Silentium: Ловец Снов | ходы игроков | 2. Правила игры.

 
DungeonMaster ЛичЪ
19.01.2021 16:37
  =  
В каждом сновидении может быть от 1 до 4 Сновидцев - иначе говоря "Гостей Города". В начале игры перед Сновидцами появляется семь закрытых дверей, за которыми их ожидают встречи с Масками - обитателями Города. Все они выкладываются "в закрытую", "рубашкой" вверх. Восьмой - закрытой до конца игры - дверью всегда является Зеркало. Один раз в ход каждый сновидец может исследовать одну дверь (перевернуть карту Маски, чтобы узнать её).

Каждый игровой ход (после всех действий игрока) на Часах игрока стрелка сдвигается на один шаг от 0 до 12. Когда Часы пробьют 12-ть, сон придет к своему Концу. Замедлить ход Часов (причем как своих, так и чужих) можно пожертвовав им Ключи - за 4 Ключа стрелка отодвигается на одно деление назад.

Городом правят четыре цвета, четыре стихии, у каждой из которых свой путь.

Путь Янтаря - фантазия, искусство, волшебство, интуиция, красота, странные чувства. Но вместе с тем и уязвимость к грубым реалиям мира, опасность довериться миражу, обрушиться с небес на землю, стать одержимым своим вдохновением.
Путь Крови - страсть, решимость, ярость, жестокость, мощь, оружие, бесстрашие. Но вместе с тем и ослепление властью, склонность к насилию, опустошение от нанесенных и пережитых потерь, медленное превращение в чудовище или израненного калеку.
Путь Темноты - хитрость, интриги, манипуляции, незаметность, ловушки, обман. Но вместе с тем и неприкаянность от внутреннего одиночества, паранойя и тоска от неспособности доверять кому-либо, отсутствие "своей" жизни под множеством слоев масок и грима.
Путь Серебра - воля, принципы, обеты, честность, верность, стойкость, благородство. Но вместе с тем насмешки толпы, усеянный терниями путь, горечь лишений и потерь, бесконечная усталость и сомнения в верности избранного пути.

Прежде всего в колоде Города существуют Старшие Карты, иначе говоря - Маски. Это обитатели Города, знающие его секреты и имеющие определенную власть. Они имеют старшинство: Дух - Король - Дама - Рыцарь - Паж. Дух старше и важнее всех, за ним следует Король, за Королем Дама, за Дамой Рыцарь, за Рыцарем Паж.



Ниже описаны Маски, обитатели Города:

Дух Серебра - Ангел - чистейшая душа, чуждая всему земному, тленному, грешному. Никогда не ступает на землю, любит качаться на качелях. Ангел способна творить настоящие чудеса, но лишь немногие заслуживают встречи с ней. Обитает в Облаках над Городом, куда ведет Лестница-в-Небо. Хранитель Серебряного Осколка.



Дух Крови - Дракон - воплощение земной власти и устрашающей силы, жадный собиратель сокровищ и самый грозный противник для любого воина. Самое страшное его свойство заключается в том, что победитель Дракона сам рискует стать им, если соблазнится его властью и богатствами... Обитает на Дредноуте - старом боевом корабле, стоящем у берега. Хранитель Багрового Осколка.



Дух Темноты - Тень - жуткая ожившая клякса, безмолвный страж мрачных тайн и зловещих секретов. Тень охраняет то, что не должно знать людям о Городе и самих себе. Возникла одновременно с самим Городом, родившись из чернильной капли, упавшей на чистый лист в минуту сомнения. Обитает в Лабиринте под Городом. Хранитель Черного Осколка.



Дух Янтаря - Мечта - воплощение отчаянной мечты Мастера о чистоте, красоте и совершенстве, ставшей явью. Нет никого прекраснее Мечты, на губах которой всегда светится чуть грустная улыбка. Является плотью от плоти, духом от духа самого Мастера. Живет в башне Маяка на берегу моря. Хранитель Янтарного Осколка.



Король Серебра - Инквизитор - аскетичный, строгий и непреклонный служитель Небес, его взор вечно обращен на облака, где он ждет появления Ангела (но Ангел почему-то крайне редко посещает его). Пламенная вера и подверженность страстям делают его почти слепым к тем чудесам, которыми полнится Город. Обитает в Храме.



Король Крови - Император - земной властитель Города, обеспечивший Мастера тысячами рабочих рук и миллионами камней для его фундамента. Он блестяще правил и победоносно воевал, чтобы быть свергнутым собственной супругой, а затем стать частью своего любимого Города. Обитает в Форте на острове, который был и его крепостью, и темницей.



Король Темноты - Кукловод - "теневой правитель" Города, создатель множества послушных марионеток, исполняющих его волю. Его тень подобна огромному пауку, который соткал паутину и дергает увязших в ней за ниточки. В разные времена имел разные чины и титулы, но всегда был влиятелен. Обитает в Кукольном Театре.



Король Янтаря - Алхимик - ученый, маг и чародей, скульптор и художник, знаток тайн Природы и человеческой души, он мечтал открыть эликсир бессмертия и лекарство от всех болезней, но не преуспел в этом, хотя в процессе изысканий создал множество удивительных вещей. Обитает в Библиотеке, среди книг и причудливых экспонатов.



Дама Серебра - Дева - прекраснейшая из живших на Земле, ставшая частью Города. Лишь Мечта сравнится с нею в красоте, но никто среди женщин из плоти и крови. Ее красота стала для Девы большим испытанием, искушая многих, но она ждала лишь возвращения Героя. Душа Девы чиста и благородна, как у немногих из рыцарей, ей посвятили множество стихов, картин и изваяний. Обитает в Саду Роз.



Дама Крови - Королева - властная и полная страстей, она свергла Императора и правила на его троне, окруженная фаворитами-рыцарями. Теперь она вынуждена делить с ним один Город и этот раздел не всегда протекает мирно. Предпочитает решать дела руками своих слуг. Обитает во Дворце.



Дама Темноты - Ведьма - коварная чародейка, способная задурманивать разум, внушать страх, вызывать призраков и демонов. Несмотря на внешнюю миловидность, бесстрашна, хитра и расчетлива. Ее злейший враг - Инквизитор, который везде и повсюду ищет Ведьму. Обитает в Чаще Леса.



Дама Янтаря - Ундина - морская дева с рыбьим хвостом, холодная и задумчивая повелительница китовых стай. Ей подвластно волшебство волн, но она редко использует его, обычно лишь слушая шум океана и с грустью взирая на озаренные вечерними огнями каменные берега. Обитает на Дне Моря неподалеку от Города.



Рыцарь Серебра - Герой - солдат, воин, рыцарь, полководец, защитник Города и его обитателей, вечно встающий на пути разрушения и смерти. Он погибал тысячи раз - с мечом и в доспехах, со шпагой и в кружевах, с винтовкой и в пропахшей порохом шинели, - но тысячи раз побеждал Смерть и Небытие. Несет караул на Кладбище.



Рыцарь Крови - Великан - могучий гигант, держащий на своих плечах тяжесть каменных потолков или трудящийся в кузнице. Когда-то он помогал строить сам Город. Силен, трудолюбив, страшен в ярости (однажды едва не стал повелителем Города, потеснив и Королеву, и Императора, но темные Маски обманули его и низвергли назад). Работает на Фабрике.



Рыцарь Темноты - Безликий - зловещий двойник-доппельгангер, не имеющий ни своего лица, ни своей сути. Он подсматривает и крадет чужие личины, притворяясь другими Масками или гостями Города. Его тяготит зависть к обладателям собственных лиц и собственной судьбы и тоска из-за своей собственной странной сути. Обитает в Подворотнях.



Рыцарь Янтаря - Флейтист - оторванный от мира вещей и живущий лишь музыкой, ноты его флейты завораживают людей и зверей, уводя слушателей в неведомые бездны. Давным-давно жестоко отомстил жителям другого города, уведя его детей прочь своей музыкой. Обитает на Крышах Города.



Паж Серебра - Страж - бдительный часовой, неусыпно охраняющий улицы Города от происков всякой нечисти и недобрых людей. Встречаются повсюду, имея вид от ребенка в наряде солдата или игрушечного солдатика до рыцарского доспеха или безликого изваяния воина.



Паж Крови - Зверь - львы, грифоны и сфинксы, во множестве населяющие Город, они имеют немалое самомнение и грозный нрав, хотя и не слишком опасны для умного или хорошо подготовленного странника. Чаще всего сторожат двери или ворота в оградах, а порой горделиво восседают на постаментах посреди площадей.



Паж Темноты - Бес - горгулья, изваяние демона, это хитрое, проказливое, но в целом довольно безобидное существо, все грехи которого заключаются в его любопытстве и озорстве. Встречаются повсюду, но предпочитают укромные уголки вроде подворотен, карнизов, лепнины на стенах.



Паж Янтаря - Игрушка - кукла, плюшевый кот, собака или мишка, все они любят играть и добры к детям и взрослым, в которых что-то осталось от ребенка. Больше всего боятся Кукловода, который подчиняет игрушки или делает свои недобрые куклы. Могут встретиться где угодно, но чаще всего в местах, связанных с детством.



Дух Тумана - Зеркало - некоторые считают, что это воплощение самого Мастера, Создателя Города. Зеркало есть начало начал Города, его нулевая координата. К сожалению, оно покрыто трещинами и утратило немало осколков, найти которые - ваша задача. Собрав четыре осколка разных цветов, вы исполняете желание Мастера и находите Смысл Сна.



Паж Тумана - Кошка - гуляет сама по себе и не признает ограничений в дорогах. Маски говорят, что по-настоящему она привязана лишь к самому Мастеру и его Городу, в котором для нее нет преград. Кошка поможет вам и даст пять ключей, если вы отдадите ей по одному ключу каждого цвета.



Также существует по 7 Младших Карт каждого цвета, иначе говоря - Ключей. Для Янтаря это различные волшебные вещи, книги и произведения искусства. Для Серебра - священные символы, знаки памяти, верности. Для Крови - оружие и доспехи, военные трофеи. Для Темноты - деньги, зелья, украшения, чужие письма, доносы, одежда. Как несложно догадаться, Ключи нужны для того, чтобы открывать Двери - те двери, за которыми обитают Маски.

В начале сна каждый сновидец получает по три Ключа, принося их с собой из Мира Яви в Мир Снов. Один Ключ всегда можно найти, просто побродив по Городу (каждый игрок получает +1 случайный Ключ каждый ход начиная с второго хода), но чтобы успеть собрать больше, нужно стараться выполнять просьбы и капризы Масок. Каждый Паж в обмен на 1 Ключ своего цвета дает 2 других Ключа, каждый Рыцарь - 3 Ключа в обмен на 2 своего цвета, каждая Дама - 4 Ключа в обмен на 3 своего цвета, каждый Король - 5 ключей в обмен на 4 своего цвета. Дух не дает ключей, но взамен на 5 ключей своего цвета дает один из Осколков Зеркала, что и является вашей целью.

Одновременно на руках Гостя может быть не более 7 ключей. Если их больше - что-то придется оставить и потерять. Дожди, ветер и волны Города постоянно стирают воспоминания, поэтому приходится сохранять в памяти лишь самое важное.

Янтарь - его требуют Игрушка, Флейтист, Ундина, Алхимик, Мечта.
Серебро - его требуют Страж, Герой, Дева, Инквизитор, Ангел.
Темнота - ее требуют Бес, Безликий, Ведьма, Кукловод, Тень.
Кровь - ее требуют Зверь, Великан, Королева, Император, Дракон.

Маски преграждают путь и требуют выполнить задания, которые заключаются в сборе Ключей определенных цветов. Когда задание выполнено, Маска отступает и дверь открывается. Гость Города получает награду - несколько новых ключей - и доступ к новой двери.

Если дверь по какой-то причине вам не открыть, ее можно "забыть" - в этом случае карта возвращается обратно в колоду, как и в случае с уже открытой дверью, а вместо нее вы получаете новую дверь на месте старой. Однако это приближает ход ваших личных Часов на одно деление к Концу за каждую "забытую" карту - Город не любит попытки разрушить или насильно изменить его.

Гости Города могут обмениваться Ключами между собой, чтобы получать нужные им цвета. Если хотя бы один сновидец сумеет собрать все Осколки и открыть Зеркальную Дверь, партию можно считать выигранной, а потерянный смысл сновидения - обретенным.

Ключи:

Д4:
1. Серебро.
2. Кровь.
3. Темнота.
4. Янтарь.

Маски и Двери:

Д21:
0. Зеркало.
1. Ангел.
2. Дракон.
3. Тень.
4. Мечта.
5. Инквизитор.
6. Император.
7. Кукловод.
8. Алхимик.
9. Дева.
10. Королева.
11. Ведьма.
12. Ундина.
13. Герой.
14. Великан.
15. Безликий.
16. Флейтист.
17. Страж.
18. Зверь.
19. Бес.
20. Игрушка.
21. Кошка.
Отредактировано 20.01.2021 в 06:38
1

DungeonMaster ЛичЪ
19.01.2021 17:01
  =  
Создание персонажа.

Создаем реального человека из времени условного конца 20-го века \ начала 21го. Желательно поподробнее раскрыть историю персонажа, наиболее эмоциональные и важные события в его жизни, связи с другими людьми, какие-нибудь памятные вещицы и образы. Но несколько четких штрихов тоже сгодятся, если их будет достаточно для узнаваемого портрета.

Что совершенно точно потребуется:

1. Имя. По крайней мере имя. Фамилии с отчеством не нужно.
2. Описание внешности, характера, жизненного опыта.

Процитирую предыдущую игру насчет того, какие имена лучше всего подойдут, а также о том, какую роль играют внешность персонажа и его навыки:

Имя (фамилия не нужна) желательно такое, какое может быть на северо-​востоке Европы - русское, польское, скандинавское, прибалтийское, немецкое, еврейское, финское. Возраст и внешность любые. Характер и биография - по возможности "обычная", боевые навыки тут попросту не пригодятся, эта история не о героях и злодеях, а о воспоминаниях и снах. Физические параметры (в духе "сила", "ловкость" и так далее) не имеют значения в Городе, влияя разве что на внешность.

3. Также у персонажа должны быть (в обязательном порядке!) Мечты и Страхи - если есть одна Мечта, должен быть и один Страх - и наоборот (можно и больше). Не может быть такого, что у персонажа только мечты или только страхи. И то, и другое может проявляться в Городе в навязчивой форме и становиться испытанием само по себе - но может и усиливать персонажа.

Страхи и Мечты в первую очередь относятся к взаимоотношениям с другими людьми. Все они возникли в юности либо в детстве, возможно даже в период младенческого "беспамятства" (в этом случае воспоминания о причинах того или иного страха или мечты спрятаны где-​то очень глубоко). Если страхи или мечты проявляются в чем-​то ином, например персонаж боится собак - то причина все равно скорее всего в в людях (возможно страх перед злым псом вызван каким-​то конфликтом с агрессивным человеком в детстве либо в рассказанной взрослыми "страшилке").

Цель вашего путешествия по Городу? Честный ответ - я не могу этого знать. Возможно и вы этого сейчас не знаете. Но может быть к тому времени, когда вы покинете Город, вы вспомните или поймете что-​то важное лично для вашего героя.
Отредактировано 19.01.2021 в 17:02
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.