|
|
|
Шаблон чарника*: - скопировать в Навыки и отредактировать под себя [b]Льют Брайнвуд[/b] Жрец 1 ур. / человек / законно-нейтральный / моряк ---------------------------------- [b]Возраст[/b]: 28 лет [b]Божество[/b]: Амонатор, бог солнца [b]Языки[/b]: общий, дварфский [b]Бонус мастерства[/b]: +2 [сокращённо: БМ]
[b]Размер[/b]: Средний [b]Скорость[/b]: 30 футов / 6 клеток [b]Рост[/b]: 176 см. [b]Вес[/b]: 74 кг.
[b]Класс Брони[/b]: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ [b]Очки Здоровья[/b]: 9 = 8 +1 ВЫН [b]Костей Здоровья[/b]: 1к8 [b]Чувства[/b]: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] Пассивная Проницательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД ] ---------------------------------- [b]СИЛ[/b] 12 (+1) [4 очка] [b]ЛОВ[/b] 14 (+2) [5 очков] [b]ВЫН[/b] 12 (+1) [4 очка] [b]ИНТ[/b] 12 (+1) [3 очка] [b]МУД[/b] 16 (+3) [9 очков] [b]ХАР[/b] 10 (+0) [2 очка]
[b]Спасброски[/b]: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- [b]НАВЫКИ[/b] [● --- есть владение навыком, ○ --- нет владения, БМ --- бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
[b]ВЛАДЕНИЕ[/b] Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- [b]ДЕЙСТВИЯ[/b] [b]Рукопашные атаки[/b]: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
[b]Дальние атаки[/b]: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
[b]Использование заклинаний[/b]: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- [b]УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ[/b] [b]Расовые особенности[/b]: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: история ● Черта: Внимательный: -- +1 мудрость -- Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит -- +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
[b]Классовые умения и особенности[/b]: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен --- домен света: -- Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей) -- Дополнительный заговор: свет -- Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию --- мод. МУД в день) ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ)
[b]Особенности предыстории[/b]: Моряк [кок] (изменено владение инструментами) ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: -- Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: [b]Поездка на корабле[/b] Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания ● Персонализация: -- [u]Черта характера[/u]: «Я никогда не откажусь от пари.» -- [u]Идеал[/u]: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» -- [u]Привязанность[/u]:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» -- [u]Слабость[/u]: «Начав пить, я не могу остановиться.» ---------------------------------- [b]ЗАКЛИНАНИЯ[/b] Заговоры: 3+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
[b]Известные заговоры[/b]: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
[b]Подготовленные заклинания[/b]: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* --- ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огненные ладони - Огонь фей - Лечащее слово - Обнаружение болезней и яда* - Благословение - Сотворение или уничтожение воды - аналогично в ИнвентарьХП: 9/9 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Священное пламя, Починка, Указание 1ур.: Огненные ладони, Огонь фей, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Сотворение или уничтожение воды ● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест
---------------------------------- [[b]В руках, на поясе, боеприпасы[/b]] - Кофель-нагель (дубинка) - Ручной топор --- 5 зм - Лёгкий арбалет --- 25 зм - 40 Арбалетных болтов --- 2 зм - Световая бомба (драконье яйцо) - Если яйцо бросить на землю, оно с грохотом взрывается, испуская яркую вспышку света, ослепляющую всех существ в пределах 50 футов, не преуспевших в спасброске Телосложения со Сл 13, до конца их следующего хода. Существа слепые и закрывшие глаза получают иммунитет к этому эффекту.
[[b]Надето[/b]] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа --- лёгкий доспех - 45 зм - Мешочек с компонентами --- 25 зм - Ряса --- 1 зм - Контейнер для арбалетных болтов --- 1 зм
[[b]Рюкзак[/b]] - 50 фт шёлковой верёвки - Талисман - Рюкзак --- 2 зм - Спальник --- 1 зм - Столовый набор --- 2 см - Точильный камень --- 1 мм - Трутница --- 5 см - Фонарь, закрытый --- 5 зм - Инструменты повара --- 1 зм - Мыло --- 2 мм - Воск --- 5 см - Кольцо-печатка с символом Амонатора --- 5 зм - Контейнер для свитков и карт --- 1 зм - 18х Пергамент (один лист) --- 20х 1 см - 2х Чернила (бутылочка 30 грамм) --- 2х 10 зм - Писчее перо --- 2 мм - Книга --- 25 зм - Договор на работу у арфиста.
[[b]Расходники в сумке[/b]] - 2х Вино (отличное, бутылка) --- 2х 10 зм - 2х Факел --- 2х1 мм - 3х Масло (фляга) --- 3х 1 см - [10/10] Комплект целителя --- 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) --- 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) --- 5х 5 см ---------------------------------- [b]Деньги[/b]: 47,33 зм [b]Свободное время[/b] (дни): 0 [b]Очки славы фракции[/b] (нет фракции): 0 Заполнение чарника: Внешность: Картинку вашего персонажа спрячьте здесь под спойлер. Описание одежды и снаряжения. Характер: Можно сильно не расписывать, это скорее заметки по отыгрышу для самого игрока. Навыки: Сюда основную игромеханику см. выше образец. Инвентарь: Сюда полученные от класса и происхождения предметы(или купленные за стартовое золото). Аналогично см. выше образец. История: Сюда вашу квенту без описания внешности и характера. Допущенные до генерации книги правил: ПХБ, Путеводитель по Берегу Мечей.
|
1 |
|
|
|
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЕЙСТВУЮЩИЕ В ЭТОЙ ИГРЕ : ЦЕНА ПОБЕДЫ Цена провала может быть суровой, но неприятные последствия могут быть и тогда, когда персонаж едва-едва справился. Если персонажу не хватило до успеха всего 1 или 2, можете позволить ему преуспеть, но ценой осложнений и последствий. Вот примеры таких осложнений: • Персонаж смог обойти защиту хобгоблина и ударить его мечом, но тот ударяет щитом и обезоруживает персонажа. • Персонаж всё-таки уклоняется от огненного шара, но падает ничком. • Персонаж не смог запугать кобольда, но тот всё равно выдаёт важную тайну, хотя и предупреждает громким криком об опасности других чудовищ. • Несмотря на соскользнувшую ногу, персонаж всё же взбирается на утёс, но обнаруживает, что верёвка, за которую держится его товарищ внизу, вот-вот порвётся. Если вы накладываете такую цену на успех, делайте препятствия и осложнения, меняющие ситуацию приключения. В обмен на успех игроки получают дополнительные трудности. Можете использовать эту же технику, если результат персонажа идеально равен установленной Сл, что изменит последствия, казалось бы, обычного успеха. СТЕПЕНИ ПРОВАЛА Иногда проваленная проверка характеристики может иметь разные последствия в зависимости от степени провала. Например, персонаж, проваливший проверку обезвреживания сундука, может случайно активировать ловушку, если провалит проверку на 5 и более единиц, а менее разгромный провал просто не даст обезвредить ловушку. Попробуйте добавить такие же градации и к другим проверкам. Проваленная проверка Харизмы (Убеждение) может означать, что королева не станет помогать, а провал на 5 и больше единиц разозлит её, и персонажей бросят в темницу. Умения с другими параметрамиОбычно ваше владение умением применяется только для специальных проверок параметров. Например, владение умением Атлетика обычно добавляется к проверкам Силы. В некоторых случаях, однако, ваше умение может вполне логично влиять на другие типы проверок. В этих случаях МП может попросить сделать проверку, используя необычное сочетание параметра и умения, или вы можете спросить МП, можете ли вы использовать свое умение для проверки другого параметра. Например, если вам нужно проплыть от острова до материка, МП может попросить вас сделать проверку Телосложения, чтобы узнать, хватит ли вам сил, чтобы доплыть. В этом случае МП может позволить вам использовать умение Атлетика и сделать проверку по Телосложению (Атлетика). Поэтому если вы владеете этим умением, то сможете добавить бонус мастерства к своей проверке Телосложения. Или, например, если полуорк варвар показывает свою силу, чтобы запугать врага, МП может позволить сделать проверку по Силе (Запугивание), хотя обычно Запугивание относится к параметру Харизмы. МАССИВНЫЙ УРОН Это опциональное правило облегчает уничтожение существ огромным уроном. Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника. ШОК ОРГАНИЗМА к10 на Эффект: 1 Хиты существа опускаются до 0. 2–3 Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным. 4–5 Существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода. 6–7 Существо до конца своего следующего хода не может совершать реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. 8–10 Существо не может совершать реакции до конца своего следующего хода. МОРАЛЬ Некоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. Существо может сбегать при следующих условиях: • Существо становится захваченным врасплох. • Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже. • Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику. Группа существ может сбегать при следующих условиях: • Все существа в группе захвачены врасплох. • Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения. • Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет.
Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой. При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут. Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем. ХОМРУЛЫ : УМЕНИЯ: ВЛАДЕНИЕ ЗА СЧЁТ ЧЕРТ ХАРАКТЕРА, СЛАБОСТЕЙ и ПРИВЯЗАННОСТЕЙ Во первых: При введении в игру этого правила – владение умением дает персонажу преимущество на проверку этого умения, но не плюсует автоматом бонус мастерства к результату теста. Во-вторых: Теперь бонус мастерства персонаж добавляет к проверкам характеристик, непосредственно связанным с положительными(!) чертами характера или своими узами. Например, персонаж с чертой характера «Я ничего не планирую заранее, но прекрасно разбираюсь с проблемами по мере их возникновения» может применить бонус когда пытается провернуть импровизированный трюк, чтобы выбраться из неприятной ситуации.
Если на проверку характеристики оказывает влияние отрицательная черта характера или изъян, эта проверка совершается с помехой. Например, отшельник с отрицательной чертой характера «Я часто погружаюсь в свои мысли, забывая о том, что меня окружает» может совершать с помехой проверки характеристик, совершённые для обнаружения скрывающихся существ.
Если у персонажа есть способность Мастерство, игрок может применить его преимущество не на навыки и инструменты, а на черты характера, связанные с проверками характеристик.
Если персонаж получает владение новым навыком или инструментом, он может вместо этого получить новую положительную черту характера.
Одна черта(изъян или узы) может(могут) оказывать свое влияние сразу на несколько умений. Одна черта(и т.д.) может быть отрицательной для одного умения и положительной для другого, одновременно. Окончательное решение о применимости в конкретном случае черты(и т.д.) принимает непосредственно ДМ.
Эта система полагается на проработку игроками персонализации своих персонажей. Убедитесь, что черты характера — и положительные и отрицательные — вступают в игру с примерно одинаковой частотой. Не позволяйте игрокам обходиться положительной чертой характера, которая применима в любой ситуации, и брать отрицательные черты характера, которые не применимы практически никогда.
Когда вы создаете личность своего персонажа, то ряд черт, манер, привычек, убеждений и недостатков помогут сделать его уникальным и по-настоящему живым персонажем. В этой главе представлены четыре категории характеристик: черты, идеалы, узы и изъяны. Однако помимо этих категорий, подумайте также о любимых словах или фразах, причудах или жестах, недостатках и нелюбимых вещах вашего персонажа. Каждое происхождение, описанная в этой главе, включает в себя характеристики, которые вы можете использовать. Не ограничивайтесь предложенными вариантами, пускай они послужат лишь отправной точкой для вас. ПХБ стр.116
ИНИЦИАТИВА: ФОРУМНЫЙ ВАРИАНТВ первый раунд сражения, сначала действуют персонажи которые "побили" обобщенную инициативу врагов, в любом порядке. Затем идет ход врагов, после которого пишут оставшиеся персонажи. Во втором раунде: действуют сначала все персонажи партии(в любом порядке без оглядки на значение инициативы), после них все оставшиеся в живых враги. Третий раунд и последующие – тоже что и во втором.
|
2 |
|