[PF1]Цена ошибки | ходы игроков | ● Гримуар игрока

 
DungeonMaster Xardas12
24.03.2021 20:22
  =  
Предисловие
В этом модуле очень мало прямых запретов. Общие пожелания мастера просты.
1. Персонаж должен иметь логичную и адекватную квенту, из которой будет вытекать все что написано в чаршите. Чем экзотичнее заявка - тем больше и интереснее квента.
2. Персонаж должен иметь адекватную модель поведения в рамках модуля. Гнолл-​варвар и дварф-​клирик - это диаметрально разные персонажи. Там, где первому будут рады, второго, скорее всего, убьют. И наоборот.
3. При выполнении первых двух условий мастер будет рад видеть любую партию с любым элайментом (и даже лютым миксом оных). Поэтому фантазию можно врубить на полную. Злобный карлик-​вор, желающий обчистить карманы сопартийцев? Не вопрос. LG-​паладин, несущий в массы идеалы добра? Welcome, не забудьте любимый двурчник.

Особые моменты
1. Получение мультикласса/престижа проходит через линейку квестов по согласованию с мастером.
Ваш персонаж не получает знания из воздуха. Особенно – в том, чем он до этого не занимался. Поэтому при желании взять уровень в другом классе/престиж в текущем – топаем искать где бы этому обучиться.

2. Желание получить персональный квест - обговаривается с мастером личке. Хотелка в плане вещей - обсуждение с мастером в личке, и опять же квест по его получению/шмотка сама вас найдёт, но будет с изъяном на вкус мастера. Бойся своих желаний, так сказать 😈

3. Мастер всегда приветствует креативность в решении задач.
Всегда можно снизить сложно броска, например - бравый полуорк решил искупаться в бассейне, в который впадал ледяной горный поток, достать блестяшку со дна. Достал, начал всплывать. Но пловчий стиль Топора, полученный из-за холода и судороги в ноге от этого холода не дали ему просто так вылезти(пробросить Swim успешно). И он люто превозмогая боль смог снизить DC с 10, до 5 хватаясь своей железной хваткой за ребристые стенки баcсейна. Думаю? мысль понятна?

4. Спорные заявки влекут за собой соответствующую проверку броском кубика.
Попытка забить гвоздь магическим жезлом может привести к большому бабаху, а мастер сверху еще накинет спас-​бросок со штрафом на определение того, насколько сильно припечатало персонажа об стенку.

5. PvP разрешено, но должно быть обосновано.
Двинуть в морду сопартийцу не возбраняется, но, во-​первых, с соответствующей мотивацией с чего вдруг не понравилась лыба товарища. А во-​вторых - можно и в ответ получить.

6. Внешний вид чарника.
Внешний вид чарников это моё больное место. Необъяснимое нагромождение цифр(хех, сказал же, учитывая мой чарник😅), порой разные шрифты, нестурктурированность, написанны на нескольких языках в невообразимом сочетании. Всё это создает лишний геморой мастеру и как мне кажется игроку. А потому для удобства мастера и игрока, у всех без исключения должны быть сделаны чарники по образцу. Пожалуйста, я вас очень прошу.


Если вы согласны с вышесказанным, то перейдем к деталям чарника.


Генерация: Цифры и прочее.
Книги: Все оффициальные. Под запретом Occult, Psionics, Path of War. При большом желании можно по просить 3рр, но он наверняка будет обработан напильником.
Классы и расы: Корник + Адвенсес + обсуждаемо любые. Необычные расы привлекут внимание общественности, но с некоторой вероятностью будут пропущены.
Стата: Поинтбай 27 или накидка (результаты будут в теме "Шут что бросает кости").
Замена накидки на Ptb возможна, если в выпавшем наборе 2 значения меньше 8 или можно перебросить одну 8 с последующим выбором результата, без возможности изменить на поинтбай. А также 2 трейта, или 3 трейта и 1 дроубэк, на выбор.
Хиты: Максимум на первом уровне, дальше среднее значение +1.

Генерация: Квента.
  В квенте должно быть объяснено то, что написано в чарнике. Кроме того, желательно отразить элаймент и жизненную позицию в общих чертах. Помимо этого там могут содержаться зацепки для персонального квеста, если таковой хочется получить. Это могут быть какие-​то особенности персонажа/его характера/наследие/нерешенные проблемы и т.д. В общем, все, что можно развить и продолжить по ходу игры. Также было бы неплохо описать причины и мотивы персонажа, если вы собираетесь на следующих уровнях брать мультикласс/престиж.

Обязательный для использования пример чарника!
P.S. Просьба сделать чарник не диктована желанием отбить желание играть, но ради удобства. Это важно!

Чарлист:


Инвентарь:


С выключенными тегами:
Чарлист:


Инвентарь:

Отредактировано 24.03.2021 в 20:27
1

DungeonMaster Xardas12
24.03.2021 20:39
  =  
  Краткая сеттинговая информация

  Нирматас - борющаяся страна, только недавно освободившаяся от тисков империалистической нации Молтун на юге, которая продолжает попытки вернуть ее. Народ Нирматаса гордится своей свободой, независимостью и самодостаточностью и постоянно находится на страже от вторжений своего южного соседа.

  История
  История Нирматаса как независимого государства насчитывает менее века. До этого он был частью провинции, а затем и нации Молтун. До обретения независимости Нирматас считался просто еще одной богатой ресурсами провинцией, созревшей для сбора урожая, сначала Талдором, затем Челиаксом и, наконец, Молтун.
  Вторая разведывательная армия
  Вторая разведывательная армия Талдора пыталась исследовать регионы к западу от озера Энкартан в 492 году нашей эры, включая земли современных Нирматов, но была изгнана после коротких столкновений с орками и союзными фейри племенами келлидов.
  Ранняя история
  Первоначально основанный как провинция Талдор, Молтун был потерян для восходящего Челиакса во время Равноязычного Завоевания 4081 года нашей эры. Хватка Имперского Челиакса ослабла в 4606 году после смерти Ародена и последовавшей гражданской войны в Челише, которая дала региону короткую передышку от далекого автократического правления. В 4632 году нашей эры Молтун провозгласил независимость, включая всех нынешних Нирматов. Независимо мыслящим людям на севере не потребовалось много времени, чтобы понять, что они только обменяли одного далекого властного хозяина на другого. Вскоре людям, живущим в южном Клыковом лесу, стало ясно, что ничего не изменится.   Волнение вскоре переросло в разочарование, которое сменилось глубоким гноящимся негодованием. Тлеющие угли восстания разгорелись и начались как маленькие, мелкие акты саботажа, не более чем выраженное разочарование. Вскоре это мелкое негодование переросло в огонь полномасштабного восстания.
  Война за свободу
  В первые годы (начиная с 4648 года нашей эры) восстание, известное как Война за свободу на севере (и Северное восстание на юге), представляло собой хаотическую серию отдельных, неэффективных стычек, пока Иргал Нирмат, охотник-полуэльф, не сумел одержать ряд побед в качестве лидера небольшой группы лесорубов. По мере того как его успехи росли, его репутация - и его армия - росли, и в течение семи лет (4655 AR) Нирмат привел свои войска к победе. К сожалению, он не прожил достаточно долго, чтобы увидеть плоды своего труда, поскольку в ночь последней битвы восстания он был убит клинком убийцы. Новая страна была названа в его честь, и с того дня Нирматас стал свободной страной.

  Правительство
  Правительство Нирматаса довольно неформальное: здесь нет сильного центрального правительства, и большинство решений принимается на местном уровне. Это местное управление варьируется от города к городу, создавая хаотичное лоскутное одеяло из законов, традиций и процедур. У людей Нирматаса может быть не так много общего, но есть одна общая черта, которую они все разделяют: их неприязнь к регламентированной бюрократии, подобной той, которая была навязана им сначала Империей Челиакс, а затем ее преемником, Молтун. Единственная авторитетная фигура Нирматаса - это командующий ее армией: в настоящее время маршал лесов Веслен Гавирк. Новый лесной маршал избирается каждые четыре года видными лидерами и солдатами.
  Военные
  Вооруженные силы страны страдают из-за любви народа нирмати к независимости и самодостаточности, поскольку трудно управлять армией свободных духов. В то время как лесной маршал прекрасно координирует свои действия, его планы сражения часто идут наперекосяк, когда разные группы решают, что у них есть «лучший» план. Большая часть армии состоит из банд Нирмати, которые кочуют из города в город, борясь с несправедливостью, и которые считают себя воплощением свободного духа Нирматаса. Военные получают некоторую материально-техническую поддержку от Стальных соколов Андорана, которые надеются сформировать новую нацию по своему собственному образу, одновременно борясь с влиянием авторитарного Молтуна.

  География
  Нирматас расположен на западном берегу озера Энкартан, одного из крупнейших пресных водоемов Авистана, а на западе лежат почти непроходимые горы Вращения Разума. Самый большой и самый низкий проход через эти горы - это печально известная Кровавая долина, лучшая сухопутная связь с Варисией из центрального Авистана. На большей части восточной части Нирматаса преобладает лес Южного Клыкастого леса. Через страну протекают три основные реки: река Турондел на севере, Инкуотер на юге и река Маридет вдоль южной границы Южного Клыкастого леса.
  Поселения
  Хотя Нирматас - это в первую очередь нация небольших деревень, разбросанных по его равнинам и лесам, у него есть несколько более крупных городов. Самый большой из них - столица Тамрана на озере Энкартан. Меньшие поселения включают Кроссфен и Кассен, расположенные в северной части Клыкастого леса, лагерь друидов в Кристалхерст, Скелт на западных равнинах и независимые дварфские города.
  Соседние страны
  Нирматас окружен многочисленными врагами: к югу от него находится Молтун, его родительская нация и страна, с которой Нирматас неофициально находится в состоянии войны с момента своего основания. К западу от него находится Нидал, дом падших теневых тварей и гнусной аристократии, которая ими управляет. К северу находится зараженный орками крепость Белкзен, воинственные обычаи жителей которого представляют собой постоянную угрозу прочному миру.
  Как и Нидал, Варисия лежит на западе, но Варисия не может считаться врагом. Кроме того, у Нирматаса есть один дружественный сосед на северной границе: нация Ластвал. Обе страны разделяют уважение друг к другу, и хотя они не оказывают друг другу прямой военной помощи (поскольку Lastwall также является союзником Молтуна), у них обеих есть общий враг - орки Белкзена.

  Жители
  Жители Нирматаса - в основном люди челаксианского и варисианского происхождения, хотя они склонны судить о существе по его действиям, а не по его расе или этнической принадлежности. Люди Нирматха известны своей любовью к личной свободе и ненавистью к бюрократическому вмешательству и репрессиям, что ставит их в противоречие с двумя нациями, которые ранее правили ими. Даже в городах большинство людей гордятся своей независимостью и самостоятельностью, хотя такие качества менее необходимы. У такого отношения есть свои недостатки: Нирматас эффективно функционирует без высшего правительства, и каждый город и деревня ведет свои дела.
  Продолжающаяся война между Нирматасом и Молтуном привлекла тифлингов порожденных даэмонами, или гримспаунов(Grimspawn), одержимых смертью и разрушениями, чтобы стать свидетелями, казалось бы, бесконечного конфликта.
  Религия
  Нирматы предпочитают поклоняться богам природы, таким как Гозрех, Эрастил и Зеленая Вера, а также тем, кто отстаивает благородные цели, например богине Иомедай. Маршал лесов Гарвик недавно объявил вне закона поклонение Размиру в Нирматасе, чтобы удержать беспокойных священников Живого Бога, хотя храмы Размира уже существуют.

  Организации
Несколько охотников в южной части Клыкастого леса недавно основали группу, известную как Лисий Коготь, которая совершает набеги и набеги через реку Маридет на караваны с военными припасами Молтуни.

  Праздник Дня Воплощения(Evoking Day)

  Священный день для последователей Нефиса, День Вызывания полон ярких взрывов, умелого владения заклинаниями и множества танцев. День Воплощения отмечается 18-го числа месяца Нес, и хотя этот праздник в основном отмечается в Гарунде, храмы, посвященные Нефису, проводят праздники по всему региону Внутреннего моря. Традиционные празднования Дня Воплощения изменились за тысячи лет с момента его первого воплощения, но по сей день каждое событие Дня Воплощения все еще включает в себя грандиозную трапезу, которую разделяют участники праздника во второй половине дня, и чудесную демонстрацию блестящей и взрывной магии после захода солнца... В наши дни такие красочные волшебные зрелища дополняются фейерверками десятка разных цветов и узоров.

  В храмах Нефиса, посвященных обращению к магии воскрешения, священники и выдающиеся арканисты участвуют в дуэлях заклинаний, где каждый участник стоит на возвышении и по очереди пытается вывести из строя своего противника. Магия, используемая в этих дуэлях, предпочитает яркое, а не опасное, но клерики Нефиса готовы лечить любые травмы. Эти поединки собирают большие толпы людей, желающих аплодировать любимому сопернику.

  Также во время этого фестиваля волшебники, поклоняющиеся Нефис, открывают свои книги заклинаний другим, разделяющим их ремесло. Волшебники обычно охраняют свои книги заклинаний своей жизнью и жаждут получить в них жуткую информацию, но в День Вызывания эти волшебники встречаются друг с другом перед полуденным пиршеством, чтобы поделиться своими заклинаниями, так же как они готовятся разделить грандиозную трапезу. Хотя День Вызывания - это в первую очередь день великой магии, те, у кого нет таланта к колдовству, все еще стекаются в местные храмы Нефиса, чтобы принять участие в общем застолье и ярких вечерних представлениях магии и фейерверков. Между трапезой и ночью празднующие носят черно-белые одежды и исполняют веселые танцы, призванные воздать должное чудесам, которые Нефия принесла человечеству. Эти танцы - грандиозные события, в которых участвуют десятки танцоров, которые крутятся и хлопают в ладоши под аккомпанемент музыки, а их черно-белые одежды развеваются вокруг них с каждым вращением. С наступлением ночи и началом фейерверков и магических представлений танец достигает кульминации, взрываясь криками и призывами к Нефис с каждым грохотом грома.
Отредактировано 10.11.2022 в 15:45
2

DungeonMaster Xardas12
31.03.2021 00:33
  =  
Лут, полученный старыми игроками в Гробнице Вечного пламени:

Wand of magic missile (CL 3rd, 22 charges), bracers of armor +2, a spellbook that contains the following spells: cause fear, enlarge person, expeditious retreat, false life, levitate, mage armor, magic missile, ray of enfeeblement, and all wizard cantrips, ring of wizardry I. Spell resistance(17) +2 mithril chain shirt, Impact +2 Greatsword(3d6+2, 19-20x2), bag of holding (type I), an elemental gem (water).

Ring of wizardry I
This special ring comes in four kinds (ring of wizardry I, ring of wizardry II, ring of wizardry III, and ring of wizardry IV), all of them useful only to arcane spellcasters. The wearer’s arcane spells per day are doubled for one specific spell level. A ring of wizardry I doubles 1st-​level spells, a ring of wizardry II doubles 2nd-​level spells, a ring of wizardry III doubles 3rd-​level spells, and a ring of wizardry IV doubles 4th-​level spells. Bonus spells from high ability scores or school specialization are not doubled.
Отредактировано 31.03.2021 в 08:33
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.