Блог орка | ходы игроков | Блог

 
Орк GreenSkinedBro
03.03.2021 01:36
  =  
Негативная аналитическая критика текстовых ролевых игр с позиции идеализма и немножко ноуки

Ролевые игры не такая и неестественная часть человеческой жизни. Как бы люди не хотели отдалять себя от несерьёзных текстовых, настольных или компьютерных ролевых игр, они будут брать участь в других ролевых играх. Залитый маслом поджарый работник СТО — это роль, в которую играет обычный человек. Он же по приходу домой играет роль мужа и отца, а в пабе с друзьями под градусом — роль буддистского учителя. По преданию структуралистов и их отпрысков мини-структуралистов — человек — это набор ролей, а игра — это неотъемлемая часть роли, потому что роль — это неестественный набор программ поведения, который устанавливается извне, как правила игры, а также требует других участников, в том числе и самосознание. Текстовые ролевые игры — это ограниченное воображением переживание ролей, которое работает по тем же правилам, что и другие роли человека. Оно требует правила и других участников.

Так почему же это плохо?

В животных нет ролей. Ведь роли — это искусственный набор программ, а животные не способны в искусство, они подчинены своей единственной естественной программе — инстинктам. Животные — это предсказуемые механизмы, не лишённые большой части человеческих благ, но также и человеческих пороков. Если вспомнить учения древних идеалистов: Диогена, Лао Цзы и прочих немытых бродяг, то для них животные — это идеал жизни. Диоген из школы киников не раз был назван собакой (после чего он иногда шуточно мочился на людей), а даос Лао Цзы видел в животных одно из многочисленных воплощений Дао — мирового закона. На самом деле таких обожествлений было намного больше: среди стоиков, аскетов, радикальных ответвлений индуизма и буддизма и прочих философских и религиозных направлений. В учении менее радикальных мудрецов: Сократа, мэйстер Экхарт, Будды, Шива и многих других, хоть и не было стремления подавить в себе всё человеческое ради становления хомо обычным, но животные заочно считались идеалом в вопросах жизни. Почему так? Они ограничены одним набором программ и никакой свободы выбора, воли, голоса не имеют, и даже так — они свободнее всех людей. При отсутствии сознания, животные не ощущают дукха — страдание или неудовольствие от невполощения желаний, а ведь сознание всегда продуцирует желания и его работа всегда направлена на что-то — это одна из базовых характеристик сознания. Если мы чего-то желаем, то до момента удовлетворения желания мы будем недовольны, по понятной причине. А если вспомнить диалоги Платона о Сократе, то второй ясно указывает, что удовольствия очень быстротечны и не всегда равны благу. И после удовлетворения одного желания, у человека появляются другие — это бесконечный цикл, прервать который можно либо смертью, либо превращением в лягушку. Но сознание и страдания — это одна из человеческих проблем. Вторая хоть и не такая глобальная, но зачастую более интенсивная первой — социальная природа человека. Социальное — это искусственное усложнение естественного. А как известно, чем больше деталей — тем хрупче механизм. Человечество движется в сторону усложнения всех аспектов жизни, по законам дядюшки Маркса житейские сферы расширяются подобно шарику количественно, пока хрупкая оболочка не переполнится и после взрыва внутренности шара не смешаются в качественное усовершенствование, это всё также напоминает связь желаний и страданий — количественное усложнение жизни конечно даёт массу пользы, но также добавляет массу проблем, а качественно жизнь не меняют. А когда случается этот взрыв, качественное изменение не долго радует люд, ведь в стремительном потоке качество вновь превращается в количество, как удовольствие снова сменяется страданием. В идеализме, правильный путь в такой ситуации — это упорное стремление назад — к упрощению жизни, а это значит постепенный отказ от социального бытия, а также от разрушительной работы сознания. Финал такого аскетизма в разных учениях разный, но в западной традиции, особенно в христианстве, аскезы не очищают твою душу от грехов (читай: страданий), но приуменьшают их поток и дают больше времени на вымаливания прощения. Но это всегда жертвование желаниями под усилиями воли.

Причём тут текстовые ролевые?

Как уже было сказано, человек в некоторых шизоучениях — это набор социальных ролей. Все они штучные, но есть такие, которые приносят прямую пользу и задействуют все аспекты самого человека, как например роль студента для студента, роль отца для отца и так далее. Такие роли возлагают определённую ответственность в соблюдении правил игры, расширяют возможности человека, но также и увеличивают почву для неудовольствия (я так понял, что страдания слишком преувеличенное слово), но они находятся в каком-никаком балансе, к которому человек может привыкнуть. Но есть роли, которые не несут прямой пользы обществу или самому человеку, а также не задействуют всех его аспектов и одна из таких ролей заключается в текстовых ролевых играх. Ограниченные воображением, такие игры — это просто мысли. Они не создают лекарства или детей, и даже не вытягивают философию из ницшеанской пропасти. Это воображение, направленное на переживание искусственной жизни, и даже если ролевая игра касается реального мира — ограниченность участия в этой игре делает её обычным переживанием искусственной жизни. А значит первая проблема текстовых ролевых игр —  непрактичность.

В школах идеализма, особенно в буддизме и индуизме (а также в философии Шопенгауэра) мы встречаем такое понятие как «полотно Майи». Майя — это иллюзия, она нависла красочным полотном перед нашими глазами, она скрывает настоящий мир и показывает нам силуэты, как в пещере Платона, по которым мы можем лишь догадываться о реальном мире. То есть, нет никакой уверенности в том, что мы знает то, где живём. Наука пытается доказать это, но как персонажи ролевых игр могут доказывать законы игрового мира, так и люди в «реальном мире» доказывают его законы — это не доказывает истинную реальность самого мира. Поэтому-то, в мире жить не оч классно, зная, что это всё может быть лишь ложь. Но ещё менее классно жить специально искусственно созданном мире, таком как виртуальный мир, либо воображаемые миры, каковы есть текстовые ролевые игры. Ведь если только буддисты в перерывах между разбиванием стен головой страдают о возможной нереальности реального мира, то страдание от нереальности виртуального или воображаемого мира — это дело куда более частое. И часто это работает по следующему сценарию: человек создаёт крутого персонажа — полное воплощение себя в мире аниме девочек и возбуждённых полицейских, до горячки в членах строчит посты, слюной захлёбывается от крутости описанного мира и переживаемого опыта, а потом, когда ему приходиться идти продавать бургеры в маке, контраст двух жизней так бьёт по голове, что приходится разбавлять эту боль добрым литром спирта. Но даже если человек не поглощается созданным виртуальным миром и игрой в ней, и не ассоциирует себя с персонажем, это неосознанно создаёт два видения мира, ведь сознание не смотря на свою сложность — механизм простой как палочки для обучения арифметики — ему дай информацию и он её разложит по принципу схожести. Итого, вторая проблема текстовых ролевых игр — снижение качества реального мира в сравнении с виртуальным, воображаемым.

Даже если смотреть на текстовые ролевые игры с точки зрения ноуки, а ещё больше — с точки зрения общества, то они зачастую либо являются редкими выбросами психологов направления арт-терапии, либо являются неосознанной восьмой (или какой там) запрещённой для разговора темой. Физику-ядерщику не расскажешь об успехах в битвы против своры собак в ролевой — со смеху ненароком на красную кнопку нажать может. А в офисе на собеседовании по поводу повышения рейтинга продаж «Б. Ю. Александров» о ролевых стоит говорить только в том случае, если это принесёт колоссальную реальную прибыль. То есть — ролевые считаются забавой по главной причине, указанной выше — непрактичности. Даже в арт-терапии житие чужой жизнью — это временный этап для тех людей, кто не смог вывести в сознание детские комплексы и теперь плачет каждый раз, когда девушка просит их шлёпнуть, потому что в детстве крапивным батогом было высечено — «женщин бить нельзя». Более того, текстовые ролевые — это трата времени, отдаление от реальности, причина порчи зрения и забивания мозгов лишней информацией. Особенно отдаление от реальности — проблема важная и часто упоминаемая. Текстовые ролевые игры — это виртуальный опыт, а виртуальность ограничивает общение. Итог — читайте любую статью о вреде интернетов. Потому, текстовые ролевые плохи как в двух примерах выше, но с точки зрения науки, плюс проблема отдаления от реального мира, уменьшение социальности человека, подавление естественной сексуальности в сторону развития разнообразных
нездоровых кинков (отыгрыша аниме-девочек), снижение политичности, прирост жировой массы и так далее.


И это далеко не все проблемы. Выше указаны главные, представленные в широком значении, которые имеют более сочные, хоть и не такие глобальные конкретные проблемы. Текстовые ролевые — это опасное поле. Но справедливости ради стоит сказать, что они не более опасны, чем другие увлечения людей, как например работа на ядерном заводе. К тому же, плюсы ролевых игр существуют и будут упомянуты в следующих орочьих выбросах.
Отредактировано 03.03.2021 в 18:26
1

Орк GreenSkinedBro
23.05.2021 17:04
  =  
Текстовые ролевые и постмодернИЗМ: почему играть в ролевые не стыдно и даже хайпово?

Как я уже писал выше, человек — это набор определённых ролей. Роль — это некий внешний образ, в который мы сознательно и часто с волевым усилием одеваемся. Роль — это неотъемлемая часть другого феномена — игры. Что же такое игра? Ну, это способ получения информации, и не только. В отличии от других способов получения информации, игра имеет ряд обязательных констант:
Игра требует наличия правил.
Игра требует участников.

Почему же игры существуют? Вопрос очень даже философский. Если углубиться в антропологию некоего Мамфорта, то он сказал бы, что это было неотъемлемой частью процесса эволюции человека. Человек в отличии от животных не приспосабливается к окружению посредством эволюционного изменения организма, но приспосабливает окружение под себя. Он использует инструменты, во главе которых — язык (ну и мышление, которые за М. появились в одно и то же время). И с помощью языка люди начали оформлять окружающий мир, изучать его, и более того — изменять. Но так как у первых людей опыта жизни было немного, и до появления вк с душевными фразами было ещё много и много тысяч лет, приходилось брать за основу этот самый окружающий мир и подражание ему. Так, люди начали подражать животным в том, что касается, к примеру, воспитания детей. Дети кошек (всех размеров) и многих других хищников часто гоняются друг за другом, кусаются, и более того — имитируют настоящий гений преследования и нападения. Они подражают взрослым особям и посредством имитации реализуют свою природу хищника. Иными словами, они играют по определённым правилам, что передались им через гены. Человеческие детишки не сильно отличаются. И чтобы не касаться первобытных детей — можно посмотреть на современных. Проходя первые этапы социализации, детишки за неимением жизненного опыта повторяют за своими родителями в процессе общения с другими детишками. Например, они играют в родителей для хрущей и прочей гадости. А чуть позже, посмотрев крутой фильм про войну, они берут палки и идут истреблять гадость из команды противников. Это игры, и их участники воплощаются в определённые роли. И как бы кто не думал, дети вырастают, но игры в их жизни не заканчиваются. Начинается школа, универ, работа — всё это игры, где люди имеют отличные роли. Роли — это как костюмы типичной косплейщицы, там есть всё, на любой случай жизни. Для официальной встречи человек берёт роль интеллигента, для встречи с друзьями — гопника, и так далее. К тому же, роли выходят за пределы физической реальности и могут существовать в среде виртуальной реальности. Анонимусы с анимешной аватаркой и загадошной фразочкой в статусе — это тоже роль. То есть, роли — это обыденный феномен. В каком-то смысле, это наслоения вокруг истинного человека, подобно обложке на книги.

Текстовые ролевые игры — это своеобразное разрушение привычного хода вещей. Потому что, воплощение людьми в новые роли, и участие в играх — это неосознанный процесс. Никто не представляет поход на работу как игру. Но в текстовых ролевых роли создаются осознано, как и сами правила, и всё это понимается как игра. И это очень в духе постмодерна. Текстовая ролевая — это отказ от привычных шаблонов понимания игры, и от привычных способов получения информации, а также исходящих из этого навыков, черт характера и так далее. Более того, это в некоем роде революционный способ получения знаний, потому что не требует ни владение научным уровнем познания, ни физического присутствия людей в процессе обмена информации. Из-за того, что все осознают, что ролевая игра — это ИГРА, осознаются также и цели — быть в процессе ИГРЫ, а быть в процессе игры значит активно использовать правила игры ради конкретной цели. И именно такая конкретность процесса текстовой ролевой помогает облегчить добычу информации и оформления её в знания. Конечно, такие знания вряд ли будут научными (хотя ролевые часто заставляют искать дополнительную информацию, вплоть до научных теорий), знания есть знания, и они так или иначе влияют на участников, которые потом эти знания могут передавать посредством других ролей в другие игры. Вот почему текстовые ролевые — это потенциально мощный инструмент продуцирования знаний.

Также стоит признать, что роли не всегда позитивно сказываются на жизни человека. Сам человек может теряться среди этих самых ролей. Многие прозаики и поэты ещё с древних времён указывает на это, осмеивая тех, кто выбирает какие-либо другие ценности кроме развития душы. И как говорят, в средневековье не было тех психологических болезней, которые есть у нас сегодня, а причина этого также тесно связана с увеличением человеческих ролей. Но в случае с текстовыми ролевыми, наличие ролей может позитивно сказываться на жизни. Если же мы осознаём то, что мы играем, то и относимся к процессу игры — как к игре, к чему-то внешнему от нас самих. В школе мы не осознаём, что мы играем в школьников и часто переносим проигрыши в этой игре на всю жизнь вообще. Например, получение двойки может связаться в нашем заколдованном мозгу с мыслью, что бездарнее человека в жизни не сыскать. Но двойка в школе — это игра в рамках правил этой игры, не более. Да, оно связано с другими играми, но не настолько тесно, чтобы иметь абсолютный характер. Так, одна двойка по математике не значит, что человек не поступит на бюджет в универ по дизайну. Проблема в размазывании нашей души (ну или психики (для агрессивных учёных)) по всем ролям и неумение разделять: где мы играем, а где нет. В текстовых ролевых мы разделяем это. Мы знаем, что орк-варвар — это не я, и то, что он не смог выкинуть двадцатку в нужный момент — не повод для суицита. Зато мы чётко понимаем, что орк-варвар нуждается в нашей помощи, чтобы преодолеть врата сокровищницы, а значит эта роль налаживает связь с нашим здравым смыслом, или гениальным умом и использует его потенциал для решения ненастоящих в реальной реальности (та, что физическая) проблем. Но механизм решения таких проблем не сильно отличается от решения реальных проблем в реальной реальности. Если орку-варвару нужно оказаться за дверью сокровищницы, он может додуматься до множества способов решить это: взломать дверь, заставить тролля-охранника выбить её через провокацию, найти ключ, поджечь, разобрать, сделать подкоп и много чего подобного. И когда человек в реальной реальности столкнётся с проблемой потерянного от дома ключа, он может вспомнить игровой опыт и реализовать его в этой реальной реальности. Потому что текстовая ролевая происходит в нашем сознании в той же мере, что и в виртуальной реальности. А это уже обыденная часть процесса познания — мы создаём умственные конструкции в нашей голове, а потом применяем их на практике. Но опять таки, в ролевых мы осознаём этот процесс именно как игру, а посему лишаем себя лишних проблем, как например реальное страдание от плохой игры.

Ещё одним исходящим из вышенаписанного итогом есть забота о нашей душе (психике). Бедное неосязаемое нутро во время текстовой игры помогает понять, осмыслить наше душевное (психическое) состояние и работать с ним, а не страдать от него. В текстовой ролевой мы более осознанно переносим наши проблемы на персонажа и решаем их с помощью персонажа, и таким образом получаем опыт решения этих проблем уже внутри нас. Я говорю «более осознанно», потому что это не всегда полностью осознанно. Тут не осознанный факт именно переноса нашей психики на персонажа, и не осознанная работа именно с нашей психикой посредством «психики персонажа» (хотя персонаж — это наша роль, а значит это и есть Я). Но этого достаточно, чтобы мы смогли работать с нашей психикой, хотя бы потому, что в так называемой арт-терапии ролевые игры используются на подобном уровне, хоть и с более узконаправленными целями.

Вот почему текстовые ролевые — это современно. Вот почему они имеют большой потенциал, который уже успел раскрыться в арт-терапии и множестве игровых моделях, как сущности постмодерна. Но в отличии от таких игровых моделей, текстовые ролевые имеют более широкий объект и предмет. Они не обязаны давать научное знание и могут, к примеру, развивать нашу фантазию, чтобы уже потом применять её к реальной жизни. И не только это. Текстовые ролевые — это мощный, эффективный механизм, к которому, к сожалению, не доросли многие люди из-за стереотипов или ригидности психики.

Я всё сказал!!1

Отредактировано 23.05.2021 в 17:05
2

Орк GreenSkinedBro
24.05.2021 00:33
  =  

Ода кабинетам

То ли это странный кинк, то ли иное нездоровое проявление психики, или, быть может, это просто источник для вдохновения, но я очень сильно люблю читать кабинеты других ДМчан и заполнять свой собственный — личный кабинет. Так как это любовь, найти в ней причины мне очень сложно. Но я попытаюсь.

Личные кабинеты придумывались с какой целью? Наверное, это место, где читатель может определить хотя бы немножко — кто перед ним. Конечно-конечно, обложка, книги, суд — не стоит, но, реальность такова, что мы всё время ценим других по неким общим признакам. Это эвристика — лайфхаки мозга. Потому что осознанное восприятие требует усилий, а современный человек в мире технологий, которые упростили все наши сферы жизни, не любит усилия. Но я себя не отношу к таким людям. Конечно, у меня возникают в голове позитивные и негативные мысли после прочтения разных кабинетов, но обычно это не мешает мне запросить игрока, либо же просто избавиться от необоснованного хейта в разных формах. Однако, у меня другая форма такого стереотипного мышления: я неосознанно хуже отношусь к людям, у которых личный кабинет не заполнен, либо заполнен несколькими строками. Конечно, «хуже» тут стоит понимать не в прямом смысле. Я скорее менее заинтересован в таких людях, и наверняка быстро их забуду — это нормально. Более того, я даже не могу назвать границу, где размер описания в личном кабинете является приемлемым для меня — это сильно зависит от настроения и других обстоятельств.

Если же у кого-то есть возможность написать что угодно (в рамках правил) и сколько угодно (ну или очень много), то почему бы не воспользоваться ею? ДМ — это может и сайт для игр, но я считаю, что это в первую очередь общество людей, на подобии религиозных сект и политических партий. Здесь собираются люди с общим интересом и общим желанием взаимодействовать ради воплощения этого интереса. А значит, эта коммуна требует общения игроков между собой. Я понимаю, что как аргумент это звучит слабо, но у нас ода, а не научная статья. Если не общаться и просто играть, то даже игра ощущается как-то по-другому — лично для меня. Когда я не общаюсь со своим игроком, у меня теряется интерес и к игре, и к персонажу игрока. Да, говорят, что смешивать ролевую жизнь и личную жизнь не всегда хорошо, но я решительно не согласен. Никакого смешения и нет, ролевая жизнь — это та же реальная жизнь, только в другой роли. Разве плохо говорить с начальником о жизни на корпоративе? Нет. Тогда почему бы не говорить о жизни с ролевиками?

Мне встречались люди, которые говорили о своей стеснительности, интровертности, необщительности. Но будем честны, даже эти «качества» не отменяют факта, что человек может общаться, что он имеет жизнь хоть немного насыщенную, которую можно обсудить. И что он способен обсудить её. Даже если такому человеку не нравится рассказывать о себе, можно поговорить о чём-то общем, например об искусстве или политике, или же религии — почему нет? Не обязательно быть общительным, чтобы общаться. А если присутствует страх от того, что общение может негативно повлиять на жизнь: ролевую или реальную, тогда стоит понять, что мир не из зефирок, и вкусного в нём не так и много. Проблемы будут всегда и лучше научиться справляться с ними, а не прятаться. В прятках человек очень плох. Да и тем более, общение это ключ, потому что как говорил Аристотель — «человек социальное создание». Именно в общении человек реализует свою сущность. И я согласен с этим. Я и сам люблю много времени проводить в тишине и спокойствии, и назвать меня разгульным и общительным на самом деле сложно, но я люблю общаться с людьми, потому что мне интересны они и игра с ними. Но, чего лукавить, я не всем своим игрокам пишу — лишь некоторым.

Но а теперь снова об кабинетах. Это будто обложка для человека. Смотря на неё, ты неосознанно для себя решаешь как относиться к человеку. Это не значит, что нужно прислушиваться к таким ощущениям, но почему бы иногда не прислушиваться. Лично для меня большие кабинеты всегда говорят о человеке с хорошей стороны. Он постарался, напрягся, чтобы вписать частичку себя, даже если описанное не касается его. Так или иначе, он выразил свой творческий потенциал, а также свой ролевой и общежизненный опыт — это труд, которого достаточно, чтобы мысленно похвалить человека. Даже если цель кабинета в том, чтобы похвастаться, или создать какой-то образ, или в чём-то другом подобном — не важно, это все равно проявление личностности!

Особенно мне нравятся кабинеты, где информация разделена на несколько тем; где описаны предпочтения человека как игрока, как мастера; где описаны забавные моменты; списки любимых персонажей; цитатки; картинки и всё-всё остальное. Я не знаю как это объяснить, но чтение подобного захватывает меня сильнее многих хороших книг, которые я читал, потому что это о реальных людях, а не о вымышленных. О людях простых и обычных, и в то же время творческих и интересных. И иногда очень хочется попросить своих друзей дополнить свой кабинет чем-то новым, а то старое уже прочитано по нескольку раз (Да, Янука, это я о тебе).

Очень люблю нестандартные фишки в личных кабинетах. Например сюжетные линии в проведённых играх, либо анимация со всеми аватарками персонажей игрока, либо отзывы, цитаты из постов. Считаю обязательным описание идеального представления о мастере, игроке, мире (сам же вдохновился Baal_Bes'ом). Если не описать подобное, тогда как узнать, чего стоит человек как игрок или мастер? Только наугад, а если я человек добрый и не смогу высказать недовольство в игре, которая мне не нравится? Выходит, приходится мучиться. Либо же читать другие игры человека — но это так тяжело и неохотно. Хочется читать то, что человек сам решит написать в своём кабинете, потому что я не ищу сознательно подходящего мне игрока или мастера, я ищу интересного человека, который любит ролевые и сайт, и который постарался, чтобы высказаться о себе.

А вот краткий список ников с хорошими личными кабинетами:
Grada
Янука
Baal_Bes
Frezimka
Fushigi no Kaze
Элис
Отредактировано 01.07.2021 в 10:31
3

Орк GreenSkinedBro
01.07.2021 10:17
  =  
Почему лоу фэнтези хэс хай приорити фор ми?

  У меня есть свой фэнтези мир. Это обычное фэнтези по факту, но я не люблю обычное фэнтези, потому называю его научным фэнтези. Не спроста. Когда я создавал этот мир, я хотел нечто подобное реальному миру, а значит продуманное и обоснованное. Обычное фэнтези, конечно, тоже может быть продуманным и обоснованным, потому и нет такого поджанра как научное фэнтези, вот только если взять известные миры — их продуманность будто соответствует тому временному промежутку, в котором мир и находится. К чему это я? Забытые королевства — фэнтези весьма продуманное, да, но не в плане продуманности ЛОРа. Там магия заменяет почти всё, а сама магия не раскрыта на достаточном уровне, чтобы понять причинно-следственные связи того, как из неё появились параллельные миры, телепортация, путешествия во времени и так далее. Этот мир, соответствуя средневековью, даже на уровне продуманности находится в пределах реального средневековья, только вместо Бога появилась magic *snork* *snork*.
  Ме, не круто. В своём мире я попытался и магию объяснить научно, но в результате пришёл к неожиданным итогам — магия невозможна. По крайней мере в том мире, что я создал, и в том виде, что я создал. Почему? Потому что мир тогда был бы совсем другой. Магия в моей мире — это искусство, которое не ограничено ничем, кроме фантазии, соответствующей области в мозгу, которая позволяет творить магию, ну и желания. Тогда, спрашивается, почему в мире все равно присутствует голод, если с помощью магии или магических препаратов можно выращивать всё что угодно, когда угодно? Или вот, к примеру, наличие провидцев с магией вуду должно было бы сделать мир абсолютно понятным, позволяя вести слежку за кем угодно, но это не так. Магия в моём мире задумывалась как нечто вспомогательное, или даже нечто на том же уровне, что и другие элементы мира, такие как наука и религия, а выходило, что магия обязательно переносила бы мой мир в какое-то измерение эпик фэнтези, потому что наличие возможности свободно создавать заклинания обязательно включает наличие тех, кто владеет этой магией в совершенстве, как минимум со стороны тех, кто имеет достаточно денег и власти, чтобы обеспечить себе лучшую магическую поддержку, а это всё возвышает магически одарённых над остальным миром, что делает сам мир слишком расколотым и хаотичным. Вот почему пришлось задуматься и отказаться от дальнейшей проработки этого мира, а также взяться за другой.
  Почти все мои игры — это лоу фэнтези. Новый мир, который я решил создать — тоже будет лоу фэнтези. Почему? Потому что для того, чтобы фэнтези элементы не выделялись в глазах человека при знакомстве с миром, нужно сделать их малозаметными. Если они будут легкодоступны — весь остальной мир будет меркнуть. Что такое «Забытые королевства» без магии?
  Только если превратить фэнтези элементы в некую награду для тех, кто берёт участие в мире, только тогда сам мир ещё возможно как-то объяснить и избежать большинства логических парадоксов. И тут даже проблема не в самом наличии магии и других рас, а в том, что создаётся мир, а единственный для человека исторический опыт реально работающего мира с наличием жизни — это наш собственный мир, который на современном этапе развития исключает магию, а до этих этапов был частично не определён и обязательно встревал в парадоксы. Но уже на основе нашего мира, то, что раньше считалось магией или божественным вмешательством, можно додумать и смешать с современной наукой в такую смесь, которая может и сработать. И для этого вовсе не обязательно вводить новые элементы, достаточно ограничиться существующим опытом и современными неясностями. Например, теория Большого взрыва полна неясностей, никакая квантовая, ни астрофизика не даёт ответа на понятие — как, почему и, главное, из чего случился взрыв? Но из самого факта «взрыва» мы можем предположить, что где-то тама есть солнечная система, в которой присутствует планета с жизнью. И не обязательно, чтобы эта планета была копией Земли: планета может находиться дальше от Солнца, но само Солнце будет больше, а сама жизнь, не отличаясь качественно от реальной, может быть количественно другой. Например, там могут существовать птицы с окраской перьев как у тигров — почему нет? Также там может быть «магия», только другая, ритуальная, психологическая, или даже гипернаучная, где квантовую неопределённость научили использовать для телепортации или полёты к соседней планете и обратно из-за неоднородности времени, превратили в, чёрт подери, путешествия во времени! А если это всё же простая «душевная» магия, связанная с наивно-примитивными воззрениями, то даже так — она может иметь сложное научное объяснение, но люди не будут знать его и найдут простой практичный способ использовать такую «магию». Например, как известно, стресс — это в некоем роде направление ресурсов организма на «лечение» той части тела или разума, которая потребует лечения, а так как организм берёт энергию откуда-то, и всё тело потребляет энергию, выходит, что другие части организма могут ослабляться. Поэтому, скажем, люди верят, что молитва дарует успокоение — ведь так и есть, только не так, как люди это думают. Ну или ещё другой вариант, можно ввести что-то качественно новое, но такое, что детерминировано мощной базой. Например, существования рабочего адронного коллайдера или батискафа с искусственным интеллектом, или какой-то суперкомпьютер, который по совершенным нейросетям развился в злого тирана-уничтожителя.
  К чему это? Мир полон тайн и мистики даже сегодня. Ещё больше в нём парадоксов. Современная наука — научна только в лабораториях, как факты данных, а все выводы из фактов — это научная картина, которая научна далеко не всегда. Банальный пример — детерминизм классической физики и индетерминизм квантовых объектов, или даже хаотичность сложных открытых самоорганизующихся систем в синергетике. И в то же время, наука дала такие факты, которые объяснили мир, сделали его более устойчивым и определённым. Из-за этого появилась научная фантастика и фэнтези — как новый опыт. Вот только для того, чтобы объяснить новый опыт так само хорошо, как наука объяснила наш мир — нужно жить в таком мире, ощущать каждый его элемент отдельно и одновременно с тем в целом, что невозможно для одного человека. К тому же, наш мир настолько тонко настроен, что любое изменение может привести к полному его уничтожению. Представьте только, то, что из большого взрыва образовалась сверхскопление галактик, в которой присутствует галактика с солнечной системой, идеально настроенной таким образом, чтобы на земле образовался ландшафт и куда важнее — жизнь — это такая случайность, которая обычно опускается, вот почему некоторые учёные предполагают существование Бога, как некого разумного первоначала, которое в своей божественной игре в бильярд с помощью магии запустило атомы таким образом, чтобы появились мы. Создать новый мир без обязательных парадоксов невозможно для одного человека. И сам процесс создания обязательно будет включать наличие этих самых парадоксов. Но когда в обычном фэнтези эти парадоксы, как мне кажется, слишком большие и неудобные, то в мирах с лоу фэнтези, подобных на реальный — этого можно избежать, и парадоксы можно представить как часть Лора. Мол, учёные и сами знакомы с этими парадоксами и уже много веков пытаются решить их — круто же!
  Собственно, вот почему я и предпочитаю лоу фэнтези — оно более объяснимо, а фэнтези элементы в нём приносят больше удовольствия, потому что они неочевидны, чаще всего имеют сложное объяснение и требуют много внимания. Возможно, по стене текста выше может показаться, что лоу фэнтези — это самая настоящая научная фантастика, но как я уже писал — можно вводить и что-то качественно новое, если оно гармонично вписывается в остальной мир. Это значит, что можно с помощью магии превратить себя в другое существо (потому что вся материя состоит из микроэлементов), можно создать мазь, которая полностью защитит человека от огня или сделает невидимым, или можно внушить в себя смелость «магическим образом» и так далее. Ограничения тут отсутствуют только в плане рамок, а в остальном пространство для творчества бесконечное.
4

Орк GreenSkinedBro
04.08.2021 21:48
  =  

  Великий монстр песочница

  Я люблю песочницы. С детства. Там можно не только лепить булки, плюшки, пышки... пироги, но и драться с друзьями, строить замки и навязывать соседям свою политику, рыть ямы и много чего ещё. Песочница — это круто. Очень сочувствую людям, которые жили до открытия песочниц. А потом я полюбил их на своём стареньком пека. Сначала симс, потом симсити, а потом другие части этих игр, майнкрафт, террария и дальше по аналогии. А перед этим я открыл для себя ещё одни песочницы, которые назывались ролками. Первая моя ролка была по хвосту феи (который я никогда не смотрел), потом я сделал свою — по классическому средневековью, потом классическое фэнтези, боевики, и много других жанров. Я всё это помню, потому что песочницы подарили мне приятное детство.
  Но почему песочницы такие крутые? Казалось бы — песок, да и всё. Но песок, при должном усилии, это очень пластичный материал, которого обычно полным полно. Из него можно вылепить всё, что взрастит странная детская (и не только) фантазия, и это отлично, потому что воплощение своих фантазий — это непосредственная работа со своим подсознанием. То же самое, но в более ограниченном виде есть в компьютерных играх-песочницах. И то же самое есть в ролках-песочницах. Конечно, воплощение образов в ролках песочницах отличается от 3д образов на реальных песочницах, но стоит вспомнить, что есть реальная реальность физических объектов, а есть и виртуальная реальность, которая работает почти по тем же законам. И воплощение образов в виде текста выполняют ту же саму роль, что и образы из песка. Ролки-песочницы — это отличная возможность развеселить себя и других, но это безусловно требует усилий.
  Почти все мои ролки на ДМ-е имеют тег «песочница», а те, что не имеют — все равно песочницы. Но как я заметил, песочницы не особо любят. И мне интересно почему. Первое, что приходит в голову, это именно необходимость совершать усилия. Ролки же для большинства взрослых работающих людей — это отдых. Отдых создан для того, чтобы усилий не совершать. Но если это так, тогда выходит, что люди играют лишь ради того, чтобы повысить шкалу усталости, что звучит уже не оч. Если в ролки играют ради положительных эмоций, тогда вопрос непопулярности песочниц снова становится открытым, ведь если приложить усилий в такой игре, то игра скорее всего принесёт много положительных эмоций (если мастер и другие игроки норм). И это я уже исключаю вариант, что люди играют в ролки ради какого-то совершенства, по очевидным причинам. Возможно есть ещё варианты, которые я не смог предвидеть, но тогда я очень надеюсь, что смогу узнать про них.
  Я очень люблю песочницы. Это не просто возможность развлечь самого себя, не напрягая сильно мастера, но и возможность развлечь самого мастера. Мастер тоже должен получать удовольствие от игры, а разве коридорная игра может обрадовать мастера?

  Зы. Сы.
  Возможно, просто я плохой мастер, а люди на самом деле любят песочницы. Тогда забудьте обо всём, что я написал.
Отредактировано 04.08.2021 в 21:49
5

Орк GreenSkinedBro
06.10.2021 13:06
  =  
  
    Игра за принципом Ву-Вей.

    Я не так и много времени вожу игры, хотя, должен признать, что даже за недолгий срок я провёл их немало. И я точно не утверждаю, что познал какой-то дзэн вождения и открыл лучший способ — совершенно нет. Вождение текстовых ролевых часто бывает сложным для меня и иногда мне силой приходиться отписывать — даже если присутствует интерес; вождение настолок почти всегда истощает мой организм, не смотря на то, что мне хочется вновь и вновь проводить потом. Но, у меня присутствует чувство того, какими должны быть мастера, или по крайней мере — каким мастером хотел бы быть я.
    Смысл вождения скрывается в сложной и запутанной этимологии самого слова — водить, что в одном из значений понимается как — «влечь за собой». Но это и так понятно на уровне здравого смысла. Вождение требует активной участи того-кто-ведёт, чтобы показывать путь тем-кто-следует. И если рельсы — это прямой и точный пример вождения, то та же песочница оставляет вопросы — соответствует ли она смыслу вождения? Я скажу смело, что да. По крайней мере, я не встречал ещё песочницы, где роль водителя смещалась бы на игроков, а не на мастера. Конечно-конечно, это игроки выбирают, что делать и как делать, но над всем этим все равно скрывается мастер, который осознанно либо не оч намекает на возможные пути, который ограничивает мир до выбора некоторых путей и так далее. Но это всё игра со словами. Она не есть важная для данного очерка. Куда важнее игра со смыслами. Мастер — это не просто мир, окружающий персонажей, но и сами персонажи, только не в полной мере. То есть, мастер непрямо отыгрывает персонажей игроков, когда ограничивает их действия своим миром. Если на персонажей сильно покалечили и мастер говорит, что неподалёку живёт лекарь — скорее всего они пойдут к нему. Но, возможна ли другая игра?
    В даосизме одним из центральных понятий есть некое «У-вэй», оно же «Ву-вэй» либо «неделание». Понятие сложное и даже мне — человеку, который долго изучал китайскую философию, не полностью понятное. Вики называет принцип просто — созерцательной пассивностью. Я же не обрёл Дао и потому скажу складно: Дао — это природа всего: всех существ и неживых вещей; принцип У-вэй — это принцип не-задевания Дао других существ. Понимаете, как это связывается с вождениями в ролевых играх? Попытаюсь родить, что там у меня в голове. Если мастер не вмешивается в жизнь своих игроков, то каким он будет? Как он может действовать? Созерцательная пассивность оставляет человеку возможность созерцать, она лишь требует ограничения вмешательства в Дао других. Значит, мастер может описывать мир, созерцаемый его головой, но он должен понимать, что игроки видят этот мир по-своему и это виденье зависит от многих факторов: от характера, мировоззрения игрока, от выбранной роли, от настроения и может даже от прослушанной перед игрой музыкой. Когда мастер описывает, что игроков окружают бандиты — игроки могут хотеть: победить, либо поучаствовать в честной схватке по правилам игры, либо договориться с бандитами и сделать всё дипломатично, либо обмануть их и предать. И преисполненный Дао мастер должен позволять игрокам делать то, что они хотят, ведь только так он не вмешивается в их природу. А когда выбор сделан — мастеру лучше не отталкиваться от задуманной цели, а отталкиваться от общей картины игры и позволить игрока реализовать свои желания, даже если они идейно невозможны. Нужно не игроков подстраивать под мир, а мир под игроков.
    Конечно, особо придирчивые могут сказать, что если сам факт того, что мастер управляет миром — это уже вмешательство и ограничение свободы игроков (а значит и их Дао), тогда чем предложенный вариант лучше, если мастер и там управляет миром? Чтобы дать ответ на это — нужно копнуть очень глубоко в собственную душу, но я недостаточно хорош. У меня есть лишь прочное чувство, что предложенный способ вождения не является нарушением принципа У-вэй, но на уровне таких деталей у меня просто не хватает слов, чтобы описать это. Когда я размышляю над поиском возможностей ответить — у меня в голове появляется пустота — самая настоящая. Поэтому, возможно, я и не смогу никого убедить, но это не важно.

    Воть...
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.