[PF] Fake gods: Too Many Lies | Партия


Себастьян Тейт

В игре

Автор:   reductorian
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Светлокожий и высокий человек, встречающий в полный рост и доброго друга, и надвигающееся зло. Карие глаза, прямой нос. Светлые коричневые волосы средней длины и часто сбриваемая борода дают понять, что Себастьян за внешностью следит, но не более того. Такого же подхода он придерживается в одежде: предпочитая то, в чем можно и поработать, если придется, он всё еще стремится поддерживать её чистоту и пригодность доступными средствами.

Вне боя он ходит и ведет себя немного напоказ, оставаясь буквально в нескольких шагах от демонстративного поведения. Если шаг, то обязательно уверенный. Если взгляд - то как можно более прямой. Говорить он пытается с должным уважением, пока не будет причин от этого уважения отойти.
Когда эмоции или жар схватки берут свое, всё лишнее испаряется, как роса под солнцем. Себастьян видит цель, и делает всё, что должно, без лишнего промедления.
Характер
В Себастьяне, несмотря на прошедшие испытания, увиденную жестокость и тренировки рейнджеров леса Вендуран, остался жив дух мечтателя. Он верит в добрые сердца простых людей и не чурается радости. И чаще, чем следовало бы в его возрасте, грезит о подвиге. Стремление встретить опасность лицом к лицу и отвести её от неспособных себя защитить самостоятельно со временем чуть огрубело, но далеко не исчезло. Очевидная необходимость и долг перемешиваются с желанием утвердить себя в мире. Если бы его спросили в детстве, он ответил бы, что стремится стать рыцарем - самым правильным рыцарем из историй. Сейчас же он твердо уверен в правильности выбранного пути защитника. Так поступать должно, и именно такую службу от него ждет Эрастил.
История
История рыцарского рода Тейт подошла к концу незадолго до рождения самого Себастьяна. Его отец, Роланд Тейт, решил оставить в прошлом собственный титул, который приносил слишком много внимания от неспокойного и порядком прогнившего высшего общества. Немало способствовала тому решению и Мейбл - горожанка из простого народа, в которой рыцарь нашел свою любовь. Они вместе покинули город Кассомир и переселились в деревню на границе с Гальтом. Вскоре у них появился единственный сын.

Роланд Тейт хотел для своей семьи спокойной, правильной жизни. Её он и получил, но разница в знаниях и навыках между ним и любым крестьянином достигала, наверное, высоты Туманных Пиков к северу от деревни. Истории о былых ратных подвигах, жутких чудовищах и подлых бандитах вечерами наполняли сознание Себастьяна и надежно укреплялись в нем; один вид меча-бастарда бывшего рыцаря приводил его в восторг. Одновременно мальчонку приучали к тому, что честный труд отнюдь не признак людей "низшего сорта", а уж жизни людей и вовсе ценнее любого золота и любой цели. На слиянии этих идей молодой Тейт и рос. По совету отца, который желал видеть сына человеком развитым и образованным, Себастьян выказал желание податься в ученики к жрецу Эрастила. Последний лишь проходил (вместе с охраняемым караваном) через деревню на своем пути в отдаленный Кальдамин. Мальчик попрощался с родителями и покинул родную деревню на долгие годы.

Вера в Эрастила приоткрыла ему мудрость в незамысловатых на первый взгляд вещах и достаточно хорошо легла на всё, что он знал из детства, чтобы не вызывать сомнений. В скором времени младший служитель Себастьян отметился своим старанием в лекарском искусстве наряду со стремлением помогать горожанам. Однако, его сердце не повзрослело: юноша всё еще грезил о подвигах. Вслушиваясь теперь в новости о нападениях речных пиратов, разбушевавшемся монстре из леса Вердуран или очередных беспорядках в Гальте, он мечтал быть там, где творится несправедливость и защищать тех, кто просто пытается жить.
Однажды молодому Себастьяну пригрезился могучий, старый олень, что шествовал по дороге прочь от Кальдамина и оборачивался к потомку рыцаря, зазывая его за собой, в лес Вердуран. Жрец Эрастила слишком хорошо знал юношу и его стремления, чтобы согласиться сразу же. Видя же, что Тейт не лжет, с неспокойным сердцем и повиновением перед волей божества он сам помог собрать снаряжение в дорогу, указал дорогу к деревне чуть глубже в лес, благословил на грядущие испытания и простился с ним.

Испытания не заставили себя ждать. И будь то воля судьбы или покровительство Эрастила, но молодого воина спас от жестокой судьбы и подобрал отряд рейнджеров, помогающих друидам леса. Под их непростым, местами выматывающим надзором он и научился искусству боя на мечах, использованию топоров и булав, но самое главное - именно там он был обучен стрельбе из лука. Он оставался в отряде восемь лет и участвовал в их действиях, стараясь не отставать ни в чем.
Конечно же, он не мог сравниться с лесными стражами: то была их территория и их умения. Ему доставалась своя доля пренебрежения и недовольства: за медлительность на лесной территории, за свои идеи, отличающиеся от взглядов Зеленой Веры. Наполовину в насмешку, а наполовину с незлой улыбкой его прозвали в отряде оруженосцем. За дело: разве не хотел он всегда стать рыцарем? А ведь именно из оруженосцев встают новые рыцари.
Отряд ловил бандитов, пиратов и неразумных дровосеков, боролся с малыми монстрами и предупреждал друидов о появлении более серьезных угроз. Всё это время Себастьян ходил вместе с ними, и отнюдь не только таскал лишнее оружие. Он был благодарен за данную ему науку, но понимал всё сильнее, что здесь ему места нет. Зеленая Вера скрыта посвященными, да и баланс в природе поставлен в ней выше человеческих жизней. Эрастил же действительно заботится о людях, которые готовы внимать его простым, добрым советам. Он мог идти одной дорогой со стражами природы, но теперь их пути расходились в стороны. Путь молодого паладина лежал к защите простого народа, и Эрастил оценил его стремление.

Его провели до южной оконечности леса. Именно к югу располагался тот город, который когда-то стал отцу Себастьяна шипастой клеткой. Оба родителя уже покинули этот мир, и в родной деревне паладина не держало ничего. Но в больших городах молодой Тейт еще не бывал. Места, в которых путь Эрастила был отвергнут, нуждались в помощи сильнее прочих. Кассомир же был для его отца местом рождения, становления и, наконец, причиной уйти. Ведомый любопытством Себастьян потому и избрал этот город целью своего путешествия.
Навыки
Ур. 2 Паладин (Эрастил);

Раса: человек (Талданец);
Размер: средний;
Возраст: 27 лет;
Рост: 178 см;
Вес: 82 кг;
Скорость: 30 фт (20 фт в броне);

HP: 20 \ 20;
Спасброски: (Испытания)
FORT +7 (База +3, ВЫН +2, ХАР +2 (Милость Божества));
REFX +4 (База +0, ЛВК +2, ХАР +2 (Милость Божества));
WILL +7 (База +3, МДР +2, ХАР +2 (Милость Божества));

Класс брони (с щитом) | врасплох (с щитом) | от касания
17(18) | 15(16) | 12

БМА: +2;
МБМ: +4;
ЗБМ: +6;
Бонус инициативы: +6 | +2(ЛОВ) +4(Черта)

Языки: Общий (Талданский)

Свод оружия:


Расовые особенности:


Классовые особенности:


Навыки класса: (пунктов вложено | итоговое значение)
(ЛОВ) Верховая езда: 0 | +2(ЛОВ) = +2;
(ХАР) Дипломатия: +2 | 2 +2(ХАР) +3(к) = +7;
(ИНТ) Знание (Религия): +2 | 2 +0(ИНТ) +3(к) = +6;
(МДР) Лечение: +2 | 2 +1(МДР) +3(к) = +6;
(МДР) Проницательность: +2 | 2 +1(МДР) +3(к) = +6;

Прочие навыки: (итоговое значение)
(ЛОВ) Акробатика: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1);
(ИНТ) Оценка: +0;
(ХАР) Обман: +2;
(СИЛ) Лазание: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1);
(ХАР) Маскировка: +2;
(ЛОВ) Изворотливость: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1);
(ХАР) Запугивание: +2;
(МДР) Внимание: +2;
(ХАР) Исполнение: +2;
(ЛОВ) Скрытность: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1);
(МДР) Выживание: +2;
(СИЛ) Плавание: +2 (доп. штрафы: броня -4, баклер -1);

Черты персонажа:
Улучшенная инициатива: +4 к определению инициативы;
Легкая поступь: широкий шаг на труднопроходимой местности и преодоление 5 фт такой местности при перемещении;

Свойства персонажа:
Благословенное касание (+1 к излечению от Возложения Рук);

Оружие мира (-2 вместо -4 на несмертельную атаку смертельным оружием);


Заклинания:
0 круг: обнаружение мировоззрения (зло).
Инвентарь
Стартовые ЗМ: 300

Броня и оружие: 184 зм;


Прочие траты: 90,87 зм;


Остаток: (25,13 зм) 21 зм, 38 см, 33 мм; 1 фнт (кошель)

Общий вес: 102,5/116 фнт. Средняя нагрузка.
Вес без рюкзака: 51,5/58 фнт. Легкая нагрузка.

Лиарис

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Полуэльфийка среднего роста и стройного телосложения. Длинные темно коричневые волосы, часть которых на затылке собираются в небольшой хвост. Её зелёные глаза по-​кошачьи раскошены, а под ними татуировки на лесной мотив, ведущий к острым ушам.
Рост: 173 см
Вес: 60 кг
Возраст: 23 лет (Относительно полуэльфов)
Характер
  У Лиарис старомодная манера речи. У неё такие же взгляды на жизнь и смерть, как у дикого животного, поэтому для неё естественно воровать еду для выживания. Такие понятия, как честь, гордость война ей неизвестны. Рисковать своей шкурой ради абстрактных понятий - это не для неё. Она будет избегать смерти любой ценой до самого конца. Но у неё есть свои некие моральные правила, которым она неосознанно следует. Например, в качестве благодарности за своё спасение, она, не раздумывая, поможет любому.
  Лиарис довольно серьёзна и рассудительна: любую порученное ей задание будет стараться исполнить как можно качественнее, но в то же время бросаться в омут с головой не будет(если, конечно, её не припёрли к стенке и иного выхода, кроме как разъярённо сражаться до последней капли крови, нет)
История
  Рыцари, прекрасные девы, героические приключения - все это достояние Талдора и его столицы Оппары. И все это, было не там где жила Лиарис. Трущобы, подворотни и темные углы, вот это была родина для полуэльфийки Лиарис. Девочке, из очень бедной и очень многодетной семьи приходилось практически выживать на улице. Ну и совмещать это со взрослением, но она и не скажет что это было плохо. Просто по-другому. Оно может и хотелось жить по другому, и завидуешь тем кто живет лучше, но и бросить уже нельзя.
  С такой жизнью, за многие года можно обзавестись как и хорошими, нужными связями. А можно и плохими и вредными. И последних, может стать очень много, когда ты действуешь не в их интересах. А когда плохих связей очень много, жить становится очень трудно. И вот, Ларис нашла очень-при очень много плохих связей в Оппаре и решила, что лучше будет от них избавиться, просто уйдя от них. Ну и почему бы теперь, не пожить в Кассомире? Коекакие навыки у Лиарис имеются, так что без работы она точно не останется.
Навыки
Хиты: 16/16 (8 КХ+2 ВЫН +6 на 2)
КБ: 16 (10+2 доспех+4 ЛОВ)
  Касание: 13 (10+3 ЛОВ)
  Застигнутый врасплох: ? (10+? доспех)
Спас Стойкости: +1 (+0 база +1 ВЫН)
Спас Реакции: +6 (+3 база +3 ЛОВ)
Спас Воли: +2 (+0 база +2 МДР)
Базовый бонус атаки: +1

Языки: Общий, Эльфийский.

Навыки 8+Мод. ИННТ
Акробатика (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч.
Оценка (ИНТ)*: +3
Обман (ХАР)*: +3= -2 +3 +2улуч.
Лазание (СИЛ)*: +4= +1 +3
Ремесло (ИНТ)*: +3
Дипломатия (ХАР)*: +1= -2 +3
Механика (ЛВК)*: +9= +4 +3 +2улуч.
Маскировка (ХАР)*: +1= -2 +3
Изворотливость (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч.
Полет (ЛОВ): +4
Дрессировка (ХАР): -2
Лечение (МДР): +2
Запугивание (ХАР)*: +1= -2 +3
Знание (Магия) (ИНТ): 0
Знание (Подземелья) (ИНТ)*: +3
Знание (Инженерное дело) (ИНТ)*: +3
Знание (География) (ИНТ): 0
Знание (История) (ИНТ): 0
Знание (Краеведение) (ИНТ)*: +3
Знание (Природа) (ИНТ): 0
Знание (Дворянство) (ИНТ): 0
Знание (Планы) (ИНТ): 0
Знание (Религия) (ИНТ): 0
Лингвистика (ИНТ)*: +3
Внимание (МДР)*: +7 =+2 раса +3 +2улуч.
Исполнение (ХАР)*: +1= -2 +3
Профессия (МДР)*: +5= +2 +3
Верховая езда (ЛОВ): +4
Проницательность (МДР)*: +5= +2 +3
Ловкость рук (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч.
Колдовство (ИНТ): 0
Скрытность (ЛОВ)*: +9= +4 +3 +2улуч.
Выживание (МДР): +2
Плавание (СИЛ)*: +4= +1 +3
Использование магических устройств (ХАР)*: +3= -2 +3 +2улуч.

Traits
♦ Hidden Hand: Your concealed weapons strike fast and true. You gain a +1 trait bonus on Sleight of Hand checks made to conceal light weapons and a +1 trait bonus on attack rolls when making an attack with a light weapon during a surprise round.
♦ Elven Reflexes: One of your parents was a member of a wild elven tribe, and you've inherited a portion of your elven parent's quick reflexes. You gain a +2 trait bonus on initiative checks.

Особенности:
♦ Атака исподтишка: Если плут застигает противника в момент, когда тот по любым причинам неспособен эффективно себя защищать, он может ударить в уязвимое место, нанеся дополнительный урон.
♦ Поиск ловушек: Плут добавляет . своего уровня (минимум +1) к проверкам Внимания для обнаружения ловушек, а также к проверкам Механики. Он может применять Механику для обезвреживания магических ловушек.
♦ Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня плут имеет возможность увернуться даже от необычных и магических воздействий. Если плут подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если плут беспомощен, уклонение не работает. Плут может применять уклонение, только если он без доспехов или в легких доспехах.
♦Фехтование (Экс): На 1 уровне разбойник получает Фехтование в качестве бонусного умения. Кроме того, начиная с 3-го уровня, он может выбрать любой тип оружия, которое можно использовать с Фехтованием (например, рапиры или кинжалы). После того, как этот выбор сделан, его нельзя будет изменить. Каждый раз, когда он делает успешную рукопашную атаку выбранным оружием, он добавляет свой модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броску урона. Если какой-либо эффект мешает разбойнику добавить свой модификатор Силы к броску урона, он не добавляет свой модификатор Ловкости. Разбойник может выбрать второе оружие на 11 уровне и третье на 19 уровне.
♦ Воровские приемы: По мере набора опыта плут осваивает разные хитрые приемы — в помощь себе, на горе недругам. На 2 уровне он осваивает один воровской прием. Каждые два уровня после этого он осваивает еще по одному. Любой прием можно выбрать только один раз.
  Эквилибрист (Экс): Этот прием позволяет плуту перемещаться по узким поверхностям с полной скоростью, совершая проверки Акробатики без штрафов.
Кроме того, владеющий этим приемом плут не считается застигнутым врасплох, когда он применяет Акробатику, двигаясь по узким поверхностям.

Расовые особенности
♦ Изменения характеристик: +2 Ловкость.
♦ Размер: Средний. Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
♦ Скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов.
♦ Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей.
♦ Приспособляемость. Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока.
♦ Смешанная кровь. Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами.
♦ Эльфийский иммунитет. Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
♦ Острые чувства. Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
♦ Разносторонний. Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов.
♦ Языки. Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков.

Классовые особенности: Плут
♦ Мировоззрение: любое
♦ Кость хитов: д8
♦ Стартовое богатство: 4d6x10 или 140
♦ Классовые навыки: Акробатика (Лвк), Обман (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (краеведение) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк) и Лингвистика (Инт).
♦ Очки навыков за уровень: 8 + мод. ИНТ
♦ Владение оружием и доспехами:
Инвентарь
На персонаже (58 фнт):
Рапира (1д6 К, дистанция: -, крит: 18-20/x2, 2 фнт)
Кинжал (1д4 К/Р, дистанция: 10 фт, крит: 18-20/x2, 1 фнт)
Короткий лук (1д6 К, дистанция: 60 фт, крит: x3, 2 фнт)
  Стрелы (20 шт. 3 фнт)
Кожаный доспех (Мод брони: 2, Макс мод. ЛВК: 6, штраф: -, провал закл.:10%, 15 фнт)
Одежда путешественника (5 фнт)
Поясной мешочек с деньгами (33 зм, 6 см, 7 мм) (0,5 фнт + 0.46 фнт)

Рюкзак (2 фнт):
Рапира
Кинжал х2
Короткий лук
Стрелы
Зелье здоровья I х2
Кремень и огниво
4х Паек дорожный (1 фнт)
3х масло (фляга) (1 фнт)
Лампа обычная (1 фнт)
Воровские инструменты (1 фнт)
Фляга (пустая) (1/2 фнт)
Веревка, пеньковая (50 футов/ 10 фнт)
Кошка/Крюк (4 фнт)
Походная постель (5 фнт)

Альтирания

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Аазимар
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Молодая девушка, приятными чертами лица, светло-русыми постриженными под каре волосами и голубыми глазами. Казалось бы мечта любого парня, если бы не холодный, бесчувственный взгляд которым она награждает каждого встречного. Телосложение обычное... для девушки, хотя природа явно не расщедрилась. Хотя на это мало обращают внимание, взгляды обычно останавливаются на покрытых перьями крыльях на спине девушки. Достаточно большие чтобы быть заметными с любого ракурса.

Волосы поддерживала лента, чтобы в глаза не падали. Одета в длинный чёрный кожаный доспех из под которого торчат края белой блузки. На поясе до колен полу-юбка из толстой чёрной кожи. Всё той же расцветки штаны с кожаными накладками выглядывали из под неё переходя в невысокие сапоги. За спиной помимо крыльев торчат перекладины большого креста, с клёпками и коротким металлическим "клювом" на концах. С боку на поясе, чуть ли не до земли свисает большой арбалет, всё той же крестовидной формы, с противоположной стороны рычаг для взвода и колчан с болтами.

Образ дополняла синица, постоянно кружившая рядом или сидевшая то на голове то на плечах то на кресте
Характер
Чрезмерное упрямство и упорство - не самые лучшие черты характера, выручает лишь то что не всякое дело может заинтересовать Альтиранию настолько чтобы она проявила к этому настоящий интерес. Но вот когда этот интерес появиться... боюсь всем окружающим придётся не сладко. Ведь пока она не сделает то что хочет - не отстанет. Лишь иногда и с большим сожалением ей удаётся справляться с этим чувством.
Она не хочет нанести вред окружающим, и тем более не желает сделать что-то плохое невинным, но то как должно выглядеть добро понимает по-своему... что не всегда нравится окружающим.
История
Сколько лет Альтирании не знал никто, даже она сама, правда... боги знают наверняка, но они не очень разговорчивы. По крайней мере на эту тему. Пятнадцать лет назад одинокую потерявшуюся девочку нашёл отшельник, из тех что удалился от суетного мира чтобы прожить жизнь в тишине и покое со своими книгами и медитациями. Не удалось, но он был этому даже рад... раним утром человек, а он был человеком, был разбужен плачем. Неподалёку от его жилища маленькая крылатая девочка в грязной одежде сидела на пеньке и горько рыдала. Потерялась. Или брошена. Кто знает? Но сказать где она живёт и кто её родители та толком и не смогла. Ну что можно понять из ответов: Дом, мама, папа? Только имя она более менее внятно сказала. В округе никаких поселений попросту небыло. Из тех до которых можно дойти хотябы за день. Покряхтев и почесав лысину отшельник не придумал ничего лучше чем забрать ребёнка к себе, своей семьи у него никогда небыло. Теперь появилась. Так и остались они жить в глухом лесу. Альтирания и... "Учитель". Он отказался от своего имени, по видимому дав обет или зарок.

Учитель небыл молод, многие годы назад покинув людей в поисках уединения. Встреча с Альтиранией на несколько лет разожгла очаг в сердце старика. Он не любил охотиться и очень редко ел мясо, предпочитая питаться дарами природы устроив небольшой огородик и пожертвованиями тех кто приходил к нему за советом или лекарством. Учитель научил девочку, ставшей со временем молодой девушкой, чтению и письму, некоторым армейским ухватам (что наводило на некоторые мысли) и стрельбе из арбалета, что хранился у тшельника от лихих людей или наглого зверья. Годы жизни в лесу сделали её достаточно сильной и ловкой. Правда... даже подобный образ жизни не слепил из молодого тела настоящую умелую и вёрткую охотницу. Пусть и нескладёхой её не назвать, но...

Прошло полтора десятка зим с их встречи. Никто так и не искал Альтиранию. Впрочем это было бы затруднительно хотябы потому что жила она очень далеко от крупных поселений. А местные... они иногда попадались на глаза или заходили в гости к Учителю за лекарствами. И тоже не слышали чтобы кто-то терял ребёнка. Старик сдавал, это было заметно н вооружённым взглядом. Буквально за месяцы бодрый и жестки, как к себе так и к окружающим, учитель превратился в дряхлую развалину. Они оба чувствовали, что момент окончательного расставания всё ближе. Альтирания плакала, Учитель ругался на неё из-за этого. Говорил, что всему приходит конец, но совершая добро можно помочь другим стать лучше и тогда мир никогда не умрёт.

Девушка, вознамерилась хотябы увековечить память об мудром наставнике, друге и... семье. Найдя плотное дубовое дерево выстругала перекладины. Выменяв в деревне на большой горшок мёда - банку клея и прочные клёпки, сделал крест, что годами бы мог стоять являясь символом упокоения великого человека. Учитель ругался. Громко. Давно он этого не делал, даже сам себе удивился. От подарка он отказался, сказав что ем не нужны символы смерти , лучшим символом жизни могут стать дела. Ночью, что-то беззвучно шепча старик умер. Утром Альтиранию разбудила синица, настойчиво стучащая по крепкому кресту прислонённому к стене. Больше здесь нечего было делать. Она ушла, покинула ставший родным за эти годы лес и вскоре пересекла деревню, что иногда посещала в прошлом, вернётся ли она сюда когда-нибудь? Кто знает...
Навыки
Раса Аазимар
Класс Паладин 3
Размер: средний
Возраст ~20-22
Рост 175 см
Вес 65 кг
Скорость базовая 30 ft. 6 sq. в броне 20 ft. 4 sq.

HP Здоровье 24/24

STR Сила 16
DEX Ловкость 14
CON Выносливость 10
INT Интеллект 10
WIS Мудрость 14
CHA Харизма 16

(AC) Класс брони (Armor Class) 18
Touch AC Сенсорный? 12
Flat Footed AC ??? 16

Могу лечить: 6 раз в день

Спас Броски
Стойкость (Fortitude) [Выносливость] 3
Рефлекс (Reflex) [Ловкость] 2
Воля (Will) [Мудрость] 5

(BAB) Базовый Бонус Атаки (Base Attack Bonus) 3
(CMB) Бонус к боевых маневров (Combat Maneuver Bonus) 5
(CMD) Боевой маневр обороны (Combat Maneuver Defense) 17

Акробатика (Acrobatics) [Ловкость] 2
Блеф (Bluff) [Харизма] 3
Лазанье (Climb) [Сила] 3
Дипломатия (Diplomacy) [Харизма] 10
Маскировка (Disguise) [Харизма] 3
Изворотливость (Escape Artist) [Ловкость] 2
Полет (Fly) [Ловкость] 2
Обращение с животными (Handle Animal) [Харизма] 7
Лечение (Heal) [Мудрость] 4
Запугивание (Intimidate) [Харизма] 8
Восприятие (Perception) [Мудрость] 2
Выступление А (Perform) [Харизма] 3
Выступление Б (Perform) [Харизма] 3
Верховая езда (Ride) [Ловкость] 2
Интуиция (Sense Motive) [Мудрость] 2
Скрытность (Stealth) [Ловкость] 2
Выживание (Survival) [Мудрость] 7
Плаванье (Swim) [Сила] 3

Умения
Мастерство брони, тяжелое
Мастерство доспехов, легкое
Уровень владения броней, средний
Мастерство щита
Фокус оружия: крест (двуручный молот)
Мастерство владения оружием, все типы
Владение оружием, Простое
Черта: мощный удар


Расовые черты
Небесное сопротивление : аазимары имеют сопротивление кислоте 5, сопротивление холоду 5 и сопротивление электричеству 5.
Ореол: Некоторые аазимары обладают способностью проявлять ореолы. Аазимар с этой расовой чертой может по желанию создавать свет, сосредоточенный на своей голове, как заклинание . При использовании своего ореола она получает +2 бонус обстоятельств на проверки Запугивания против злых существ и на спасброски от ослепления или ослепления . Эта расовая черта заменяет стандартную расовую черту темновидения .
Наследие: Кровь Ангелов.
Коренной аутсайдер ????
Квалифицированные : Аазимары имеют +2 расовый бонус на дипломатию и быстрых проверок.
Подобная заклинанию способность (Sp) : Аазимары могут использовать дневной свет один раз в день как подобную заклинанию способность ( уровень заклинателя равен уровню класса аазимара ).

Фамильяр
Синица +3 дипломатии

Классовые черты
Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.

Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class features except proficiencies if she ever willingly commits an evil act.
Additionally, a paladin's code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.

Delayed Grace (Su)
A chosen one begins her adventuring career without fully understanding her true potential. The chosen one uses the barbarian, rogue, sorcerer column to calculate her typical starting age. She receives the smite evil ability at 2nd level and the divine grace ability at 4th level. This does not affect the rate at which she gains additional uses per day of smite evil, so she still gains her second use at 4th level, her third at 7th level, and so on.
This ability alters divine grace and smite evil.

Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.

Divine Emissary (Ex)
At 1st level, a chosen one gains an emissary familiar, treating her paladin level as her wizard level for the purpose of this ability.

Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess.
In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect.
The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level.

Аура Отваги
Начиная с 3 уровня паладин становится невосприимчивым к ужасу, магическому и обычному. Все союзники в радиусе 10 футов (3,048 метра) от него получают бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов страха.
Эта способность действует только пока паладин жив и в сознании.

Божественное здоровье
Начиная с 3 уровня паладин становится невосприимчив ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные



Фамильяр

Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability.


Усталость (няшное благо Альтиры) - одно негативное состояние которое ты снимаешь своим лечением. (наложение рук)

Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.

Lay on Paws (Su)
At 2nd level, a chosen one’s familiar is able to borrow some of her divine energy to heal itself and others. The familiar can use the chosen one’s lay on hands ability, including all of her mercies, but each such use consumes two uses of the paladin’s lay on hands ability. Starting at 4th level, the familiar can also channel positive energy, but each such use consumes four uses of the paladin’s lay on hands ability.
This ability alters lay on hands and channel positive energy.

Religious Mentor (Ex)
The familiar’s sworn duty is to help train the chosen one for her future glory. The familiar is treated as having a number of ranks in Knowledge (religion) equal to the chosen one’s paladin level. The chosen one doesn’t gain Knowledge (religion) as a class skill.

Фоновые черты
Терроризировать
Вы выросли в среде, где кротких игнорировали, и вам часто приходилось прибегать к угрозам или насилию, чтобы вас услышали.
Выгоды : вы получаете бонус +1 к проверкам Запугивания , и Запугивание всегда является для вас классовым навыком.

Кочевой
Выгода : вы получаете бонус +1 к чертам знаний (география) и проверкам выживания , и одно из этих умений (на ваш выбор) всегда является для вас классовым умением.


Нагрузка
Лёгкая до 76
Средняя 77-153
Тяжёлая 154-230
Поднять над головой 230
Оторвать от земли 460
Перетащите или нажать 1150


Инвентарь
1001 золотой

Крест (Earth breaker) (балансированный)
+8 атака 2d6+4 урон 20/x3 крит В тип

Тяжёлый арбалет(Heavy crossbow)
+5 атака 1d10 урон 19-20/x2 крит 120 ft. дальность Р тип

Кольчуга (Four-mirror)
Бонус брони +6; Штраф за проверку брони -5
Шанс провала чародейского заклинания 30%; Масса 45 lbs.

Зоман

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Молодой - если бы не борода, то совсем молодой - человек среднего роста и худощавого телосложения, чуть сутулый.
Темные, кое-как причесанные волосы, редкая борода, черты лица в принципе правильные, но какие-то никакие, незапоминающиеся. Бледная кожа, темные, глубоко посаженные глаза.
Движения точные, быстрые, руки с длинными пальцами и явно никогда не знали тяжелой работы - ни мозолей, ни шрамов, зато испачканы чернилами.

Под одеждой Зоман покрыт татуировкой - руки от запястий до плеч, грудь, спина - этим он не хвастается, но особенно и не скрывает.

Молчалив, иногда заикается немного - особенно, когда волнуется.

Одет Зоман в теплый плащ из толстой шерсти невнятного серо-голубого цвета, суконные куртку-котарди средней длины серо-коричневого цвета и черные штаны, на ногах - ботинки с обмотками. На случай холода есть длинное сюрко, капюшон и перчатки.
На очень широком поясе из толстой кожи с металлическими бляхами, висят кинжал, поясная сумка для всякой мелочи, фляга и футляр для бумаг, еще одна сумка перекинута через плечо, в руках посох, за спиной походный мешок.

Из-за пазухи Зомана часто выглядывает обычная серая крыса, которую тот зовет просто: "Крыс".

Характер
Зоман флегматичен, молчалив, нелюдим и не слишком хорошо идет на контакт, предпочитая людям общество книг или своих мыслей. Осторожен, терпелив, предпочитает действовать тщательно все обдумав и спланировав, даже в разговоре, зачастую, делает паузы, так, словно имеет привычку тщательно обдумывать каждое слово.
Для тех, кто готов смириться с тихим, необщительным спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История
Говоря о Зомане в первую очередь следует упомянуть его бывшего учителя и покровительницу - Зенобию Крукс из Остенсо, сигнифера Ордена Костра - ордена Адских Рыцарей, считающих своим предназначением поиск и уничтожение ведьм, культистов, служителей нечестивых (а равно признанных таковыми в Челиаксе) богов и т.д. и т.п. Зенобия специализируется на поиске и уничтожении демонопоклонников. В использовании для этих целей дьяволов ни сама Зенобия, ни ее коллеги не видят ничего плохого - Челиакс есть Челиакс - но Зенобию экстермально неразборчива в средствах даже для Челиакса и творчески исследует применение демонов против демонов. Для обеспечения этого интересного процесса она не брезгует контрабандой всякого разного - в чем ей способствует ее место жительства, Остенсо - один из крупнейших портов Челиакса и база его военного флота. Помимо контрабанды, Зенобия, как и любой другой влиятельный челаксианец, по уши в разнообразных изощренных интригах и темных делишках, для обеспечения которых беззастенчиво пользуется своими учениками, одним из которых является Зоман.

Сам Зоман был учеником Зенобии с детства, обучился за ее счет в Эгорийской академии магических искусств, после выпуска Зенобия стала привлекать его к своим темным делам - и вот тут молодой маг попал встал перед крайне неприятной дилеммой.
С одной стороны, учителю он доверял и был по-своему к ней привязан.
С другой все эти темные шашни с демонами были чересчур даже для уже насмотревшегося всякого Зомана.
С третьей - Зоман опасался, что рано или поздно Зенобия все-таки попадется - и тогда на дыбу вздернут всех, кто даже рядом с ней оказался.
Словом, юный волшебник терзался подобными сомнениями несколько недель, пока однажды, возвращаясь из соседнего городка, в который ездил по делам (таверна "Пестрый бык", по четвергам в районе полудня, в углу будет сидеть одноглазый купец, передать привет, отдать письмо, получить письмо и деньги), не увидел, подъезжая к улице, на которой стоял особняк Зенобии, что в доме творится какая-то нездоровая суета - люди бегают, дым идет... Сомнения разрешились моментально - к дому Зенобии Зоман, естественно, поворачивать не стал, нигде не задерживаясь направился в порт, где сел на первое же судно, уходящее подальше, и идущее, как оказалось, в Талдор. Зоману это подходило - он там бывал, там, в деревушке Оуквелл, была явка, где он иногда встречался с агентами по делам своего учителя.

Дальше было странное приключение в лесу фей, обогатившее молодого мага жизненным опытом... и давшее ему ключ к поискам учителя. Ключ, которым он пока так и не решился воспользоваться. А потом - не слишком успешные поиски некроманта...

"...Зоман вернулся в свою башню, к своим трудам... и к своей дриаде. Своей ли? Кто знает. Сухой колдун привык болтать с феей долгими летними вечерами на берегу лесного пруда, рассказывал той о своих изысканиях и с интересом выслушивал новости заповедной рощи и окрестных лесов, с грустью провожал дриаду осенью и с нетерпением ждал весны.
Все это повлияло на него - если раньше челаксианец, как многие свои соотечественники, был несколько неразборчив в средствах, то теперь он стал задумываться, как бы не поставить своими действиями под угрозу дриаду, ее лес, деревушку, рядом с которой жил... да и весь Голарион. Отправиться в Ад он был готов и раньше - но теперь трижды задумывался, как бы не утащить с собой кого-​нибудь непричастного. Это замедляло работу, но, пожалуй, было лучше для всех."
Навыки
Human Conjurer 4
Age:21, Height: 5'8", Weight 130lbs
AL: LN
Languages: Common(Taldan) + Abyssal, Aztlan, Draconic, Elven, Infernal + Aklo, Kelish, Sylvan, Varisian
HP: 24/24

Str: 8 [-2] (-1)
Dex: 14 [5] (+2)
Con: 12 [2] (+1)
Int: 18 [17] + 2(Human) +1(4lvl) = 21 (+5)
Wis: 10 (0)
Cha: 8 [-2] (-1)
--------------
20

Class Variant: Conjuration specialist (Opposite schools: Necromancy)
Class Variant: Egorian Academiae (PC: ISP)
Planar Knowledge (Ex) - As an infernal binder, you gain a +3 bonus on Knowledge (planes) checks.
Assume Control (Su) - At 1st level, you can attempt to gain control over a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. You must make a caster level check (1d20 + caster level) equal to 10 + the summoning caster’s level. If you know the summoned creature’s name, you receive a +2 circumstance bonus on the check. If the check is successful, you can control the summoned creature as if you had summoned it for a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1 round). This does not increase the duration of the original summoning. The original summoning caster can attempt to regain control of the summoned creature as a standard action by making a caster level check against your caster level + 10. When your control ends, the creature reverts to the control of its summoner.

Arcane Bond - Familiar (Rat)

Traits:
Resilient (ULC) - You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves
Reactionary (ULC) - You gain a +2 trait bonus to Initiative checks.

Feats:
Acadamae Graduate (CotCT:PG)
Augment Summoning
Scribe Scroll
Spell Focus (Conjuration)

Skills:
8 + 20(Int) +4(Human) = 32 skill points
Appraise - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9
Craft (alchemy) - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9
Heal - 1(skill) + 0(Wis) = +1
Knowledge (arcana) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Knowledge (history) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Knowledge (nature) - 1(skill) + 3(class) + 5(Int) = +8
Knowledge (planes) - 4(skill) + 3(class) + 3(Planar Knowledge) + 5(Int) = +15
Linguistics - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Perception - 4(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +4(+6)
Ride - 1(skill) + 2(Dex) = +3
Sense Motive - 1(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +1(+3)
Survival - 1(skill) + 0(Wis) = +1
Spellcraft - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Swim - 1(skill) - 1(Str) = 0

LN Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +2(+4)

DEFENSE

AC 13(16), touch 12, flat-footed 11(14) (+1 (+4) armor, +2 Dex)
hp 24 (6+4(favored class) +4(Con) + 3+4+3)
Fort +5, Ref +3, Will +4

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee dagger +1 (1d4-1/19-20)
Melee quaterstaff +1 (1d6-1/20)
Melee unarmed +1 (1d3-1/20, non-lethal)
Ranged, mwk l. crossbow +5 (1d8/19-20, 80')
Ranged, dagger +4 (1d4-1/19-20, 10')

STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2; CMB +1; CMD 13

Spells known:

0th-lvl:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost
Illusion: Ghost Sound
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st-lvl (3 +5 + 2(50gp scrolls)+2(lvl) + 4(scrolls)) = 16:
Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil
Conjuration: Adhesive Spittle, Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I
Divination: Detect Secret Doors, Identify
Enchantment: Charm, Sleep
Evocation: Magic Missile
Illusion: Color Spray, Vanish
Transmutation: Enlarge Person

2nd-lvl (2(lvl)) = 2 + 2 Scrolls:
Conjuration: Create Pit [APG], Glitterdust, Summon Monster II, Web
Divination: See Invisibility
Illusion: Invisibility

Spells Memorized:
0th lvl: Detect Magic, Mage Hand, Message, Prestidigitation + Acid Splash
1st lvl: Color Spray, Enlarge Person, Grease, Mage Armor, Vanish + Grease
2nd lvl: Glitterdust, Summon Monster II*2 + Web

Familiar - Крыс (Rat)
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5

DEFENSE

AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 size, +2 Natural Armor)
hp 12 (24/2)
Fort +2, Ref +4, Will +5

OFFENSE

Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +7 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.

STATISTICS

Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Perception +5, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth

Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master would. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Инвентарь

Equipment
Name N Wgt, lb Cost, gp Wgt, all Cost, all Appendixes
Magic Items: 29 27,39
Book of Extended Summoning, Lesser
Torch, everburning
Pearl of Power - 1st lvl
Spellbook 0 0

Weapons:
Masterwork Light Crossbow + 40 bolts
Quaterstaff 1 4 4 0
Dagger 1 1 2 1 2

Clothing & Armor: 0 0
Haramaki (UE) 1 1 3 1 3 Очень широкий кожаный пояс с металлическими бляхами
Outfit, Traveler’s 1 5 5 0

Personal:
Bedroll 1 5 0,1 5 0,1
Blanket 1 3 0,5 3 0,5
Kit, Mess 1 1 0,2 1 0,2
Sewing needle 1 0,5 0 0,5
Soap 1 0,5 0,01 0,5 0,01
Towel, razor, comb etc. 1 1 0,5 1 0,5

Containers:
Backpack, common 1 2 2 2 2
Case, map or scroll 1 0,5 1 0,5 1
Flask 1 1,5 0,03 1,5 0,03
Pouch, belt 1 0,5 1 0,5 1
Pouch, spell components 1 2 5 2 5

0 0
Tools:
Ink 1 8 0 8
Inkpen 5 0,1 0 0,5
Parchment 5 0,2 0 1
Book, journal
Wax tablet 1 1 1 1 1

Adventuring gear:
Candle 5 0,01 0 0,05
Flint and steel 1 1 0 1

Cash: 62,61

900gp от 1-го были потрачены:


750gp от 2-го были потрачены:
Book of Extended Summoning, Lesser - 750gp

Отец Уилберт

В игре

Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Средних лет мужчина. Взгляд незлой, но усталый, телосложение жилистое. Часто забывает бриться.
Характер
Всегда склонный к мечтам, Уилберт порой с грустью замечает, что времени на них уже не остается. Ему редко удается спокойно отдохнуть, но он не склонен унывать, в конце концов дела сами себя не сделают.
История
Родился в деревне Два Гуся. Родители были не бедными по деревенским меркам - выращивали всякое и продавали на ярмарке. Даже батраков нанимали для помощи. Одному из сыновей - который послабее - хотели лучшей доли, вот и отдали в обучение сельскому священнику отцу Джескару.

Уилберт был старательным и ответственным парнем и искренне верил в Эрастила. Когда бог стал отвечать на его молитвы, все поняли, быть ему заместо Джескара, когда тот помрет. Но у судьбы были иные планы.

Уилберт с односельчанами участвовал в двухдневном походе по следам гоблинов, укравших овец. Они смогли найти кое-какие сокровища, чтобы возместить потерю стада, а еще кобольда Чарку, который помог им и предупредил о готовящемся нападении гоблинов. Однако в самой битве Уилберт участия не принимал. Старый священник сказал ему увести стариков, женщин и детей подальше от деревни, пока ее будут оборонять. Уилберт выполнил задачу, но в душе был уязвлен тем, что слишком слаб, чтобы защитить деревню.

Вернувшись обратно, он принял решение уехать из деревни и отправиться учиться к городским жрецам - штудировать священные тексты и учиться ратному делу. У него была к тому времени семья - жена и сын - и он должен был иметь возможность их защитить, если это будет необходимо.

В итоге вместе с семьей он переехал в Эмберглоу. Обучение пошло ему на пользу - и Эрастил начал отвечать чаще, и с оружием научился обращаться. Да и деньги в семье появились. Скучает только Уилберт по привольным лесам и полям деревенским. В городе как-то мало зелени. Приходится самим на крыше выращивать, да деревья по улицам сажать начал, чтобы не все один камень был.
Навыки
Cleric 4 (Erastil, Plant domain)

HP: 16
Спасброски:
FORT +5 (конста +1, классовый бонус +4)
REFX +2 (ловкость +1, классовый бонус +1)
WILL +8 (мудрость +4, классовый бонус +4)

BAB +3
Attack +5 (melee)
AC 19 (+1 от ловкости, +6 chainmail, +2 shield)

Языки: Общий, Целестиал

Расовые Черты: Человек


Классовые черты: Cleric

Favoured Class (cleric): Diplomacy +2
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).
Channel Energy 2d6 7/day (3+1(Cha)+1(trait) +2(feat)

Дополнительные способности:
Adept: +1/day channel
Patient Optimist (Erastil): You know that all things pass in time, and are used to having to repeat arguments multiple times to convince stubborn believers. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence hostile or unfriendly creatures, and if you fail at such an attempt, you may retry it once.
Greater Purpose: You are convinced you're alive to achieve a great purpose. You gain a +1 trait bonus on all saving throws to resist death effects and a +1 trait bonus on Constitution checks made to stabilize while dying.

Скиллы (Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier):

Дипломатия 4 +3(класс) +1(оба)=8
Эмпатия 1+3(класс)+4(мудрость)=8
Заклинания 1 +3(класс) +1(инт) =5
Лечение 1+3(класс)+4(мудрость) =8
Выживание 1+4(мудрость) =5
Знание (религии) 4+3(класс)+1(инт) =8
Знание (истории) 2+3(класс)+1(инт) =6
Знание (местное) 1+1(инт) =2
Знание (природы) 1+1(инт) =2


Фиты
Extra channel: +2/day
Крепкий (toughness): +3 Нр

Заклинания
Domain Plants, Community
Wooden Fist

Calming Touch


Domain Spells: 1st—entangle, 2nd—barkskin
Spells/day: 0 - 4, 1 - 3+1, 2 - 2+1

Spell list:
0 - stabilize, light, detect magic, guidance
1 - entangle, cause fear, command*2, bless
2 - barkskin, hold person*2, zone of truth
Инвентарь
Экипировка: 84,82/100 фнт (medium load)
Золото 2,82фнт 129зм 6см 6мм +100 зм за хоботов (не разделили еще)
Morningstar (MW) Damage 1d8 (Attack 5 = 3 BAB + 2 Str) Critical x2 bludgeoning and piercing
6фнт
Longbow 3фнт
Arrows х40 6фнт
Dagger 1фнт
Chainmail [+6, +2maxDex, -5ACP, 20ft/mv] 40фнт
Heavy wooden shield [+2, -2ACP] 10фнт
Holy symbol, wooden
Traveler's outfit 5фнт
Backpack (empty) 2фнт
Flint and steel
Healer's kit 1фнт
Torch х4 4фнт
Waterskin 4фнт

Лошадь (heavy)
Bedroll 5фнт
Flask (empty) 0,5фнт
Rations х5 5фнт
Rope, hemp (50 ft.) 10фнт
Sack 3 0,5фнт
Holy water (flask) 1фнт
Sunrod х5 5фнт
Explorer's outfit 8фнт
Soap 1фнт
Pot, iron 4фнт
Mug, clay 1фнт

Фрол Наглец

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Крепкий, подтянутый, жилистый и по росту настоящий гигант, для халфинга конечно.
Высотой правда среднему человеку по плечо примерно, в нем чувствуется гибкость и сила.
Обутый в отличные кожаные сапоги, не как все полурослики.
А еще взгляд. Жесткий и колючий. Взгляд воина, а не добродушного полурослика.

Внешность:

Характер
История
Навыки
Навыки

Alignment: Chaotic good
Фрол Наглец Male Halfing Slayer-4
Initiative +5 (+4(dex)+1(Ambush Training)), Perception +10
Speed: 30 (Fleet of Foot, halfing (Alternate Racial Trait)

DEFENSES
AC 19 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(size)), touch 15, flat-footed 15 (Chain shirt+buckler+size),
AC with shield 21 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(size))+2 (shield, heavy), touch 15, flat-footed 17 (Chain shirt+shield+size),
HP 34
Saves: Fort +6, Ref +9, Will +3 (+5 vs fear(Fearless))
CMB 5=+4(BAB)+2(str)-1(size small), CMD 19 = 10+4(bab)+2(str)+4(dex)-1(size small)

OFFENSE
+10 ranged (+4(dex)+1(size)+4(BAB)+1(masterwork)), longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+2, x3, 120'
30' и ближе +11, longbow, compositive +2, small 1d6+3, x3
Studied Target +11 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+3, x3, 120'
Studied Target, 30' и ближе +12 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120'

rapid shot +8/+8 ranged, longbow, compositive +2, small 1d6+2/1d6+2, x3, 120'
30' и ближе +9/+9, longbow, compositive +2, small 1d6+3/1d6+3, x3
Studied Target, 30' и ближе +10/+10 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120'

surpise round + Studied Target
+11 ranged, longbow, compositive +2, masterwork, small 1d6+4, x3, 120'
30' и ближе +12, longbow, compositive +2, small 1d6+5, x3

+7 melee (+2(str)+1(size)+4(BAB)), shortspear, small, 1d6+2(str), 20x2
+8 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2
Studied Target
+8 melee, shortspear, small, 1d6+3, 20x2
+9 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2

Str 14(10pp-2(race)) +2
Dex 18 (10pp)+2(race)) +4
Con 12 (2pp)
Int 10
Wis 12 (2pp)
Cha 8(-4pp+2(race))

BAB 4 (Slayer-4)

HP 34= 10(1-ый уровень)+(10/2)*3+3*1(favored class)+4*1(cons)

Melee +7=+2(str)+4(BAB)+1(size)
Ranged +9=+4(dex)+4(BAB)+1(size)
Fort +6 (4+1(race)+1con), Ref +9 (4+4dex+1(race)), Will +3 (+1+1wis+1(race))
CMD 19 = 10+4(BAB)+2(str)+4(dex)-1(size small)
CMB 5 = +4(BAB)+2(str)-1(size small)

Feats:
1. Point blank shot
2. Rapid Shot (Combat) (Slayer Talent (Ranger Combat Style (Ex))
3. Presice shot
4. Deadly Aim (Combat) (Slayer Talent (Rogue Talent(Combat Trick))

Trait:
Traits:
Ambush Training:
Benefit: You gain a +1 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on weapon damage rolls during any surprise round in which you act.
Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace. When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
Criminal:
You spent your early life robbing and stealing to get by. Select one of the following skills: Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
Выбрал : Disable Device

Drawbacks
Pride:
Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.

Features:
Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.

Studied Target (Ex)
[Errata] A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.

Track (Ex)
A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.

Sneak Attack = 1d6

Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Fleet of Foot: Some halflings are quicker than their kin but less cautious. Halflings with this racial trait move at normal speed and have a base speed of 30 feet. This racial trait replaces slow speed and sure-footed.

Armor Check Penalty -1 (-2 chain shirt, Armor Expert)
Skill points: 25 = 24(Slayer-4*6) + 1(favorite class-1)
Acrobatics 1 +8 (+4 Dex)
Sense Motive 3 +7 (+1 Wis)
Perception 4 +10 (+2(race)+1 Wis)
Stealth 4 +15 (+4(size) +4 Dex)
Knowledge (dungeoneering) 2 +5
Survival 3 +7 (+1 Wis)(tracking +9)
Disable device 4 +14 (+1 criminal +2 Thieves' tools, Masterwork )
Bluff 3 +5 (-1 Cha)

Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.)
0-58 59–116 117–175
Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.) (Backpack, masterwork)
0-76 77–153 154–230
Инвентарь
Наликом 1700 золотых есть!

Основное: 856 gp
Chain shirt - 100 gp - 12 lbp
Buckler, masterwork - 155gp - 2 lbp
Longbow, compositive +2, masterwork, small = 600 gp - 1 lbp
Shortspear, small - 1 gp - 2 lbp
Longsword, masterwork - 315 gp
Sap - 1 gp 2 lbp
shield, heavy, darkwood - 207 gp

Items - 182 потрачено
Backpack, masterwork - 50 gp
Traveler's outfit - 1 gp - 2 lbp
Arrows (100) - 5 колчанов 5х1 gp - 15 lbp
Arrows Iron, Cold (20) - 1 колчан - 2 gp
Arrows Silver, Alchemical (10) - 1/2 колчана, 20 gp
Oil (1-pint flask) - 4 фляжек
Backpack - 2 gp
Thieves' tools, Masterwork - 100 gp - 2 lbp
Trap, Bear (2) - 4 gp (20 lb)
40 отравленных маленьких стрел - -2

potion of Reduce Person -2 шт 100 gp
Assisting gloves 180 gp
Burst Jar - 35 gp
Acid (2 flask) - 20 gp
Oil, Alchemist’s Fire (2 flask) - 40 gp

Гримм Айронсоул

Персонаж мертв

Автор:   Джакка
Раса:   Дворф
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Уже не юный, но всё ещё относительно молодой дворф с обычными для этой расы крупными и грубоватыми чертами лица. Телосложение среднее, без ярко выраженной мускулатуры или пивного брюшка, верхушка головы и подбородок начисто выбриты, но пышные бакенбарды заплетены в несколько ухоженных и украшенных металлическими кольцами косичек. Выражение лица слегка угрюмое, и при этом кажется настолько привычным Гримму, что представить его улыбающимся становится довольно сложно.

Одет в тёмные штаны из мягкой кожи и крепкие сапоги, торс прикрывают когда-то белая, а сейчас сероватая от частой стирки рубаха, мягкий кожаный же коричневый жилет и кираса из тусклой стали, на руках перчатки с металлическими набойками на костяшках, а на затылок небрежно откинут капюшон плотного тёмно-серого плаща, украшенного кое-где вороньими перьями.
Характер
Несмотря на вечно нахмуренные брови и поджатые губы, Гримм далёк от привычного многим стереотипа "подгорного брюзги". Он спокоен и собран даже перед лицом неприятностей, умеет выслушивать своих собеседников, не перебивая, а когда всё же открывает рот, чтобы заговорить, то избегает бранной речи и вообще изъясняется на удивление вежливо и вдумчиво, несмотря на акцент и просторечный говор. А свой граничащий с пессимизмом фатализм и жаркую, густо замешанную на страхе подсердечную ненависть к немёртвым дворф за свои без малого девять десятков лет неплохо научился если не скрывать, то хотя бы не выпячивать на всеобщее обозрение...
История
Гримм родился в Оппаре, столице Талдорской империи, вторым ребёнком в семье давным-давно натурализовавшихся на поверхности дворфов. Отец его держал галантерейную лавку, мать шила для неё товары, а вот мальчик с самого детства видел своё будущее на религиозной стезе. И пусть вначале это виденье выглядело как "боги даруют мне могучую магию, с помощью которой я буду сокрушать врагов!", в процессе взросления, благодаря расположенной неподалёку от его дома приходской школе и ведущему в ней уроки пожилому жрецу Фаразмы, оно плавно трансформировалось в "я буду верно служить богине, дабы она даровала мне силы нести её слово и волю в мир".
После совершеннолетия Гримм вступил в ряды аколитов храма. Он выполнял простые работы, участвовал в погребальных ритуалах, патрулировал отдалённые погосты, молился... и был бы вполне доволен своей жизнью, если бы не одно но: вблизи клирики храма оказались далеко не настолько вдохновенными и преданными идеалам богини, как ему представлялось раньше. Например, брат Зантус порой наносил финансовый ущерб храму, снижая оплату для малоимущих, брат Круун считал себя вправе пропускать часть ночных бдений ради крепкого сна, брат Скруж наживался на визитёрах, убеждая их согласиться на различные дополнительные и не слишком связанные с целью их прихода ритуалы и услуги... А ещё почему-то братья заметно раздоражались, когда новичок-аколит начинал обсуждать с ними их упущения, вместо того, чтобы учиться осознавать свои недостатки и стараться избавиться от них! В течение последующих нескольких лет Гримм вконец рассорился с доброй третью служителей храма, и, несмотря на попытки настоятеля гасить разрастающиеся конфликты, в конце-концов вынужден был уйти.
Данное решение далось дворфу нелегко - он по-прежнему лелеял свою детскую и немного наивную мечту о магии. Но, считая, что боги предателей не любят так же, как и жители подлунного мира, он не стал пытать счастья в храмах иных богов, и принял произошедшее как выпавшее на его долю испытание. Он по-прежнему часто заходил в храм Фаразмы, и настоятель всегда старался найти для него какое-то занятие - уже не как для аколита, а как для наёмного работника. В конце концов, Оппара велика, и дела для надёжного разумного находились всегда - от доставки хлеба из соседней пекарни до проверки слухов о бродячих мертвецах в трущобах.
Время шло, но богиня всё всё никак не признавала Гримма и не спешила даровать ему частичку своих сил. Несмотря на уверения настоятеля, что это вполне нормально, что Леди Могил благословляет далеко не каждого и чаще всего только годы спустя, Айронсоул считал, что просто делает недостаточно, и потому стал всё чаще попроситься помимо прочих своих обязанностей участвовать в патрулях на отдалённых кладбищах - несмотря на все ритуалы, немёртвые иногда восставали на них или приходили туда откуда-то извне, и парень надеялся, что уничтожая подобных тварей сумеет заслужить благоволение своей богини... За последующие годы Гримм не стал профессиональным воином, но научился носить доспехи и набрался некоторых ухваток, и несколько раз сталкивался даже с настоящей нежитью.
И одним далеко не прекрасным вечером, когда патруль из четырёх аколитов, жреца и "добровольного помощника" наткнулся на стаю из восьми гулей, прямо посреди жаркого боя, в котором он с именем своей богини на устах пытался отбиться от взявших его в клещи тварей, Айронсоул вдруг ощутил, что что-то в нём изменилось - и сконденсировавшееся у него в руке бледно-серое сияние с равной лёгкостью прожигало немёртвую плоть и исцеляло оставленные клыками раны. В тот день погибли двое хороших знакомых Гримма, но сам он выжил - и, даже заполучив так желаемую божественную магию (пусть и в ослабленном, ограниченном, как позже пояснил ему настоятель, варианте), он не оставил храм за спиной, а, напротив, с удвоенным энтузиазмом принялся выискивать и уничтожать относительно слабую нежить... И только сам дворф знал, что таким образом пытается заглушить и преодолеть пустивший в его душе корни страх перед безумными и безжалостными мертвецами.
Многие годы спустя Гримм по-прежнему занимал при храме положение некоего "сочувствующего благому делу". Ему доверяли, с ним дружили, у него появилась определённая репутация, его недоброжелатели, не обладающие дварфийским долголетием, уже частично притихли, а частично покинули храм естественным путём... Но мужчина по-прежнему отказывался занимать официальную должность, предпочитая приглядываться со стороны - хотя в последнее время уже и начал подумывать остепениться и забыть давнюю обиду.

Впрочем, то было дело будущего, а сейчас он был занят очередным поручением настоятеля Логена - посетить Кассомир, забрать там отчёт о событиях с резко всплывшим и столь же резко разогнанным кровавым культом, и, если будет возможность, дополнить оный собственными соображениями.
Навыки
Dwarf Inquisitor [Sanctified Slayer] 2 (FC).
Age: 88 Height: 4'2", Weight 185 lbs
AL: LN
Languages: Common(Taldan), Dwarven
HP: 10 + 1d8

Str: 10 [0] (0)
Dex: 16 [10] (+3)
Con: 12 [0] (+1)
Int: 10 [0]
Wis: 18 [10] (+4)
Cha: 8 [0] (-1)
--------------
PB 20, +2 Con, +2 Wis, -2 Cha (Dwarf).


Racial Traits
Ability Score Modifiers: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and -2 Charisma.
Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype.
Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones.
Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Barrow Warden: Dwarves with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to their AC against undead. This racial trait replaces defensive training and hatred. Source: PRG: Horror Adventures.
Iron Citizen: Dwarves with this racial trait gain a +2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks, and Diplomacy is a class skill for such dwarves. This replaces stability. Source: PPC - Heroes from the Fringe.
Shadowhunter: Characters with this trait deal 50% weapon damage to incorporeal creatures when using non-magical weapons (including natural and unarmed attacks), as if using magic weapons. They also gain a +2 bonus on saving throws to remove negative levels, and recover physical ability damage from attacks by undead creatures at a rate of 2 points per ability score per day (rather than the normal 1 point per ability score per day). Dwarves can take this trait in place of weapon familiarity. Source: PPC - Blood of Shadows.

Traits:
Corpse Hunter (Religion [Pharasma]): You have dedicated yourself to the destruction of undead, and gain a +1 trait bonus on attacks made against undead. Source: Inner Sea Gods.
Trustworthy (Social): People find it easy to put their faith in you. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks made to fool someone. You also gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you.

Class Features:
Weapon and Armor Proficiency: An inquisitor is proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, longbow, repeating crossbow, shortbow, and the favored weapon of her deity. She is also proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Spells: An inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list.

Domain (or Inquisition): An inquisitor can select one domain or inquisition from among those belonging to her deity.

Conversion Inquisition: You are a powerful persuader. A honeyed tongue empowered by divine argumentation sways the indifferent and adversarial to your side.
  Charm of Wisdom (Ex): You use your Wisdom modifier instead of your Charisma modifier when making Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks.
Studied Target (Ex): At 1st level, a sanctified slayer gains the slayer’s studied target class feature. She uses her inquisitor level as her effective slayer level to determine the effects of studied target. This ability replaces judgment 1/day.
Studied Target (Ex): A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.

Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.
Orisons: Inquisitors learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table: Inquisitor Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Orisons prepared using other spell slots, such as those due to metamagic feats, are expended normally.
Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Cunning Initiative (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier.
Detect Alignment (Sp): At 2nd level, at will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time.
Track (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks.

Feats:
Lvl 1. Weapon Finesse (Combat): use Dex for attack rolls with light weapons.


Skills:
(6+0(Int))*2 +2(Favored Class bonus) = 14 skill points
Armor check penalty: -4.

Bluff - 1 (rank) +4(Wis) +3(Class) +1(trait, Trustworthy) = +9
Diplomacy - 2(ranks) +4(Wis) +3(Class) +2(racial, Iron Citizen) +1(trait, Trustworthy) = +12
Intimidate - 1 rank- +4(Wis) +3 (Class) +1(morale, Stern Gaze) = +9
Heal - 2(ranks) +4(Wis) +3(class) = +9
Knowledge (religion) - 2(skill) + 3(class) + 0(Int) = +5 //+4(Wis) when identifying monsters (Monster Lore).
Perception - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) = +9
Sense Motive - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) +2(racial, Iron Citizen) +1(morale, Stern Gaze) = +12
Survival - 2(skill) + 4(Wis) + 3(class) = +9 //+1 when tracking (Track).

LN Medium humanoid (Dwarf)
Init +7; Senses Darkvision, Perception +9

DEFENSE

AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+6 armor, +3 Dex) //+1(dodge) vs. undead.
hp 14 (8+1d8+1*2(Con))
Fort +4, Ref +3, Will +7 //+2 to saves vs. poison, spells and spell-like abilities. //+2 to saves to remove negative levels.

OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee dagger +4 (1d4 piercing or slashing, 19-20/x2)
Melee light mace +4 (1d6 bludgeoning, 20/x2)
Melee unarmed +4 (1d3 bludgeoning, 20/x2, non-lethal)
Ranged, l. crossbow +4 (1d8 piercing, 19-20/x2, 80')
Ranged, dagger +4 (1d4 piercing or slashing, 19-20/x2, 10')
//+2 to attack rolls vs. undead.

STATISTICS
Str 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 8
Base Atk +1; CMB +1; CMD 15

Spells known:
0th-lvl: 5
Acid Splash ссылка, Create Water ссылка, Detect Magic ссылка, Disrupt Undead ссылка, Guidance ссылка.

1st-lvl: 3
Cure Light Wounds ссылка, Ears of the City ссылка, Lucky Number ссылка.
Инвентарь
Spell Slots:
1st-lvl: 3/3

Load: 63,5/66, medium load.

Coins: 15 gp, 9 sp.

Breastplate, 200 gp, 30 lbs.
Outfit, Explorer's, 8 lbs.
Dagger, 2 gp, 1 lb.
Mace, light, 5 gp, 4 lbs.
Holy symbol of Pharasma, iron, 5 gp, 1 lb.

Backpack, 2 gp, 2 lbs.
– Bedroll&Blanket, 6 sp, 8 lbs.
– 4x Ration, trail, 2 gp, 4 lbs.
– Kit, Mess, 1 sp, 1 lb.
– Kit, Grooming, 1 gp, 2 lbs.
– Kit, Gear Maintenance, 5 gp, 2 lbs.
– Kit, Shaving, 15 sp, 0,5 lbs.

Kit, Grooming: This pouch of toiletries includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder.
Kit, Gear Maintenance: This kit contains metal polish, a small file, a leather paring knife, conditioning oil for leather, two soft cloths, extra leather straps, a sewing needle, and a few buttons.
Kit, Mess: This kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, made of wood, horn, or tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord.
Kit, Shaving: A shaving kit contains a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.

Таэра Алдори

Вне игры

Автор:   Rademes
Раса:   Эльф
Класс:   Магус
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Самое распространенное описание, которое дают люди, если их спросить о Таэре – "обычная". Ну, эльфийка и эльфийка, не поражающая не формами, ни какой-то сверхъестественной красотой, ни уродствами.
Ее можно опознать скорее по одежде, нежели по физиологическим особенностям.
Кожаная куртка с косым воротом и обилием заклепок играет роль какой-никакой защиты, а поверх нее несколько большего чем нужно размера, тренчкот с обилием карманов. Примечательно что вне зависимости от времени года и погоды, на шее девушки обычно повязан клетчатый черно-белый платок, явно привезенный из Кадира.


Характер
Таэра довольно импульсивна, и хотя чаще она все же тормозит себя, для того, чтоб сначала подумать, а потом что-то сделать, такое происходит не всегда и в основном в мелочах. Любопытна, особенно если речь идет о магии, искусстве меча или алхимии, все же среди ее многочисленных интересов, эти – самые сильные, хотя обилие теоретических знаний не подкреплено практикой. "Живость", делает ее больше похожей на человека, нежели на типичного эльфа.
По умолчанию, он не питает злобы к встречаемым людям ( и нелюдям), однако, если кому-то довелось ее обидеть, то можно быть уверенным в том, что она это запомнила. Возможно, намеренный вред из-за этого она и не нанесет, но и не поможет в случае чего, причем даже угроза жизни не будет достаточно весомым аргументом.
История
Иногда в мире случаются странные совпадения, которые хоть и не приводят к чему-то глобальному, но являются интересными сами по себе. Вот одно из таких совпадений – знакомство родителей Таэры. В один и тот же день два совершенно разных эльфа сражались за получение звания Владыки Меча, и соответственно фамилии, с соответствующими преимуществами, причем оба успешно завершили свое испытание. Дальше любовь-морковь, и всякие такие штуки, после которых неудивительно что у них появился ребенок. Но спустя десять лет, семья уехала из Рестова. Не то, чтобы это была трагедия, но если не хочешь поехать головой среди постоянно отправляющихся к богам людей, нужно как то отвлекаться.
Так что более-менее осмысленное детство Таэра воспринимает как забавную смену картинок. Но из-за постоянной смены обстановки, всякого нового, она так и не нашла для себя занятие, которое бы ей нравилось больше всего, вот и получилось так, что она знает всякое разное, но не так хорошо, как тот, кто сосредоточенно изучал что-то одно. Но эльфийка и не жалуется – потому что ей интересно все. Спустя несколько десятков лет, семья вернулась в Рестов, но уже не втроем, а вчетвером – у Таэры появился младший брат, которому на момент прибытия в город уже было около пяти.
Но сама девушка, привыкшая жить в дороге и изучать всякое разное быстро заскучала в городе (как и раньше, когда они оседали надолго (два-три года)). Зато она поняла что ей уж точно не интересно – дворяне, короли, бароны, и прочая титулованная шушера, которая только и делает что плетет интриги, подсиживает друг друга и всячески вредит. Так что пожелав родным удачи, она отправилась сама. Это понначалу она думала что вольна идти куда хочет и сама себе начальник, но жизнь за городом, без постоянной крыши, и родителей, котоыре все знают, всегда помогут, оказалась куда сложнее. И жить гораздо проще все-таки в группе. Такой разносторонний член команды как Таэра полезен практически любой группе наемников, но она сама долгое время опасалась присоединяться к кому либо, пока наконец не узнала о том, что жрецы Фаразмы набирают группу. Ну, со жрецами не так страшно начинать познание наемничьей жизни, и она наконец решилась.
Увы, но несмотря на полученную награду, нельзя сказать что ее первый поход вышел удачным – главный вредитель сбежал, в голове появились лишние голоса, а в последствии ее хвост оброс таким большим количеством проблем, что задерживалась на месте она очень редко.
Навыки
Хиты: 21/21 (8 КХ+1 ВЫН +6 на 2 +6 на 3)
КБ: 16 (10+3 доспех+3 ЛОВ)
  Касание: 13 (10+3 ЛОВ)
  Застигнутый врасплох: 13 (10+3 доспех)
Спас Стойкости: +4 (+3 база +1 ВЫН)
Спас Реакции: +4 (+1 база +3 ЛОВ)
Спас Воли: +3 (+3 база +0 МДР)
Базовый бонус атаки: +2

Заклинания:
Фокусы: 4
1 круг: 4 (3 база+1 за интеллект)

Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Драконий, Орочий, Сильван.

Навыки 2+Мод. ИНТ
Акробатика (ЛОВ): +3
Оценка (ИНТ): +6 (+2 улучш. +4 ИНТ)
Обман (ХАР): 0
Лазание (СИЛ): 0
Ремесло (Алхимия) (ИНТ): +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ)
Дипломатия (ХАР): 0
Механика (ИНТ)*: -
Маскировка (ХАР): 0
Изворотливость (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ)
Полет (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ)
Дрессировка (ХАР)*: -
Лечение (МДР): 0
Запугивание (ХАР):
Знание (Магия) (ИНТ)*: +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ)
Знание (Подземелья) (ИНТ)*: +9 (+2 улучш. +3 Класс +4 ИНТ)
Знание (Инженерное дело) (ИНТ)*: -
Знание (География) (ИНТ)*: -
Знание (История) (ИНТ)*: -
Знание (Краеведение) (ИНТ)*: -
Знание (Природа) (ИНТ)*: -
Знание (Дворянство) (ИНТ)*: -
Знание (Планы) (ИНТ)*: +9 (+2 улучш. +3 Класс +4 ИНТ)
Знание (Религия) (ИНТ)*: -
Лингвистика (ИНТ)*: -
Внимание (МДР): +2 (+2 раса)
Исполнение (ХАР): 0
Профессия (МДР)*:-
Верховая езда (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ)
Проницательность (МДР): 0
Ловкость рук (ЛОВ)*: -
Колдовство (ИНТ)*: +10 (+3 улучш. +3 Класс +4 ИНТ)
Скрытность (ЛОВ): +3 (+3 ЛОВ)
Выживание (МДР): 0
Плавание (СИЛ): 0
Использование магических устройств (ХАР): +6 (+3 улучш. +3 Класс)

Черты
Фехтование (боевая)
Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы.
Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечание: Естественное оружие считается одноручным
Weapon Focus (Elven thornblade)
You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.


Особенности:
♦ +1 к спасбросками против снижения характеристик.
♦ Deathtouched: +2 trait bonus on saving throws against mind-affecting effects
♦ Arcane Researcher: You gain a +4 trait bonus on Knowledge (arcana) and Spellcraft checks to research, modify, and create new spells.


Расовые особенности
♦ Изменения характеристик: +2 Ловкость, +2 Интеллект, –2 Выносливость.
♦ Размер: Средний. Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
♦ Скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов.
♦ Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей.
♦ Эльфийский иммунитет. Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
♦ Эльфийская магия. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ. Кроме того, эльфы получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.
♦ Острые чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
♦ Оружие эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
♦ Языки. Эльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Эльфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гнолльский, гномий, гоблинский, драконий, небесный, орочий, сильван.

Классовые особенности: Магус
♦ Мировоззрение: любое
♦ Кость хитов: д8
♦ Стартовое богатство: 4d6x10 или 140
♦ Классовые навыки: Лазание (СИЛ), Ремесло (ИНТ), Полет (ЛОВ), Запугивание (ХАР), Знание (Магия) (ИНТ), Знание (Подземелья) (ИНТ), Знание (Планы) (ИНТ), Профессия (МДР), Верховая езда (ЛОВ), Колдовство (ИНТ), Плавание (СИЛ), Использование магических устройств (ХАР)
♦ Очки навыков за уровень: 2 + мод. ИНТ
♦ Владение оружием и доспехами:

♦ Заклинания:

♦ Книги заклинаний:

♦ Магический запас (Su):

♦ Фокусы:

♦ Сражение заклинаниями (Ех):

♦ Удар заклинанием (Su)

Аркана магуса:

♦ Arcane Cloak (Su) (Ultimate Combat pg. 54): The magus can expend 1 point from his arcane pool to add his Intelligence bonus to Stealth checks and Bluff checks to create a diversion in order to hide. This bonus lasts for 1 minute.




Алхимические рецепты, изученные в процессе:
♦ Рецепт Extract Extender (Craft Alchemy DC 20, 1lvl-50 gp , 2lvl - 300 gp, 3lvl - 750 gp) при добавлении к экстракту или при наложении заклинания с целью personal или эффектом, не наносящим урона, превращается в зелье, длительность которого увеличена вдвое. Некоторые заклинания могут не подходить под эту смесь.

Инвентарь
HP 13/13 (Max -13);
AC 16, TAC 13, FF 13, CMD 15;
Fort +4, Ref +4, Will +3; Init +3;
BAB +2; CMB +2;
* Attack (Thornblade): +7; 1d6+1 (К или Р) (18-20/x2) (-2 Spellcombat)

На персонаже (64,82 фнт):
Cursed thornblade +1 (1д6+1 колющий или режущий, дистанция: -, крит: 18-20/x2, особое*, 4 фнт)
Клепаный кожаный доспех (Мод брони: 3, Макс мод. ЛВК: 5, штраф: -1, провал закл.:15%, 20 фнт)
Одежда исследователя (8 фнт)
Поясной мешочек с деньгами (9 зм, 12 см, 20) (0,5 фнт + 0.82 фнт)

Рюкзак (2 фнт):
mwk leafblade *
Эльфийский меч (Elven thornblade*)
750 зм
Кремень и огниво
Чернила
Чернильное перо
10х Листы пергамента
4х Паек дорожный (1 фнт)
Книга заклинаний волшебника (3 фнт)
Мешочек для компонентов заклинаний (2 фнт)
3х масло (фляга) (1 фнт)
Лампа обычная (1 фнт)
Сургуч (1 фнт)
Печатка
Тубус для карт и свитков (0,5 фнт)
Походная постель (5 фнт)
Веревка пеньковая(10 фнт)

*Этот клинок подходит для колющих ударов и парирования, что делает его особенно способным наносить глубокие проникающие раны. Владелец с Фехтованием может применять свой модификатор Ловкости, для бросков атаки этим оружием вместо своего модификатора Силы. Эльфийский терновый клинок не дает никакой дополнительной выгоды, когда используется в двух руках. Кроме того, атаки этим оружием получают бонус +2 к проверкам критических ударов.

Подготовленные заклинания:
0: Detect Magic, Arcane Mark, Disrupt Undead, Ray of Frost:
1: Shocking Grasp х3, Expeditious Retreat

Заклинания в книге магии:






ссылка

Уртгар Дорн

Вне игры

Автор:   Lee
Раса:   Ореад
Класс:   Жрец Войны
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Рост: 183 см
Вес: 110 кг
Возраст: 28 лет

Высокий мужчина, с довольно бледной кожей ,скорее похожей по цвету на светлые породы камня, или же несколько серый мрамор с прожилками. Глаза серого цвета, волосы нечто среднее между пепепельным, серебристым и серым. Словом, можно сказать, что он весь различных оттенков серого, которые органично пересекаются между собой. Фигура статная, крепко сложенная, чем-то похожая на скалу своими рубленными чертами конечностей и мышц, что возможно не так уж далеко от правды. Если вы коснетесь его кожи, то ощутите скорее не тепло и мягкость, а прохладу и шершавость, которая впрочем приятна, оставляя ощущение крепости и надежности. На локтях, коленях, скулах и костяшках пальцев можно обнаружить казалось бы костяные наросты, которые на самом деле представляют собой гранитные образования, которые так же покрывают внутренние слои кожи, что и придает её такую структуру. Предпочитает носить простую удобную одежду, часто не снимает свою броню потому что особо и не устает от неё никоим образом. Почти всегда имеет при себе оружие, чаще похож на ходячий арсенал, готовый к схватке круглые сутки. Отличительные черты это странная символика на его руках - на внешней стороне правой кисти у него можно найти знак Горума, который сам по себе переливается оттенками красного. На внешней же стороне левой кисти - знак Ровагога, иссиня черный. Как и почему так вышло и что это вообще значит самим Дорном обычно не поясняется.
Характер
Как и многие Ореады, Дорн спокойный. Нет, не так - он каменный. С одинаковым выражением лица он может как резать картошку, так и вытаскивать двуручник из чьей-то спины, причем эту каменность он умеет делать как пугающей, так и нейтральной. Доброй каменности на его лице как правило не бывает. Возможно в силу последних семи лет жизни она у него вывелась, хотя улыбаться он умеет, но скорее наигранно. Для него доброта выражается не в красивых словах, эпитетах и шутках, а выполнении поставленной задачи, от чего зависят жизни связанных с ним существ. После нескольких лет тесных связей с криминалом и темной стороной разных живых существ имеет вредную привычку давать прозвища и клички, которые так же не отличаются какой-нибудь завуалированностью или эстетикой, а зачастую прямо отражают какую-то черту или особенность, зачастую не самую приятную. Впрочем, его самого это мало волнует, хотя иногда можно донести что второе имя вам все таки очень неприятно и его нужно изменить. Не любит когда к слабым применяется физическое насилие, потому что хорошей драки из этого заведомо не выйдет, а сплошная профанация. Поэтому нередко ставит между агрессором и жертвой свой двуручник, предлагая лучше найти себе цель более достойную. В каком-то роде им так же движет и желание защитить слабого, но оно сильно перемешено с жреческими идеями Горума, поэтому в дальнейшем Дорн часто не понимает благодарностей в его сторону. Ну да, отогнал обидчика и побил его. Ну, и что дальше? Иди ка ты своей дорогой, пока еще кого-то не встретил, а то Ореада рядом может уже и не быть.
История
Навыки
Инвентарь
Экипировка:
Золото: 300 ЗМ

Оружие: 75 ЗМ


Броня, одежда: 50 ЗМ


Одежда, Аксессуары, Инструменты: (160 ЗМ)

Отто Фортонджим

Вне игры

Автор:   Xardas12
Раса:   Not a catfolk anymore
Класс:   Investigator/Warrior Poet
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

  Рост: 190 см.
  Вес: 65 кг.
  Возраст: 24 года.
  Исключительно высокий представитель своей расы, Отто ещё и очень худой, слегка жилистый, даже шерсть не скрывает это, из-за чего кажется ещё больше. А на фоне своих братьев, особенно толстого коротышки Арбауза, совсем гигант. Окрас имеет темно-медный, с вкраплениями ещё более темных оттенков рыжего цвета. На ушах рысьи кисточки, как у младшего и матери, хвост такой же - длинный и пушистый. Глаза желтые, с оранжевым оттенком.
  После событий в деревне Урум он заработал несколько шрамов на морде и теле. И самое главное потерял хвост... Теперь вместо шикарного хвоста, болтается маленькая кисточка. Лицо стало осунувшимся, под глазами мешки фиолетовые от недосыпа и стресса. Внешне постарел на лет 10, стал помятый и уставший.
Характер
  Романтичный циник или циничный романтик? Отто пытается держаться золотой середины... Он в меру спокоен, весел и серьезен, в отличии от братьев - старшего хмурого Арбауза и младшего балагура Тики. Как и братья придерживается добрых взглядов. Вообще-то спасибо родителям за должное воспитание.
  После событий в деревне Отто стал мрачен, молчалив, его часто мучают кошмары и паранойя.. И боятся теней стал, что было ироничным фактом, учитывая его пристрастия к работе в темноте...
История
  Родился Отто в семье потомственных алхимиков-кошколюдов Фортонджимов, и был средним братом. Старшим у него был Арбауз - толстый и хмурый коротышка, младшим - весельчак и балагур Тики.
  Большую часть молодости провел за работой в пекарне и изучением фолиантов. Очень большого количества фолиантов. Можно сказать он был самым одаренным и смекалистым среди своих братьев. Уже к 15 годам знал пять языков, а позже, по долгу работы и все шесть! А призвание он свое нашел следующим образом...
  Как то раз,работая в пекарне, мастер Захария, так звали хозяина пекарни, по просил разыскать того, кто съел нужные ему сладкие рулеты. Неслыханное злодеяние! Отто живо принялся за дело - осмотрел место преступления, опросил свидетелей, возможных и невозможных. Буквально носом землю изрыл, словно свинья в поисках трюфелей. И после тщательного анализа полученных сведений пришел к неутешительному выводу - той самой свиньей, что скушала сладкие рулеты мастера Захарии, оказался он сам... Несмотря на ум и смекалистость, у Отто иногда бывают провалы в памяти. Что примечательно, выборочные. Именно в те моменты, когда он делал какие-то шалости. Наверное вредность играет в заднице. Прям как у Тики.
  Да, в тот день Отто решил что от мастера не убудет и замял в один пресест десять рулетов! И не потолстел!
  В тот день, явившись с повинной к мастеру, получив нагоняй под хвост и работая сверхурочные, Отто уже понимал чем будем заниматься в будущем. Он будет сыщиком! Пареньку так понравилось расследовать тайну исчезнувших рулетов, что начал грезить о более изощренных и запутанных делах...
  Прошло девять лет. Работа в пекарне давно забыта, а количество дел, распутаных Отто, перевалило за двадцать, а сам кот заматерел.
  И вот, сидя в родовом гнезде и обдумывая желание Арбауза, его старшего брата, пуститься в далекое путешествие, к ним пришли представители церкви Фаразмы с предложением расследовать появление нежити. И Отто сразу же принял работу. Стоило опробовать в полной мере выученный язык Мертвых.
  И через некоторое время он сидел в повозке, слушая её скрип, шум дождя и вой ветра...

  По прибытии...

  По окончанию задания Отто, который не находил себе места, узнав о руинах древней лаборатории, снарядил целую экспедицию за выданные ему средства. Потратив целую кучу денег в бюрократической машине Талдора, чтобы нумерийцам позволили вести раскопки, он смог таки ворваться внутрь древних залов, где его ждало то, о чем позже он , дрожа всем телом, рассказывал своим родичам. Все члены экспедиции погибли тогда, и лишь ему, напуганному до смерти, удалось сбежать, взорвав проход за собой.

    ...он нашел в глубинах эльфийских руин не то что ожидал. Это был настоящий кровавый ужас. Эльфы, судя по всему, не смогли совладать с результатами своих экспериментов, и он их уничтожил. Одних медленно и мучительно, нашептывая и заманивая в свои гадкие обьятия, других быстро и все так же мучительно растворял в себе, а кого просто жрал, обгладывая заживо. Экспедиция провалилась, с треском, с которым обрушился свод взорванной пещеры... Рабочие сходили с ума один за другим, неожиданно мутировали, исчезали. Черт, экспедиция, что обещала интересные тайны, обернулась сущим кошмаром на яву. Лишь чудом и благодаря природной интуиции Отто смог вырваться из мясорубки той. Шерсть а некоторых местах покрылась сединой, он заработал пару шрамов от безумцев, и ещё эта гадкая плоть оторвала ему хвост. Осталась только жалкая коротенькая кисточка от длинного и пышного хвоста...
  Родные его тепло приняли, отпоили и накормили, раны подлатали. Но у кота все равно осталась травма на всю жизнь. Ему все равно в ночных кошмарах снилось то кровавое безумие...
  А тот эльф Уоллес... А что с ним? Отто оставалось только готовится и ждать следующего хода поклонника дракона-нежити. И сомнений не было, в следующий раз будет во много раз сложнее...


  После этих событий...
Навыки
Otto Fortonjim
Alignment: Chaotic Neutral
Race, Type, Gender: Medium Humanoid Catfolk Male
Class and Level: Investigator 2 lvl/Warrior Poet 2 lvl
Favored Class: Investigator
Physical Parameters: 24 yo; 6'25" ft; 143,3 lbs
Deity: Nethys
Experience: –/–

ABILITY SCORES:
STR 11 [+1] DEX 14 [+2] CON 10 [0]
INT 16 [+3] WIS 10 [0] CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fortitude +3 = +0 Investigator +2 Warrior Poet +0 Con (-1 in dim light or darkness)
Reflex +5 = +3 Investigator +2 Dex + 0 Warrior Poet (-1 in dim light or darkness)
Will +3 = +3 Investigator +0 Unchained Swashbuckler +0 Warrior Poet +0 Wis (-1 in dim light or darkness)

COMBAT STATS:
Hit Points 25 = +13 Investigator + 12 Warrior Poet +0 Con
AC 19 = 10 + 7 Armor Bonus + 2 Dex Modifier
Flat-Footed 17 = 10 + 7 Armor Bonus
Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier
BAB +3(+1 Investigator; +2 Warrior Poet)
CMB(Combat Maneuver Bonus) +3 = +2 BAB + 1 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 15 = 10 +2 BAB +1 STR +2 DEX
Initiative +4 = +2 DEX + 2 trait
Speed 30'

* Attack (Masterwork Chainsaw Sword two-handed): +3 BAB +0 enh +1 STR +1 quality = +5
3d6 +1 STR +0 enh = 3d6+1+Grapple free action S; Crit [18-20/x2]

RACIAL TRAITS(Catfolk):
Ability Score Racial Traits: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom.
Type: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype.
Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed(Slow): Catfolk have a base speed of 30 feet.
Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan.
Natural Hunter(Feat and Skill Racial Traits): Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks.
Cat’s Luck (Ex)(Defense Racial Traits): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted.
Sprinter(Movement Racial Traits): Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions.
Low-Light Vision(Senses Racial Traits): Catfolk have low-light vision allowing them to see twice as far as humans in dim light.

CLASS FEATURES(Investigator):
Favoured Class (Investigator):

Weapon and Armor Proficiency:

Alchemy (Su):

Inspiration (Ex)(7 per day):

Trapfinding:

Poison Lore (Ex):

Poison Resistance +2:


CLASS FEATURES(Warrior Poet):
Weapon and Armor Proficiency:

Dancer’s Grace (Ex):

Flourish (Ex):

Graceful Warrior (Ex):

Skirmisher’s Challenge (Ex)(1/day):

Resolve (Ex):

Order (Ex):


Formula Book:
Formulas: 1lvl: (3/3)
- Cure Light Wounds (Cures 1d8 damage + 1/level (max +5));
- Shield (Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles);
- True Strike (+20 on your next attack roll);
- Polypurpose Panacea (Gain a relaxing or entertaining effect);
- Adhesive Spittle(Spit a tanglefoot bag at a creature);

Extract Extender(масло) (Craft Alchemy DC 20, 1lvl-50 gp , 2lvl - 300 gp, 3lvl - 750 gp) при добавлении к экстракту или при наложении заклинания с целью personal или эффектом, не наносящим урона, превращается в зелье, длительность которого увеличена вдвое. Некоторые заклинания могут не подходить под эту смесь.

Investigator talents:


SKILLS:
Skill ranks: 6 + INT = 6 + 3 = 9(18)
Skill ranks: 8 + INT = 8 + 3 = 11(29)
Skill ranks: 4 + INT = 4 + 3 = 7(36)
ACP(Armor Check Penalty) = 0

● Acrobatics(Dex): 6 = +2 DEX + 1 rank + 3 class skill + 0 ACP
● Appraise(Int): 3 = +3 INT
● Bluff(Cha): 8 = +3 CHA + 2 rank + 3 class skill
● Climb(Str): 5 = +1 STR + 0 ACP + 3 class skill + 1 rank
● Craft(Alchemy)(Int): 10(12) = +3 INT +1 Alchemy(Su) + 3 rank +3 class skill (+2 circumstance bonus of alch. lab)
● Diplomacy(Cha): 9 = +3 CHA + 3 class skill + 3 rank
● Disable Device*(Dex): 6 = +2 DEX + 3 class skill + 1 rank
● Disguise(Cha): 7(9) = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank (+2 Kit, Disguise)
● Escape Artist(Dex): 2 = +2 DEX + 0 ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
● Heal(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank
● Intimidate(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Arcana)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 8 = +3 INT +3 class skill + 2 rank
● Knowledge (Engineering)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (Geography)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (History)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (Local)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Nature)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (Nobility)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (Planes)*(Int): 3 = +3 INT
● Knowledge (Religion)*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Linguistics*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Perception(Wis): 11 = 0 WIS + 2 racial + 3 class skill + 4 rank + 2 by inspiration
● Perform*(String instruments (fiddle, harp, lute, mandolin))(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank
● Profession*(baker)(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank
● Ride(Dex): 2 = +2 DEX + 0 ACP
● Sense Motive(Wis): 4 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank
● Sleight of Hand*(Dex): 6 = +2 DEX + 3 class skill + 1 rank + 0 ACP
● Spellcraft*(Int): 7 = +3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Stealth(Dex): 10 = +2 DEX + 2 racial + 3 class skill + 3 rank
● Survival(Wis): 7 = 0 WIS + 2 racial + 3 class skill + 2 rank
● Swim(Str): 5 = 1 STR + 0 ACP + 3 class skill + 1 rank
● Use Magic Device*(Cha): 7 = +3 CHA + 3 class skill + 1 rank

Languages: Common, Catfolk, Sylvan, Halfling, Elven, Necril.

FEATS:
Extra Inspiration(General Feats): You are more able to draw upon inspiration than most.
Prerequisite(s): Amateur Investigator or inspiration class feature.
Benefit: You gain three extra use per day of inspiration in your inspiration pool.
Special: If you have levels in the investigator class, you can take this feat multiple times. Each time you do, you gain three extra uses of inspiration per day.
Weapon Finesse(Combat Feats/Bonus):
You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength.
Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
Special: Natural weapons are considered light weapons.
Power Attack (Combat Feats):
Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon. When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Improved Feint (Combat/Bonus): You are skilled at fooling your opponents in combat.
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.
Benefit: You can make a Bluff check to feint in combat as a move action.
Normal: Feinting in combat is a standard action.

TRAITS:
Inspired(Faith Traits):
A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration.
Benefit: Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.
Technic Tinkerer(Regional Traits): You managed to uncover some lesser secrets and have mastered a minor bit of magic.
Benefit: Choose a 0-level spell. You may cast that spell once per day as a spell-like ability. This is cast at your highest caster level gained; if you have no caster level, it functions at CL 1st.
Spell: Spark ссылка
Reactionary(Combat Traits):
You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.


DRAWBACKS:
Shadow-Scarred:
You were touched by terrible horrors that live in the darkness just outside the human sphere and feel your life-force ebb away ever so slightly whenever you return to the shadows.
Effect: Whenever you are in an area of dim light or darkness, you take a -1 penalty on saving throws.
Инвентарь
Masterwork Chainsaw Sword two-handed) 3d6+Grapple free action S; Crit [18-20/x2]

Total weight: 94 lbs. (Heavy Load)
Total weight on riding animal: – lbs.
Total equipment cost: 1082 gp
Wealth: 88 gp

Аннабель Стаут

Вне игры
Автор:   Xardas12
Раса:   Человек
Класс:   Kinetic Knight
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
    

  Возраст: 21 год.
  Рост: 190 см.
  Вес: 85 кг.
  Высокая, статная, аристократически утонченная девушка, в нужных местах. Лицо треугольное, с несколько резкими скулами, но в остальном мягкими чертами лица. Гордый профиль и осанка сразу выдают в ней благородную кровь. Волосы густые, черные, с вороньего крыла оттенком, не достают до плеч. Глаза холодные, словно выцветшие, фиалкового цвета. Алые губы всегда плотно сжаты, выражают зачастую презрение.
  Всегда одета с иголочки, в излюбленный офицерский мундир, дорого обшитый серебром. Поверх него носит начищенные полулаты.
Характер
  Характер жестокий, высокомерный, властный, амбициозный. Не любит возражений, но в назвать самодурой, девушку сложно, ведь с таким характером сложно выжить в аристократической среде, грубя на лево и на право. Так что часто использует позицию "спокойный, расчетливый манипулятор". А вот с теми кто ниже рангом... Особенно с челядью. Тут уже показывает себя во всей красе.
  Считает что в будущем может претендовать на трон Талдора, даже не смотря на ещё нескольких старших братьев и сестер.
История
  Как отпрыску довольно знатного рода Стаутов, обитающего в средних кругах Талдорского знатного двора, Аннабель, как и её сестрам, пророчили если не корону, то возможность стать женой короля Талдорского. Ну или хотя бы женой принца, что уже дает невообразимые перспективы. Росла Аннабель очень инициативным и амбициозным ребенком, поглощала знания, даруемые ей придворными учителями, плела интриги уже с малых лет... была копией отца-тирана. Только было одно отличие - у девочки был редкий дар телекинеза. И она использовала его во всю силу, не щадя ни прислугу, ни челядь, ни учителей. Жестокой росла Аннабель, и отец всячески потакал ей.

  На совершеннолетие Аннабель посвятили в рыцари Талдорского двора, а отец начал искать способы вклиниться в высшие эшелоны двора. Например убийством конкурентов, прибегая к услугам "бархатных клинков" - анонимных, скрытных и изящных убийц, специализирующихся на заказных убийствах в высшем обществе. Как-то раз именно такой убийца совершал покушение, но совсем неудачное, потому как горячо любимая дочь-телекинетик защитила отца. Убийца не был убит, но заточен в отдаленное поместье Стаутов... Ему было выдвинуто предложение - он обучает Аннабель, а в замен ему даруют жизнь, комфортную, безопасную и обеспеченную. Убийца согласился.

  Прошли годы. Обучение Аннабель почти закончилось, а положение семьи Стаут ещё больше укрепилось. И на горизонте появилась прекрасная возможность выйти в высший эшелон, решив Кассомирские проблемы. И ещё решить проблему семьи. У губернатора Кассомира была проблема, и он выслал письмо с прошением отцу Аннабель, позиционируя это как возможность отплатить долг. Нужно было расследовать губительную деятельность таинственного культа, бушующего на улица. Текущие отряды наемников всё ещё не принесли плодов, а вред уже был нанесён.
  Девушка получила прямой приказ от главы семьи - во что бы не стало расследовать дело и получить нужный вес в обществе. Выдав деньги на наемников, он указал Аннабель на дверь... И Аннабель без возражений взялась за дело, не смея возразить, так как очень любила отца и ценила семью.

  В Кассомире, возле ратуши губернатора, она возле входа увидела трёх котов. Да не обычных, а двуногих и очень живо разговаривающих о чем то. Слышались фразы "что втереть губернатору", "кто базарить будет", "какого хрена сюда". В основном это слышалось от пожилого великана-кота, активно размахивавшего каким-то письмом.
Второй, прямо гном, говорил про "культ, расследование". А третий... Прикидывался бревном, судя по всему, ведь в разговоре только поддакивал "великану".
  "Отличные кандидаты в наемники" поняла сразу Аннабель, взглядом оценив мохнатое трио. Мускулы имеются, оружие тоже, сами выглядят как матерые наемники. "Беру", последней мыслью было в голове девушки, когда она ступила на встречу котам...
Навыки
Annabelle Stout
Alignment: Lawful Evil
Race, Type, Gender: Medium Humanoid Human Female
Class and Level: Kinetic Knight 5 lvl
Favored Class: Kinetic Knight
Physical Parameters: age 21, 190 sm, 85 kg.
Deity: Norgorber, The Reaper of Reputation.
Experience: –

ABILITY SCORES:
STR 16 [+4] DEX 12 [+1] CON 18 [+4]
INT 10 [0] WIS 10 [0] CHA 13 [+1]

SAVING THROWS:
Fortitude +8 = +4 Kinetic Knight + 4 Con
Reflex +5 = +4 Kinetic Knight +1 Dex
Will +2 = +1 Kinetic Knight + 0 Wis + 1 trait(+2 racial bonus on saving throws against illusion spells and effects)

COMBAT STATS:
Hit Points 48 = +28 Kinetic Knight + 20 Con
AC 21 = 10 + 8 Armor Bonus + 3 Shield Bonus
Flat-​Footed 21 = 10 + 8 Armor Bonus + 3 Shield Bonus
Touched AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier
BAB +4(+4 Kinetic Knight)
CMB(Combat Maneuver Bonus) +7 = +4 BAB + 3 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 19 = 10 +4 BAB +3 STR +1 DEX + 1 trait
Initiative +1 = +1 CHA
Speed 20'

* Attack (Kinetic blade): +4 BAB + 3 STR + 1 feat(-1 Power Attack) = +8(+7)
3d6 + 3 + 4 CON + 2 feat = 3d6+9(+2 Power Attack);

RACIAL TRAITS(Human):
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Imposter-Wary: You gain a +2 racial bonus on saving throws against illusion spells and effects, 1 free rank in Sense Motive at 1st level, and 1 additional rank in Sense Motive whenever they gain a level. This racial trait replaces skilled.

CLASS FEATURES(Kinetic Knight):
Favoured Class (Kinetic Knight):

Weapon and Armor Proficiency:

Kinetic Warrior (Ex):

Courtly:

Elemental Focus (Su) - Aether:

Wild Talents:

Burn (Ex)(7):

Elemental Blade (Su):

Gather Power (Su):

Elemental Bastion (Ex):

Knight’s Resolve (Ex):

Elemental Overflow (Ex):


SKILLS:
Skill ranks: 4 + INT = 4 + 0 = 4*5=20
ACP(Armor Check Penalty) = -9

○ Acrobatics(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP
○ Appraise(Int): 0 = 0 INT
○ Bluff(Cha): +1 = +1 CHA
○ Climb(Str): -6 = +3 STR - 9 ACP
● Craft(Int): -
● Craft(Int): -
● Craft(Int): -
● Diplomacy(Cha): 10 = +1 CHA + 1 trait + 3 class skill + 5 rank
○ Disable Device*(Dex): -
○ Disguise(Cha): +1 = +1 CHA
○ Escape Artist(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP
○ Fly*(Dex): -
○ Handle Animal*(Cha): -
● Heal(Wis): 0 = 0 WIS
● Intimidate(Cha): 6 = +1 CHA + 3 class skill + 2 rank
○ Knowledge (Arcana)*(Int): -
○ Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -
● Knowledge (Engineering)*(Int): 4 = 0 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
○ Knowledge (Local)*(Int): -
○ Knowledge (Nature)*(Int): -
● Knowledge (Nobility)*(Int): 5 = 0 INT + 3 class skill + 2 rank
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): -
○ Linguistics*(Int): -
● Perception(Wis): 8 = 0 WIS + 3 class skill + 5 rank
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
● Profession*(Wis): -
○ Ride(Dex): -8 = +1 DEX - 9 ACP
● Sense Motive(Wis): 7 = 0 WIS + 3 class skill + 1 rank + 3 racial trait
● Sleight of Hand*(Dex): -
○ Spellcraft*(Int): -
○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX - ACP
○ Survival(Wis): 0 = 0 WIS
○ Swim(Str): -6 = +3 STR - 9 ACP
● Use Magic Device*(Cha): 8 = +1 CHA + 3 class skill + 4 rank

Languages: Common.

FEATS:
Noble Scion:
Benefit: You gain a +2 bonus on all Knowledge (nobility) checks, and that chosen Knowledge skill is always considered a class skill for you.
Scion of Taldor/War: You gain a +2 bonus on Charisma-based checks when interacting with nobles or members of a noble court. You use your Charisma modifier to adjust Initiative checks instead of your Dexterity modifier.
Weapon Focus(Kinetic Blast):
Shield Focus (Combat)
Power Attack
Weapon Specialization (Combat)

TRAITS:
Rich Parents:
You were born into a rich family, perhaps even the nobility, and even though you turned to a life of adventure, you enjoy a one-time benefit to your initial finances.
Benefit: Your starting wealth increases to 900 gp.
Indomitable Faith:
You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves.
Noble Born: You gain a +1 trait bonus on your CMD. In addition, choose Acrobatics, Diplomacy, or Stealth—you gain a +1 trait bonus on this skill. Your family motto is “High Above.”

DRAWBACKS:
Family Ties:
Your family is extremely important to you, and you feel disheartened when you can’t do what they ask.
Effect: When a family member makes a request of you, you must fulfill that request or take a –2 penalty on all Wisdom– and Charisma-based ability checks and skill checks until you either do what was requested or succeed at a DC 20 Will saving throw, which you can attempt once per day at the start of each day. You can’t take this drawback if you have no family. If you ever lose your family or lose contact with your family, exchange this drawback for the Doubt drawback.
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.