[D&D 5e] Каньоны Бледной Тени | ходы игроков | Расстановка сил

 
DungeonMaster Crechet
28.03.2021 13:58
  =  
!!!Положение героев на момент начала истории!!!

Главные герои данной истории — соколы, наездники на гигантских птицах на службе у Шуримы. Они доставляют сообщения, ведут разведку и охотяться за противникам Шуримы. История начинается с того, что крыло соколов отправляют на поимку беглых заключенных где-то в степях кагана.

Летучий корабль, что должен был их доставлять, разбился в черных землях, вдали от цивилизации. Соколы должны узнать судьбу экипажа судна, а так же схватить, убить или подтвердить смерть каждого заключенного. Соколы отправились в путь около суток назад и всё это время были в дороге. Они достигли места крушения этим утром.

Весь экипаж и часть “пассажиров” судна мертвы (либо умерли при падении, либо были убиты позже), их снаряжение и припасы были захвачены заключенными, а выжившие скрылись, двигаясь к границе кагана — в сторону каньонов Бледной Тени. Шансы их выживания там около нулевые, однако Шурима требует от вас продолжать преследования и дальше.

Миссия была рассчитана на ещё сутки преследования, плюс сутки на возвращения на базу соколов, однако если преследовать заключенных дальше, погоня явно сильно затянется. Тем более, что как слышали герои, среди них есть мятежный чародей.

Шурима ждёт от своих соколов результатов, солнце поднимается в зенит, а погоня — продолжается. Герои — быстры, однако и у заключенных есть фора в сутки, и ещё четверо суток на пересечение границы...

Отредактировано 30.03.2021 в 18:58
1

DungeonMaster Crechet
28.03.2021 21:10
  =  
Ваш личный питомец!

Каждый игрок начинают игру со своим личным питомцем — гигантским кровавым соколом! Кровавые соколы это выведенные лично Шуримой порода магических зверей, способные переносить на своей спине до двух человек. Все соколы — бессмертны в некотором плане, умирая они осыпаются прахом и перерождаются в Гнезде — базе всех сокольничьих. Возвращение к хозяину, впрочем, занимает у них очень много времени, и в случае смерти кровавого сокола, всё снаряжение на нём остаётся в кучке пепла.
Характеристики сокола (картинка):

Характеристики сокола (текстом):


Хоумруллы!

СТОЙ И БЕЙ
Если вы в свой ход не двигались, то можете после действия атака сделать одну дополнительную рукопашную атаку или метательную со всеми модификаторами, до конца этого хода ваша скорость равна 0. Каждая атака с использованием данного правила совершается со штрафом -1, штраф складывается за несколько использований данного правила в свой ход.

СТОЙ И КОЛДУЙ
Если вы в свой ход не двигались и совершаете атаку заклинанием по одной цели, то можете добавить к броску урона 1 дополнительную кость. До конца этого хода ваша скорость равна 0.

УСЛОЖНЁННОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
Заклятье школы преобразования, создающие или конвертирующие какие-то ресурсы (чудо-ягоды, создание и уничтожение воды и т.д.) теперь всегда требуют материального компонента — последний не может быть заменён объектами магического фокуса.

ПРЕВОСХОДСТВО И ПРЕПЯТСТВИЕ
Преимущества и помехи могут складываться. Если на какую-то проверку или бросок у персонажа есть более одной помехи или более одного преимущества, и при этом нет противоположного бонуса (т.е. если нет одновременно и помехи и преимущества), то это называется препятствием и превосходством соответственно. Каждое лишнее преимущество даёт бонус +2 к броску, а каждая лишняя помеха даёт штраф -2 к броску. Для того, чтобы воспользоваться бонусом превосходства, персонаж должен иметь профишиенси в той проверке или броске, которые он совершает.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели.
Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

ФИКСИРОВАННОЕ ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Любой фиксированный бонус к урону двуручного оружия (или одноручного оружия со свойством "универсальное", взятого двуручным хватом) умножается в полтора раза с округлением вверх. Под фиксированным бонусом подразумевается бонус за Силу (или другую характеристику, которую вы используете), бонус за плюсовость оружия, бонус за "Мастер двуручного оружия" и т.д.

МАССИВНЫЙ УРОН
Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.
== к10 Эффект ==
1 Хиты существа опускаются до 0.
2–3 Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным.
4–5 Существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
6–7 Существо до конца своего следующего хода не может совершать реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
8–10 Существо не может совершать реакции до конца своего следующего хода.
Не действует на конструктов и нежить.

ЧРЕЗМЕРНЫЙ ПЕРЕРАСХОД
За каждый день в дороге ваши герои совершают проверку по Телосложению со Сл 14, в случае провала которой они должны потратить 2 рациона и 2 меха с водой, чтобы восстановить свои силы и силы сокола, а в случае прохождения проверки 1 рацион и 1 мех с водой. Если вы не потратили эти ресурсы, вы получаете 1 уровень Истощения.
== Отдых так же затрачивает ресурсы==
1 длинный отдых затрачивает 1 рацион и 1 мех с водой для полного восстановления, при этом, вы можете взять 1 длинный отдых без затраты ресурсов, получив 1 уровень Истощения.
1 короткий отдых затрачивает 1 рацион и 1 мех в случае, если вы хотите восстановить здоровье, и не затрачивает ничего, если герои не восстанавливают здоровья.
Отредактировано 30.03.2021 в 20:08
2

DungeonMaster Crechet
31.03.2021 17:13
  =  
Цены на всякие штуки.

У всех соколов есть доступ к достаточно дорогому обмундированию, редким реагентам и полу-легальным товарам, о которых обычным нукерам или обитателям Брахсы остаётся только мечтать. Правда и цены на всё это барахло кусаются, поэтому приходиться выбирать осторожно, с умом и рассчетом.

БРОНЯ ДЛЯ СОКОЛОВ
На соколов мало кто навешивает броню по той простой причине, что большая часть этих тварей и так невероятно живучая, да к тому же и бессмертная. Да и их наездников не особо жалко, так как большая часть из них либо заслуживало умереть, рас упало с соколо, либо вряд ли умрёт в принципе.
Однако, отдельные сокольничие награждают своих питомцев бронёй: лёгкой, но дорогой из кожи огненых саламандр и паутины гигантских пауков, и тяжелой, но дешевой из многослойной плотной ткани и бронзовых пластин.

== Броня +1 на сокола стоит 100 зм. Вы можете взять в половину цены, если берёте тяжелый вариант оной: соколы в тяжелой броне совершают проверки скрытности с помехой и теряют половины своей лётной скорости.
== Броня +2 на сокола стоит 200 зм. Вы можете взять в половину цены, если берёте тяжелый вариант оной: соколы в тяжелой броне совершают проверки скрытности с помехой и теряют половины своей лётной скорости.
== Броня +3 на сокола стоит 400 зм. Вы можете взять в половину цены, если берёте тяжелый вариант оной: соколы в тяжелой броне совершают проверки скрытности с помехой и теряют половины своей лётной скорости.

МАГИЧЕСКИЕ БЕЗДЕЛУШКИ

В больших городах Южной Чародейской Империи магические предметы плотно вошли в обиход, став частью быта большинства населения метрополии и крупных населённых пунктов каганов, а оттуда растекаются в более отдалённые провинции, где оседают в тюках караван-сараев, на базарах под открытым небом, как призы в ярмарочных шатрах или диковинки в лавках коллекционеров. Достать их можно, если есть деньги. Оно того стоит, поверьте!

== Обычные магические предметы стоят 50 зм.
== Необычные магические предметы стоят 100 зм (сюда же относятся вещи +1).
== Цены на свитки: заговоры — 25 зм, заклинания 1-го уровня — 50 зм, заклинания 2-го уровня — 100 зм, заклинания 3-го уровня — 200 зм.

КАЖДЫЙ ГЕРОЙ МОЖЕТ ИМЕТЬ НЕ БОЛЕЕ 3-Х АРТЕФАКТОВ!
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.