[PF2] Sunset Invasion | Партия


Моррана

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Эльф
Класс:   Ведьма
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодая зимняя эльфийка стереотипной для её расы внешности - светлая кожа, белоснежные волосы, льдисто-синие глаза, смотрящие сурово и недружелюбно. Стройна и грациозна, как и большинство её соплеменниц, красива лицом и телом, но холодный и враждебный взгляд её глаз портит впечатление. Привычна к холодному климату и при малейшем намёке на жару норовит избавиться от лишней одежды.


Нинкё, фамильяр
Характер
Холодная и рационально-логичная, иногда жестокая и безжалостная в своей логичности, целеустремлённая как горная лавина. На первом месте для неё её народ, а потом все остальные разумные. Знает, что мужчины находят её красивой, и пытается это использовать... вот только действует при этом с грацией слона в посудной лавке.
Недолюбливает "коллаборационистов" из числа своего народа, но в целом понимает, что для эльфов жить среди людей - суровая необходимость. Более доброжелательна к другим нелюдям, чем к людям. Отрицательно относится к Церкви Святых, терпимо - ко всем прочим религиям (ну, кроме культа Судного Дня). К "высоким" технологиям относится по принципу "Ладно, но за исключением канализации, медицины, образования, виноделия, общественного порядка, водопровода, дорог, системы подачи питьевой воды и системы здравоохранения, что еще люди сделали для нас?!" Не делает особой разницы между нобилями и простолюдинами... хотя от простолюдинов ей перепадает чаще.
История
Племя зимних эльфов, к которому принадлежала Моррана, обитает, по зимнеэльфийским меркам, на ужасно жарком юге. Когда-то они жили высоко в горах Аквилтеры, где им привычнее и холоднее, но аквилтерцы считали зимних эльфов злыми колдунами, насылающих на них лавины и паводки (надо сказать, не всегда безосновательно), после нескольких военных поражений, которые зимние эльфы потерпели от людей, они были вынуждены переселиться в жаркие долины... хотя кто-то был поумнее и бежал в леса на восточных склонах гор. Ожидаемо, что зимние эльфы не слишком любят людей. Не любила людей и Моррана, ученица ведьм своего народа, хранительниц древней ледяной магии и веры в Первобогов. Когда до зимних эльфов дошла весть о вторжении Закатной Империи в земли их поработителей, они решили, что враг моего врага - мой друг, и отправили группу переговорщиков к заморским армиям, чтобы предложить им союз. Они знали о Закатной Империи слишком мало - кровавые жрецы, выслушав предложения зимних эльфов, приказали схватить парламентёров и принести их в жертву. Морране чудом удалось спастись и сбежать. И, похоже, ей теперь придётся объединиться с ненавистными ей людьми против тех, кто желает не просто загнать в резервации, а истребить её народ самым жестоким способом.
Навыки
Morrana
NE Medium Humanoid (Elf)
Female Elf, Witch 1
Background: Winter's Child (CON + Free; Arcana + Weather Lore skil; Arcane Sense skill feat.)
Traits: Elf, Humanoid

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0]:
DEX 14 [+2] : +2 Ancestry +2 Free
CON 14 [+2] : +2 Background +2 Free
INT 18 [+4] : +2 Ancestry +2 Class +2 Background +2 Free
WIS 12 [+1] : +2 Free
CHA 10 [+0] :

SAVING THROWS:
Fort +5 = 1 level + 2 con + 2 trained
Ref +5 = 1 level + 2 dex + 2 trained
Will +6 = 1 level + 1 wis + 4 expert

COMBAT STATS:
Hit Points 14 = 6 elf +6 Witch +2 Con
AC 15 = 10 base + 2 Dex + 2 trained +1 level
Trained (simple weapons, unarmed): +3 / +5 = 1 level + 2 trained + 0 / 2 (Str / Dex if finesse weapon)
Speed: 30
Initiative (Perception): +4 = 1 level + 1 wis + 2 expert
Initiative (Stealth): +2 = + 2 dex
Initiative (Deception): +0 = + 0 cha
Initiative (Diplomacy): +0 = + 0 cha

ATTACKS:
+5 Dagger, 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S
+5 Heavy crossbow, 1d8 P damage: Reload 1, 120 ft.

RACIAL TRAITS:
● Ability Boosts: +2 DEX +2 CON
● Size: Medium
● Base Speed: 30 feet
● Languages: Common, Elven. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).
● Low-light: Vision You can see in dim light as though it were bright light, so you ignore the concealed condition due to dim light.
● Traits: Elf, Humanoid
● Heritage: Arctic Elf

CLASS FEATURES:
● Key Ability: INT
● Hit Points: 6 + Con Mod.
● Perception: Trained
● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, unarmed)
● Armor Proficiency: Trained (Unarmored)
● Saving Throws: Expert (Will), Trained (Fortitude, Reflexes)
● Skills: Trained (Nature), Trained (7 skills)
● Familiar

● Witch Spellcasting

● Hexes

● Patron Theme: Winter


FEATS
(Background & Ancestry & Skill & General)
● Arctic Elf

● Forlorn

● Arcane Sense


SKILLS:
+02 Acrobatics(Dex): + 2 Dex
+07 Arcana(Int): + 4 Int +2 Trained +1 level
+03 Athletics(Str): + 0 Str +2 Trained +1 level
+04 Crafting(Int): + 4 Int
+03 Deception(Cha): + 0 Cha +2 Trained +1 level
+00 Diplomacy(Cha): + 0 Cha
+00 Intimidation(Cha): + 0 Cha
+07 Weather Lore (Int): + 4 Int +2 Trained +1 level
+04 Medicine(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level
+04 Nature(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level
+07 Occultism(Int): + 4 Int +2 Trained +1 level
+00 Performance(Cha): + 0 Cha
+07 Religion(Wis): + 4 Int +2 Trained +1 level
+04 Society(Int): + 4 Int
+05 Stealth(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level
+04 Survival(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level
+02 Thievery(Dex): + 2 Dex

Languages: высокий западный, эльфийский (аквилтера), аквилтерский (низкий), орочий (аквилтера), торговый, сильванский

SPELLS
Cantrips:
● Clinging Ice

● Dancing Lights (cantrip)

● Electric Arc

● Guidance

● Know Direction

● Prestidigitation

● Ray of Frost

● Read Aura

● Sigil

● Stabilize

● Tanglefoot

1st level:
● Chilling Spray

● Gust of Wind

● Heal

● Pest Form

● Pet Cache

● Summon Animal


HEXES
● Phase Familiar


FAMILIAR ABILITIES
Climber: It gains a climb Speed of 25 feet.
Manual Dexterity: It can use up to two of its limbs as if they were hands to perform manipulate actions.
Share Senses: Once every 10 minutes, you can use a single action with the concentrate trait to project your senses into your familiar. When you do, you lose all sensory information from your own body, but can sense through your familiar's body for up to 1 minute. You can Dismiss this effect.
Инвентарь
● Explorer's Clothing (1 sp, L)

● Dagger (2 sp, L.), Sheath (1 cp), 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S

● Crossbow (3 gp, 1 b.), Sheath (1 cp), 1d8 P damage: Reload 1, 120 ft.
● 20 bolts (2 sp, 2L)

● Adventurer’s pack (1 gp 5 sp, 1 b.)
● Bandolier (1 sp)
● Healer's Tools (5 gp, 1 b.)
● Material Component Pouch (5 sp, L)
● Tent, Pup (8 sp, L)
● Writing Set (1 gp, L)

2 gp 5 sp 8 cp
Bulk: 3/5 +7L

Spells prepared:
Cantrips: Clinging Ice, Dancing Lights, Guidance,Know Direction, Prestidigitation, Ray of Frost
1st level: Chilling Spray, Pest Form

Хартен

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Рейнжер
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий и статный, да и лицом не то чтобы страшный - в общем, выглядит Хартен довольно привлекательно. По крайней мере для большей части деревенских девиц и разносчиц в таверне, которые не против состроить глазки симпатичному наёмнику. Несмотря даже на то, что в чертах его лица проявляются явные корни местных диких племён (пусть и поглощённых переселенцами) и странный отблеск жёлтых глаз, особенно заметный в сумерках. А может и благодаря им.
Что до снаряжения - то оно довольно нестандартно, по крайней мере с точки зрения какого-нибудь обывателя или солдата. Тяжёлый двуручный клевец - вовсе не то оружие, которым легко можно овладеть, однако именно им и пользуется мужчина. Так-что и клевец, и арбалет как-бы намекают, что владелец привык решать большую часть проблем одним удачным попаданием.

Характер
Спокойный и уверенный в себе, не имеющий ничего против выпивки и женской компании Хартен - почти образец для подражания. Не рыцарей, конечно - скорее тех людей, которые привыкли "решать проблемы" деревень и небольших городков, когда дело касается кровопролития. Ценит свою жизнь больше чем честь и гордость, а потому не постесняется слинять когда дело запахнет жареным или ударить врага в спину. С другой стороны, в бытовом плане от него подлостей можно особо не ждать.
История
Жители Авилтеры привыкли не полагаться на аристократов в решении большей части вопросов - так-что люди вроде Хартена тут всегда были если не в чести - то как минимум при деле и заработке. В конце-концов, есть смельчаки идущие на войны одним важных шишек с другими в надежде обрести славу и статус на крови таких-же искателей удачи. Есть те, кому не повезло служить или быть призванным на службу в такие периоды. И есть люди, которые выбрали своим делом охоту на монстров и бандитов. Такие как Хартен.
Дело это, конечно-же, не принесёт столько-же славы, что и победы в битвах и взятие укреплённых замков - но зато шансы погибнуть тут несколько меньше, а на свой кусок хлеба и тарелку ухи можно заработать практически всегда. Особенно если ты не просто бывший фермер, переделавший свою косу в оружие, а кто-то вроде Хартмана. Деревенский парень, с детства мечтавший быть воином, в свои десять одолевший гоблина вилами (сейчас это звучит забавно, но тогда, без опыта и умений...), учившийся у своего дела - "стража деревни" и уже успевший отбить пару налётов (не самолично, естественно). Вот такой парень этот Хартен - и кто знает, какая у него в итоге будет судьба.
Навыки
Harten
CN Medium Humanoid (Human)
Male human, Ranger 1
Background: MARTIAL DISCIPLE (STR + Free; Athletics + Warfare Lore skil; Quick Jump skill feat.)
Traits: Human, Humanoid, orc, half-orc.

ABILITY SCORES:
STR 18 [+4]: +2 Ancestry +2 Background +2 Class +2 Free
DEX 14 [+2] : +2 Ancestry +2 Free
CON 14 [+2] : +2 Background +2 Free
INT 10 [+0] :
WIS 12 [+1] : +2 Free
CHA 10 [+0] :

SAVING THROWS:
Fort +7 = 1 level + 2 con + 4 expert
Ref +7 = 1 level + 2 dex + 4 expert
Will +4 = 1 level + 1 wis + 2 trained

COMBAT STATS:
Hit Points 20 = 8 human +10 Ranger + 2 Con
AC 18 = 10 base + 2 Dex +3 Armor + 2 trained +1 level
Trained (simple weapons, martial weapon, unarmed): +7 / +5 = 1 level + 2 trained + 4 / 2 (Str / Dex if finesse weapon)
Speed: 25
Initiative (Perception): +6 = 1 level + 1 wis + 4 expert
Initiative (Stealth): +2 = + 2 dex
Initiative (Deception): +0 = + 0 cha
Initiative (Diplomacy): +0 = + 0 cha

ATTACKS:
+7 Greatpick, 1d10+4 P damage: Fatal d12
+7/+5 Dagger, 1d4+4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S
+5 Heavy crossbow, 1d10 P damage: Reload 2, 120 ft.

● First hitv at round: +1d8 damage (Hunter’s Edge: Precision), +2 damage (Gravity weapon)

RACIAL TRAITS:
● Ability Boosts: Two free ability boosts
● Size: Medium
● Base Speed: 25 feet
● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).
● Traits: Human, Humanoid
● Heritage: Аквилтера

CLASS FEATURES:
● Key Ability: STR
● Hit Points: 10 + Con Mod.
● Perception: Expert
● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, martial weapon, unarmed)
● Armor Proficiency: Trained (Light, Medium, Unarmored)
● Saving Throws: Expert (Fortitude, Reflexes), Trained (Will)
● Skills: Trained (Nature, Survival), Trained (4 skills)
● HUNT PREY [one-action]

● Hunter’s Edge: Precision


FEATS
(Background & Ancestry & Skill & General)
● ORC SIGHT

● QUICK JUMP


FEATS (Class)
● GRAVITY WEAPON


SKILLS:
+07 Acrobatics(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level
+00 Arcana(Int): + 0 Int
+07 Athletics(Str): + 4 Str +2 Trained +1 level
+00 Crafting(Int): + 0 Int
+03 Deception(Cha): + 0 Cha +2 Trained +1 level
+00 Diplomacy(Cha): + 0 Cha
+00 Intimidation(Cha): + 0 Cha
+03 Warfare Lore (Int): + 0 Int +2 Trained +1 level
+01 Medicine(Wis): + 1 Wis
+04 Nature(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level
+00 Occultism(Int): + 0 Int
+00 Performance(Cha): + 0 Cha
+01 Religion(Wis): + 1 Wis
+00 Society(Int): + 0 Int
+03 Stealth(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level -2 armor
+04 Survival(Wis): + 1 Wis +2 Trained +1 level
+03 Thievery(Dex): + 2 Dex +2 Trained +1 level -2 armor

Languages: Common

SPELLS:
GRAVITY WEAPON FOCUS 1
Инвентарь
● Ordinary Clothing (1 sp)
● Chain mail (6 gp, 2 b.); Chain: -4 crit. damage

● Sheath (1 cp)
●● Greatpick (1 gp, 2 b.): 1d10 P damage: Fatal d12
● Sheath (1 cp)
●● Dagger (2 sp, L.): 1d4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S

●Sheath (1 cp)
●● Heavy crossbow (4 gp, 2 b.): 1d10 P damage; Reload 2, 120 ft.
●● 20 bolts (2 sp, 2L)

● Adventurer’s pack (7 sp, 2 b.)
● Thieves’ tools (3 gp, L.)

0 gp 7 sp. 7 cp.
Bulk: 8/9 +5L

Невероятный Родерик Спайк

В игре

Автор:   Wizwiz
Раса:   Человек
Класс:   Oracle
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Выглядит так, будто сбежал с циркового выступления(что не очень далеко от правды). Костюм арлекина, театральная маска, наигранные манеры и пафосные речи - всё при нем. Не расстается с колодой потертых гадальных карт. Имеет вредную привычку постоянно тасовать их и играть с ними, когда нервничает или скучает. Речь сопровождает активной жестикуляцией, так как привык передавать эмоцией языком тела, а не мимикой. Не смотря на привычку носить маску на лицо довольно приятен. Правда имеет несколько странную но в то же время необъяснимо притягательную черту в виде вытаращенных немигающих глаз, которые будто горят внутренними огоньками, что непроизвольно заставляет таращиться в них.
Характер
По началу характер Невероятного Родерика Спайка трудно разобрать, потому что первым делом в глаза бросается театральная наигранность. Поэтому трудно понять, что есть проявления его характера, а что часть образа.
Однако есть несколько черт, которые во многом определяют его поведение. Во-первых, это трайбализм. Родерик очень дорожит теми, кого считает своей семьей и друзьми. И сделает для них буквально всё. Однако, его мало интересует судьба тех, кто не сумел пробиться в его внутренних круг и он волей-неволей относится к ним с некоторым подозрением.
Цинизм и стоицизм. Родерик не очень то торопиться выражать свои чувство и проносить жизненные невзгоды с невозмутимостью. А лучше, грязно их высмеивая. Что, порой, бывает не к месту. Также несколько пренебрежительно относится к авторитетам и нормам, периодически стараясь "срезать" вдохновленных паладинов и непоколебимых аристократов. Выдавая это за шутку и представление, чтобы выжить.
Ненависть к закатной империи. Является в последнее время основной мотивирующей силой шута. Родерик не упустит случая пустить кровь предстовителю данного социального образования. Желательно, максимально жестоким и зрелищным образом.
История
Своих настоящих родителей Родерик не знал. Однако, у него был человек, которого он называл отцом и была семья. Семьей этой оказалась цирковая труппа. Не самая обычная, надо сказать. Под ликом трубадуров и балагуров скрывался культ первых богов. Богов огня, если быть точнее. А отец Родерика был лидером этой небольшой группы. Надо сказать, что жизнь бродячего артиста была парню весьма по душе. Они разъезжали по королевствам, давали представления... а также давали предсказания и лечили недуги простых людей и нелюдей, которым по каким-то причинам не могла или не хотела помочь церковь святых. Так он и рос, изучая премудрости артиста и служителя Огня, что неожиданно не только не мешало одно другому, но даже дополняло. Совершенствуя и разум и тело. Так Родерик мог с уверенностью сказать, что его существование, хоть и скромное и полное тягот постоянных переездов, было весьма весьма интересным и полным радостных моментов.
Пока всё не изменил один день.
Ничего не предвещало беды. Очередной небольшой портовый городок. Блестящее выступление, практически до утра... Но тут Спайк старший наказал проводить группу крестьян до своего хутора после представления. Однако, на пол пути, Родерик заметил зарева пожаров. И послание, который отец подсунул сыну бежать и уводить с собой крестьян и злополучного хутора. Уже после выяснилось, что на город напала Закатная Империя. Их встретила труппа Родерика, как всегда ярко и блестяще. Будто знала о их появлении. Они погибли, но наделали достаточно шума, чтобы поднять стражу. Город пал, но многим удалось бежать. Некоторым бежать помог и сам Родерик.
Теперь же он ищет силы, чтобы отомстить. И чтобы найти остатки семьи, если таковые имелись. Кто знает, не только у его могли послать с похожей задачей. И если боги огня смогли предсказать вторжения, они должны знать ответы и на эти вопросы.
Навыки
Harten
CN Medium Humanoid (Human)
Male human, Oracle 1
Background: Entertainer (CHA + Free; Performance + Theatre Lore skil; Fascinating Performance skill feat.)
Traits: Human, Humanoid

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0]:
DEX 16 [+3] : +2 Ancestry +2 Background +2 Free
CON 12 [+1] : +2 Free
INT 12 [+1] : +2 Free
WIS 10 [+0] :
CHA 18 [+4] : +2 Ancestry +2 Background +2 Class +2 Free

SAVING THROWS:
Fort +4 = 1 level + 1 con + 2 trained
Ref +8 = 1 level + 3 dex + 4 expert
Will +4 = 1 level + 0 wis + 4 expert

COMBAT STATS:
Hit Points 17 = 8 human +8 Oracle + 1 Con
AC 17 = 10 base + 3 Dex +1 Armor + 2 trained +1 level
Trained (simple weapons, unarmed): +3 / +6 = 1 level + 2 trained + 0 / 3 (Str / Dex if finesse weapon)
Speed: 25
Initiative (Perception): +3 = 1 level + 0 wis + 4 trained
Initiative (Stealth): +6
Initiative (Deception): +7
Initiative (Diplomacy): +7

ATTACKS:
+6/+6 Dagger, 1d4+4 P damage: Agile, finesse, thrown 10 ft., versatile S
RACIAL TRAITS:
● Ability Boosts: Two free ability boosts
● Size: Medium
● Base Speed: 25 feet
● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).
● Traits: Human, Humanoid
● Heritage: Аквилтера

CLASS FEATURES:
● Key Ability: STR
● Hit Points: 10 + Con Mod.
● Perception: Expert
● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, unarmed)
● Armor Proficiency: Trained (Light, Unarmored)
● Saving Throws: Expert (Will, Reflexes), Trained (Fortitude)
● Skills: Trained (Religion, Acrobatic), Trained (2 skills)
● Mystery(Fire)


FEAT
Fascinating Performance

Skilled Heritage(Diplomacy)
Natural Ambitions(Glean Lore)

Fire domain

SKILLS:
+06 Acrobatics(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level
+01 Arcana(Int): + 1 Int
+00 Athletics(Str): + 0 Str
+01 Crafting(Int): + 1 Int
+07 Deception(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level
+07 Diplomacy(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level
+07 Intimidation(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level
+04 Theatre Lore (Int): + 1 Int +2 Trained +1 level
+00 Medicine(Wis): + 0 Wis
+00 Nature(Wis): + 0 Wis
+01 Occultism(Int): + 1 Int
+07 Performance(Cha): + 4 Cha +2 Trained +1 level
+03 Religion(Wis): + 0 Wis +2 Trained +1 level
+00 Society(Int): + 0 Int
+06 Stealth(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level
+00 Survival(Wis): + 0 Wis
+06 Thievery(Dex): + 3 Dex +2 Trained +1 level

Languages: Аквилтера, "Торговый" пиджин.

SPELLS:
Focus point: 2
Incendiary Aura

Fire Ray
Domain fire


Cantrips:
Prestidigitation
Shield
Stabilize
Light
Guidance
Produce Flame

1 lelel 2 slot
Heal
Harm
Инвентарь
7 gp 6 sp
Padded Armor 2sp l
Dagger 2 sp l
Adventurer's Pack 1 gp 5 sp 1
Thieves' Tools 3 gp l
Disguise Kit 2 gp l
Playing Cards 5 sp l
Marked Playing Cards 1 gp l

Bulk 1+5l

Илнар

В игре

Автор:   Regret
Раса:   Человек
Класс:   Чемпион
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий и статный, Илнар держится собранным в любой ситуации и всем своим видом дает понять, что на него можно положиться в любой ситуации. В нем течет кровь небожителей и это заметно невооружённым глазом – светлые волосы, кожа с легким металлическим оттенком и ярко-золотистая радужка глаз выдают в нем аасимара, нимба и крыльев разве что не хватает для полной картины. По всем канонам и стереотипам он выглядит пускай не прекрасным, но симпатичным молодым человеком, однако суровый вид и некоторая отстранённость делают его менее привлекательным, что для Илнара и не проблема вовсе. Тело же испещрено различными мелкими шрамами, оставленными от боев и суровых тренировок.
В качестве снаряжения предпочитает тяжелые доспехи, крепкий щит и хороший меч. На данный момент может "похвастаться" лишь крепким нагрудником, стальным щитом да обычным длинным клинком.
Характер
Суровый, но добрый малый. Не слишком разговорчив, предпочитая словам действие. Стремится всегда идти в первой линии и принимать удар на себя, не важно, идет речь о сражении или чем-то совершенно другом. За своих союзников он стоит непоколебимой горой, которая не дрогнет и не отступит, даже если его ждет смерть. Тем не менее, суицидальными наклонностями он не страдает и если видит шанс выжить, не подставив союзника и не нарушив свои обеты, то обязательно им воспользуется – свет и добро можно нести только в том случае, если ты жив.
Илнар не глух к голосам страждущим и старается помогать людям, которые попали в беду. Тем не менее отчетливо понимает, когда на нем пытаются «ездить» и такие попытки мгновенно искореняет, не позволяя собой манипулировать почем зря. Между добротой и слепым желанием помогать всем и вся есть очевидная разница, которую он способен увидеть.
Когда дело доходит до конфликтов, то Илнар предпочитает в первую очередь найти мирный подход. Если такой возможности нет, то ему не остается ничего другого, как донести свою правду более экстремальным способом. Если он не уверен в злых деяниях человека (что его двинуло на такой поступок), то может дать ему второй шанс, однако третьего шанса - скорее всего - уже никогда не будет.
Относится к менее радикальному течению Церкви Святых, одному из местечковых, не позволяющих взять Синоду над собой контроль.
История
Илнар родом из небольшой деревушки королевства Норуэл, ныне не существующей на карте. Он должен был там прожить всю свою скучную неинтересную жизнь и умереть от старости, однако все пошло наперекосяк в тот день, когда первый житель деревни просто упал замертво прямо во время городского собрания. На следующий день не досчитались еще несколько жителей, а через день нашли мертвым в своих домах еще пять жителей.
Илнару было десять, когда он увидел перед своими глазами «ад»: неизвестная болезнь распространялась по деревне с невероятной скоростью, убивая ее жителей одного за другим. В первое время трупы пытались сжигать, однако уже через две недели никто не выходил из дома, боясь подхватить заразу. Все заперлись у себя по домам и использовали те запасы, что должны были остаться на зиму. Оставленные без ухода трупы начали разлагаться и вместе с болезнью, деревню заполнил смрадный запах и стаи мух. Кто мог сбежать – давно сбежал, но их судьба так и осталось загадкой, а многим просто некуда было бежать.
Через месяц деревни не стало, неизвестная болезнь – быть может злая шутка фей, наказание богов или вовсе стечение обстоятельств – выкосила всех. Илнар умер в руках своей матери, которая нашептывала слова молитвы до самой своей смерти.
Ему страшно было умирать, но как оказалось, смерть не так уж и страшна. Он увидел другой мир, Кладбище Душ, где такие же мертвые как он должны были провести свою вечность. Ему не было страшно, наоборот, он словно чувствовал облегчение и спокойствие... Из которого его насильно вырвали.
Илнар вернулся к жизни в руках уже своей мертвой матери, которая только-только начала разлагаться. Была ли это воля женщины, которая вложила все свои жизненные силы в тело мертвого ребенка или же очередная шутка высших сил, мальчик не знал и даже не хотел знать.
Напуганный и потерянный, не зная что делать и куда идти, он просто вышел из деревни и пошел в случайном направлении, куда глаза глядят. Рухнув без сил, его нашел небольшой отряд Святой Церкви, которые как раз направлялись в сторону деревни – кто-то из жителей все же добрался до первого крупного города, получил помощь и рассказал остальным что происходит.
Оставшись без родителей, Церковь взяла Илнара под свою опеку. Увидев в нем потенциал, его обучили грамоте и воинскому ремеслу, а уже много позже даровала ему титул чемпиона и позволила нести священное слово в другие земли, помогая страждущим и карая зло. Помня те ужасы, что преследовали его ранее, он четко решил помогать другим и браться за то, чего боятся остальные.
Так он и пришел в Аквилтеру, где люди нуждались в помощи больше всего.
Навыки
Ilnar
Neutral Good, Medium Humanoid (Human)
Male human, Champion 1
Background: RETURNED (CON + Free; Lore - Boneyard skill; Diehard feat).
Traits: Human, Humanoid, Aasimar

ABILITY SCORES:
STR 18 [+4]: +2 Ancestry +2 Background + 2 Class + 2 Free
DEX 10 [+0]:
CON 16 [+0]: + 2 Ancestry +2 Background + 2 Free
INT 12 [+1]: +2 Free
WIS 10 [+0]:
CHA 12 [+1]: + 2 Free

SAVING THROWS:
Fort +8 = 1 level + 3 CON + 4 expert
Ref +3 = 1 level + 2 trained
Will +5 = 1 level + 4 expert

COMBAT STATS:
Hit Points 21 = 8 human + 10 champion + 3 CON
AC 17 (normal) = 10 base + 4 armor + 2 trained + 1 level
AC 19 (raised shield) = 10 base + 4 armor + 2 shield + 2 trained + 1 level
Trained (simple weapon, martial weapon, unarmed): +7 = 1 level + 2 trained + 4 STR
Speed: 25
Initiative (Perception): +3 = 1 level + 2 trained
Initiative (Stealth): 0
Initiative (Deception): +1 = +1 CHA
Initiative (Diplomacy): +1 = +1 CHA

ATTACKS:
+ 7 Longsword, 1d8+4 S damage: Versatile P

RACIAL TRAITS:
● Ability Boosts: Two free ability boosts
● Size: Medium
● Base Speed: 25 feet
● Languages: Common. Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).
● Traits: Human, Humanoid
● Heritage: Aasimar

CLASS FEATURES:
● Key Ability: STR
● Hit Points: 10 + CON Mod.
● Perception: Trained
● Weapon Proficiency: Trained (simple weapons, martial weapons, unarmed)
● Armor Proficiency: Trained (all)
● Saving Throws: Expert (Fortitude, Will), Trained (Reflex)
● Skills: Trained (Religion), Trained (1 Deity skill), Trained (3 skills = 2 class + 1 INT mod.)
● Spells: Trained (Divine Spell Attack, Divine Spell DC)
● Champion's Code: Tenets of Good

● Deity: Iomedae (The Inheritor) [LG]

● Cause: Redeemer Cause [Neutral Good]

● Champion's Reaction: Glimpse of Redemption

● Deific Weapon

● Devotion Spells

● Shield Block


FEATS (Class)
● Weight of Guilt


FEATS
(Background & Ancestry & Skill & General)
● ANCESTRY FEAT: Celestial Eyes

● Darkvision

● FREE FEAT: Shield Block

● FREE FEAT: Diehard


SKILLS:
+00 Acrobatics(Dex): + 0 DEX
+01 Arcana(Int): + 1 INT
+05 Athletics(Str): + 4 STR +2 Trained +1 level -2 armor
+01 Crafting(Int): + 1 INT
+01 Deception(Cha): + 1 CHA
+04 Diplomacy(Cha): + 1 CHA + 2 Trained + 1 level
+04 Intimidation(Cha): + 1 CHA + 2 Trained + 1 level
+04 Lore: Boneyard (Int): + 1 INT +2 Trained +1 level
+00 Medicine(Wis): + 0 WIS
+00 Nature(Wis): + 0 WIS
+01 Occultism(Int): + 1 INT
+01 Performance(Cha): + 1 CHA
+03 Religion(Wis): + 0 WIS + 2 Trained + 1 level
+01 Society(Int): + 1 INT
+00 Stealth(Dex): + 0 DEX
+03 Survival(Wis): + 0 WIS + 2 Trained + 1 level
+00 Thievery(Dex): + 0 DEX

LANGUAGES: Common (Норуэл), Common (Аквилтера)

SPELLS:
Champion Spellcasting DC 14 = + 1 CHA + 2 Trained + 1 level
Max Focus Points: 1
● Lay on Hands (Focus 1)

Инвентарь
● Ordinary Clothing (1 sp)
● Breastplate (8 gp, 2 b.); Plate: +1 resistance S

● Sheath (1 cp)
●● Longsword (1 gp, 1 b): 1d8 S damage: Versatile P

● Steel Shield (2 gp, 1 b); AC (raised) +2: 20/20 HP, Hardness 5, HP (BT): 20 (10)

● Adventure's Pack (15 sp, 1 b)
The pack contains the following items: backpack (containing the other goods), bedroll, 10 pieces of chalk, flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks' rations, soap, 5 torches, and a waterskin.

2 gp 3sp 9 cp
Bulk: 5/9

Эрвин из Равенны

Персонаж мертв

Автор:   Зерг
Раса:   Человек
Класс:   Bard
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Мужчина лет тридцати. Растрепанные волосы, легкая небритость из-за лени пользоваться лезвием каждое утро. Одет в практичную походную одежду. По движениям весьма грациозен и артистичен, по восприятию излучает доброжелательность.

Характер
Эрвин из Равенны – не настоящее имя, а творческий псевдоним. Свое настоящее имя Эрвин никому не говорит и сам старается не вспоминать, да и местечко происхождения он сам выдумал для благозвучия. Когда его спрашивают где эта Равенна находится, он всегда озорно отвечает, что это большой город на западе. Даже находясь в Аквилтере, – хотя куда уже западней?

По своему складу Эрвин человек очень увлекающийся. Если его что-то заинтересовало, он сначала идет проверять, а потом уже думает, стоило ли. Тяга к познанию мира у него была сколько он себя помнит. Но держать при себе свою эрудицию он не может, но он не занудный, вовсе нет, – он облекает свои знания в истории с сюжетом, частенько даже в стихи или песни, творчески украшает их и вуаля, какой-нибудь крестьянин уже разбирается во всех династических хитросплетениях местного феодала, а какой-нибудь лорд не на шутку заинтересовывается вопросом как можно улучшить жизнь простолюдин по примеру Клементия Благочестивого.

Еще одна черта характера Эрвина, что он по настоящему проникается проблемами людей. Он не откажет в помощи, в меру своих скромных сил. Особенно, обладая возможностью от случая к случаю выступать перед благородными господами, своим творчеством он привлекает внимание к проблемам слабых и обездоленных.

В Аквилтеру Эрвина занесло волей случая. Насколько знает бард, бед такого масштаба, как вторжение странных чужеземцев, устраивающих массовые кровыве расправы, не случалось ни разу в истории. Не смотря на весь ужас, творимый ими, и неприятие, которое Эрвин испытывает к этим безумным убийцам, он не собирается отказывать им в праве на искупление. Он собирается изучить их мотивы и найти способ добиться тех же результатов без жертв. Он хочет надеется, что это возможно. В крайнем случае, он лично побывает на передовой и соберет информацию. Кому то же надо воспеть преступления этих маньяков?..
История
Предположительно, Эрвин родился на Вольной Земле. Святой отец рассказывал ему, что солдат из проходящей мимо армии оставил ребенка в церкви "на время". Армия эта позже была разгромлена и отец так и не появился. Мать никто не знал. Так он и остался на попечении духовника в небольшой сельской церкви.

Ничего из этого Эрвин не помнил. Самые ранние воспоминания были о тяжелом физическом труде – содержание всего церковного хозяйства в порядке легло на его плечи еще в мальчишеском возрасте. Монах научил его читать и писать. Правда, не просто так, он заставлял его переписывать старые тексты каллиграфическим подчерком. Сотни часов, проведенных с пером, отпечатанные в памяти единой негативной вспышкой, это пожалуй самое отрицательное воспоминание о детстве.

Жизнь была конечно трудная, но Эрвин понимал, что многие могли позавидовать бы. Он любил своего воспитателя, особенно за тот подарок, который перевернул жизнь парня – обучил его грамоте. В редкие, свободные от работы часы, Эрвин заседал за книгами в церковной библиотеке и погружался в мир сказок и легенд. Интересовался он так же и историей, о войнах, о династиях и королях, о важных событиях и многом другом.

С теплотой Эрвин вспоминает и вечера со своим приемным отцом. Монах был человеком образованным, особенно в области религии, и рассказывал много о героях древности, об их великих свершениях и провалах, и о том почему их стоить почитать и чему у них стоит поучиться. Во многом от него Эрвин перенял манеру красиво изъясняться и формулировать свои мысли.

Уже будучи юношей, он обладал большим багажом знаний о мире и умел это рассказать так, чтобы другим было интересно слушать. Конечно, от него ожидали что он унаследует место и станет следующим настоятелем церкви. Но у Эрвина были другие планы. В деревне ему стало тесно, он мечтал лично увидеть те места, о которых читал и рассказывал, и даже намного больше. С тех пор он и путешествует по свету, как светлячок, с неугасаемым энтузиазмом бросается на каждую возможность узнать что-то новое.
Навыки
CG Medium Humanoid (Human)
Male human, Bard (Enigma Muse) 1
30 yo, 183 cm, 80kg
Background: Root Worker (Wisdom/Charisma, Occultism (T), Herbalism Lore (T), Root Magic skill feat)

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] :
DEX 14 [+2] : +1 ancestry; +1 free
CON 12 [+1] : +1 free
INT 10 [+0] :
WIS 14 [+2] : +1 background; +1 free
CHA 18 [+4] : +1 ancestry; +1 background; +1 class; +1 free

SAVING THROWS:
Fort +6 = 1 level +1 con; +4 expert
Ref +5 = 1 level +2 dex; +2 trained
Will +7 = 1 level +2 wis; +4 expert

COMBAT STATS:
Hit Points 17 = 8 human +8 bard +1 con
AC 16 = 10 base +1 level; +2 Dex; +2 trained; +1 padded armor
Trained (simple; longsword; rapier; sap; shortbow; shortsword; whip; unarmed attack): +3/5 = 1 level +2 trained +0/+2 (Str/Dex if finesse weapon)
Speed 25 ft. = 25 (race)
Initiative (Perception): +7 = 1 level; +2 wis; +4 expert

ATTACKS:

+5 Shortsword (1 Action), 1d6 (P) , Agile, Finesse, Versatile S)
+5 Shortbow (1 Action), 1d6+2 (P), 60ft, Reload 0, Deadly d10)

RACIAL TRAITS:
● Ability Boosts: Free, Free.
● Ability Flaw: None.
● Size: Medium.
● Base Speed: 25 feet.
● Languages: Common, Church.
● Traits: Human, Humanoid.
● Дикополье: Житель запада - Разнообразие и вольница западных земель дает прорости многим талантам. Вы получаете владение обычной чертой.

CLASS FEATURES:
● Key Ability: Charisma
● Hit Points: 8 + Con Mod.
● Perception: Expert
● Weapon Proficiency: Trained (Simple, Longsword, Rapier, Sap, Shortbow, Shortsword, Whip, Unarmed Attacks)
● Armor Proficiency: Trained (Unarmored, Light)
● Saving Throws: Trained (Reflexes, Fortitude), Expert (Will)
● Skills: Trained (Occult, Performance), Trained (Additionally 4+Int Mod.)
● Spells: Trained (Occult Spell DC, Occult Spell Attacks)
● Occult Spellcasting: Cantrips – 5; 1st – 2; Spell DC 17 (10 base + 1 level + 2 proficiency + 4 Cha); Spell Attack +7 (1 level + 2 proficiency + 4 Cha)
● Cantrips: Heightened (1st level = ½ bard 1)
● Muse: - Enigma (Your muse is a mystery, driving you to uncover the hidden secrets of the multiverse. If your muse is a creature, it might be a dragon or otherworldly being; if a deity, it might be Irori or Nethys. You gain the Bardic Lore feat and add true strike to your spell repertoire.)

FEATS
(Background & Ancestry & Skill & General)
● Canny Acumen – Fortitude (Expert) – (from the Ancestry): Your avoidance or observation is beyond the ken of most in your profession. Choose Fortitude saves, Reflex saves, Will saves, or Perception. You become an expert in your choice. At 17th level, you become a master in your choice.
● Bardic Lore (From the Muse): Your studies make you informed on every subject. You are trained in Bardic Lore, a special Lore skill that can be used only to Recall Knowledge, but on any topic. If you have legendary proficiency in Occultism, you gain expert proficiency in Bardic Lore, but you can’t increase your proficiency rank in Bardic Lore by any other means.
● Root Magic (Skill, from the Background): Your talismans ward against foul magic. During your daily preparations, you can assemble a small pouch with bits of herbs, hair, sacred oils, and other ritual ingredients, which you give to one ally. The first time that day the ally attempts a saving throw against a spell or haunt, they gain a +1 circumstance bonus to the roll. This bonus increases to +2 if you're an expert in Occultism or +3 if you're legendary.

FEATS
(Class)

SKILLS:
+02 Acrobatics(Dex): 2 Dex
+00 Arcana(Int): 0 Int
+00 Athletics(Str): 0 Str
+00 Crafting(Int): 0 Int
+07 Deception(Cha): 1 level +4 Cha; +2 Trained
+04 Diplomacy(Cha): 4 Cha
+04 Intimidation(Cha): 4 Cha
+03 Bardic Lore(Int): 1 level +2 Trained
+03 Herbalism Lore (Int): 1 level +2 Trained
+02 Medicine(Wis): 2 Wis
+02 Nature(Wis): 2 Wis
+03 Occultism(Int): 1 level +2 Trained
+07 Performance(Cha): 1 level +4 Cha; +2 Trained
+05 Religion(Wis): 1 level +2 Wis; +2 Trained
+00 Society(Int): 0 Int
+02 Stealth(Dex): 2 Dex
+05 Survival(Wis): 1 level +2 Wis; +2 Trained
+05 Thievery(Dex): 1 level +2 Dex; +2 Trained

Languages: Common

SPELLS:

Spells Prepared:
[Cantrips] (5):
– Daze
– Telekinetic Projectile
– Forbidding Ward
– Shield
– Read Aura

[1st level] (2):
– Soothe
– Color Spray
+
true strike
Инвентарь
Bulk Limits = 10 + Str mod. = 10

Armor:
Explorer's Clothing (Price 1sp; Bulk L)
Leather (Price 2gp; AC 1; Dex +4; Bulk 1; Leather)

Weapons:
Shortsword (Price 9sp; dmg 1d6 P; Bulk L; Hands 1; Group Sword; Agile, Finesse, Versatile S)
Shortbow (Price 3gp; dmg 1d6 P; Bulk 1; Range 60 ft.; Reload 0; Hands 1+; Group Bow; Deadly d10)
Arrows x2 (20 Items; Price 2 sp; Bulk L)

Gear:
Adventurer's Pack (Price 15 sp; Bulk 1)
Musical Instrument (Handheld Lute; Price 8 sp; Bulk 1)
Compass (Price 1 gp; Bulk -)

In Backpack:
10 pieces of chalk (Bulk -)
Bedroll (Bulk L)
Flint and steel (Bulk -)
50 feet of rope (Bulk L)
2 weeks rations (Bulk L x2
Soap (Bulk -)
5 torches (Bulk x5 L)
Water skin (L)
Thieves Tools (Price 3 gp; Bulk L)
Replacement picks x4 (Price 12sp; Bulk -)
Candle (10 items; Price 1 cp; Bulk -)
Cookware (Price 1 gp; Bulk 2)
Crowbar (Price 5 sp; Bulk L)
Mug (Price 1cp; Bulk -)
Oil x5 (Price 5cp; Bulk -)
Pup tent (Price 8 sp; Bulk L)

Money: 9sp; 8cp

Total Bulk = 6; Without backpack = 3
Нет ни одного персонажа мастера.