Scars of War | ходы игроков | Как в это играть?

 
DungeonMaster ЛичЪ
27.01.2021 12:10
  =  
Глобально игра делится на три части: До, Во Время и После Войны. В первой части герои готовятся принять участие в грядущей войне - или надеются, что чаша сия их минует. Во второй - пытаются выжить или ускорить победу. В третьей - осмысляют пройденный путь и пытаются жить дальше. По сути, на каждую из трех частей нужно сделать всего лишь один пост-ход - все остальное можно обсуждать в командных чатиках, обсуждении модуля и личках.

Все игроки делятся на две команды, представляющие враждующие страны или фракции внутри одной страны, в зависимости от того, какая именно Война нас ждет.

Характеристики:

Имя - обычное человеческое имя (имеет смысл выбрать после разбивки на команды, чтобы национальности персонажей совпадали).
Аватарка - черно-белая фотография человека.
История, Характер - имеет смысл заполнить после накидки Благополучия, Здоровья, Эмпатии и Рассудка (см.ниже).

Благополучие - генерируется броском 2д10. Отражает материальное богатство персонажа: дом, доступ к еде, теплу. Если опустится до 0, то персонаж умирает от голода и холода. Верхний предел не ограничен. Благополучием можно делиться с другими игроками, получая +1 рассудка и эмпатии за каждые 5 благополучия, отданного другим (но, естественно, отданное не может быть передарено и должно быть употреблено одним персонажем).

Здоровье - генерируется броском 1д10. Значения ниже 5 характеризуют героя как болезненного и слабого, выше - как физически крепкого. Если здоровье достигает -5 и ниже, персонаж погибает. Выше 15 не поднимается.

Эмпатия - генерируется броском 1д10. Значения ниже 5 характеризуют героя как жестокого или разочарованного в людях, положительные - как склонного к сочувствию. Если достигает -5 и ниже, персонаж превращается в бесчувственного маньяка или срывается с катушек и решается на убийство, становясь врагом общества. Выше 15 эмпатия не поднимается.

Рассудок - генерируется броском 1д10. Отражает способность сопротивляться ужасам и потерям. Если достигает -5, персонаж сходит с ума и/или кончает жизнь самоубийством. Выше 15 рассудок не поднимается.

Жизненный Выбор.
В ходы "До Войны" и "После Войны" игрок может делать жизненный Выбор на свое усмотрение. Прежде всего он может определиться с тем, что является его основным занятием по жизни:

"Иду по головам!" - получи +5 благополучия, но потеряй -2 эмпатии из-за своих аморальных и бесчеловечных промыслов. Также снизь благополучие одного другого игрока на -2.
"Честно работаю!" - дай +2 благополучия себе и +2 тому, на кого работаешь (у него должно быть минимум 15 благополучия), либо +5 себе и -2 здоровья либо рассудка из-за тяжёлой работы.
"Помогаю людям!" - прибавь себе +2 эмпатии за -2 рассудка или здоровья, помогая нуждающимся, а также прибавь +2 рассудка, здоровья или благополучия одному из своих соотечественников, у кого 5 и меньше благополучия и/или 0 и меньше рассудка либо здоровья.
"Профессиональный солдат!" - получи +1 на результат бросков в Сражении и +1д10 на шанс стать командиром в случае войны. После Войны заменяется Честной Работой (военная служба в мирное время) либо Иду по головам (наемничество, карьера и повышение в звании любой ценой и т.д).


Также герой может выбрать одну или несколько опций из этого списка в дополнение к основному занятию:

"Пью, чтобы забыть..." - отними у себя здоровье (1д10: -5 на 1-3, -2 на 4-10) и благополучие (1д10: -5 на 1-3, -2 на 4-10), но прибавь рассудок (1д10: -2 на 1-2, +0 на 3-5, +2 на 6-10).
"Близкие Люди" - вы и другой игрок с одной стороны связаны дружбой, любовью или азартным соперничеством. Получите оба по +1 к рассудку и эмпатии за каждый пережитый этап игры вместе, но -3 к рассудку, если близкий человек погибнет, сойдёт с ума, станет убийцей или решит бросить вас (разорвать эту связь).
"Забочусь о здоровье!" - получи +2 здоровья за -5 благополучия.
"Покупаю военные облигации!" - добавь своей стране +1 к Победе за каждые 5 благополучия, вложенные в поддержку армии и флота.


На каждом этапе игры персонажей ожидают определенные личные события:

До Войны:
Каждый из игроков должен пережить свое событие мирной жизни, которые далеко не всегда бывают приятными.

1д10:
1 - Травма или болезнь... Потеряй 5 Здоровья или 2 Здоровья и 5 Благополучия.
2 - Потрясения. С тобой произошло какое-то пугающее или трагическое событие. Потеряй -5 Рассудка или -2 Рассудка и 5 Благополучия.
3 - Черная полоса... Тебе сильно не повезло: может дом сгорел, может в карты проигрался, может с работы уволили. Потеряй -1д10 Благополучия.
4 - Разбитое сердце. Кто-то жестоко обошёлся с тобой или просто не совпали ожидания. Потеряй -5 Эмпатии.
5-6-7 - Скучные будни. Ничего особенного.
8 - Добрые люди. Тебя поддержали в трудную минуту. Повысь свою эмпатию на +2.
9 - Стабильность. Тебе удается сохранять уверенность в себе. Повысь свой рассудок на +2.
10 - Дела в гору! Удвой свое Благополучие.


Война начинается!

Когда это происходит, прежде всего общество должно избрать себе командира. Все персонажи с одной воюющей стороны бросают 1д10 и прибавляют +1д10 за выбранную военную карьеру, а также столько благополучия, сколько посчитают нужным (если хотят прийти к власти с помощью денег). Персонаж с наивысшим результатом становится командиром.

"Командир!" - получи право командовать в своем отряде во время Войны, решая: кому жить, кому умереть. Можешь назначить заместителя на случай своего плена или гибели.

Часть игроков в каждом отряде должны принять участие в сражениях. Сколько и кто именно - решает их командир, составляя план предстоящей Войны. Несогласные могут попробовать дезертировать: либо чистая удача 1д10 и успех на 6+, либо взятка за 10 Благополучия. Успех отправит тебя в тыл, провал приведет к поимке и трибуналу (расстрел - нет особых последствий, отправка в лагерь - -1д10 к очкам Победы из-за деморализующего эффекта отсиживающихся в тылу трусов, принудительная отправка на фронт в штрафбат - дезертир будет вынужден сражаться). Тот, кто расстреляет своего, получит -2 рассудка. Бежать можно не только в тыл, но к врагам - в этом случае персонаж получает +2 к броску на шанс бегства, но взятки ему здесь не помогут. Распоряжаться враги дезертиром могут точно так же, как и пленным.

Сражаться игроки могут героически, получая -1 к броску Сражения (и повышая тем шанс героической гибели), но кидая 2д10 к Победе своей команды, или осторожно, делая обычный бросок и давая своей команде +1д10 к Победе. Команда, набравшая больше очков Победы, одерживает победу в войне (а проигравшие получают -1 на бросок После Войны). Все сражающиеся теряют -2 эмпатии либо рассудка.

В Тылу:
1д10:
1 - Погиб. Попал под бомбёжку, умер от голода в осажденном городе. Такое случается.
2-3 - Истощен. Потеряй -5 здоровья от тяжёлой работы, голода или болезни. Или откупись за -10 благополучия или -5 эмпатии.
4-5 - Потрясен и сломлен. Потеряй -5 рассудка, став свидетелем страшных событий в тылу. Или заплати за это ожесточением на -5 эмпатии.
6-7 - Лишился многого. Потеряй -5 Благополучия.
8-10 - Жив и здоров. Тебе удалось пережить это тяжёлое время в тылу.


В Сражении:
1д10:
1-2 - Наповал... Ты погиб, убит пулей снайпера, разрывом снаряда, раздавлен танком или сгорел заживо. Твоеи боевые товарищи получают -2 рассудка. Виновником твоей гибели станет случайный боец с вражеской стороны.
3-4 - В Плену! Ты был оглушен или патроны закончились не вовремя. Твою судьбу решит командир вражеского отряда. Тебя могут отпустить домой (без ущерба тебе, отпустившие тебя получат +1 эмпатии и рассудка за проявленную человечность, но получат -1д10 к своей Победе), отправить в лагерь военнопленных (-1д10 здоровья или рассудку тебе), склонять к сотрудничеству (+1д10 к победе в случае, когда пленник согласен выдать военную тайну или работать на врагов, пленный переходит в категорию "врагов"; в качестве "альтернативы" пленнику может быть предложен лагерь или расстрел) или казнить ради мести (+2 рассудка всем участникам расправы сейчас, но -2 рассудка и эмпатии после войны).
5-6 - Подставился! Ты оказался в смертельной опасности: под огнем противника, забрел на минное поле, попал в окружение. Товарищ, имя которого ты назовешь, может рискнуть, пройдя сквозь новую опасность и вытащив тебя из опасности (повторный бросок по таблице В Сражении и спасение того, кто оказался в опасности, вне зависимости от результата броска). Те, кто прямо отказались тебя спасти, получат -2 рассудка. Если тебя не спасли, узнай свою судьбу 1д10: 1-4 наповал, 5-7 в плену, 8-9 ранен, 10 - невредим.
7-8 - Ранен! Ты получил ранение на -1д10 здоровья. Если погибаешь, товарищи получают -2 рассудка. Виновником твоего ранения станет случайный боец с вражеской стороны.
9-10 - Невредим! Удивительным образом не пострадал, пройдя сквозь огонь и смерть.


После Войны:
1д10:
1-2 - Встреча с бывшим врагом (случайный выживший из другой команды). Столкнись с одним из бывших врагов и потеряй -1д10 эмпатии. Если ты потерял контроль, то убьешь его и попадешь в тюрьму.
3-4 - Нахлынули воспоминания. Вновь переживи ужас и боль, теряя -1д10 рассудка.
5-6 - Старые раны. Ощути проблемы со здоровьем, потеряв -1д10 здоровья.
7-8 - Трудные времена. Потеряй -1д10 благополучия.
9-10 - Новая жизнь. Всё будет хорошо... если только беда не придет со стороны в лице другой жертвы войны и ее или его демонов.

Отредактировано 28.01.2021 в 15:51
1

DungeonMaster ЛичЪ
29.01.2021 17:03
  =  
Чтобы было понятнее, как может выглядеть ход в этой игре, сделаем на примере НПЦ по имени Джон Доу накидку и первый ход.

Результат броска 2D10: 6 + 8 = 14 - "благополучие Джона?".
Результат броска 3D10: 9 + 10 + 8 = 27 - "здоровье, эмпатия, рассудок".


Нашему Джону повезло: благополучие у него выше среднего (14), здоровье отличное (9), эмпатия превосходная (10), да и психика крепка (8). Но посмотрим, что с ним будет дальше...

Джону выпала на событиях двоечка:
2 - Потрясения. С тобой произошло какое-​то пугающее или трагическое событие. Потеряй -5 Рассудка или -2 Рассудка и 5 Благополучия.

Это значит, что он автоматически потеряет либо много Рассудка, либо немного Рассудка и много Благополучия. Будем считать, что Джон выбирает второй вариант. Итого у него останется: 9 благополучия, 9 здоровья, 10 эмпатии и 6 рассудка.

Занятия нашего Джона в мирной жизни я выберу случайно - и ему выпало "Иду по головам!". Лихой парень этот наш Джонни! Он получает целых +5 Благополучия, но его природная высокая эмпатия снижается на -2 (и не забываем, что в обычной игре еще -2 Благополучия получит и тот, кого так или иначе ограбил или притеснил Джонни). Итого: 14 благополучия, 9 здоровья, 8 эмпатии и 6 рассудка. К тому же Джон у нас будет выпивать ("Пью, чтобы забыть..."), теряя -2 Здоровья и -2 Благополучия, но получая взамен +2 к крепости нервов.

Итого к началу Войны Джонни подойдет с таким багажом: 12 благополучия, 7 здоровья, 8 эмпатии и 8 рассудка. Основными вехами в его биографии станут преступная деятельность, отсутствие постоянных привязанностей, алкоголизм, а также шокирующее событие (будет считать, что одного из его подельников расстреляли из "томми-гана" боевики из враждебной гангстерской группировки, что сильно пошатнуло душевное равновесие Джона; а может быть наоборот гибель лавочника-папы Джонни от рук каких-то грабителей разочаровала его в перспективах честного труда и толкнула на "темную сторону силы", кто знает...). В грядущей войне в целом аполитичный Джон может выбрать и одну, и другую сторону - хотя возможно при республиканцах ему будет проще ловить рыбку в мутной воде.
Результат броска 2D10: 6 + 8 = 14 - "благополучие Джона?".
Результат броска 3D10: 9 + 10 + 8 = 27 - "здоровье, эмпатия, рассудок".
Результат броска 1D10: 2 - "событие".
Результат броска 1D4: 1 - "Чем занимался Джон?".
Результат броска 3D10: 10 + 9 + 8 = 27 - "Джон бухает".
Отредактировано 29.01.2021 в 17:04
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.