Племя 1.1 | ходы игроков | ЧаВО

 
DungeonMaster Katorjnik
19.02.2021 12:20
  =  
Персонаж и создание оного.
  Вы - это юноши/девушки 15 лет (равноправие наше все, хехе), которые начальной группой ищут себе свой новый дом, взамен своего старого пристанища, порушенного врагами. Вы можете быть знакомы на момент начала игры либо же нет, это оставляю на ваше усмотрение. Насчет отыгрыша не ограничиваю, все в ваших руках, как себя вести с членами своего племени и окружающими. Но одиночки не выживают, такие дела. Хотя все от вас зависит.

   Так как у нас псевдокаменный век, то не нужно использовать различные словесно-лингвистические конструкты, дабы подчеркнуть это. Только для антуражности, раз уж на то пошло, и по желанию. Заодно мастер не претендует на то, что в игре будет все исторично и реалистично, ибо все таки не историк) Так что отнеситесь с пониманием.

Имя - Собственно имя, ничего удивительного. Никаких Джонов, Юль, Мухаммедов, Синдзей, Асок (последние два - шутка, я знаю, как они пишутся, це стилизация) и всего прочего, навеянного цивилизацией. 3-4 буквы, удобные для произношения.
Раса - Человек
Класс - Вы все начинаете воинами, в процессе игры от событий или ваших действий он будет меняться. Магии нет. Наверное.
Аватар - Что нибудь антуражное, особо придирок к этому от мастера не будет.
Навыки - Записываете 3д10. Это ваши стандартные кубы, которые можно потратить на любые действия в ход в любой пропорции. Например, 2 куба в охоту, 1 в строительство.
Инвентарь - Каменный топор, копьё, стройкомплект и одна вещь, которую вы захотите (но в рамках сеттинга. БФГ вам не поможет)
Историю можете не расписывать особо ибо краткость - сестра таланта, все равно бонусов за неё не будет. Нет, будут, но в рамках разумного. Но вы из их не узнаете.

Ваша первоначальная цель - найти постоянное место жительства, где можно основать поселение, за 5 малых ходов (о них ниже). После этого - как пойдет, хоть стратегия со строительством домиков и войной племён, хоть тактика с превозмоганием и решением задачек (но домики тоже будут, без них никак).

Механика:
  Большинство действий решается броском д10 плюс (или минус) модификатор, но при должной аргументации своего действия мастер накинет вам плюшек, вплоть до автоматического успеха действия. Поступайте разумно или рискуйте - дело за вами, но все же стоит остерегаться решений вроде "А что будет, засунуть руку в пасть пещерного медведя". Запрещать это не буду, так как не вижу смысла, но при таком поступке шансы получить премию Дарвина досрочно у вас возрастают на порядок. Хотя, опять таки, зависит от разумной аргументации.

   В игре не планируется жестокое управление ресурсами (т.е вы не можете умереть от голода, холода или болезней, за исключением особый событий), она больше про исследование, развитие и умирание от плохих кубов в ненужный момент. Жестокий древний мир, таки да) Поэтому играйте в свой удовольствие, исследуйте мир и не переживайте насчет смерти. Ведь она - это еще не конец...

Строительство и создание предметов:
  При бросках куба д10 на строительство используется следующая схема: 2-5 - неудача, 6-9 успех, часть работы выполнена. 1 и 10 - антикрит и крит соответственно (они могут не учитываться при выполнении некоторых действий). В дальнейшем, постройки, как и любой ремесленный объект/процесс будут требовать больше успехов для собственного производства и/или повышенный порог куба для успеха. И ресурсы, куда уж без них. По мере игрового развития, вы сможете (если доживете) строить так называемые чудеса, которые дают преимущества всем игрокам.
Внимание!! Некоторые чудеса с течением времени могут устаревать и терять свой эффект.

  Странно в игре про каменный век обойти вниманием такую составляющую, как инструменты, оружие и прочие полезные вещи, которые можно слепить, используя относительно доступные ресурсы и время. Предметы (чаще всего, если вы хотите иметь бонусы он них) создаются индивидуально каждым персонажем, под себя и своих потомков, в отличии от зданий. Развитие общества, численность населения и новые постройки помогут в ремесле, в том числе и возможность делать один топор вдвоём.

Племя:
   Как можно было догадаться, ваши персонажи существуют не в вакууме, а в неком первобытном социуме, который будет формироваться в том числе от ваших решений и последствий игровых выборов. Однако в начале сих полезных созданий нет, так что придётся постараться, чтобы юдишки пришли в ваше поселение. Логичный вопрос, зачем они нужны. Как минимум затем, что с их появлением вам больше не придётся тратить свои кубы на охоту и добывание пропитания, а так же в руках игроков появится лишние кубы (по одному кубу за каждые 100 человек населения ( в зависимости от эпохи данные цифры могут меняться), которые можно будет тратить на любые действия. И заодно из населения будут формироваться боевые отряды, но об этом будет сказано уже после первого этапа.

Течение времени:
  Так как отыгрывать каждый день из жизни подобного племени было бы на мой взгляд не так динамично, как мне хотелось, тем более в формате форумки, в игре используется понятие "Ход". Есть два типа ходов:
  1. Малый ход (он же "текущий", "обычный" или просто "ход") - три года жизни вашего персонажа, которые он может посвятить различным занятиям, например добыче еды для племени, строительство, ремесло или любое другое действие, требующее броска куба. Так как данный отрезок времени взят для удобства, можете растягивать или сокращать его в свое удовольствие (в разумных пределах, само собой), если это необходимо. Периодически могут случаться события, требующие реакции всего племени (и игроков). Броски в рамках события не влияют на доступность кубов для использования. Например, если в событии требуется бросить куб на поиск чего либо (редкого ресурса), ваш общий пул кубов на этот ход так и останется равным 3д10. У вашего персонажа есть пять малых ходов жизни, чтобы добиться хоть чего-то.
  2. Большой ход (он же "Смена поколения" или "стратегический") - Подводящий итоги вашей жизни в племени, кто что сделал, какую новую вещь придумал и воплотил в реальность. Также в рамках большого хода будут ставиться условно-глобальные цели перед племенем, выполнение которых даст какой то плюс вашим людям (или не даст штрафов). Большой ход наступает после пяти обычных ходов.

Жизнь и посмертие:
  В течении 5 малых ходов вы проживёте пятнадцать лет своим персонажем, на протяжении которых будете творить, воевать, спорить и все прочие веселые штуки, которыми занимается человечество и поныне. Однако, жизнь в древнем мире - жестокая штука, забирающая свою кровавую плату. Чего бы не достиг персонаж, в конце концов он умрет и неважно как - на клыках хищников или от диареи. Однако не спешите расстраиваться, ведь не смотря на это, вы сможете продолжить игру им же. Для упрощения расчетов и меньшего геморроя игроков считается, что у каждого персонажа в момент смерти уже есть наследник/ца, роль которых вы и займёте (у тех, кто умрет раньше конца 5-го хода этот момент будет решаться броском д2, насчет того, есть ли кем продолжить).
Аватарки и все прочее можете не менять, это декоративный момент.

Важно! Такая, возможно излишне, громоздкая система "жизни и смерти" сделана для того, дабы избежать бессмертных существ с многотысячелетней памятью (мастер надеется, что игра проживет все таки больше, чем 5 малых ходов), которые будут вести данное племя/город/народ (в зависимости от временного промежутка) не сменяясь и не испытывая ничего, кроме скуки. Данная часть может и, скорее всего, будет изменена, так что если не нравится - пишите в обсужд.

Технологическое и научное развитие:
   Сначала постройте поселение.

Магия, Боги, Пришельцы, Конспирология, etc:
   Сначала найдите.
Отредактировано 19.02.2021 в 12:55
1

DungeonMaster Katorjnik
19.02.2021 12:41
  =  
Важно! Данные списки не окончательные (ха) и будут пополняться, но только от действий игроков. Изобретёте и построите БН-1200 - только рад буду) Но начните с чего-то попроще.

Предметы и снаряжение:

Камень - верное оружие пролетариата и людей каменного века. Основа экономики. Берегите их.
Дерево - обобщённое название различных веток, стволов деревьев и прочего, связанного с растениями
Кожа - снятая с животных или людей штука. Ей можно накрываться

Каменное рубило - ваш первый доступный инструмент. Плохо режет людей и растения. Однако, это все таки лучше чем ничего. Изготавливается просто, ломается еще проще. (примитивный инструмент/оружие. 1 камень)
Каменный топор - камень на палке, держащийся на воле предков. Им уже можно идти добывать самок. (улучшенный инструмент/оружие. 1 камень и 1 дерево. Сложность 6+)
Праща - до балеарских пращников вам далеко, но вы идёте в правильном направлении. Так держать (оружие для охоты на людей, женщин и животных. 1 единица кожи.)
Волокуша - ваш первый транспорт на человеческой тяге. Подходит получше карманов для переноски вещей (перевозит 3 единицы ресурсов. 1 единица дерева и 1 единица кожи.)
Каменная кирка - ей можно добывать медь и прочие полезные штуки ( 1 единица дерева, 2 единицы камня)
Наконечник-игла -нууу, наверное полезная вещь. Может быть.

Постройки:

Шалаш - куча палок, обложенная травой. Непрезентабельный вид, однако со своей функцией справляется, да и отдыхать в такой удобнее, чем просто лежать на земле (5 койкомест. При наличии - обеспечивает приход новых людей в поселение. Если есть свободные хижины, само собой). Бесплатно, Сложность 6+. Требуется ремонт раз в два хода (1 единица древесины.)
Устойчивый шалаш - все та же куча палок, но чуть покрепче, она не разваливается от дуновения и задних газов (7 койкомест, обладателю такой дадут первому все самки, не требует ремонта.) - 2 единицы древесины, 7+
Прото-огород - вы надеетесь, что не зря втыкаете все эти растения в землю. Ведь как-то они должны работать? (обеспечивает 1 единицу еды раз в 2 месяца. 3 успеха 7+)

Тотем - На нём удобно сидеть духам, которые смотрят за вами (скрытый функционал) - 2 дерева, 2 камня, 2 кожи. 7+

Прочее - различные пассивные вещи
Корзины - обеспечивают сохранность продуктов до постройки склада, убирая пассивную порчу части запасов.
Рыбная ловля - даёт 2 еды при успехе, 6+. 1-2 - неудача, различные негативные последствия для персонажа

Навыки:

  Все персонажи по умолчанию умеют заниматься базовыми вещами, необходимые для выживания (собирательство и охота, строительство примитивных построек и основы ремесла). По мере развития, вы сможете изучать новый действия, на которые сможете тратить кубы, свои или племенные. От вас не требуется каждый ход собирать еду для выживания или другие подобные вещи, это все проходит фоном, но некоторые события все же заставят кидать проверки этих навыков.

Любая проверка навыка - это бросок д10, против определённой сложности, устанавливаемой мастером. Но вы можете своими действиями и подготовкой сделать так, что проверка пройдет автоматически. Но это не точно) Все в ваших руках, товарищи.
Отредактировано 01.03.2021 в 04:02
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.