|
|
1. Немного о сюжете Деревня Иншань — это небольшое поселение, принадлежащее к королевству Омашу. Деревня выживала за счёт разведения индеуток и весьма редких на всём континенте прыгающих лам. Деревня была совсем маленькая, жило в ней не более одной тысячи человек, а из-за расположения глубоко в горах Колау у жителей не было нужды в охране. Но два дня назад в деревню пришла группа людей, которые назвались учёными-культурологами из Ба Синг Се, они исследовали культуру деревень царства Земли в этой провинции и собирали данные о местном фольклоре. Учёные провели в деревне два дня и ушли глубокой ночью. Вместе с гостями исчезла и нефритовая статуэтка Вай ю — человека-антилопу, который, по легенде, украл для этой деревни знания у Неба и Земли, и обучил всему, что знал. Статуэтка, по поверьям, защищала деревню, давала хороший урожай и отгоняла болезни. С её потерей многие из старших жителей уже начали жаловаться на разные болезни и староста решил, что статуэтку нужно отыскать. Он обратился к вам и попросил отправиться в Ба Синг Се, чтобы найти учёных и вернуть статуэтку в деревню.
Игра начинается после четырёх лет после окончание осаждения Ба Синг Се генералом Айро. Война сейчас носит пассивный характер и активные действия осуществляются только на границах. Вы оплатили места на телеге в торговом караване и находитесь за полчаса от главных врат Ба Синг Се. Вы просыпаетесь от приказа извозчика, он приказывает вам лезть в пустые мешки и молчать, когда вы будете проезжать через охрану. Всех тщательно проверяют, а у героев нет никаких документов при себе, которые бы доказали, что они не лазутчики царства Огня.
2. Лист персонажа 1. Имя Выбираем что-то китайское, или похожее на китайское — по духу персонажей из царства Земли. Но это не обязательно, если родители персонажа переселились в эту деревню с другого государства. 2. Раса Человек 3. Класс Профессия. Чем персонаж занимался в деревне. Деревушка небольшая, но там есть школа и даже маленькая школа боевых искусств. Ориентируемся на абстрактное небольшое китайское поселение, которые демонстрируют в фильмах или том же аватаре. 4. Мировоззрение Любое, но ориентируемся на пати, которая действительно заинтересована в том, чтобы вернуть статуэтку и которая находится в хороших отношениях между собой. 5. Атрибуты Не используем 6. Внешность Кратко, лучше детальнее раскрыть в самой игре. Можно арт закинуть. Без реальных фоток. Возраст помоложе, волосы естественных цветов. 7. Характер Кратко, что-то общее: отношение к политике, к войне, цели, мечты и т.д. 8. Навыки Выбираем 1 навык, в котором персонаж на уровне профессионала, 4 навыка на хорошем уровне и 1 навык, в котором персонаж плох.
Навыки берём максимально широкие, то есть с возможностью широкого применения. В отличии от умений, навыки не могут быть профессиями, но в навыки также вписываем использование магии/оружия. Примеры навыков: Естествознание, Владение клинками, Верховая езда, Лазанье, Акробатика, Бег, Скрытность и т.д.
Плохой навык может также быть какой-то травмой, болезнью или другой особенностью, например: Больные колени, Слепота, Глухота, Метеоризм и т.д.
Но такие черты как: алкоголизм, клептомания, атеизм, веганство, спорт и им подобные, не имеющие прямого эффекта — это не плохие навыки и записывать их стоит в характере!
Навыки на убеждение, угрозы и тому подобного социального влияния не выбирать. Успех таких действий будет зависеть от слов, которые будет использовать персонаж. И эффективность слов зависит от множества факторов: мировоззрения цели, его желаний, темперамента и прочего, потому, для эффективного социального действия нужно изучить цель максимально хорошо. 9. Инвентарь В общих чертах свои вещи. Деньги по минимуму (не больше 5 золотых монет).
10. Аватарка Желательно в стиле аватара.
3. Проверки Действия, которые входят в сферу навыка на уровне профессионала всегда удачны, кроме случаев, если персонажу не противостоит человек/существо с таким же навыком, либо навыком, который мешает проверке — на уровне профессионала или больше. На хорошем уровне навыки проходят удачно только в том случае, если нет прямого сопротивления. То есть, если акробату нужно перейти по канату — он сделает это без проверки, но если канат кто-то трясёт с целью сбить персонажа — нужно делать проверку. Плохой навык — это автоматическая неудача в ситуациях с прямым сопротивлением либо проверка со штрафом.
Боевые навыки действуют по другому, подробнее в разделе «бой».
Если навык не автоматически успешен, нужно сделать проверку 1д10. Чтобы не сильно затягивать игру в ненужных моментах, я буду указывать сложность в комментарии и то, какой будет результат. Чаще всего, результат будет прямой. В случае неудачи, игрок сам может решить исход, чтобы результат был интересным для истории. Например, если персонаж неудачно перепрыгнул через пропасть, он может: 1. упасть и умереть; 2. упасть и зацепиться где-то внизу за камень. 3. упасть и успеть схватиться за края пропасти с откалывающимся камнем и т.д. В случае проверки навыка на хорошем уровне в ситуации, когда кто-то препятствует удачному его использованию, при проверке добавляется +3. В случае использования плохого навыка штраф -3.
4. Бой Бой будет разделён на раунды лишь заочно, и лучше стремиться к киношности боевых сцен. То есть, здесь нет чёткой привязки к количеству допустимых действий, к виду действий, а также к затратам ОД на действия и тому подобное. Если в общем, раунд — это 1 секунда, за которую, однако, можно: провести серию ударов, при этом отходя назад, либо прыгнуть с крыши и выстрелить попутно из лука, схватить цель и позволить другому игроку атаковать его и тому подобное. Всё на совести игроков. Общая успешность попадания определяется броском 1д10 против спасброска цели. Если атака больше спасброска — она успешна. Если нет — не успешна. Успешность, однако, означает только то, что удар прошёл защиту цели и нанёс ему некоторый урон, сам же урон, и эффекты от удара зависят от самих действий. Тут будем опираться на общую логичность и зрелищность. Если кто-то ударил противника палкой по лицу, противник получит урон и схватится за лицо, открывая защиту, и последующий удар будет более эффективный. Неуспешность может означать, например: атака была парирована, цель уклонилась, удар не нанёс урона и т.д. Также, спасбросок может иметь бонус, если атакуемый персонаж предпринимает какие-то контрдействия против атаки. Например, создаёт каменную стену для защиты от стрел. Нанесённый урон в некоторых случаях будет давать штрафы этому персонажу. Уровень штрафа определяется мною. Я постараюсь опираться на логичность. Эффектный бой, хорошие комбинации, умелое использование местности, придумывание каких-нибудь схем и т.д. будут давать бонусы на попадание. Противники тоже могут иметь бонусы, но не только за эффектный бой, но и за снаряжение или свои умения. Боевой навык профессионального не добавляет прямого бонуса на все атаки, но бонус от эффективности атак будет больше чем у персонажей с навыком хорошего уровня, а у них, в свою очередь, больше чем у персонажей без навыка. У персонажей с плохим уровнем боя не будет бонусов, но будут штрафы от полученного урона, большие чем у тех, у кого нет боевого навыка. Это что касается использования оружия, кулаков и других физических вещей. Для обладателей магии существуют заклинания, которые они могут использовать. Для тех, у кого нет навыка использования магии, можно использовать 5 лёгких заклинаний. Те, у кого навык на хорошем уровне — 9 лёгких. Те, у кого навык на уровне профессионала — 12 лёгких, 2 мастерских. У людей с плохим навыком — 1 лёгкое заклинание. Списки заклинаний для разных стихий (кроме воздуха): Земля: ссылкаВода: ссылкаОгонь: ссылка
|