Действия

- Обсуждение (43)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[GtSE] Вечное беспокойство | ходы игроков | Полезные ресурсы

 
Рассказчик Etheshy
15.01.2021 22:27
  =  
Краткий обзор книжки. Что такое Гайсты? Про что сама линейка?


Сами книги
Отредактировано 16.01.2021 в 18:08
1

Рассказчик Etheshy
22.01.2021 03:22
  =  
Нашел вот тут ссылка интересное краткое изложение второй редакции для игроков. сделанное одним рассказчиком год назад.
Оно на английском. Для упрощения жизни игрокам, я его переведу.
Перевод поспешный, поэтому прошу простить некоторую его кривость.
Буду выкладывать по частям, по мере готовности.
Отредактировано 22.01.2021 в 03:23
2

Рассказчик Etheshy
22.01.2021 03:23
  =  
Сеттинг

В “Гайст: Пожиратель Грехов” игроки отыгрывают персонажей, называемых Скованными или Пожирателями Грехов. Скованный - это кто-то, кто умер, оставив незавершенные дела. В минуту смерти, он встретил гайста, могущественного призрака, предложившего ему шанс вернуться к жизни, если согласится приковать себя к гайсту и помочь тому с причиной, по которой он застрял в качестве призрака.

Хотя гайст и является призраком, он очень далеко отошел от человечности, став скорее концептуальной сущностью, нежели личностью, которой он был при жизни. Вот несколько имен гайстов, для примера: Сторожевой Пес, Бескрылый Ангел, Снежная Королева, и т.п.

Скованные физически живы, но метафизически мертвы. Поэтому, они могут взаимодействовать с призраками, как будто те тверды и осязаемы. Близость скованных с их гайстами также наделяет первых призрачными волшебными силами, от возможности проходить сквозь стены, до телекинетической манипуляции предметами (как полтергейст). Эти силы называются Одержимости (Haunts).

Также, скованные могут разучивать Церемонии, позволяющие им осуществлять другие действия, которые можно встретить в рассказах о призраках, такие как экзорцизм или заточение призрака в предмет.

Скованные собираются в группы, называемые труппами (Krewe). Труппы - организации отчасти религиозные, отчасти - социально активистские. Скованные принимают в труппы и умерших, и живых, и учат их понимать и взаимодействовать как с миром живых, так и мертвых.

Дамокловым мечом, висящим над всеми, является Тот Свет (Underworld), место, куда отправляются призраки, что не могут больше оставаться в мире живых, но не справились с препятствиями, что заставляют их оставаться призраками. Тот Свет - место оппрессивное и инфернальное.

Рекомендованных конечных целей в “Гайст” две. Во-первых, можно решить проблемы, держащие вас и вашего гайста в этом мире, и отправиться дальше (что бы там ни было). Вторым вариантом является геркулесов подвиг перестройки Того Света в лучший мир.

Также, можно провалиться, либо умерев (навсегда), либо поработив или вероломно уничтожив своего гайста и став злым тираном на Том Свете...
Отредактировано 22.01.2021 в 03:23
3

Рассказчик Etheshy
22.01.2021 15:55
  =  
Ваш персонаж-Скованный

Первое, чем вам стоит озаботиться при создании персонажа - это определиться, кем он был до своей смерти. Лучше, если это будет сделано одной фразой, как критик описал бы персонажа, будь “Гайст” фильмом: “он был бывалым детективом”, “она была отвергнутой женой”, и т.п.

Далее определитесь, почему персонаж вернулся из мертвых. Как сказано ранее, каждый Скованный возвращается потому что у него в жизни осталось что-то незавершенное. В “Гайст” причина вашего возврата называется “Бремя” (Burden). Гайст, решивший его оживить, пошел на это потому что, по какой-то причине, связанной со смертью самого гайста, последний “резонирует” с этим Бременем. В игровых понятиях, Ваше Бремя помогает понять, в общих чертах, цели персонажа и то, к каким Одержимостям у него есть доступ.

Если Вы знакомы с Dungeons and Dragons, то Бремя можно сравнить с комбинацией одновременно расы и класса.

Бремя бывает одного из пяти видов:
- Терпящие (The Abiding): Либо они умерли, не оставив наследия, либо их наследие было поругано. Они вернулись, чтобы попытаться создать что-то вечное.
- Обездоленные (The Bereaved): Кто-то, кого они любили, умер, и они вернулись, чтобы перевернуть царство мертвых в поисках судьбы своих потерянных близких.
- Голодные (The Hungry): В мире было что-то, с чем они не смогли заставить себя расстаться. Они лелеют останки своих былых жизней, жадно оберегая то, что осталось, и пытаясь восстановить то, что утрачено.
- Милостивые (The Kindly): При жизни, они совершили что-то недостойное, и вернулись, дабы исправить эту и другие несправедливости.
- Мстительные (The Vengeful): Они винят кого-то, справедливо или нет, в своей смерти и ищут возмездия во имя Луны (не та линейка) за это.

Выберите Бремя для своего персонажа из этого списка. Покончив с этим, придумайте вторую фразу, описывающую персонажа после воскрешения. Подойдёт любая, от “полицейский в отставке, ищущий справедливость” до “сборщик долгов для мертвых”.

То, как Вы умерли, тоже важно, потому что это определяет то, к каким силам у Вас есть доступ. Ваша смерть открывает эти силы, поэтому она называется Ключом (Key). Подумайте о том, как персонаж умер и выберите один из нижеперечисленных Ключей (Ваша смерть может подходить под более, чем один, или не подходить однозначно ни к одному, так что выберите тот, что, по Вашему мнению, наиболее подходит для персонажа):
- Ключ Тварей (Key of Beasts): Смерть от дикой природы и/или зверя.
- Ключ Крови (Key of Blood): Смерть от убийства (предумышленного или нет).
- Ключ Неудачи (Key of Chance): Смерть от несчастного случая.
- Ключ Ледяного Ветра (Key of Cold Wind): Смерть от воздействия окружающей среды.
- Ключ Глубоких Вод (Key of Deep Waters): Смерть от утопления.
- Ключ Болезни (Key of Disease): Смерть от болезни.
- Ключ Могильной Пыли (Key of Grave Dirt): Смерть от захоронения заживо.
- Ключ Огненного Пламени (Key of Pyre Flame): Смерть от огня.
- Ключ Неподвижности (Key of Stillness): Смерть от пренебрежения.

Скованные живут на границе миров живых и мертвых, и с каждым взаимодействуют по-своему. Выберите общие описания того, как они относятся к живым, и как к мертвым. Ниже Вы найдете несколько предложений. То, как Вы относитесь к живым, называется Вашим Цветом (Bloom), а к мертвым - Корнем (Root). В игровых понятиях, Цвет и Корень дадут Вам возможности получить очки силы воли, которые, в свою очередь, дадут Вам улучшать броски костей. Выберите два описания из списка (или создайте свое), одно будет тем, как Вы относитесь к живым (Цвет), другое - к мертвым (Корень).
- Адвокат (Advocate): Говорит за немых и представляет их перед сильными.
- Антигерой (Antihero): Причиняет злу зло. Не пример для подражания, но дело делают.
- Обыватель (Casual): Из кожи лезет, лишь бы ни о чем не заботиться, и добивается от остальных того же.
- Покров (Cowl): Использует против врагов их же страх, чтоб преподать им урок. Бэтмен.
- Подстрекатель (Enabler): Заставляет остальных подчиняться их порокам.
- Садовник (Gardner): Выводит лучший мир через уход за остальными.
- Поллианна (Pollyanna): Живет с сознательным, зачастую слепым, оптимизмом.
- Спасенный (Saved): Хочет отплатить миру за полученный второй шанс.
- Слуга (Servant): Ведомый, делающий всё, чтобы утолить нужды и желания остальных.
- Суррогат (Surrogate): Заменяет родителя, ребенка или кого-то еще, тому, кому они нужны.

Также, выберите Ориентир (Touchstone). Ориентир это что-то или кто-то в мире живых или мертвых, невероятно для Вашего персонажа значимое. Ваш ориентир должен отражать Ваше Бремя. Ориентир послужит сюжетным инструментом, равно как и даст персонажу возможность получать очки силы воли. Выберите один из предложенных ориентиров и подстройте его под персонажа (или, что лучше, придумайте свой).

- Пятидневка (9-5): Что бы в жизни ни случилось, Вы придете на работу.
- Альбатрос (Albatross): Вы ошиблись, и напоминание о Вашем провале все время маячит рядом.
- Первый друг (First Friend): Вы привязались к первому человеку, что заговорил с Вами после того, как Вы стали Скованным.
- Унаследованный Якорь (Inherited Anchor): Вы привязались к незавершенным делам одного конкретного призрака.
- Орудие Убийства (Murder Weapon): Вы носите при себе инструмент, коим Вас убили, или Вас тянет к напоминающим о нем вещам.
- Любовь на Замену (Replacement Love): Вы встретили кого-то, кто заменил Вас в жизни Вашего близкого после Вашей смерти.
- Придорожный Памятник (Roadside Memorial): Существует памятник Вашей смерти, и Вам важно охранять и поддерживать его.
На странице 84 книги правил предложено еще несколько вариантов. Если честно, я недостаточно их понимаю, чтобы обобщить, но, если они Вас как-то заденут, это здорово!

Далее, выберите три стремления для персонажа. Одно должно быть долгосрочным, и займет множество игровых сессий. Например, “найти товарища по духу”. Остальные два - краткосрочные, на одну сессию, например, “понять, почему моя сестра мне не перезвонила” и “найти, где переночевать”. Стремления - важная часть игры не только потому что они ведут сюжет, но и потому что их выполнение способствует продвижению персонажа.

Наконец, дайте персонажу имя.

(Вы еще будете выбирать волшебные и не очень способности персонажа, но об этом мы можем позаботиться при личном общении.)

Пример Скованного: Тайлер МакГонагалл был бесперспективным сотрудником магазина. Он не собирался стать свидетелем убийства, выходя с ночной смены, он просто оказался не в том месте не в то время, но это не помешало мафии взорвать его машину. Его Ключ, разумеется, Клуч Огненного Пламени (Неудача или Кровь тоже могут подойти, в зависимости от того, как игроку видится развитие истории).

В отличие от большинства жертв мафии, Тайлеру удалось вернуться с того света, и он стал Мстительным. Он решил устроить суровое возмездие тем, кто причинил зло ему и кто продолжает причинять его другим. Его Цвет - Антигерой, но он видит во встречных призраках отражение своей тупиковой жизни и хочет заботиться о них и улучшать их существование, поэтому его Корень - Садовник.

Искать воздаяние для черствых живых и заботиться о забытых мертвых - тяжкий труд. К счастью, у Тайлера есть Ориентир - Роберт Вайсс. Роберт - пожилой человек, работавший охранником в том же магазине, где Тайлер, и Роберт видел, как Тайлер выходил из своей горящей машины. Роберт не понимает жизнь Тайлера, но всегда готов его, хотя бы, выслушать.

Стремления Тайлера: найти, кто его заказал (долгосрочное), выпить кофе с Робертом (краткосрочное) и наказать Задиру Джека, торговца наркотиками, барыжащего в старом районе Тайлера (краткосрочное).
4

Рассказчик Etheshy
22.01.2021 16:39
  =  
Ваш Гайст

Вам также предстоит придумать гайста, что вернул Вашего персонажа к жизни. Начните с концепции для гайста. Гайсты когда-то были людьми, но потеряли столько человеческого, что только остались лишь стереотипы, клише и архетипичная сущность. Концепция гайста может описывать, как он умерли (“неторопливая смерть от окружающей среды”), что он собой являют (“страж-тень”), или даже его основное стремление (“заступник маленьких”). Пара примеров из книги - Воспитатель, принимающий детей за своих и одержимый заботой о них или Демон Скорости, смыслом чьего существования являются стремительность, возбуждение и опасность. Хотя большинство гайстов хоть чуточку, но выглядят страшно, они не обязательно злы.

Разгадывание истории своего гайста почти наверняка в какой-то момент станет частью приключений Вашего Скованного. Покончив с концепцией гайста, придумайте образ или сильное воспоминание, содержащие в себе подсказку о том, кем гайст был в прошлой жизни. Это называется Воспоминание (Remembrance). Воспоминание должно быть чем-то простым о однозначным, и представленным, в основном, как набор ощущений: образы, запахи, вкусы, и т.д. Это - остатки чего-то почти полностью забытого, но важного. Также, Воспоминание должно предоставлять подсказку, с чего начать расследование истории гайста. Книга приводит в качестве примера звенящую зимнюю стужу, запах сосновой хвои и шероховатую запись Свадебного Марша - Воспоминание гайста по прозвищу Снежная Королева. Вы придумываете одно Воспоминание в начале истории, и, по мере ее продвижения, рассказчик добавляет новые.

Далее, выберите Добродетель и Порок для своего гайста. Они олицетворяют лучшее и худшее в его природе. Это не обязательно должны быть классические добродетели и пороки, но это должно быть что-то хорошее и что-то плохое, почти как черты характера.

Также, выберите Ключ для своего гайста, показывающий, какую смерть он олицетворяет (скорее всего, хоть и не обязательно, это одновременно и то, как он умер). Ключ гайста выбирается из того же списка, что и Ваш. У гайста может быть как такой же ключ, как и у Вас, так и другой.

Некоторые ситуации вводят гайста в бешенство. Это как-то связано с его прошлым, хоть он может и не помнить, почему ситуация его провоцирует. Триггер спровоцирует гайста, если Вы или он испытаете подходящую ситуацию. Примеры: предательство, беспомощность, жестокость, несправедливость или неудача. Например, гайст, которого заботит оставление наследия, может начать буйствовать, если кто-то затронет его или Вашу репутацию (например, публично унизит).

Выберите запрет (ban) и погибель (bane) для своего гайста. Запреты - причудливые правила, которым гайст обязан подчиняться (делать что-то или не делать чего-то), а погибель - это то, что способно серьезно ранить гайста. Переводя на классических чудовищ, запрет - это невозможность перейти текущую воду или войти в дом без приглашения для вампира, в то время как погибель - это серебро для оборотня. Запрет и погибель гайста должны вписываться в его концепцию.

Запрет Вашего гайста должен быть чем-то достаточно распространенным, чтобы серьезно ограничивать его свободу: например, он должен быть вынужден дематериализоваться, если услышит кошачье мявканье. Или, например, гайст по-имени Небесный Счетовод обязан честно ответить на любой вопрос о семье, истории или истинной личности любого человека, если спрашивающий точно скажет гайсту время (до минуты) и место рождения этого человека.

Погибель гайста должна быть труднодоступной, но, тем не менее, достаточно “естественной”, как святая вода или серебро. Погибель не должна быть чем-то, что невозможно встретить.

В конце концов, дайте гайсту имя. Как предложено выше, имя гайста должно быть абстрактным, навеивающим мысли об определенном настрое, мифе или городской легенде.

Пример гайста: Теневой Трибунал выглядит фигурой в черных одеяниях, перевязанных толстыми узлами морской веревки. Его воспоминание - то, как от него несет гниющей рыбой, а вокруг - глушащая звуки тишина. Его Ключ - Ключ Глубоких Вод, и его провоцирует предательство. Его запрет - он обязан загнать виновного, если видит доказательства вины. Его погибель - шлакоблоки.
5

Рассказчик Etheshy
22.01.2021 18:00
  =  
Труппа (The Krewe)

Группа Скованных, в которой вы все будете играть - тоже, в своем роде, персонаж. Вы с остальными игроками должны будете выбрать для группы архетип (Archetype), указывающий смысл существования вашей труппы. Вот список архетипов на выбор:
- Фурии (Furies): Труппа сосредоточена на том, чтобы уравновешивать весы правосудия в мире живых и в мире мертвых.
- Скорбящие (Mourners): Труппа сосредоточена на том, чтобы помнить мертвых и восстанавливать то, что было утрачено с их смертью.
- Некрополиты (Necropolitans): Труппа защищает мертвых, заботится об их эмоциональных потребностях и соединяет живых и мертвых через покров смерти. А еще они закатывают вечеринки.
- Пилигримы (Pilgrims): Труппа верит в то, что смерть - один из шагов по пути к чему-то великому, и помогает призракам идти дальше.
- Гробовщики (Undertakers): Труппа помогает живым привести дела в порядок и пытается изменить то, как люди воспринимают смерть, включая окружающую ее мифологию. Целью и того, и другого является не дать людям посмертно стать призраками.

Архетип даст вашей группе доступ к еще большему количеству волшебных сил, на этот раз через церемонии (Ceremonies).

У каждой труппы есть доктрины. Они олицетворяют их понимание жизни, смерти и своей роли посредников между мертвыми и живыми. Доктрины трупп должны быть не просто догматами, а чем-то, на основании чего можно действовать. Пример доктрины: “Призраков, что приносят людям вред, надо низвергать в худшие места Того Света.”

У труппы также будут добродетель и порок. Как и в случае с гайстом, они олицетворяют лучшее и худшее в том, как труппа действует.

В отличие от партии в Dungeons and Dragons, труппа состоит не только из персонажей игроков. Члены труппы называются Празднующими, и в их числе как живые, так и мертвые. Придумайте пару призраков и людей, которых вы хотели бы видеть в качестве команды поддержки для своего Скованного.

Также, следует придумать труппе имя.

(Как и у персонажей и гайстов, у трупп есть определенные игромеханические аспекты, но ими можно озаботиться после вышеописанного. )

Пример труппы: Инквизиция Аммита - группа Фурий, исповедующих подвергание тех, кого они считают виновными, ужасным испытаниям. Они ловят тех, кого хотят наказать, и ставят их в ситуации, из которых почти невозможно убежать, хотя выход они, согласно своим убеждениям, всегда оставляют. Мертвые, как они считают, уже и так осуждены, и потому недостойного призрака можно просто уничтожить. Их доктрины: 1) Суди виновных огнем; 2) Истребляй злых мертвых; 3) Чти тех, кто преодолел наши испытания.
Их добродетель - справедливость, их порок - прямолинейность.
6

Рассказчик Etheshy
23.01.2021 19:27
  =  
Этапы создание персонажа
1) Придумайте концепцию
2) Распределите характеристики (Attributes):
* Персонажи начинают с одной бесплатной точкой во всех характеристиках
* Распределите приоритеты (1, 2, 3), для групп характеристик (Ментальные, Физические, Социальные)
* Распределите как угодно 5 точек по характеристикам из группы с приоритетом 1
* Распределите как угодно 4 точки по характеристикам из группы с приоритетом 2
* Распределите как угодно 3 точки по характеристикам из группы с приоритетом 3
* При создании персонажа, ни одна характеристика не может превышать 5 точек
3) Распределите навыки (Skills):
* Распределите приоритеты (1, 2, 3), для групп навыков (Ментальные, Физические, Социальные)
* Распределите как угодно 11 точек по навыкам из группы с приоритетом 1
* Распределите как угодно 7 точки по навыкам из группы с приоритетом 2
* Распределите как угодно 4 точки по навыкам из группы с приоритетом 3
* При создании персонажа, ни один навык не может превышать 5 точек
4) Выберите специализации навыков:
* Три раза выберите навык, у которого будет специализация в чем-то.
* Можно выбирать один и тот же навык несколько раз, но все специализации должны быть уникальны.
5) Добавьте особенности Пожирателя Грехов:
* Выберите Бремя (стр. 19)
* Вместе с рассказчиком, определите еще одно Стремление, соответствующее Бремени. Это причина, по которой персонаж пошел на сделку (стр. 73)
* Выберите Цвет и Корень (стр. 81)
* Выберите Ориентир (стр. 83)
* Проставьте Синергию. Эта величина указывает на то, насколько персонаж понимает своего гайста, ладит с ним, насколько они "на одной волне". Начальное значение - 1 (стр. 90)
* Проставьте три точки в Одержимостях. Хотя бы две из них должны быть в Одержимостях, связанных с Бременем персонажа.
Всего есть десять Одержимостей (я привожу краткое описание, но рекомендую, если вы выбрали Одержимость, ознакомиться с ней поближе):
- Погост (The Boneyard) - Захватывать здания и помещения, управлять происходящим в них. "Дом с привидениями".
- Рубашка (The Caul) - Пускать гайста в свое тело, изменяя его форму и получая дополнительные способности
- Проклятье (The Curse) - Насылать неудачу
- Панихида (The Dirge) - Зачаровывать голосом
- Марионетка (The Marionette) - Управлять телами и объектами
- Отголоски (The Memoria) - Воссоздавать и переживать заново минувшие события
- Оракул (The Oracle) - Предсказания
- Ярость (The Rage) - Рвать все на клочки
- Саван (The Shroud) - Становиться невидимым и приобретать другие черты призрака
- Гробница (The Tomb) - Временно воссоздавать разрушенные тела и предметы, создавая точные копии, с которыми могут взаимодействовать еще и призраки

Вот соответствие Бремени и связанных с ним Одержимостей:
- Терпящие (The Abiding): Рубашка (The Caul), Отголоски (The Memoria), Гробница (The Tomb)
- Обездоленные (The Bereaved): Проклятье (The Curse), Оракул (The Oracle), Саван (The Shroud)
- Голодные (The Hungry): Погост (The Boneyard), Марионетка (The Marionette), Рубашка (The Caul)
- Милостивые (The Kindly): Панихида (The Dirge), Марионетка (The Marionette), Саван (The Shroud)
- Мстительные (The Vengeful): Проклятье (The Curse), Отголоски (The Memoria), Ярость (The Rage)

* Выберите Ключ, отражающий обстоятельства смерти персонажа (стр. 121) (Примечание: В зависимости от изобретательности игрока и точки зрения персонажа, персонажам подходит почти любой ключ. Если есть вопросы, обращайтесь)
* Плазма - персонаж начинает игру с полным запасом Плазмы, определяемым его Синергией (стр. 95)
6) Выберите достоинства (Merits):
* Все Скованные бесплатно получают достоинство "Терпимость к Биологии" (Tolerance for Biology, стр. 89)
* Распределите 10 очков по достоинствам как захотите. Расставлять приоритеты по категориям не нужно.
* Вы можете тратить очки достоинств на покупку церемоний (стр. 124)
* Вы можете потратить 5 очков достоинств, чтобы начать игру с Синергией 2 или все 10, чтобы начать игру с Синергией 3.
* Если Синергия персонажа теперь 3, придумайте второй Ориентир, связанный с Воспоминанием гайста.
7) Запишите вычисляемые параметры (Advantages):
* Защита (Defence): Ловкость (Dexterity) + Атлетика (Athletics) или Смекалка (Wits) + Атлетика (что меньше)
* Размер (Size): 5, если не изменен достоинствами
* Здоровье (Health): Размер + Выносливость (Stamina)
* Сила Воли (Willpower): Решимость (Resolve) + Самообладание (Composure)
* Инициатива (Initiative): Ловкость + Самообладание
* Скорость (Speed): Сила (Strength) + Ловкость + 5
Отредактировано 23.01.2021 в 19:30
7

DungeonMaster Etheshy
28.01.2021 13:25
  =  
Создание гайста
1) Придумайте концепцию и внешний вид
2) Придумайте воспоминание. Это набор эмоций и ощущений, единственное, что достатось вам в подсказку о том, кем изначально был гайст.
Учитывайте, что, если захотите поднять синергию, расследование воспоминаний - это основной способ.
3) Придумайте навык воспоминания (Remembrance trait). Это либо один навык, либо одно достоинство ценой до трех точек включительно, которым гайст обладал при жизни. Ваш персонаж сможет тратить плазму, чтобы временно получать этот навык или достоинство.
4) Характеристики.
Гайсты используют упрощенный набор характеристик, как и все эфемерные существа (стр. 189).
Эти характеристики играют роль только если гайст Спущен с цепи (Unleashed, стр. 303).
- Гайст начинает с одной точкой во всех трех характеристиках.
- В любой комбинации, распределите 12 точек между Мощью (Power), Изяществом (Finesse) и Стойкостью (Resistance). Если вы взяли достоинство Грозный Гайст (Dread Geist), то вместо 12 распределите 23.
- Ни одна характеристика не может при генерации превышать 9 (12 для Грозного Гайста).
5) Выберите Добродетель и Порок (стр. 145).
6) Выберите (или придумайте) триггер кризиса (стр. 91).
7) Проставьте ранг гайста. Это 3 (4 для Грозного Гайста).
8) Выберите Запрет и Погибель (стр. 190). Учитывайте, что для Грозного Гайста Запрет и Погибель соответствуют требованиям для призраков 4 ранга.
9) Выберите ключ для гайста.
10) Остальные характеристики гайста:
- Защита: Мощь или Изящество, что меньше
- Размер: 5
- Инициатива: Изящество + Стойкость
- Скорость: Мощь + Изящество + 5
8

DungeonMaster Etheshy
10.03.2021 14:22
  =  
Биты:
Опыт: 17
Труппа: 0
Синергия: 4
Отредактировано 07.04.2021 в 19:08
9

DungeonMaster Etheshy
04.04.2021 02:32
  =  
Ключи

Краткие описания игромеханики некоторых ключей. Список будет пополняться.

Ключ Неподвижности
Характеристика: Composure
Рок: Если персонаж скажет хоть слово, Одержимость, открытая этим ключом, спадёт

Ключ Болезни
Характеристика: Stamina
Рок: До конца следующей сцены, персонажу нездоровится. Он получает штрафы ко всем броскам в бою

Ключ Неудачи
Характеристика: Dexterity
Рок: В следующий раз, когда персонаж будет кидать проверку, к которой у него будет бонус +3 или больше, вместо этого кидается один кубик, на котором 10 - успех, а всё остальное - провал. На 1 - критическая неудача.

Ключ Крови
Характеристика: Presence
Рок: В следующий раз, когда персонаж попытается избежать битвы - убеждением, побегом или как-то иначе, он огребает на этой попытке критическую неудачу.
10

DungeonMaster Etheshy
04.04.2021 02:36
  =  
Одержимости

Краткие описания игромеханики некоторых одержимостей. Список будет пополняться.

Панихида
* Пропеть панихиду. Персонаж тратит 1-5 плазмы и поёт загробную песнь без слов. Он пытается внушить слушателям (количество целей равно количеству потраченной плазмы), конкретную эмоцию/желание. Примеры: "Успокойся", "Прекрати драться", "Иди ко мне". Те, кто поддался песни, получают +2 ко всем броскам для выполнения приказа. Сопротивление песне стоит 1 ПСВ за каждое действие.
** Хвалебная песнь. Если цели Панихиды - призраки, можно потратить 1-5 плазмы и передать эту плазму призракам как эссенцию. Также, можно за 2 плазмы вдохновить живую цель. Та получает 1 ПСВ, когда выполняет приказ, и выкидывает исключительный успех на 3 успехах вместо пяти.
*** Месса. Панихида теперь влияет на всех, кто может её слышать. Количество потраченной плазмы теперь влияет не на количество целей, а на то, в каком радиусе слышно.
1 - маленькая комната
2 - большая комната
3 - несколько комнат или этаж жилого дома
4 - бальный зал или небольшой дом
5 - большой дом
Помимо этого, можно потратить 2 плазмы на то, чтобы производить идеальное впечатление на цель и пропускать социалку, взламывая социальные двери броском Синергия + Панихида (сложная тема, с дверями, это лучше отдельно. По сути, вместо долгого ублажения цели социальными взаимодействиями, персонаж поёт, и цель к нему теплеет)

Марионетка
* Привязать ниточки. Тратится 1-3 плазмы, в зависимости от размера цели (1-3). У взрослых людей размер 5, так что их ещё нельзя контролировать. Но можно предметы. =) При успехе, можно управлять целью. Например, достать пистолет из чужой кобуры, направить и выстрелить. Если цель разумна и в сознании, она может пытаться сопротивляться
** Рой. Можно доплатить 2 плазмы, и количество целей станет равно количеству твоих точек в Марионетке, но всем им можно отдавать только одинаковые приказы.
*** Призрачная сила. Размер цели становится равен не потраченной плазме, а потраченной плазме умножить на 2. Наконец-то можно управлять людьми! За 2 плазмы, можно дать -3 к попыткам сопротивляться контролю.

Саван
* Облачиться в Саван. Тратится 1-4 плазмы. Персонажа окутывает его гайст. Персонаж получает 4 заряда Савана, которые можно тратить на следующее:
- Войти в Сумерки (по сути, стать призраком, невидимым обычным людям) на уровень Савана ходов.
Помимо этого, персонажу в Саване не нужно есть, спать, и его нельзя ослепить или оглушить обычными средствами.
** Туманные Видения. За 1 плазму, у персонажа нет температуры. Его не замечают детекторы движения, лазеры и подобные устройства. За 2 плазмы, персонаж может левитировать на скорости в половину своей обычной.
*** Потустороннее присутствие Трата заряда Савана на то, чтобы войти в Сумерки, теперь отправляет не на уровень Савана ходов, а на уровень Савана минут. Также, за 3 плазмы, персонаж может дать себе одну из шести Нумен, доступных обычно только призракам (пока персонаж в Сумерках)
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.