Деда Пух
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Catfolk |
Класс: |
|
Mutagenic Mauler |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Огромный, толстый, бородатый, если можно так сказать, кот. Рост огроменный, вес тоже. Глаза желтые, с зеленым оттенком. Шерсть бело-серая, иногда проскакивают черные пятна. На ушах кисточки, как у рыси. Хвост длинный, пушистый, с черными кольцами шерсти. А ещё имеет очень пушистый мех, за что получил имя. А ещё усы. Усищи! Длинные и пышные. Рост: 235 см. Вес: 165 кг Возраст: 65 лет
Характер
Деда Пух достаточно жестокий, как и многие коты, соблюдающий при этом определённый «кодекс чести» и всячески держится за семью, самое драгоценное для него. Но все же он добряк. Особенно когда переберет любимого персикового вина. Ну то есть почти всегда. Любитель выпить и ценитель вина.
История
Родился. Жил. Бухал. Дрался. Ещё много путешествовал. Много! Очень. И звезды читал в придачу. Осел в Нумерии, завел семью, сделал сына, а тот уже сделал трех внуков, да все в деда, на радость последнему.
Навыки
CN Medium Humanoid Male Catfolk Mutagenic Mauler 1 lvl. Favored Class: Mutagenic Mauler 65 yo, 7 ft 71 in, 353 lb EXPERIENCE: 1220/2000 ABILITY SCORES: STR 18 [+4] DEX 16 [+3] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 9 [-1] SAVING THROWS: Fortitude +4 = +2 Mutagenic Mauler +2 Con Reflex +5 = +2 Mutagenic Mauler +3 Dex Will +1 = +0 Mutagenic Mauler +0 Wis +1 trait COMBAT STATS: Hit Points 13 = +10 Mutagenic Mauler +2 Con + 1 Favoured Class AC 15 = 10 + 2 Armor Bonus + 3 Dex Modifier Flat-Footed 12 = 10 + 2 Armor Bonus Touched AC 13 = 10 + 3 Dex Modifier BAB +1 CMB(Combat Maneuver Bonus) +5 = +1 BAB + 4 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 18 = 10 +1 BAB +4 STR +3 DEX Initiative +3 = +3 DEX Speed 30' * Attack (Unarmed Strike): +1 BAB +4 STR +0 enh +0 feat= +5 1d6 +4 STR +0 enh +1 trait = 1d6+5; Crit x2 RACIAL TRAITS: ● Ability Score Racial Traits: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom. ● Type: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype. ● Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed(Slow): Catfolk have a base speed of 30 feet. ● Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan. ● Natural Hunter(Feat and Skill Racial Traits): Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks. ● Cat’s Luck (Ex)(Defense Racial Traits): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted. ● Sprinter(Movement Racial Traits): Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. ● Low-Light Vision(Senses Racial Traits): Catfolk have low-light vision allowing them to see twice as far as humans in dim light. CLASS FEATURES: ● Favoured Class (Mutagenic Mauler): +1 HP ● Weapon and Armor Proficiency: A brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, short sword, and weapons from the close fighter weapon group. She is proficient with light armor and shields (except tower shields). ● Mutagen (Su): At 1st level, a mutagenic mauler discovers how to create a mutagen that she can imbibe in order to heighten her physical prowess, though at the cost of her personality. This functions as an alchemist’s mutagen and uses the brawler’s class level as her alchemist level for this ability (alchemist levels stack with brawler levels for determining the effect of this ability). A mutagenic mauler counts as an alchemist for the purpose of imbibing a mutagen prepared by someone else. At 6th level, a mutagenic mauler gains a +2 bonus on damage rolls when she attacks in melee while in her mutagenic form. This bonus increases to +3 at 11th level, and to +4 at 16th level. At 10th level, a mutagenic mauler learns one of the following alchemist discoveries: feral mutagen or infuse mutagen, preserve organs, spontaneous healing. At 12th level, the mutagenic mauler learns the greater mutagen discovery. This ability replaces martial flexibility. Mutagen (Su) At 1st level, an alchemist discovers how to create a mutagen that he can imbibe in order to heighten his physical prowess at the cost of his personality. It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time—if he brews a second dose, any existing mutagen becomes inert. As with an extract or bomb, a mutagen that is not in an alchemist’s possession becomes inert until an alchemist picks it up again. When an alchemist brews a mutagen, he selects one physical ability score—either Strength, Dexterity, or Constitution. It’s a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen causes the alchemist to grow bulkier and more bestial, granting him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma. A non-alchemist who drinks a mutagen must make a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier) or become nauseated for 1 hour—a non-alchemist can never gain the benefit of a mutagen, but an alchemist can gain the effects of another alchemist’s mutagen if he drinks it. (Although if the other alchemist creates a different mutagen, the effects of the “stolen” mutagen immediately cease.) The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end. ● Brawler’s Cunning (Ex): If the brawler’s Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats. ● Martial Training (Ex): At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist and a monk’s robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, namely Stunning Fist. ● Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half) on damage rolls for all her unarmed strikes. Usually, a brawler’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling. A brawler’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons. A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table. SKILLS: Skill ranks: 4 + INT = 4 + 0 = 4 ACP(Armor Check Penalty) = 0 ● Acrobatics(Dex): 3 = +3 DEX ○ Appraise(Int): 0 = +0 INT ○ Bluff(Cha): -1 = -1 CHA ● Climb(Str): 4 = +4 STR ○ Craft(any)(Int): - ● Craft(Alchemy)(Int): 4 = +0 INT + 3 class skill + 1 rank ○ Craft(Int): -○ Diplomacy(Cha): -1 = -1 CHA ○ Disable Device*(Dex): 3 = +3 DEX ○ Disguise(Cha): -1 = -1 CHA ● Escape Artist(Dex): 3 = +3 DEX ○ Fly*(Dex): -● Handle Animal*(Cha): -○ Heal(Wis): 0 = +0 WIS ● Intimidate(Cha): -1 = -1 CHA ○ Knowledge (Arcana)*(Int): 0 = +0 INT● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Engineering)*(Int): 0 = +0 INT● Knowledge (Geography)*(Int): 7 = +0 INT + 3 class skill + 1 rank + 3 trait ○ Knowledge (History)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Local)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Nature)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Nobility)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Planes)*(Int): 0 = +0 INT○ Knowledge (Religion)*(Int): 0 = +0 INT○ Linguistics*(Int): 0 = +0 INT● Perception(Wis): 6 = +0 WIS + 3 class skill + 1 rank +2 racial ○ Perform*(Cha): -○ Perform*(Cha): -● Profession*(winemaker)(Wis): 4 = +0 WIS + 3 class skill + 1 rank ○ Profession*(Wis): -○ Ride(Dex): 3 = +3 DEX ● Sense Motive(Wis): 0 = +0 WIS ○ Sleight of Hand*(Dex): 3 = +3 DEX○ Spellcraft*(Int): 0 = +0 INT○ Stealth(Dex): 5 = +3 DEX +2 racial ○ Survival(Wis): 2 = +0 WIS +2 racial ● Swim(Str): 4 = +4 STR ○ Use Magic Device*(Cha): -1 = -1 CHALanguages: Common, Catfolk. FEATS: ● Технологист: Все проверки связанные с технологиями считаются проверкой классового навыка. TRAITS: ● Indomitable Faith: You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive. Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves. ● Heavy Hitter: Benefit: You gain a +1 trait bonus on damage rolls made with unarmed attacks. ● Звездочёт: - вы верите, что истина где-то рядом, жизнь теплится не только на Голарионе и ищете доказательства этого, +2 на все проверки знаний чтобы определить особенности артефакта или существа инопланетного происхождения. Знание(География) считается классовым и получает +1. У вас есть все преимущества навыка Технологист. Если у вас есть навык Технологист - проверки географии (сюда же входят звёзды) считаются +3.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Торо
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Хантер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Торо выглядит жутковато на первый взгляд. Черная кожа человека покрыта местами клочками жёсткой шерсти, великанский рост и мощное сложение придает угрожающий вид. В довершение ко всему человеческое лицо деформировано в бычью голову с двумя рогами. Взгляд лишён ярости минотавров, на которых мужчина похож, напротив, проницателен
Характер
Торо спокойный и уравновешенный, пусть и немного недалёкий. Он склонен рассчитывать на себя, предпочитает встречать проблемы упорством, сшибая их грубой силой и упрямым терпеливым усердием.
История
Торо происходит родом из племени нумерийских варваров, по чьим обычаям каждый человек обязан в день совершеннолетия пройти через Ущелье Духов и получить благословение духа зверя, которое, помимо улучшения способностей, изменяет внешний вид на гибрид человека и животного. Члены племени редко отправляются в странствия - налеты на другие племена старейшинам интересны куда меньше, чем сохранение их культуры. Однако Торо был послан в путешествие Оракулом племени. Видение, что заставило оракула отправить самого сильного воина племени, было полно тьмы и неявной угрозы. Поэтому единственное, что было сказано Торо - пойти к исследователям древностей неподалеку от их стоянки и примкнуть к их группе. Вооруженный лучшим оружием и броней племени, украшенной амулетами и талисманами шаманов, он вместе с гидом (скорее для того, чтобы люди не напали при встрече) отправился навстречу судьбе.
Навыки
Класс Feral Hunter 1 (Опыт 1220/2000) Излюбленный класс - Hunter
Рост: 210 см Вес: 127 кг
Cила: 20 [+5] (+2 race +2 enhancement) Ловкость: 14 [+2] Выносливость: 15 [+2] Интеллект: 8 [-1] Мудрость: 14 [+2] Харизма: 10 [+0]
ПЗ: 14 (8+2Con+3Toughness+1favclass) BAB: 0 КБ: 19 (+5 armor +2 Shield +2 Dex) Касание: 12 Врасплох: 17 МБМ: +5 ЗБМ: 17 Кость хитов: 1d8 Инициатива: +2 ______________________________ Спасброски Стойкость: +4 Реакция: +4 Воля: +2 (+4 против страха, очарования и внушения) ______________________________
Навыки (● - классовый навык, ○ - обычный навык, * - не работает без пунктов) 6(хантер)-1(инт)
● Лазание: +9 (1) ● Плавание: +9 (1)
○ Акробатика: +2 ● Верховая езда: +2 ○ Изворотливость: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Механика*: +2 ● Полет: +2 ● Скрытность: +2
● Знания (Высший свет)*: ... ● Знания (География)*: ● Знания (Инженерное дело)*: ... ● Знания (История)*: ... ● Знания (Краеведение)*: ● Знания (Магия)*: ● Знания (Планы)*: ... ● Знания (Подземелья)*: ... ● Знания (Природа)*: ● Знания (Религия)*: ... ● Колдовство*: ● Оценка: +3 ● Ремесло (): ● Языкознание*: (I) +0
● Внимание: +6 (I) ● Выживание: +8 (1) ● Лечение: +8 (1) ○ Проницательность: ... ● Профессия (травник)*:
○ Блеф: ... ○ Дипломатия: ... ● Дрессировка*: ... ● Запугивание: ... ○ Исполнение (...): ... ○ Использование магических устройств*: ... ○ Маскировка: ... ______________________________
Навыки расы Зрение: обычное Скорость: 30 фт и др. Heart of the Wilderness: +1/2 уровня персонажа к Выживанию, +5 к проверкам стабилизации, +1/2 уровня персонажа к Con для определения негативных хп до смерти. Доп Фит ______________________________________________________________________
Навыки класса A hunter is proficient with all simple and martial weapons and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Feral focus: Bull (+2 Str) At 1st level, a feral hunter gains a limited ability to change her shape into hybrid animal forms. This functions as the animal focus class feature, except that the hunter always applies the animal aspect to herself, and there is no limit to this ability’s duration. She can end this ability as a free action. When a feral hunter uses this ability, her body takes on cosmetic aspects of an animal, such as furry skin, longer nails, elongated teeth, and oddly colored eyes; these changes do not grant her any abilities other than what is stated in the animal focus, and end when she takes on a different aspect or ends the ability. This physical change is a polymorph effect, though the effects of the animal focus are not Известные фокусы : +2 Str (main); +2 Dex, +2 Con, +4 Perseption, +4 Climb, +4 Swim, +4 Stealth, +5 ft speed, darkvision, evasion, scent, +2 atk and AC vs AoO.
Nature training:A hunter counts her total hunter level as both druid levels and ranger levels for the purpose of qualifying for feats, traits.
Wild empathy:A hunter can improve the initial attitude of an animal. This ability functions as a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The hunter rolls 1d20 and adds her hunter level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the hunter and the animal must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. The hunter can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check. ______________________________________________________________________
Штрихи(Feats) Toughness: +3 хп +1 за уровень выше 3го. Self-sufficient: +2 Survival, Heal Черты (Traits) Courageous: +2 к спасброскам от эффектов страха. Focused disciple: +2 vs charm and compulsion Убийца Роботов - древние машины заполонили Нумерию, это проклятие для всех живых существ и избавить от них мир будет только счастьем. + 1 атаки против роботов и +1 к AC против них. ______________________________________________________________________
Заклинания (* - подготовлено +специальность) Оризоны * Guidance * Know direction * Vurtue * Spark ...
1-й круг (1+1/DC13) * Goodberry : 2к4 ягод насыщают на день и восстанавливают 1 хп (8 хп/день) . Активны 1 день/уровень. * Lead Blades : +1 размер при расчете урона ближнего оружия 1 мин/ур _____________________________________________________________________
Языки Общий, Hallit
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лемм Винофляг
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Arcane duelist bard |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Чуть ниже обычного халфлинга, с рыжими волосами, стянутыми в тугой пучек на затылке. На лице выдаётся нос крючком, нехарактерно длинный для халфлинга. Над ним, яркие, живые, изумрудно-зелёные глаза. В плотную к носу, ухоженные усы щёточкой. Под усами - губы искривлены усмешкой. А под губами, изящная козлиная бородка. Ниже грудь, закрытая хорошо пошитым зелёным (под цвет глаз) кафтаном, из-под которого выглядывает белая рубаха. На ногах полурослика - простые коричневые штаны, сделанные из мешкавины, и поддерживаемые коженным ремнём, к которому пристёгнута рапира. На ступнях- изящные туфли, запылённые с дороги.
Характер
Эгоистичен, несерьезен, глуповат. Выросший на сказках о великих героях прошлого, Лемм жаждет славы, и признания со стороны простого люда. Да, он спесив. Можно даже сказать самовлюбленн, но эта самая спесь, в конечном итоге и толкает его на добрые дела. Ведь, если он спасёт вон того бедолагу, тот придёт к себе домой, а значит расскажет жене, о великом Винофляге, спасшем его. А значит, жена расскажет подругам, те своим, и таким образом слава Лемма спасителя бестолковых крестьян достигнет всех концов света.
История
Лемм ворыс в богатой семье виноделов. Его дед, Шнапс Винофляг, любил рассказывать ему сказки, о храбрых героях, и ужасных монстрах, которых те побеждали. А потому, Лемм с малых лет решил стать приключенцом. Так, как физической силой он не обладал, магии побаивался, а воровством, по его мнению хорошей славы не добудешь, единственным путём для него стало поступление в коллегию бардов. Прошли года, и, закончив обучение, Лемм Винофляг пустился в путь, на поиски славы, богатства, и возможно даже друзей.
Навыки
Race: Fearless Halfling luck Sure-footed Weapon familiarity Keen senses --------------------------------------------------- Skills: Acrobatics (Dex) (+4) Appraise (Int), (+0) Bluff (Cha), (+4) (+1)(+3) Climb (Str), (-1) Craft (Int),(+0) Diplomacy (Cha), (+4)(+1) (+3) Disguise (Cha), (+4) Escape Artist (Dex), (+4)) (+1) (+3) Intimidate (Cha), (+4)(+1)(+3) Knowledge (all) (Int), (+0) Linguistics (Int), (+0) Perception (Wis) (+0) Perform (Cha), (+4) (+2)(+3) Profession (Wis), (+0) Sense Motive (Wis), (+0) Sleight of Hand (Dex), (+4)(+1)(+3) Spellcraft (Int), (+0) Stealth (Dex), (+4) Use Magic Device (Cha). (+4) ---------------------------------------------------------------------- FEATS: Arcane strike Weapons finesse --------------------------------------------------------------------- Traits: Two-world magic (Guidance) Reactionary ( ) Pride (drowback) Оружие предков (рапира \серебро) -------------------------------------------------------------- Spells: (0lvl) Daze (0lvl) Ghost sound (0lvl)Dancing lights (0lvl) Detect magic (0lvl) Prestidigitation (0lvl) Guidance (1lvl)charm person (1lvl)Silent image ------------------------------------------------------ Опыт: 010020201220
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Акали
Автор: |
|
Tia |
Раса: |
|
Кэтфолк |
Класс: |
|
Apprentice (Oracle+Sorcerer) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Шагает не спеша по дороге скромная котейка с гладкой шёрсткой тёмно-серых тонов и разномастными узорами в виде пятен и линий. Большие ушки, часто дрыгающие от волнения и мелких шорохов. Большие миндалевидные глазки топазового оттенка, прямо как у кошки-матушки. Взгляд правда какой-то зашуганный, но волевой. Хотя эта вольность частенько прячется где-то в пушистой девичьей черепушке. Сама достаточно средненькая для своего вида кошечка. Телом Акали пусть и гибенькая, но признаться тощая. Может недоедала в детстве. Зато хвостик на кончике мило распушается. Носит кошечка южный наряд оттенков древесной зелени из простой ткани, обвязанный поясом, на котором висит несколько вещиц. А вот о чём забывать не стоит, так это о довольно заметном шраме на её шее и как следствие этого, хриплость голоска. Theme Дневной Факел: ссылкаTheme Ночной Факел: ссылкаTheme Сердце кошачье: ссылкаTheme Секреты Горы: ссылкаTheme До Нумерии: ссылка
Характер
Спокойная, почти безэмоциональная, Акали на самом деле много лет назад спрятала свои эмоции, когда была вынуждена спешно покидать родные края, преследуемая недоброжелателями. Вынужденное бегство заставило девицу пересечь несколько земель, пока её ноги не привели к границам Нумерии. Из-за сокрытия своего происхождения и проявившегося дара, последовавшего за божественным проклятием, Акали приняла на себя роль странствующей целительницы, ища способы снять своё проклятие и избавиться от шрама на шее, из-за которого приходилось часто терпеть косые взгляды. Другим девица не особо доверяет, стараясь не влезать в чужие проблемы, а лишь помогая кому по прихоти, кому за плату какую, оставаясь для других странноватой южной кошечкой. Акали продолжает прятать свои чувства, хотя не может этого сделать рядом со старым уже котом, по имени Пух. Ведь она наконец-то отыскала своего единственного отца, о котором прознала от умирающей матушки, Фафцеллы. Встреча не соответствовала представлениям, но в то же время, открыла девушке доступ к новому витку в пушисто-шипастой жизни.
История
Акали мало с кем делится своими детскими воспоминаниями. Да и мало кто спрашивает. "Чего у кошки спрашивать?" думаю некоторые. О себе Акали знает не так и много, матушкой её была красивая кошечка по имени Фафцелла. Что некогда в прошлом её охмурил один пышноусый котяра, а потом та народила, уже в одиночестве, дочку. Росла Акали без отца, и то злилась на него, то жаждала увидеться, то увидеться, чтобы надрать тому усы, то просто меланхолично вздыхала, когда не занималась помощью матери. Много, очень много кошачьих полос и зим спустя, на поселение, в котором жили мать с дочерью, напали какие-то вооружённые и довольно жестокие личности. Они забрали обеих кошек в рабство. Когда их везли, мать, чувствуя как жизнь кошачья истончается, желая хоть как-то исправить их общее положение, тихо рассказала подробнее об отце, Пухе, что он давно хотел побывать на севере, и дождавшись момента, отвлекла рабовладельцев, она пожертвовала собой. К сожалению из-за не вовремя пробудившегося божественного проклятия, побег Акали не удался. После того как её поймали, избили и много ещё чего сделали, кошка замкнула свои эмоции в глубине души и перестала лить впустую слёзы. Хотя её горло и залечили, перед продажей господину, этого не хватило, чтобы она заговорила вновь. Нет, голосовые связки Акали конечно были восстановлены почти полностью, но душевные раны долгие годы мешали её жизни. На протяжении следующих лет, девушка восстанавливалась и готовилась к настоящему побегу от господина. И даже не смотря на то, что ей удалось сбежать, погоня не прекращалась несколько месяцев, пока её не укрыл от преследователей один добрый лекарь. С трудом доверившись ему, девушка не прогадала. Пожив у него, учась некоторым тонкостям лекарского искусства, Акали даже начала разговаривать. Правда получалось не ахти. Связки, за давностью тихих лет, ослабли и девушка теперь изъяснялась с хрипотцой. Признавшись наставнику о том, что желает найти своего отца, она отправилась на север и вот спустя несколько лет дорог, остановок, лекарской помощи простым людям, кошечка ступила на границу пустынных равнин Нумерии. Наконец-то ей удалось попасть на след кого-то похожего на её отца, как это запомнила, с рассказов матери, Акали. Первая встреча с последним родственником, оказалась... эммм... разочаровывающей? Удручающей? А всё потому, что перед не предстал вдрызг пьяный кошак, о которого же Акали и споткнулась. Она помогла отцу, но... испугавшись его реакции на их родство, скрыла, когда тот очнулся, что приходится ему дочерью, обосновав свою помощь тем, что является ученицей лекаря и не могла пройти мимо. В благодарность отец свёл её с одним из своих старых знакомых. Археологом, фанатично исследовавшим местные высокотехнологичные руины. Теперь же, переквалифицировавшись в ассистентку археолога и даже изучив древний язык, Акали и сама поняла сколь удивительными могут оказаться их исследования. Тем не менее, кошечка продолжала навещать отца, которому местные дали кликуху, Дед Пух. Ну и молча завидовала тем, к кому он проявлял родственные чувства. Сколько это будет продолжаться? Рассказать ему? Оставить как есть? Стать частью его семьи по настоящему? Или же лучше плюнуть на всё, и утонуть в исследованиях? Эти вопросы периодически терзают Акали.
Навыки
Akali (Акали) Общий уровень 1 [1lvl] Apprentice (Oracle+Sorcerer)------------------------ ===Языки===- Раса: Общий и Кэтфолк - Трейт: Андрофан ------------------------ ===Статы=== пойтбай 25/25 +0 [Си] 10 = 10+0(0пб) +4 [Ло] 18 = 10+6(10пб)+2Ra +0 [Те] 10 = 10+0(0пб) +0 [Ин] 10 = 10+0(0пб) +1 [Му] 12 = 10+4(5пб)-2Ra +4 [Ха] 18 = 10+6(10пб)+2Ra ------------------------ 6/6 HP (+0Con)(1lvl Ap-d6) 14 AC/Защита = 10+4Ло+0arm 14 Touched AC = 10+4Ло 10 Flat-Footed = 10+0arm +0 BAB (+0Ap) +6 Ini/Инициатива =+4Ло +2trait +0 CMB(Combat Maneuver Bonus) =+0BAB+0STR 14 CMD(Combat Maneuver Defense) =10+0BAB+0STR+4DEX ------------------------ ===Спасы===+0 [Fo] Fort =+0Те+0[Ap] +4 [Re] Refl = +4Ло+0[Ap] +1 [Wi] Will = +1Му+0[Ap] ------------------------ ===Раса===Кэтфолк ссылкаТип: Humanoid (catfolk) Речь: Common and Catfolk Статы: +2Ло +2Ха -2Му Размер: средний Скорость: 30ф земля и 20ф лазить Видение: Low-light vision 120ф Climber Catfolk hunters excel at hunting prey from trees and other high vantage points. Catfolk with this racial trait possess a climb speed of 20 feet (along with the +8 racial bonus on Climb checks a climb speed affords). This racial trait replaces sprinter. Cat’s Claws Some catfolk have stronger and more developed claws than other members of their race, and can use them to make attacks. Catfolk with this racial trait have a pair of claws they can use as natural weapons. These claws are primary attacks that deal 1d4 points of damage. This racial trait replaces natural hunter. Cat’s Luck (Ex) Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted. Favored Class Oracle+Sorcerer (ниже что даётся за эти классы на каждом уровне) Oracle Add one spell known from the oracle spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the oracle can cast. (каждый уровень, но чары ниже на 1 из максимальных) Sorcerer Select one bloodline power at 1st level that is normally usable a number of times equal to 3 + the sorcerer’s Charisma modifier. The sorcerer adds + 1/2 to the number of uses per day of that bloodline power. (т.е. каждые 2 уровня +1 к применению этой способности в день) ------------------------ ===Класс===Apprentice ссылка[1lvl][AP] Базовое: Hit Die: d6/BAB+0/Fort+0/Refl+0/Will+0/6 проф. скиллов из тех, что есть у обоих избранных классов. Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier. [1lvl][AP] Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, light armor, and shields (except tower shields). [1lvl][AP] Areas of Apprenticeship (выбор 2х базовых классов: Oracle+Sorcerer) Her apprentice class level stacks with levels in her areas of apprenticeship for the purpose of qualifying for feats and prestige classes, level-dependent class features, spells known, and spells per day. [1lvl][AP] Split Training: Divine Channel The apprentice is training to be in touch with nature or a god. If one of her areas of apprenticeship gains orisons at 1st level, she gains orisons as a character with one level in that class. [1lvl][AP] Split Training: Healer The apprentice is learning to alleviate pain and heal wounds. If one of her areas of apprenticeship can cast cure light wounds at 1st level, she gains cure light wounds 2/day as a spell-like ability. ------------------------ Oracle Curse: Feral ссылкаThere is something of the animal in you. You relate better to beasts than to “people.” Effect You suffer a -4 penalty on Diplomacy checks. For purposes of spells, weapon qualities, and other effects, you can be counted as animal or your actual type (though spells that grant intelligence to an animal, such as awaken, do not work on you), whichever is least advantageous for you. You gain wild empathy, as a druid of your curse level. At 5th level, you can use wild shape, once per day, as a druid, to become an animal. This functions as beast shape I for its effects. At 10th level, you can use wild shape twice per day to become an animal, and it functions as beast shape II. At 15th level, you can use wild shape three times per day to become an animal, and it functions as beast shape III. ------------------------ ===Фиты===[1th] Catfolk Exemplar (Catfolk) ссылкаSharp Claws (Ex): If you do not have the cat’s claws racial trait or the claws of the beast manifestation from the Aspect of the Beast feat, you gain the cat’s claws racial trait. If you have either the cat’s claws racial trait or the claws of the beast manifestation, your claw damage increases to 1d6. ------------------------ ===Трейты===[0th] Нумерийский Археолог Вы изучаете археологию региона, знаете язык древних звёздных жителей (Андрофан) и в случае использования древнего устройства кидаете кубик дважды (выбираете лучший результат, получилось или нет). [1th] Exile ссылкаBenefit You gain a +2 trait bonus on Initiative checks. [2th] Sacred Touch ссылкаBenefit: As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it. ------------------------ ===Атаки===Ближняя Когти: атака +0 (+0BAB+0STR)/урон 1d6+0(+0STR)(natural)(prim.attack) ДальняяОсобая (получено на 1м уровне благодаря фаворед классу сорки и выбору сорки у аппрентиса)(Дарквижн тамошний будет получен дальше) Vampiric Touch (Su) 7 в день (3+4 в день) At 1st level, you gain a slam attack that deals 1d6 hp damage, and your successful slam causes mortal creatures to bleed. This is as the cantrip, but affects non-dying creatures (1 hp/round until healed or stabilized by the Heal skill). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. ------------------------ ===Скиллы===● - классовый навык ○ - обычный навык * - нужно вложиться SR 4+0Int ● +4 Spellcraft* =+0Ин+3кн+1ранг ● +4 Knowledge* (arcana) =+0Ин+3кн+1ранг ● +5 Heal =+1Му+3кн+1ранг ● +8 Bluff =+4Ха+3кн+1ранг ● +7 Intimidate =+4Ха+3кн+0ранг ● +3 Diplomacy =+4Ха+3кн+0ранг -4curse
○ +8 Climb =+0Си+8Ra ○ +0 Swim =+0Си ○ +4 Acrobatics =+4Ло ○ +4 Escape Artist =+4Ло ○ +4 Fly =+4Ло ○ +4 Ride =+4Ло ○ +6 Stealth =+4Ло+2Ra ○ +0 Appraise =+0Ин ○ +0 Craft =+0Ин ○ +3 Perception =+1Му+2Ra ○ +1 Sense Motive =+1Му ○ +3 Survival =+1Му+2Ra ○ +4 Disguise =+4Ха ○ +4 Perform =+4Ха ------------------------ Заклинания от Харизмы. [SLA] Cure Light Wounds (Spell-like ability) 2/day ссылкаWhen laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply Spell Resistance, and can attempt a Will save to take half damage. Orisons (1lvl=4+1fav.class) ------------------------ Общий вектор развития Акали:От Аппрентиссы до Оракула... и Вампирской Чародейки. Оракул ссылкаЧародейка ссылкаНаследие Крови ссылкаФиты будущие? ссылка А ещё взяла бы вот эти два трейта на 3м уровне беря фит дающий трейты))) Для расширения отыгрыша))) https://www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits/opportune-slayer/ https://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/awakened-from-stasis/
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Флориан Гайер
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Арканист |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий, худощавый молодой человек, брюнет, гладко выбритый, с тщательно ухоженными усиками и прической, лицо которого изуродовано страшными шрамами. Одевается просто, но очень аккуратно, носит очень широкий кожаный пояс с многочисленными сумочками и кинжалом - так, скорее свидетельством права носить оружие, нежели собственно оружием.
Характер
Сухой, расчетливый человек, которого сжигает одна страсть - страсть к новым знаниям. Именно из-за нее Флориан бросил комфортную жизнь кабинетного ученого и отправился в глубину континента, в дикую, полусказочную страну...
История
Флориан - младший (из четырех) сын Карнардо Гайера, богатого рыботорговца из Кассомира, с детства отличавшийся неуемной тягой к знаниям, в особенности - к древней истории. Он убедил отца оплатить его обучение в Арканасириуме, в Абсаломе - тот уступил напору Флориана, благо деньги были. Во время обучения в академии тяга Флориана к истории только возросла. Он планировал так и остаться в Абсаломе, работая над пыльными фолиантами, но его планы изменились в результате одного инцидента.
Разбирая артефакты, присланные исследователями из Нумерии, молодой историк обратил внимание на что-то, напоминающее металлического скорпиона. Когда он взял его в руки, "скорпион" вцепился Флориану в лицо... Залечив раны - и не обращая внимания на оставшиеся шрамы - исследователь обратился к истории Нумерии, и не мог не обратить внимания на то, как мало известно об истории этой странной земли. Даже от древних империй, кажется, осталось больше знаний - у тех была письменность, история, они оставляли после себя надписи, которые можно изучать - а валящиеся с неба на неграмотных варваров куски странного металла были сами по себе, лишены любого исторического контекста.
Установив данный факт Флориан поставил перед собой амбициозную задачу - добиться прорыва в знаниях о происхождении технологических артефактов Нумерии, выучил халлитский и направился в Страну Падающих Звезд...
Навыки
Type: Humanoid (Human) Size: Medium Height: 5'9" Weight: 125lbs Speed: 30 ft. Languages: Taldan + Abyssal, Draconic, Elven, Hallit, Infernal XP: 100
Str: 8 (-1) (-2pts) Dex: 14 (+2) (5pts) Con: 12 (+1) (2pts) Int: 18 (+4) (10pts, +2 racial) Wis: 14 (+2) (5pts) Cha: 14 (+2) (5pts)
Init: +4 (+2 Dex + 2 Reactionary) Perception: Normal +7
Defense Stats:
AC:13 (10 Primary +1 Dex + 2 armor) FF:11 (10 Primary +1 armor) Tou:12 (10 Primary +2 Dex)
Fort: +1; Ref: +2; Will: +4
CMD: 11 (10 + 0 BAB - 1 Str + 2 Dex)
HP: 7/7 (6 Arcanist + 1 Con)
Offense stats: Base Atk +0; CMB -1; Melee unarmed -1 (1d3-1/20, B) Melee dagger -1 (1d4-1/19–20, P or S) Melee staff -1 (1d6-1/20, B) Throw dagger +2 (10', 1d4-1/19–20, P)
Skills:
2 + 4(Int) +1(Human) + 1(Favored class bonus) = 8 skill points
Appraise - 1(skill) + 3(class) + 4(Int) = +8 Knowledge (arcana) - 1(skill) + 3(class) + 4(Int) = +8 Knowledge (history) - 1(skill) + 3(class) + 4(Int) = +8 Linguistics - 1(skill) + 3(class) + 4(Int) = +8 Perception - 1(skill) + 3(class) + 2(Wis) + 1(trait) = +7 Sense Motive - 1(skill) + 3(class) + 2(Wis) + 1(trait) = +7 Spellcraft - 1(skill) + 3(class) + 4(Int) = +8 Use Magic Device - 1(skill) + 3(class) + 2(Cha) = +6
Archetypes Occultist [ACG, pg. 78] - Not all arcanists peer inward to discern the deepest secrets of magic. Some look outward, connecting with extraplanar creatures and bartering for secrets, power, and favor.
Traits:
Outcast’s Intuition (Magic) [ULC] - You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is always a class skill for you. In addition, your caster level is treated as 1 level higher for the purposes of any attempts to dispel your magic. Reactionary (Combat) [ULC] - You gain a +2 trait bonus on initiative checks. Scarred (Drawback) [AHH] - You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks. Seeker (Social) [ULC] - You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.
Special qualities Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor).
The arcanist’s class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Fly (Dex), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
Arcane Reservoir (Su) - An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold a maximum amount of magical energy equal to 3 + the arcanist’s level. Each day, when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 3 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points than the maximum amount noted above; points gained in excess of this total are lost. Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers. In addition, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the spell’s DC by 1. She can expend no more than 1 point from her reservoir on a given spell in this way.
Conjurer’s Focus (Sp) - An occultist can spend 1 point from her arcane reservoir to cast summon monster I. She can cast this spell as a standard action and the summoned creatures remain for 1 minute per level (instead of 1 round per level). At 3rd level and every 2 levels thereafter, the power of this ability increases by one spell level, allowing her to summon more powerful creatures (to a maximum of summon monster IX at 17th level), at the cost of an additional point from her arcane spell reserve per spell level. An occultist cannot have more than one summon monster spell active in this way at one time. If this ability is used again, any existing summon monster immediately ends.
Consume Spells (Su) - At 1st level, an arcanist can expend an available arcanist spell slot as a move action, making it unavailable for the rest of the day, just as if she had used it to cast a spell. She can use this ability a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 1). Doing this adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the spell slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
Planar Spells - An occultist adds all planar ally spells to her spell list (using her arcanist level as the cleric level), and treats plane shift as a 5th-level arcanist spell.
Race: +2 to One Ability Score: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Medium: Humans are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Feats: Augment Summonong [CRB, pg.118] Spell Focus (Conjuration) [CRB, pg.134]
MAGIC:
CL: 1 Spells saving throws: 14 (Conjuration - 15) + Spell Level Arcane Reservoir: 3/4 Consume Spells: 1/day
Spells per day: 1st-3/3 Spells prepared: 0th-4 1st-2
Spells known:
0th-lvl: Abjuration: Resistance Conjuration: Acid Splash Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic Enchantment: Daze Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost, Spark Illusion: Ghost Sound, Haunted Fey Aspect Necromancy: Bleed, Disrupt Undead, Touch of Fatigue Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close Universal: Arcane Mark, Prestidigitation
1st-lvl (3 + 4(Int) + 4(100gp scrolls)) = 11: Abjuration: Protection from Evil Conjuration: Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I Divination: Detect Secret Doors, Ears of the City[PC:Heroes of the Streets, pg.30], Identify Enchantment: Sleep Illusion: Vanish[APG, pg.253] Transmutation: Enlarge Person
Spells prepared (0th - 4, 1st - 2) 0th: Acid Splash, Detect Magic, Mage Hand, Prestidigitation 1st: Ears of the City, Sleep
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|