Действия

- Обсуждение (21)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Феи Делят Бублик [завершено] | ходы игроков | ● Механика

 
DungeonMaster Why
28.01.2021 14:51
  =  
Профессии
Имеющиеся у губернаторов навыки и технологии записываются в формате клише обозначающего область знаний. Примером ширины этих клише может быть инженер-техномаг изготавливающий самодвижущиеся телеги различных форм и предназначений, но имеющие работающие на одном принципе двигатели. Боевой маг фирменными приемами которого является материализация ледяных барьеров, лезвий и осколочных бомб. Или полевой командир специализирующийся на обучении и непосредственном руководстве небольшими мобильными отрядами егерей с дальнобойными техномагическими винтовками или владеющие близкой по возможностям боевой магией.

Здания
Сами по себе Профессии умеренно полезны только в случае персональных навыков и что бы раскрыть их потенциал персонажам необходимы Здания в контролируемых ими провинциях символизирующие штабы или мастерские для части их свиты. Это объясняется тем что не смотря на способность хранить в памяти огромные объемы информации, что бы воспользоваться тем или иным их куском локси нужно переместить этот кусок в активную память в головах своих младших фей. Иными словами опытному боевому магу что бы поддерживать себя в пике формы необходимы несколько тренировочных площадок для фей его свиты что будут упражняться на них в определенных магических приемах. В случае фей занимающихся производством и исследованиям все еще проще - им банально нужны заводы для производства конкретного вида продукции и лаборатории для изучения какого-то ресурса.

Стихии
Все клише Профессий обладают одной или двумя информационными стихиями - методами или стилем мышления пользующейся этими знаниями фей. Таким образом навыки и технологии становятся сильнее или слабее в зависимости от текущего сезона, причем это распространяется и на уже созданную продукцию, а не только на умения фей.

Примеры применения информационных стихий для клише изготовления пушек:
🜃 Материальность - простые и мощные, стреляющие материальными снарядами.
🜄 Упорядоченность - надежные и высокоточные.
🜁 Эфирность - завораживающие красиво стреляющие сгустками энергии.
🜂 Хаотичность - чрезвычайно мощные, но неточные и/или склонные взрываться при выстрелах.

В клише так же нужно указывать одну-две элементальные стихии, однако в отличие от информационных изменить которые уже не получится, знания можно применять и работая с другими стихиями просто обычно с меньшей эффективностью чем с изначальными. В случае чего-то вроде административных навыков или тактического командования эти стихии будут обозначать стихии используемых феей инструментов вроде записывающих устройств или средств связи.

Листы
Конкретные инженерные решения, заклинания или тактические приемы на «Ветви» клише Профессии. Создаваемые персонажами когда те строят соответствующее здание - тренировочную площадку, мастерскую, административный центр или что-то еще подобное, доступные пока это Здание функционирует. Для не являющихся благородными локси возможности получить в ходе игры новые клише скорее всего не будет, однако количество создаваемых ими Листов ограничено только свободным местом в их владениях.

Технологические Уровни
Обозначают сложность и качество того или иного Листа у клише Профессии, где основным критерием является количество и виды используемых ресурсов - материалы на создание и мана в качестве топлива.

● Базовый - использует один или несколько видов базовых ресурсов (с одной единственной стихией) одной и той же стихии. Например зачарованные доспехи что изготавливаются из насыщенной энергией стихии Земли руды, а потом подпитываются маной Земли.
● Продвинутый - использует несколько видов базовых ресурсов разных стихий и/или продвинутых ресурсов со стихийной смесью (например Земля-Огонь = Земля-со-свойствами-Огня).
● Уникальный - использует уникальные ресурсы обладающие какими-то необычными, нередко радикально расширяющими или меняющими возможности клише свойствами.

Фигуры
Отдельные организации, цеха и группировки войск со старшей лакси во главе или локси лично. Обычно фигура формируется из одной единицы населения прикрепленной к одному сектору-штабу или снаряженную особой экипировкой. Просто отправленные в шахты, фермы, на строительство или на производство подданные полноценными фигурами не считаются.

Фигура может быть свободно расформирована или переформирована в начале каждого хода, однако при этом обычно теряется почти весь накопленный ей опыт. Опыт набирается в ходе активной деятельности повышая эффективность фигуры, кроме этого они могут приобрести особые свойства и навыки.

Уникальные фигуры-локси не накапливают опыт, но тоже могут приобретать особые свойства, например модификации тела специальной диетой. Под непосредственным управлением игрока по умолчанию находится только одна фигу-локси - главный персонаж и получить под прямой контроль дополнительные можно только целиком подчиняя себе других локси, лишая их свободы воли и собственной инициативы.

Каждая фигура имеет одно Очко Активности, восстанавливающее в начале каждого хода, которое может потратить на какой-то один род деятельности в одной провинции на протяжении одного стратегического хода. При этом фигуры могут в рамках этой активности единожды переместиться в любую провинцию при условии что к ней есть доступ, то есть через внутреннее море, дружественные провинции или просто провинции с высокой открытостью. Для некоторых фигур, например войск ограничения могут быть более жесткими, для других вроде лично губернаторов - наоборот.

Помимо этого фигуры локси имеют Очки Управления, одно в случае младших локси и три в случае старших, так же останавливающиеся каждый ход и обозначающие дистанционный, но пристальный контроль над активностью других фигур. Подобное руководство обязательно для большинства видов деятельности связанной с Профессией персонажа или просто масштабных и сложных проектов. Кроме этого пристальное внимание начальства значительно снижает вероятность искажения приказов или каких-то еще неприятных непредвиденных обстоятельств.

Производство
Одна единица населения работающая в Здании мастерской или ее аналоге за один ход может произвести столько партий одного и того же вида продукции на сколько хватит ресурсов. Одна партия экипировки вроде ручного оружия или инструментов по умолчанию создается из 1-2 мер сырья, когда что-то крупное вроде танков или боевых големов обычно требует в четыре раза больше материала.

Строительство
Сооружение Зданий проходит за один ход и по умолчанию не требует ресурсов, но может потребовать более одной единицы населения и Очко Управления если сооружаемое строение связано с профессией губернатора. Кроме этого продвинутые Здания, например тренировочные площадки, лаборатории или мастерские для высокотехнологичных Листов могут потребовать партии оборудования, станков или каких-то еще компонентов.

Мегаструктуры
Они же Очень Большие Здания - сооружения стратегического масштаба, например глубинные шахты, укрепления в пограничных провинциях или верфи и грузовые порты для налаживания нормальной, по владыческим стандартам, связи с метрополией. Возведение мегаструктур может занять несколько ходов и требовать несколько месторождений с налаженной ресурсов перманентно закрепленных за нуждами строительства, а потом снабжения готового сооружения.

Структура Стратегического Хода

● Фаза Планирования - получение дохода, результатов долгосрочных заявок и докладов о текущей ситуации во владениях персонажей. Распределение ресурсов, формирование фигур, отдача приказов и переговоры.

● Фаза Реакции - возможность единожды корректировать и дополнить планы в случае непосредственного столкновения персонажей игроков, например на поле боя, на дуэли или в ходе дипломатического визита к одному и тому же нпц.

● Фаза Итогов - небольшие уточнения и коррекции долгосрочных заявок по их промежуточным результатам и произошедшего в предыдущей фазе, переговоры с другими игроками.

Сезоны
Каждый стратегический ход совпадает с одним сезоном значительно усиливающим одну из информационных стихий и ослабляющим ее антагониста. Игра стартует в случайный сезон бросок на который будет произведен уже после старта.

Порядок смены сезонов:
Материальность → Упорядоченность → Эфирность → Хаотичность → Материальность
Отредактировано 06.02.2021 в 10:23
1

DungeonMaster Why
29.01.2021 10:44
  =  
Сектора и Инфраструктура
Каждая провинция обладает определенным количеством доступных секторов - «слотов» для важных Зданий, это могут быть как и упомянутые выше штабы и заводы для Листов, так и сооруженные по стандартным технологиями Аквармис комплексы или что-то особенное построенное кем-то помимо губернаторов.

Количество секторов зависит не буквально от наличия свободного места, а от урбанизации и соответственно способности инфраструктуры провинции поддерживать их в функционирующем состоянии. Кроме этого в провинциях со слишком низким уровнем инфраструктуры сложная или и вовсе практически невозможна организация высокотехнологичного производства.

Однако с ростом городского феенаселения губернаторам становится труднее его контролировать не прибегая к каким-то дополнительным средствам и помимо этого «поднятый» до минимально приличного по меркам метрополии Аквармис уровня городок будет нуждаться в постоянных поставках ресурсов и обслуживании. Когда население менее цивилизованных провинций, поделенных между мелкими землевладельцами развлекающимися набегами и дуэлями с соседями, гораздо легче мобилизовать получив опытные, лояльные и повышенно мотивированные отряды.

Высокая Мотивированность населения и войск означает что гиперактивность фей направленна в позитивное и иногда даже нужное русло, что повышает вероятность перевыполнения планов без неприятных последствий или какой-то еще несущей преимущественно выгоду губернатору деятельности. Когда недостаточно мотивированные и дисциплинированные подданные наоборот более склонны отвлекаться, терять ресурсы и продукцию, свободно трактовать приказы или оптимизировать важную машинерию забирая себе лишние детали что часто приводит к авариям вплоть до крупных техногенных катастроф.


9 доступных секторов.
Базовое население увеличено на 3.
● Высокотехнологичное производство - доступно без ограничений. Повышено качество любой производимой продукции и эффект любых строений.
● Войска из населения провинции бесплатно получают дополнительную экипировку.

● Строения периодически требуют ресурсы на поддержку, в противном случае возникает риск аварий.
● Очень низкий уровень контроля и мотивации.
● В провинции действует не подчиняющаяся губернатору местная организация имеющая большое влияние на население.


6 доступных секторов.
Базовое население увеличено на 1.
● Высокотехнологичное производство - доступно без ограничений.

● Низкий уровень контроля и мотивации.


5 доступных секторов.
● Высокотехнологичное производство - доступно с дополнительными затратами.


4 доступных сектора.
● Высокий уровень контроля и мотивации.
● Войска из населения провинции по умолчанию считаются ветеранами и имеют высокую мотивированность.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Население, Жизненасыщенность и Фермы
Количество живущих в провинции фей измеряется условными единицами приблизительно соответствующим количеством поданных у одной старшей лакси, представляя собой относительно легко управляемую группу которую можно занять одним родом деятельности. Производством - на произвольный промежуток времени сформировав цех производящий один конкретный тип продукции, строительством - заняв их возведением одного сооружения, войной или насильственным наведением порядка - сформировав одну вооруженную группировку или чем-то еще в зависимости от имеющихся у губернатора Профессий.

Максимальный размер населения зависит от урбанизации и окружающей среды - насыщенности манафона жизненной энергией. Высокая «жизненасыщенность» благоприятно сказывается на здоровье фей и позволяет провинции производить большое количество пищи которую потом можно экспортировать в другие земли или же строить фермы где выращиваются особые биологические ресурсы. Однако ее чрезмерно высокий уровень, начиная искажать действие магии в более позитивную и «живую» сторону или просто создавая помехи может осложнить организацию в провинции высокотехнологичного производства если оно не работает с живыми материалами и энергией. Слишком низкий уровень насыщенности наоборот означает что в провинция нуждается в импорте провизии и иногда даже атмосферы для дыхания, но минимизирует количество помех и в некоторых случаях позволяет добывать сырье и ману с чистым эфиром в основе.

Фермы, они же сельскохозяйственные сектора, считаются отдельно от обычных «слотов» под здания и по умолчанию заняты выращиванием съедобных культур. Однако губернаторы имеющие сельскохозяйственные и кулинарные Профессии могут «переключить» их на выращивание нужных им биологических ресурсов - насыщенных стихийной энергией растений, слизверей или в редких случая чего-то более экзотического. Кроме этого в провинциях с высокой жизненасыщенностью могут уже расти какие-то виды волшебных растений или зверей после изучения которых могут разводить и использовать даже не специализирующиеся на сельском хозяйстве губернаторы.


4 единицы населения по умолчанию.
6 ферм. Продукции которых достаточно на местные нужды и на экспорт в три другие провинции.
● На фермах вместо провизии можно выращивать волшебные растения или разводить слизверей.
● В провинции есть три вида волшебных растений или слизверей с неисследованным свойствами.
● Высокий уровень здоровья населения, сформированные из него войска имеют повышенную боеспособность.
● Повышена эффективность фермерства, звероводства и прочих работающих с биологическими клише ресурсами.

● В провинции особенно большая популяция одного вида диких фей.

● Понижена эффективность высокотехнологичного производства работающего с не-биологическими ресурсами.


4 единицы населения по умолчанию.
4 фермы. Продукции которых достаточно на местные нужды и на экспорт в две другие провинции.
● На фермах вместо провизии можно выращивать волшебные растения или разводить слизверей.
● В провинции есть один вид волшебных растений или слизверей с неисследованным свойствами.


3 единицы населения по умолчанию.
2 фермы. Продукции которых достаточно на местные нужды и на экспорт в одну другую провинцию.
● На фермах вместо провизии можно выращивать волшебные растения или разводить слизверей.


2 единицы населения по умолчанию.
1 ферма. Продукции которой хватает только на самообеспечение, в случае увеличения количества населения может понадобиться экспорт.
● Повышена эффективность высокотехнологичного производства работающего с не-биологическими ресурсами.


2 единицы населения по умолчанию.
● Значительно повышена эффективность высокотехнологичного производства работающего с не-биологическими ресурсами.
● Добываемые в провинции ресурсы имеют в качестве основы чистый эфир.

● Низкий уровень здоровья населения, сформированные из него отряды имеют пониженную боеспособность.
● Провинция нуждается в импорте провизии в тройных объемах.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Обороноспособность, Торговля и Шпионаж

Учитывая способность фей к полету, статичные укрепления в провинциях представлены в основном наблюдательными вышками, казармами патрулей и небольшими фортами с дальнобойными стационарными орудиями. Но в первую очередь способность гарнизона провинции противостоять с внешним и внутренним угрозами зависит от установленных в ней порядков и общей дисциплинированности населения. Бюрократизированные и милитаризированные обитатели ревностно охраняющей свои границы провинции немедленно обнаружат любых подозрительных чужаков или доложат патрульным о оккупировавшей продовольственный склад дикой фее, а при крупной внешней угрозе мобилизуют ополчение и будут всячески поддерживать защищающие их войска. Когда в максимально открытой с городом похожим на один громадный базар провинции, никому в даже голову не придет в голову спрашивать у случайных заевших зачем они вообще сюда приехали или хотя бы держать язык за зубами когда чужаки начнут прямо расспрашивать как тут обстоят дела, а если где-то начнут очередные разборки скучающие банды или начнет топтать прилавки сбежавший слизверь маловероятно что кто-нибудь побежит жаловаться хранителям порядка и закона, если они вообще есть.

Образовывавшиеся в более открытых провинциях рынки платят губернаторам дань фактически выражающуюся в возможности приобрести партию товаров или услуг бесплатно. Сверх этого сделки обычно ведутся бартером продукции или уникальных ресурсов и почти никогда простым сырьем или маной. Помимо обычного рынка где можно приобрести различную продукцию по технологии Аквармис базар провинции может иметь связи с торговцами игнорирующими законы домена относительно связи с внешним миром или даже более глобальные правила Фронтита на счет влияния Владык из центральных регионов Густого Киселя, предоставляющими уникальные нелегальные товары.

Часто путешествующих жителей открытых провинций так же можно использовать для «шпионажа» обычно заключавшегося в банальном, но эффективном расспросе соседей об их предметах гордости, для организации диверсий или какой-то еще тайной и/или наглой активности. Это выражается в наличии в провинциях «бесплатных» фигур шпионов, не требующих для своей активности населения, ресурсов или специальных штабов, но повышающих свою эффективность если штабы, финансирование и персонал им все же выделят.


● Укрепления очень значительно повышающие обороноспособность защищающих провинцию войск.
● Стратегическая артиллерия и тяжелые стационарные орудия на стандартных технологиях Аквармис требующие большое количество ресурсов на поддержку. Конкретное количество, мощность и прочие особенности зависят от провинции и губернатора, но обычно это от 3х и выше мер продвинутой маны.
● Большой элитный гарнизон (дополнительная специализированная и не способная покидать провинцию единица населения) способный самостоятельно разобраться с большей частью угроз и локальных кризисов.
● Неуязвимость для обычных методов шпионажа и диверсий.

● Логистические и бюрократические проблем при обмене ресурсами и продукцией с менее укрепленными (не соответствующим местным стандартам) провинциями.


● Укрепления значительно повышающие обороноспособность защищающих провинцию войск.
● Тяжелые стационарные орудия на стандартных технологиях Аквармис требующие базовые ресурсы на поддержку. Конкретное количество, мощность и прочие особенности зависят от провинции и губернатора, но обычно это от 1 до 3 мер маны.

● Большой гарнизон (дополнительная специализированная и не способная покидать провинцию единица населения) способный самостоятельно разобраться с частью угроз и локальных кризисов.
● Низкая уязвимость для шпионажа и диверсий.

● Вероятность логистических и бюрократических проблем при обмене ресурсами и продукцией с менее укрепленными (не соответствующим местным стандартам) провинциями.
● Значительно пониженная эффективность шпионажа и диверсий организациями формируемыми в этой провинции.


● Укрепления повышающие обороноспособность защищающих провинцию войск.
● Гарнизон способный самостоятельно разобраться с частью угроз и локальных кризисов.
● Доступ в обычному внутреннему рынку (низкого и среднего качества снаряжение, машины, строения и услуги).


● Укрепления повышающие обороноспособность защищающих провинцию войск.
● Доступ в обычному внутреннему рынку. Одно накапливаемое бесплатное предложение каждый ход. Шанс появления особых предложений.
● Доступ к черному рынку(товары и услуги технологий других губернаторов, нелегальных организаций и инодоменных агентов).
● 1 бесплатная фигура шпионской организации.

● Уязвимость для шпионажа и диверсий.


● Расширенный доступ в обычному внутреннему рынку - повышенное качество и объемы приобретаемых товаров и услуг. Два накапливаемых бесплатных предложения каждый ход.
● Доступ к черному рынку. Одно накапливаемое бесплатное предложение черного рынка каждый ход. Шанс появления особых нелегальных предложений.
● 3 бесплатные фигуры шпионских организации. Эффективность шпионажа и диверсионной деятельности повышена.

● Низкий уровень контроля и мотивации.
● Уязвимость для шпионажа и диверсий.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Добыча
Для получения ресурсов нужно вначале найти месторождение, отправив одну или несколько единиц населения на геологическую разведку указав ресурсы какой именно стихии они ищут. Успешность этой деятельности зависит от уровня богатства провинции, наличия соответствующих Профессий и оборудования. По умолчанию в каждой провинции уже есть несколько разведанных месторождений соответствующих стихиям губернатора, причем у высаживающихся в «зеленые» занимаемые «клонами» провинции персонажей игроков может быть возможность единожды поменять эти стихии.

На уже разведанных месторождениях нужно организовать добычу, что тоже потребует населения, но только на строительство шахт и складов, после чего оно освободится, а освоенное месторождение начнет приносить определенное количество ресурсов в ход. Зависящее от того какими именно методами ведется добыча. Любой ресурс можно добывать в форме сырья или в форме маны для топливо, переключение этой формы можно проводить в начале каждого хода без каких-либо дополнительных затрат. Однако конвертировать уже лежащие на складе материалы в ману или обратно по умолчанию нельзя.

● Добыча ручным трудом - позволяет добывать базовые (с одной стихией) ресурсы со скоростью 1 мера в ход. Заняв этим дополнительное население можно увеличить доход на 4 меры за каждую работающую единицу населения.
● Добыча стандартными технологиями Аквармис, то есть с использованием простых машин для копания и транспортировки руды - позволяет добывать и базовые и продвинутые (со стихийной связкой) ресурсы со скоростью 4 меры в ход, однако потребят в ход 1 меру базовой маны Земли или Воды.
● В зависимости от Профессий губернаторы могут иметь собственные, более эффективные методы добычи.

У всех губернаторов так же есть возможность синтезировать продвинутые ресурсы из нескольких базовых. Процесс требует сооружения стандартной манахимической фабрики, работающего на ней населения и минимум среднего уровня инфраструктуры провинции. Кроме этого на этих фабриках можно обогащать одинаковые ресурсы повышая качество за счет количества.


● В провинции разведаны 3 месторождения базовых ресурсов. Добыча одного из них ведется ручным трудом.
● В провинции разведаны 2 месторождения продвинутых добыча которых не ведется и может быть начата только после строительства стандартного добывающего комплекса.
● Геологическая разведка в провинции автоматически находит дополнительные базовые ресурсы.
● Геологическая разведка в провинции имеет средний шанс обнаружить продвинутые ресурсы.



● В провинции разведаны 2 месторождения базовых ресурсов. Их добыча уже ведется ручным трудом.
● Геологическая разведка в провинции имеет средний шанс обнаружить базовые ресурсы.
● Геологическая разведка в провинции имеет небольшой шанс обнаружить продвинутые ресурсы.



● В провинции разведано 1 месторождение базовых ресурсов. Его добыча уже ведется ручным трудом.
● В провинции разведано 1 месторождение продвинутых ресурсов. Его добыча уже ведется стандартными технологиями Аквармис.
● Геологическая разведка в провинции имеет средний шанс обнаружить продвинутые ресурсы.
● Геологическая разведка в провинции имеет небольшой шанс обнаружить уникальные ресурсы.
Отредактировано 03.02.2021 в 14:03
2

DungeonMaster Why
06.02.2021 09:10
  =  
Боевая Магия

Форма:
Фея выбирает любое количество Компонентов Формы (Снаряд/Взрыв/Щит/Аура) конструируя из них одно или несколько заклинаний. Последовательность Компонентов Формы имеет значение.
Так же можно не использовать Компоненты Формы вообще применяя базовую Форму - Поток.
Максимальное количество Компонентов Формы которые можно стабильно использовать зависит от Объемности (основная характеристика стихии Воздуха). Оно может быть превышено с пропорционально возрастающим шансом «провала конструирования» для всех заклинаний.

Базовые Компоненты Формы:
Снаряд - сгусток для прицельной дистанционной атаки.
Взрыв - интенсивный всенаправленный или конусовидный поток.
Щит - формирование и поддержание барьера.
Аура - формирование и поддержание зонального воздействия.

Мана различных стихий усиливает конкретные Формы:
Земля: Щит
Огонь: Взрыв
Воздух: Аура
Вода: Снаряд

Реакция:
Фея выбирает любое количество Компонентов Реакции для каждого из конструируемых заклинаний. Последовательность Компонентов Реакции имеет значение.
Так же можно не использовать Компоненты Реакции вообще применяя базовую Реакцию - Перемещение.
Максимальная суммарная сложность Реакций зависит от Аккуратности (основная характеристика стихии Воды). Оно может быть превышено с пропорционально возрастающим шансом «провала активации» для всех заклинаний.

Базовые Компоненты Реакции:
Перемещение (минимальная сложность) - перемещает заклинание в пространстве. Может быть использовано как очень примитивный и поверхностный аналог Насыщения.
Пробуждение (низкая сложность) - «активирует» заклинание делая его эффект сильным, но кратковременным. Базовая Реакция для нанесения прямого урона.
Насыщение (средняя сложность) - придает заклинанию возможность «впитаться» в цель. Базовая Реакция для наложения негативных или позитивных эффектов.
Воплощение (средняя сложность) - создает объект степень материальности которого зависит от используемой стихии.
Извлечение (высокая сложность) - при контакте с целью заклинание «высасывает» из него энергию выбранной стихии.

Мана различных стихий усиливает конкретные Реакции:
Земля: Воплощение
Огонь: Пробуждение
Воздух: Насыщение
Вода: Извлечение
3

DungeonMaster Why
06.02.2021 09:13
  =  
Стандартные Технологии Аквармис

Волшебные Клинки - снаряжение для боевых магов усиливающее колдовство за счет масштабирования, таким образом компенсируя нехватку грубой магической мощи у фей стихии Воды. Производятся как и массово в случае примитивных моделей способных воспроизводить лишь простую магию, так и индивидуально на заказ для идеальной синхронизации с аурой конкретной феи. Однако даже во втором случае у Волшебных Клинков есть предел сложности магии делающий их не слишком популярными среди знаменитых хитроумным колдовством фей Ультариона.

Волшебные Пули - технология упаковки и хранения заклинаний в боеприпасах. Дороговата, особенно в случае более сложной и мощной магии, но повышенно надежна позволяя не бояться что в пылу сражения задетый каким-то площадным заклинанием боезапас подорвется или испортится. Примечательно то что несущие магический заряд пули являются скорее материальным объектами, для эффективного применения требуя точное оружие и навыки стрельбы.

Вихревые Катапульты - они же «Трубострелы», точное и надежное оружие разгоняющее снаряды воздушной магией или в более дорогих вариантах еще и накладывающее на пулю корректирующие полет чары. Плохо подходит для стрельбы чем-то тяжелым и в целом не слишком мощное или дальнобойное, но идеально в комбинации с особым боезапасом, который нужно лишь аккуратно доставить к цели, вроде тех же Волшебных Пуль.

Вихревые Щиты - оригинальная защитная система использующая, вместо классических стенок или пузырей, похожую на воздушную подушку зону эфирной турбулентности отклоняющую и развеивающую энергетические атаки или поглощающую зональные магические воздействия. Умеренно полезны против легких материальных снарядов, не очень - против массивных ядер или сверх концентрированных магических атак.

Неподвижный Панцирь - комбинация алхимической металлургии и укрепляющих материю чар используемая для создания защищающей как и от физических так и от магических атак брони. Исключительно прочных и надежных, но абсурдно тяжелых и в активированном режиме дополнительно снижающих мобильность пытающимися удержать его на месте чарами.

Тяжелая Диета - кулинарно-сельскохозяйственная технология модификации тела особым питанием радикально увеличивающих живучесть, выносливость и грузоподъемность фей, однако ощутимо снижая подвижность. С равной эффективностью действует на всех фей вне зависимости от их родных стихий, однако в полной мере раскрывает свой потенциал только для потомков Аквармис.
Отредактировано 06.02.2021 в 10:46
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.