбер имеет модификаторы.

МОДИФИКАТОРЫ

Все модификаторы не суммируются к броску, а изменяют в ту или иную сторону ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ.
Предположим, девушка балансирует на грани безумия. Это даёт ей условный отрицательный модификатор (-30) к пороговому значению. Теперь сложность переговоров для Эмбер не стандартные 50 (потому что 50 равна харизма Эмбер), а 20, и миссия выглядит почти что невыполнимой. Но, предположим, что речь Эмбер была проникновенна и хороша, за что она получает максимально возможный ситуативный модификатор (+30). Бедной девушке это опять не поможет, потому что мы снова имеем бросок 60 против порогового значения в 50. Но, предположим, в предыдущей главе Эмбер разговаривала с отцом девушки, который сообщил ей как называл её в детстве. Эмбер использует её детское имя в речи, получая ещё один положительный модификатор в (+30). Теперь при результате броска в 60 пороговое значение уже 80, и переговоры проходя успешно. И даже если предположить, что идёт сильный ливень и бедняжка почти поскальзывается на краю крыши (ситуативный модификатор (-10)), то всё равно можно выдохнуть и перевести дыхание.

Модификаторы бывают положительными и отрицательными. Все они меняют ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ, базовое значение которого формируется за счёт базовой характеристики.

Значения модификаторов могут варьироваться от (-50) до (+50) максимум. Модификаторы подразделяются на несколько групп, в зависимости от принадлежности к одной из этих групп определяется значение модификатора. Пожалуй, это всё, что нужно знать о модификаторах.

ДЕЙСТВИЯ
Проверка на любое доступное игроку действие опирается на пороговое значение одной из базовых характеристик.
На сложность почти каждого действия оказывают влияние те или иные ситуативные модификаторы.

В любое время, по собственной инициативе, игрок может заменить обычное доступное действие на РИСКОВАННОЕ. Рискованное действие – это те же самое действие, но с дополнительным модификаторов "риск" (-20). Кроме того, для действия с РИСКОМ нужно выкинуть значение МЕНЬШЕ порогового значения проверки, а не равное или меньше, как в случае для проверки обычного действия. Рискованное действие даёт сверх-успех, но провалить его по очевидным причинам значительно проще. Рискованное действие необходимо объявлять прямо в комментарии к броску на проверку (до того, как игроку станут известны результаты броска).

Пример: Эмбер стреляет по цели. Ловкость Эмбер 60, сумма ситуативных модификаторов равна (+10). То есть сложность проверки обычного выстрела по цели для Эмбер в этой ситуации равна (70). Предположим, Эмбер хочет нанести цели двойной урон и РИСКНУТЬ. Теперь пороговое значение проверки для Эмбер равняется 70-20=50 и для успешного выстрела с двойным уроном ей необходимо бросить 49 и меньше.

Другой пример: Эмбер стреляет по уязвимости цели. Уже известно, что в случае успеха цель умирает. Эмбер по-прежнему может заявить РИСКОВАННОЕ действие для этой проверки, однако так как убить одну цель дважды невозможно, в данном случае РИСК не имеет смысла.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Специальные действия — это уникальные действия, которые можно получить либо ситуативно, либо благодаря некоторым навыкам или предметам. Эти действия имеют собственные пороговые значение, и не опираются на базовую характеристику. Ситуативно подходящие специальные действия можно заявлять даже в тех случаях, когда их нет в списке доступных действий, кроме случаев, когда прямо указано обратное.

СТАТУСЫ

Статусы – это долгосрочные эффекты или модификаторы. Например «легкое ранение» даст долговременный модификатор (-10) почти на все действия вне зависимости от характеристики. На этапе генерации Эмбер не нужно знать о статусах ничего.

НАВЫКИ

Каждые двадцать очков интеллекта с округлением вниз позволяют выбрать и взять один навык из списка. Внутриигровые достижения могут давать Эмбер дополнительные навыки.

1. Развитая интуиция. Смутное предчувствие и неосознанная тревога, холодок вдоль линии позвоночника – эти факторы безошибочно подсказывают Эмбер, что её преследуют или за ней чрезмерно внимательно наблюдают.
2. Подруга зверей. Эмбер с детства любит животных, и они отвечают ей взаимностью. Лошадь, кошка или собака – все они чувствуют себя в присутствии Эмбер гораздо спокойнее.
3. Воля к сопротивлению. Провалив проверку на попытку остаться в сознании, Эмбер получает ещё один шанс.
4. Старый знакомый. С одним из NPC Эмбер связывает общая история в прошлом.
5. Цеховой знак. Теоретическая подготовка Эмбер на уровне – в случае встречи с классическими чудовищами, она будет всегда иметь представление о том, как с ними бороться.
6. Серебро и свинец. Постоянный положительный модификатор (+20) на проверки к стрельбе из основного оружия.
7. Эмпатия. Доступно при значениях харизмы выше 60 – люди склонны доверять Эмбер и испытывают желание открыться.
8. Холодная сталь. Постоянный положительный модификатор (+20) на проверки при использовании оружия ближнего боя.
9. Словно тень. Эмбер получает автоматический успех на проверках скрытного перемещения, если таковое доступно.
10. Неприкасаемая. Эмбер получает постоянный положительный модификатор (+20) на проверки уклонения от атаки.
11. Непревзойденный сыщик. Эмбер имеет автоматический успех на проверки обследования тел жертв или места преступления.
12. Охотник, не жертва. Эмбер хорошо считывает следы и может преследовать цель долгое время.

ИНВЕНТАРЬ

Каждые десть очков интеллекта с округлением вниз позволяют получить 100 крон в стартовый инвентарь.

Инвентарь делится на игромеханический и ролеплейный.

Первой графой должны идти КРОНЫ со стартовым значением за счёт интеллекта. Дальше отдельным списком идут оказывающие игромеханическое влияние предметы. Дальше – тоже отдельным списком, одежда, личные вещи, другие предметы.

К игромеханическим предметам относятся основное и вспомогательное оружие. Необходимо выбрать по одному оружию из каждой группы. Всё остальное снаряжение описывается в личных вещах, но может иметь и будет иметь игромеханическое значение.

Основное оружие
1. Меч охотника. Некоторые старомодные охотники по-прежнему предпочитают эти классические клинки. Изящная гарда, зеркальное лезвие с серебряным напылением – одинаково хорошо подходит как для людей, так и для чудовищ.
2. Многозарядный арбалет. Монструозная конструкция сумеречных гениев Корпуса, громоздкий арбалет с внушительным барабаном. Позволяет стрелять очередями болтов, креативность которых ограничена только фантазией обладателя. (24 обычных болта в комплекте).
3. Пара револьверов «Леди Мария». Изящные и смертоносные, эти револьверы особенно популярны среди охотников. Традиционно барабан первого заряжен серебром, второго – обычным свинцом (12 обычных + 12 серебряных пуль в комплекте к двум револьверам).
4. Ружьё-штык. Изобретение свободных охотников, которое внезапно приобрело огромную популярность. Однозарядное ружьё с убойной мощностью выстрела, имеет на конце внушительный зазубренный штык (6 обычных + 6 серебряных пуль в комплекте).

Вспомогательное оружие
1. Нож в скрытых ножнах на голени. Длинный и надежный нож, который при необходимости можно пустить в дело достаточно быстро.
2. Тесак. Тесак не так незаметен, зато отлично подходит для обезглавливания, если возникает такая необходимость.
3. Однозарядный самострел. Обрезанное ружьё, которое можно разрядить в цель в упор.
Отредактировано 13.04.2021 в 11:54
1

DungeonMaster Akkarin
29.03.2021 00:22
  =  
Генерация

1. Имя.
2. Аватарка + во внешность под спойлер.
3. Внешность, краткое описание.
4. Характер – более развернутое описание + страхи\фобии отдельным списком (2-3 позиции).
5. История. Корпус охотников по-прежнему существует, но функционирует в другом формате. Это организация, которая несколько лет обучаем охотников, снабжает их снаряжением и выпускает в свободное плаванье. Цеховой знак принадлежности к Корпусу – серебряная инсигния. Однако, Корпус не контролирует охотников – после завершения обучения каждый из них отправляется в свободное плавание. Завязка – заказ на сопровождение от молодого врача. Лорд Уинтер отправляется в опасное путешествием вмести с леди Беатрис, и платит Эмбер за охрану в дороге.
6. Навыки. Сперва отдельным списком характеристики, после – список выбранных навыков.
7. Инвентарь. Сперва кроны, после основное и вспомогательное оружие, дальше одежда, личные вещи и другие предметы экипировки.
Отредактировано 29.03.2021 в 00:23
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.