|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАЗдесь расположен небольшой гайд по созданию персонажа Сфер. Возможно, будет дополняться и изменяться.ВЫБОР ИДЕИПеред тем, как начинать собирать персонажа, желательно иметь четкую идею о том, какого персонажа вы хотите сделать. Сферы – это крайне гибкая система, которая позволяет реализовать множество концептов, так что лучше с самого начала сосредоточиться на том, что именно вы хотите создать, а не отталкиваться от существующих стереотипных ограничений класса. Если вы не уверены, завершите фразу "было бы круто, если бы мой персонаж мог …" и используйте это как основу. Ничто не мешает вдохновляться сериалами, книгами, фильмами и видео-играми. Система позволяет собрать Кратоса из God of War, Эзру из Fairy Tale, Эдварда Элрика из Full-Metal Alchemist, Аанга из Аватара, Элрика из Мелнибоне из саги Муркока и т.д. И персонаж будет более походить на свой образ на старте, чем тот же концепт, но воплощенный в жизнь через стандартные механики Pathfinder. ВЫБОР КЛАССАВсего в системе 12 магических классов, 9 боевых классов и 8 (если считать 3РР для 3РР) чемпионских классов (чемпионы – персонажи, которые используют и боевые Сферы, и магические по умолчанию). Ниже я описал свои краткие впечатления от каждого. Это не полное раскрытие их функций, разумеется, но определенное представление о том, кто что может, оно вам даст. Магические классыМагические классы разбиваются на категории по прогрессии заклинательного уровня (который тут может отличаться от классового). Есть слабая прогрессия (от 0 до 10), средняя (от 0 до 15) и полная (от 1 до 20). Чаще всего (но не всегда) число магических талантов класса соответствует этой прогрессии. Слабая Прогрессия Armorist: Боевой класс, вызывающий оружие и броню и дающий им магические бонусы. Лучше всего он усиливает самого себя, но при этом вполне соответствует своему названию, и может являться ходячим складом оружия для отряда. Обладает ярко выраженными чертами танка (1d10 HD, владение броней и щитами, простым и боевым оружием, а также Armor Training) и абсолютно безумными архетипами. Mageknight: Другой боевой класс, пусть и не обладающий столь ярко выраженной специализацией, как предыдущий. Отличительной чертой является повышенная сопротивляемость магии и повышенная вариативность, которая достигается за счет способностей мистического боя (от дебаффов и бонусов к оружию до невидимости, сопротивления магии и фитов, часто способности требуют траты SP). Средняя Прогрессия Elementalist: Специалист по использованию сферы Разрушения, использует для нее свой классовый уровень в качестве заклинательного. Выбирает один (далее несколько) элементов, для которых увеличивается урон, получает сопротивляемости элементами, разные виды движения, а также бонусы уклонения (Dodge), Evasion и боевые фиты (Combat Feats). Без архетипов это просто персонаж, который делает больно с разных углов множеством разных способов. Eliciter: Социальная версия мага. Различные социальные навыки (с вшитым безымянным плюсом), гипноз, манипуляции эмоциями. Большая часть его способностей имеет целью одно существо и/или действует через касание (touch attack), но это правится специальными фитами и чуть большим расходом SP / дневных зарядов способностей. Hedgewitch: Как ни странно, местами напоминающий клерика с доменами класс. Есть восемнадцать "Путей", каждый со своей прогрессией способностей и опциями, из которых нужно выбрать два. Плюс немного ведьмовского флёра стандартными универсальными опциями, доступными для всех путей. Shifter: Йо, классический шифтер, мы слышали, ты любишь превращаться… Сфера Изменения (Alteration) на максималках. Если кто-то очень хотел побыть любым существом из монстрятника, этот класс, скорее всего, позволит это. Кроме того, сверху досыпаны иммунитеты, встроенный буст Телосложения (Constitution) и умение говорить на языках (всех существ, со временем). Symbiat: Поздравляю, вы выиграли лотерею! Теперь в вашем мозгу сидит личинка иллитида! Псионики, причем не от природы, а из-за подсаженного псионического симбионта. В комплекте идут Сферы Разума и Телекинеза, псионика (различные мощные баффы Х раундов в день), экстрасеносрика (Perception + Sense Motive, +½ уровня безымянным бонусом) и аналог монашеской скорости и бездоспешного АС (правда, от INT, а не от WIS). Более всего напоминает гибрид монаха и барда, но без способностей ближнего боя первого и со смещенным в сторону усиления партии фокусом. Wraith: Если вас интересуют призраки, вам сюда. Персонаж может принимать форму призрака, вселяться по-всякому (с ростом уровня персонаж может использовать сперва Ex, потом Su, а потом и Sp и прочие способности объекта одержимости) во всякое (от других людей до трупов и природных элементов, в зависимости от выбранного пути, которых 10), манифестировать разные способности призраков… Полная Прогрессия Fey Adept: Иллюзионист, использующие эссенцию теней, чтобы придавать иллюзиям реальности. Или просто кидаться ею во врагов. Дает вариативность, например любой бласт любого типа без требуемых талантов, но при этом всегда есть шанс, что успешный спасбросок воли несколько испортит ситуацию. С ростом уровней учится видеть в темноте, истинному взгляду и прятаться на виду (Hide in Plain Sight). Не так богат на встроенные опции, как другие классы, но есть целая категория фитов, которые позволяют лучше управляться с эссенцией теней. Incanter: Конструктор "собери своего поломного мага". Если вам не хватает сфер и талантов – это сюда. Бонусный талант на каждом четном уровне, на каждом нечетном бонусный фит (по сути, что угодно, связанное с магией). Максимальное число талантов только от класса – 41 штука. Специализации позволяют пожертвовать бонусными фитами (от трех до всех), но получить специализацию в сфере (каждая со своими особенностями), возложение рук, channel energy, фамильяра, домены… Soul Weaver: Более "клерический" и узкоспециализированный тип заклинателя. Имеет встроенный Channel Energy, различные благословения \ проклятия (в зависимости от того, какая какую энергию использует заклинатель) и, что самое важное, способность манипулировать душами. По сути, он постоянно с собой имеет несколько рядом и может их использовать ради разных любопытных эффектов (например временные НР союзнику в негативных, разведка в мире духов или усиление Channel Energy за счет "сжигания"души). Имеет специализированные фиты на почти все свои типы способностей, но бонусных при этом ему не завезли. Thaumaturge: Маг, которому было мало его заклинательного уровня, и который углубился в запретные знания и пошел на сделку с мистическими силами. Умеет рисковать, применяя свои запретные знания для повышения заклинательного уровень, но с шансом "отката". Когда он использует эту способность, в догонку идут дополнительные мелкие бонусы. Встроенный бонус к Knowledge, Spellcraft и UMD проверкам и немного бонусных фитов. За счет которых можно приобрести специализированные фиты, позволяющие расширить сферу влияния запретных знаний (например, повысить HD призываемых существ или дать различные моральные бонусы союзникам). Боевые классыБоевые классы разбиваются на категории по прогрессии боевых талантов. Есть специалисты (от 0 до 10), адепты (от 0 до 15) и эксперты (от 1 до 20). Эксперты Blacksmith: Кузнец заботится о снаряжении отряда на отдыхе, давая различные бонусы. Идет, разумеется, бонус к навыку и различные фиты для создания предметов. Со временем он учится быстро перековывать (длинный меч – в двуручный или скимитар, например) и восстанавливать магическое снаряжение. Во время сражения он специализируется на уничтожении вражеского снаряжения, а также применении своих навыков кузнеца в бою. Conscript: Как Incanter является конструктором мага, так Conscript является конструктором бойца. 30 талантов и 11 бонусных фитов, которые можно обменять на специализации. Можно собрать варвара, виджиланта, вора, рейнджера, монаха… либо просто специализироваться на какой-то сфере. Sentinel: Как и следует из названия, танк. С некоторыми элементами чемпиона (умеет бросать челленджи и с ростом уровней усиливает их). Имеет встроенную автокомпенсацию низкой Ловкости – спасброки Рефлексов и инициативы по Мудрости, которая является специальной характеристикой класса. Неплохо противостоит дебаффам и умеет лечить себя. Нет вариативности при росте в уровнях от слова совсем, но бытие экспертом в боевых сферах позволяет это компенсировать. Striker: Рукопашный боец с встроенным механизмом накопления ресурса (напряжение ака tension) во время боя и траты на различные опции, вроде DR, бонусов на спасброски или атаку, рероллов или дополнительную атаку. Помимо базовых опций на 2 и далее через каждые 3 уровня есть вариативная опция, позволяющая модифицировать класс в желаемом направлении. Имеет дополнительный бонус от Constitution в АС, но только в легкой броне или без брони, но, с учетом того, что эта характеристика является специальной для класса, у которого еще и прямой BAB, идея жертвы атакующими характеристиками ради защитных проглядывается. Адепты Commander: Бонусы отряду во все поля. Атаки, перемещения, колдовство и т.д. союзнику / союзникам свободным действием за стандартное действие командира, модификация и без того неслабых эффектов сферы Warleader, бонусы в зависимости от территории всей партии, поиск NPC, которые будут бесплатно оказывать услуги... При этом командир сохраняет среднюю прогрессию по талантам и ВАВ и благодаря системе Сфер может быть эффективным бойцом. Technician: В базовой комплектации – специалист по ловушкам (которые были переработаны в системе и больше напоминают PF2E версию, чем громоздкие и плохо вписывающиеся в игру версии 1Е и 3.5). Но, разумеется, это не главная его фишка – он получает определенное количество "изобретений", которые могут быть улучшены, а также возможность на ходу создавать "гаджеты" с разными эффектами. Последние делят набор опций техника с различными дополнительными эффектами (теоретически, можно собрать техника, который угрохает все свои опции в рероллы и возможность добавлять 1d6 ко всему). Специалисты Armiger: Класс, который использует не одно оружие, но несколько, и каждое наделено определенным набором талантов. Со временем они начинают получать магические бонусы, а владелец учится использовать их в бою, получая дополнительные атаки оружием, отличны от того, которое использует в текущий момент. На каждый четный уровень он получает боевую опцию, которые, как обычно, серьезно разнообразят стиль боя и завязаны на особенности класса. Savant: Уникальный класс, который может заменять все известные ему таланты и сфер после отдыха. Остальное – приятные бонусы, вроде возможности за усталость на один раунд получать бонусы на атаку, растущий с уровнем плюс на разные физические навыки, а также небольшой пул ресурса на фиксированные опции. И бонусные фиты каждые четыре уровня. Scholar: Класс с Интеллектом в качестве специальной характеристики и 8+Int навыками (практически всеми). С ходу получает дополнительные баллы за расчет переносимого веса от Интеллекта. Может кидаться свето-шумовыми гарантами, немного лечить, но с двумя варьирующимся опционными путями, которые со второго уровня идут четным и нечетным уровнями соответственно, его можно весьма тонко настраивать. Получает Алхимию и Разведку с самого начала. ЧемпионыСочетают лучшее от обоих миров. Теоретически. Они все получают смешанные таланты, т.е. могут выбрать либо магический талант, либо боевой. Стоит отметить, что у любого другого класса сейчас в качестве опции или архетипа в той или иной мере присутствует возможность это делать, но только у чемпионов это идет как прогрессия талантов. Dragoon: 3РР для 3РР класс, или "как приручить дракона" в настольном варианте. С самого старта имеет ручного дрейка, и в качестве опционного пути у него модификация оного дрейка. Большая часть прочих бонусов класса работает, когда драгун рядом со своим дрейком. Кроме того, умеет сам превращаться в нечто драконообразное. В целом очень компаньоно-ориентированный класс, заставляющий вспомнить о саммонере. Mountebank: Еще один 3РР класс, на этот раз специализирующийся на трюках, скрытном сотворении заклинаний, а также получающий опции виджиланта и имеющий доступ к анлокам навыков (по сути, из анчейнд опций). Necros: И опять 3РР класс, и его название достаточно говорящее само по себе. Все способности его вращаются вокруг создания и модификации нежити, в том числе и своей личной "трупной куклы". Умеет в чаннел негативной энергии и со временем сам становится больше похожим на нежить. Prodidgy: Оригинальный класс, который специализируется на "последовательностях", вариант которых можно было увидеть в 2Е. В бою он обладает большим и модифицируемым набором открывающий действий, звеньев цепочки и добивающих ударов, что позволяет создавать интересные комбинации. Если этого мало, то он может получать временные таланты и навыки, а также эффективней использовать имеющиеся уже навыки. Есть даже встроенная защита от магии, пусть и не идеальная. Reaper: Левый класс, похожий на рейнджера на спидах. Специализируется на уничтожении одного из рейнджерских типов врагов (правда, только одного за раз, но он может менять его, медитируя над соответствующим трофеем), принадлежит к одному из условных культов, дающих фиксированный набор способностей, на 2 и каждом четном уровне после этого имеет доступ к куче разнообразных опций, из которых выделяются таланты вора. Sage: Смесь монаха с варлоком. Обладает ки, но одновременно имеет встроенную растущую touch-атаку, которую может по-разному модифицировать (ею же может подрабатывать запасным хилером). Небоевой функционал достигается скилл фокусом через каждые три уровня, боевой – специализациями и опциями внутри специализаций, а также комбинированным талантом на каждом нечетном уровне. Troubadour: Та социальная часть барда, которую отрезали от Симбиата, помыли, почистили, и пришили к виджиланту. Имеет несколько персон, у каждой из которых есть свои "особенности", различающиеся в зависимости от стереотипичной роли. Помимо этого имеет опции на каждом четном уровне, бонусные магические таланты на каждом пятом. Присутствует встроенная защита от магического или обычного обнаружения истинной личности. Warden: Не совсем танк, скорее контроллер с примесью баффера. Может создавать связь с союзником (со временем – союзниками), который получает бонусы в зависимости от выбранных опций (каждый четный уровень). Получает ряд умеренных защитных бонусов. Может выбрать один из тринадцати Дозоров, что дает фиксированный набор способностей при росте в уровнях. ВЫБОР СФЕРЕсть магические и боевые Сферы. К каждой из них можно получить доступ через талант, соответственно магический или боевой. Нельзя брать таланты из Сферы, не обладая этой Сферой, если иное не указано в способности напрямую. Ниже дано краткое описание магических Сфер и боевых Сфер, под спойлером после общего описания Магической Сферы можно посмотреть краткую характеристику веток талантов Сферы. Магические СферыИзменение (Alteration): Изменение фокусируется на физической трансформации, и позволяет персонажам выращивать новые части тел, изменять размер, и, в целом, становиться тем, чем они хотят стать. Хотя таланты Изменения и не разделены на категории, их можно условно разделить на "общие" (которые помогают трансформироваться) и таланты "трансформации" (которые дают новые формы и черты) Медведь (Bear): Хотя эта Сфера и была первоапрельской шуткой в 2019, она вполне функциональна, и неплохо подходит боевым персонажам. Персонаж излучает энергию медведя, и через это получает различные медведеристики. Может в медведя превратиться и в спячку впасть. Медведиристики (Bearacteristic Talents): Различные бонусы, в основном созданные за счет игры слов и фразеологизмов, связанных со словом Bear. Bearbaque (огненное дыхание), Teddy Bear (переброска спасброска Воли тому, кто обнимет персонажа, Bearer of Bad News (вводящие в замешательство плохие новости), Bear Arms (преобразование рук в две кусачие пасти) и т.д.)
Кровь (Blood): Сфера, фокусирующаяся на нанесении урона от кровотечения и создании магических связей, которые позволяют контролировать кровь цели разными способами. Она больше сосредоточена на дебаффах, но может обеспечить и положительные эффекты. Ускорение (Quicken Talents): Ускорение крови, что позволяет не только усиливать кровотечение, но и влиять на эффекты, связанные с переносом кровью различных веществ (ускорение или замедление исцеления, действия алхимических субстанций и ядов, исцеление болезней) Замедление (Still Talents): Замедление крови замедляет и кровотечение, Кровавое Искусство (Blood Art): Кратковременная манипуляция или трансформация крови - создание щитов, оружия, пут и метательных снарядов из крови, а также некоторые другие эффекты. Помимо базового эффекта, кровавое мастерство наносит неклассифицируемый урон от потери крови.
Призывание (Conjuration): Как и следует из названия, ответственная за призыв существ Сфера. В отличии от Summon Monster и аналогов, не позволяет заполнять поле боя тонной мясных щитов с предустановленными характеристиками, а вместо этого выполняет функцию более сходную с призывом эйдолона. С той лишь разницей, что при желании можно призвать несколько существ, но нельзя менять параметры призванного существа с каждым уровнем. Есть много любопытных архетипов призванных существ, например, фамильяр, маг, кукла и недобровольно призванное существо. Форма (Form Talents): Различные преимущества для призванных существ – от дополнительных конечностей и изменения размера до связанных с мировоззрением сил, умения пользоваться магией и оружием, способности сосать кровь, а также продолжительности пребывания вместе с призывателем. Тип (Type Talents): Изменение типа призванного существа – оно может быть одним из планарных обитателей (ангелы, демоны и т.д.), растением, нежитью или конструктом.
Созидание (Creation): Создание и разрушение неодушевленных предметов. Авторы сразу намекают на разные интересные применения, вроде захоронения врагов заживо, сотворения предметов над противником с расчетом на то, что гравитация завершит дело, создание шипов и укрытий, а также всяких сетей, клеток и т.д. Есть определенные ограничения во имя баланса (предмет размером с таверну не наносит так много урона, как хотелось бы), но в целом ограничение – это фантазия и SP. Поскольку за исключением базовых изменений (починка \ уничтожение) эта Сфера весьма ресурсозатратна. Преобразование (Alter Talents): Эта группа талантов отвечает за способы манипуляции уже существующими предметами, в основном в форме починки \ нанесения урона и изменения формы. Материалы (Material Talents): Эти таланты отвечают за необычные материалы – использование кислот, алхимических субстанций и редких минералов для создания эффектов Сферы. Можно даже создавать предметы из силовых полей и манипулировать плазмой.
Тьма (Dark): Тьма позволяет манипулировать… тьмой. Базовый талант дает создавать сферу тьмы, дополнительные позволяют ее двигать или блокировать эффекты прорицания. Пятно (Blot Talents): Пятна – это двухмерные пространства тьмы, не меняющие уровень освещения. Вместо этого они могут воздействовать на стоящих в них или создавать проходы между собой. Войти в одну тень и выйти из другой даже без телепортации, дезориентировать людей в пятне тьмы, замаскировать трехмерные предметы под плоское пятно тьмы, высасывать характеристики – это лишь малая часть доступного с помощью этих талантов. Слияние (Meld Talents): Эти таланты позволяют цели взаимодействовать с тьмой нестандартным образом. Самый базовый из них дает возможность видеть в темноте, более продвинутые дают зрение даже сквозь магическую тьму, способность прятаться во тьме или тени, даже под наблюдением и, в качестве первоапрельской штуки, быть настолько эджлордом, что делать устрашение действием движения… Тень (Shadow Talents): Манипуляция тенью цели, от сокрытия предметов в тени заклинателя до отслеживания существ по тени или создания существ из тени цели.
Смерть (Death): Реанимация мертвых тел и использование негативной энергии для нанесения урона телам не мертвым. Поднять простого зомби можно без особых усилий, а с развитием Сферы можно создавать уже не простых зомби (а почти что угодно, от некроголемов до вампиров и баньши), и создавать их массово. Призрачный удар (Ghost Strike Talents): Эта группа талантов изменяет свойства базовой атаки некроманта – призрачного удара, позволяя подбирать эффект под ситуацию. Есть и набор проклятий, и манипуляции костями цели, и оглушение \ парализация, есть даже удар, который создает полтергейста, мешающего действиям цели. Повеление (Dominion): Эти таланты модифицируют связь заклинателя с нежитью, позволяя ему, например, заставить принять на себя урон, высасывать здоровье из убитых ими существ, наделять свои творения боевыми талантами или навыками.
Разрушение (Destruction): Как и следует из названия, Сфера, ответственная за причинение урона. Урон от базовой атаки растет с заклинательными уровнями, что делает ее надежным запасной вариант для прочих заклинателей, в том числе и тех, у кого не самый лучший ВАВ, ибо бьет в касательный (touch) АС. Форма атаки (Blast Shape Talents): Эти таланты меняют форму атаки, например, позволяют ей рикошетить между целями, превращаться во взрыв, конус, линию или стену, пульсировать вокруг заклинателя или создавать управляемую им сферу энергии. Тип атаки (Blast Type Talents): Эти таланты отвечают за урон, который наносит атака. Можно подобрать любой тип урона, причем практически всегда имеются дополнительные эффекты, вроде поджигания огнем, дополнительного повреждения нежити от света или тошноты при атаке негативной энергией. Есть и необычные виды атак, позволяющие высасывать SP или превращающие атаку в растущие и опутывающие цель кристаллы.
Прорицание (Divination): Получение информации с помощью магии. Имеет кумулятивный эффект с другими Сферами, каждая из которых дает возможность дополнительного восприятия. Атакующих способностей практически нет (только Sensory Overload, которая, как и следует из названия, перегружает органы восприятия), но много полезных усилений. Провидение (Divine Talents): Позволяет получать информацию новыми путями – предвидеть будущее, читать прошлое предмета, слышать раздающееся в стенах городов эхо давно произошедших разговоров и случившихся событий, пытаться обратиться к безграничным абстрактным знаниям вселенной. Чувства (Sense Talents): Эта группа талантов позволяет получать дополнительные чувства на продолжительный период времени. Это помогает читать магию, избегать неожиданных атак и атак с флангов, обнаруживать слежку, видеть мертвых людей, и, разумеется, всякие стандартные нестандартные режимы зрения вроде треморсенса, блайндсеса и нюха.
Зачарование (Enhancement): Наделение целей различными способностями. Наиболее базовая способность позволяет наделять магией снаряжение, но в дальнейшем заклинатель значительно расширяет свой арсенал. Зачаровка (Enhance Talents): Эти таланты дают новые способы зачарования целей. Хотя большинство из них положительные (создание оживленных предметов, улучшение свойств оружия, бонусы характеристикам), есть и способы воздействия на противников (усиление ядов дополнительным элементальным уроном, штрафы на броски, оживление оружия в руках противника и т.д.) Падшие Феи (Fallen Fey): Различные благословения фей. Общей чертой их является то, что их применение меняет тип заклинателя на фею (fey). В остальном это преимущественно тематически связанный набор самых разнообразных способностей, от магической пыли и полета до создания предметов из камней и деревьев, дружбы с растениями, призыва других фей и сопротивления магии. Судьба (Fate): Отвечающая за взаимодействие с удачей и мировоззрениями Сфера, позволяющая манипулировать ими так, что персонажу скорее будет сопутствовать удача. Уже базовые способности позволяют создавать эффект защиты от определенного мировоззрения и давать небольшие бонусы удачи. Посвящение (Consecration Talents): Ауры, в которых действуют определенные правила или эффекты. Базовая дает просто бонусы удачи, дополнительные могут накладывать статусные эффекты на существ противоположного мировоззрения, автоматически наносить урон атакующим существам, исцелять и действовать в рамках заданных заклинателем ограничений. Мотив (Motif Talents): Мотивы дают наделенным ими существам определенные бонусы (практически ко всему, что можно себе представить), которыми можно пожертвовать ради сиюминутного эффекта. Слово (Word Talents): Непосредственное воздействие на существо. Слова варьируются от благословений (против противоположного мировоззрения), обеспечения реролла и проклятий до экзорцизма, маскировки под иное мировоззрение, причинения боли, предательства оружия и вреда.
Иллюзия (Illusion): Иллюзии позволяют создавать образы вещей, которые не реальны. Это могут быть как простые трюки, так и более сложные образы, позволяющие прятать существ и обманывать противников. Таланты позволяют симулировать все формы взаимодействия и, как следствие, даже причинять вред иллюзиями. Фигмент (Figment Talents): Иллюзии, применяемые к площадям и становящиеся прозрачными при распознании. Гламер (Glamer Talents): Иллюзии, накладываемые на существо или предметы. Как заклинатель, так и получатель способны видеть сквозь них. Иллюзорность (Illusion Talents): Эта группа талантов позволяет находить новые способы использования иллюзий, например, воздействовать на большую площадь, создавать флангирующих фантомов, иллюзорные лабиринты или просто размывать образ существа, затрудняя атаки по нему. Органы Чувств (Sensory Talents): Группа талантов, ответственная за органы чувств, которые может обманывать иллюзия. Когда нереальный образ издает звуки, обладает запахами и чувствуется на ощупь, распознать его нереальность гораздо сложнее. Теневые Иллюзии (Shadow Talents): Теневые таланты позволяют наделять иллюзии субстанцией из плана теней, что делает их частично реальными и позволяет сохранять часть эффектов даже после распознания их иллюзорной сущности. Подавление (Suppression Talents): Таланты подавления уничтожают средства восприятия или мешают им функционировать. Преимущественно они относятся к Продвинутым Талантам. Жизнь (Life): Отвечает за исцеление урона и состояний. Дополнительные таланты увеличивают эффективность лечения и помогают исцелять дополнительные эффекты (совет: возьмите Revitalize). Кроме того, есть интересные опции вроде причинения вреда негативной энегией вместо лечения позитивной или принятия ранений на самого себя. Выносливость (Vitality Talents): Таланты Бодрости обеспечивают небольшие бонусы, когда на существо воздействуют способности из Сферы Жизни. Свет (Light): Возможности, которые представляет способность манипулировать светом, часто недооценивают. Стандартные таланты дают возможность, например, создавать вспышки, контролировать интенсивность, подсвечивать незримым светом (дающим, тем не менее, бонусы от прочих эффектов) или исключать существ из зон эффектов света. Линзы (Lens Talents): Таланты Преломления меняют способ взаимодействия света с целью, от повышения четкости восприятия для лучшего прицеливания до оптической маскировки, проецирующего простейшие образы экрана и инфразрения. Освещение (Light Talents): Эти таланты изменяют и дополняют эффекты от создаваемого заклинателем свечения. Освещаемая им область может производить дезориентирующий эффект, делать существ прозрачными (но не невидимыми), светящееся существо может создавать оружие из чистого света, кратковременно превращаться в чистый свет и проходить сквозь предметы, а объекты сверкать заманчивым блеском и многое другое. Нимб (Nimbus Talents): Нимбы изменяют зону распространения создаваемого заклинателем света. Они могут превратить свет от источника из круга в линию или конус, заставить его оставлять свет или заставить его принимать нестандартные форму (например, распространяться буквой "Г") Мана (Mana): В многих системах есть какая-нибудь сфера, школа или какой-нибудь навык, который позволяет взаимодействовать с основами и фундаментальными принципами магии. Вот это оно самое. Самый базовый навык создает "перетасовку", которая меняет правила магии в небольшом радиусе, заменяя один тип энергетического урона от магии или сверхъестественных способностей на другой, или позволяя существам использовать определенный спасбросок самого заклинателя от магических или сверхъестественных эффектов. За SP можно пытаться сжигать SP вражеских существ или создавать с ними мистическую связь, повышая или понижая заклинательный уровень для одной из сфер. Разум (Mind): Воздействие на ментальное состояние существа, от убеждения его поступить так, как это нужно персонажу, до нарушения его возможности произносить заклинания. Очарование (Charm Talents): Таланты Очарования позволяют воздействовать на разум новыми способами, например, стирать воспоминания, читать мысли, наносить урон прямо в мозг и ментальным характеристикам, вселять страх, ярость и благоговение, или просто защищать разум от всего перечисленного выше и многого другого. Ментальное облако (Cloud Talents): Создание облака ментальной энергии, окружающего место, существо или объект. Оно может привлекать или отталкивать существ, мешать сосредоточиться на окутанном облаке объекте (существе, месте) или перенаправлять зашедшего в облако в другое направление. Сознание (Cognition): Когнитивные таланты усиливают самого заклинателя, позволяя ему, например, запоминать книги целиком, производить абсолютно точные подсчеты и разбираться в незнакомых языках. Природа (Nature): Эта Сфера позволяет манипулировать элементами напрямую – Земля, Огонь, Воздух, Металл, Растения и Вода откликнуться на зов заклинателя. Местами пересекается с управлением погодой, но незначительно. Даже базовые способности позволяют многое (правда, сферу воздействия придется выбирать, и дополнительные – докупать за таланты): - Воздух: Создать ветерок, создать сильный ветер, создать за SP суровый ветер… очистить воздух. Учитывая, что ветер мешает, например, стрелкам и сбивает концетрацию магам, весьма полезно даже на старте. А заклинатель 20 заклинательного уровня может по щелчку пальцев вызывать торнадо. - Земля: Создать зыбучие пески, устроить пылевую бурю (с 20% шансом промаха), устроить небольшое землетрясение за SP. - Огонь: Увеличить огонь (скорее, огонек, это для поджогов), уменьшить огонь, заставить горящее существо гореть быстрее и веселее (или, наоборот, медленней и печальней), управлять лавой за SP. - Металл: Заставить существо или предмет из металла лететь к существу или предмету. На первом уровне можно кидаться короткими мечами и кинжалами, на восьмом статуями, на шестнадцатом металлическими повозками… Чтобы кинуть крейсер, нужно, правда, довольно много заклинателей. Также можно добыть металл прямо из земли и за SP изменить форму немагического металла (но не на врагах, увы) - Растения: Запутать, заставить ближайшее дерево дубасить врагов ветками, за SP – добыть немного еды с деревьев. - Вода: Создать туман, создать воронку в воде, заморозить что-то влажное или покрытое водой за SP. Что характерно, авторы сразу сказали, что если есть сфера Крови и Сфера Природы (Вода), то можно считать кровь за воду. И замораживать врагов в лед из их же крови. Дух (Spirit Talents): В то время как большая часть талантов в Сфере Природы позволяет манипулировать элементами, эти таланты позволяют приблизиться к природе на духовном уровне и получить связанные с этим способности, вроде умения говорить с животными или природными элементами, создавать себе защитную оболочку из них, сопротивляться их воздействию и наблюдать через них на расстоянии. Защита (Protection): Защитная сфера защищает. Основные функции разбиты по видам талантов ниже, но и среди общих талантов есть интересные образцы. Возможность создавать глифы (Glyph), которые активируют ловушку-барьер при определенных условиях, взрывающиеся или наделяющие союзников DR при разрушении барьеры, возможность починки магических барьеров или наделения их способностью к самовосстановлению… Эгида (Aegis Talents): Эгиды обеспечивают долговременные бонусы, они складываются (кроме как с собой), и персонаж может получать бонусы от нескольких эгид. Это долговременные эффекты (H/CL) Выручка (Succor Talents): Эти таланты позволяют за мгновенное действие пожертвовать эгидой, чтобы получить какой-то сиюминутный эффект. Барьер (Ward Talents): Барьеры позволяют создавать защитные барьеры, которые блокируют эффекты на определенной площади. Помимо стандартных "стенок" есть более интересные идеи, вроде блокировки телепортации и сходных эффектов, агрессивных намерений, отключения мировоззрения внутри барьера для целей эффектов, недопущения неразумных существ (Int 2-) или просто не запрета приближаться к центру барьера. Это кратковременные эффекты (R/CL)
Телекинезис (Telekinesis): Телекинетическое воздействие на предметы и существ. Сначала позволяет кидаться кинжалами и камнями, со временем можно будет кидаться орками и топорами. Несколько сильных заклинателей Сферы могут метнуть стальной корабль или статую дварфийского короля из чистого золота. Крайне гибкая сфера, позволяющая осуществлять практически любые действия на расстоянии, летать, придавать себе и союзникам ускорения, рубить двуручным оружием, сохраняя бонус от самостоятельно защищающего персонажа щита, манипулировать гравитацией и т.д. Время (Time): Манипуляции временем – начиная от самых базовых способностей вроде замедления или ускорения, и заканчивая продвинутыми талантами, позволяющими поговорить с будущим самим собой, заморозить существо во времени, создать двойника из будущего или выкинуть существо из пространственно-временного континуума уже навсегда. Хронос (Time Talents): Таланты Времени дают новые возможности воздействия на время, включая временное изменение возраста, создание временного пузыря, растяжение/ускорение времени существа (с соответствующим увеличением/сокращением времени действия эффектов), возможность повторной попытки действия и просто временное изъятие цели из пространственно-временного континуума.
Война (War): Война отвечает за воздействие на идущее сражение. Большая часть входящих в эту Сферу талантов усиливает союзников или дает им новые возможности, но некоторые осложняют жизнь врагов. Мандат (Mandate Talents): Мандаты связывают двух союзников, обеспечивая одному из них бонус при выполнении вторым какого-либо условия. Есть мандаты, которые дают бонус к атаке, если противник промахнулся по связанному союзнику, забрать часть урона или переместиться к существу, к которому переместился связанный союзник за мгновенное действие. Инерция (Momentum Talents): Таланты Инерции создают запас очков, которые союзники могут использовать для активации полезных эффектов, например получения дополнительной атаки, деморализации мгновенным действием, восстановления боевого фокуса или перемещения между атаками. Клич (Rally Talents): Клич может быть использован заклинателем как мгновенное (immediate) действие для оказания какого-то эффекта на поле битвы, например, перераспределение урона или разрешение союзнику переброски атаки. Тотем (Totem Talents): Тотемы создают фиксированную зону эффекта (если заклинатель не научится их перемещать с помощью талантов), обычно с центром на том месте, где находился заклинатель в момент установки тотема. Эффекты тотемов обычно прямолинейны, вроде бонуса к АС или атакам, но есть и необычные, например гироскопический, выводящий противников из равновесия, тотем бунта, мешающий воздействию на волю, или тотем безумия, провоцирующий врагов на атаку друг друга.
Искривление (Warp): Искривление фокусируется на телепортации, позволяя заклинателю и его союзникам достигать пространства, которые в противном случае были бы недосягаемы. А также телепортировать врагов, предметы, снаряды, создавать телепортационные ловушки и укладывать людей лицом в пол просто прикосновением, меняя их ориентацию в пространстве. Пространство (Space Talents): Пространственные таланты позволяют искривлять пространство. Можно его растягивать или сжимать, увеличивая требуемое на преодоление время, сворачивать в петлю, создавать в нем карманы, создавать порталы, менять занимаемое существами пространство (ужмите дракона до размера полурослика!) и т.д.
Погода (Weather): Сфера погоды, как и следует из названия, позволяет управлять погодой. А именно изменять скорость ветра, температуру, влажность и осадки. В отличии от многих других Сфер эффекты Погоды активируются довольно медленно, и потому ее может быть сложно использовать на ранних уровнях, но она чрезвычайно сильна на более высоких. Мантия (Mantle Talents): Мантии – это долговременные эффекты, изменяющиеся в зависимости от погоды, и от них могут получать преимущества одновременно несколько существ. Это долговременные эффекты (H/CL) Покров (Shroud Talents): Покровы – это сфокусированные локальные погодные эффекты, которые позволяют заклинателям получать преимущества Сферы на локальном уровне. Кроме того, при наложении Покровов одного типа или использовании их в соответствующих погодных условиях, они получают дополнительные эффекты. Это кратковременные эффекты (R/CL) Боевые СферыАвтоматическая прогрессия: Если для какой-то Сферы указана автоматическая прогрессия, то в связанном навыке персонаж получает 5 рангов за каждый талант в этой Сфере (но не выше, чем HD персонажа). При этом этот навык НЕ делается классовым.
Предметные сферы Предметные Сферы дают персонажу новые способы взаимодействия с различными предметами – от снаряжения до ловушек и алхимии. Алхимия (Alchemy): Алхимия имеет два базовых таланта – формулы и яды. Первые отвечают за разнообразные бомбы и зелья, вторые являются тем, чем называются – ядами. Алхимические предметы по формулам создаются заранее и действуют 24 часа, но имеется ограничение по числу созданных таким образом предметов за раз. При создании алхимического предмета по формуле можно задать сложность выше базовой и получить дополнительные эффекты (например, бомба будет покрывать большую площадь, а панацея лечить дополнительные состояния). Яды создаются на месте (стандартным действием или действием движения, если есть доступ к наборам алхимика, причем это действие можно совместить с нанесением на оружие) и могут иметь различные эффекты за счет талантов категории "токсин" (toxin). И, что самое главное, как создание ядов, так и создание алхимических предметов таким образом абсолютно бесплатно (правда, и продать их дорого и легко не выйдет). Автоматическая прогрессия навыка: Craft (Alchemy) Барная Драка (Barroom): Креативное применение импровизированного оружия и получение бонусов от пьяного состояния. Базовый талант позволяет эффективно использовать оное, а также пить напитки за действие движения (в случае с алкоголем получая статус опьянения). Простые таланты усиливают импровизированное оружие еще больше, позволяют использовать его как импровизированный щит, поить противников насильно, заменять опьянение состоянием после поедания плохой еды (или просто переедания) и т.д. Таланты категории "опьянение" (drunk) позволяют пожертвовать пьяным состоянием, чтобы изобразить из себя Джеки Чана (бонусы на навыки, дополнительные атаки с шансом промаха, бонус на танцы (и не провоцирующие АоО маневры), попытка напугать пьяным дебошем всех окружающих, обрести пьяное просветление (рероллы бросков интеллекта и мудрости) и т.д. Ловушки (Trap): Создание разнообразных ловушек и их разминирование. И не бесполезная, рассчитанная преимущественно для того, чтобы создавать препятствия искателям приключений оригинальная версия, а вполне эффективно применимая на поле боя – обычно установка занимает стандартное действие (хотя, понятное дело, когда противник видит, как ты ставишь ловушку, это существенно снижает ее эффективность). Есть две опции – растяжки (петли), воздействующие на первого, вошедшего в клетку, и дротики, воздействующие на первого в линии, и, как несложно догадаться, множество разнообразных дополнительных эффектов, а также возможность сочетать ловушки с алхимическими изделиями. Стандартные таланты позволяют создавать более долговременные ловушки, добавляют триггеры и позволяют использовать навык Craft (Trap) для обнаружения и обезвреживания ловушек. Автоматическая прогрессия навыка: Craft (Trap). Снаряжение (Equipment): Сфера снаряжения выделяется среди остальных тем, что ее таланты можно брать по-отдельности, главное, чтобы соблюдались внутренние требования самого таланта. Она разделена на Дисциплины (discipline, навыки владения каким-то набором снаряжения, нередко с дополнительными эффектами, вроде умения вора лучше прятать свое оружие) и способы более эффективного взаимодействия со снаряжением (например, снижение шанса на провал заклинания от щита, безоружная защита или увеличение критического диапазона).
Атакующие Сферы Сферы, в которых содержатся способы нанесения максимального урона противнику самыми разными способами. Берсерк (Berserker): Как ни странно, не банальная "Сфера Варварской Ярости". Базовый талант позволяет войти в состояние берсеркера, что дает минус к АС и временные НР (и, при наличии талантов категории "адреналин" (adrenaline), другой бонус, вроде реролла бросков атаки с выбором лучшего, увеличения скорости, бонусов к спасброскам или CMD), а также нанести специальный удар, который предотвращает АоО от цели, дает ей штраф на CMD и может быть модифицирован специальными талантами категории "усилие" (strain). Последние позволяют игнорировать часть DR, оглушать цель, ломать магические предметы так, чтобы они взрывались в лицо магам и т.д. Базовые таланты просто делают жизнь берсеркера интересней, а окружающих – короче. Метнуть двуручный топор, долбануть по земле так, чтобы все вокруг стало труднопроходимой местностью, сражаться до упора и получать временные НР за каждого доведенного до 0 НР противника и многое другое. Два Оружия (Dual Wielding): Использование двух (или более) оружий за раз. Базовая способность позволяет сделать это стандартным действием, а не полной атакой. Большинство талантов облегчают это и делают более эффективным (снижение пенальти, повышение критического диапазона), дают дополнительные опции (вроде финта или попытки уронить вместо атаки второй рукой), либо же дают дополнительные эффекты при попадании как основной атаки, так и атаки не ведущей рукой. Дуэль (Duelist): Сфера Дуэли сосредотачивается на обезоруживании противника и нанесении кровоточащих ран. Каждое из этих действий имеет свою категорию талантов, которые добавляют эффекты к успешному маневру или атаке. Например, один из связанных талантов обезоруживания позволяет мгновенно вернуть меч в ножны после обезоруживания и угрожать (threaten) противникам пока он в ножнах, а другой позволяет в процессе обезоруживания приложить врага его же оружием. Таланты кровотечения, например, могут давать штраф противникам к атакам или возможность прицельным ударом рассечь лоб, чтобы текущая кровь заливала врагу глаза. Стандартные таланты позволяют выполнять разные трюки, вроде разрубания стрелы в полете, причинение кровотечения для нестандартных существ (конструкты, элементали, нежить), или яйджутсу (с дополнительным маневром в случае попадания). Фехтование (Fencing): Фехтование и финты. Базовая атака дает возможность нанести прицельный (precision) урон по цели при соблюдении условий, аналогичных sneak attack. С этим ударом можно использовать один из талантов уязвимости (exploit), например, отвлечь противника, лишив его АоО, подрезать ему кошелек или уколоть в руку, дав штраф на атаки. Стандартные таланты позволяют делать финт за движение и даже перемещаться в процессе финта, продлевать действие эффектов финтов, за счет пятифутовых шагов получать бонусы к защите и прочие действия, которых стоит ожидать от опытных фехтовальщиков. Автоматическая прогрессия навыка: Bluff. Копьеносец (Lancer): Сфера Копьеносца позволяет протыкать врагов и прибивать их к месту, что облегчает дальнейшие атаки. Несмотря на название и связанные с ним символы, для этих действий не нужно копье или другое длинное оружие. Этот маневр существенно ограничивает проткнутое существо, но в значительной степени лишает персонажа контроля над оружием (хотя всадник тащить с собой на копье нанизанных на него гоблинов вполне в состоянии, если силы у него или лошади хватит). Однако это компенсируется тем, что этим оружием можно атаковать только проткнутое существо, но игнорируя АС брони, щита и природный. Как обычно со специальными ударами, есть специальная категория талантов, но воздействует она не на саму атаку, а позволяет совершать дополнительные действия в отношении проткнутого существа (использовать его как оружие, живой щит или просто наносить ему максимальный урон на кубах атакой)
Сферы Дистанционного Боя Сферы, модифицирующие бой на дистанции. Хотя может показаться, что они относятся к лукам, арбалетам и подобному оружию, на самом деле их можно использовать и с метательными снарядами. Обстрел (Barrage): Эта Сфера позволяет стрелять много и быстро. Базовый талант дает возможность потратить боевой фокус на дополнительную атаку (или несколько при росте ВАВ). Кроме того, есть таланты категории "блиц" (blitz), добавляющие определенные эффекты к дополнительным атакам при соблюдении определенных условий, например, однократное применение DR при попадании двух стрел в цель, бонусный урон в размере числа ранее попавших атак, снижение инициативы цели и многое другое. Обыкновенные таланты расширяют возможности применения дальнобойного оружия, например, позволяют толкнуть противника и потом выстрелить в него, делать АоО дистанционным оружием, снижать штрафы на атаки при применении базового таланта и т.д. Снайпер (Sniper): В противоположность Сфере Обстрела, эта Сфера фокусируется на одиночных атаках с большого расстояния. Базовая способность увеличивает урон и позволяет стрелять в рукопашную без штрафов. К снайперскому выстрелу можно добавлять таланты соответствующей категории, которые делают ровно то, чего можно ожидать от снайпера – шанс убить при причинении 50%+ НР цели урона, игнорирование укрытий, ослепление цели метким выстрелом, обезоруживание цели. Некоторые возможности мне кажутся неестественными, вроде поломки ловушки через проверку Disable Device или закрытия дверей \ использования предмета, но это будет ограничиваться скорее ситуативно. Стандартные таланты позволяют снижать вероятность перехвата стрелы обычно отменяющим ее эффектом (вроде защиты от стрел или отражения стрел монаха), позволяют использовать прицельный (Precision) урон из любого источника на любой дистанции за трату фокуса и т.д.
Сферы Безоружного Боя Помимо акцента на каком-то маневре или тактике боя, все Сферы этого типа дают эффект аналогичный Improved Unarmed Strike, т.е. позволяют драться без оружия, не вызывая АоО. Кроме того, количество талантов в этих Сферах влияет на безоружный урон персонажа. Бокс (Boxing): Бокс вводит механику контрударов и связанные с ними эффекты. Вопреки названию, контрудары можно осуществлять не только кулаками, но и легким оружием (или, с талантом, хоть с двуручником). Помимо реакции на атаку, можно задать еще одно условие, после которого активируется контрудар (например, если противник решит поговорить, или покинуть клетку, что дает возможность дважды пробить по нему реакцией, их несколько). На контрудар можно накладывать дополнительные таланты из специальной категории "контрудар" (counter), в которые входят самые разные эффекты, от новых условий активации до, например, вывиха челюсти противнику (что серьезно мешает магам, например) или удара в печень, что делает цель Sickened при провале связанного спасброска. Громила (Brute): В отличии от Сферы Бокса, эта Сфера не вводит дополнительные механики, а расширяет функционал имеющихся – в первую очередь тех, что связаны с маневрами, перемещающими противника (Bull Rush, Drag, Reposition, Overrun). К каждому применению одного из этих маневров за счет эффектов можно применить дополнительный талант – например, совершить повторный маневр, протащив цель чуть дальше, уронить ее на землю или вступить в борьбу с ней. Базовая способность позволяет толкать противника, выводя их из равновесия, что облегчает дальнейшее применение разных маневров. Открытая Рука (Open Hand): Несмотря на название, напоминающее о "мягких" боевых искусствах, эта Сфера отвечает за бросание противников на землю, последующее их добивание, а также сражение на земле. Уже базовая способность дает возможность делать подсечку за счет действия движения (но только не искусственным оружием). Впрочем, и классических элементов мистических боевых искусств хватает – пробивание DR кулаком, атака нематериальных существ, удар с подкатом, поток быстрых ударов и т.д. Борьба (Wrestling): Сфера, которая позволяет в борьбе сделать маневр, которого так не хватало классическим версиям борьбы в DnD 3.5 и Pathfinder – бросок. И в процессе ударения противником о землю с размаха причинить ему какой-нибудь дополнительный эффект. Также эта сфера отвечает за использование врага в качестве оружия, в том числе некоторые комбинации талантов позволяют врага просто бросать в кучу других врагов. Остальные таланты Сферы в основном по-разному модифицируют борьбу, делая ее более эффективной и позволяя захватившему врага персонажу самому разбираться со своей целью (без необходимости 100500 дополнительных натуральных атак), а не только облегчать этот процесс окружающим.
Защитные Сферы Сферы, которые отвечают за защиту. Щит – преимущественно позволяет персонажу защитить себя, а Страж улучшает возможность защищать окружающих и контролировать поле боя. Страж (Guardian): Сфера Стража фокусируется на защите окружающих путем. С самого начала Сфера позволяет создавать пул временных НР, дающий отсрочку при получении урона, и, в зависимости от выбранной базовой способности, вызвать противников, мешая им атаковать иные цели или существенно расширять зону, в которой противники вызывают АоО персонажа. Развитие Сферы позволяет помогать союзникам множеством других способов, получать отсрочку не только урона, но и воздействия эффектов, добавлять к вызову дополнительные эффекты или причинять иные неудобства противникам в зоне расширенного АоО. Щит (Shield): Сфера Щита позволяет лучше управляться со щитом (или подобным щиту контролируемым эффектом). Базовая способность дает возможность реакцией увеличить АС от одной атаки и, при наличии, добавить к этой защите какой-нибудь талант из категории "отражение" (перенаправить урон успешной атаки на щит, после успешной защит оттолкнуть врага, позволить оружию врага завязнуть в щите и т.д.). Стандартные таланты расширяют боевое применение щита (бросок атаки вместо АС, увеличение прочности щита, применение щита против касательных атак, использование щита как скейта аки Леголас, восстановление фокуса при промахе врага после активной защиты).
Вспомогательные Сферы Атлетика (Athletics): У Атлетики есть целый набор базовых талантов, каждый из которых завязан на один из режимов перемещения: Взбирание (Climb), Полет, Прыжок, Бег, Плавание. Таланты, связанные с этими категориями, дают дополнительные возможности (например, взобраться на большого врага, раскачиваться на веревке по полю боя, делать пикирующую атаку, добавляющую урон от падения, использовать атаку противника для придания себе ускорения, бегать по стенам и т.д.) Общие таланты отвечают за мобильность на поле боя – движение до и после атаки, замена АС результатом проверки против АоО, просто ускорение движения, пока есть боевой фокус и многое другое. Автоматическая прогрессия навыка: Climb и/или Fly и/или Acrobatics и/или Swim. Обращение с Животными (Beastmastery): Есть два базовых таланта на выбор. Первый позволяет приручать животных (и, при наличии нужного таланта, насекомых, растений, слизей и вообще всех, обладающих животным интеллектом в 1-2), второй позволяет лучше взаимодействовать со своим ездовым животным. Довольно прямолинейная Сфера, за исключением того факта, что в отличие от классического "животного-компаньона" прирученных спутников может быть несколько (главное, не выходить за предел HD). Таланты развивают способности прирученных животных, либо позволяют наезднику творить страшное (ронять цель на землю при принудительном перемещении, делать животному парную атаку с наездником, использовать лошадь как укрытие и т.д.). Автоматическая прогрессия навыка: Handle Animan и/или Ride. Гладиатор (Gladiator): Хотя эту Сферу и относят к утилитарным, она играет важную роль, позволяя с одной похваляться после подтверждения критического попадания, доведения противника до 0 НР или успешного маневра, обеспечивая себе и окружающим бонусы (базовый талант дает, например, реролл следующей атаки), а, с другой, пугать противника (базовый талант дает возможность потратить боевой фокус, чтобы деморализовать всех в радиусе 30 футов). Каждую из этих способностей можно развивать, накладывая дополнительные штрафы на деморализованных противников (реролл атаки, запрет на АоО, введение в панику) либо получая бонусы от похвальбы (переброс спасброска союзника, временные НР союзнику, выведение из равновесия всех существ рядом). Автоматическая прогрессия навыка: Intimidate. Мошенник (Scoundrel): Все, что вы хотели знать о Sleight of Hand, но боялись спросить. Базовая способность позволяет "помечать" цель, выводя ее из равновесия и давая штрафы на Perception, а также использовать навык вместо HD для расчета маневров кражи и грязных трюков. Стандартные таланты преимущественно облегчают последние два занятия, а специализированные "трюки" дают дополнительные опции, вроде комбинаций маневров, увеличения дистанции маневров и накладывания различных статусов. Автоматическая прогрессия навыка: Sleight of Hands. Разведчик (Scout): Сфера разведки отвечает за скрытное передвижение, камуфляж, выявление и использование слабостей противников, а также поиск выделяющихся среди прочего обстоятельств (иллюзий, ловушек, магической слежки и магических эффектов). Автоматическая прогрессия навыка: Stealth. Боевой Лидер (Warleader): Командование на поле битвы путем координации союзников действующими на определенную площадь тактиками и краткосрочными кличами\приказами. Уже базовые способности позволяют союзникам фланковать вне зависимости от взаимного положения относительно цели тактикой и давать бонус на урон кличем. Тут найдется множество самых разнообразных способов помочь союзникам (бонусы на инициативу, АС, навыки, спасброски, снижение DR цели после успешно атаки союзника и т.д., восстановление боевого фокуса союзнику или союзникам) и немного методов навредить врагу напрямую (эффекты страха целям в зоне клича, снижение моральных бонусов врагов, отвлечение врагов, чтобы дать союзнику шанс спрятаться и т.д. Автоматическая прогрессия навыка: Diplomacy. Лидерство (Leadership): Спутники и Свита. И я морально не готов с этим работать. Пока что. Есть две базовых способности – Спутники и Свита. Первая способность позволяет вербовать в городах людей с общим HD вплоть до уровня навыка Дипломатии. Есть разные базовые типы спутников, их характеристики повышаются с ростом уровня, спутники, с которыми персонаж расстался по-хорошему, превращаются в контакты, которые могут оказывать всякие мелкие услуги. Вторая способность позволяет получить полноценную свиту, базовой версией которой является караван. Он может выполнять различные лагерные задания, помогать с созданием предметов, а также давать дополнительные бонусы в поселениях. Таланты преимущественно разделены по категориям базовых способностей. Таланты Спутников позволяют нанимать вместо отдельных спутников отряды, давать бонусы и необычные действия спутникам в бою, увеличивать общее HD (вплоть до 4 за уровень в Дипломатии) и т.д. Таланты Свиты позволяют включать в караван алхимиков, ремесленников, заиметь себе поселение-"базу операций", получить корабль… Автоматическая прогрессия навыка: Diplomacy. ВЫБОР ТРАДИЦИИТрадиции - это отражение источника силы персонажа. Это может быть источник магической силы, лежащий в знаниях, вере в божество или древней, насыщенной магией крови, или же источник боевого мастерства, отражающий насыщенное событиями прошлое, обучение и подготовку персонажа. Каждая традиция имеет какие-то преимущества ( Boons), общие недостатки ( General Drawbacks) и связанные со Сферами недостатки ( Sphere-Specific Drawbacks). Общие недостатки отражают скорее непосредственный источник силы заклинателя, и формируют пул очков, за которые можно покупать преимущества. Они могут быть получены только на момент выбора традиции (в оригинале говорится, что создания персонажа, но возможность мультитрадиций это опровергает). Связанные со Сферами недостатки отражают конкретные проявления магии, и дают связанные с конкретной Сферой таланты. Их можно брать в процессе создания персонажа или при получении соответствующей Сферы. Персонаж получает талант только при наличии соответствующей Сферы. За счет этих недостатков нельзя получить саму Сферу. Теоретически, игрок может формировать традицию своего персонажа сам, но некоторые комбинации преимуществ и общих недостатков позволяют несколько поломать систему, поэтому пока что я ограничиваю эту возможность. Есть три вида традиций, причем различия здесь довольно существенны. Боевые ТрадицииСамые простые и прямолинейные традиции. Согласно правилам их создания, обычно включают два таланта Сферы Снаряжения (один из которых обычно относится к "дисциплинам", наборам доступного персонажу снаряжения и оружия), подходящую для темы традиции Сферу (или пару Сфер на выбор) и тематический талант. Иногда вместо Сфер традиции могут включать фиты.
У боевых традиций нет общих недостатков, только связанные со Сферами. Связанные со Сферами недостатки должны быть выбраны при получении Сферы, так как обычно сильно влияют на ее применение.
Хотя это и сказано в описании большинства классов, боевая традиция выбирается один раз, нельзя взять несколько классов с отдельными боевыми традициями. Магические ТрадицииВ отличии от боевых традиций, в магических традициях (если их не создавать самостоятельно) чаще всего отсутствует выбор – они определяют в первую очередь ограничения (в том числе и на заклинательную характеристику), а уже потом дают преимущества. Однако, при получении традиции персонаж всегда получает два магических таланта. Кроме этих талантов самым распространённым преимуществом являются бонусные SP – фактически, все стандартные заклинательные классы (wizard, cleric, sorcerer, и т.д.) имеют только его, и какое-то разнообразие начинается уже при использовании уникальных традиций.
Связанные со Сферами недостатки обычно имеют ограничения, и могут быть не совместимы друг с другом. Формально уже имеющиеся традиции являются исключением из этого правила (я не уверен, что традиция алхимика не нарушает эти ограничения).
В системе Сфер классическое разделение на типы магии (arcane, divine, psychic) служит в первую очередь для определения взаимодействия традиций Сфер и стандартных правил Pathfinder, связанных с использованием предметов.
Но главным, пожалуй, отличием магических традиций от боевых, является тот факт, что их может быть несколько. Каждая со своими преимуществами, недостатками, талантами (в том числе и двумя талантами, которые персонаж получает при получении способности творить заклинания), SP, и заклинательным уровнем. И, при сотворении эффекта Сферы, игрок должен выбирать, какую именно традицию он использует, и только лишь если у него есть специальные фиты из категории "Theurge Feats", традиции можно ограниченно сочетать. Эти фиты можно брать как обычно, или же в качестве Drawback фитов, за общие недостатки.
Важно: Теоретически, персонаж может НЕ брать традицию. Это лишает его преимуществ, но и не накладывает ограничений (кроме ограничения заклинательной характеристики). В таком случае способности мага считаются врожденными (innate) и заклинательной характеристикой становится Харизма. Объединенные ТрадицииОбычно персонажу с "чемпионским" классом предлагается выбрать боевую и магическую традицию по-отдельности, но при желании он может выбрать одну из объединенных традиций. В целом, эти традиции представляют такой же набор преимуществ, недостатков и талантов, как и боевая и магическая традиция по-отдельности, за парой важных исключений.
Первым исключением является ограничение выбора тех двух талантов, которые обычно дает магическая традиция. Если персонаж решил взять объединенную традицию магического стрелка (Arcane Archer), то он должен будет взять в качестве этих двух талантов Сферу Разрушения и талант Energy Strike из нее.
Вторым исключением является то, что ряд объединенных традиций не ограничивает персонажа в выборе заклинательной характеристики, оставляя выбор за мастером. Это имеет не связанные с игромеханикой причины – просто часть книг с объединенными традициями выходила до Ultimate Spheres of Power, которая зафиксировала заклинательные характеристики (в оригинале они были связаны с классами, а не традициями).
|