[DW] Академия искателей приключений | Партия


Джаспер

В игре

Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Характер
Джаспер спокойный, рассудительный и слегка отрешенный молодой человек. Иногда кажется, что его ничего не интересует кроме книг и магических свитков, но он также очень дорожить той связью, что за время учебы возникла между ним и другими членами отряда.
История
Джаспер родился в очень бедной крестьянской семье, в которой было еще семеро детей. Сам выучился письму и счету, несмотря на неодобрение родни. Будучи подростком сбежал от такой жизни с труппой бродячих артистов, где выучился первым фокусам. Узнав об академии авантюристов загорелся мечтой поступить туда, и в конечном итоге осуществил ее. На расспросы как ему удалось раздобыть денег на оплату обучения Джаспер лишь пожимает плечами и печально улыбается.
Навыки
Сила 8 (-1)
Ловкость 13 (+1)
Телосложение 15 (+1)
Интеллект 16 (+2)
Мудрость 12 (+0)
Харизма 9 (+0)

Урон к4
Броня 1
ОЗ 19

Мировоззрение Нейтральное (откройте связанную с магией тайну)
Раса Человек (Вы можете творить одно жреческое заклинание как заклинание мага)

Стартовые ходы
Книга заклинаний

Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.
Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.
Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. ✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь,
пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.
Защита от заклинаний
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.
Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.

Книга заклинаний
Фокусы

Свет

Незримый слуга

Представление

Заклинания 1 уровня
Обнаружить магию

Волшебная стрела

Говорить с мертвыми
Инвентарь
Подготовленные заклинания: Обнаружение магии, Волшебная стрела

Нагрузка 4/7

книга заклинаний (вес 1)
пайки (5 использований, вес 1)
Кожаная броня (броня 1, вес 1)
Посох (взмах меча, двуручное, вес 1)
Целительное зелье (вес 0)

Ашур

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Орк
Класс:   Испепелитель
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Внешность: Странное клеймо, ритуальные шрамы, идеальная кожа
Взгляд: Тленный, тёплый, испепеляющий
Голос: Скрипящий, шепчущий, ревущий
Поведение: Властное, маниакальное, едва скрываемая ярость
Характер
Хаотичный:
Распространяйте опасные новые идеи или взгляды

Как говорит сам Ашур, когда-то его народ, древний и первый, был расой вождей-мыслителей, правивших всем известными миром и шедшим на сделки с существами с Планов. Никто не может подтвердить это, но и опровергать эти слова некому. В своём неистовом фанатизме касательно своей расы он смущает многих окружающих: становится не совсем понятно, что этот сторонник превосходства нашёл в "вражеском и нечистом" краю. Сам Ашур, впрочем, на это с даже смягчающейся улыбкой говорит о желании свести миром детей истинной крови с инородцами, чтобы собрать величайшую армию. Он - куда более наблюдательный и хитрый, чем кажется, наблюдатель, провокатор и неплохой колдун. Впрочем, Ашур - всё ещё грязный провокатор, всё ещё сторонник очень подозрительных магических практик и ему, вероятнее всего, не стоит доверять. Даже если его слова о великой борьбе, революциях, честности, чести и свободе, явно основанные на переработке орочьей веры под человечьи слова, кажутся притягательными.
Конечно, эти пять лет его изменили, смягчив, разговорив и заразив странным, почти веселым безумством - но кому какое дело до этого?
История
Узы:
__________ ощутил прикосновение адского пламени и теперь осознаёт мою силу.
Я обучу ____________ истинному значению жертвы.
Я испепелил что-то ценное для __________ и всё ещё должен ему/ей.

Воспитанный только своим отцом-шаманом, отшельником давно забытого племени, Ашур всё своё детство прожил историями о величии орочьего народа, о его несвоевременном падении к нынешним дням да уроками о том, как звать древних духов огня и подчинять их своей воле. В общем-то, в мир Ашур вышел именно таким: идеалистом, верящим в расовое превосходство, едва контролирующим свои силы и явно не готовым к боям, которые его благословил отец. Потому пришлось пойти на компромисс с самим собой - смирить гордыню, чтобы учиться среди юнцов чуждых рас всему тому, чего отец-отшельник молодого воина с основами шаманского образования дать не сумел или не успел. Может, втайне он и не особо любил необходимость работать за обучение, может, он до сих пор плохо сдерживает гнев на всех местных и немного комплексует по поводу того, что он... несколько старше, чем любые местные - но внешне орк этого никогда не покажет.
Навыки
Характеристики:
СИЛ: 12 (0)
ЛОВ: 9 (0)
ВЫН: 13 (+1)
МУД: 16 (+2)
ИНТ: 8 (-1)
ХАР: 15 (+1)


Очки здоровья: 4 (Испепелитель) + 13 (ТЕЛ) = 17
Базовый урон: 1к8

Узы:
Когда будут - тогда будут

Стартовые ходы:
Полуорк
Орочья ярость: Получив урон вы впадаете в ярость и получаете +1 к следующему броску, направленного против того, кто вызвал эту ярость


Огненное Клеймо
Когда вы создаёте оружие из чистого пламени бросьте +ТЕЛ. При результате 10+ выберите два свойства из списка, на 7-9 выберите одно.
Вы можете использовать ИНТ вместо СИЛ или ЛОВ для атак этим оружием. Оружие всегда имеет свойства: огненный, касание, опасный, а так же запас 3-х применений. Каждая атака отнимает один запас.
• рука (дальность)
• метательное, близко
• +1 к урону
• удалите свойство опасный


Сразим пламенем огонь
Когда вам нанесли повреждения и после вычета брони вы получили урон, внутренний огонь может помочь вам. Бросьте 1к4 и либо добавьте результат к кол-ву запаса применений клейма огня (если активно) или отнимите результат от нанесённого вам урона.


Дай мне топлива, дай огня
Когда вы пристально смотрите кому-то в глаза, вы можете спросить у игрока «что питает огонь твоих желаний?». Игрок должен дать честный ответ, даже если персонаж до этого и сам не знал этого ответа или пытался это скрыть.


Стиль Зуко
Когда вы подчиняете пламя вашей воле бросьте+МДР. На 10+ оно подчиняется вашей команде, принимая угодную вам форму и двигается согласно вашему желанию, пока есть топливо для горения. На 7-9 – эффект кратковременен, позволяет действовать лишь несколько мгновений.


Ручное изготовление
Вы можете использовать руки вместо инструментов и огнём изготовлять металлические объекты. Обыденное оружие и броня, металлические украшения - всему можно придать форму используя подходящий материал. Вы так же можете расплавить обратно эти вещи, но без спокойной обстановки возможно придётся совершить ход Спастись от угрозы.
Инвентарь
Нагрузка: 1 из 9
Символ принесенных жертв [самостоятельно вылепленные из раскаленного металла кольца в ушах, носу и на клыках]
Снаряжение авантюриста (5 использований, 1 вес)
1 целительное зелье (0 вес)

Асрафаль Странник

В игре

Автор:   bookwarrior
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Понимающие глаза, или, словами одной из его же баллад,
Глаза его были бесцветны,
Оттого что видели все;

Модная прическа, точнее умение следить за собой и чувство стиля.
Одежда для дороги.
Худой
Характер
Хаотичное
Подтолкните других к спонтанному принятию важных решений.

Асрафель говорит: "То что не меняется –мертво, а мертвое, притворяющееся живым, омерзительно". А уж более всего не любит мертвое, пытающееся властвовать над живым. Потому все, провозглашенное незыблемым, приравнивает к нежити.
История
Мало ли чем представлялся и что означал
Твой золотой с бубенцами костюм маскарадный –
В годы, когда италийский простор виноградный
Звонкие дали тебе, чужаку, обещал...

Ведь не вышло, и музыка не помогла,
Небо поникло, померкло, дорога размокла.
Даль отзвенела и, сделавшись близкою, смолкла...
смолкла –
И оказалась не сказкой, а тем, чем была.


Он занимался излюбленным ремеслом своего народа. Кстати, народ его зовется Эшу, хотя мало кто кроме самих эльфов различает среди них несколько племен. Какому-нибудь дварфу не разобрать, чем Ситхи отличаются от Паков...

Так вот, он жил лучшей из стезей Эшу –
живущего среди других народов странствующего певца, несущего загадочные сказания всех уголков земли, сегодня здесь – завтра снова идешь за горизонт, потом новый приют у чужого очага, новые глаза смотрят на тебя, в ожидании чего-то прекрасного или хотя бы немного развеивающего уныние и безысходность, новые души, жаждущие чего-то, сами не знающие, чего.

Однако, этот сон постепенно начал отдавать кошмаром. Люди, орки... Слишком многие из них полагают главным своим развлечением войну, прибегая к музыке лишь когда надо как-то перетерпеть горечь поражения. Перетерпеть, конечно же, чтобы собраться с силами, и уж тогда...

Певец, пытавшийся как умел развеять скорбь жителей разорванных вечной войной земель сам становился все печальнее. Пока не решил, что с него хватит. время изменить стезю...

Вообще-то, поступая в академию он здорово обманул преподавателей насчет своего возраста. Но кто там их, эльфов (Эшу, тупой профессор, Эшу, мать твою человеческую!) разберет.

Навыки
ссылка на буклет
Характеристики:

СИЛ: 12 (0)
ЛОВ: 13 (+1)
ВЫН: 15 (+1)
МУД: 9 (+0)
ИНТ: 8 (-1)
ХАР: 16 (+2)


Очки здоровья: 6 (бард) + 15 (ТЕЛ) = 21
Броня: 1
Базовый урон: 1к6

Стартовые ходы:
Эльф
Когда вы оказываетесь в важном, по вашему мнению, месте, вы можете
спросить у ведущего один факт из истории данного места.


Магия искусства
Вплетая своё выступление в заклинание барда,
бросьте+ХАР. ✴ На 10+ выберите два из следующего списка, на 7-9 выберите одно:
• цель излечивает 1к8 урона;
• цель получает +1к4 к следующему броску урона;
• разум цели очищается от одного из зачарований;
• следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, не +1;
• ваша музыка не привлекает внимание к вам или вашей цели.


Знание барда
Когда вы Копаетесь в Памяти можете бросить Хар вместо Инт, если объясните ведущему, из какой песни, истории или легенды вы знаете что-то об интересующем вас вопросе. Кроме того, при результате 10+ можете задать ведущему один вопрос о интересующем объекте, ведущий ответит честно.


Тихая гавань
Когда вы возвращаетесь в поселение, где уже бывали раньше, скажи-
те ведущему, когда это произошло. Он расскажет вам, что изменилось
здесь за прошедшее время.


Обаятельный и искренний
Когда вы разговариваете с кем-либо откровенно, вы можете задать
игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка
ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже
задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно).
• Кому ты служишь?
• Что бы ты хотел, чтобы я сделал?
• Как я могу убедить тебя сделать ________?
• Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент?
• Каково твоё самое сокровенное желание?
Инвентарь
Нагрузка 7/9
• Пайки (5 исп., вес 1)
• украденный рог;
• Кожаная броня (броня 1, вес 1)
• Старый лук (близко, вес 2), колчан стрел (боезапас 3, вес 1) и короткий
меч (взмах меча, вес 1)
• Снаряжение авантюриста (вес 1)

Кира

В игре

Автор:   Nalia
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
• Добрые глаза, пылающие глаза, или сияющие глаза;
• Шлем, изящная причёска, или лысый;
Потрёпанный или причудливый священный символ;
Мускулистый, коренастый или худой.
Характер
Мировоззрение: доброе
Защищайте слабого, несмотря на опасность.

Узы
Заполните хотя бы один пропуск именем товарища по приключениям:
Своими неправедными поступками _______________ подвергает опасности собственную душу!
Мы сражались с _______________ плечом к плечу, и я ему/ей полностью доверяю.
Я уважаю веру ________________, однако надеюсь, что в один прекрасный день он/она увидит истину.
________________ — отважный человек, мне есть чему поучиться.

Кира не особо в ладах с богословием, и выражается крепко чаще, чем этого ожидают от паладина. Детство, проведённое на улицах, научили её ценить каждую крошку хлеба и есть всё, что не прибито гвоздями.
История
У Киры никогда не было фамилии, а имя ей дала нищенка, что младенцем носила её по улицам, клянча подаяние. Своих настоящих родителей она не знала, будучи одной из десятков беспризорных детей-воришек, которые, как могли, выживали на улицах славного города Аракона. Паладинов она, конечно, видела: иногда они проезжали торжественным шествием по центральной улице, их доспехи сияли в свете солнца, а у людей в это время было удобно стягивать кошельки.
Впрочем, чувство справедливости у Киры всегда было обострённая - она никогда не боялась заступиться за детей помладше, которых третировали и обворовывали старшие. Ей в шутку прочили карьеру вышибали или охранницы борделя: Кира была не особенно ловки, зато крепким ребёнком.
Кто знает, как бы сложилась её жизнь, не попытайся она, уже будучи подростком, обворовать паладина - сэра Оукхарта. Неудачно - тот буквально поймал её за руку. Однако страже её не отдал, сказав, что своё преступление она отработает в монастыре ордена рыцарей Святой Бригитты. И Кира принялась отрабатывать - мыла полы, зажигала свечи перед службой, ухаживала за лошадьми. В качестве платы - тёплая и постель и сытная еда. Это можно было бы назвать рабством, но Кире это нравилось куда больше, чем жизнь на улице.
Святая Бригитта заговорила с ней, когда ей было девять. Отскребая пол в молитвенной зале, Кира увидела исходящий от статуи свет и услышала её шёпот... Бригитта велела ей бросить тряпку и взять меч. Испуганная и восхищённая, Кира рассказала всё сэру Оукхарту: он не то что бы о ней заботился, но общался однозначно охотнее, чем остальные. Это стало поворотной точкой в её судьбе: магистры ордена решили, что, раз богиня её отметила, она достойна звания оруженосца. Киру научили грамоте и владению мечом, а потом она сама высказала желание отправиться в школу авантюристов. Она верит, что в путешествиях обретёт необходимый опыт и сможет как-то изменить жизнь к лучшему.
Особенно жизнь беспризорников, каким была она.
Навыки
Сила: 15 (+1)
Ловкость: 9 (0)
Телосложение: 12 (0)
Интеллект: 8 (-1)
Мудрость: 13 (+1)
Харизма: 16 (+2)

Здоровье: 18/22
Броня: 2
Урон: 1к10

Раса: человек
Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о знаке свыше и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам.

Возложение рук
Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР. ✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. ✴ На 7–9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.

Привычный к доспехам
Вы игнорируете свойство неуклюжий, которое накладывает броня.

Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам божеством, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР. ✴ На 7+ они, на свой выбор:
•исполняют приказ;
•медленно отступают, а затем бегут;
• атакуют вас.
✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них. ✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них.

Священная миссия

Если вы ставите перед собой какую-то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.
Выберите задачу:
• Убить _____________, настоящую чуму этих земель.
• Защитить ___________ от несправедливости.
• Открыть всю правду о _____________.
Затем выберите два дара свыше:
• Способность всегда знать, в каком направлении находится _____________.
• Неуязвимость к ____________ (например, клинковому оружию, огню, зачарованию и т.п.).
• Знак того, что вы наделены властью свыше.
• Способность чуять ложь.
• Голос, для которого не существует языковых барьеров.
• Отсутствие нужды в воде, пище и сне.
После этого ведущий расскажет вам, какому обету (или обетам) вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения:
• обет чести (отказ от уловок и трусливых тактик);
• обет воздержания (отказ от обжорства, пьянства и плотских утех);
• обет благочестия (ежедневное исполнение религиозных ритуалов);
• обет доблести (нельзя позволить злому существу жить и чинить вред невинным);
• обет правды (запрещено лгать);
• обет радушия (помогать нуждающимся, кем бы они ни были).

Текущая священная миссия: открыть всю правду о культе мёртвой воды (зловещая организация алхимиков и отравителей, которые поклоняются некому Иднеху. Об этом то ли боге, то ли демоне ничего не изчестно)
Дары свыше:
+ Способность чуять ложь.
+ Неуязвимость к огню.
Обет радушия (помогать нуждающимся, кем бы они ни были).
Инвентарь
Опыт: 5
Нагрузка: 8/13

Пайки (5 исп., вес 1)
Пластинчатая броня (броня 2, вес 3)
Символ веры (вес 0)

Длинный меч (взмах меча, урон +1, вес 1) Щит (броня +1, вес 2)
Пайки (4 исп.,вес 1)
Зелье исцеления

Мистер Непись

В игре
Автор:   LitaShadowsong
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь