Действия

- Ходы игроков:
   К читателю (13)
   Генерация (18)
   Система (7)
   История (1)
   Культура (15)
   Галерея персонажей (3)
   Собранные сведения (5)
   Полезные книги про Рим (2)
   --------------------------- 
   • — "Жить ты не хочешь как люди живут, так к антиподам ступай же!" (8)
   --------------------------- 
   I — "Римских отцов благородное племя, в этой счастливой земле" (154)
   --------------------------- 
   II — "В годы войны, к ним Судьба была зла, сами враги сожалели" (112)
   II – "Образы ночи порою тревожат, ложными страхами сон" (70)
   II — "Сонмы летучие душ пробудятся, слышен их жалобный плач" (13)
   II — "Немощь взаимная ищет подмог, яд же двойной помогает" (35)
   II — "Дождь леденящую влагу обрушил, ветром сотрясся эфир" (111)
   --------------------------- 
   III — "Тут уклонились они от войны, и города укрепили" (451)
   --------------------------- 
   IV — "Сила предательских кубков вина, разом одним выпьет душу" (428)
   IV — "Ты посмотри лишь на синее море, полное досок и мачт" (60)
   IV — "Ты укрощаешь гордыню Венеры, ты разлучаешь сердца" (4)
   --------------------------- 
   V — "Слов нам и слез не дано в утешенье, страшный свирепствует враг" (45)
   V — "Юношу дивной красы повергает, наземь окованный дрот" (2)
   V — "Страшен кто многим страшится других, кратко преступное счастье" (2)
- Обсуждение (2147)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17798)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41682)
- Котёл идей (4366)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14689)
- Неролевые игры (11855)

Лимес | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Магистр
11.03.2021 01:34
  =  
Система вкратце

У всех персонажей есть кубик д100 без каких-либо бонусов и малусов. В большинстве ситуаций, требующих каких-либо сложных действий с неоднозначным результатом, мастер предлагает игроку бросить этот кубик, предварительно выбрав одну из двух ставок.
Малая ставка: Успех 40+, означает частичное достижение цели или достижение цели с сопутствующим ущербом. В случае провала игрока ждут лёгкие последствия.
Большая ставка: Успех 60+, означает полное достижение цели, но и в случае провала последствия будут тяжёлыми.
Примерные результаты ставок в случае успеха или провала мастер расписывает, выбор целиком остаётся за игроком. Выбранная ставка указывается в комментарии к броску, бросок без ставки не засчитывается.

При желании, игрок также может бросить третью ставку — эпическую, ва-банк, олл-ин. Успех на этой ставке 80+, зато результат превзойдёт желаемое. Но и последствия в случае провала тоже будут критическими. Поскольку эпическая ставка это всегда прыжок веры, мастер не расписывает для неё результаты, но игрок может бросить её в любую проверку.

Классовый и биографический пул:
У каждого из вас есть класс и вехи биографии, они же клише. Циферка рядом с классом/вехой определяет число перебросов, доступных вам на действия, связанные с классом/вехой в течение главы.
Число перебросов полностью обновляется в конце главы.
Перебрасывать кубик можно только по той же ставке, которая была выбрана для первого броска.

Основной принцип мастера — система для игры, а не игра для системы. Поэтому многие действия будут доступны и без бросков.
Например, вы обученный легионер в броне и с мечом, отражаете нападение одинокого нищего днём. Исход предрешён, бросок не нужен.
Или вы приходите в лавку и покупаете себе пиво.
Договариваетесь о чем-то с неписем.
Броски в случае очевидного результата не требуются. Но они подключаются, когда вы пытаетесь совершить нечто предполагающее неоднозначность результата и безальтернативность.

Альтернативы: Мастер исходит из своей логики ситуации, но не может учесть всего. Например, на вас несётся варвар с секирой, мастер описал ставки для "ранить/убить", но может вы не хотите ранить его или убивать, а только уклониться или оглушить. В этом случае по прежнему выбираете ставку и пишете желаемое действие в комментарии к посту.
1

DungeonMaster Магистр
17.03.2021 02:42
  =  
Пять типов действий и другие особенности системы

Дорогие игроки!
В данный момент некоторые из вас уже стали получать готовые оцифровки чарников. В связи с этим выкладываю небольшую расшифровку.

В верхней части чарника я указываю класс вашего персонажа. Класс не идентичен роли, вносить его в поле "класс" не нужно. Всего классов 5:

Оратор — Харизматик, наиболее эффективный во взаимодействии с другими персонажами и НПС вне боя. Ораторы могут эффективнее чем другие персонажи договариваться, решать проблемы миром, отдавать приказы, распознавать ложь.
Наиболее хорошие ораторы получаются из римлян.

Воин — Боевик в чистом виде. Воин эффективен в ближнем бою с оружием или без. Его стихия — борьба, фехтование, силовое противостояние всех типов, пешее или конное.
Наиболее хорошие воины получаются из варваров.

Разведчик — В отличие от воина разведчики эффективны только в дальнем бою. Метание дротиков или камней, стрельба из лука или пращи... Помимо этого, разведчик также хорош во всем, что требует скрытности или обостренного восприятия. Например, атаке из засады или ориентировке на местности.
Наиболее хорошие разведчики получаются из пагани.

Философ — Персонажи-интеллектуалы с развитой интуицией и хорошим образованием. Они разбираются в своей и чужой культуре, науке, медицине — а также в тактике. Вдобавок, философы обладают сильной волей и развитой интуицией.

Колдун — Персонаж, обладающий магическим даром. Обычно уступает другим персонажам во всем кроме магии, зато магия... О ней ниже.

Класс даёт число перебросов соответствующее уровню класса на действия, попадающие под влияние класса. Например "Оратор I" имеет в главу один переброс, который может потратить на любой бросок, касающийся социалки или лидерства. А "Воин III" может перебрасывать кубики на любой ближний бой до трёх раз за главу.

Клише
Помимо класса у персонажей есть также клише. Это совсем узкие навыки, позволяющие перебрасывать только один специализированный тип бросков. Например "лучник II" может дважды за главу перебрасывать бросок на стрельбу из лука, но не скрытность или метание топора.

Малусы
Малусы даются по одному за каждую веху и отражают уязвимые стороны, слабости персонажа. Обычно малус позволяет бросать определённый тип кубика только по высокой ставке. В каком-то смысле это "отрицательный навык".

Предметы
В общем и целом ваш инвентарь это ваше дело. Я не сторонник сверхподробных инвентарей и, право слово, последнее чего я хочу это считать ваши деньги и яблоки в вашем рюкзаке.
Важно мне другое. Некоторые из вас вместо части клише получили особые предметы. Такой предмет замещает клише определённого уровня. Например зачарованный меч это неповышаемое клише 2 на фехтование этим мечом.
Их нельзя получить иначе чем от меня за веху, и они часто бывают по дефолту лучше чем аналогичные клише.
Но! Особый предмет это предмет. Его можно потерять. Его можно проиграть. Его могут украсть. Его нельзя улучшить. Ваши навыки же всегда остаются при вас и могут быть улучшены в ходе игры.

Наличие "артефактов" это такая же игровая условность как наличие магии. Я прекрасно отдаю себе отчёт, что в реальности даже самый распрекрасный меч не сделает сильнее держащую его руку, но я также понимаю, что люди эпохи, в которую мы играем верили в магическую силу вещей, равно как и людей. И поскольку мы играем именно в эпоху — наличие магии и артефактов это дань мироощущению ваших героев. И ничего более.

Магия
Маг — это человек с магическим даром. Магия может быть только классом, но отдельную магическую способность можно получить и за клише. Так, Эйтни за знак богов получила возможность видеть и слышать духов.

Маги воздействуют на сознание. Никаких огненных шаров и иже с ними. Прежде всего сознание магов работает как "радар" что позволяет им ловить видения, чувствовать и слышать духов, чувствовать других магов.
Видя ауру персонажа маг может составить поверхностное мнение о силе его души и эмоциональном состоянии.
Маги могут произвольно (или непроизвольно если маг ранен или ослаблен) питаться жизненной энергией окружающих. Это процесс очень долгий, опасный только при постоянном контакте в течение недель и месяцев. Поэтому у магов обычно нет семей, каждый из них — стихийный вампир.
Маги могут убрать боль, заговорить рану так, что прекратится кровотечение или вытечет яд (но внутренности не зарастут, так что работает это только от лёгких ран), наслать благословение или проклятие.
Могут читать мысли и иногда воспоминания.
Могут насылать сны или ложные эмоции.
Маги могут вводить других людей в изменённое состояние сознания, в котором они видят созданные магом иллюзии.
Каждый маг произвольно или непроизвольно влияет на мир вокруг. Показатель этого влияние — изменение погоды.

Входя в состояние транса (при этом маг как бы засыпает), маги могут перемещаться в мир духов, чтобы взаимодействовать со сверхъестественными существами. При этом процессы в теле мага замедляются, так что он может долго обходиться без еды и питья. Однако, если слишком задержаться в мире духов то обратно можно уже и не вернуться.

Есть у магов и чисто специфические "пассивки" — дары и проклятия.
Дары:
"Дар очарования" — Маги кажутся лишенным Дара инстинктивно очаровательными, красивыми, обладающими неким магнетизмом, притяжением.
"Дар всезнания" — Маги обладают очень развитой интуицией выражающейся в стихийных прозрениях. Например маг может почувствовать что не хочет идти в дом (и там его хотят убить, чего он не знает).
"Дар власти" — Дикие звери не причиняют магам вреда.

Проклятия:
"Проклятие крови" — Магу требуется куда больше энергии, чем обычному человеку. Поэтому он стихийно всасывает её из окружающего. У его сожителей и соседей со временем (это не мгновенный процесс, а скорее длительный) начинаются проблемы со здоровьем. Вещи ломаются быстрее. Погода шалит всё чаще.
Люди часто чувствуют рядом с магом некое подобие инстинктивного страха или отторжения. Это не противоречит дару очарования, скорее, человек в присутствии мага ощущает смешанные чувства.
"Проклятие воли" — Духи чувствует магов. Чувствуют их и другие маги. Им куда труднее защитить своё сознание от духов чем обычному человеку с сильной верой.
"Проклятие плоти" — Маг платит своей жизненной энергией за волшебство. Живут маги обычно намного меньше обычных людей.
2

DungeonMaster Магистр
17.03.2021 02:53
  =  
Как бросить кубик?

Никак. Серьёзно, если мне нужно будет чтобы вы бросили кубик, то я сам вам об этом скажу. Если я уверен в исходе вашего действия то кубик не нужен.

Если кубик всё-таки нужен, то он всегда один — д100 без каких-либо модификаторов, если не указано обратное.
В комментарии к броску не забудьте выбрать ставку. По умолчанию (если ставка не выбрана) она считается малой. О ставках можно прочесть в первом посте этой темы.

Далее. Ваш бросок имеет тип.
Вероятно, он попадает под один из пяти классов.
Если вы воин I и бросаете куб на социалку, вы не получите штрафов к броску и кинете тот же д100, что и оратор II. Зато оратор II сможет дважды перебросить неудачный результат. У него есть страховочная подушка перебросов на свой тип действий.
В обратной ситуации, броске на ближний бой, воин I будет обладать страховочной подушкой в один переброс, а оратор II останется с одним чистым д100.

Отчасти это исправляют клише.

Например предположим, что воин I имеет клише "устрашение III". В этом случае бросая куб на запугивание он будет иметь страховочную подушку аж в три переброса. Оратор II тоже может потратить классовые перебросы на запугивание как социальное действие попадающее под его класс, но их будет всего два.

Напоминаю, что все перебросы полностью восстанавливаются в конце каждой главы. Не важно один переброс вы потратили за главу или десять — в начале следующей главы вы окажетесь с полным набором.


Таким образом если хотите оценить свои шансы на успех.
1. Подумайте, на что именно кидаете. Какого из пяти типов это действие? Есть ли у вас класс/клише позволяющий перебросить бросок в случае неудачи?
2. Выберите ставку.
3. Если бросок неудачен и есть чем перебросить — перебросьте.

Как тратить перебросы решаете только вы. Например, "устрашение III" может означать как три перебросал одного броска так и по одному перебросу трёх разных бросков.
3

DungeonMaster Магистр
05.04.2021 01:10
  =  
Хп, раны, медицина, смертность

Здоровье:

Каждый мужской персонаж по умолчанию имеет 3 хп.
Каждый женский персонаж по умолчанию имеет 2 хп.
Мужской персонаж тоже может иметь 2 хп если имеет малус вроде этого:
Городской житель (-1 к максимальному здоровью)
Женский персонаж также может иметь 3 и более хп за бонусы, связанные с телосложением. В игре пока такие не появлялись, но они есть и могут всплыть в лвлапах например у Тамар или Эйтни.
Особо крепкие мужчины также могут иметь больше 3 хп за бонус вроде этого:
Стойкость I (+1 к максимальному здоровью персонажа)

В обычных условиях одна атака холодным или стрелковым оружием или две рукопашных атаки (без оружия) снимают 1 хп. Возможны исключения, связанные с применением яда, тяжёлого оружия или исключительным мастерством противника.

Раны и расплата:

Обычной единицей урона является рана. В одной ране может быть не больше трёх снятых хитов. Медики также лечат именно раны, но не восстанавливают хиты.
Например персонаж А получает рану в руку. Медик успешно оказывает ему помощь. Персонаж А теряет эффект от раны, но хиты у него автоматически восстановятся только в начале следующей главы.

Недолеченными раны лучше не оставлять. Невыпеченная на конец главы рана может дать расплату.

Расплата это вторая механика урона, использующаяся в тех случаях, когда прямой урон не был нанесён. Например если вы завалили высокую ставку на психическом сопротивлении, то ран вы вероятно не получите (есть исключения, связанные с магией), но получите очко расплаты. Если врач лечил вас и пропустил щепку от стрелы, не удалив её из раны, это тоже очко расплаты.

Расплата — это что-то вроде постоянного урона, долгосрочные осложнения, которые могут обратиться в малус если не пресекать их появление.
Это цена, которую вы платите за свои победы.

Расплата бывает условная и безусловная.
Условная расплата действует только до конца главы — обычно вы получаете её за провал по малой ставке.
Безусловная расплата действует всегда и становится постоянным малусом. Обычно она является итогом провала по высокой ставке.

Появление расплаты можно предупредить. Например вот такой перк:
Хозяин чёрной жёлчи I (если союзник не прошёл бросок психического сопротивления, ты можешь раз за главу за этот перк сделать его бросок автоматически успешным. Требует отыгрыша в виде социалки с целью)
Фактически гарантированно избавляет раз за главу союзника от расплаты за провал на психическом сопротивлении.

Самое опасное сочетание — безусловная расплата+рана.
Игромеханически это означает, что рана будет на заведомо большее число хитов чем нужно и вероятно даст малус.
Отыгрышно это будет выглядеть как попадание в важную зону. Отрубленные пальцы, задетые внутренности, простреленное колено. Такое сочетание точно даст малус.

С другой стороны полученные за расплату малусом иногда можно сводить. Например если у вас в ране забыли осиновый кол то есть шанс, что когда кол всё-таки достанут, то сойдёт и малус.
Особенно это касается условной расплаты.

Медицина
Медицину может кидать абсолютно любой персонаж, но перебрасывать её можно только за класс "философ" или навык "медицина". Иногда также для исцеления можно использовать магию.

Итак, вы врач, перед вами пациент.
Что нужно понять первым делом.
— Оцените количество ран. Именно ранами вы будете заниматься. При этом важно понять также сколько хитов у пациента — это определит число косяков, которые вы можете сделать.

Помните, вы не восстанавливаете хиты, вы снимаете эффекты ран. Проще говоря делаете так, что персонаж перестаёт терять хп или ловить малусы за необработанные раны.

Учтите, всякие мелочи типа порезов вы спокойно можете обрабатывать без броска — да, по правде, и ранами они обычно не считаются. Рана — это всегда что-то потенциально опасное.

Обычно над раной работают в два этапа.
— Обработка.
— Повязка/зашивание/прижигание.
На каждом из этапов врач может накосячить и снять цели хиты/повесить расплату, так что без крайней необходимости к медикам лучше не попадать. Самим медикам стоит помнить, что малая ставка обычно позволяет им сделать работу небезупречно, но хотя бы не убить пациента – за неё обычно в случае провала даётся условная расплата или максимум -1 хп.
Высокая же ставка может позволить сделать всё безупречно и без единого малуса за операцию, но провал по ней почти наверняка этот малус повесит, а то и вовсе убьет пациента.
Также стоит помнить про "страшное сочетание" (рана+безусловная расплата), которое означает, что даже сделав все безупречно, вы навесите на цель малус.

Особенно тяжёлые раны (обычно содержащие больше чем один потерянный хит) могут потребовать тяжёлой операции в три и более ходов.

Смертность

Предположим, ваши хиты опустились в ноль. Что произойдёт тогда? Прежде всего, персонаж умрёт не сразу. При нуле он условно падает и не может встать/передвигаться самостоятельно. Товарищи ещё могут его найти и оттащить к лекарю который ещё может сделать что-то.

Так что, любители брать сольные квесты, главная опасность для вас в том, что рядом может не найтись того, кто оттащит в лагерь ваше тело.

Рана на любое число хитов при нуле — смерть. Увы.
Существуют перки позволяющие действовать при нуле, но они не отменяют правило "смертельного нуля". Просто персонаж на нуле сможет действовать как будто у него 1хп, но любая рана, даже на одну единичку урона, даст ему (-1) и следовательно смерть.

Наиболее опасны для "смертельного нуля" кровоточащие раны. Период за который персонаж укатится в минус я определяю на глазок, но если через несколько часов после проникающей раны в живот, оставившей ноль, вас все же нашли, то не факт, что они отыщут не труп. Понимать это стоит так — обычно правило "спасение при нуле" действует если рядом с вами есть другой персонаж который немедленно вам поможет/оттащит к тому, кто поможет. Если к вам пробежит персонаж из соседней темы, "спасение при нуле" обычно не сработает, а сработает крайне редко, в порядке исключения.

И напоследок приложу одну цитатку из другого моего модуля: "Если где-​то начинается что-​то странное, ты можешь послать туда своих людей. Можешь даже бросить клич, повелев принести голову зверя за пару золотых. Но ты будешь полным дураком, если сам бросишься в тёмную пещеру, не имея ни малейшего представления, что ждёт тебя во мраке."

Не стоит бросаться на получение ран/расплаты без необходимости. И точно не стоит получать их забавы ради. Система сделана так, что выигрывает тот у кого ран нет вообще, так что прежде чем влезть в ситуацию, допускающую их получение, лучше тщательно подумайте
Отредактировано 05.04.2021 в 01:35
4

DungeonMaster Магистр
05.04.2021 18:10
  =  
Бой без оружия

Специфика боя без оружия — чтобы снять один хит нужны две успешные атаки. Чтобы нанести рану — две успешные атаки по высокой ставке.
Поэтому цена провала например, если вас ударили кулаком в лицо, существенно меньше, чем если вас ткнули ножом или тем более приложили булавой.
Но и успеха достичь в рукопашной, особенно если противник вооружён, нелегко.

Рукопашный бой перебрасывают за класс воины. В рамках системы считается, что именно они чаще всего бывают в close-combat и потому лучше всего владеют этим искусством.
Также существуют клише отдельно на рукопашный бой. Поскольку, как было сказано, рукопашный бой слабее чем бой с оружием, такое клише на первом уровне даёт два переброса.
Выглядит это вот так
Боец I (два переброса на главу на бой без оружия)

Что нужно помнить если дерётесь на кулаках. Размены. Если вы бьете то вероятно и вас бьют. Это тот случай когда результаты бросков следует понимать так:
Провал по высокой — Вы не бьете, вас сильно бьют.
Провал по малой — Вы не бьете, вас слабо бьют (полхита теряются, но без раны даже за две пропущенные атаки)
Успех по малой — Вы бьете, вас слабо бьют в ответ (вы наносите урон в полхита и получаете преимущество на следующий раунд, вас бьют на полхита в ответ)
Успех по высокой — Вы бьете сильно, вас не бьют в ответ.

Обычно чтобы вырубить противника нужно два успеха по высокой, то есть рана. Кроме исключительных случаев, это означает нокаут, успешно выполненный болевой или если бой не тренировочный — сломанную конечность противника.

В общем и целом тактику рукопашного боя выбираете вы сами. Получать преимущество и затем вкладываться в удары по высокой, рисковать сразу или же просто стоять в обороне на малой, ожидая, у кого раньше кончатся хиты — решение за вами.

Также важно помнить что если вы решили подраться на кулаках с противником, имеющим любое оружие, то даже успешная малая ставка для вас может означать рану и урон на полный хит. Так что бросаться на меч с кулаками и не пострадать это в обычных условиях всегда высокая ставка.
5

DungeonMaster Магистр
27.04.2021 19:08
  =  
Пвп

Прежде всего, пвп персонажам игроков не рекомендуется. Однако, эти правила могут использоваться и, например, при тренировочном поединке — одним словом, в любой ситуации когда бросок одного игрока напрямую мешает броску другого игрока.

Когда эти правила не действуют
— Когда один персонаж на чем-то всецело сосредоточен, связан, лежит с нулём хп или спит. Например, Архип стреляет в Тиеста из лука, Тиест не пытается защищаться, потому что изгоняет демона.
— Когда действие идёт в одну сторону без возможности противодействия. Например Луций подносит факел к костру Требония.
— Поскольку система пвп тестируется впервые, возможно будут добавлены ещё условия.

Как работает механика в случае если два персонажа противостоят друг другу:
Каждый игрок делает бросок по одной из ставок, которую выбирает сам. При этом кому улыбнётся удача определит как результат броска, так и ставка.
На броски пвп можно использовать перебросы в стандартном порядке.

Стоит запомнить:
1. Успех по малой ставке бьет провал по малой ставке, провал по высокой ставке, провал по олл-ин.
2. Больший успешный результат броска по малой ставке бьет меньший успешный результат броска по малой ставке.
3. Успех по высокой ставке бьет успех по малой ставке независимо от результата.
4. Больший успешный результат броска по высокой ставке бьет меньший успешный результат броска по высокой ставке.
5. Успех по олл-ни бьет всё, кроме большего успеха по олл-ин.
6. При равном результате бросков и одинаковой ставке ни одно из действий не будет успешным. Если один только атакует, а другой только защищается, то защита успешна, а атака нет.

Разберём несколько примеров как это работает.
Есть два персонажа.
Назовём их "Луций" ("Л") и "Требоний" ("Т").
Между ними вспыхивает ссора, обнажаются клинки.
Луций начинает с осторожного броска по малой ставке и выкидывает 50. Требоний решает воспользоваться осторожностью оппонента и кидает ва-банк, выбросив 79, но проваливает бросок. Звон мечей, Луций наносит Требонию рану на 2 хп с безусловной расплатой. Если бы условный Требоний не выделывался и кинул просто высокую ставку, то даже в случае провала он отделался бы раной на 1 хп, но ва-банк есть ва-банк.

В данном случае речь шла о встречных действиях. Условно два персонажа пытались зарезать друг друга. Сходная механика проходила бы, например, в перестрелке. Попал либо один либо другой.
Но что если действие растягивается? Например, атакуемому персонажу важно не просто провести успешное действие, а остановить действие оппонента.
В этом случае вступает в силу правило повышения.
Действует оно в основном в борьбе или в случае борьбы с магом.
Главный принцип правила повышения — действие считается успешным когда один из персонажей провалит бросок на сопротивление ему.

Есть два персонажа. Назовём их Архип (А) и Колдун с двумя глазами (КСДГ или просто К).

— "А" хочет выстрелить в "К" из лука. Бросает малую ставку, выпадает 100.
— Это означает, что если "К" будет защищаться то его ответный бросок по малой ставке должен набрать не меньше 100 просто для патовой ситуации.
Потому "К" бросает высокую ставку на зачарование "А" магией. Выпадает 61. Это успех. И поскольку ставка высокая, то меньший результат по большой бьет больший по малой.
— Теперь "А" нужно что-то сделать с зачарованием, поскольку он не может двигаться и полностью беззащитен по отношению к "К". Причём чтобы преодолеть зачарование надо кинуть высокую ставку по психическому сопротивлению с результатом больше 61. "А" кидает и выбрасывает 52, но использует переброс и выпадает 70. Чары сброшены.
— "К" может попытаться настоять, но тогда ему нужно выбросить по высокой ставке более 70. Он решает максимально повысить ставки и кидает олл-ин. Выпадает 75. Но порог успеха для олл-ин — 80. Это провал. Архип стреляет из лука и наносит урон по своему первому успеху, плюс бонус за вражеский провал по олл-ин. Колдун с двумя глазами становится колдуном с одним глазом.

Условие работы правила повышения — состязание. То есть столкновение происходит не на уровне урон-урон или урон-защита, а на уровне урон-попытка предотвратить действие.
Фактически чтобы победить в состязании нужно завалить один из бросков.
То же состязание могло быть куда короче.
1. Архип стреляет, колдун его зачаровывает.
2. Архип кидает психическое сопротивление и проваливает бросок. Он парализован до получения первого урона, но урон по нему проходит как по спящему.
3. Колдун с автоматическим успехом всаживает Архипу нож в глаз. Архип становится Одноглазым Архипом.


Эти два принципа, встречного действия и состязания, определяют не только бой.

Например, предположим, что условная Тамар пытается спрятаться от условного Гектора.
Тамар бросает скрытность по высокой ставке. Выпадает 60.
Гектор бросает восприятие по малой. Выпадает 70.
Гектор не видит Тамар, она может сбежать или начать бой с преимуществом.

В случае если бы Тамар и Гектор оба кидали малую ставку, Гектор бы заметил Тамар и преимущества не получил бы никто.
Но вот завали Тамар высокую ставку (59) Гектору бы вообще не нужно было ничего кидать — он мог бы начать бой с преимуществом.
6

DungeonMaster Магистр
16.06.2021 23:08
  =  
Действия «помочь/помешать»

Эти две особых категории действий рождаются когда объектом вашего действия является союзник-игрок. Поэтому они очень близки пвп.

Например, представьте, что вы видите, что союзник провалил бросок. Или истекает кровью от раны. Или желает оказать медицинскую помощь. Одним словом:
— Вы защищаете союзника от возможных последствий.
— Вы помогаете его действию не предпринимая своего.
В этих ситуациях работает действие «помочь». По умолчании переброса на него нет — в случае если вы помогаете в бою, работает «воин», если в стелсе — «разведчик», если в социалке — «оратор» и наконец если в медицине или в работе с документами — «философ».

Это действие может:
— Уменьшить урон союзника от проваленного броска (частично по малой, полностью по высокой, при этом при успехе урона не получат оба)
— Дать его броску бонус (+10 по малой, +20 по высокой — не суммируется с другими бонусами)
— Снять негативный эффект.

К сожалению провал на броске помощи может привести к обратным последствиям. Например, негативный эффект усугубится, бонус станет штрафом, а вместо одного лишь союзника урон получат оба.
Помогать броску помощи играя в «лесенку» нельзя. Несколько помощей бросать теоретически можно, но тогда они не суммируются — засчитывается бросок по высокой ставке с наибольшим результатом и все провалы «помощников».

Действие «помешать» необходимо, когда вы пытаетесь сорвать действие союзника. Например тот атаковал дружественного непися, и вы хотите перехватить руку. Или оскорбил важного воротилу. Помешать — отмена. Перехватить бьющую руку, перебить дерзкие речи. При этом союзник потеряет позитивные эффекты своего действия, но останется открыт для негативных. Например если вы повисли на руке с ножом — никто не гарантирует, что вашему другу не прилетит нож в ответ от объекта сорванной атаки. Поэтому помеха кидается по правилам пвп.
Помеха кидается только на успешные броски. Например если вы видите что врач провалил бросок на лечение, то вы не можете кинуть помеху чтобы оттолкнуть его от больного — это будет бросок помощи.

Несколько примеров. Есть три персонажа — условно Тиест, Архип и Квирина (далее Т, А и К)

А хочет выбить глаз Т выстрелом из лука.
Высокая ставка, результат 60
К бросает помеху.
Высокая ставка, результат 61.
К повисает на руке А и стрела улетает в стену.

Обратная ситуация-

А хочет выбить глаз Т выстрелом из лука по высокой ставке. Результат 59.
К хочет помочь. Он бросает помощь по малой ставке — отвлекает Т возгласом. Результат 42.
Действие А получает бонус +10.
А выбивает Т глаз.

Если кидается несколько помех, как и в случае с помощью засчитывается одна с наибольшим результатом по высокой ставке — и все провалы.

Иногда можно в одной ситуации выбрать кидать помощь или помеху. Например в ситуации со стрелком-Архипом, гипотетический Квирина желая остановить его мог бы как кинуть помеху на Архипа, так и кинуть помощь на его оппонента.

Провал по помощи или помехе могут привести к ряду драматичных ситуаций. Например, стрела, которую попытался перехватить Квирина, попадёт в него. Или наоборот, пытаясь отвлечь Тиеста чтобы Архип попал, Квирина отвлечёт Архипа — и тот промахнется при успешном броске.

Так что будьте осторожны с помощью или помехой.
7

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.