Действия

- Ходы игроков:
   Неспящий лес (49)
   Ледяной Оазис (17)
- Архивные комнаты: (показать)
   4d6-1 (12)
- Обсуждение (300)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41665)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] Леденящий ужас | Партия


Йормунганд Хансон

Заявка на рассмотрении

Автор:   BroBodya
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Харизма:0 [-5]
Внешность
Парень, среднего роста, с неплохо развитой мускулатурой.
Есть огромный ожог, который тянется через весь корпус, от левой ключицы до левого бедра.
Из-за спины виднеется рукоятка двуручного меча. Одет в чешуйчатый доспех, среднего размера. Темно серая рубашка, теплая кожаная жилетка, плотные штаны, ботинки по голень и кожаные перчатки зимнего типа.
Характер
  • Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
  • Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать
  • Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.
  • Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
История
После уничтожения синим драконом его родной деревни, юный Йормунганд отправился на службу. Отслужив 3 года разведчиком он решил уйти. Однажды он встретил , по пути домой, вооруженное нападение небольшого отряда гоблинов на местного дворянина, Йорм помог знатному гному, после чего тот взял его под свое крыло. Спустя несколько лет хозяин умирает, и юного сироту больше ничего не держит в стенах попечительского дома, но он все же остался верен семье, которая так долго заботилась о нем.
Навыки
Акробатика, атлетика, внимательность, запугивание, скрытность.
Черта: Мастер средних доспехов
Инвентарь
Прокидка на статы, золото и т.д.

Нолан Айвз

Заявка на рассмотрении

Автор:   Kikuhiko
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Харизма:0 [-5]
Внешность

Характер
Вольнодумец с мягким нравом, который по-доброму-иронично настроен к окружающим. Задорен, напорист (только с подземельями) и несколько суматошен. Не лезет в чужие скелеты специально, может поддержать светскую беседу, любит свою шляпу.
История
Много лет уже ведёт археологические войны с неким профессором М, который по слухам находится на грани открытия — что-то откопал в своей песочнице. Именно азарт и желание сделать все наоборот и при том сделать лучше привели Нолана на север. В его логике большие снега — признак большой тайны.

Будучи самоучкой, он не привык на кого-то полагаться в своем деле и не любит профессоров-зазнаек, однако это не мешает Нолану постоянно в своих вылазках объединяться с небольшими компаниями — так обычно и безопаснее.
Навыки
Инвентарь

Ванилла Де`Фалт

Заявка на рассмотрении

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:14 [+2]
Внешность

Приятной наружности девушка с черными волосами. Прямая осанка и острый, не боящийся смотреть в лицо противнику, взгляд выдают в ней особу высшего сословия, как и аккуратные черты лица.
Первое, что бросается в глаза - никакого оружия. Потом замечаешь, что ее глаза постоянно прыгают по окружению, будто выискивая и подмечая что-то, что не заметил бы никто другой. Книга с небольшим замком на поясе и талисман завершают картину среднестатистического мага. Ванилла путешествует налегке, не беря с собой лишнего, поэтому ее рюкзак слегка прогибается внутрь.
Из одежды легко подметить через-чур белую ткань, будто ее наряд недавно сшили. Особенно выделяются шелковые перчатки с серебряной и золотой нитями, изображающих сложный магический узор. Кольцо с печатью герба: крест с рекой.
Характер
Отличительной чертой Ваниллы является столь редкая для аристократов любознательность и жажда знаний, тайн и загадок. Вкупе с невероятной памятью это делает ее той ещё всезнайкой и даже зазнайкой. А учитывая ее нередкие среди знати заскоки, вроде мизофобии, с ней бывает тяжело.
Любит читать. Даже слишком. Помогает то, что войдя в любую библиотеку лишь на пару минут она на месяц обеспечена любым чтивом. Если ей не нужно ничего призвать, она почти стопроцентно будет держать в руках тусклосветящуюся книгу.
Ненавидит работать руками. Во всех проявлениях: рукодельничать, работать в мастерской, заправлять постель, одеваться, двигать руками во время приёма пищи... Скорее всего как-то связано с нелюбовью к грязи и тем, что магические конструкты абсолютно гигиеничны. Исключение книги (и то берёт только тогда, когда не может призвать)
История
Фалт - непримечательный город, находящийся на устье реки в центре континента. Впрочем, город не несет никакой важной информации, ведь часть рода Фалт к которой принадлежит Ванилла давно перебрался в Невервинтер и держит несколько крупных торговых бумаг на которые и процветает.

С юного возраста Ванилла имела способности к запоминанию и обучению, что вкупе с большой библиотекой отца - любителя редких иногда магических книг и нелюбителя читать - привело к увлечению юной аристократки магией. Пара месяцев упорных уговоров и родители потратились на сносного уровня учителя. Выбор Ваниллы пал на школу призыва (будем честны, ей просто понравилась возможность делать все самостоятельно, но не напрягаясь).

Магия оказалась очень полезной, когда против ее дома выдвинули странные обвинения в предательстве короны. Найдя отряд наемников-приключенцев, Ванилла разобралась с этой проблемой. Оказалось под их поместьем располагалось одно из важнейших святилищ культа Бейна. Не обошлось без драки. Впрочем, Ванилле… понравилось. Во-первых, она получила возможность испытать магию в деле. Во-вторых, несмотря на свою нелюбовь к грязи и смарду, она показала, что способна самостоятельно справиться с серьезными проблемами и эта самостоятельность ощущалась чертовски приятно.

Естественно, она оставила записку, что хочет попробовать себя в чем-то кроме бумаг и покинула Невервинтер, направившись на север.
Навыки
Ванилла Дэ'Фалт
Волшебник 4 ур. / человек (альтернативный) / хаотично-​нейтральный / дворянин
-​---------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: —
Языки: общий, Эльфийский, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165.2 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 29 = 6 + 6 + 5 + 4 + 8 ВЫН
Костей Здоровья: 4к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13; Пассивный Анализ 16;
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 15 + 1 (Острый Ум) + 1 (Раса) + 1 (Арканист) (+4)
МУД 11 + 1 (Раса) (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ + 2*2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Драконьи Шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 мудрость
● Языки: общий, драконий
● Навыки: внимательность
● Черта: Острый Ум:
Ваш острый ум способен отслеживать время, направление и запоминать детали с невероятной точностью. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте ваш параметр Интеллекта на 1, но не выше 20.
• Вы всегда знаете в какой стороне север.
• Вы всегда знаете сколько часов осталось до заката или рассвета.
• Вы можете точно вспомнить всё, что вы видели или слышали за последний месяц.
• Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум
20;
• Вы получаете навык Магия. Если вы уже
владеете этим навыком, то бонус мастерства
удваивается во время проверки этого навыка;
• Вы изучаете заклинания Фокусы и Обнаружение
магии. Вы можете один раз применить
заклинание Обнаружение магии без затрат ячеек.
У вас появляется возможность сделать это еще
раз после длинного отдыха.


Классовые умения и особенности: волшебник [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты
– Инструменты: Нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: аркана, анализ
=====

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур.волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (обычная)
● Восстановление Магии:
Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, во время короткого отдыха, вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, чтобы восстановить их. Сумма кругов этих ячеек не должна превышать половины вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону), также эти ячейки не могут быть 6 и выше круга.
Например, на 4 уровне вы можете восстановить одну ячейку 2 круга или две ячейки 1 круга.

● Традиция тайной магии — Школа Призыва:
– Специалист по призыву
Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний призыва в вашу книгу.
– Малое Сотворение
Начиная со 2 уровня, в качестве действия вы можете призывать неодушевленный предмет в вашей руке или на земле, в любом незанятом месте, в пределах 10 футов от вас. Размер его не должен превышать 3 футов, вес - 10 фунтов, а форма должна представлять собой немагический предмет, который вы видели ранее. Призванный предмет излучает тусклый свет на 5 футов, говоря о своём магическом происхождении.
Предмет исчезает через 1 час, если вы использовали эту способность снова, или он получил какой-либо урон.

● Повышение Характеристик: Черта: Арканист:
• Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум
20;
• Вы получаете навык Магия. Если вы уже
владеете этим навыком, то бонус мастерства
удваивается во время проверки этого навыка;
• Вы изучаете заклинания Фокусы и Обнаружение
магии. Вы можете один раз применить
заклинание Обнаружение магии без затрат ячеек.
У вас появляется возможность сделать это еще
раз после длинного отдыха.


Особенности предыстории: Дворянин
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игорный набор (Драконьи Шахматы)
– Языки: Эльфийский
● Закупка по накидке
● Умение: Привилегированное положение
Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.
● Персонализация:
Черта характера: «Я никогда не пройду мимо книжной лавки или библиотеки.»
Черта характера: «Я не люблю делать черную работу, и никогда не остановлюсь в неподходящем для меня жилье.»
Идеал: Независимость. « Я должен доказать, что могу добиться всего без помощи со стороны семьи. (Хаос)»
Привязанность:«Несмотря на побег из Невервинтера, я готова сложить голову за благополучие своей семьи.»
Слабость: «Я испытываю инстинктивное отвращение перед грязными предметами. А это все предметы, которые не прошли обработку чистым алкоголем, эльфийскую прачку и драконье пламя.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Волшебная Рука, Сотворение Костра, Фокусы, Обморожение, Починка

Известные и подготовленные заклинания: 8 (+4 ИНТ +4 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание, + — подготовленное заклинание]
● 1 уровень
- Ледяной Кинжал +
- Невидимый Слуга*
- Поиск Фамилиара*
- Тензеров Парящий Диск*
- Доспехи Мага +
- Щит +
- Опознание*
- Туманное Облако +
- Обнаружение Магии*
● 2 уровень
- Пылающий Шар +
- Туманный Шаг +
- Смена Обличия +
- Пронзание Разума +
Инвентарь
ХП: 29/29 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная Рука, Сотворение Костра, Фокусы, Обморожение
1ур.: Ледяной Кинжал, Доспехи Мага, Щит, Туманное Облако
2ур.: Пылающий Шар, Туманный Шаг, Смена Обличия, Пронзание Разума
● Восстановление Магии: (сумма ячеек 2 за шортрест) /лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кристалл +1 (Магическая фокусировка, 10 зм, 1 фн)
- Книга Заклинаний в синем переплете (50 зм, 3 фн)

[Надето]
- Хорошая Одежда (15 зм, 6 фн)
- Кольцо-Печатка (5 зм)

[Рюкзак]
- Рюкзак (2 зм, 5 фн)
- Постельные принадлежности (1 зм, 7 фн)
- Свеча х10 (1 см)
- Веревка шелковая 50 фт (10 зм, 5 фн)
- Мыло х5 (1 см)
- Драконьи шахматы (1 зм, 0.5 фн)
- Хорошая Одежда (15 зм, 6 фн)
- Одежда Путешественника (2 зм, 4 фн)

[Расходники в сумке]


[Память]
- [Книги]
– Теория Плетения (первый и второй тома)
– Лучшие шахматные дебюты
– Черный Нарцисс
– Дневники Короля
– Математические исследования
– Ориентирование в подземельях
– Том Морденкайнена о врагах (Походное переиздание)
– Общее чтиво из последней библиотеки
-​---------------------------------
Деньги: 71.8 зм
Нагрузка: 42.5 фн
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Джетт

В игре

Автор:   Fairun
Раса:   Дженази Огня
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Джетт имеет тёмную, практически бордовую кожу, испещрённую мелкими трещинами, сквозь которые можно разглядеть текущую внутри его тела магму. Ничего удивительного для огненных дженази, как и то, что медного цвета волосы парня, будучи собранными в хвост, будто бы пылают мерными языками пламени. Глаза элементаля также тускло "светятся" изнутри, обрамляя чёрные зрачки. Особенностью лишь являются руки Джетта, чёрные, словно обугленные до самого локтя - последствия демонической связи
Характер
Парень довольно импульсивен и оттого вспыльчив. Ему свойственно принимать необдуманные решения и в нужный момент не держать язык за зубами. Находится в вечном метании между высокими моральными ценностями, попытками стать "героем" и доказать, чего достоин, и моментами откровенной злобы, когда, возможно, можно и преступить через принципы (что делает слишком часто). Чем больше общается с демоном, тем больше становится таких терзаний
История
Был послушником в церкви, пока не встретился с глабрезу - исчадием ада, который был пойман и привезён в ту самую церковь для упокоения. Джетт помог демону сбежать, за что был отлучён от службы и, в конечном счёте, заключил с Аазом (так тот представился, хихикая) договор, дарующим ему силу.
Ааз продолжает общаться с элементалём, наставляя его и искушая его.
Навыки
Джетт
Колдун 4 ур./дженази/хаотично-​​нейтральное/прислужник
-​-​--------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дженази огня
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
Размер. Дженази столь же разнообразны, как и их смертные родители, но, как правило, имеют людское строение: рост от 5 до 6 фт. (от 152 до 182 сантиметров) в высоту. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 фт.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Первичном. Первичный — гортанный язык, заполненный резкими слогами и твёрдыми согласными.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 фт. от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета.
Сопротивление огню. У вас есть сопротивление к урону огнём.
Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени (ссылка). Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони (ссылка) как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.
---------------------------------

Особенности предыстории: прислужник
● Навыки:
Проницательность, Религия
● Языки:
Эльфийский, Дворфский
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
---------------------------------

Классовые умения и особенности: Колдун 4
● Владение
- Доспехи: Лёгкие доспехи
- Оружие: Простое оружие
- Инструменты: Нет
● Спасброски
- Мудрость, Харизма
● Навыки
- Обман, Запугивание
=====
ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Выбрано дубинка (ссылка), меткий удар (ссылка), огненный снаряд (ссылка).
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
=====
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
+2 Харизма
=====
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
- огненные ладони, приказ
- глухота/слепота, палящий луч
- зловонное облако, огненный шар
- огненная стена, огненный щит
- небесный огонь, святилище
=====
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
=====
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
---------------------------------

ВОЗЗВАНИЯ
● Книга Древних Секретов
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Ритуал Опознание (ссылка), Понимание языков (ссылка)
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
● Мощь исчадия
Вы можете неограниченно и бесплатно накладывать на себя заклинание Псевдожизнь (ссылка)
---------------------------------

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
● Заговоры
- Мистический заряд (ссылка)
- Малая иллюзия (ссылка)
- Леденящее прикосновение (ссылка)
● Заклинания
- Адское возмездие (ссылка)
- Внушение (ссылка)
- Глухота/Слепота (ссылка)
- Дребезги (ссылка)
- Корона безумия (ссылка)
● Базовая характеристика заклинаний
- Харизма
---------------------------------

Возраст: 21 год
Языки: Общий, Первичный, Эльфийский, Дворфский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30фт

Класс Доспеха: 12 = 11 кожанный доспех + 1 ЛОВ
Очки здоровья: 31
---------------------------------

СИЛ 10 (0)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 14 = 12+2раса (+2)
ИНТ 14 = 13+1раса (+2)
МДР 11 (0)
ХАР 17 = 15+2класс (+3)
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ 0, ЛОВ +1, ТЕЛ +2, ИНТ +2, МДР +2, ХАР +5
-​-​-​-------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 Лов)
○ Ловкость рук: +1 (+1 Лов)
○ Скрытность: +1 (+1 Лов)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 Инт)
○ История: +2 (+2 Инт)
○ Анализ: +2 (+2 Инт)
○ Природа: +2 (+2 Инт)
● Религия: +4 (+2 Инт +2 бонус мастерства)

○ Уход за животными: 0 (0 Мдр)
● Проницательность: +2 (0 Мдр +2 бонус мастерства)
○ Медицина: 0 (0 Мдр)
○ Внимательность: 0 (0 Мдр)
○ Выживание: 0 (0 Мдр)

● Обман: +5 (+3 Хар +2 бонус мастерства)
● Запугивание: +5 (+3 Хар +2 бонус мастерства)
○ Выступление: +3 (+3 Хар)
○ Убеждение: +3 (+3 Хар)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Простое
Инструменты: Нет
-​-​-​-------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки

● Боевой посох (универсальное 1д8) - дробящий
0 Сил +2 бонус мастерства = +2
1д6 + 0 Сил
● Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) - колющий
+1 Лов +2 бонус мастерства = +3
1д4 + 1 Лов
Дальние атаки
● Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) - колющий
+1 Лов +2 бонус мастерства = +3
1д8 + 1 Лов
-​-​-​-------------------------------

Использование заклинаний
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 бонус мастерства +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 бонус мастерства +3 ХАР
-​-​-​-------------------------------

Ячейки заклинаний: 2 уровень - 2 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ
● Сотворение пламени (ссылка)
● Мистический заряд (ссылка)
● Малая иллюзия (ссылка)
● Леденящее прикосновение (ссылка)
● Дубинка (ссылка)
● Меткий удар (ссылка)
● Огненный снаряд (ссылка)

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
● Огненные ладони (ссылка)
● Адское возмездие (ссылка)
● Внушение (ссылка)
● Глухота/Слепота (ссылка)
● Дребезги (ссылка)
● Корона безумия (ссылка)
● Опознание (ссылка)
● Понимание языков (ссылка)
Инвентарь
● Лёгкий арбалет (5фнт)
● 20 болтов (1,5фнт)
● Контейнер для болтов (1фнт)
● Боевой посох (4фнт)
● 2 кинжала (1фнт)
● Кристалл в посохе (магическая фокусировка / 1фнт)
● Рюкзак (5фнт)
● Книга о божественных культах (5фнт)
● Чернила
● Писчее перо
● 10 листов пергамента
● Мешочек с песком (2фнт)
● Нож для бумаги (1фнт)
● Кожаный доспех (10фнт)
● Кость с вырезанной на ней и написанной кровью руной смерти (священный символ)
● Комплект обычной одежды
● Гримуар "Книга Теней" (5фнт)
● 15 зм
Общий вес: 41,5фнт

Ладро `Быстрые Ноги` Тесоро

В игре

Автор:   Йошка
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Цвет волос: Взъерошенные белоые волосы с челкой на левую сторону лица
Цвет глаз: Темные
Цвет кожи: Оливковый
Телосложение: Худощявый
Одежда: Удобная, дорожная, мешковатая (как на картинке)
Броня: Проклепанная кожа
Отличительные черта: На правой руке закреплен наручник, который был разломан.
Характер
  Ладро - холодная и осуждающая личность, которая кажется вечно чем-то недовольным. Он часто смотрит на остальных с нотками зависти, так как с самого детства не знал какого это было жить в достатке. Что ему только не приходилось делать, чтобы как-то выживать на грязных улицах городов. Воровство, продажа своего тела, перевозка контрабанды – все это было уже сделано и во всем этом он прекрасно наловчился. Тем не менее, побитый жизнью парень мало что о себе рассказывает окружающим, обосновывая это тем, что жизнь надолго его с незнакомцами не задержит. К тому же, любое проявление доброты со стороны посторонних, хлопец всегда это воспринимал скептично, явно готовясь к тому, что в конечном итоге его предадут в последний же момент.

  Молодой воришка не стесняется показывать остальным то, что он ценит собственную шкуру куда выше окружающих. Тем не менее, коли слово было дано грабителем, он его обязательно сдержит. Хоть молодой человек и беспризорник, но, когда задание предполагает быть с кем-то в команде, свое слово Тесоро держит.

  Имея за собой определенную репутацию, Ладро осознает, что его причастность к партии может обернуться для них же проблемой, поэтому даже не смотря на холодные отношения со стороны авантюриста, он, как и все остальные просто желает подзаработать денег.
История
  Брошенный с рождения в сиротский дом, Ладро Тесоро жил в нищете большую часть своей жизни. Уже с детства будущему вору приходилось осознавать жестокую суть естественно отбора, ведь дети, которые росли без родителей были ужасны. Тяжелые драки, кража еды, задирания. Всю эту красоту «взросления» приходилось терпеть, до тех пор, пока карманник не стал старше. Покинув свою крышу над головой, карманник ушел на поиски своего собственного пути.

  Как было расписано в легендах и сказаниях – «любая жизнь разбойника начиналась с чего-то малого». Первые малые трофеи ворюги были кусками хлеба, которые он бесцеремонно крал с торговых лавок. После были попытки кражи кошельков, украшений: всего того, что плохо лежало. Вскоре осознав, что в столь жутком мире живут не только дикие дети, но и больные ублюдки, молодой скиталец научился пользоваться собственным телом ради взаимных услуг. Каждый новый день сильнее затемнял мировоззрение преступника. В конечно итоге, хулиган понял, что доверять кому-то было бессмысленно, ведь все живут ради самих себя. С тех самых пор, Ладро если и ввязывался в авантюры, то четко давал другим понять с чем он уйдет и когда он уйдет. И ежели кто-то препятствовал ему, то человек был либо обворован, а в худшем случае – мертв.

  Спустя года, в один прекрасный вечер, Тесоро получил послание от неизвестного ему жреца, которому нужна была помощь. Мошенник сначала не поверил своим глазам и подумал, что это какая-то ловушка. Однако решил все-таки рискнуть судьбой и проверить к чему это приведет. Возможно, Брану нужна была поддержка вора, чья слава шла из уст других плебеев, либо это была очередная попытка поймать «Быстрые Ноги» и посадить его за решетку. Чем обернется эта встреча – знала лишь Тимора.
Навыки
Рикку
Плут 4 ур. / Человек / Нейтральный/ Преступник
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, хафлингский, воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 63 кг.

Класс Брони: 14 [16] = 10 + 4 [+ 2 Проклепанная кожа]
Очки Здоровья: 20+8ВЫН
Костей Здоровья: 4к8

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2) [13 + 1 раса]
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3) [15 + 1 раса]

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости, инструменты отравителя
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ + 2 БМ), 1к8+4 колящего урона.

Дальние атаки:
- Ручной Арбалет +1: +7 атака (+4 ЛОВ +2 БМ + 1), 1д6+5 колящего урона, дист 30/120

Использование заклинаний:
НЕТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Харизма.
● Языки: общий, эльфийский.
● Навыки: Проницательность
● Черта:
○ ПРОНЫРА

○ ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ

Классовые умения и особенности:
Плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Ловкость рук, проницательность, убеждение, внимательность
=====
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Ловкость рук, Воровские инструменты

● СКРЫТАЯ АТАКА: 2к6

● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА: ВОР
● БЫСТРЫЕ РУКИ

● ФОРТОЧНИК


Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Инструменты отравителя, игральные кости

● ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ: Карманник
● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ


● Персонализация: [взял от беспризорника]
– Черты характера: Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
– Идеал: Возмездие. Нужно показать богачам, чего стоит жизнь и смерть в трущобах
– Привязанность: Я ограбил важного человека, и меня разыскивают.
– Слабости: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя. Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
НЕТ
Инвентарь
ХП 28/28 КД 16
Состояние:

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы: 7 фнт
● Рапира, 25зм, 2фнт
● Легкий арбалет, 2фнт
● Арбалетные болты х2 40/40, 2зм, 3футов

Броня и одежда: 17 фнт
● Проклепанная кожа, 45зм, 13фнт
● Дорожная одежда, 2зм, 4фнт

Прочее: 62,5 фнт
● Набор путешественника: 10зм, 59 фнт
- Рюкзак, 5 фнт
- Спальник, 7 фнт
- Столовый набор, 1 фнт
- Трутница, 1 фнт
- 10 факелов, 10 фнт
- Рационы 10/10, 20 фнт
- Бурдюк, 5 фнт
- Пеньковая веревка 50фт, 10 фнт
● Зелье лечения, 0,5 фнт
● Воровские инструменты 25 зм, 1 фнт
● Кошель, 5см, 1фнт
● Колчан, 1зм, 1фнт
9 зм 5 см
Вес 86,5/150

Саравар Рок

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Хранитель
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Характер
Добродушный-​взрывной Рок всегда действует вопреки ситуации, считая себя правым.
Его возраст не является помехой для поиска новых отношений и знакомств.
Проведение новой охоты во имя Талоса заставляет его путешествовать по странам, спасая мир. И те поселения, откуда он уезжает, чаще вспоминают его похождения, чем победы.
История
Каким бы ни был Саравар охотником на тварей и путешественником, это не могло продолжаться долго. Монстры и звери исчезали, искореняемые героями, но в то же время становились слабее и люди. Государства искореняли преступников, и тут де внося дурацкие законы, мешающие жить простым людям. И тогда Рок устал. Он оставил свой меч и доспехи, обменяв на тихое место в глуши, с небольшим садом и прекрасным видом на "Убийцу героев", таверну напротив. Идеальное место для старости. Но нет такого прошлого, которое не любит напоминать о себе. Любым образом.
Чертовы сборщики налогов закрыли чертову таверну! Этого было нельзя спускать им с рук! Но чтобы вернуть хозяину его собственность, а себе - именное место возле окна и хорошую скидку на пиво, Року нужно постараться и заработать денег. Как раньше... Опять нужно искать работу.

Получивший право жить, герой обустроился на крайнем севере, пытаясь обустроить хотя бы здесь место под свою пивную.
Забылось убийство друида, перемена влияния Судьбы на одну рогатую бестию и поиск новых приключений с воительницей, варваром и бардом. Оставив их прямо посреди приключения, старик убрался подальше. Скитаясь, словно бешеный пес, хранитель отправился на север, сквозь снег. Туда, куда никто в здравом уме не соберется по доброй воле...
Навыки
Саравар Рок
Жрец 1 ур./Хранитель 3 ур./человек/хаотично-​нейтральное/послушник
Опыт: 2700\2700
-​---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
накидка:
СИЛ: 16 (+1)
ЛОВ: 11 (+0)
ВЫН: 16 (+4)
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 18 (+4)
ХАР: 12 (+1)

Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 и черта
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, Дварфский, Эльфийский

Классовые умения и особенности: класс Жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты:
● Спасброски: мудрость, харизма.
● Навыки:
класс Жрец [1 уровня] Убеждение, Медицина
класс Хранитель [3 уровня] Выживание, Природа
● Умение: Все проверки, относящиеся к религии, совершаются с преимуществом.
=====
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уров​нях, как показано в колонке «известные заговоры».
=====
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потрачен-​ные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное моди-​фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь​зуете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
=====
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ри​туал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
=====
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
=====
ГНЕВ БУРИ
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией за​ставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электриче​ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа​сбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количе​ство раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра​ченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
=====
Хранитель
=====
Природное чувство опасности
На 1-ом уровне ваше непревзойденное родство с природой позволяет вам чувствовать опасность. Пока вы в дикой местности, вас нельзя застать врасплох. К тому же, вы получаете преимущество на все проверки Восприятия, связанные с природными катаклизмами: землетрясениями, извержениями вулканов, обвалами, цунами, штормами и пр. Вы способны определить, является ли некий катаклизм природным или искусственным, а также предчувствовать приближение стихийных бедствий.
Начиная с 18-ого уровня, вы получаете бонус +5 к инициативе, когда находитесь в полностью дикой местности.
=====
Сила стихий
Вы черпаете силу из природного источника, усиливая себя в бою. Когда вы попадаете не-​магической атакой оружием, вы можете бросить свою кость силы, дабы причинить дополнительный урон, равный выпавшему числу. Тип урона - огонь, холод, молния или кислота (на ваш выбор). Когда вы действием накладываете заклинание первого уровня, вы можете бросить свою кость силы и добавить выпавший результат к урону заклинания. Вы можете (но не обязаны) изменить тип урона заклинания на огонь, холод, молнию или кислоту. Вы восстанавливаете все кости силы после длительного отдыха, и половину (округлённую в большую сторону) - после короткого.
=====
Ячейки заклинаний
Таблица «Хранитель» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинании у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний хранителя 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинания. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 2 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 2 уровня. Известные заклинания первого и более высоких уровней. На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинании.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для хранителя вашего уровня. Например, когда вы получите 10 уровень, вы изучите новое заклинание хранителя, которое может быть 1, 2 или 3 уровня.
Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний и заменить его другим из списка, с уровнем, не превышающим уровень доступных ячеек. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний хранитель использует Мудрость.

Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл. спасбросков от ваших заклинаний хранителя и при броске атаки заклинаниями.
Сл. спасброска = 8 + ваш бонус мастерства +ваш модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства +ваш модификатор Мудрости
=====
Боевой стиль
Безоружныи боец
Обучаясь искусству сражения, вы пришли к выводу, что оружие - рудимент, и только мешает вашей связи с природой. Выбравшие путь безоружного бойца считают, что раскрыть весь потенциал своего элемента можно, используя только один проводник - собственные руки.
======
Стиль безоружного бойца позволяет вам при изучении заклинаний хранителя выбирать из более широкого списка.
Дополнительные заклинания безоружного бойца
Уровень заклинаний
1- Заклинания порча, поглощение стихий (ПИСЗ)
2- Узы земли, земляная хватка Максимиллиана (оба - ПИСЗ)
3- Стена ветров, ускорение
4- сфера бури (ПИСЗ), огненный щит
======
Кулачный боец
Позабыв о нужде в оружии, вы сконцентрировались на насыщении своих кулаков силой дикой стихии. Вы получаете следующие преимущества:
• Для бросков урона от безоружных атак вы используете к4. Это число растёт с уровнем, являясь равным значению вашей кости силы (например, к6 на 5 уровне)
• Для безоружных атак вы используете модификатор Мудрости вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона.
• Когда действием атака на своём ходу вы совершаете безоружный удар, вы можете бонусным действием ударить ещё раз.
Вы все еще можете использовать Силу стихий, нанося удары кулаками.
=====
Источник магии
=====
Первичный элемент

Беспощадный шторм
Вы изучаете заговоры Электрошок и Громовой клинок (ППМ с.142).Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете бросить кость силы и добавить результат ееброска к нему. Вы можете сделать это уже после того, как совершили бросок атаки, но до того, как ДМ объявит об его успехе или провале. Если атака, совершенная вместе с броском кости силы, попадает, то существа в радиусе 5 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения против Сл. ваших заклинании. В случае провала их отталкивает назад на 5 футов.



Особенности предыстории: Послушник
● Навыки: Проницательность, Религия
● Владение:
– Инструменты: -
● Специализация: -
● Умение: Преимущества на проверки ИНТ (Магия, История, Анализ, Природа, Религия), связанные с религией.

● Персонализация:
– Черта характера 1: Ничто не может поколебать мой оптимизм.
– Черта характера 2: "_________".
– Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаж-​дут. (Хаотичный)
– Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей.
– Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни. .

-​---------------------------------
Возраст: 51
Божество: Талос
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182
Вес: 95
-​---------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +3 ИНТ +0, • МУД +6, • ХАР +3
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 21 = 19 броня + 0 + 2 (щит)
Очки Здоровья: У = 8+3 + 3Х+9 ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 4д8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +3

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
• (ИНТ) Природа: +2
• (ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +4
• (МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +4
• (МУД) Внимательность: +6
• (МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
• (ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфский, эльфийский, драконид.
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон (универсальное 1к10)
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3+2
Жрец -

Хранитель -

Известные заклинания:
Жрец -
Громовая кара
Туманное облако
Исцеление
Благословление
Самонаводящаяся стрела
Создание и Уничтожение воды.

Хранитель -
Волна грома
Обнаружение магии
Ячейки магии:
1 ур. - 3 ячейки


ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)=>

Подготовленные заклинания:
1ур.
Инвентарь
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 19/19 // КД 19 +2 щит

Классовая способность Жрец - Бури:
Гнев бури (4/4) продолжительный отдых.
Классовая способность Хранитель - Безоружный боец:
4 Кости силы (д4)
Вы восстанавливаете все кости силы после длительного отдыха, и половину (округлённую в большую сторону) - после короткого.

Состояния:
Нет.
Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся

Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Длинный меч, 3 фт

Броня и одежда: Общий вес, фнт
Латный доспех +1, 55
Щит, 6 фт.
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-​факелы х10, 10 фнт
- рационы х14, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-​футовая веревка, 10 фнт

Мешочек с компонентами 2 фнт.
Лопата
Ломик
Калтропы
+ Лечебное зелье
Деньги: 47,5 зм

Вертика Гремящая Кость

В игре

Автор:   DSmith
Раса:   Людоящер
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:15 [+2]
Внешность
Ящеролюд с чёрно-зелёной чешуёй, светлеющей на брюхе, вытянутой крокодильей мордой с приопущенными веками на ней, и, хоть и одетый в неплохую одежду, но навешивающий поверх неё также и толстую шубу из медвежьей шкуры, и вперемешку половину своих пожитков - лютню, верёвку и кнут, какие-то мешочки, здоровенный арбалет... Судя по форме шубы, под ней тоже могут скрываться какие-то предметы.

Вторая половина поклажи несома вьючным мулом, больше всего на нём выделяется длинная глефа и тёплая попона.
Характер
История
Племя ящеролюдов, в котором родился Вертика, имело необычно тесные отношения с выросшей неподалёку деревушкой. Время от времени дикари и селяне помогали друг другу или объединялись для охоты. Вертика, взрослея, проявил способности к приготовлению пищи уникальными способами, но, поскольку в племени это считалось бесполезным, он подался к людям. Поработал подмастерьем повара в таверне, потом сам стал поваром и одной из диковинок деревни. Путешественники и искатели приключений заглядывали в деревню, в таверну, поглядеть на диковинного повара, но также и себя показать. Когда-то Вертика решил отправиться в путь вместе с одним из них дварфом, в качестве охотника, повара и боевого товарища. Кажется, он тогда хотел "узнать битву на вкус" - точнее, узнать вкус того, что остаётся после битвы, и приготовить это. Однажды битва случилась, и Вертика удовлетворил своё любопытство, но также открыл в себе и новую страсть: сама битва его заворожила чем-то величественным. Так начался приключенческий путь Вертики Гремящей Кости, скальда, воспевающего радости сражений и победных пиров в реалистичном стиле.
Навыки
Вертика / Гремящая Кость
Бард 4/ Людоящер / Хаотично-Нейтральный / Гильдейский ремесленник
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Людоящер.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1.
Размер. Людоящеры немного более крупные и более высокие чем люди, и их красочные гребешки заставляют их казаться еще больше. Ваш размер – Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов, и скоростью плавания 30 футов
Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков на ваш выбор: Уход за животными, Природа, Внимательность, Скрытность и Выживание.
Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 + Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании природной брони, эффект от щита применяется как обычно.
Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения. Вы не можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языке.

– Персонализация, причуда людоящера. Вы научились смеяться. Вы используете этот талант в ответ на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше находить общий язык со своими товарищами.
-​-​--------------------------------
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (гильдия поваров).
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: Инструменты повара
– Язык: Дварфийский.
● Умение: Членство в гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши
товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят
ваши похороны. В некоторых городах у гильдий
есть место для сбора, и там можно потенциально
встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении,
гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для
таких связей может потребоваться жертвование
денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны
вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: [описание черты].
Идеал: [описание идеала].
Привязанность: [описание привязанности]
Слабость: [описание слабости]
-​-​--------------------------------
Классовые умения и особенности: Бард 4
● Владение
– Доспехи: Лёгкие, от подкласса средние и щиты.
– Оружие: Простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, от подкласса - воинское.
– Инструменты: лютня, рожок, барабан.
● Спасброски: Ловкость, Харизма.
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выступление.
=====
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
Бонусным действием другое слышащее существо в 60 футах по выбору наделяется костью бардовского вдохновения 1к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она
становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12
на 15 уровне.
=====
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

=====
ПЕСНЬ ОТДЫХА
Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
Выбраны Атлетика и Выживание.
=====
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК — Альтернатива: черта Атлетичный.
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
• Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
=====
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ — Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
=====
БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.
=====
Использование заклинаний:
– Заговоры (0): 3. Злая насмешка, Сообщение, Починка.
– Известные заклинания: Раскалённый металл, Улучшение характеристики, Поиск животных или растений, Лечащее слово, Огонь фей, Волна грома, Невидимый слуга.
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов: Да.
– Фокусировка заклинания: Музыкальный инструмент.
-​-​--------------------------------
Возраст: 25 лет (Людоящеры достигают зрелости к 14 годам, и редко живут больше 60 лет).
Языки: Общий, Драконий, Дварфийский.
Бонус мастерства: +2 ([сокращённо: БМ])

Размер: Средний
Скорость: 30фт / 6 клеток (скорость ходьбы, плавания от расы и лазания от черты)
Рост: 5фт 2дйм (157 см).
Вес: 145фнт (66 кг).

Класс Брони: 15 = 13 природная броня + 2 ЛОВ.
Очки Здоровья: 37 = 8 начальные + 21 накидка за 3 уровня + 8 (2 ВЫН * 4 уровня)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: —
Пассивная Внимательность: 14 = 10 +2 МДР +2 БМ
Пассивный Анализ: 11 = 10 +1 Мастер на все руки
-​-​--------------------------------
СИЛ 14=13+1черта (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 14=12+2раса (+2)
ИНТ 10 (+0)
МДР 14=13+1раса (+2)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МДР +2, ХАР +4
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+2 СИЛ +2 БМ +2 Компетентность)

○ Акробатика: +3 (+2 Лов +1 Мастер на все руки)
○ Ловкость рук: +3 (+2 Лов +1 Мастер на все руки)
○ Скрытность: +3 (+2 Лов +1 Мастер на все руки)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 Мастер на все руки)
○ История: +1 (+1 Мастер на все руки)
○ Анализ: +1 (+1 Мастер на все руки)
● Природа: +2 (+2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 Мастер на все руки)

○ Уход за животными: +3 (+2 МДР +1 Мастер на все руки)
● Проницательность: +4 (+2 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+2 МДР +1 Мастер на все руки)
● Внимательность: +4 (+2 МДР +2 БМ)
● Выживание: +6 (+2 МДР +2 БМ +2 Компетентность)

○ Обман: +3 (+2 ХАР +1 Мастер на все руки)
○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 Мастер на все руки)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие, средние, щиты.
Оружие: Простое, воинское.
Инструменты: Инструменты повара, лютня, рожок, барабан.
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
  1. Укус (естественное):  +4 (+2 БМ +2 СИЛ),  1к6+2 СИЛ колющего урона.
  2. Кнут (фехтовальное, досягаемость):  +4 (+2 БМ +2 СИЛ/ЛОВ),  1к4+2 СИЛ/ЛОВ рубящего урона.
  3. Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое):  +5 (+2 БМ +2 СИЛ +1),  1к10+3 (СИЛ+1) рубящего урона.
  4. Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60):  +4 (+2 БМ +2 СИЛ/ЛОВ),  1к4+2 СИЛ/ЛОВ колющего урона.

Дальние атаки:
  1. Праща (Боеприпас 30/120):  +4 (+2 БМ +2 ЛОВ),  1к4+2 ЛОВ дробящего урона.
  2. Тяжёлый арбалет (Боеприпас 100/400, двуручное, перезарядка, тяжёлое):  +4 (+2 БМ +2 ЛОВ),  1к10+2 ЛОВ колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3.
Ячейки магии: 1ур - 4яч, 2ур - 3яч.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 от Барда 4: Злая насмешка, Сообщение, Починка.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 от Барда 4: Раскалённый металл ссылка, Улучшение характеристики ссылка, Поиск животных или растений ссылка, Лечащее слово ссылка, Огонь фей ссылка, Волна грома ссылка, Невидимый слуга ссылка.
Инвентарь
Праща — 0,1зм, невесомо
Кнут — 2зм, 3фнт
Кинжал — 2зм, 1фнт
20 снарядов для пращи — 0,04зм, 1,5фнт
Тяжёлый арбалет — 50зм, 18фнт
20 арбалетных болтов — 1зм, 1,5фнт


Лютня — 35зм, 2фнт
Инструменты повара: металлический котёл, ножи, вилки, ложка для размешивания и половник — 1зм, 8фнт
Инструменты кожевника:
кожевенный резак (нож), небольшуая киянка, канав-
корез, пробойник, нить и куски кожи — 5зм, 5фнт
Рюкзак — 2зм, 5фнт
Пеньковая верёвка — 1зм, 10фнт
Отличная одежда — 15зм, 6фнт
Шуба из шкуры — досталась бесплатно, 5фнт
2 охотничьих капкана — 2*5зм, 2*25фнт
Молоток — 1зм, 3фнт
Контейнер для арбалетных болтов — 1зм, 1фнт

Бурдюк — 0,2зм, полный - 5фнт
Кошель (с 14 золотых и 8 серебряных монет) — 0,5зм, 1фнт
Одеяло — 0,5зм, 3фнт
7 рационов — 7*0,1зм, 7*2фнт
Трутница — 0,5зм, 1фнт

8 мешков — 8*0,01зм, 8*0,5фнт
Мыло — 0,02зм, невесомо
10 шлямбуров — 10*0,05зм, 10*0,25фнт
11 факелов — 11*0,01зм, 11*1фнт

Мул — 8зм, грузоподъёмность 420фнт, скорость 40фт
Седельные сумки — 4зм, 8фнт
Тёплая попона — 2зм, 3фнт (вес одеяла)
Упряжь и уздечка — 2зм, 1фнт
7 рационов для мула — 7*0,05зм, 7*10фнт

Обычное зелье лечения - за красивые глаза, 0,5фнт
Глефа +1 - за красивые глаза, 6фнт

Рекомендательное письмо из гильдии поваров — от предыстории, невесомо

(160 золота суммарно)
Нет ни одного персонажа мастера.