[PF, SOP] Зеркало Полуночи | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:24
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Здесь расположен небольшой гайд по созданию персонажа Сфер. Возможно, будет дополняться и изменяться.

ВЫБОР ИДЕИ
Перед тем, как начинать собирать персонажа, желательно иметь четкую идею о том, какого персонажа вы хотите сделать. Сферы – это крайне гибкая система, которая позволяет реализовать множество концептов, так что лучше с самого начала сосредоточиться на том, что именно вы хотите создать, а не отталкиваться от существующих стереотипных ограничений класса.

Если вы не уверены, завершите фразу "было бы круто, если бы мой персонаж мог …" и используйте это как основу. Ничто не мешает вдохновляться сериалами, книгами, фильмами и видео-играми. Система позволяет собрать Кратоса из God of War, Эзру из Fairy Tale, Эдварда Элрика из Full-Metal Alchemist, Аанга из Аватара, Элрика из Мелнибоне из саги Муркока и т.д. И персонаж будет более походить на свой образ на старте, чем тот же концепт, но воплощенный в жизнь через стандартные механики Pathfinder.

ВЫБОР КЛАССА
Всего в системе 12 магических классов, 9 боевых классов и 8 (если считать 3РР для 3РР) чемпионских классов (чемпионы – персонажи, которые используют и боевые Сферы, и магические по умолчанию). Ниже я описал свои краткие впечатления от каждого. Это не полное раскрытие их функций, разумеется, но определенное представление о том, кто что может, оно вам даст.

Магические классы
Магические классы разбиваются на категории по прогрессии заклинательного уровня (который тут может отличаться от классового). Есть слабая прогрессия (от 0 до 10), средняя (от 0 до 15) и полная (от 1 до 20). Чаще всего (но не всегда) число магических талантов класса соответствует этой прогрессии.


Боевые классы
Боевые классы разбиваются на категории по прогрессии боевых талантов. Есть специалисты (от 0 до 10), адепты (от 0 до 15) и эксперты (от 1 до 20).


Чемпионы
Сочетают лучшее от обоих миров. Теоретически. Они все получают смешанные таланты, т.е. могут выбрать либо магический талант, либо боевой. Стоит отметить, что у любого другого класса сейчас в качестве опции или архетипа в той или иной мере присутствует возможность это делать, но только у чемпионов это идет как прогрессия талантов.


ВЫБОР СФЕР
Есть магические и боевые Сферы. К каждой из них можно получить доступ через талант, соответственно магический или боевой. Нельзя брать таланты из Сферы, не обладая этой Сферой, если иное не указано в способности напрямую. Ниже дано краткое описание магических Сфер и боевых Сфер, под спойлером после общего описания Магической Сферы можно посмотреть краткую характеристику веток талантов Сферы.

Магические Сферы


Боевые Сферы


ВЫБОР ТРАДИЦИИ
Традиции - это отражение источника силы персонажа. Это может быть источник магической силы, лежащий в знаниях, вере в божество или древней, насыщенной магией крови, или же источник боевого мастерства, отражающий насыщенное событиями прошлое, обучение и подготовку персонажа.

Каждая традиция имеет какие-то преимущества (Boons), общие недостатки (General Drawbacks) и связанные со Сферами недостатки (Sphere-Specific Drawbacks).

Общие недостатки отражают скорее непосредственный источник силы заклинателя, и формируют пул очков, за которые можно покупать преимущества. Они могут быть получены только на момент выбора традиции (в оригинале говорится, что создания персонажа, но возможность мультитрадиций это опровергает).

Связанные со Сферами недостатки отражают конкретные проявления магии, и дают связанные с конкретной Сферой таланты. Их можно брать в процессе создания персонажа или при получении соответствующей Сферы. Персонаж получает талант только при наличии соответствующей Сферы. За счет этих недостатков нельзя получить саму Сферу.

Теоретически, игрок может формировать традицию своего персонажа сам, но некоторые комбинации преимуществ и общих недостатков позволяют несколько поломать систему, поэтому пока что я ограничиваю эту возможность.

Есть три вида традиций, причем различия здесь довольно существенны.

Боевые Традиции


Магические Традиции


Объединенные Традиции
Отредактировано 26.03.2021 в 23:02
1

DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:25
  =  
СФЕРЫ - FAQ

Сюда будут размещаться неочевидные моменты и ответы на возникающие при создании персонажа \ игре вопросы

1. Spheres Drawbacks (ссылка): Связанные с конкретными Сферами недостатки можно брать вне зависимости от традиции. Однако, чтобы их взять, у персонажа уже должна иметься соответствующая Сфера.
Отредактировано 19.03.2021 в 22:06
2

DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:25
  =  
ОФОРМЛЕНИЕ ПОСТОВ

1. Пишите от третьего лица.
2. Всегда проверяйте свой текст в редакторе с встроенной проверкой правописания. Особенно если вы уверены в своей грамотности и способности писать без ошибок.
3. Добавляйте пустую строку между абзацами. Сплошной текст читать некомфортно.
4. Выделяйте прямую речь из текста. Вместо того, чтобы зажимать ее где-​то в середине абзаца, выводите ее между двумя абзацами. Достаточно читабельным является размещение прямой речи в начале абзаца или в его конце.
5. Форматирование текста – удел мастера. И да, это касается табуляции тоже.
6. Единственное исключение из пункта 5 – когда персонаж говорит на другом языке. Прежде, чем ваш персонаж заговорит на другом языке, посоветуйтесь с мастером о том, как это может выглядеть. Иногда лучше отметить, что персонаж перешел на эльфийский, чем пытаться что-​то коряво написать на синдарине.
7. Всю игромеханику (и, желательно, активные действия) нужно подробно описывать в поле для комментария. Если идет бой, то расписываете каждое действие. Если заявка вне структурированного времени, то описываете модификаторы к броску, их источник, а также особые свойства персонажа, которые могут повлиять на результат действия (например, если у персонажа есть альтернативная расовая черта или классовая способность, позволяющая ему игнорировать условия экстремально высокой температуры, во время перехода по пустыне это стоит упомянуть).
7.1. Если объем описания игромеханики слишком велик, стоит поместить это описание под спойлер.
8. Показывать всем броски необязательно.
9. Если вы хотите сделать тайную заявку, описываете ее в поле "сообщение мастеру" или приватным сообщением. Хотя бы в общих чертах. Детали можно потом уточнить в личной переписке, но заявка должна быть зафиксирована.
10. Старайтесь не нарушать атмосферу даже в комментариях. Игромеханика – это одно. Смехуечки и вопросы, которые стоило бы задать в обсужде или личном кабинете, - совсем другое.
11. Ставьте звезды. Если вам нужен ответ от мастера на вашу заявку, звезды помогают получить ее.
3

DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:25
  =  
ШАБЛОН ЧАРЛИСТА

Ниже приведен образец чарлиста с проставленными уже тегами. Сразу замечу, что это не есть правильно собранный сферкастер, а просто образец.

4

DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:26
  =  
ВАРИАНТНЫЕ ПРАВИЛА

Hero Points
(Advanced Plater’s Guide: ссылка)
Что это такое: Героические очки, получаемые за героические дела и расходуемые на героические действия.
Адаптация: Персонажи начинают с 1 героическим очком, максимальное число очков – 3, они получаются только за действия в ходе игры. Фиты и заклинания недоступны. Я рассматриваю в первую очередь соответствие образу персонажа, а не условный "героизм" поступка.

Stamina Tricks
(Pathfinder Unchained: ссылка)
Что это такое: Персонажи получают пул выносливости (BAB + Con mod.), который могут тратить на боевые трюки (дополнительные функции фитов, описаны в блоке правил в Pathfinder Unchained). Рекомендую рассматривать это скорее как бонус, чем как систему, под которую надо затачивать персонажа.
Адаптация: Все персонажи получают фит Combat Stamina по достижении BAB +3. Персонажи могут брать связанные со стаминой фиты. Некоторые противники также будут возможностью применять эту систему.

Rituals
(Spheres of Power: ссылка)
Что это такое: Сотворение ритуалов с эффектами, аналогичными эффектам заклинаний. Одна из подпорок системы Сфер, позволяющая не ломать имеющиеся миры, при этом сдвигающая их в сторону классической магии, где маг носит свитки, зелья, посохи и палочки, а также иногда рисует круги на земле и в них что-то читает на неведомом языке, чтобы получить эффект.
Одним из важных преимуществ ритуалов является то, что они сдвигают баланс затрат ресурсов в сторону времени. Провести 50 ритуалов Cure Light Wounds будет дешевле, чем использовать оригинальную палочку-лечилку (5 gp. за ритуал против 15 gp. за заряд), выгодней (ибо используется заклинательный уровень персонажа), но при этом это займет 250 минут, а не 5 минут (по 5 минут на ритуал против 1 раунда на применение палки).
Адаптация: Используется. У меня есть набор хоумрулов, которые существенно расширят ритуальные опции, но в этот раз не буду. Запись ритуала в ритуальную книгу (которая не идет в комплекте с заклинателем и покупается отдельно) на этапе генерации равна цене свитка + цене записи в книгу. Напомню, что в системе Сфер в стоимость свитка входит также материальная стоимость ритуала.

Spellcrafting
(Spheres of Power: ссылка)
Что это такое: Создание комбинированных эффектов из разных Сфер и фитов. Обычно можно помнить не больше модификатора заклинательной характеристики, но есть и специальные книги, в которые эти новые заклинания можно записывать.
Адаптация: Используется. Однако, как и описано в правилах, заклинания требуют согласования с мастером. Персонаж не может иметь заклинаний более модификатора заклинательной характеристики на момент начала игры, даже если у него взять фит на книгу заклинаний.

Techniques
(Champions of Spheres: ссылка)
Что это такое: Специальные комбинированные эффекты боевых и магических сфер, которые используют чемпионы Сфер.
Адаптация: Используется. Однако, как и описано в правилах, техники требуют согласования с мастером. Персонаж не может иметь заклинаний более модификатора ключевой характеристики на момент начала игры.

Background Skills
(Pathfinder Unchained: ссылка)
Что это такое: Есть две группы навыков, приключенческие и предыстории. Каждый уровень персонаж получает стандартное число очков навыков для распределения между приключенческими навыками и 2 очка навыка для распределения между навыками предыстории. Персонажи могут тратить свои обычные очки навыков на навыки предыстории, но не наоборот. Определение того, что является классовым навыком, а что нет, осуществляется как обычно, по классу.

Приключенческие навыки: Acrobatics, Bluff, Climb, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Fly, Heal, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (dungeoneering), Knowledge (local), Knowledge (nature), Knowledge (planes), Knowledge (religion), Perception, Ride, Sense Motive, Spellcraft, Stealth, Survival, Swim, Use Magic Device.
Навыки предыстории: Appraise, Artistry*, Craft, Handle Animal, Knowledge (engineering), Knowledge (geography), Knowledge (history), Knowledge (nobility), Linguistics, Lore*, Perform, Profession, Sleight of Hand

* Новые навыки, описаны ниже под спойлером.



Адаптация: Craft (Alchemy) не является навыком предыстории (ввиду своей активной роли). В остальном без изменений.
Отредактировано 19.03.2021 в 23:00
5

DungeonMaster Alpha-00
19.03.2021 21:26
  =  
ХОУМРУЛЫ - ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Лечение на отдыхе
Полноценный отдых восстанавливает чисто HP, равное HD + Con mod.

ХОУМРУЛЫ - НАВЫКИ

Социальные взаимодействия
Используется облегченная система из Ultimate Intrigue, которая применялась в AP War for the Crown и Hell’s Vengeance.

Скрытые броски
Все социальные броски делаются скрытно. Чтобы избежать ситуаций, когда по результату броска можно определить вероятность успеха проверки.

Броски Perception делается мастером. Все бонусы "включенные по умолчанию" в них учитываются. Если игрок хочет использовать какой-то активный бонус, то нужно сделать заявку. Если персонаж вошел в комнату, то все, что он мог увидеть по результату своего изначального броска, я опишу.

Броски Knowledge делаются мастером. Все бонусы "включенные по умолчанию" в них учитываются. Если игрок хочет использовать какой-то активный бонус, то нужно сделать заявку. Если персонаж встретил, например, голема, то все, что он мог узнать в результате броска, я расскажу.

Информация от скрытых бросков предоставляется игрокам скрытно.

Perception
Taking 20: В системе Pathfinder не указано точно, какое пространство персонаж может обыскать за одну проверку Perception. Я полагаю, что также не буду ее жестко определять, за исключением одного случая. Если персонаж обыскивает помещение и игрок заявляет "я беру 20", то считается, что одна попытка – это один пятифутовый куб. Да, если потратить много времени, можно найти любую ловушку или любой тайник. Но заходить в гигантский зал и за пару минут находить все тайники, ловушки и секреты – это не самый адекватный перевод игрового события в игромеханику.

Intimidate
Если персонаж в небоевой ситуации угрожает кому-то, то, в зависимости от ситуации, может применяться модификатор Силы (Strength). Это не действует на боевые применения.

ХОУМРУЛЫ - СНАРЯЖЕНИЕ

Нестандартные броня & оружие
В первую очередь, конечно, относится к "ориентальной" брони – всяким ламеллярным доспехам, церемониальной шелковой одежде, до-мару и т.д.

Если вы берете что-то подобное, то будьте любезны быть самураем. Или иного типа восточным воином. Концепция "персонаж объехал весь свет, и из каждого уголка взял редкий и оптимальный вид снаряжения" не пройдет в 95% случаев. Оставшиеся 5% я оставляю на очень хорошее обоснование в истории (которая для этого должна быть определенно больше минимальной).

Огнестрельное оружие
Если при создании персонажа игрок берет ему фит Exotic Weapon Proficiency (Firearms) или получает доступ к огнестрельному оружию через талант категории "Discipline", то персонаж получает одно огнестрельное оружие на выбор (blunderbass, musket, pistol), которое может использовать только он (для остальных это оружие считается сломанным), 3 дозы пороха (Black powder (dose)) и 30 пуль \ зарядов дроби (bullet \ pellet).

Волшебные палочки
Система Сфер существенно перерабатывает то, как работают волшебные палочки, превращая их в совершенно иной и существенно менее доступный предмет. Магическое устройство (Spell Engine), которое может исцелять 1d8+8 hp четыре раза в день стоит 16К золотых. Поэтому волшебные палочки (Wands) сохраняются как отдельный магический предмет, но действуют по правилам 2Е – они позволяют произносить хранящееся в них заклинание, при этом используют заклинательный уровень персонажа и его же заклинательную характеристику (либо уровень навыка UMD персонажа и Харизму, если используется UMD). Их можно безопасно использовать один раз в день, а также "перегрузить" второй попыткой, которая несет 50% риск неудачи. В случае успеха второй попытки волшебная палочка ломается, но ее можно восстановить. В случае провала второй попытки или попытки использовать ее в третий раз она ломается и не подлежит восстановлению.

Стоимость такой волшебной палочки равна квадрату уровня заклинания х 1000 золотых.
Отредактировано 19.03.2021 в 22:59
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.