Старый мир | Партия


Гиэль Вуральт

Заявка на рассмотрении

Автор:   Rezzystor
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Гиэль выглядит как мужчина средних лет - несмотря на свой дар и возможность быть вечно молодым, он предпочитает выглядеть чуток постарше (разумеется не настолько постарше, чтоб казаться дряхлым старцем). В целом неплохо сложен - широк в плечах, имеет маховую сажень и ещё примерно полпяди в росте, так что знакомые колдуны иногда колко подмечают тот факт, что ему вполне удалось бы привлечь внимание пары чародеек на каком-нибудь балу. Неудивительно, но чародей не выглядит отталкивающе, скорее наоборот - ему хочется доверять, в его взгляде можно найти что-то до боли знакомое, будто старый друг с бутылкой Туссентского Белого решил зайти в гости. Короткие черные волосы с кое-где пробивающейся сединой, недлинная ухоженная бородка, карие глаза. Маг привык следить за тем, как он выглядит - хотя для него, всё же, не так важен внешний вид, как для выпускниц Аретузы. Одет в сине-тёмно-белую одежду по последнему писку моды. Являясь патриотом своей страны, носит так же и чёрный плащ с капюшоном и красующимся на спине гербом - темерскими лилиями, кои можно заметить ещё и на ножнах из красной кожи на боку. Плащ, правда, в отличии от ножен малость потрёпанный, немного потасканный, но тоже довольно ухоженный. Если какой-нибудь не сидящий в глубине пещер бросит косой взгляд на адепта Хаоса, то сразу поймёт, что не все чародеи думают про власть - некоторые просто чувствуют, что должны отдать честь родине.
Характер
На самом деле, если узнать его поближе, то чародей окажется крайне приятным собеседником. Безусловно, может показаться, что это лишь маска, которую носят все выпускники Бан Арда и Аретузы, но на деле же это является чистой правдой. Школа обучила его тонкостям дипломатических разговоров и обольстительных речей, но если Гиэль распознал в ком-то близкую душу - время доставать что-то покрепче, чем вино... Но не стоит и недооценивать сего колдуна - если ему что-нибудь понадобиться, то он, скорее всего, будет добиваться этого если не честным путём, то уж точно ложью и интриганством.
История
(Перед тем как начать, хочу заявить, что создавал чародея пользуясь Witcher RPG Tome of Chaos для жизненного пути, событий в академии и некоторых заклинаний)

Долгая жизнь будущего выпускника Бан Арда началась в темерском городке Марибор в большой семье артистов. Семья была поистине большая - 4 брата 2 сестры, не считая родителей и всевозможных бабушек и дедушек. Они выступали в местных театрах, развлекая народ в столь трудные времена. Но однажды, развлекать стали их - в Марибор приехал чародей. Он показывал фокусы и магические трюки, завораживая детей и взрослых. Придя после подобного выступления домой, Гиэль, запомнив несколько слов и движений руками, захотел поиграться и представить себя магом. И вышло совсем не так, как должно было быть - из кончиков пальцев вылетели небольшие искры. Тогда он ещё этого не знал, но маг, что приехал к ним в город, сделал это не совсем по доброте душевной и желанием продемонстрировать чудеса Хаоса - всё это было специальным экспериментом, что должен был воззвать к силе детей, которые о силе таковой ещё не знали. Эксперимент удался - что ещё сказать? Когда Гиэль рассказал об этом своим родителям - все были в восторге, все его поддержали и праздновали это открытие: отец с братьями пошли за парой свинюшек и куриц, матушка была в не себя от счастья, друзья и знакомые, что с опаской относились к чародеям, но не к нему, ведь знали же, что малый славный, пожелали ему всего наилучшего, да даже немного завидовавшие таланту сиблинги, но не настолько, чтоб обозлиться, были рады, что могли рассказывать другим, что их брат - особенный. А после эта же история была поведана странствующему волшебнику. С великой честью собрали своего сына его родители: выдали денег, снарядили всем нужным, и выдали чёрный походный плащ с белыми лилиями - чтоб он не забывал о семье и родине, когда будет бороздить тракты Каэдвена.

Обучение было сложным. Запоминать формулы, учить старшую речь, этикет, литературу и историю... Радовало то, что у его учитель - коим стал человек, открывший для молодого мага новый мир - всегда был рядом, чтобы помочь. Он был немного нервным, носил чудную даже по меркам чародеев одежду и ненавидел обсуждать политику, но наставник научил своего ученика многому - в том числе и как выжить в это трудное время, когда за войной идёт очередная война, чудовища шныряют, казалось, по ранее безопасным трактам, а так же разрастаются разные культы, которые в один день могут восстать против тех, кто пытается удержать в мире баланс. Против магов. Так или иначе, жизнь в академии была крайне интересной. Однажды даже случилось так, что молодой Гиэль решил стащить у старого мага свиток с заклинанием. Никто не узнал, куда делись заметки, а так же не узнали и то, что юноша знал на одно заклинание больше, чем его товарищи(+ 1 заклинание подмастерья). Летели года, обучение подходило к концу. Казалось бы, конец учёбы должен быть приятным, ведь они с учителем - по его инициативе - решили вернуться и проведать семью, что отпустила маленького мальчика в Каэдвен... Но по возвращении домой случилось нечто ужасное. Разрабатывая новое заклятье, наставник не смог сдержать потоки Хаоса. Зрелище это было не из приятных - Гиэль наблюдал за тем, как его друга охватывают языки пламени, с его костей сползает кожа, а кости с ужасным хрустом ломаются будто сами по себе. Этот момент запомнился на всю жизнь, по первой даже иногда приходя в кошмарах.

После этого ходил он по свету, собирая по королевствам связи, друзей, знания и разные артефакты, пока Предназначение не направило его в Цинтру дорогой, что проходила сквозь земли Бругге...
Навыки
Жизненный путь: 92 года
Регион: Темерия, +1 к Харизме
20-30 лет: На своём пути встретил человека, располагающего магическим потенциалом. Взял в ученики, научил тому, чем знал, после чего они разошлись и остались друзьями и до сих пор. Правда в это же десятилетие на Пути случилась и ужасная неудача - идя по Большаку, встретился с Чертом, что, конечно, закончилось хорошо и от последнего удалось сбежать, но теперь Гиэль очень сильно боится встретиться с таким противником ещё раз...
30-40 лет: За это время немного подтянул магию и изучение тварей, нашинкованных ведьмаками. Знает ритуал Imbue Trophy, что позволяет провести таксидермию над убитым чудовищем и наполнить его трофей магическими способностями. К тому же, во время изучения чудищ так же изучил и способность Телепатии, правда, во время подобного шпионажа за мыслями Гиэль не может ничего с собой поделать и начинает тихо мычать внутри головы жертвы, поэтому та может узнать о присутствии мага в своей голове (На 15 СЛ Внимания).
40-50 лет: На время изучения тонкостей магии поселился в небольшом посёлке, в котором проживали очень дружелюбные люди - настолько, что считали равным себе и с радостью готовы приютить и даже помочь, если чародею таковая помощь понадобиться.
50-60 лет: Во время странствий он и один священнослужитель... Не нашли понимания в своих взглядах и высказываниях, посему церковник наслал на чародея парочку охотников на магов. Головорезы на службе у церкви... Не очень приятно, когда они идут по твою душу, согласитесь?
60-70 лет: Познакомился с крайне интересным типом - вор, каких ещё поискать. Преступник, одним словом. Который должен был помочь в одном дельце за помощь, которую ему по доброте душевной оказал маг. Так уж случилось, что этот новый друг стал причиной ссоры Гиэля с одной магичкой из Аретузы - она хотела заполучить одну магическую вещицу, которую чародей из Бан Арда не хотел видеть в её руках. Почти здоровая концкуренция. Почти...
70-80 лет: Сдружился с одним алхимиком, который как раз изучал новые и крайне интересные способности новых алхимических субстанций, знаниями о которых он любезно поделился (+1 к Алхимии, 2 чертежа: Нюхательная Соль и Стероиды). Что удивительно, этот алхимик был знакомым одного лорда-болвана, который решил заняться застройкой участка земли, под которым находилась сеть эльфийских руин! Гиэль попытался обманом убедить лорда в том, что подобное архитектурное решение - не лучший ход, и всё даже получилось... Бы, если бы кто-то не навёл его на мысль, что чародей пытался его одурачить. Теперь лорд пытается заручиться поддержкой и хочет отомстить, во что бы то не стало.
80-90: Один маг решил вызвать Гиэля на дуэль. А тот оказался и не против - спортивный интерес и желание проверить себя в очередной раз. В дуэли, безусловно, вышел победителем Гиэль, получив от побеждённого посох эльфийской работы в качестве приза (Железный посох 3d6, Фокусировка 2, Длинное)

Статы
Интеллект: 10
Реакция: 7
Ловкость: 5
Телосложение: 8
Скорость: 8
Эмпатия: 10
Ремесло: 7
Воля: 10
Удача: heh lol, who uses that
Устойчивость: 8
Бег: 24
Прыжок: 4
ПЗ: 40
Выносливость: 40
Вес: 80
Отдых: 8
Удар ногой: 1d6+2
Удар рукой: 1d6+6

Навыки
Магические Познания: 2
Дедукция: 1 (Изобретательность Людей)
Образование: 5
Этикет: 4
Язык Всеобщий: 8
Язык Старшая Речь: 3
Владение Древковым оружием: 3
Уклонение: 3
Внешний вид: 4
Понимание людей: 5
Соблазнение: 3
Харизма: 6
Алхимия: 3
Наведение порчи: 4
Проведение ритуалов: 5
Сопротивление магии: 4
Сотворение заклинаний: 6

Магия

Энергия 5

Заклинания новичка:

Дым Вахилы:
Вын: 3
Дистанция: 10
Длительность: Активный 2
Способы уйти от заклинания: Уворот
Описание: Дым Вахилы позволяет создать сгусток дыма у головы цели. Если цель провалила проверку против заклинания, она становиться ослеплена и страдает от удушья.

Рассеивание
Вын: Половина от стоимости отменяемого заклинания
Дистанция: 10
Длительность: Мгновенное
Способы уйти от заклинания: Проверка Сотворения Заклинаний
Описание: Отменяет заклинание. Можно использовать в качестве действия Уклонения.

Телепатия (От жизненного пути)
Вын: 2
Дистанция: 10
Длительность: Активное, для поддержания - 1 выносливости
Описание: Мысленное общение без языковых барьеров

Каменный шип
Вын: 5
Дистанция: 6
Длительность: Мгновенное
Способы уйти: Уклонение, Блок
Описание: Создаёт каменный шип, который летит в указанную волшебником цель, при попадании нанося 5d6 урона, застревая в месте попадания с количеством ПЗ = 20.

Хват Кадфана
Вын: 4
Дистанция: 8
Длительность: 1d6
Описание: Раскаляет металлический предмет, нанося 2d6 урона конечности, что его держит.

Энье
Вын: 5
Дистанция: 12
Длительность: мгновенное
Способы уйти: Уклонение, Блок
Описание: Волшебник швыряет сгусток пламени, наносящий при попадании 4d6 урона с 75% шансом поджечь цель.

Заклинания подмастерья

Телепортация (Украденный свиток в академии)
Вын:10
Дистанция: Неограниченная
Длительность: Мгновенное
Описание: Маг телепортирует себя и предметы при себе (Но не живых существ) в знакомое место. Для успешной телепортации требуется пройти проверку Сотворения заклинаний со СЛ 15, иначе заклинателя перенесет в случайное место в 1d6 милях.

Ритуалы
Imbue Trophy(Из жизненного пути)
Вын: 3
Время: 10 раундов
СЛ: 12
Описание: Позволяет провести таксидермию над убитым чудовищем и наполнить его трофей магическими способностями.
Ингредиенты: Трофей монстра, Зачарованная Пыль, Травы 10шт, Воск Огра, Эфирная Мазь.

Ритуал очищения
Вын: 3
Время: 5 раундов
СЛ: 12 для алкоголя и наркотиков, 15 для ядов и масел, 18 для тяжёлых болезней.
Описание: Очищает организм от ядов и болезней.
Ингредиенты: Листья белиссы, вороний глаз, мелок 2, омела 2, крепкий алкоголь 1.

Порча

Дьявольская удача
Вын: 8
Опасность: Средняя
Описание: Если жертва совершает проверку со СЛ выше 15, то получает критический провал при выпадении 1 или 2 на d10ю
Условия снятия: Жертва должна вбить серебряный гвоздь в дверную раму у себя дома и повесить на него 2 единицы аконита, связанные локоном волос девственницы. Затем жертве надлежит встать под этим гвоздём, зажечь подвешенную связку волос и аконита и вдохнуть поглубже.

Инвентарь
Инвентарь

Оружие:
Эльфийский железный посох
Точность: 0
Урон и тип: 3d6, Дробящее
Надёжность: 15
Хват: 2
Дистанция: -
Эффект: Фокус 2, Длинное
Скрытность: Не скрыть
Усиление: 1
Вес: 4

Рыцарский меч
Точность: 0
Урон и тип: 2d6+4 Колюще-режущий
Надёжность: 15
Хват: 1
Дистанция: -
Эффект: -
Скрытность: Крупное
Усиления: 0
Вес: 2,5

Броня:
Двуслойные штаны
Левая нога: 8
Правая нога: 8
Вес: 1,5

Двуслойный гамбезон:
Туловище: 8
Левая рука: 8
Правая рука: 8
Вес: 2,5

Усиленный капюшон
Голова: 14
Вес: 2

Инвентарь:

Письменные принадлежности, 1 кг
Набедренные ножны, 0,1 кг
Поясная сумка, 0,1 кг
Дневник, 0,5 кг
Модная одежда, 2 кг
Ингредиенты на 100 крон
7 сухпайков, 7 кг
Оставшееся золото после покупок (Изн. 1400) - 300 крон.

Мордимер Блатек

В игре

Автор:   Snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность


Невысокий, плотно сбитый мужичок в самом расцвете сил. Седина ещё не тронула ни густые пшеничные волосы, ни иную растительность, наличествующую на теле. Лицо не поражает ни утонченностью черт ни гипертрофированным уродством, глаза серые. В Оксенфурте таких - двенадцать на дюжину встретишь и всё одно не запомнишь. Руки пожалуй грубоваты, это да - толстые запястья, ухватистые пальцы - клещи, а не руки!
Характер
Спокойный, уравновешенный, Мордимер редко позволяет пробиться эмоциям за столь долго создаваемый барьер. Он с удовольствием поддержит беседу, пропустит кружечку пивка, но в душу к себе пускает крайне неохотно.
История
Уроженец Оксенфурта, возвышающегося на северном берегу Понтара, города вольного, богатого и, чего уж скрывать - весёлого, Мордимер с лихвой вкусил благ просвещения. Даже будучи сыном простого стражника он выучился грамоте и, худо-бедно, письму. Шумные студенческие гулянки, попойки, перетряхивающие весь город... Детство было прекрасным и беззаботным, вплоть до самой вспышки холеры, унёсшей всю семью дядьки Жура, отцова брата и любимую матушку Мордимера. Для рано повзрослевшего Блатека настали серые дни. Отец, прогоревав годик, привёл домой молодуху, принявшуюся обустраивать семейный очаг на свой лад и...Будем честны - Мордимеру места там не было. Припомнив сказания менестрелей, слышанные в детстве, о смелых и храбрых солдатах, защищающих отчизну, Блатек завербовался в армию. Отец, услыхав новость, крякнул, поскрёб затылок, да и благословил сына, наказав беречь себя пуще зеницы ока...

Пройдя сквозь огонь, кровь и пепел пограничных войн с Ковиром, досыта нагонявшись по лесам за своенравными эльфийскими партизанами и дослужившись за это время "аж до десятника", Мордимер плюнул на всё и ушел в отставку - тянуть лямку в надежде стать сотником с таким командованием нечего было и пытаться, обязательный контракт он оттрубил от и до... Опять же - с луком ли, с топором ли Блатек чувствовал себя в своей стихии и без крахи хлеба сидел редко - купчину ли проводить, с ватагой таких же отчаянных парней отвадить шайку т деревни... Да мало-ли? Боги, да материнское благословение хранили Мордимера от совсем уж паскудных ран, да не сберегли от паскуды-бабы. Это при первом знакомстве Янина Чебчак казалась милой девицей-красавицей, тихой, да застенчивой, но когда это чудище начинало скандалить... Блатек уж и ведьмака нанять хотел, был грех. Вот чем, чем ей детина на пол дюжины лет старше глянулся?! Нет же, пристала со своей "любовью", как банный лист до голой дупы. Насилу ноги унёс! Унесли, точнее. С недавних пор прибился к Блатеку пёс кудлатый, нильфгаардцы таких волкодавами кличут - молодой ещё, глупый. Отозвался на Буцыка, ел, что дают, а то и вовсе мышковал... Так и бродили по белу свету, успешно убегая от настырной Чебчачки, покуда не прибились к отряду.
Навыки
Жизненный путь (31 год)
Регион: Редания (+1 к Образованию)
Положение семьи: Крестьяне (счастливый талисман, +1 к удаче)
Друг, оказавший на вас влияние: Стражник (снаряжение: боевой трофей)
Братья и сестры: Единственный ребенок
Важные события: Враг девочка-бард. Причина вражды - отказ в романтических отношения. Уровень силы врага - 1. Насколько все далеко зашло - Жажда крови. Сила врага - Знания.
Неудача. Вас кто-то шантажирует.
Удача. Приручен зверь. Пёс.

Расса: Человек
Черты:
Доверие: +1 к проверкам Харизмы, Соблазнения, Убеждения
Изобретательность: + 1 К Дедукции
Упрямство: Возможность перебросить неудачный результат проверки Сопротивления, Убеждения, Храбрости - 3 раза за игровую партию


Основные параметры:
Инт: 7
Реа: 9
Лвк: 10
Тел: 7
Скор: 110
Эмп: 5
Рем: 5
Воля: 8
Удача: 4+1=5

Дополнительные параметры:
Энергия: 0
Устойчивость: 7
Бег: 30
Прыжок: 6
Пункты здоровья: 35
Выносливость: 35
Переносимый вес: 70 кг
Отдых: 7

Ключевые навыки
Крепче стали: 4
Стрельба из лука: 6
Ближний бой: 6
Владение легкими клинками: 4
Владение древковым оружием: 4
Владение мечом: 2
Выживание в дикой природе: 3
Храбрость: 5
Сила: 4
Запугивание: 2
Уклонение\Изворотливость: 4

Навыки
Борьба: 2
Образование: 0+1=1
Атлетика: 3
Внимание: 4
Стойкость: 2
Сопротивление убеждению: 2
Ориентирование в городе: 2
Первая помощь: 3
Инвентарь
Броня:
Бригантина (прочность 12, надёжность , скованность движения 1, вес 7)
Кольчужный капюшон (прочность 12, надёжность , скованность движения 0, вес 1,5)
Усиленные штаны (прочность 12, надёжность , скованность движения 0, вес 3,5)

Оружие:
Кинжал (рубящий/колющий, точность +0, урон 1д6+2, надёжность 10, хват 1, небольшое, вес 0,5, 50 крон)
Боевой топор (точность +0, урон 5д6, надёжность 15, хват 1, вес 2, рубящий)
Длинный лук (точность +0, урон 4д6, надёжность 10, дистанция 200м, хват 2, вес 2, 475 крон)

Снаряжение:
Наплечная сумка
счастливый талисман, +1 к удаче
Принадлежности для готовки (вес 3кг, 15 крон)
Походная постель (вес 1,5 кг, 16 крон)
Огниво (вес 0,1, 6 крон)
Бурдюк (вес 1, 8 крон)
Факел *3 (вес 0,3, 3 кроны)
Карта континента (вес 0,1, 18 крон)
Чехол для лука (вес 1,5, 24 кроны)
Набедренные ножны ( вес 0,1, 11 крон)
Инструменты ремесленника (вес 5, 83 кроны)
Тёплая одежда (вес 3, 45 крон)
Тёмная одежда (вес 2, 50 крон)
Простая одежда (вес 2, 10 крон)
Рыболовные снасти ( вес 0,5, 27 крон)
Бандольера (вес 1, 19 крон)
Щелочной порошок (вес 0,1 , 18 крон)
Кровесвертывающий порошок (вес 0,1, 20 крон)
Обезбаливающие травы * 1 (вес 0,1, 36 крон)
Нюхательная соль (24/25) (вес 0,1, 25 крон)
Обеззараживающая жидкость *3 (вес 0,3, 66 крон)
Ручное зеркальце (вес 0,5, 27 крон)
Символ Вечного Огня (трофей)
Провиант на 2 дня
3 драгоценных камня

Боеприпасы:
Стандартные (*29) (колющие, вес 0,3, 30 крон) 28 + 15
С широким наконечником (*10) (колющие, 100%кровотечение, вес 1,0, 100 крон) 7/10
Бронебойные (*5) (колющие, пробивающие броню, вес 0,5, 75 крон)

Деньги: 58 крон - 1
две больше монеты с гербом Нильфгаарда
Вес: 41,7

Рокстер из Цинтры

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность


Одежда: Одежда для путешествий
Прическа: Длинные растрепанные волосы
Украшения: Темный плащ
Характер
Характер: Вдумчивый
Кого ценит: Семью
Что ценит: Знание
Что думает о окружающих: Другим доверять нельзя
История
Родился Рокстер в семье потомственных кожевников, проживающих в столице Цинтры, омываемую рекой Яруга, и с самого детства был приучен к труду - вся его родня участвовала в общем деле, и он вместе в ними. А семья у него была не маленькая - четверо братьев и трое сестер, бабушки и дедушки с обеих родственных линий, несколько дядь и теть, груда кузенов и даже несколько племянников. Семейство жило под одной большей крышей, ибо это лишало многих бытовых проблем, да и легче существовать, когда рядом есть родная кровь под боком

Талант к магии дал о себе знать случайно - однажды, сильно повздорив с старшим братом, Борфом, Рокстер "подорвал" очаг, отчего чуть весь их немаленький дом только чудом не сгорел до тла. После этого, изменилось две вещи - руки парня украсили страшные ожоги, а в округе пошла молва о одержимом демонами ребенке в семье сапожников. Появление магов из Бан Арда с проверкой аномалии и вскрытии правды было делом времени

Жизнь в академии разительно отличалась от той, что была до этого - еще с самого начала, ученикам внушалась идея о карьеризме и хождении по головам, кое не только культивировалось, но и знатно поощрялось. Для Рокстера подобное было чуждо, но со временем, он смог привыкнуть к местным порядкам и научился вести себе так, чтобы другие чародеи не косились на него на него как на белую ворону. Привыкший получать все упорством и трудом, а не знатным происхождением, парень методично осваивал азы магических наук, предпочитая черпать силу из Земли - надежная и стабильная, она никогда не подводила в отличии от безумной мощи Огня

Когда обучение подошло к своему логическому концу, как и любому другому магу, Рокстеру предстояло принять статус двимвеандра и отправится в странствие, дабы отточить свои навыки и приобрести ту мудрость, которую нельзя выудить из пыльных томов и ворчливых стариков-преподавателей. Не имея определенной цели, молодой заклинатель решил проложить свой маршрут вдоль Яруги, дабы в процессе своего путешествия было легче орудовать Хаосом из Воды - один источник Силы крайне сильно сужал его арсенал, а потому нуждался в расширении
Навыки
Жизненный путь (24 год)
Регион: Цинтра (+1 к Вниманию)
Положение семьи: Под опекой мага (летопись, +1 к Образованию)
Друг, оказавший на вас влияние: Проклятый (снаряжение: резной тотем)
Братья и сестры: 7
Неудача. Ложное обвинение в нелегальном колдовстве
Удача. Благодарность мага. Могущественный маг должен вам 1-у услугу
Любовь Мариса из Вызима, чародейка(что, как-бы, подразумевает)

Расса: Человек
Черты:
Доверие: +1 к проверкам Харизмы, Соблазнения, Убеждения
Изобретательность: + 1 К Дедукции
Упрямство: Возможность перебросить неудачный результат проверки Сопротивления, Убеждения, Храбрости - 3 раза за игровую партию


Основные параметры:
Интеллект: 10
Реакция: 5
Ловкость: 5
Телосложение: 10
Скорость: 5
Эмпатия: 4
Ремесло: 9
Воля: 10
Удача: 7
=================================
10+5+5+10+5+4+9+10+7 = 65

Дополнительные параметры:
Энергия: 5
Устойчивость: 10
Бег: 15
Прыжок: 3
Пункты здоровья: 50
Выносливость: 50
Переносимый вес: 100 кг
Отдых: 10

Навыки
Магические познания = 6
Внимание: 3+1 = 4
Сотворение заклинаний = 6
Наведение порчи = 3
Сопротивление магии = 4
Владение древковым оружием = 2
Образование 6 + 1 = 7
Проведение ритуалов = 5
Этикет = 4
Соблазнение = 2
Внешний вид = 3
=================================
6+3+6+3+4+2+6+5+4+2+3 = 42

Заклинания
- Телепатия
- Сенли Крейг
- Коди Бивид
- Телекинез
- Туман Дормина

Ритуалы:
- Ритуал Жизни

Порчи:
- Вечный Зуд
Инвентарь
- Дневник
- Песочные часы
- Ручное Зеркало
- Кинжал
- Писчий набор

Жеска из Аморильо

В игре

Автор:   Ori
Раса:   Ведьмак
Класс:   Ведьмак
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Рост: 173 см
Вес: 75 кг

Крепко сложенная, высокая девушка с немного бледной кожей. Широкие плечи, узкая талия и бедра. Пшеничного цвета волосы прибывают в вечном беспорядке и одна прядь закрывает правую сторону лица. Что не мешает в определенных случаях одевать повязку, что бы волосы не закрывали глаза. Лицо угловатое, с острым подбородком и скулами, тонкая полоска губ словно бы искривлена в легкой ухмылке. Узкий нос, большие глаза - все это вроде бы должно делать Жеску достаточно красивой? Нет, этого не отнять, в девушке просматривается капля дворянской крови, но крепкие мышцы, просто нереальное количество шрамов (один из которых и является причиной постоянной ухмылки), сломанный нос (и не один раз), тяжелая рукоятка меча торчащая из-за плеча и конечно же желтые глаза с вертикальными зрачками все портят.
Характер
У Жески не простой характер. Пусть она не так сильно пострадала в результате Испытания Травами, но из-за особенности женского организма и отдельных особенностей Испытания у Школы Кота девушка осталась сильно инфантильной даже спустя пол сотни лет. Неожиданно общительна, что встречается людьми или негативно или даже агрессивно. К старшим людям обращается "папенька" или "маменька". Не смотря на это, имеются зачатки манер и когда надо Жеска может быть вежлива, обходительна и порядочна. Не редко проявляется и присущая Котам особенность психики - кровожадность. И обычная кабачная потасовка может привезти к жертвам.
Работу выполняет честно и на совесть. Но, почему-то, большая часть людей закрывает на это глаза, но Жеске на это наплевать. Главное не обманывать свои собственные принципы.
История
Своих родителей Жеска толком не знает, только рассказы ее тети и дяди. Имя ей дала мать, но после этого ее отослали к какому-то родственнику в Гесо. Да, это была не бедная семья ремесленников, занимающаяся одеждой для не бедных людей. Всегда была еда, крыша над головой, но Жеска никогда не была своей. Ей приходилось работать, терпеть унижения от сводных братьев и сестер, ее считали второсортным человеком. И это, в купе с не самым легким физическим трудом, девушку ожесточили. И не известно, как бы оно было дальше, но поздней осенью в Амарильо оказался ведьмак. Гаррет, ведьмак школы Кота искал в Амарильо работу: контракт на убийство монстров или людей - ему было не важно. Жеска была очарована охотником! Способствовали и разные, близкие к сказкам, рассказы про цех ведьмаков. Конечно же никому не нужна была 10 летняя девчушка, да и ведьмаков делали из мальчиков. Но Гаррет посмеялся, оценил рвение и даже немного уделил своего времени, поболтав с Жеской. Упорству Жеске можно было позавидовать, пока Гаррет был городе, она каждую свободную минуту пыталась доставать ведьмака вопросами, лишь бы узнать по больше о том, чем ведьмаки занимаются и как правильно орудовать мечом. Сначала Гаррету надоедала вечно крутящаяся рядом малявка, Жеска даже несколько раз получила хорошего пинка за свою приставучесть. А потом что-то сдвинулось в мрачном ведьмаке. Гаррет все-таки объяснил в конечном итоге, почему из девочек не бывает ведьмаков, но честно пообещал, что пока он в городе (а оставаться он планировал на всю зиму так как было много работы), то поучит Жеску кое-каким навыкам. Дядя был особенно этому не доволен, потому как девочка перестала толком помогать в хозяйстве и Жеске досталось. Досталось бы и Гаррету, но ведьмака было не запугать, а его продолжительный контракт с головой города и хорошие с ним отношения мешали какому-либо физическому воздействию. Но чаша терпения переполнилась. Когда дядюшка в очередной раз решил применить ремень к спине Жески, девочка сама-собой применила на практике то, чему ее успел научить Гаррет. Конечно же 10 летняя девочка не могла сильно навредить взрослому мужчине, но вмешался случай. Дядюшка упал, ушибся головой о табурет. Не умер, нет. Но рассудок его помутился. Жеска прекрасно понимала, что здесь она больше жить не сможет, а выбор у нее или бежать или попробовать просить помощи у Гаррета. Ведьмак сначала разозлился, но через несколько минут остыл. Гаррет смог договорится с главой города, что бы случай этот замять, а девчонку он с собой заберет. Но пришлось практически тут же уходить из города.
Первые дни Гаррет был зол и молчалив. Не отвечал на вопросы, просто шел вперед сквозь метель и заряды ветра. Но через какое-то время отошел, правда ругая себя за совершенно необдуманные, странные решения, который вообще ни чем хорошим не кончаться. Но как только погода стала лучше, начал снова тренировать Жеску прямо в пути. И тренировать сурово и местами жестоко. Синяки, ушибы, растяжения - были вещами простыми. Гаррет считал, что в Стрыгге, родном замке Котов, Жеску тренировать точно никто не будет, но еще он знал, что некоторое время назад, в рядах школы произошел раскол. Гаррет знал, что отколовшаяся фракция использует другие техники мутаций, возможно, они могли бы подействовать и на девушку? Оставалось только найти кого-то из "улучшенных" котов. К середине весны они все-таки нашли Дын Марв. Гезрас, предводитель отколовшейся фракции заинтересовался предложением Гаррета (пусть тот и был из чистых Котов) и даже предупредил, что во-первых назад пути не будет, а во-вторых, скорей всего Жеска мутации просто не переживет.
Жеска всех удивила. Да, она была гораздо слабей, наверное, всех мальчиков, но ее врожденная гибкость как тела, так и ума, делала ее самым лучшим мечником. А потом были испытания. Возможно, благодаря возрасту, Испытания Травами проходило проще, возможно, благодаря экспериментам с ингредиентами и мутагенами женское тело смогло их принять. Очнулась девушка уже не человеком. Из Дын Марв ее и Гаррета, как наставника, отправили в тренировочный лагерь на север Эббинга. Мутации сильно изменили характер Жески, затормозив как бы его развитие. Позже, Гаррет удивлялся, что даже не смотря на то, что Жеске уже было почти 30 лет, а вела себя она почти так же, как в те времена, когда они только познакомились в Амарильо. Ее обучение закончилось внезапно. Какие-то фанатики, согнавшие чернь из ближайших деревень, решили, что им не нужны творения мерзких чародеев на их земле. Какими бы искусными воинами не были ведьмаки их было мало, десятикратно меньше, чем озлобленной, взведенной речами проповедниками черни. Лагерь был разрушен и разграблен, почти все ученики и учителя были убиты. Погиб и Гаррет, погиб почти на руках у Жески, которая и сама была одной ногой в могиле от страшных ран. Было больно, гораздо больней, чем от ран нанесенных тяпкой или вилами.
За тридцать лет на пути, Жеска побывала и в Цинтре и снежном Каэдвене, бывала на островах Скеллиге и сидела в темнице в Вызиме. Убить утопцев здесь, вычистить логово накеров тут, добыть голову главы конкурирующей мунуфактуры. Пусть последний за последний вид заданий Жеска бралась неохотно, кушать хотелось всегда, а монстры в регионе заканчивались. Но даже те немногие задания по охоте на людей часто приводили к проблемам. Конкуренты. Наемники, не очень охотно отдавали свой хлеб какой-то там твари, созданной черной магией и Жеске регулярно приходилось иметь дело с враждебно настроенными бандами. Наемники часто отвечали подло, не желая ввязываться в прямую конфронтацию с мутанткой, вооруженной двуручной бритвой. Георг вар Доган, нильфгаардский бандит решил, действовать как раз таким образом, распространив всякие лживые сведения о девушке в Назаире. В результате чего, Жеска осталась без работы - никто просто не верил, что она ведьмачка. Ведь известно же, что из баб ведьмаки не делаются! Судьба была благосклонна и нашелся все-таки порядочный человек, которому нужна была помощь. И мало того, человек не просто заплатил, но и позволил девушке воспользоваться своей библиотекой, которую Жеска заприметила в доме.
Как только Жеска стала забывать почему она не любит наемников, наемники снова решили напомнить о себе. В Темерии, в пригороде Вызимы произошел досадный инцедент и Жеска повздорила с каким-то парнем, который решил, что если он мужик, то может легко проучить девку. Жеска увлеклась. Черп парня не выдержал встречу со столом. Парень оказался братом командирши какого-то очень известного отряда кондатьеров, стоявшего лагерем в пригородах столицы королевства. От смерти Жеску спасла стража. Ее посадили в тюрьму. Разбирательство, внезапно, шло очень долго и этим заинтересовались чародеи. Где это видано - ведьмачка! Тогда Жеска впервые познакомилась с Илейн Хост, советницей тогдашнего короля. Илейн было очень интересно изучить такую диковину, тем более, что диковина сидела в тюрьме и никто бы не спохватился, если бы ее вдруг не стало. На все опять повлиял случай. В нескольких верстах от Вызимы в деревне случилась напасть, завелся здоровенный главоглаз! А ближайший ведьмак сидит в тюрьме. Илейн согласилась помочь выбраться из тюрьмы и даже получить заказ, но ей нужны были части главоглаза. Сражение с огромной тварью было сложным. Долгим. Но благодаря полученным навыкам и везению монстр был повержен. Пусть всех так желаемых магичкой частей инсектоида достать не удалось, с Жески сняли все обвинения и даже заплатили!
Спустя многое время, после путешествия в Каэдвен, Жеска вернулась Темерию, в Вызиму. Не смотря на не очень приятное первое впечатление, город все-равно ей тогда понравился и захотелось побывать там еще раз. И даже работа была! Некой придворной чародейке нужен был охотник на монстров для помощи в добычи ингредиентов. Илейн была удивлена увидев у себя на пороге уже знакомую девушку. Только шрамов прибавилось и взгляд стал немного тяжелей. Но никуда не делась забавлявшая чародейку инфантильность ведьмачки. Долгосрочный контракт сблизил девушек, Илейн даже пыталась вбить в соломенную голову Жески какие-то манеры и приличия, научить правильному общению с мужчинами. Что-то из этого девушка даже приняла. Вот настало время двигаться дальше, пообещав подруге, что еще обязательно заглянет в Вызиму, Жеска вернулась на Путь. Где ее и застала война. Возвращаясь с севера из Каэдвена, Жеска не могла не обратить внимания на волнения, происходящие в Редании. Но не думала, что это докатится и до Темерии. Не смотря на то, что работы в таких условиях было выше крыше - одних трупоедов было сколько. Но банально не кому было платить. Деревни сожжены, крестьяне или убиты или воюют, господам высоким не до защиты своих территорий от монстров. Оставалось только убраться по дальше от войны, на юг. Жеска думала, что сможет вернуться в свои родные места, но голод застиг ее раньше. В Эббинге.
Навыки
Life-path (61 yo)
Became a witcher in Late Childhood. The Cat School. Was The Best in the Class (+1 to Swordsmanship). Gain Extra Mutations(Additional +1 EMP & +1 DEX) during Trials of Grasses. Fought for the Keep.
Events on the Path:
- Had a mercenary enemy who Slandered the character. Their power is knowledge. Escalation Hunting Revenge. But in the end got a Benefit - Found a Teacher
- Hand another mercenary enemy (woman). The character killed her kin. Enemy power is in Minions. Escalation Backstabbing.
Had a Hunt. It was Insectoid (Choose a monster within the prey subcategory you rolled. You learned all about that monster
and gain a +2 to any related Witcher Training checks about it.) The monster hid in a Hamlet. Killed the monster, Got Money and Left.
-Gain a female mage friend. She Hired You for Something.


STATS

INT 6
REF 12+1=13
DEX 8+1+1=10
BODY 8
SPD 8
EMP 7-4+1=4
CRA 5
WILL 8
LUCK 0/3

STUN 80
RUN 24
LEAP 4
HP 32/40
STA 37/40
ENC 80
REC 8
VIGOR 3

Bonus Melee DMG +2
Punch 1d6+2
Kick 1d6+6


Perks
Enhanced Senses
Due to their heightened senses, witchers take no penalties from areas of dim light and gain an inherent +1 to their Awareness skill, as well as the ability to track things by scent alone.

Dulled Emotions
Thanks to trauma and mutation, a witcher’s emotions are dulled. Witchers do not have to make courage checks against Intimidation, but they have a -4 to their Empathy Stat. This cannot bring Empathy below 1.

Lightning Reflexes
After intensive training and mutation, witchers are much faster and more agile than humans. They gain a permanent +1 to their Reflex and Dexterity that can raise both stats above 10.

Resilient Mutation
After all of the mutations required to become a witcher, they are immune to diseases and are able to use mutagens.

Skills
Witcher Training (INT) 6

Awareness (INT) 3
Deduction (INT) 4
Spell Casting (2) (WILL) 4
Alchemy (CRA) 5
Dodge\Escape (REF) 4
Wilderness Survival (INT) 4
Swordsmanship (REF) 7 (6+1)
Athletics (DEX) 4
Stealth (DEX) 1
Ride (REF) 3


Pickups.
Persuasion (EMP) 1
Seduction (EMP) 2
First Aid (CRA) 3
Brawling (REF) 4
Education (INT) 4 (3+1)
Small Blades (REF) 2
Charisma (EMP) 1
Resist Magic (WILL) 3


Magic
Yrden (Mixed)


Aard (Air)


Axii (Water)


Quen (Earth)


Igni (Fire)
Инвентарь
Alchemy set
A horse (Князь)
Witcher’s steel sword
WA+0 \ DMG 4d6+2 \ Hands: 2 \ Armor Piercing, Meteorite \ Enchant: 2 \ Weight: 2.5 kg

Witcher’s silver sword
WA+0 \ DMG 1d6+2 \ Hands: 2 \ Silver (3d6) \ Enchant: 2 \ Weight: 1.5 kg

Double Woven Gambeson
SP 8 \ EV 0 \ Weight 2,5 kg

Padded Trousers
SP 5 \ EV 0 \ Weight 1 kg

Swallow potion

Saddle
Bedroll
Flint & Steel
Potion formulae (Swallow)
Potion formulae (Maribor Forest)
Oil formulae (Insectoid Oil)
Oil formulae (Hanged Man’s Venom)
Decoction formulae (Arachas)
514 Or., 3 cr.
Драгоценные камни 3шт
Naezan Salts (Эфир) - 1 шт
Кровь Вампира (купорос) - 2 шт.
Зубы Вампира (Caelum) - 1 шт.
Лимфа Чудовища (Квеберит) - 1 шт

Альбрехт фон Ланштайн

В игре

Автор:   Lord_Ironfist
Раса:   Человек
Класс:   Межевой рыцарь/Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Характер
История
Тема Альбрехта: ссылка
- Я больше не намерен терпеть твои выходки. Ты перешел все границы, - Сказал мужчина уже преклонного возраста, восседая на массивного вида кресле за длинным обеденным столом. Его крайне рассерженный голос разносился по всей зале. Возле стола, на другом его конце стоял юноша 18 лет от роду, который слушал брань старика:
- Надо ли говорить, как сыт по горло твоими выходками. Это была жена очень известного рыцаря. Ты это понимаешь?
- Да ладно тебе, отец, Ничего особого в этом "" Знатном господине"" нет. Подумаешь, убил одного тролля на ристалище. Тоже мне подвиг.
- Замолчи, паршивец, пока я тебя сам не порешил! К твоему сведению, Гордец, это рыцарь совладал с 2 грифонами и не одним троллем на своем веку. И когда он узнает, что ты водил шашни с его невестой. Он тебя скрутит в бараний рог!
- Как-нибудь выкручусь.
- Как? Как ты выкрутишься? Деньги? Я тебе ничего не дам! Ты и так потратил слишком много на проституток, выпивку и прочие прихоти. Пойдешь с ним на дуэль? Он тебя изрубит двуручным мечом в мелкую труху.
- Это мы ещё посмотрим. Я.
- Твоя возня на тренировочной площадке ничего не стоит. Тем более с теми сопляками, подобными тебе. Даже несмотря на то, что я потратил много средств и своего времени, чтобы обучить тебя воинскому искусству. Мужчина встал из-за стола, держа позолоченный кубок в руках, и, подойдя к окну, взирал на вид своего небольшого поместья, дарованного ему Князем Туссента за все его заслуги, тяжелым взглядом:
Ты более чем способный молодой человек. Даже больше. Но боюсь, твой потенциал так и не раскроется, если ты и дальше будешь проматывать наше состояние, которое тебе не принадлежит, и портить благородных дам, особенно замужних. А особенно которых собирались отдавать знатным и влиятельным рыцарям.
- Стой! Что означает не принадлежит мне?
- Хм. Вроде бы со слухом у тебя все в порядке, да и с мозгами тоже. Объясню более подробно. Ты не заслужил ничего из того, что находиться здесь. Даже пылинки.
- Рано или поздно оно станет моим. Отец! Я твой сын!
- Мне ничего не стоит Вычеркнуть тебя из наследства и из семьи.
- Что! Ты не имеешь права. Это не законно. Да и тем более ты не пойдешь на это! Я единственный твой ребенок, твой сын и... - Не успев закончить свой гневный монолог в сторону отца, как тот в свою очередь метнул ещё полный кубок вина в юношу. Кубок попал точно в лицо. Юноша опустился на колени, издав крик. Вино попало ему в глаза и от боли они начали наливаться слезами. Опустив от лица руки, он увидел стекающую из ноздрей кровь, которая перемешивалась с остатками вина на ладонях. В ту же секунду отец схватил его за тунику, прислонив к стене и подняв, начал говорить яростным тоном:
- Слушай сюда, неблагодарный сукин сын. Будь ты вшивым кметом или голубых кровей, в нынешнем твоем положении ты ничего не стоишь. Мне ничего не стоит выкинуть тебя на улицу или вписать в наследство крестьянского сына, потому как у того дисциплины и достоинства будет больше, чем у тебя. В нашей семье никогда и никто просто так не получал славу, земли и богатство! Все это добывалось в сражениях, в славных походах или подвигах достойных легенд. А не потому, что ты родился в шелковых чулках. Отец отпустил сына. Юноша упал на колени, закрыв свое лицо. Мужчина отодвинул рукав своего кафтана, показав свою руку. Она была вся покрыта шрамами и ссадинами, и некоторые из них были нанесены отнюдь не человеком и не мечом:
- И я, мой дорогой сын, не исключение. Как и наши предки. Мы всегда были награждены по достоинству и за наши деяния, а не из-за дурацких титулов и прочей чуши - Он надвинул рукав обратно и, вновь подойдя к окну, продолжил:
- Твое время пришло. Если бы не твоя мать, ты бы ещё в прошлом году отправился в путь после празднования восемнадцатилетия. Сразу же! Но это уже не важно. Завтра ты покинешь родные стены, сын мой. Ты отправишься в поход за славой и своей судьбой. Только когда ты совершишь что-то по истине достойное, и только тогда сможешь претендовать на наши владения. Только тогда ты станешь мужчиной. У тебя будет целый мир, дабы показать себя. А если погибнешь, то хотя-бы с честью и в бою. Уж лучше это, чем если бы ты оказался в колодках или позорном столбе центральной площади Боклера, или даже в темнице. Я выдам тебе необходимое и денег на первое время. Не промотай их! На оруженосца и прочее можешь не надеяться. Отныне ты странствующий рыцарь. А теперь иди и приведи себя в порядок, сын мой. Тебя жду. Великие дела!

- ... Вот уже полгода я скитаюсь по миру. Участия в турнирах, драки в трактире. В принципе ничего не изменилось. Если не учитывать того факта, что у меня практически не осталось денег и последние, что я потратил, осели в кармане ремесленников и лавочников на починку доспехов и покупку снаряжения. Немыслимо! Если так и дальше пойдет, то я опущусь до уровня грязного попрошайки. Нужно что-то придумать! Может в наемники? Или наняться в дружину к какому-нибудь князю или попытаться на следующем турнире выбиться в личную гвардию короля? Эххх. Ведь это все из-за Сисиль. Чертова похотливая потаскуха и её муженек. и мой папаша. Изрубит меня? Не имею права! Посмотрим. Молите Мелителе, Вечный Огонь, Креве. Да хоть Великое Солнце, чтобы я не вернулся из похода. Я всажу кинжал в твое черное сердце, отец! Ты ответишь за нанесенное мне оскорбление.
- Альбрехт фон Ланштайн, Бругге, Окрестности деревни Ратибож, 15 мая, весна 1150 г.
Навыки
Жизненный путь (19 лет)
Регион: Нильфгаард, Вассальные государства - Княжество Туссент (+1 к харизме)
Положение семьи: Рыцарство - Личный герб +1 к репутации
Друг, оказавший на вас влияние: -
Братья и сестры: Единственный ребенок
Важные события: Боевой инструктор + 1 к боевому навыку
Расса: Человек
Черты:
Доверие: +1 к проверкам Харизмы, Соблазнения, Убеждения
Изобретательность: + К Дедукции
Упрямство: Возможность перебросить неудачный результат проверки Сопротивления, Убеждения, Храбрости - 3 раза за игровую партию
Очки обучения: 1

Личный стиль:
Одежда -Роскошная одежда
Характер - Идеалистичный
Прическа - Длинные волосы заплетенные в хвост
Украшения - Эмблемы и значки

Ценности: Рыцарские догматы
Кого ценит: Себя
Что ценит: Благородство, отвага, честь, богатство, власть
Что думает об окружающих: Лишь только знатный и благородный человек может говорить со мной на равных.

Основные параметры:
Инт:5
Реа:7
Лвк:7
Тел:10
Скор:6
Эмп:10
Рем:5
Воля:10
Удача:5
-----------------------------
5+7+7+10+6+10+5+10+5=65

Дополнительные параметры:
Энергия:0
Устойчивость:10
Бег:30
Прыжок:6
Пункты здоровья:32
Выносливость:50
Переносимый вес:100 кг
Отдых:10

Навыки
Крепче стали:5
Неистовство3
Выживание в дикой природе:2
Храбрость:5
Сила:5
Запугивание:1
Уклонение/Изворотливость:2
Ближний бой:6 - 5 + 1 (Боевой инструктор)
Верховая езда:5
Владение древковым оружием:5
Стрельба из арбалета:5
Владение мечом:5
----------------------------
5+2+4+5+1+2+5+5+5+5+5 = 44
Освоенные навыки: 12
Харизма:7= 6 + 1 (Туссент)
Соблазнение:6
Инвентарь
Снаряжение
-Наплечная сумка x1
-Военный арбалет и болты x19
-Теплая одежда x1
-Огниво x1
-Походная постель x1
-Дневник с замком и ключом x1
-Фонарь x1
-Карта Континента x1
-Одеколон x1
-Мыло x1
-Большая палатка x1
-Факел x3
-Бурдюк с водой x1
- Сухой паек x8
-Рыцарский меч/ полуторный x1
-Мешочек с драгоценными камнями x3

На персонаже:
-Кольчужный койф с бурилетом украшенным лентами
-Бригандина с латными рукавицами, наплечниками и горжетом.
-Налатник одетый поверх бригандины, покрашенный в фамильные цвета.
-Усиленные штаны
-Теплая одежда

Средства передвежения:
-Лошадь (Аргайл) x1
- Простое седло x1
Денег в кошеле: 0 - крон

Конрад из Брюгге

Персонаж мертв

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Охотник за головами
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность

Крепкий, мрачный мужик лет тридцати, на лице которого в равной степени оставили свой след опасности и пороки, свойственный беспокойной и беспутной жизни. Карие, глубоко посаженные глаза смотрят на окружающий мир с недоверием, темные, жесткие волосы коротко пострижены.

Одевается Конрад в свободную одежду темных тонов, вооружен обычно колюще-рубящим мечом с развитой гардой:

и простым кинжалом:


В ожидании боя Конрад облачается в доспехи - простую бригандину и кольчужный капюшон, дополнительно вооружается арбалетом и баклером.





Характер
"Не мы такие - жизнь такая"(c).
Конрад старается быть не совсем уж дерьмом в совсем уж дерьмовом мире. Живет сам, дает жить другим.
Полагается только на себя, не дает обещаний, которые не может сдержать, давши - старается их выполнять.
Имея некоторые связи на городском дне ловит не всех подряд, а тех, кто мешает всем, потому, наверное, и жив еще.
Любит пиво и продажных девок, не любит беспредельщиков и честную работу.
История
Родителей Конрад не знает, рос приемышем на хуторе в Брюгге. Жилось, понятное дело, хреново - спать в хлеву, кормили объедками да колотушками - ну а кому сейчас легко. По совести говоря, родные дети хозяина не сильно лучше-то жили, крестьянская доля - не из легких.
Однажды - Конраду было лет десять - на хутор напали бандиты. Время было, вроде бы, мирное, поэтому бандиты, не солдаты. Конрад спрятался в яму с глиной для обмазки стен и слушал крики людей, рев скота, шум пламени. Когда все стихло - вылез и побежал куда глаза глядят, утром наткнулся на отряд королевских солдат, посланных выяснить, чего это там ночью горит. Те взяли мальца на седло - показать что-где, так к ним и прибился. Бандитов, к слову, не поймали.
Дальше Конрад рос при наемной роте солдат, эдаким сыном полка. Все лучше, чем в хлеву. Подрос - поставили в строй, а там и арбалет доверили, парнем Конрад был смышленым, ловким да метким.
Прошагал в строю Конрад несколько лет, пока заварушки были все мелкие - вроде ничего, но, наконец, стряслась не то, чтобы большая - средняя война. Со сражением. Роте Конрада не повезло - попала под удар тяжелой кавалерии, вырублена была почти полностью, из костяка - офицеров, сержантов, доппельзольднеров - вообще никто не выжил. С одной стороны, вроде бы, даже победили, с другой - осадочек остался, и повторения не хочется. Конрад подхватил арбалет, проверил в поясе скопленные деньги и зашагал в Брюгге. Рота большую часть времени квартировала в окрестностях города, места он более-менее знал.
Бизнес-план открыть с кем-нибудь на паях лавочку не заладился - отставные солдаты особо были не нужны никому - но в один прекрасный день Конрад услыхал, как с помоста выкликают приметы известного конокрада вместе с очень соблазнительной суммой, обещанной за его поимку - и вспомнил, что третьего дня видел очень похожего мужика в одном кабаке. Отправился и приволок, зарубив по пути пару дружков пойманного и получив в ответ хорошо разрубленную щеку. Так и пошло, втянулся...
Навыки
RACE: Human
Trustworthy: In a world where non-humans can’t be trusted, humans look more trustworthy. Humans have an inherent +1 to their Charisma, Seduction, and Persuasion checks against other humans
Ingenuity: Humans are clever and often have brilliant solutions to difficult problems. Humans gain an inherent +1 to Deduction
Blindly Stubborn: Part of the human race’s greatest strength is its willingness to charge forward endlessly, even into truly life-threatening situations. A human can summon up their courage and reroll a failed Resist Coercion or Courage roll 3 times per game session. They take the higher of the two rolls, but if they still fail they cannot re-use the ability to roll again.

LIFEPATH:
Region: Northern Kingdoms - Cintra (+1 Human Perception).
Family: Your family was scattered to the winds by the wars and you have no idea where most of them are.
Family Status: Peasant Family - A Lucky Token (+1 Luck).
Most Influential Friend: A Merchant - A Coin You Earned.
Siblings: No.
Life Events:
- Fell in with Bandits (You fell in with a bandit gang. Once per month you can ask these bandits for 1 favor).
- Enemy (A Duke, Foiled Plans).
- Romantic Tragedy (Your Lover mysteriously vanished one day and you don’t know where they went.).

PERSONAL STYLE:
Clothing: Traveling Clothing
Personality: Secretive
Hair Style: Cropped Short
Affectations: Shadowy Cloak
Valued Person: No One
Value: Your Word
Feelings on People: People Can Never Be Trusted

PROFESSION: MAN AT ARMS

STATISTICS:
INT:		10
REF: 10
DEX: 8
BODY: 7
SPD: 7
EMP: 8
CRA: 2
WILL: 9
LUCK: 5 = 4 + 1(A Lucky Token)
------------------------
10+10+8+7+7+8+2+9+4 = 65


Vigor: 0
Run: 21
Leap: 4
ENC: 70
HP: 40
STA: 40
REC: 8
STUN: 80

SKILLS:
Class:
Tough as Nails (BODY):		4
Wilderness Survival (INT): 5
Brawling (REF): 5
Dodge/Escape (REF): 4
Melee (REF): 1
Small Blades (REF): 3
Swordsmanship (REF): 6
Crossbow (DEX): 4
Physique (BODY): 2
Courage (WILL): 5
Intimidation (WILL): 5
------------------------
4+5+5+4+1+3+6+4+2+5+5 = 44


Pick Up:
Awareness (INT):		4
Deduction (INT): 2 = 1 + 1(Ingenuity)
Education (INT): 1
Streetwise (INT): 2
Riding (REF): 1
Athletics (DEX): 1
Stealth (DEX): 2
Endurance (BODY): 1
Charisma (EMP): 1
Deceit (EMP): 1
Human Perception (EMP): 4 = 3 + 1(Cintra)
Persuasion (EMP): 1
Resist Coercion (WILL): 1
------------------------
4+1+1+2+1+1+2+1+1+1+3+1+1 = 20
Инвентарь
Cash: 100 crowns ( = 1200 - 1100)
Weight: 25.6kg

Weapon:
Krigsverd		(570cr, 2kg, WA +2, Dmg 4d6+6)
Poniard (350cr, 1kg, WA +1, Dmg 2d6+4)
Brass Knuckles (50cr, 0.5kg, WA +1, Dmg 2d6+2)
Punch (WA 0, Dmg 1d6+2)
Kick (WA 0, Dmg 1d6+6)
Crossbow & bolts x20 (0cr, 4kg, WA +1, Dmg 4d6+2, 100m, Slow Reload)


Clothing& Armor:
Rogue’s Clothing	(50cr, 1.5kg)
Brigandine (0cr, 7kg, SP 12, EV 1)
Chain coif (0cr, 1.5kg, SP 12, EV 0)
Armored trousers (0cr, 3.5kg, SP 12, EV 0)
Steel buckler (0cr, 1kg, SP 6, EV 0)


Other:
Manacles		(30cr, 0,5kg)
Satchel (14cr, 1kg)
Belt Pouch (7cr, 0,1kg)
Bedroll (16cr, 1,5kg)
Flint & Steel (6cr, 0,1kg)
Candles(x3) (3cr, 0,3kg)
Soap (4cr, 0,1kg)

Ration (x2)

Орвин

Персонаж мертв

Автор:   Legendes
Раса:   Человек
Класс:   Преступник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Достаточно высокий, темноволосый человек, подтянутого телосложения, на вид лет сорока. В волосах уже пробивается седина, на подбородке вечно небритая дорожная щетина, в добавок к этому несколько боевых шрамов украшающих лицо и тело преступника. Губы у Орвина частенько растянуты в насмешливой улыбке, а в глазах хоть и не видно особого ума, но чувствуется хитрость. Сам жулик одет в дорогой, но старый и кое-где рваный камзол , за спиной дорожный плащ, который из-за покрывшего его слоя грязи потерял свой цвет. На ногах старенькие дорожные сапоги, на шее болтается талисман, который, как верит Орвин приносит ему удачу.
Характер
История
Родился Орвин в Северных Королевствах - Темерии, в крестьянской семье. Все детство юноша провел от рассвета до заката, выполняя работу на ферме, был обычным крестьянским ребенком и думал что так вся его жизнь и пройдет. С малолетства он был наглым и хитрым ребенком, все время пытался отлынивать от работы, в следствии чего частенько получал от родителей, да и от сверстников. бывало тоже прилетало. Все бы так и продолжалось, если бы однажды в ходе одного из военных действий происходящих на территории Темерии, его деревня не приглянулась бы банде наемников грабящих округу. Молодой Орвин чудом смог уцелеть, благодаря тому, что его укрыла подруга детства, с которой, они вместе отсиделись в укрытии, пока не прибыли войска из ближайшего города. Родители благо в этот момент отправились в этот самый город за покупками.

После тех событий молодой плут принял решение записаться в городскую стражу, где успешно прослужил несколько лет, пользуясь безнаказанностью и проворачивая всякие лихие дела. В конце-концов армейская дисциплина ему надоела и он покинул службу, присоединившись к отряду наемников находящихся в городе, тем как раз нужна была свежая кровь. Вот и начались самые лихие года, чем только они не занимались, Орвин успел даже подружиться с магом, входе одной из кампаний. В конце концов Орвин стал обычным жуликом и авантюристом, проворачивая мелкие и не особо дела, вводясь то в одной сомнительной компании, то в другой, частенько приходилось и скрываться. Тут еще и война началась, вот и пришлось залечь на дно в Бругге, прячась от неверных решений в прошлом и войны гремящей вокруг.

.
Навыки
Характеристики
Основные параметры
Инт 10
Реа 8
Лвк 10
Тел 6
Скор 8
Эмп 8
Рем 5
Воля 6
Удача 4+1 (Талисман)=5

Дополнительные
Уст 6
Бег 24
Прж 4
Вын 30
Вес 60
Отдых 6
ПЗ 30

Жизненный путь
Регион: Северные Королевства - Темерия (+1 к Харизме)
Семья: Из-за войны ваша семья была вынуждена разделится и вы не знаете, где большинство родственников.
Статус семьи: Крестьяне (начальное снаряжение Счастливый Талисман +1 к удаче)
-​Персонаж подружился с магом.
-​Благодаря какому-​то удачному событию персонаж заработал 500 темерских оренов
-​Персонажа спасла подруга детства с которой вы теперь связаны взаимной клятвой.

Профессиональная паранойя 5
Ловкость рук 5
Взлом замков 5
Ориентирование в городе 3
Подделывание 2
Обман 3
Скрытность 3
Запугивание 3
Владение легкими клинками 5
Атлетика 6
Внимание 4


Пикапы

Харизма 2+1(Темерия) = 3
Убеждение 3
Понимание людей 2
Знание ловушек 3
Азартные игры 3
Ближний бой 2
Торговля 2
Соблазнение 1
Инвентарь
Счастливый талисман (Удача +1)
Стилет (Точность +2, Урон 1д6, Надежность: 5, Эффект: незаметное, Вес 0.5 кг)
Наручные ножны
Метательные ножи х5 (Точность +0, Урон 1д6, Надежность: 5, Дальность Тел х4 м. Вес: 0.5 кг)
Наплечная сумка
700 крон
Провиант на два дня

Фельдкурат Пшемек

Вне игры

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность

Стиль: потрепанная одежда, самостоятельно остриженные волосы, без украшений (креста достаточно).

35 лет
Характер
Характер: вдумчивый, философский.
Однако философия эта эпикурейская.
Ценит: наставника, дружбу. Пускай другие сначала себя покажут.
История
Пшемек Бжиславич - старший из двух сыновей пана Збыжки, столичного дворянина без кола и двора. Точнее, двор-то у Збыжки есть, да только задний - тот, на который прачка евоная грязные тазы выплескивает. Жизнь в Цинтре не дешева, так что доходов хватает только на одну эту прачку, а достатка - на небольшой домик поближе к внешней стене. Зато свой.
Кроме брата, у Пшемека еще и три сестры есть - Любава, Милена и Эвженка. Все старше его, вот не давали небеса сына пану Збыжку, хоть ты тресни. Четвертым Пшемек народился.
Збыжек да жена его, Мирошка, души в мальчике не чаяли, и чуть тот научился, стараниями отца, свое имя выводить на бумаге, подыскали ученого мужа, чтоб дитятку воспитал как полагается. Муж был мужем только в половом смысле, а так-то скорее вчерашний студент, но познания определенные имел. Обучил Пшемека и арифметике, и архитектуре, и даже стихосложению пытался, но лучше бы не начинал. Особенно Пшемека интересовали истории про Сопряжение Сфер и физику, но тут студент не так уж много знал, а посоветовал обратиться к святым отцам. И вот пойти бы Пшемеку в храм Мелителе, но направила его нелегкая к Вечному Огню. Тоже, в принципе, уважаемая в Цинтре религия, но все ж не главная. Видимо, сказалось юношеское бунтарство.

Меж тем народился Пшемеков брат, Войцех. Мать тяжело перенесла роды, и на некоторое время семье стало не до Пшемека.

Отца только и хватило, что наспех выдать свое благословение, выразить надежду на счастливую будущность и все такое, да напомнить, что матери очень бы не помешал хороший врач, коим Пшемек мог бы стать. И начал Пшемек служить послухом, а там и подпевчим, ну и вроде пошел как-то в гору по карьере. Правда, Мирошка стала замечать, что сын часто возвращается в подпитии, но Збыжек уверил жену, что не так уж это и страшно в его-то возрасте, а лучше погляди, скоро сын твой капелланом станет.

В общем-то Пшемек им и стал. Правда, надеждам Збыжка не суждено было оправдаться - сын с алкоголем не расстался, и неизбежно случилось то, к чему приводит подобное пристрастие - Пшемека выперли с кафедры в Цинтре, отправив в Четыругол, тот еще прджел мира сего. Так что надежды семьи на старшего сына таяли, как утренний туман. Младший же на этом фоне выглядел весьма достойным наследником. Получив ещё больше родительского внимания, будучи фактически единственным ребенком (сестры-то давно уже замуж повыскакивали, а Милена так и вовсе от тифа померла), Войцех прямой дорогой шел в университет, а оттуда на службу при дворе. Пшемек и не узнал, как перестал быть наследником своего отца. Ну сам виноват, надо было чаще родительский дом навещать!

Протрезвев на цельную неделю через пару лет после Четыругольского падения, Пшемек доехал-таки до семьи, узнал новости, но вместо того, чтоб образумиться, как рассчитывал отец, тут же в Цинтре и запил, да так сильно, что не смог вернуться в свой приход к назначенной службе, да к тому же пропил молитвенник и чашу. Чтоб их выкупить, Пшемек влез в долги у одного честного рыцаря, не посмотревшего на состояние, а видевшего брата по вере. Но, разумеется, такой провал не был прощен, и Пшемек расстался со своей кафедрой. Ссылать его дальше, чем в Четыругол, было просто некуда. Стал Пшемек странствовать...

...и прибила его кривая дорожка от трактира к рюмочной, а от рюмочной до часовенки, а оттуда сызнова в трактир, к компании Рубайл. Старшим в ней был Якуб Розальский, отставной вояка. С ним еще Тимон из Аттре, студиозус, навроде самого Пшемека, балагурный. Да Юджин Морн, вольнонаемный стрелок. Удивительно, но с ними же увязался один из Старшего Народа. Лоэнгрин, или Ла.. А, черт его упомнит! Все равно потом своей дорогой пошел.

Рубайлы делали, в общем, то же, что ведьмаки. Всякую нечисть старались истребить, но не бесплатно. Ведьмак, может, и дешевле взял бы, да только поди пойми, что страшнее, с монстром рядом жить, или же с монстром сторговаться. Ну а вера Пшемекова такие вещи всяко одобряла. Кроме того, Якуб был не сильно против спиртного, так что в этом приходе Пшемек чувствовал себя как рыба в воде. Закончилась вся малина опять же в Четыругле. Вроде бы, наняли их некроманта извести, а оказалось там такое на его месте... В общем, все в говне - и Вечный Огонь, и пророк Лебеда, и купечество местное. Ясен пень, рубайлы молчком, и денег им за тот молчок хорошо так отвалили, Пшемек не только долги отдал, но и в небольшом прибытке остался. Однако ж на всякий случай решили разойтись - пока миром дают.

Пшемек выбрал идти в Бругге - и не так далеко, и за рекой, да и закон там другой совершенно. Опять же, тут его репутация в церкви Вечного Огня не подмочена. Конечно, кафедру он вряд ли получит, но и не прогонят хворостиной. Пшемек назвался фельдкуратом, то есть полковым капелланом, и на остатки жалованья за Четыругол взял себе место в обозе до славного города Бругге.
Навыки
Статистика в бою:
хиты: 30 из 30
удар рукой 1d6
удар ногой 1d6+4
копье 3d6
гамбез ПБ 8

Раса: человек


Жизненный путь:


Профессия: жрец
Параметры:
Инт 10
Реа 7
Лвк 5
Тел 6
Скор 6
Эмп 9
Рем 6
Воля 10
Уд 6

Энергия 2
Хиты 30
Вын 30
Уст 6
Отдых 6
Бег 18
Прж 3

Навыки (44 + 17):
10 посвященный* (эмп) = 1 + 9
15 проведение ритуалов (воля, 2) = 5 + 10
10 лидерство (эмп) = 1 + 9
12 храбрость (воля) = 2 + 10
12 понимание людей (эмп) = 2 +1 цинтра +9
11 наведение порчи (воля,2) = 1 + 10
12 первая помощь (рем) = 6 + 6
15 харизма (эмп) = 6 + 9
12 выживание в дикой природе (инт) = 2 + 10
2
12 передача знаний (инт) = 2 + 10
15 сотворение заклинаний (воля, 2) = 5 + 10
-----
13 внимание (инт) 3+10
16 образование (инт) 5+10+1 цинтра
13 владение древковым 6+(реа)+7
11 монстрология (инт, 2) 1+10
6 стрельба из арбалета (лвк) 1+5

Магия:
благословение удачи
священный свет

Ритуалы:
ритуал очищения
ритуал жизни

Проклятия:
Вечный зуд
Теневая порча
Инвентарь
Хиты: 21/30

Капитал: 0 крон
Снаряжение:
крест Вечного Огня (происхождение)
Кровосвертывающий порошок (5 порций)
Обеззараживающая жидкость (5 порций, надеюсь, это спирт)
Посох (1d6+2, длинное, фокусирующее 1)
Инструменты алхимика - продал за 40 крон
Ингредиенты на 100 крон - продал за 50 крон

525 крон со старта + 90 = 615 крон
копье (375 крон, 3d6, дист 12, длинное, Н 10)
Аэдирнский гамбезон (175 крон, прочность 5)
Палатка (19 крон)
Простая ряса (10 крон)
Наплечная сумка (14 крон)
Нет ни одного персонажа мастера.