[PF] Иногда они возвращаются... | Партия


Генрих Мильнер

В игре

Автор:   msh
Раса:   Дворф
Класс:   Кузнец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Бородатый мужик крепкого телосложения. Из-за широких плеч и низкого роста его фигура кажется квадратной.
Характер
Как и все Мильнеры трудолюбив, терпеть не может сидеть без дела. Умеренно общителен - пустой болтовни не любит, но если работа позволяет (сложно разговаривать, размахивая молотом), то может и поговорить о чем-нибудь полезном.
История
От работы лошади дохнут – такого в семье Мильнеров нельзя было услышать ни при каких обстоятельствах. Наоборот, труд здесь весьма и весьма уважаем. Дворфы вообще славятся своим трудолюбием, но семья Мильнеров выделялась даже среди своих сородичей. Работа, работа и еще раз работа, а лучшим отдыхом считалась смена занятия. Поработал в каменоломне, пойди почини мост. Починил мост – пора идти на кузницу. Сделаны все дела в кузнице – такого, конечно, не бывает, все дела переделать невозможно – тебя ждет телега…
В общем, все семейство (весьма, кстати, не малое, ибо Мильнеры ответственно относятся ко всему, чем занимаются) старого Пауля Мильнера с утра до вечера было при деле. Большое семейство – это, конечно, хорошо, много рабочих рук, но в конце концов всегда возникает необходимость кому-то покинуть отчий дом и уйти на вольные хлеба, прославлять славу семейства Мильнеров в чужих краях

Квест:
Навыки
N Medium Humanoid
Male dwarf commoner 1 (Воин)
40yo, 108 cm, 76 kg

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2] DEX 10 [+0] CON 14 [+2]
INT 14 [+2] WIS 14 [+2] CHA 09 [-1]

EXPERIENCE: 0/2000

SAVING THROWS:
Fort +2 = +2 con
Ref +0 = +0 dex
Will +2 = +2 wis
+2 vs. poison, spells, and spell-like abilities

COMBAT STATS:
Hit Points 8 = 6(d6) + 2 con (?)
AC 10 = 10 + 0 armor + 0 dex
BAB +0
CMB +2 = 0 BAB + 2 str
CMD 12 = 10 + 0 BAB + 2 str + 0 dex
Initiative +0 = +0 dex
Speed 20'

Makes melee attack:
- warhammer: 2 = +2 str + 0 BAB to hit; damage 1d8+2; crit x3
- unarmed: 2 = +2 str + 0 BAB to hit; damage 1d3+2 nonlethal; crit x2
Makes ranged attack:
- ***: 0 = +0 dex + 0 BAB to hit+1; damage 0d0+0 piercing; crit x3; range 60

RACIAL TRAITS:
● Darkvision: Range 60 ft.; Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise-invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.
● Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against humanoid creatures of the giant subtyp
● Greed: Dwarves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals and gemstones
● Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
● Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes
● Single Simple Weapon Proficiency (Grapple): You understand how to use Grapple
● Stability: +4 bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
● Steady: Dwarves never have their speed reduced by armor or encumbrance
● Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception skill checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, regardless of whether or not they are actively looking
● Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word "dwarven" in its name as a martial weapon.

CLASS FEATURES:


SKILLS:
skill ranks: (+ +2 int )*1 = 4
ACP 0

+00 Acrobatics (dex): +0 dex +0 rank
+03 Appraise (int): +2 int +1 rank
-01 Bluff (cha): -1 cha
+02 Climb (str): +2 str
+03 Craft (Armor) (int): +2 int +1 rank
+03 Craft (Blacksmithing) (int): +2 int +1 rank
+03 Craft (Weapons) (int): +2 int +1 rank
-01 Diplomacy (cha): -1 cha
-01 Disguise (cha): -1 cha
+00 Escape Artist (dex): +0 dex
+02 Heal (wis): +2 wis
-01 Intimidate (cha): -1 cha
+02 Perception (wis): +2 wis
+02 Sense Motive (wis): +2wis
+00 Stealth (dex): +0 dex
+02 Swim (str): +2 str
+02 Survival (wis): +2 wis

Languages: Common, Dwarven, Giant, Gnome

FEATS:
● Endurance [level 1 feat]


TRAITS:
● [/strike]
Инвентарь
Много ли может быть пожитков у не так давно прибывшего в деревню кузнеца? Инструменты, рабочая одежда - вот в общем-то и все его имущество...

- Warhammer
Cost: 12 gp Wt: 5 lbs
- Outfit (Artisan's)
Cost: 1 gp Wt: 4 lbs.
- Artisan's Tools (Weaponsmithing)
Cost: 5 gp Wt: 5 lbs
-Artisan's Tools (Armor)
Cost: 5 gp Wt: 5 lbs
- Artisan's Tools (Blacksmithing)
Cost: 5 gp Wt: 5 lbs

Фокий `Синий` Бахус

В игре

Автор:   Snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Высокий, сухопарый, Бахус обезображен многочисленными ожогами, редкие белёсые волосы пребывают в вечном беспорядке, а глаза прячутся за толстенными гоглами.
Характер
Фокий и до того то слывший среди коллег балаболом, всегда рад новым людям. Ещё бы, ведь это уникальная возможность вывалить на неподготовленного человека ворох проблем, идей, пожеланий и уточнений в произвольной последовательности и посмотреть - что он со всем этим будет делать? Постоянные клиенты-выпивохи, зная подобную особенность Бахуса заранее вставляют затычки из пчелиного воска и молча кивают первые пять минут беседы.
История
С треском вылетев из гильдии (треск стоял на пол-Усть-Пиндюйска, да и руины гильдии еще неделю дымили оранжевым и синим), Фокий потерял патент. честное имя и врождённую трезвость. Обосновавшись в Клюевке, вне городских стен и длинных рука жаждущих отмщения коллег, он ведёт тихую, размеренную жизнь деревенского самогонщика, периодически ставит эксперименты по трансмутации металлов, но как то... Скучно. Без огонька (в прямом и переносном смысле). Гораздо больше его интересует повышение качества очистки и способы придания дистилляту различных свойств путём добавления случайных ингридиентов. С значительным отрывом лидирует дистиллят с жженым сахаром и чаем, который изредка удается выдать за бренди.

Квесты:
"Бутылочку не выбрасывайте" Знаете как сложно изготовить хорошую бутылку? А местные, жмоты, обменную тару зажимают. Фокий готов за принесённые 10 пустых бутылок отдать одну с зельем.

"Золотой песок"
На местном карьере поселились гоблины и мешают добывать хороший песок для стекла. За мешок песка алхимик отдаст 3 золотых. Мешок весит 50 кг. Гоблинов полтора десятка.

"Тяжёлый блеск"
За сотню золотых Фокий сообщит где хранится истинный философский камень. В пещерах подле Клюевки есть подземный храм, полный ловушек. Пройдя его, герои находят искомый камень... Который превращает всё золото в радиусе 30 метров в свинец, порождая философские вопросы "Какого хера?!" и "Что нам делать то?!"
Навыки
Commoner level 0 (skill points 8)
( Alchemist )
Init +2;
Senses ;
Perception +4

DEFENSE
AC 16,
touch 12,
flat-footed 12 (none)
(+2 Dex, )
hp 10 (0d8+1d8+1+1);
Fort +3,
Ref +4,
Will +0

OFFENSE
Speed: 30ft.
Single Attack +0
Full Attack +0
Ranged +3

Spells Known:

STATISTICS
Str 11, Dex 14, Con 13, Int 17, Wis 11, Cha 8
Base Attack CMB + ; CMD 14
Feats
Brew Potion

Skills Craft Alchemy +7,
Disable Device +6,
Fly +4,
Heal +4,
Know Arcana +7,
Know Nature +7,
Perception +4,
Sleight of Hand +0,
Spellcraft +7,
Survival +0,
Use Magic Device -1

Languages Common

ECOLOGY
Environment Any
Organization Company 10-20, Band 30-100, Squad 4-8
Treasure Standard

SPECIAL ABILITIES
Alchemy (Ex) Alchemists gain a bonus equal to their class level on Craft (Alchemy) checks when creating alchemical items; additionally, an alchemist can use Craft (Alchemy) to identify the properties of potions as if using the Detect Magic spell (he must hold the potion for 1 round to make this check)
Brew Potion (Ex) Brew Potion as a bonus feat.
Инвентарь
В лаборатории:
Гоглы
Набор лабораторной посуды посредственного качества
Тигель
Перегонный куб
Тяжелое кожаное одеяние, покрытое разводами химикалий
Толстые кожаные перчатки
Сумка с флаконами
Пучки трав под потолком лаборатории
Склянки с химическими элементами
Ряд бутылей с дистиллятом
Череда ёмкостей с брагой
Старый железный нож
Ножницы
Щипцы
Лопатка
Шпатель
Трубка для выдувания стекла
Ведро с песком

На себе:
Очки
Просторный халат
Несвежая рубашка
Штаны с множеством кармашков
Секатор
Инструменты
Разношенные сапоги
Фляга с настойкой

Кейси

В игре

Автор:   Diana
Раса:   Человек
Класс:   Пасечник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рослый, улыбчивый, ладно скроенный, по лекалу сшитый, в неизменно чистой одёже. С таким и за околицу пойти не страшно, и на сеновал!
Характер
Добрый, чуткий, внимательный. Дурного слова не скажет, всякую тварь выслушает. Где словом, а где и делом поможет. Мудростью заморской поделится, с похмела рассолом домашним попотчует. Брильянт — не мужчина.
История
Малый знатный, да скрытный. Вроде все знают, что на корабле коком служил, а что за корабль и куда ходил непонятно. Однако в душу лезть не берутся. Ведь сразу видно: дядька-то хороший! Да и за пять лет, что в деревне провёл, себя проявил хоть куда. Рассолы-разносолы на загляденье, ешь их, пьёшь и словно в самую душу проникают.
А пчёлки, пчёлки у него какие! Золотом блестят, жужжат — будто музыка небесная в уши льётся. Крупные — с кулак, но добрые, ластятся, что умная невестка к свекрови перед свадьбой. А коли и вопьются, от яда целебного любая хворь мигом выходит. Такой вот заряд позитива. А уж мёд-медок что в лепёшках, что в кувшине, что в медовухе... ммм... Не описать словами! И по усам течёт, и по шеям, и по бороде!
Употребляет тот медок в Клюевке и стар, и млад. Употребляет, да пчёлок и погонщика ихево нахваливают.

Квест: Неправильные пчёлы.
Навыки
Lawful Neutral
Commoner 1 (желаемый класс: монк, рог, свошбаклер, что-то такое)
Medium humanoid (human)

Str 14 (+2)
Dex 16 (+3)
Con 12 (+1)
Int 10 (+0)
Wis 12 (+1)
Cha 11 (+0)

BAB: +0
Init: +3
Senses: Perception +5

Saves:
Fort: +1
Ref: +2
Will: +1

Speed: 30 ft
AC: 14 (touch 14, flat-footed 10)
HP: 11 (6+1+1+3)
CMB: +2
CMD: 16

Melee: Dagger +2 (1d4+2)

Feats:
Toughness (human)
Dodge (lvl 1)

Skills:
Perception: +5
Profession (beekeeper): +5
Profession (cook): +5

Languages: Common
Инвентарь
Набор пасечника.
Набор повара.
Набор плотника.
Домашняя утварь.
Разделочный нож!

Строр Мидбаррел

В игре

Автор:   Sarge
Раса:   Дворф
Класс:   Коммонер
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Строр - достаточно молодой дварф, где-то пятидесяти лет отроду. Примерно 130-ти сантиметров росту, он, как это водится у дварфов, коренастого, плотного телосложения. Рыжие волосы, ухоженные усы и борода - типичный дварф одним словом. Отличительная черта - татуировки покрывающие руки от запястья и до плеч в виде каких-то рунических символов.
Характер
Строр - образец дварфа, ведущего спокойную, размеренную жизнь. Его сложно вывести из себя, некоторым он может немного медлительным - но скорее он обстоятельный, предпочитая жить по принципу "семь раз отмерь". И, конечно, куда без этого - может быть весьма упрямым и занудным - заставить его поменять решение сложно.
История
Семья Мидбаррелов, наверное, может считаться одной из достопримечательностей деревни - ибо это семья дварфов, которые содержат трактир. Почему и как так получилось - история темная. Известно, что примерно уже почти две сотни лет как, прадед Строра явился в деревню практически без какого-либо имущества, но с бочкой превосходного меда и организовал здесь трактир - ибо вместо таланта кузнеца он был одарен талантом повара и медовара. Говорят, что он ухитрился прогневать Торага, бога кузниц, которому поклоняются дварфы и тот проклял его, хотя сейчас уже правду знают только боги.

Строр - старший из сыновей Торгрима и по большей части история его жизни довольно непримечательна - он родился в этой деревне, выбирался из нее - максимум - до ближайшего города, учился у отца премудростям готовки и медоварения - в общем вел спокойную и размеренную жизнь. И сейчас он по большей части время проводит замещая своего отца в трактире или помогая ему.

Квесты:
Строр может выдать некоторое количество фетч-квестов (сходить на ферму за продуктами; сходить в лес на охоту и принести дичи; сходить в лес за травами для приготовления блюда/эля), расплачиваясь за выполнение каждого небольшой суммой (из бюджета трактира) и порцией приготовленного.

"Семейная тайна" - Строр может попросить кого-то из посетителей выяснить - правда ли на его семье лежит проклятье Торага. Способ выяснения - на выбор приключенца, однако из живущих в деревне подробностей не знает, включая всех остальных членов семьи Мидбаррелов. (Отец пошлет пристающих с вопросами - дескать его такие глупости не интересуют, младшему поколению может быть интересно, но они ничего не знают). Если поймают на некромантии (в духе разрывания могилы прадеда и попыток призвать его дух для ответа) - скорее всего будут бить всей деревней. Можно использовать дивинацию, можно съездить в ближайший серьезный храм Торага, можно съездить к дварфам откуда происходит семья Мидбаррелов (в общем-то варианты затратные/продолжительные и награду Строр будет предлагать явно не соответствующую им). В любом случае - если кто-то заморочится, то ответ будет: "Да, они прокляты и неспособны овладеть навыками крафта по камню или металлу".

"Трактирная драка" - какой же трактир без драки? Иногда случается, если кто-то перепьет эля или чего покрепче. Вариантов много - от "один на один", до "стенка на стенку" и "бей их всех". На доставшего серьезное оружие смотрят косо. (Причем трактирщик - целясь в нарушителя из арбалета). Победители получают моральное удовлетворение (и опыт). Проигравшие платят за погром.
Навыки
Желаемый класс - Warpriest

Stror Meadbarrel
Dwarf commoner 1
NG Medium humanoid (dwarf)
Init +0;
Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 (+8 to notice sleight of hand attempts)
--------------------
Defense
--------------------
AC 10, touch 10, flat-footed 10
hp 8 (1d6+2)
Fort +1,
Ref +0,
Will +1;
+2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training
--------------------
Offense
--------------------
Speed 20 ft.
Melee battleaxe +2 (1d8+2/Ч3) or
. . unarmed strike +2 (1d3+2)
Ranged heavy crossbow +0 (1d10/19-20)
Special Attacks hatred
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14 (+2),
Dex 11 (+0),
Con 12 (+1),
Int 14 (+2),
Wis 14 (+2),
Cha 10 (+0)

Base Atk +0;
CMB +2;
CMD 12 (16 vs. disarm, 16 vs. steal)
Feats Improved Unarmed Strike, Simple Weapon Proficiency (heavy crossbow)
Skills
Acrobatics +0 (-4 to jump),
Appraise +2 (+4 to assess nonmagical metals or gemstones),
*Handle Animal +4,
*Perception +6 (+8 to notice sleight of hand attempts),
*Profession (brewer) +6,
*Profession (cook) +6;

Racial Modifiers +2 Appraise to assess nonmagical metals or gemstones
Languages Common, Dwarven, Gnome, Orc
SQ tightfisted[HA]
Other Gear battleaxe, heavy crossbow
--------------------
Special Abilities
--------------------
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs. monsters of the Giant subtype.
Greed +2 to Appraise to determine price of nonmagic goods with precious metals or gemstones.
Hatred +1 Gain a racial bonus to attacks vs. Goblinoids/Orcs.
Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal.
Tightfisted +2 to perception to notice sleight of hand attempts.
Инвентарь
Одежда.
Немного мелких денег.
Сумка.

Может пользоваться семейным трактиром, в том числе - кухней для готовки еды, пивоварней для варки пива/эля/меда
Также в трактире имеется тяжелый арбалет (одна штука, хранится под стойкой, на всякий пожарный) с болтами к нему и боевой топор (Battle Axe) - служит украшением стены за стойкой (ну и тоже - на всякий пожарный). Оба - в хорошем состоянии, несмотря на статус семейной реликвии (остались от прадеда). На руки обычно не выдаются.

Джек_Ложечник

В игре

Автор:   Norther
Раса:   Человек
Класс:   Player_01
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:1 [-5]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:25 [+7]
Внешность
Характер
Как твоя мамка
История
Навыки
Инвентарь

Тайгер, Кресс и Райзен

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Команда игроков
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность


Группа состоит из трех бойцов. Человек в тяжелом доспехе и с тяжелым щитом. Человек в легкой кольчужной рубашке обвешанный небольшими топориками. Эльф с рапирой явно смахивающий на кастера.
Характер
История
Сгенерировались недавно, но уже имеют большие планы.
Навыки
Тайгер (в перспективе хочет взять карьеру борца с демонами)

Human fighter 3

LN Medium humanoid (human)

Init +1; Senses Perception +2



DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+8 armor, +1 Dex, +3 shield)

hp 34 (3d10+18)

Fort +7, Ref +2, Will +2; +1 vs. fear

Defensive Abilities bravery +1



OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee mwk longsword +8 (1d8+3 +PA/19–20)

Ranged heavy crossbow +4 (1d10/19–20)



STATISTICS
Str 16, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +3; CMB +6; CMD 17

Feats Improved Bull Rush, Weapon Focus (Long Sword), Power Attack, Shield Focus, Toughness

Skills Intimidate +5, Knowledge (religion) +1, Linguistics +1, Perception +2, Sense Motive +4

Languages Common, Infernal

SQ armor training 1

Gear masterwork half-plate, heavy steel shield, heavy crossbow with 10 bolts, masterwork longsword





Кресс

Human Ranger 3

CE Medium humanoid (human)

Init +1; Senses Perception +7



DEFENSE

AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex)

hp 30 (3d10+9)

Fort +5, Ref +4, Will +2



OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee 2 mwk handaxes +7/+7 (1d6+4 + 2 vs humans/×3)

Ranged 1 mwk handaxes +7 +1 PBS (1d6+4 + 2 vs humans + 1 PBS/×3)

Special Attacks favored enemy (humanoids +2)



TACTICS

Before Combat drinks his potions.



STATISTICS

Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 10

Base Atk +3; CMB +7; CMD 19

Feats Double Slice, Point Blank Shot, Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (handaxe)

Skills Climb +6, Intimidate +4, Knowledge (geography) +5, Knowledge (local) +5, Knowledge (nature) +6, Perception +7, Stealth +7, Survival +7

Languages Common

SQ favored terrain (forest +2), track +1, wild empathy +2

Combat Gear potion of bull’s strength, potions of cure light wounds (2), potion of +4 Dex;

Other Gear masterwork chain shirt, masterwork handaxes (4), 63 gp





Райзен

Elf Wizard 2

NE Medium humanoid (elf)

Init +2; Senses low-light vision; Perception +5



DEFENSE

AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex)

hp 16 (2d6+6)

Fort +2, Ref +3, Will +3; +2 vs. enchantments

Immune sleep



OFFENSE



Speed 30 ft.

Melee mwk rapier +4 (1d6+2/18–20)

Ranged mwk longbow +5 +1PBS (1d8+1 +1PBS /×3)

Special Attacks hand of the apprentice +4 (1d6+2/18–20) (6/day)

Wizard Spells Prepared (CL 2rd; concentration +5)



1st—magic missile, shield, burning hands

0th (at will)—daze (DC 13), detect magic, light, resistance



TACTICS

Before Combat The wizard uses her wand to cast mage armor.



During Combat The wizard attacks with mm, her longbow, and hand of the apprentice.



Base Statistics

Without mage armor, the wizard’s statistics are AC 12, touch 12, flat-footed 10.



STATISTICS

Str 14, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 10, Cha 8

Base Atk +1; CMB +3; CMD 16

Feats Combat Casting, Point-Blank Shot, Scribe Scroll

Skills Acrobatics +3, Climb +2, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (history) +6, Perception +5, Spellcraft +8 (+10 to identify magic item properties), Stealth +4

Languages Common, Draconic, Elven, Orc, Sylvan

SQ arcane bond (rapier), elven magic, weapon familiarity

Combat Gear potion of cure light wounds, scroll of invisibility, scroll of magic weapon, scrolls of mirror image, scroll of obscuring mist, wand of mage armor (10 charges); Other Gear masterwork longbow with 20 arrows, masterwork rapier, spellbook, 113 gp
Инвентарь

Кэсси Вудкид

Вне игры

Автор:   Enote
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Красноволосая невысокая молодая девушка презентабельной для селянки внешности. Всегда носит только одеяния храма, при котором живет и служит. Следы постоянной работы заметны на погрубевших от иголок пальцах , натруженных ногах и в усталой улыбке. Глаза девушки ясно-голубые, как небо в солнечный день.
Характер
Заботливая, послушная и всегда готовая помочь ближнему - Кэсси та, к кому приходят за утешением даже чаще, чем к ее матери. Скромна и немного застенчива, когда дело не касается помощи ближним. Альтруистка. Обожает собирать цветы и ухаживать за ними. Любит кошек и втайне мечтает носить красивые платья.
История
Кэсси живет при местной церквушке, жрицей которого является ее мать. На ее плечах лежит помощь со всеми заботами церквушки, как правило заключающихся в стирке, уборке, штопанье , готовке и прочих повседневных делах, включая подготовку религиозных обрядов. Сама она их проводит редко, только если мать сама не может. Отец же с церковью не связан обетами, однако тоже глубоко верующий плотник.
Взращенная на святых текстах добрыми и заботливыми родителями, Кэсси пошла по их стопам, стараясь во всем помогать ближним, будь то совет или молитва за здравие. Нередко помогает деревенской портнихе, так как обожает шить.
Нередко Кэсси поет в церкви религиозные гимны. Даже был разговор накопить денег да отправить ее в городской хор, да толькона кого дело тогда оставить...

Иногда Кэсси преодолевает даже свою застенчивость перед чужаками, прося их собрать для нее дикие красные цветы, растущие на холме в глубоком лесу. После того как один охотник подарил их ей, она не может забыть их аромат, не говоря уже о том, что цветы эти нужны для одного из ритуалов и раньше их заказывали у проезжающего торговца.
Навыки
Cassie Woodkid
LG Medium Humanoid
Female Human Adept 1 lvl. Favored Class: Cleric
17 yo, 5 ft 4 in, 89 lb

EXPERIENCE: 0/2000

ABILITY SCORES:
STR 8 [-1] DEX 12 [+1] CON 12 [+1]
INT 10 [+0] WIS 15 [+2] CHA 16 [+2]

SAVING THROWS:
Fortitude +1 = +0 Adept + 1 Con
Reflex +1 = +0 Adept + 1 Dex
Will +4 = +2 Adept + 2 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 8 = +6 Adept +1 Con + 1 Favoured Class
AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier
Flat-​Footed 10 = 10
Touched AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier
BAB +0
CMB(Combat Maneuver Bonus) -1 = +0 BAB -1 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 10 = 10 +0 BAB -1 STR +1 DEX
Initiative +1 = +1 DEX
Speed 30'

* Attack (Quaterstaff): +0 BAB -1 STR +0 enh +0 feat= -1
1d6 -1 STR +0 enh +0 trait = 1d6-1; Crit x2

RACIAL TRAITS:
● +2 to One Ability Score (Charisma): Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (+2 Strenth)
● Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
● Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Bonus Feat (Believer's Hands): Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at 1st level and one additional rank whenever they gain a level.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Adept): +1 HP
● Weapon and Armor Proficiency: Adepts are skilled with all simple weapons. Adepts are not proficient with any type of armor or shield.
● Spells : An adept casts divine spells, which are drawn from the adept spell list. Like a cleric, an adept must choose and prepare her spells in advance. Unlike a cleric, an adept cannot spontaneously cast cure or inflict spells.

To prepare or cast a spell, an adept must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an adept’s spell is 10 + the spell level + the adept’s Wisdom modifier.

Adepts, unlike wizards, do not acquire their spells from books or scrolls, nor do they prepare them through study. Instead, they meditate or pray for their spells, receiving them as divine inspiration or through their own strength of faith. Each adept must choose a time each day during which she must spend an hour in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether an adept can prepare spells.

Like other spellcasters, an adept can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Adept. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score.

Where Table: Adept indicates that the adept gets 0 spells per day of a given spell level, she gains only the bonus spells she would be entitled to based on her Wisdom score for that spell level.

Each adept has a particular holy symbol (as a divine focus) depending on the adept’s magical tradition.

Spell slots: 1+1
Spells remembered:
Bless, Cure light wounds

SKILLS:
Skill ranks: 2 + 0 INT + 1 human = 3
ACP(Armor Check Penalty) = 0

○ Acrobatics(Dex): 1 = +1 DEX
○ Appraise(Int): 0 = +0 INT
○ Bluff(Cha): +3 = +3 CHA
○ Climb(Str): -1 = -1 STR
○ Craft(any)(Int): -
● Craft (tailor) (Int): 4 = 1 rank+0 INT+3 class skill
○ Craft(Int): -
○ Diplomacy(Cha): 3 = +3 CHA
○ Disable Device*(Dex): 1 = +1 DEX
○ Disguise(Cha): +3 = +3 CHA
○ Escape Artist(Dex): 1 = +1 DEX
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
● Heal(Wis): 2 = +2 WIS
○ Intimidate(Cha): 3 = 3 CHA
● Knowledge (Arcana)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Engineering)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Geography)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (History)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Local)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Nature)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Nobility)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Planes)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Religion)*(Int): 4 = +0 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Linguistics*(Int): 0 = +0 INT
○ Perception(Wis): 2 = +2 WIS
● Perform* (Sing)(Cha): +1 rank +3 Cha +3 class skill +1 trait
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
○ Profession*(Wis): -
○ Ride(Dex): 1 = +1 DEX
○ Sense Motive(Wis): +2 = +2 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): 1 = +1DEX
● Spellcraft*(Int): 0 = +0 INT
○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX
● Survival(Wis): 2 = +2 WIS
○ Swim(Str): -1 = -1 STR
○ Use Magic Device*(Cha): -

Languages: Common

FEATS:
● Believer's Boon: Use one 1st level domain power of your deity (Fire domain)
● Believer's Hands: Use lay on hands once per day

TRAITS:
● Talented:You are a virtuoso musician, actor, or storyteller.
Benefits: You gain a +1 trait bonus on checks with a single Perform skill (your choice), and all Perform skills are always class skills for you.
  
● Blessed touch: You may have been raised in a devout family, studied the divine in a formal church environment, or even learned how to combine traditional healing techniques with those of divine casters. In so doing, you have focused yourself into being the perfect vessel for your deity. Divine power flows through you like a mountain stream, making your healing touch more potent than that of others.
Benefit(s): You heal 1 additional point of damage when using lay on hands, channeling energy, or casting a cure spell.
Инвентарь
Роба послушницы
Головной убор послушницы
Кожаные ботинки
Корзинка цветов
Святой символ Саренрей
Посох с деревянным изображением сокола.
5 медяков

Желаемый класс
Cleric

Виноградный Жако

Вне игры

Автор:   Xardas12
Раса:   Catfolk
Класс:   Brawler&Winemaker
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Маленький, толстый и пушистый тип, только на первый взгляд такой. Под густой соломенной шерсткой у него скрывается мускулистое и коренастое тело. Глаза большие и доверчивые, но только на первый взгляд.
Характер
  "Бравада, буфонада мой стиль па жизни! Я топтал ногой своей пушистой твою мораль, законы и прочую ересь, и вот эта всё! У меня компас в башке сломан, я делаю то шо считаю нужным, а все эти загоны слишкам утомили меня ещё в детстве!.. А терь в харю получи, пёс сутулый!"(с) Соломенный Виноградный Жако в таверне.

Личность сложная, но только на первый взгляд... Да и не только на первый взгляд. Ведь часто он - "кот-алкаш-драчун".
История
  Родился. Жил. Бухал. Дрался. Ещё много путешествовал. Но о доме не забывал, и нагулявшись вернулся блудный котяра в родную деревеньку виноград выращивать на ферме, да вино делать. Из "Соломенного" стал "Виноградным" Жако. Пить к слову не бросил, а только стал более... Размеренно это делать. С чувством, так сказать. И экспериментирует со вкусами.

Квесты:
"Флейтой по башке"


"Странные зайцы"


"Хорошо пахнущий воришка"
Навыки
Favored Class: Opportunist Fighter ссылка

Grape Jaco
CN Medium Humanoid
Male Catfolk Brawler 1 lvl. Favored Class: –
42 yo, 3'94" ft, 198 lb

EXPERIENCE: 0/2000

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] DEX 12 [+1] CON 12 [+1]
INT 10 [+0] WIS 12 [+1] CHA 10 [0]

SAVING THROWS:
Fortitude +3 = +2 Brawler + 1 Con
Reflex +3 = +2 Brawler + 1 Dex
Will +2 = +0 Brawler + 1 Wis + 1 trait

COMBAT STATS:
Hit Points 13 = +10 Brawler +2 Con + 0 Favoured Class
AC 11 = 10 + 0 Armor Bonus + 1 Dex Modifier
Flat-Footed 10 = 10 + 0 Armor Bonus
Touched AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier
BAB +1
CMB(Combat Maneuver Bonus) +4 = +1 BAB + 3 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 15 = 10 +1 BAB +3 STR +1 DEX
Initiative +1 = +1 DEX +2 trait
Speed 30'

* Attack (Unarmed Strike): +1 BAB +3 STR +0 enh +0 feat= +4
1d6 +3 STR +0 enh +1 trait +1d4 feat = 1d6+4; Crit x2

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom.
Type: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype.
Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Catfolk have a base speed of 30 feet.
Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan.
Natural Hunter(Feat and Skill Racial Traits): Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks.
Cat’s Luck (Ex)(Defense Racial Traits): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted.
Sprinter(Movement Racial Traits): Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions.
Low-Light Vision(Senses Racial Traits): Catfolk have low-light vision allowing them to see twice as far as humans in dim light.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (–): –
Weapon and Armor Proficiency: A brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, short sword, and weapons from the close fighter weapon group. She is proficient with light armor and shields (except tower shields).
Brawler’s Cunning (Ex): If the brawler’s Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats.
Martial Flexibility (Ex):
Martial Training (Ex): At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist and a monk’s robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, namely Stunning Fist.
Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half) on damage rolls for all her unarmed strikes.
  Usually, a brawler’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
  A brawler’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons.
  A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table.


SKILLS:
Skill ranks: 4 + INT = 4 + 0 = 4
ACP(Armor Check Penalty) = 0

● Acrobatics(Dex): 1 = +1 DEX
○ Appraise(Int): 0 = +0 INT
○ Bluff(Cha): 0 = 0 CHA
● Climb(Str): 3 = +3 STR
○ Craft(any)(Int): -
● Craft(–)(Int): 0 = 0 INT
○ Craft(Int): -
○ Diplomacy(Cha): 0 = 0 CHA
○ Disable Device*(Dex): 1 = +1 DEX
○ Disguise(Cha): 0 = 0 CHA
● Escape Artist(Dex): 1 = +1 DEX
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): 0 = +0 WIS
● Intimidate(Cha): 4 = 0 CHA + 3 class skill + 1 rank
○ Knowledge (Arcana)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Engineering)*(Int): 0 = +0 INT
● Knowledge (Geography)*(Int): 4 = +0 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Knowledge (History)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Local)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Nature)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Nobility)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Planes)*(Int): 0 = +0 INT
○ Knowledge (Religion)*(Int): 0 = +0 INT
○ Linguistics*(Int): 0 = +0 INT
● Perception(Wis): 7 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank +2 racial
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(winemaker)(Wis): 5 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank
○ Profession*(Wis): -
○ Ride(Dex): 1 = +1 DEX
● Sense Motive(Wis): +1 = +1 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): 1 = +1 DEX
○ Spellcraft*(Int): 0 = +0 INT
○ Stealth(Dex): 3 = +1 DEX +2 racial
○ Survival(Wis): 3 = +1 WIS +2 racial
● Swim(Str): 3 = +3 STR
○ Use Magic Device*(Cha): 0 = 0 CHA

Languages: Common, Catfolk.

FEATS:
Improved Unarmed Strike (Combat/Bonus): You are skilled at fighting while unarmed.
Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack.


TRAITS:
Indomitable Faith:
  You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves.
Reactionary: You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Инвентарь
WEAPON

CLOTHINGS & CONTAINERS

Straw Hat
Cost: 1 gp;
Weight: 0.5 lbs.

Outfit, Traveler’s
  This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood.

ARMOUR

KIT`S AND GEAR

Kit, Brawler’s
Price: 9 gp.
Weight: 35.5 lbs.
  This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, rope, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.

Wine, common (pitcher)х4 (2 sp 6 lbs) 1 gp 30 lbs

Total weight: 86 lbs.
Total equipment cost: 44 gp
Wealth: – gp
Нет ни одного персонажа мастера.