[D&D 5е] Звезда перемен | Партия


Клэрмонд Утренняя / Миллендра

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молодая полуэльфийка. Довольно высокая по меркам своей расы, стройная и жилистая - физически развитая, но скорее гибкая, чем сильная. Светлые волосы до лопаток. Одета либо в дорожный костюм, либо в облегающий её фигуру кожаный доспех, дополняемый орденской лентой и символом Аспекта солнца. Лицо миловидное, если не считать шрама через переносицу, полученного в одном из боёв. Взгляд карих глаз внимательный, оценивающий собеседника.

Характер
● Черта характера: "Я знаю, что аристократы не считают меня равной, но я добьюсь их уважения".
● Идеал: Слава. "Я должна совершить славный подвиг и заслужить почёт".
● Привязанность: "Я стараюсь не слишком зазнаваться перед эльфами - они всё же и мой народ тоже".
● Привязанность 2: "Если я хочу быть принята в аристократическое общество, я должна вести себя достойно".
● Слабость: "Я не могу пройти мимо возможности ввязаться в приключения".
История
Миллендра родилась от недолгого союза светлой эльфийки-бардессы по имени Элион и молодого человеческого аристократа по имени Рейнальд, младшего сына лорда Реймонда, когда Рейнальд был ещё юн и искал для себя славы и приключений. Детство её поначалу было непростым - непросто быть полукровкой-безотцовщиной, да ещё и дочерью бардессы, чей достаток так же переменчив, как настроение её музы. Однако Элион сумела через несколько лет найти своего бывшего любовника, к тому времени уже женатого, и попросить его позаботиться об их дочери. Рейнальд же ответил, что признать Миллендру своей дочерью он не сможет и максимум, что он может для неё сделать, - принять её в ряды своих слуг... что, в общем, и было сделано. Однако отец не только не признал Миллендру, но и строго запретил ей рассказывать другим членам его семьи: его детям, его брату и особенно его жене и отцу - об их родстве, пообещав в этом случае отрицать всякую связь между ними. Но несколько раз Рейнальд обронил фразу, что "вот если бы ты была мальчиком...", и Миллендра поняла, что чтобы добиться признания, ей нужно быть во всём подобной мужчине, то есть будущему рыцарю. И ей удалось добиться разрешения тренироваться вместе с юными наследниками и их оруженосцами и понемногу начала делать успехи... и одновременно начавшая взрослеть Миллендра начала привлекать внимание противоположного пола. Когда сэр Рейнальд решил даровать своему бастарду человеческое имя - Клэрмонд - наречённая радостно думала, что вот, он признает её своей дочерью... но этот момент ещё не наступил - вместо этого сэр Рейнальд отправил Клэрмонд на обучение к рыцарям Аспекта солнца. И там Клэрмонд ждало сперва обучение, потом посвящение в рыцари ордена, потом много скитаний и сражений с разбойниками, гоблинами и прочими, но... хотя Клэр с радостью хваталась за любую возможность отличиться, ни одно из её приключений не походило на настоящий подвиг - такой, который прославит её имя и заставить её отца признать её достойной его. Клэр уже понемногу начала падать духом, когда ей явилась падающая звезда. Вот же он, подвиг! - решила молодая воительница. - Это мой шанс, я не могу его упустить!
Навыки
Клэрмонд Утренняя / Миллендра
Паладин 2 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / рыцарь ордена
----------------------------------
Возраст: 23 года
День рождения: 36 день зимы
Божество: Аспект солнца
Языки: торговый, эльфийский, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см
Вес: 64 кг

Класс Брони: 15 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +2х2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [+1 раса]
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 10 (+0) [+1 раса]
ХАР 16 (+3) [+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Медицина: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты каллиграфа, музыкальный инструмент (флейта)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+6 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение параметров. +2 Харизма, +1 любые другие два параметра
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: паладин 2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: запугивание, медицина
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.
● Боевой стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Особенности предыстории: Рыцарь ордена
● Навыки: религия, убеждение
● Владение:
– Языки: -
– Инструменты: инструменты каллиграфа, музыкальный инструмент (флейта)
● Умение: Рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2 ячейки 1 ур.
Инвентарь
Кольчуга Кожаный доспех
Рапира
Длинный лук и 19 стрел
5 метательных копий
Священный символ (амулет)
Набор походной одежды х2 [1]
Набор священника. Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение и бурдюк.
Орденская лента, определяющая ваш ранг в ордене
Флейта
Зеркальце
Кусок мыла
Столовый набор
Трутница
Рационы (6 дней)
28 зм, 3 см, 5 мм

Слоты: 17,4/22
Подготовленные заклинания:
Благословение
Героизм
Лечение ран
Приказ
Божественное чувство: 3/4
Возложение рук: 10/10

Миуми

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Другая
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Зеленые волосы, зеленые глаза. Стройное ловкое тело. Над копчиком - небольшой хвостик, похожий на олений. Руки изящные, похожие на человеческие, но при необходимости видоизменяются, ощетиниваясь крепкими и острыми когтями. Глаза всегда светятся любопытством, а губы - растянуты в хитрой улыбке.


Характер
Миу любопытная, непоседливая, часто говорит то, что думает, не считаясь с последствиями. Но при этом она добрая и веселая. Ее сердце и душа открыты новому, хотя после пары "уроков", Миу уже стала чуть осторожнее с этим "новым". Хотя все равно осталась довольно наивной.
Как и многие другие "духи" - Миу проказлива, и обожает простые шутки.
Миу довольно сильно похожа на ребенка, но при этом иногда обнаруживает врожденную мудрость, сравнимую с мудростью природы. Общение с ней иногда ставит в тупик цивилизованного человека.
История
Миуми не помнит, как она оказалась в Лесу. Лес был вокруг нее всегда, с тех самых пор, как она осознала себя. Движимая врожденным любопытством она позже пыталась выяснить в ближайших поселениях, кто она такая и откуда может быть, но узнала немногое. Она в чем-то похожа на зверолюдку-кошкообразную, но где вы видели зеленых кошек?.. К тому же хвост у нее совсем не кошачий...
Лесные жители считали ее лесным духом, в конце концов и она сама стала себя считать такой.
Все ее детство принадлежало Лесу. Она прыгала по веткам вместе с белками, срывая орехи и фрукты. Бегала со стаей кабанов, разыскивая в болоте съедобные корешки. Скрывалась от голодных хищников, и играла с молодыми волчатами, когда волчьей семьей везло на охоте, и они были сытые. А потом набрела на Ксада. Миуми так и не знает, кем был Ксад. Сейчас она уверена, что он был учеником, соратником, другом, а то и вовсе аватарой Хардельма. В любом случае, это было самое умное существо в ее жизни. Внешне Миу описывает его как человека или эльфа с оленьими рогами на голове, но только рога были белые. Да и сам Ксад мог превращаться в белого оленя. Может, он тоже был духом Леса? Но тогда он был куда более старым и мудрым духом..
Ксад и научил Миуми всему, что знает. Он рассказывал ей про лес, про природу окружающих ее вещей, про магию, пронизывающую все вокруг. Он научил ее сражаться обычным оружием, а также использовать силу природы и магию, что окружает Миу.
Конечно, далеко не всегда Миу желала учиться. Нередко она капризничала, убегая от Ксада, прячась от него в колючих малинниках (и вылезая оттуда потом вся расцарапанная, постанывая и зализывая особо кровоточащие царапины), но Ксад оказался весьма терпелив. Именно он настоял, чтобы Миу выбралась и за пределы Леса, чтобы узнала мир. И Миуми была ему за это благодарна, ведь только тогда она осознала, насколько же большой и разный на самом деле мир! Взахлеб она рассказывала об увиденном в человеческом поселении своему учителю, а тот снисходительно слушал ее, поглаживая по голове чуткими пальцами.
Но однажды Ксад исчез... Сколько не бегала Миу по Лесу, сколько не искала, но ее учитель бесследно пропал. Возможно, просто посчитал, что Миу готова к самостоятельной жизни?.. Но той очень не хватало своего учителя, не хватало разговоров с ним, его нравоучений и интересных историй. Она пыталась говорить с животными и встреченными ею в Лесу духами, но те обычно были заняты своими делами. Миу грустила, но постепенно смирялась с тем, что одна. Но когда Лес сообщил ей, что под его деревья вошли разумные, она встрепенулась и тут же отправилась посмотреть.
Навыки
Друид 1 уровень / Лесной дух / Хаотично-нейтральный /
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: неизвестно
Божество: Хардельм
Языки: Общий, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Скорость лазания: 20 футов
Рост: 160 см
Вес: 51 кг

Класс Брони: 16 = 11 (кожаный доспех)+2 Щит +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8+1 ВЫН +0*(5+1 ВЫН)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 БМ +4 МУД]
Темное зрение: 60 фт.
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 18 (+4) [16 +2 раса]
ХАР 11 (+0)

Спасброски: ИНТ и МУД
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +6, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) раса

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) класс
○ История: +3 (+3 ИНТ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ+2 БМ) предыстория
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) класс
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) раса
● Выживание: +6 (+4 МУД+2 БМ) предыстория

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР )

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Инструменты травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 к атаке (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 к атаке (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МУД

----------------------------------
ЧЕРТЫ:


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной дух (табакси, вариант)
Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.

Классовые умения и особенности: Друид [1 уровня]
● Друидский язык: Вы знаете тайный язык друидов.
● Использование заклинаний:
– Заговоры: (2) указание, сотворение костра
– Подготовка и сотворение заклинаний: 5
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Фокусировка заклинания (фокусировка друидов)
– Ритуальное колдовство (Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.)

Особенности предыстории: Лесной дух
● Навыки: Природа, Выживание
● Владение: Инструменты кожевника, инструменты резчика по дереву.
● Умение: Странник: Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: "Меня вырастили лесные духи, любопытные, проказливые и совсем-совсем не такие, как люди"
– Идеал: "Если твои действия никому не принесут радости - они не нужны."
– Привязанность: "Меня ведет любопытство. Если можно узнать что-то новое - мне это интересно."
– Слабость: "Сильные выживают, слабые погибают. Это нормально. Помогать стоит так, чтобы не нарушить естественный порядок вещей."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии:
1 уровень 2/2

Подготовленные заклинания: 5
Лечащее слово
Обнаружение магии (ритуал)
Опутывание
Чудо-ягоды
Разговор с животными
Инвентарь
АС: 16 , HP: 9/9, HD: 1/1d8. Ячейки 1 ур: 2/2
Опыт: 0/300
Заговоры: Указание, Сотворение костра
Заготовленные заклинания: Лечащее слово, Обнаружение магии (ритуал), Опутывание, Чудо-ягоды, Разговор с животными

Слоты: 16/18 = 18 Средний размер+0 СИЛ

Оружие и боеприпасы:
● Дротик (10 шт) [2]
● Кинжал [1]

Броня и одежда:
● Кожаный доспех [3]
● Щит [2]
● Одежда, дорожная (2 шт.) [1]

Прочее:
● Рюкзак
● Коробка рационов (4 шт.)
● Бурдюк
● Кошель
● Комплект целителя [1]
● Верёвка пеньковая (50 футов) [1]
● Набор травника [1]
● Инструменты резчика по дереву [1]
● Инструменты кожевника [2]
● Набор для рыбалки [1]

● Целебные ягоды (восстанавливают 1 хит, насыщают на день), 0 шт.
Деньги:
37 зм 59 см 11 мм

Лут:
серебряный нож

Элисен

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Молодая высшая эльфийка, по виду почти подросток. Красивая, не слишком высокая, стройная, тоненькая, гибкая, с почти отсутствующими женственными выпуклостями. Зелёные глаза и длинные светлые волосы, свободно ниспадающие до талии. Одета в короткую кожаную куртку поверх короткой туники, оставляющую стройные ножки девушки открытыми, и дорожный плащ. С первого взгляда может показаться невинным юным ангелочком, но со второго взгляда можно разглядеть в её глазах целый легион озорных чёртиков.
Характер
Непоседливая, своевольная и испорченная девица с шилом в филейной части, сбежавшая из дома в поисках приключений. Вообще-то Элисен довольно умная и начитанная девушка, но она совершенно не желает применять свои знания для чего-либо конструктивного, и всё её интересы вертятся вокруг новых ощущений.
История
Элисен Фаэменор, дочь эльфийского крейва, должна была стать достойной дочерью рода Фаэменоров и сочетаться браком с каким-нибудь другим эльфийским аристократом. И поначалу она была девочкой как девочкой, может быть, несколько более непоседливой и своевольной... а потом она стала подростком со всеми вытекающими в виде гормональных бурь и бунатарства (очень тихого, чтобы родители не узнали). Когда слухи о том, что юная крейвина зажимается по углам с самыми юными и симпатичными придворными и слугами, дошли до ушей её родителей, девушка, не моргнув глазом, отвечала, что она может подтвердить свою девственность. Но когда одна из служанок постарше, делая уборку в комнате юной крейвины, обнаружила её коллекцию порнографических картинок и сообщила об этом её отцу, был большой скандал, и крейв Фаэменор пообещал посадить дочь под домашний арест, пока она не изменит своё поведение. И тогда Элисен решила сбежать из дома - ей это удалось - и отправиться на поиски приключений.
Навыки
Элисен Фаэменор
Бард 1 ур. / эльф (высший) / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: не задумывалась над этим
Языки: торговый, эльфийский, вакил, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 157 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 17 (+3) [+2 раса]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 11 (+0)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +0, ХАР +6
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, рапира, длинный лук, ручной арбалет
Инструменты: игровой набор (игральные карты), музыкальные инструменты (виола, лира, флейта)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение параметров. +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у
человека.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, рапира, ручной арбалет
– Инструменты: три музыкальных инструмента
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: ловкость рук, обман, скрытность
=====
● Воодушевление. Вы можете вдохновлять других через побуждающие слова или музыку. Для этого этого в качестве дополнительного действия в свой ход выберите существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает кубик Воодушевления, d6.
Один раз в течение следующих 10 минут это существо может бросить кубик и добавить результат к проверке навыка, броску атаки или спасброску. Существо может использовать кубик уже после того, как оно бросит d20 и увидит результат, однако до того, как МП сообщит об успешности броска. Одно существо может иметь лишь один кубик Воодушевления за раз.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз). Полный отдых восстанавливает количество.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Языки: вакил
– Инструменты: игровой набор (карты)
● Умение: Привилегированное положение
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1 (раса)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная рука, Злая насмешка, Фокусы

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Жуткий смех Таши
- Лечащее слово
- Невидимый слуга
- Очарование личности
Инвентарь
Рапира
Виола
Кожаный доспех
Кинжал
Комплект дорожной одежды
Набор артиста. Включает рюкзак, спальник, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк.
Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк
Духи, мыло, стальное зеркало, фляга масла
Игровой набор (карты)
Футляр для свитков, 5 листов бумаги, бутылочка чернил, писчее перо
17 зм, 8 см, 6 мм

Калиста Армитаж

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Молодая барышня где-то чуть-чуть за двадцать лет, со светлыми длинными волосами, обычно собранными сзади в хвост уже основательно потрёпанной чёрной лентой. Не слишком высокая и не шибко фигурно сложенная, она всё-же достаточно ухожена для того, чтобы признать в ней прошлую оборванку из местного приюта. Впрочем, наиболее запоминающейся чертой в её случае служат лиловые глаза и почти постоянная довольная ухмылка нашкодившего ребёнка.
Одежда Калисты также не шибко элегантна, и скорее подобрана больше с упором на комфорт и удобство ношения, чем на то, чтобы впечатлять противоположный пол. Опять-же, большую часть времени поверх неё надета лёгкая кожаная броня, которая тоже выглядит не шибко притягательно. Об оружии на поясе и вовсе заикаться не стоит.
Характер
Калиста - та ещё ехидная язва, надо заметить. Добиться от неё серьёзности едва-ли проще, чем явить на небе солнечным днём полную луну, а всё остальное время барышня чуть-ли не демонстративно игнорирует общепринятые нормы поведения или серьёзность ситуации. И продолжает улыбаться и шутить даже когда дела становятся не слишком хороши, в карманах пусто и по пятам бежит стража пополам с ростовщиками. Возможно - и даже скорее всего - вся эта несерьёзность и бравада на деле является бронёй для души девицы, которая защищает её от ударов реальности не хуже, чем броня на теле - от шальных порезов.
"Иногда юмор - это единственный мостик, оставшийся висеть над пропастью уныния, стены которой унизаны шипами безысходности".
История
История Калисты начинается в столице Эбрании, хотя о месте, где для неё всё началось, можно лишь догадываться. Но обо всём по порядку. Начать можно хотя-бы с того, что родителей своих она не знала, а хозяйка приюта и другие взрослые делиться этой тайной с маленькой девочкой не хотели. Впрочем, поначалу Калисте было не до того - учителя были строгие, да и бездельничать детям не давали, старательно обучая разным полезным обществу профессиям. Она вот внезапно обнаружила в себе талант к рисованию. тут-же направленный на более прагматическое направление - схемы и карты. Впрочем, ловкие и точные движения оказались хороши не только при рисовании - всё-же приют жил не слишком богато, да и свободные дни, когда можно было погулять по городу, нет-нет да выпадали. А вместе с ним пришёл и первый опыт. Аккуратно стянутое яблочко там, незакрытая форточка тут... Первые выволочки от взрослых и поиск более удобных мест, где можно спрятать честно добытое. Словом, к своим шестнадцати Калиста уверенно освоила не только картографию и чертежи, но и более ловкую работу ручками. Опять-же, при таких делах волей-неволей приходилось учиться постоять за себя - хотя людей ей, слава богам, убивать пока не приходилось. Да и потом, это вовсе не её стиль и не её профиль. Вот так и сложилось, что для большинства она - молодой перспективный картограф, а для меньшинства - "своя в доску", которая может дать какую-нибудь дельную подсказку или совет... В общем на информацию. Всё-же деньги, по мнению Армитаж, ценны куда меньше подходящих знаний в нужный момент. И чем их больше - тем ты богаче. С другой стороны мало кто любит, когда в их грязные тайны лезут чужие ручки - так-что не так давно Калисте пришлось спешно собирать свои нехитрые пожитки и убираться из столицы, спасаясь от слишком пристального внимания как властей так и других власть имущих людей. На счастье, буквально уже на втором постоялом дворе картограф пересеклась со знакомой фехтовальщицей, в последнее время учившей дворянских детишек держаться на меч. В компании определённо путешествовать можно было быстрее и безопаснее, да и до границы вести доходят не спеша, так-что... Возможно, лучшего варианта и возможности отсидеться где-нибудь ей могло и не достаться.
"Армитаж? Я росла в приюте имени этого героя, так-что все мы - его дети, можно сказать. Такой большой папка, который никого уже не отшлёпает, потому-что умер давным-давно. Ещё бы денег давал каждые выходные - и мы бы его вообще боготворили".
Навыки
Калиста "Листа" Армитаж
Плут 1 ур. / Человек / хаотично-добрый / беспризорник
----------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Аспект звёзд
Языки: Торговый, Гномий, Жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [9+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 12 (+1) [11+1 раса]
ИНТ 14 (+2) [13+1 раса]
МУД 14 (+2) [13+1 раса]
ХАР 13 (+1) [12+1 раса]

Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, КОН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +6 (+2 МУД +4 БМ Комп)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +6 (+2 МУД +4 БМ Комп)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч(лёгкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
● Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
● Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители.
● Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Анализ, Внимательность, Проницательность

=====

КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Внимательность, Проницательность)

СКРЫТАЯ АТАКА

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

=====

Особенности предыстории: Беспризорник
● Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
● Владение инструментами: Инструменты картографа, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Черта характера
"Я задаю очень много вопросов."
"Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках."
● Идеал
"Знания. Чем больше я знаю, тем я сильнее."
● Привязанность
"Мой город или деревня это мой дом, и я буду защитить его."
● Слабость
"Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой."
Инвентарь
Кожаный доспех (10 зм)
Повседневная одежда (5 см)
Золотое кольцо с зеленоватым камнем

Короткий меч (10 зм, M, 2)
Стрелы (9/10) (5 см)
Кинжал (2 зм, S, 1)
Праща (1 см, S, 1)
Мешочек с камнями, 20/20 (4 мм, S, 1)
Короткий молниевый лук (1к4 электричеством раз в раунд) (M, 2)

Коробка рационов, 5/5 (5 см)
Бурдюк (2 см)
Поясной кошель (5 см)

Воровские инструменты (25 зм, S, 1)
Инструменты картографа (15 зм, S, 1)

Спальник (1 зм, М, 2)
Фонарь, закрытый (5 зм, S, 1)
Масло, фляга (1 см, S, 1)
Трутница (5 см, S, 1)
Бумага, 5 (1 зм, T, 0,2*5)
Верёвка, пеньковая, 50 футов (1 зм, S, 1)
Крюк-кошка (2 зм, S, 1)
Шарф из золотой парчи
Резная статуэтка полурослика
Схема неизвестного механизма.
Небольшой зелёный драгоценный камешек из подвала таверны
Небольшой бледно-фиолетовый драгоценный камешек из подвала таверны
Колокольчик открывания
Небольшое зеркальце в расписной деревянной раме
Маленький золотой браслет

Вместимость: 17/20 (Лёгкая броня)
Деньги: 30 зм. 57 см 17 мм

Шалирр

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Огромный, мать его, КОТ
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Первое, впечатление при виде Шалирра – ОГРОМНЫЙ, МАТЬ ЕГО КОТ! И действительно, почти два метра ростом, и это с учетом того, что в расслабленном положении несколько сгорблен, и если "расправит плечи" и выпрямится, то ростом выйдет более двух метров, не считая хвоста.
Белая шерсть, голубые кошачьи глаза, и шикарные волосы-грива, заплетенные в толстые косы, моглди бы служить ему особыми приметами, вот только нюанс – он сам одна большая ходячая примета и не заметить его ну очень сложно. Впрочем, когда нужно, Шалирр умудряется исчезнуть за считанные мгновения, и пролезть, казалось бы в невозможную дыру, подтверждая выражение "коты – это жидкость", даже такие большие как он.



Характер
Шалирр – это кот. Не только по виду, но и по характеру. Причем такой, достаточно безразличный к окружению, пока разговор не касается магических предметов. Вот уже естьу него фетиш на них, и если сама магия привлекает постольку-поскольку, то вот долговременные зачарования – это интересно. Пусть он сам не обладает подобным талантом, он обладает талантом доставать эти самые предметы из самых разных мест. Причем, не всегда законными методами.
Работу как таковую он не любит, ему бы валяться на кресле в тепле, кушать вкусно, а не шастать по мокрым лесам за какими-то идиотами. И если ему сложно начать, то сложно и закончить – он не отличается милосердием в бою, и если не хочется умереть жестокой смертью, будучи покромсанным на кусочки и разбросанным по веткаам, лучше не делать так, чтоб отряду, в котором он состоит, приходилось выходить и сражаться.
История
Редкий на Виндрике пушистый шкаф, многое мог бы рассказать о жизни на Шаканде в целом, так и о своей, и вообще о том, как он докатился до того состояния, в котором находится сейчас. Мог бы, но не будет. Несмотря на видимую открытость и дружелюбие, есть все-же некоторые особенности, которые он принес с закрытой от чужаков Родины. Даже если получится его напоить. Да и стыдно.
Будучи искателем сокровищ, да не просто сокровищ, а волшебных предметов, у себя дома, он стал в определенных кругах довольно известен, а благодаря тому, что далеко не все артефакты он изучал и потом перепродавал, то еще и о способностях ходили легенды. Из почти крепостного, он стал кем-то, с кем, водиться стало предметом гордости, а не стыда. Впрочем, из крепостного его забрали путешественники, у которых он, еще будучи котенком умудрился стащить несколько волшебных предметов. Пораженные талантом, приезжие выкупили и взяли его с собой, только теперь он таскал магические, и просто штучки, не у них, а для них. Заодно узнал что есть и мир, за пределами племени и норовящих тебя сожрать, джунглей. Несколько лет, и он уже стал промышлять сам на себя, благо что научился многому.
Но, его знаний оказалось недостаточно для того, чтоб обращаться с одним из найденных предметов, а жажда новых открытий и предметов, вела вперед невзирая на все признаки того, что в гробнице, в которую Шалирр залез, уже кто-то был. Даже если и был, то не факт что дошел – так он размышлял, и радости не было предела, когда в главном зале он таки нашел свой приз. Сфера, лежащая на пьедестале светилась в темноте, а раз светится, значит магия. Ну и по глупости взял ее в руки. Как оказалось – зря. Предшественники не только вычистили гробницу от всего ценного, но и оставили "сюрприз" потомкам – помимо заклинания света, на сфере висело еще и проклятие, большую часть силы которого приняли на себя магические побрякушки, коими Шалирр был увешан. Однако, с тех пор в его лапах нет той силы, которая была раньше, реакция не та, да и здоровье в целом ухудшилось. И никакие шаманы не смогли ничем помочь, вернуть силу в оболочку, которая теперь напоминала больше надутый воздушный шарик, нежели тело охотника за сокровищами.
Но если потратить часть денег, да обратиться к хорошему прорицателю, можно узнать, где искать того, кто сделал нехорошо. Потом пошли траты на дорогу, взятки и поиск того, кто недавно путешествовал на Острова, и Шалирр, сам того не заметил, как распродал все свои волшебные побрякушки оставаясь ни с чем. Но он нашел своего обидчика! Точнее, его могилу. Но теперь ему только и осталось, что нагадить на нее, и учится выживать в новом для себя мире, поскольку увлеченный расследованием, он как то не слишком занимался изучением нового для себя континента. И теперь вынужден работать за гроши на всяких там баронов, чтоб обеспечить свое существование, до тех пор, пок ане освоится и не вернется к "родному" занятию, но уже на новой территории.

День рождения: Девятнадцатый день второй половины первого сезона (61/1)
Навыки
Шалирр
Монах 2-го уровня/ Зверолюд /Хаотичный нейтральный/ Чужеземец

Возраст: 24
Божество: Аспект луны
Языки: Вакил, Торговый, Сильван
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 195 см
Вес: 190 кг

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 13 (8+5)
Костей Здоровья: 1д8
Чувства: пассивное восприятие: 14

Опыт: 0/300

---------------------------------------------------------------------------------
STR: [+2] 14
DEX: [+4] 19=17+2
CON: [+0] 10
INT: [+0] 10
WIS: [+2] 15
CHA: [+1] 12=11+1

Спасброски: Cила, Ловкость

Сила: +4; Ловкость: +6; Телосложение: 0; Интеллект: 0; Мудрость: +2; Харизма: +1.

Черты: -
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +6 (+6 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: 0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (+0 ИНТ)
○ Природа:0 (+0 ИНТ)
○ Религия: 0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Владение
Доспехи: нет
Оружие: простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор травника, Инструменты ювелира
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Рукопашная атака: +6 к атаке, урон 1д4+4 рубящий/дробящий
2) Короткий меч: +6 к атаке, урон 1д6+4 колющий (Легкое, фехтовальное)

Атаки дальнего боя:
1) Дротик: +6 к атаке, урон 1д4+4 колющий (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Заклинания: нет
---------------------------------------------------------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Табакси
● Увеличение характеристик: +1 харизме +2 к ловкости
● Языки: Вакил, Торговый
♦ Тёмное зрение.
У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Кошачье проворство.
Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
♦ Кошачьи когти.
Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
♦ Кошачьи способности.
Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Классовые умения и особенности: Монах 2 уровня

● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников либо музыкального инструмента (Набор травника)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

♦ Защита без доспехов
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

♦ Боевые искусства
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

♦ Ци
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
• Поступь ветра: Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
• Терпеливая оборона: Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
• Шквал ударов: Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

♦ Движение без доспехов
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
=====

Особенности предыстории: Чужеземец (кастом)
● Навыки: Магия, Выживание
● Владение: Инструменты ювелира
● Языки: Сильван
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

======
Инвентарь
ХП: 13/13
Ци: 2/2 (короткий)
КБ: 16
Опыт: 800/900





На персонаже:
Посох
9х Дротик (2)
Одежда (?) путешественника
Кошель: 7 зм 8 см 2 мм

Рюкзак:
Ломик (2)
Молоток (1)
10х шлямбуров (2)
2х факелов (2)
Трутница (1)
4х рацион
бурдюк
50-фт пеньковая верёвка (1)
капкан (1)
Набор травника (1)
Комплект целителя (10/10) (1)
Набор лекарств от средних болезней (4/5) (1)

Нагрузка: 15/20

Закуп:
+ 4 мм - 8 факелов
+ 1 зм 5 см - 6 рационов
- 5 зм + Набор травника
- 5 зм + Комплект целителя
+ 5 зм - Короткий меч

Элрик Асторио

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Высокий изящный молодой полуэльф. Несмотря ни на что старается выглядеть красиво и приятно. Однако не побоится замарать свою отличную одежду при необходимости.
Длинные каштановые волосы в путешествиях убраны в хвост, в городах распущены и уложены. Глаза стального цвета.
Эмоции показывает только те, что хочет, чтобы увидели другие.
Характер
Персонализация:
– Черты характера:
Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
– Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.
– Привязанность:
Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
– Слабости:
Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
История
- Я между прочим, моя дорогая, принц, самый настоящий.
После жаркой ночи Элрик лежал на влажных от пота простынях и поглаживал голову эльфийки, покоящуюся у него на груди.
- Правда те, кто правят сейчас страной, с этим не согласны. Мол, полукровка, бастард. А какой же я бастард, когда отец с матерью моей обвенчался? Да и не был он тогда королем и вообще где-то далеко не первый в очереди на престол был. Только маменька моя - дура. Разошлась с отцом и меня с собой прихватила чуть ли не за год до того, как вся эта котовасия с поисками наследников престола началась. Очередь чет редеть стала и до отца то и дошла. Знала бы ты, как она потом локти кусала... Да... Ток у отца то больше детей не получилось. По крайней мере в браке. Хотя много попыток было. И жен нескольких сменил. Забавно, что бастарды у него все-таки получались.
Полуэльф замолчал.
- Ну и почему ты, милорд, здесь, а не в замке? - насмешливо спросила девица.
- Потому что про меня поздно вспомнили... Отец ток при смерти про меня вспомнил. Но пока меня нашли... Он умер. А свидетелей, что кровь во мне королевская, только мать, священник да еще с пяток человек. А там еще претенденты появились... В том числе настоящие бастарды. И завертелось... Пришлось бежать.
Кулак свободно лежащей руки сжался, загребая простынь.
- Ну ничего, я еще туда вернусь, будь уверена. И получу свое. Станешь моей королевой, а?..

Юный принц ничего не рассказывал про жизнь до вступления в борьбу за престол. Мать ему с детства говорила, что он принц и что он когда-нибудь станет королем. Маленький полукровка, сын обычной кухарки станет королем. И все ему будут кланяться, и делать все что он хочет. И мать его будет ходить в шелках... Этими мечтами Элрик жил. Этой же мечтой и приманил к себе покровителя из теней. Мальчик, податливый как тесто, горячо желающий управлять целым государством. А что если у него получится?.. Тень сначала наблюдала, потом представилась и предложила сотрудничество. Она направляла, она учила. Парень смог попасть во дворец и получить там сначала непримечательную должность следящего за свечками, потом добраться до свиты короля... Обманом, лестью, интригами, он смог сформировать вокруг себя довольно много единомышленников, готовых поддержать его кандидатуру когда короля не станет... Но их оказалось недостаточно. И немного не хватило времени, чтобы открыться королю и получить официальное благословение на то, чтобы занять его место. Король умер раньше. Официальных наследников не было, дворец утонул в крови и круговороте переворотов. Тень приказала Элрику бежать из страны и пообещала, что когда-нибудь они вернутся... Но пока им надо стать сильнее.
Навыки
Элрик
Колдун 2 ур. /Полуэльф / ХН / Шарлатан
-​---------------------------------
Возраст: 23 лет
Божество:
Языки: торговый, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 11 (кожаный доспех) + 2 ЛВК +2 (Щит)
Очки Здоровья: 19 = 8 +3 Вын х 2 + 5(2й уровень)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [13 + 1 раса]
ХАР 20 (+5) [18+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2БМ) (предыстория)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +7 (+5 ХАР +2 БМ) (предыстория)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, инструменты алхимика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к8+2 колющего урона. (или +5 Хар +5 урона)
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: торговый, эльфийский
● Навыки: Проницательность, внимательность
● Инструменты: инструменты алхимика (вместо языка)
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Колдун Ведьмовской Клинок [2 уровня]


Особенности предыстории: Шарлатан

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 (короткий отдых)
Известные заклинания:
щит
гневная кара
1. Невидимый слуга
2. Адское возмездие
3. Руки Хадара
Известные заговоры:
1. Мистический заряд
2. Невидимая рука
Инвентарь
АС: 13 , HP: 19/19, HD: 2/2d8. Ячейки 1 ур: 2/2
Проклятье ведьмовского клинка 1/1

Опыт: 800/900

Оружие
рапира [2]
2 кинжала [2]

Доспехи
Кожаный доспех
Щит [2]

Прочее
магическая фокусировка - кристалл-кулон
Комплект отличной одежды
Набор для грима 3 фнт [2]
Набор путешественника [7]

Кольцо с гербовой печатью
Поясной кошель
Коробка с рационами (5)
Бурдюк (5)
Гигиенический набор
_______
Итого
15/20

Движение средств

Итого в кошельке: 13 зм 4 см 10 мм

Твикси Кламшел

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Полурослик Ориолэ
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Девушка-полурослик, сошедшая бы за человеческого ребенка благодаря большим распахнутым в постоянном любопытстве глазам, маленькому носику и в целом скорее детской фигурке. Вместе с тем Твикси очень вынослива, а по детски тонкие руки несут на себе несколько ожогов, указывающих на ее род деятельности. Твикси обычно одета в белую мантию, которая, несмотря на постоянные странствия, выглядит чистой и новой. На спине у нее знак школы ее учителя - Молот, окруженный звездами. На ее плече обычно сидит маленький сыч, расцветкой в тон ее каштановым волосам, которые она заплетает в два огромных хвоста.
Характер
Оптимистичная, дружелюбная и приветливая, никогда не умолкающая, Твикси обожает проводить время с компанией. Молчаливой ее можно застать лишь в кузне, когда она работает над очередным шедевром неясного назначения или в мастерской за созданием очередной странной механической игрушки. Однако Твикси немного сторонится эльфов - обучение среди дворфов, разница в росте и неприятные взгляды сверху вниз ее удручают. Но, если эльф покажет себя с хорошей стороны, он может так же легко стать ее другом, как кто либо еще.
История
Твикси выросла в семье мастера-кораблестроителя Каваргиса Кламшела и погодного мага Феойви Кламшел. Когда-то отважные путешественники, Каваргис и Феойви осели в прибрежном городишке, чтобы наконец остепениться и создать семью. Заработанное за время приключений богатство позволило им открыть собственную верфь и отстроить неплохой дом, вырастить троих детишек и не испытывать проблем с финансами. Каждый из их отпрысков обладал каким-то особым талантом, и родители с радостью поощряли их развитие. Твикси испытывала непреодолимую тягу к молоту и кузне, унаследовав от матери также и интуитивное понимание принципов магии. Талант свой она продолжила развивать в школе Борзона Аурхаммера - искусного кузнеца магического оружия и брони. В его школе учились в основном дворфы с талантом к магии, и миниатюрная Твикси смотрелась среди квадратных одноклассников и одноклассниц немного дико, но благодаря ее вдохновленной приверженности делу магического кузнечества она без труда нашла с ними общий язык и вписалась в компанию.
За время пребывания в школе Твикси создала немало вещиц, которые заставляли ее учителя чесать затылок в недоумении. Например топор с чесалкой для спины. Помимо кузнечества в школе преподавался курс магии и воинского дела. Если со вторым у Твикси по понятным причинам были проблемы, то уж с первым никаких проблем не было - полурослик быстро впитывала в себя практичные и боевые заклинания, необходимые кузнецу-магу.
Тем не менее Твикси выпустилась из школы и была принята в гильдию кузнецов, получив свою книгу заклинаний, белый плащ выпускника и окованный железом посох. Закончив обучение, она, с благословения родителей отправилась на поиски приключений, как они сами в свое время. Спустя недолгое время странствий, она попала в отряд, нанятый лордом Реймондом...
Навыки
Твикси Кламшел
Волшебник 1 ур./ Воин 1 ур. / Полурослик Ориолэ/ хаотично-добрая / гильдейский ремесленник
Опыт 650/900
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 18 лет (80 день 3го сезона)
Божество: Энро
Языки: общий, гномский, дворфийский,
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 109 см
Вес: 17 кг

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) 
Очки здоровья: 18 = 6 +6 + 3х2(ВЫН)
Костей здоровья: 1к6+1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД +0БМ]
Тёмное зрение: 60 фт
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 18 (+4) [+2 от расы]
МУД 10 (+0)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +6, МУД +2, ХАР +1
Преимущество на ИНТ МУД ХАР против магии
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт.

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (+2 БМ)
(ИНТ) История: +6 (+2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +4
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (+2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: волшебник
Инструменты: инструменты кузнеца (I) инструменты ювелира (I)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой посох +4 атака, 1к6+2 дробящего урона

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 (БМ) + 4 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 (БМ) +4 (ИНТ)
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Огненный снаряд

- Починка

- Фокусы


Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага)
[* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] 
● 1 уровень
- Идентификация *

- Пылающие руки +


- Невидимый слуга *

- Обнаружение магии*

- Поиск фамильяра*


- Катапульта +
Инвентарь
Вместимость 15+2+5+6 Сумка содержания (28)
Ноша 18.5/28
Ячейки магии: 1)2/3.

Экипировка
Боевой молот Флеймир 1к8 (1к10 двур) +1д4 урона огнем (3)
Книга заклинаний (1)
Кристальный фокус (1)
Проклятый доспех жрицы Кутеллы (действием призывает кирасу АС14 на 1час с откатом 1 час. Все броски харизмы хозяина и против хозяина идут с преимуществом)

Инвентарь
Набор ученого Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. (5)
Инструмент кузнеца (2)
рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда (1), поясной кошель с 15-10(на фамильяра)=5 зм
Железо 7 слитков (1.4)
Камень холода (1)
Сумка Содержания (1)
(Безранговых драгоценных камней, общим весом на 0,4 фунта.
:
2 слитка серебра (0.4)
2 слитка золота (0.4)
59 серебряных монет
30 золотых монет)
Безумно смущающее но очень качественное нижнее белье (0.5)

Сова-фамильяр Цвик

Крафт

Линда

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Вьющиеся мягкими волнами пепельно-белые волосы, аристократические черты лица, яркие голубые глаза. Стройная фигура, но с округлостями в нужных местах, небольшая грудь. Невысокий рост, мягкая тихая походка.
В одежде предпочитает черный с серебром.
Характер
Линда - милая девушка. Возможно, она иногда кажется чуточку высокомерной, но это скорее потому, что она привыкла вести себя с достоинством. Она добрая, отзывчивая, готова помочь, но не забывает и о своих интересах. Если Линда тверда уверена в своем мнении, переубедить ее без весомых аргументов вряд ли удастся.
Линда старается вести себя со всеми ровно, но близко никого особо не подпускает, и лишь немногие способны заглянуть ей в глаза так глубоко, чтобы увидеть затаенную печаль.
История
Сноуфолл (с древнего человеческого диалекта переводится как “падение снега”) - одна из древних дворянских человеческих семей Курдаса. От других не менее благородных семейств Сноуфоллов всегда отличал странный цвет волос - пепельно-белый. Вот и дочь текущего графа Сноуфолла Линда родилась с такими же волосами.
Как обычно бывает, девушка с пеленок была обещана в жены отпрыску другой дворянской семьи - Вивьеров. Но Линде с этим повезло - сын старого графа Вивьера был всего на два года старше ее, а еще - весьма хорош собой. Правда, оценить это Линда смогла лишь тогда, когда начала воспринимать красоту мужчин с особой точки зрения. А до того было многое - и утомительное обучение геральдике, танцам, вышивке и правилам поведения в высшем обществе. И само высшее общество - первые балы, где Линда весьма неплохо себя показала - ею восхищались, целовали ручку, говорили комплименты. Первые танцы, когда еще, по сути, девочка, ощутила мужскую руку на своей талии... В общем, Линда совсем не тяготилась договорным браком, хорошо относилась к молодому Генриху Вивьеру, много с ним общалась, смеялась над его шутками. Все говорили о том, что это будет одна из самых прекрасных пар Двора Курдаса.
Все изменилось, когда Линде вот-вот должно было исполнится семнадцать, и она должна была идти уже под венец. Осенняя охота собрала множество дворян. Был на ней и Генрих, была и сама Линда, одетая в великолепный черный с серебром охотничий наряд. Генрих, тоже весьма неравнодушный к хорошенькой Линде, хотел продемонстрировать ей свою доблесть, силу и храбрость, а Линда шла за ним, не особо думая о последствиях. Вышло так, что они отделились от основной группы охотников, слегка заблудились, сделали незаметно для себя крюк, и кабан, здоровенный секач, загоняемый сворой псов, выпрыгнул из кустов прямо на них. Генрих пытался остановить его с помощью своего копья, но... кабан насадил его на огромные желтые от времени клыки, мотнул головой, и молодой парень отлетел в сторону. Кабан же двинулся на Линду, его глаза, налитые кровью, словно бы гипнотизировали парализованную страхом девушку. Внезапно ее пальцы нащупали арбалет - второе оружие Генриха, и...
Когда их нашли, Линда так и сидела соляной статуей с арбалетом в руках. Под деревом лежало изломанное тело Генриха, а посреди поляны - туша кабана с арбалетным болтом в глазу.
С тех пор Линда очень изменилась. Она перестала выходить в свет, одела траур, стала мало говорить и смеяться. Побледнела, подурнела, а ее глаза, казалось, смотрели внутрь ее души. Она забросила вышивку, танцы, книги, единственное, что хоть как-то наполняло ее дни — это остервенелые тренировки с арбалетом. Раз за разом она всаживала болты в мишени, с десяти шагов, с двадцати, с тридцати. Ее родители, души не чаявшие в дочери, как могли пытались вернуть свою девочку в нормальное состояние, устраивали приемы с молодыми людьми, но Линда на них отказывалась появляться.
Однажды, во время тренировки, Линда увидела, что за ней наблюдает незнакомый мужчина. Едва не разрядив арбалет уже в него, девушка узнала, что это капитан Марек - старый друг ее отца, и что, дескать, он пришел излечить ее хандру. Марек предложил немыслимое: взять девушку в свой отряд, зачищавший Пограничье от всякой швали. Неожиданно даже для себя, Линда согласилась.
Отрядная жизнь оказалась совсем не такой, какой себе представляла Линда. И если первое время к ней все относились с пиететом, кланялись и обращались, как положено, “леди Сноуфолл”, то после первой стычки с нарушителями граница она уже стала “леди Сноу”, потом - просто “Сноу”, а там какой-то остряк как-то назвал ее Сну-Сну, что так и прилипло к девушке.
Леди Линда “Сну-Сну” Сноуфолл стала своеобразной легендой Пограничья: благородная дама, способная выбить “десятку” из арбалета, ловкая и, что уж тут скрывать, красивая, обладающая неуловимой аристократичностью, но при этом “своя в доску” для членов своего отряда. Возможно, ее поступки и шокировали высший Свет Курдаса, но Линде теперь было плевать на его мнение.
Ее ждало новое приключение.
Навыки
Плут 2 уровень / Человек/ Хаотично-нейтральный /
Опыт: 300/900
----------------------------------
Возраст: 21 год, день рождения 2 сезон 79 день
Божество:
Языки: Торговый, Эльфийский, Вакил
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 160 см
Вес: 48 кг

Класс Брони: 15 = 11 (кожаный доспех)+4 ЛОВ
Очки Здоровья: 19 = 8+3 ВЫН +1*(5+3 ВЫН)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 БМ +3 МУД +1 КП]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 18 (+4) [17 +1 раса]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 16 (+3) [15 +1 раса]
ХАР 14 (+2) [13+1 заколка]

Спасброски: ЛОВ и ИНТ
СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +3, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, КП - Компетентность]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) класс
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) класс

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) предыстория
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +2 БМ) класс
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 КП) раса
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +5 (+2 ХАР +2 БМ +1 КП) класс
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) предыстория


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Повар (ученик I)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 к атаке (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющий

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка): +6 к атаке (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
ЧЕРТЫ:
Эксперт в арбалетах
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
• Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (вариант)
● Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Плут 2 уровень.
● Компетентность: Бонус мастерства удваивается для двух выбранных навыков
● Скрытая атака: Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
● Воровской жаргон: тайная смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.
● Хитрое действие: Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Инструменты: Кости
● Языки: Эльфийский
● Умение: Привилегированность.
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего
гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
АС: 15 , HP: 19/19, HD: 2/2d8.
Опыт: 800/900

Старт: 120 золотых
Слоты: 19/19 = 18 Средний размер+1 СИЛ

Оружие и боеприпасы:
● Арбалет, ручной 75 зм [1]
● Арбалетные болты (14 шт) 1 зм [1]
● Кинжал 2шт 2 зм [2]

Броня и одежда:
● Кожаный доспех 10 зм [3]
● Одежда, дорожная (1 шт.) 4 зм [1]
● Одежда сексуальная, измененная (2 шт.)
● Одежда дорожная с заклинанием самоочистки (1 шт.)
● Заколка с небольшим красноватым камешком (+1 ХАР)

Прочее:
● Рюкзак 2 зм
● Коробка рационов (5 шт.) 2 зм 5 см
● Бурдюк 2 см
● Кошель 5 см
● Кости 1 см [1]
● Фонарь, закрытый 5 зм [1]
● Масло (3 фляжки) 3см [3]
● Спальный мешок 1 зм [2]
● Трутница 5 см [1]
● Комплект целителя 5 зм [1]
● Зеркало, стальное 5 зм [1]
● Столовый набор 2 см
● Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм [1]
● Воровские инструменты [1]
● Карта континента
● Инструменты повара

Деньги:
4 зм 7 см

Найдено:
7 золотых, 2 серебряных и 2 медных монеты
2 зелья лечения, 5 золотых и 4 серебряных, кинжал и безделушка (окаменевшую мышь)

15 зм - аванс от лорда

Таннил Инанор

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Высший эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Молодой эльф, только недавно вышедший из подросткового возраста, довольно высокий для своего роста, худощавый и жилистый. Светлые волосы, серо-голубые глаза. Те немногие, кто видел Таннила в купальне, могли заметить, что у него довольно развитая мускулатура, что для его расы обычно нехарактерно, хотя Таннил, как и его соплеменники, в бою делает ставку на ловкость, а не на силу. Лицом довольно красив и мог бы быть объектом внимания половины окрестных девушек, если бы не излучаемая им холодность и отстранённость и полное отсутствие социальных навыков. Образ дополняют кожаная куртка, рапира в ножнах, щит и длинный лук за спиной.
Характер
Не слишком разговорчив. Предпочитает слушать, а не говорить, или действовать, а не болтать. Имеет весьма смутное представление о том, как взаимодействовать с другими представителями человеческого социума. Но вот способностью к сопереживанию он не обделён.
● Черта характера1: "С помощью грубой силы и военной стратегии можно добиться большего, чем с помощью одной лишь грубой силы".
● Черта характера2: "Я знаю об этом! Я читал про это в книгах!"
● Идеал: Польза. "Знания бесполезны, если не использовать их".
● Привязанность1: "Мир, о котором я только читал, такой большой и интересный!"
● Привязанность2: "Я боюсь, что мой отец найдёт меня и накажет за то, что я сбежал от него и подвёл его".
● Слабость: "Я не понимаю, почему представители женского пола обращают такое внимание на мою внешность И ЧТО МНЕ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ, ПОМОГИТЕ!"
История
Отца Таннила звали Миалар Инанор, и он был магом. Нет, он был не просто магом - он был одним из известнейших волшебников своих земель. За его советом обращались короли и лорды, в его библиотеке хранились тома на языках, незнакомых почти никому из смертных, в его сокровищнице хранились редчайшие магические предметы (и не один вор погиб от охранявших их ловушек). Кем была мать Таннила? Этого юный эльф никогда не знал - его отец становился ещё более сварлив, чем обычно. Мальчик, а затем юноша рос взаперти, познавая мир по книгам. Из других разумных он видел тех, кто обращался к его отцу за помощью (и, бывало, недоумевал, когда кого-то из них отец прогонял), или воров, пытавшихся вторгнуться в башню мага. Миалар Инанор хотел, чтобы его сын пошёл по его стопам, - однако Таннил хоть и проявлял способности в магии, ему больше нравилось бегать, лазать, упражняться с оружием, бродить среди окружавших башню мест, пусть даже его отец не одобрял этого.
Однажды очередной вор попытался пробраться в башню Миалара - в этот раз волшебник отсутствовал дома, и Таннил первым нашёл попавшегося в ловушку вора. Точнее, воровку, молодую и красивую полуэльфийку. Она попыталась объяснить Таннилу, что ей очень нужен один предмет, хранящийся в сокровищнице мага, и... Таннил сам не понял, почему это произошло, но он сам, будто попав под заклинание очарования, освободил (!) воровку, сам показал ей (!), где хранится нужная её вещь, а потом... а потом он и воровка оказались без одежды в спальне юноши, и дальше было что-то непонятное, непривычное, но очень, очень приятное. Воровка исчезла, забрав с собой волшебный предмет и оставив юношу одного, её чары спали, на их место пришёл ужас - что он наделал?! Он позволил башне отца быть обокраденной! Если отец узнает, он... Таннил и так уже знал слишком много о заклинаниях, которые Миалар Инанор использовал в качестве "педагогических мер"! Что ему оставалось делать? Бежать. И Таннил сбежал из башни, каждую секунду боясь, что отцу ничего не будет стоить выследить и догнать его с помощью своей магии... но он почему-то этого не делал. Впереди юного эльфа ждал большой мир, полный приключений, опасностей... и представительниц женского пола.
Навыки
Таннил Инанор
Воин 1 ур. / эльф (высший) / принципиально-добрый / мудрец
----------------------------------
Возраст: 21 год
День рождения: 67 день лета
Божество: Хатиман
Языки: торговый, эльфийский, дварфийский, первичный, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 55 кг

Класс Брони: 17 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 18 (+4) [+2 раса]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 12 (+1)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+6 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение параметров. +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у
человека.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: атлетика, выживание
=====
● Боевой стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: история, тайное знание
● Владение:
– Языки: первичный, сильван
– Инструменты: -
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 (раса)

Известные заговоры: Лассо молний
Инвентарь
Рапира
Щит
Кожаный доспех
Длинный лук и 20 стрел
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, 5 листов пергамента
Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, записки древнего мага, взятые из отцовской библиотеки, комплект обычной одежды, поясной кошель

21 зм

Слоты: 20,4/21

Рэндал Хэт

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Худощавый среднего роста голубоглазый молодой человек с темно-русыми волосами и длинными темными ресницами. Рэндал молод, а выглядит еще моложе. Редко кто, оценивая его возраст, дает больше двадцати лет от роду. На юном лице не видно ни отметин, ни шрамов, лишь маленькая неглубокая ямка на подбородке. Нос с тонко очерченными ноздрями, кончик которого образует прямой угол с верхней губой. Правильной формы губы, иногда может покусывать зубами, когда волнуется или напряженно что-то обдумывает. Небогатая растительность под носом и на щеках, регулярно удаляется при помощи бритья. В одежде не любит кричащие цвета, предпочитая серые или темные тона, чаще всего носит тканевые штаны, льняную рубашку, жилетку, плащ с капюшоном, либо шляпу. Рэндал всегда старается держать осанку и не сутулиться. Передвигаться привык быстрым размеренным шагом, не любит ходить с пустыми руками, постоянно занимая их посохом, либо перебирая молельные четки. На правом предплечье метка, оставленная, будто после ожога, в виде символа церкви света – брошь с четырьмя крыльями. Всякий раз, когда Хэт, пользуется силами, дарованными ему покровителем, его глаза и символ на руке светятся ярким теплым светом.
Характер
Дисциплинированный, сдержанный и скромный юноша. В быту любит порядок и своевременность, жизнь в монастыре по четкому распорядку дня наложила своеобразный отпечаток на Рэндала. В разговоре с приятелями прост, вежлив, открыт и добродушен, однако, долго присматривается к людям и своему окружению, друзей у отшельника никогда много не было, ввиду затворнической жизни. Молодой человек, глядя своими искренними глазами на даму, произнося спокойным, не по годам зрелым и объемным голосом слова комплиментов мог бы, наверняка, иметь успех среди женщин, но сказывается явный недостаток общения с противоположным полом и четкое следование установкам своего покровителя. Он завещал себя служению великой цели, поэтому все остальное должно уйти на второй и третий план. Парень сочувствует чужим мукам и страданиям, всегда стараясь их облегчить, если это ему по силам. Куда бы он ни отправился, всюду Хэт старается приумножить добро и противостоять злу. Рэндал не так давно покинул родную обитель, и каждый раз продолжает открывать для себя что-то новое. Перед ним открылся целый дивный мир, невиданный ранее, поэтому окружающие могут застать его, погруженным в созерцание обыденных явлений, которые он ранее никогда не видел. Будь то бушующее, штормящее море, живая музыка в таверне, в исполнении подвыпившего барда, танец ярких бабочек на лугу или странствующая ярмарка с ее донельзя простецкими развлечениями и конкурсами, знакомыми любому обывателю.
История
Рэндал Хэт до недавнего времени был обычным скромным служителем в одном из удаленных храмов Церкви Света. Уединенная община находилась в гористой местности, и не сказать, чтобы совсем была отрезана от остального мира, но когда дороги размывались дождями и талыми водами с гор, добраться до храма не представлялось возможным. Рэндал вел аскетичный образ жизни, посвящая себя труду, молитвам и помощи нуждающимся. Бывало к храму приходили путешественники, авантюристы и купцы, попавшие в беду. Им давали пищу и кров, залечивали раны и подсказывали, как лучше выйти на равнину. Сам Хэт попал сюда еще в раннем детстве. Кто-то посреди ночи положил маленького ребенка в шляпу и оставил у ворот храма. На плач вышли священники и забрали малыша, так и не обнаружив никого более вокруг. Двадцать с лишним лет подкидыш провел в монастыре и не знал другой жизни, которая бурлила за стенами обители, на равнинах и в городах. Однажды ему начали сниться кошмары, в которых он видел ужасные грядущие события, боль и страдания простых людей. Первое время парень не придавал этому значения, но сны повторялись изо дня в день. Он воспринял эти сновидения, как откровение, просветление и знак свыше. Молодой человек очень хотел помочь и изменить мир к лучшему, но понимал, что для таких вещей у него не т необходимых навыков и умений. Очередной раз на молитве парень искренне попросил даровать ему силы и стойкости, чтобы защитить простых людей от надвигающегося ужаса. Неожиданно он получил ответ на свои молитвы. С лучами света, пробивавшимися сквозь витражное окно, к нему явился дух - посланник архангела и предложил верному последователю Церкви Света получить силы на правое дело через договор. Чтобы обладать ими, Хэту требовалось поклясться в том, что этот дар будет использоваться только на благие дела, для помощи попавшим в беду, для защиты слабых и угнетенных, для приумножения добра и искоренения зла в мире. Дар запрещалось использовать в корыстных и иных злодейских целях. Рэндал, не державший в руках до этого ничего страшнее лопаты, серпа и тяпки, не колеблясь, ответил согласием, дав клятву верности. И тогда покровитель наделил его силой. Она разлилась по его венам, согрела душу и придала молодому человеку уверенности в себе. Это не было упоительным ощущением обретения власти или превосходства над другими братьями, это был дар, который непременно должен пойти на пользу всем, кому необходима помощь и защита от зла. Теперь нужно было научиться пользоваться силой и познать свои новые возможности. Покровитель велел юноше подготовиться к грядущим переменам и отправиться в мир, который все это время находился за воротами храма, чтобы вершить справедливость, помогать тем, кто в беде. С разрешения старших священников, Хэт покинул родную обитель, отправившись в странствия. Жизнь авантюриста, пусть и движимого бескорыстными порывами, не возможна без заработка хоть каких-то денег. Сперва Рэндал просто путешествовал от деревни к деревне, помогая местным жителям своими скромными навыками врачевателя, приобретенными в стенах храма, а если их было явно недостаточно, то в ход шли силы, дарованные покровителем. Взамен парень ничего не просил, но благодарные жители почти всегда что-нибудь давали, будь то хлеб, корзина овощей или пара сапог. Познакомившись с большими городами, Хэт стал вливаться в различные группы авантюристов и ополченцев, преследуя разбойничьи шайки, монстров, докучающих фермерам, или отбивая налеты диких орочьих племен. Рэндал практически заново научился жить, обладая подаренной силой, продолжая использовать ее на благо остальным. Но готов ли он к тем испытаниям, о которых ему поведал покровитель? На этот вопрос сможет ответить лишь время.
Навыки
Колдун 1 ур. / человек/ законно-добрый/ отшельник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Архангел Иноэль
Языки: торговыйй, дварфийский, эльфийский.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 72 кг

Класс брони: 13
Очки здоровья: 12
Костей здоровья: 1к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 9(-1)
ЛОВ 14 (+2) [ +1 очков за расу]
ВЫН 18 (+4) [+1 за расу]
ИНТ 11 (0)
МУД 14(+2)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ 0, МУД +4, ХАР +6
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +4(+4 ХАР)
○ Запугивание: +4(+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Набор травника (предыстория) - Ученик (I)
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: История, Природа, Медицина, Религия, Убеждение.
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой посох +1 атака (-1 СИЛ, +2 БМ), 1к6 дробящего урона -1. Универсальный 1к8 дробящего урона -1
Кинжал +4 атака (+2 ЛВК, +2 БМ), 1к4 колющего урона +2,легкое фехтовальное, метательное дис 20\60
Дальние атаки:
- Легкий арбалет +4 атака (+2 ЛВК, +2БМ), 1д8 колющего она +2 Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:
- Заклинания: 1 ячейка 1 уровня
- Известные заклинания: ведьмин снаряд, доспех агатиса, лечение ран, направленный снаряд.
Заговоры: 2 известных заговора: защита от оружия, мистический заряд + Свет и священное пламя от покровителя.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик. +1 ТЕЛ, +1 ЛВК

● Черта - Лекарь. Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

● Навык - убеждение.

Классовые умения и особенности: колдун [ 1 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Сл спасброска = 8 +2+4=14
Модификатор броска атаки = 2+4=6

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
Покровитель: Небожитель
Дополнительные заговоры На 1-м уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчете известных вам заговоров.
Лечащий свет На 1-м уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна. В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.

Предыстория: Отшельник.
Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм

УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Рэндал узнал из откровения о грядущих тяжелых временах, несчастьях и бедах, которые могут погрузить этот мир в пучину хаоса. Чтобы защитить простых людей и помочь им, он заключает договор с духом-посланником архангела, ответившим на его молитвы.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.

Идеал
Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый)

Привязанность
Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.

Слабость
Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
Инвентарь
мешочек с компонентами (1 слот)
Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (11 слотов)
Кожаный доспех (3 cлот)
Боевой посох (3 слота)
1 кинжала. (1 слот)
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями. (1 слот)
тёплое одеяло (1 слот)
обычная одежда (0 слот)
набор травника (1 слот)
Кошель
18 зм 95 см


Слоты инвентаря: 22/22

Олеанна

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Зверолюд-енот
Класс:   Красный маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Девушка зверолюдка мало отличается от людей, за исключением большого полосатого хвоста и аккуратных закругленных енотьих ушек. Олеанна среднего роста, с длинными волосами, каким то чудом не мешающими ей в бою. На приятном глазу округлом личике резко выделяются оранжевые, почти красные глаза. Учеба в элитном ордене наложила свой отпечаток - зверолюдка держится как знатная дама - прямой взгляд, гордая осанка, опрятный внешний вид.
Характер
Олеанна - исполнительная и целеустремленная, преданная своему ордену и товарищам, хотя в глубине души и считает себя избранной, не такой как все, более значимой , чем простые люди, не принадлежащие к ее ордену. Тем не менее добра к людям, считая, что те, кто стоит выше, должны заботиться о тех, кому не повезло быть избранным. Не склонна колебаться в своих решениях, хотя и предпочитает иметь план, нежели импровизировать. Обожает разные интеллектуальные игры, и чем сложнее правила, тем больше вероятность, что игра ей понравится. Ещё любит корицу. Просто безумно. Булочки, чай, курочка - главное чтоб была корица. Боится высоты.
История
Детство Олеанна помнит смутно. Работа с раннего утра до поздней ночи - не тяжелая, конечно, но времени на обычне детские радости вроде игр было не так много. Она родилась в семье двух рабов зверолюдов. Их хозяева относились к рабам довольно мягко, позволяя им некоторые свободы, как например заводить семьи. К ним относились скорее как к бесплатным работникам, нежели как к вещам, так что в некотором роде ей повезло.
Однако в ее однообразной жизни служения хозяевам все резко изменилось, когда мужчна в красной мантии с пышными седыми бакенбардами навестил их усадьбу. Осматривая окрестности, он зацепился за нее взглядом, когда девочка в момент отдыха (ей сказали выйти и не мозолить гостю глаза) играла, создавая иллюзии огненных бабочек в ладонях.
В тот же день, мешочек золота был отдан за ее свободу... хотя свободной это ее не сделало, по крайней мере на ближашие 10 лет.
Господин оказался Красным магом, членом элитного ордена, хоть и не главой, но ранга немалого. Оспаривать его решение брать ученицу не из семьи потомственных магов, а из простых рабов никто не стал.
Тренировки день ото дня, чтение книг в библиотеках под чутким присмотром учителя, медитации в горных пещерах и стычки с особо чванливым учеником ордена - все сливалось в бесконечную вереницу дней. Как искусный кузнец, Герхард Силверфлейм, ее наставник, ковал из мягкой трудолюбивой девушки острую и изящную рапиру.
Настал день, когда ученики отправлялись на испытание перед вступлением в орден. Он получали самый минимум припасов, должны были не только выжить в мире, но и совершить нечто выдающееся, чтобы наконец получить звание Красного Рыцаря-Мага. Получив последнее наставление, с маленькой котомкой за спиной и рапирой на поясе, Олеанна отправилась во внешний мир.
Навыки
Олеанна
Красный маг 1ур. / Зверочеловек / ХД / Ученица Красного Рыцаря
-​---------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Аспект солнца
Языки: Вакил, Торговый, Эльфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 55кг.

Класс Брони: 14 = 11 (доспех) + 3 (лвк)
Очки Здоровья: 9 = (8 + 1)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:

Пассивная Внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ)
-​---------------------------------
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛОВ 16 (+3) [14+2раса]
ВЫН 13 (+1) [13]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 18 (+4) [17+1раса]
ХАР 14 (+2) [14]

Спасброски: мудрость и ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +6 (+4 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +6 (+4 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, щиты
Оружие: Daggers, Darts, Scimitars, Shortswords, Rapiers, Whips (Finesse Weapons)
Инструменты: набор алхимика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Муд
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Енот
● Увеличение характеристик: +1 мудрость +2 к Ловкость
● Языки: Вакил, Торговый
♦ Тёмное зрение.
У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦Природная иллюзия
Вы знаете заговор Малая иллюзия. По достижении 3 уровня вы можете применять Зеркальный образ как заклинание 2го круга 1/день. Мудрость - ваша характеристика для этих заклинаний
♦ Практичность
Вы владеете одним набором инструментов на выбор. (Набор алхимика)
♦ Енотовые способности.
Вы владеете навыками Восприятие и Ловкость Рук

Классовые умения и особенности: Красный маг [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, и щиты
– Оружие: Daggers, Darts, Scimitars, Shortswords, Rapiers, Whips (Finesse Weapons)
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, ловкость
● Навыки: Акробатика, Медицина
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры 4
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. красного мага)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировки мага и жреца)

Особенности предыстории: Ученица Красного Мага (кастом)
● Навыки: Магия, История
● Владение: Один вид инструментов (Ювелир)
● Языки: Эльфийский
● Снаряжение: A bottle of high quality ink, a quill, chalk, a scroll case with 5 pieces of parchment, robes, a candle, tinder box, and a belt pouch containing 15 gp
● Умение: Наставник ордена Красных магов
У вас есть наставник на вашем нелегком пути Красного мага. Раз в неделю вы можете связаться с ним, отправив сообщение не более 100 слов и, возможно, получить ответ. Повторно в эту неделю вы можете связаться с ним, только если потратите слот 2го круга.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Малая иллюзия, Громовой клинок, Укус Мороза, Слово Сияния
Ячейки магии: 2 (1 уровень)
Известные заклинания: Лист Красного Мага
Подготовленные заклинания: Лечение ран, Громовая Кара, Пылающие руки, Нанесение Ран, Доспех Мага
Инвентарь
Вместимость 23-1 (22)
Ноша 11/22

Экипировка
Рапира (1д8) (3)
Эмблема Красного Мага (божественный фокус) (1)
Кожанка (3)

Инвентарь
Котомка (1)
Роба (1)
Высококачественные чернила, перо и 5 листов пергамента в тубусе (2)
Набор огнива (1)
Кошелек с 15-10=5 монетами

Ласка-​фамильяр Виракруа

Сэр Аллан Эдгар Де Стефани

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
На первый взгляд Аллан является типичным аристократом, немного заносчивым с простыми обывателями, и галантным, как велит этикет, с людьми с людьми своего сословия. Однако уже на этом этапе можно заметить, что он вполне нормально относится к простолюдинам, в отличие от многих других представителей древних родов, да и в отличие о многих своих родственников, что уж тут греха таить. Он вполне может признать неправоту во многих вопросах, если к нему нормально обратиться, что нехарактерно для рыцарей, даже для таких голозадых, по меркам своего сословия, и даже если обратиться грубо, то вполне может не наказывать обидчика, хотя злость затаит.

Если же кто-то узнает его получше, то можно узнать, что это немного наивный, в силу возраста и добрый человек, который просто в силу воспитания не приемлет некоторых фамильярностей. Также он весьма комплексует из-за бедности своего своего рода, так что для него это весьма болезненный вопрос. Если вдруг этот вопрос всплывает не в кругу лиц благородного происхождения, где соврать не выйдет, а у простых людей, то он готов пойти на любые хитрости, но не выдать своей проблемы.

Ну и наконец, он, в отличие от опытных рыцарей, которые провели на войнах много лет, старается действовать благородно, по кодексу чести и по песням о героях прошлого. Поэтому, его враги могут, если не будут слишком злить Аллана, могут рассчитывать на его благородство.
История
Аллан является самым младшим сыном в древней, но обедневшей семье мелких аристократов. По сути, к моменту его рождения у семьи осталось пара мелких деревень и фамильный замок, затерянный в лесах, поэтому основу деятельности и прибыли семьи составляют военные победы. Именно на войну всегда и готовили Аллана, особенно учитывая что все наследство, представлявшее сколько-нибудь интересное что-то все равно отходило старшему брату.

Он усиленно готовился к этому традиционному пути, и к моменту обострения был еще не готов, но на войне помог ему оказаться случай. Девушка, которую он любил была сужена за другого, немного более богатого рыцаря из округи. Парень старался забыть свою любовь и сосредоточиться на войне и не смог, в общем обычная история. И закончилась бы все ничем, если бы приехав в замок соперника для личного разговора, который казался парню бессмысленным, но нужным поступком, он не нарвался у покоев будущего жениха на слугу, который то ли был немного пьян, то ли решил, что говорить грубо с Аланом можно, поскольку его прикроет хозяин. Разгоряченный рыцарь на эмоциях не вытерпел такого...

Удирал из замка он быстро, пока никто ничего не понял. Сзади в покоях лежали тела двух слуг и соперника. После такого, суда и всяческих других проблем было бы не избежать, если бы не началась отчаянная подготовка в войне. Поняв, что показав доблесть, он вполне может склонить исход потенциального суда на свою сторону, да и просто смотаться на время из дома, он оделся в свои доспехи, сел на коня, которого могла ему позволить купить семья и поскакал к границе, уверяя всех на пути, что едет он исключительно из чувтсва долга. Окружающие, учитывая его щит и доспехи с гербами, а также явно высокую речь, ему вполне верили.

Прибыв на место, однако, рыцарь понес потери еще до начала боевых действий, в виде лошади, павшей от болезни. Так что, скрипя сердцем, он отправился искать место в армии, как тяжелый пехотинец, благо пешему бою он тоже был обучен.
Навыки
Сэр Аллан Эдгар Де Стефани


Воин 1 ур. / человек / хаотично-добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 19
Божество:
Языки: Торговый, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 19 = 16 (Кольчуга)+ 2 Щит +1 (Оборона)
Очки Здоровья: 13
Костей Здоровья: 1к10 + ВЫН
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 9 (-1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное 1к10): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10+ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 к силе и выносливости
● Навыки: Уход за животными
● Черта: Знаток тяжелых доспехов

МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие
преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.


Особенности предыстории: Благородный

Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Кости
Языки: Эльфийский
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм

УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость: Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.
Инвентарь
Кольчуга (16 КД, помеха скрытности)
Длинный меч (1к8+3 рубящий урон, Универсальное (1к10))
Щит (+2 КД)
Легкий арбалет (1к8+1 колющий урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
20 стрел
Кинжал (1к4+3 колющий урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное)
Набор путешественника
52 ЗМ 56 СМ
Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Свиток с генеалогическим древом

Мара Рейн

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Основными отличительными чертами Мары являются свободолюбие и скрытность. Она не любит подчиняться кому-либо, кроме своей богини, хотя и может потерпеть, когда такое подчинение действительно нужно, предпочитая делать то, что она хочет, а не кто-то другой. Ну, а скрытность и любовь к достижению своих непрямыми путями, она приобрела еще в детстве и это настолько прочно вошло в ее кровь, что выбить эту привычку уже малореально.

В остальном Мара это доброжелательная девушка, которая старается помогать другим, чем может. Причем помогать не только друзьям, - часто ее даже называют слишком наивной и добросердечной, поскольку она верит в то, что абсолютно любой может стать лучше и предпочитает прощать врагов, а не продолжать порочный круг ненависти и зла. Именно поэтому, она не слишком любит насилие. Впрочем, это не значит, что она не может драться - хотя жрица и предпочитает решать вопросы миром, это не всегда возможно, так что иногда приходится и сражаться, когда противник не хочет идти навстречу.
История
Когда-то Мару звали Лина и родилась она в семье крепостных крестьян. Именно поэтому, она с детства научилась ловко врать и обманывать - это позволяло делать то, что нравилось самой девочке чаще, чем если бы она все делала по-честному, да выматывалась от тяжелой работы она куда меньше. Ну и наконец, удрать из деревни навсегда, не проявляя хитрости и ума, было крайне сложным делом, а именно этого Лина всегда и хотела. Она всегда ненавидела тяжелый труд на пашне, и точно не собиралась посвящать свою жизнь земледелию, как ее родители и родные.

Именно в попытках как можно более успешно сбежать от крайне унылого крестьянского труда, она и начала тайно молиться Миване, чтобы та даровала девочке возможность сбежать от цепей, которые тяжко прижимали ее к земле, причем как фигурально, так и в прямом смысле.

Лина открывала в себе все больше и больше возможностей, о которых до сих пор и не подозревала, пока в один прекрасный день не решилась на побег. Очаровав управляющего своими новыми способностями, которые она до сих пор держала в строгой тайне, девушка с его помощью подделала документы об освобождении и быстро удрала из пока тот ничего не понял.

После этого, создав себе новую личность, с новыми именем и фамилией, Мара, как ее теперь звали полноценно стала жрицей Миваны, и научилась управлять своими целительскими способностями, а также способностями к обману. Пройдя обучение, не слишком длинное впрочем, она получила на свое имя патент бродячей торговки, и стала ездить куда глаза глядят, торгуя, исцеляя страждущих, а главное, помогая крестьянам, которые этого хотели, сбегать от своих господ. И, стоит отметить, именно дарование свободы ранее закабаленным, стало любимым занятием девушки.
Навыки
Мара Рейн
Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Шарлатан
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Мивана
Языки: Торговый, эльфийский, Вакил
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см
Вес: 58 кг

Класс Брони: 12 = 11 (доспех) + 1 (лвк)
Очки Здоровья: 9 = (8 + 1)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 12 (+1) [11+1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 11 (+0) [10+1 черта]
МУД 16 (+3) [15 + 1 раса]
ХАР 14 (+2) [14]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +3 (+2 МУД )

● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава: +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к8 дробящего урона.
- Кинжал +3 атака(+1 ЛОВ + 2 БМ ) ( Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ), 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +3 атака (+1 ЛОВ + 2БМ) (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +5 Муд
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 мудрость +1 к выносливость
● Языки: Торговый, эльфийский, Вакил
♦ Черта
ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
•Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.
•Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
•Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Внимательность
● Божественный домен: Обман
– Заклинания домена (маскировка, очарование личности )
● Благославление обманщика

Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)


Особенности предыстории: Шарлатан
● Навыки: Ловкость рук, Обман
● Владение: Набор для грима, набор для фальсификации
● Языки:
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с поддельной печатью), поясной кошель с 15 зм
● Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать

Черта характера: постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
Идеал: У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный)
Привязанность: Я боюсь, что меня могут найти слуги лорда, от которого я сбежала.
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 0/2 (1 уровень)
Известные заклинания: Лечение ран, лечащее слово, очарование личности, маскировка, направленный снаряд, благославение
Известные заговоры: Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство
Подготовленные заклинания: Маскировка, лечащее слово, очарование личности, лечение ран
Инвентарь
ХП: 9/9 // КБ 12 // Костей здоровья: 1/1 // Ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Опыт: 0/500

Грузоподъемность: 17/23
Коробка с рационами: 2/5
Бурдюк: 2/5
Поясной кошель: 15 зм 0 см 0 мм

Булава [2]
Кожаный доспех [3]
Лёгкий арбалет и 20 болтов [2] + [1]
Набор священника (рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение) [6]
Щит [2]
Священный символ
Комплект отличной одежды [1]
Костюм горничной!
Набор для грима [1]
Кольцо с поддельной печатью

Астрис Фарсатра

В игре

Автор:   mcfly
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
рост: 163 см;
вес: 55 кг;
цвет волос: зелёные;
цвет глаз: голубые;
особенности:
– не всегда проговаривает букву «р»;
– заострённые удлинённые уши, но более очеловеченное лицо, чем у эльфийских сородичей. Мочки ушей проколоты, по молодости вставляла всё, что под руку попадётся, но по итогу остановилась на более удобном и дорогом варианте. Хотя, конечно, найди какие-нибудь новые украшения – с радостью примет и наденет;
– веснушки, море их;
– несмотря на короткую длину волос, заплетает косы, делает всяческие хвосты, и в принципе, имеет знания, а главное, понимание об укладках и том, как сделать себя красивой;
– готова обменять удобство на яркость при необходимости, но точно знает, что лучше лишний раз надеть на себя кожаную броню, чем расхаживать по лесам в юбках;
– разговаривает шумно, много и не всегда по делу. От Астрис, в принципе, веет летящим существованием.
Характер
– Астрис никогда не отмахнётся от протянутой руки помощи, надеясь, что её лишат необходимости делать неинтересную ей работу. Нужно понести тяжелый для плеч инструмент – уж лучше выменяет это на что-то менее сложное, да будет идти позади, приговаривая, какой вы сильный. Кто-то готов потратить своё время, чтобы приготовить немного еды, предложив перекусить и ей? Обязательно выложит на стол всё необходимое, и будет ждать с самой счастливой улыбкой. Конечно, «спихивать» задачи, которые совсем никому не интересны, не будет, но если есть шанс облегчить своё существование – почему нет?
– та же самая логика, в прочем, работает и в другую сторону. Вам не выбрать костюм? Кто-то не понимает намёков, и вам нужен человек, который сможет сказать за вас? Придумать балладу для любимой? Даже если речь идёт и о более опасных действий, если однажды вы пришли на подмогу барду, вы точно можете «потребовать» от неё помощи в ответ, и она не сможет отказать.
– опаздывает везде по нескольким причинам: она просто не хочет здесь быть или потратила слишком много времени на подготовку. Крайне медлительна в собирательстве себя, к тому же, нередко тратит время на то, чтобы и все вокруг неё были с цветочком за ухом. Тот человек, который будет создавать невероятное количество действий и деятельности вокруг себя, при этом, до последнего оставаясь без собственных штанов.
– Фарсатра прямолинейная, не задерживает надолго мысль в своей голове, говоря то, что думает. Если от неё ожидать совета, выскажет своё мнение, даже если оно будет неприятным, без попытки смягчить углы. Легка на разговоры, правда, не слишком тактичная в случае неинтересной темы, так что поднимите тему политики, и получите выдуваемый в ладошку воздух со всеми достойными симфониями.
– восхищается собой, и не забывает о вас: какие изящные кисти рук, замечательная рубаха, какой у вас нос, а запах волос!
– стакан-то всегда полон! На улице из-за погодных условий вырвало пару деревьев с корнем? Ура, куда проще будет колоть дрова. Развалился кухонный стол? Всё равно хотели делать ремонт, давно пора! Порвалась струна на лютне? Ну что же, вот и шанс показать свой уровень способности и без неё. Постарается найти выход из ситуации откуда угодно, смотрит на мир довольно узко и просто, стараясь как можно сильнее оставаться в мире с яркими витражами.
– полуэльфийка будет вашим другом: будет вашей жилеткой для слёз, споёт вам серенаду, повеселит и расскажет множество историй, даже если придуманных. Астрис умеет давать вторые и третьи шансы, прощает, но ошибки запоминает, и напомнит о них в самый неподходящий момент.
— дышит своим упрямством. Спорит, доказывает, оспаривает, попутно из-за короткого времени на раздумья, не всегда способна привести толковые аргументы. Не делает это намерено, но так как, потенциально, живёт в мире соперничества, лучше просто игнорировать и делать, что вам хочется – она всё равно вздохнет, будет бубнить, но пойдёт следом.
— абсолютно не педантична. Рутина убивает её, однообразие вынуждает гаснуть яркий характер. Превращает даже обычное действие в активное там, где этого никто не просил; с размахом будет есть, жестикулируя куриной ножкой в руке, напевать какой-то придуманный в голове мотив, когда необходимо хвататься за рапиру, разговаривать, так одновременно со всеми.
— легко может быть заинтересована, если это пересекается с её интересами. Зачастую, никто может и не найти связи одного с другим, а Фарсатра уже взмахнёт рукой и скажет, что срочно нужно бежать, ведь ей надо.
История
      Её родители, ранее известные путешественники, ныне – обычные деревенские жители с приличным куском земли для своих работ, сбежали от опасной жизни приключенцев, поняв, что нет никакого толка в отсутствии спокойно прожитой жизни. Найдя друг друга на просторах материка, а после осев в деревне под названием Валснет, как настоящие ценители счастья, они обменяли своё золото на дом с территорией, посадили дерево, да родили ребёнка, назвав малютку Астрис.

       Окутанная любовью, да спокойствием, при этом, являясь единственным ребёнком в семье длительное время, – спустя восемь лет на свет появляется младший брат Астрис по имени Флориан, – девочке позволяли заниматься тем, чем ей было интересно, попутно прививая любовь к природе и музыке, что было важными вещами для обоих родителей. Фарсатра с самого детства помнит о путешествиях на поля лунного света, написав немало баллад об удивительном свечении местных цветов. Становясь старше, она упрямилась, когда её заставляли работать, но благодаря уму и хитрости родителям, знающих своего ребёнка, как пять пальцем, методом соревнований и призов, знали, как сделать так, чтобы Астрис помогала и в поле, занималась уборкой, да готовила на кухне. Так они меньше могли беспокоится в будущем за то, что когда она покинет родительский дом, она будет самостоятельной и независимой.

       К тому же, такие мысли закрасться могли с того момента, как они начали рассказывать ей сказания о длинных путешествиях, встреч с опасными чудовищами, спасение и помощь бедным, невероятном количестве сокровищ. Казалось бы, довольно безответственно со стороны родителей, знающих, что может ждать за пределами деревенской жизни их родную дочь, но по обоюдному решению понимали, что лучше об этом поведает голос близкого человека, нежели внезапно подкравшаяся опасность.

       Фарсатра не знала, кем хотела стать «в будущем.» Её не привлекали работы на полях, ей не хотелось заниматься перекладыванием бумажек с места на место, работая в подчинении какого-нибудь наместника или и вовсе, идти на поле боя в качестве военного. Ей нравилась музыка, однако, долгое время она не понимала, как этим можно было зарабатывать; пока не обнаружила себя, стоящей прямо перед сценой труппы артистов, оказавшиеся запертыми в Валснете на пару дней из-за сломанных телег. Они двигались в сторону Брукхила со своими гастролями, однако, в силу случившегося, остановились и здесь, проведя концерт. Они не требовали оплаты, просто коротали время, а за это деньги, казалось, ещё больше сыпались на них горой, что захватило внимание Астрис. Это что, можно путешествовать, петь и при этом, иметь не одну буханку в своём кармане?

       С воодушевлением она пришла к родителям, просить их помощи, и заручившись их поддержкой, отправилась на проверку своих талантов. Труппа, как раз недавно лишившаяся одного из своих музыкантов, без труда приняла молодую полуэльфийку в свою компанию, тем более, узнав в матери Астрис одну из дам, в своё время, придумавших не одну балладу, ныне ходящую по местным землям. Разве стоит сомневаться в том, что и дочь имеет пару талантов в своём кармане? Времени для починки хватает Фарсатре для того, чтобы собрать все свои вещи, да отправиться в путь. На прощание мать отдаёт своей дочери наследие, дорогую и редкую лютню, что передавалось в её семье от музыканта к музыканту, и Астрис обещает беречь её, как ничто в своей жизни.

       До сих пор она считает, что проведённые несколько лет с труппой артистов было одним из самых счастливых в мире. Они позволили развить её музыкальные способности на новый уровень, к тому же, она познакомилась со многими людьми в разных городах за время тура. В свободное время её обучали и мастерству фехтования, предупредив, что временами путь может стать опасным, и того, чему обучил когда-то маленькой девочкой её отец, может не хватит. Собственно, с грустной усмешкой на губах можно сказать, что так оно и вышло.
       Астрис, наконец-то, возвращалась домой. Во время ночлега у дороги между двумя городами, на лагерь напали, и прежде, чем подумать, что это история закончится слишком окровавлено, стоит остановить вас здесь; труппа осталась в порядке, лишь несколько людей получили тяжелые раны, которые смогли заметить воров, пытаясь их остановить. Деньги, дорогие костюмы, инструменты: всё, что могли унести за раз, увезли на стоящей повозке, что запрягли лошадьми труппы. Стоит выдохнуть, и отблагодарить Богов за то, что потери были малые, ведь их способности никто не отнял; деньги можно восстановить, а после и костюмы с инструментами. Да только не могла молодая полуэльфийка пробудить в себе чувство спокойствия, которое присутствовало с ней ранее.

       Лютня матери пропала! Пропала, и она даже не знает, в какую сторону ей двигаться, чтобы её отыскать. Погоревав какое-то время, Фарсатра поняла, что здесь ей никто, кроме неё самой, не поможет. Обещание есть обещание, и мужественно она выпрямляет свою спину, решая повременить с возвращением в родной дом. Что-что, а без пропажи она точно не посмеет взглянуть в глаза матери; и собрав всю информацию о ворах, она отправляется в путь.
Навыки
Астрис Фарсатра
Бард 1 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 24 года;
Божество: Ирону;
Языки: общий, эльфийский, гномий;
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний;
Скорость: 30 футов / 6 клеток;
Рост: 163 см;
Вес: 55 кг;

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН;
Костей Здоровья: 1к8;

Пассивная внимательность: 11 = 10 +1 МУД
Пассивный анализ: 10 = 10 +0 ИНТ
Пассивный проницательность: 13 = 10 +1 МУД +2 БМ
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 15 (+2) [14 + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0) [9 + 1 от расы]
МУД 13 (+1)
ХАР 19 (+4) [17 + 2 от расы]


Спасброски: ловкость и харизма;
СИЛ +1, ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР + 2 БМ)
● Выступление: +6 (+4 ХАР + 2 БМ)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие;
Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты;
Инструменты: флейта, рог, лютня, виола, набор гримёра;
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона;
– кинжал (лёгкое, колющее, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 рубящего урона;
– безоружное: +3 (+1 СИЛ +2 БМ), 2;

Дальние атаки:
– нет;

Использование заклинаний:
– Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
– Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = + 2 БМ + 4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф;
● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к интеллекту и ловкости;
● Языки: общий, эльфийский, гоблинский;
● Навыки: ловкость рук, убеждение;
=====
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие;
– Оружие: простое;
– Инструменты: набор гримёра, лютня, виола, рог, флейта;
● Спасброски: ловкость, харизма;
● Навыки: проницательность, обман, запугивание;
=====
● Вдохновение барда
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)

Особенности предыстории: артист [музыкант]
● Навыки: акробатика, выступление;
● Снаряжение: музыкальный инструмент (лютня), подарок от поклонника (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм;
● Умение: по многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
● Персонализация:
Черта характера: «Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.»
Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
Привязанность: Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его.
Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
– Малая иллюзия (Minor illusion)
– Злая насмешка (Vicious mockery)

Подготовленные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Диссонирующий шёпот (Dissonant whisper);
– Лечение ран (Cure wounds);
– Жуткий смех Таши (Tasha's hideous laughter);
– Огонь фей (Faerie fire);
Инвентарь
Вдохновение барда: 3/4
Ячейки заклинаний: 2/2
Количество слотов: 24 = 23 +1 СИЛ
Ноша: 20,25/24

Экипировано:
– одежда/доспехи:
— кожаный доспех (3)
— обычная одежда (0)

– оружие:
— рапира (2)
— кинжал (1)

– инструменты/магическая фокусировка:
— лютня (2)
— флейта (1)

Еда, вода, золото (0):
– коробка рационов: 5/5;
– бурдюк с водой: 5/5;
– кошель: 62 зм 57 см 20 мм

Рюкзак (0):
– спальник (2)
– свеча, которая никак не загорается (1/4)
– набор дипломата (6)
— 2 контейнера для карт и свитков
— комплект отличной одежды
— бутылочка чернил
— писчее перо
— лампа
— 2 фляги масла
— 5 листов бумаги
— флакон духов
— воск
— мыло
– комплект гигиены (1):
— мыло
— зубной порошок
— щётка
— мочалка
– зелье малого исцеления х2 (2)

Кейт

В игре

Автор:   Firegrax
Раса:   Зверочеловек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
Кейт очень подвижная, любопытная и непосредственная. Незнакомые вещи и люди изначально воспринимаются ею с опаской, но после она легко поддаётся первому впечатлению, которое те на неё производят. Склонна к доверчивости и щедрости. Легко прощает, легко заводит друзей, но в последнем никогда не выступает в роли инициаторши.

Черта характера: В социальном взаимодействии я ужасно неуклюжа.
Черта характера: Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.
Идеал: Талант был вручён мне, чтобы я использовала его на благо всего мира
Привязанность: Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей настоящей семье.
Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
История
Кейт была подброшена в младенческом возрасте в дом старика-отшельника, живущем в глухом лесу. Имя, а, точнее, его полная версия, Катерина, было дано уже приёмным отцом в честь его собственной дочери, что носила такое же имя, но умерла в младенчестве. Возможно, девочка была на неё похожа, но этого уже не узнает никто, да и все младенцы всё равно одинаковые. К слову, "в комплекте" шла маленькая лютня, но так сложилось, что новоявленный папаша спрятал её от греха подальше и никогда не показывал подкидышу, пока та не повзрослела - мало ли какая тайна крылась за этими полулюдьми-полузверьми.
Катерина росла в окружении дикой природы и воспитывалась исключительно стариком. С годами тот не становился здоровее, а потому обязанности и работы по хозяйству легли на неё так рано, как только это стало возможно, но ничего сверхсложного там не было - приготовить еду, убрать избу, сходить в лес по дрова, по грибы. Приёмный отец говорил только на общем языке, и только ему научил Кейт. Он был не очень хорошим учителем грамоты, поэтому к своему совершеннолетию Кейт умела лишь читать по слогам и рисовать буквы по отдельности. Никакими особыми навыками приёмный отец тоже, увы, не отличался, поэтому и передать ему было нечего, кроме, разве что, самого основного - как нарубить дров, растопить печку, не насобирать ядовитых ягод и грибов, да как заштопать рваную рубаху. В последнем, к слову, девушка преуспела, и занятия с иголкой и нитками сверх необходимого стали для неё своего рода увлечением. Катерина видела других людей лишь мельком и никогда с ними не разговаривала - в основном это были охотники, другие собиратели в лесу и иногда жители близлежащего села, приходившие к отшельнику как к мудрецу за советом. Как уже было сказано, мудрости у того было разве что житейской, и то не больше обычного, но образ просвещённого старца не спешил, так как благодаря этому в их доме появлялись припасы, которые невозможно добыть в лесу.
Двадцать лет без малого Катерина прожила в лесу и горя не знала. Но однажды...
Навыки
Катерина "Кейт" Брайтхарт
Бард 1 ур. / Зверочеловек(Кицуне) / Нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Дева Поющего Меча
Языки: Торговый, Вакил
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 162 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 13 КД (11 кожаный доспех +2 ЛОВ)
Очки Здоровья: 8 (+1 ВНС)
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Пассивная внимательность 10


----------------------------------
СИЛ 8 (-1 мод)
ЛОВ 15 (+2 мод) +2 раса
ВНС 12 (+1 мод)
ИНТ 11
МУД 11
ХАР 20 (+5 мод) +3 раса


Спасброски: Ловкость, Харизма
-1 СИЛ, +2 ЛОВ, +1 ВНС, 0 ИНТ, 0 МУД, +5 ХАР

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +2 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
● Медицина: +2 (0 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
○ Выживание: 0 (0 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
● Выступление: +7 (+5 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие
мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: флейта, лютня, клавишные
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (легкое, фехтовальное): 1d20+4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1d6+2 колющего урона (+2 ЛОВ)
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 4/12 клеток), фехтовальное): 1d20+4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1d4+2 колющего урона (+2 ЛОВ)
- Импровизированное (импровизированное): 1в20-1 атака (-1 СИЛ), 1d4-1 (-1 СИЛ)
- Безоружная атака : 1d20-1 атака (-1 СИЛ ), 1 Дробящего урона
Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 (8 +2 БМ, +5 ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: = +2 БМ + МОД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Зверочеловек (Кицуне)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +3 Харизма
● Языки: Торговый, Вакил
● Темновидение. Благодаря звериной крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 12 клеток так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
● Волшебная музыка. Играя на своих клановых инструментах, Кицуне могут использовать свою врожденную магию, вызывая у окружающих определенную эмоцию. Выберете 2 из следующего списка: Радость, Грусть, Страх, Апатия, Решимость, Вожделение. При достижении 3 уровня, выберете еще две. При достижении 5 уровня, выберете последние две.
Цель должна пройти спас бросок харизмы против вашего очарования. Цель, или цели, вашего навыка должна слышать вашу игру. Навык действует даже на цели, имеющих иммунитет к очарованию, за исключением нежити и конструктов.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Музыкальные инструменты
● Спасброски: Ловкость, Харизма
● Навыки: Акробатика, Выступление и Уход за животными
===== [1 уровень]
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 12 клеток, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения - d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска d20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.

СВЕТ
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
ОПИСАНИЕ:
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 2 клеток. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 4 клеток. и тусклый свет в пределах еще 4 клеток. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.

ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО (Healing word)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 12 клеток.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Друид
ОПИСАНИЕ:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

ГЕРОИЗМ (Heroism)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Паладин
ОПИСАНИЕ:
Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки

ДРУЖБА (Friends)
Уровень: Заговор
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
ОПИСАНИЕ:
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

УСЫПЛЕНИЕУровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 18 клеток.
Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 4 клеток. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

МАСКИРОВКА (Disguise self)
Уровень: 1
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
=====

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Выживание
● Владение:
– Инструменты: Инструменты ткача, Лютня
● Снаряжение: -
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

----------------------------------
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ 13 || Ячейки заклинаний: 1[1/2]
статусы:
Опыт: 100/300
Вместимость: 17/22

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Короткий меч х1 (2)
- Кинжал х1 (1)

[Надето]
- Комплект обычной одежды (0)
- Кожаный доспех х1 (3)

[Рюкзак]
- Рюкзак
- Кошель (63 ЗМ. 9 СМ. 0 ММ)
- Спальный мешок (2)
- Трутница (1)
- Инструменты ткача (2)
- Сямисэн кицуне (2)
- Фонарь, закрытый (1)
- Фетиш (0)

[Расходники в сумке]
- Коробка рационов 4/5 (0)
- Бурдюк 4/5 (0)
- Ламповое масло х3 (3)

----------------------------------
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Ванграс Баллатон

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: У меня грубое чувство юмора
Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.
Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может сделать это сам
Слабость: Один благородный меня дико поколотил, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах благородного происхождения.
История
Ванграс, второй сын в семье купца средней руки, не имел нюха и деловой хватки, как другие его родственники, но всё же нашел своё призвание в деле, без которого торговли могло бы и не быть - охрана купеческих караванов. Это дело стало отправной точкой в его наемнической карьере. Слегка поднаторев во владении мечом и устав от однообразных походов с караванами, отпрыск семьи Баллатон стал профессиональным наемником, став членом группы наемников под названием Сапфировые Лилии.

Хотя и в этом деле всё оказалось не так, как он ожидал - вместо славных боевых походов его отправляли на самые простые задания, за которые опытные наемники даже и не думали браться. Убить бешеную собаку в деревне? Извести лису, ворующую цыплят? Для этого сгодится Ванграс Баллатон, гроза псовых. Иногда его нанимали и для ненавистной охраны караванов, и в совсем редких случаях он удостаивался чести быть частью отряда, идущего в очередной раз разбить гоблинов бандитов.

Постепенно Ванграс всё чаще занимался более серьезными делами (по крайней мере в его понимании). Но и этого казалось, было мало. У молодого человека постепенно созревало понимание того, что его путь с Сапфировыми Лилиями подходит к концу. И после очередного дела - Лилий наняли для выслеживания бандитов "Черного Глаза", досаждающего окружным землям - когда их группа вернулась ни с чем, Ван направился к командиру, сообщая что он уходит.

Командир в свою очередь, будучи хорошим человеком, порекомендовал Вана лорду Реймонду, который нанял его для поисков упавшей звезды. Не теряя времени, Ван отправился в путь, догонять своих будущих товарищей приключенцев.
Навыки
Ванграс Баллатон
Воин 2 ур. / человек / Хаотичный добрый / ветеран наемник
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Аспект защитника
Языки: Торговый, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см
Вес: 82 кг

Класс Брони:
Очки Здоровья: 13+9=22
Костей Здоровья: 2к10
Чувства:
-​---------------------------------
СИЛ 16 (15+1)
ЛОВ 14 (14)
ВЫН 16 (15+1)
ИНТ 9 (9)
МУД 12 (12)
ХАР 12 (12)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5 , ЛОВ +2, ВЫН +5 , ИНТ -1, МУД +1, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор (кости), Транспортное средство (фургон)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч 1к8+3, +5 к броску атаки

Дальние атаки:

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость +1 Выносливость
● Языки: Торговый, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.

Классовые умения и особенности: Воин 2 ур.
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Запугивание, Уход за животными

БОЕВОЙ СТИЛЬ - ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

=====

Особенности предыстории: Ветеран наемник
● Навыки: Атлетика, Убеждение
– Инструменты: Игровой набор (кости), средство передвижения, наземное (фургон)
● Снаряжение: Одежда путешественника, игровой набор (кости (стаканчик и несколько кубиков), кошель с остатком вашего жалования (10 зм).

● Умение: Жизнь наемника

● Персонализация:
Черта характера: У меня грубое чувство юмора
Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.
Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может сделать это сам
Слабость: Один благородный меня дико поколотил, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах благородного происхождения.
-​---------------------------------
Инвентарь
Опыт 800/900
Слоты 23+3=26
Кольчуга 9
Длинный меч 3
Щит 2
Одежда путешественника 1
Рюкзак
Игровой набор (кости (стаканчик и несколько кубиков) 1
Веревка пеньковая 1
Спальник 2
Трутница 1
Столовый набор 1
Рационы (5+ бурдюк) + кошель с 10 зм 9 cсм (коробка) = 1
Рационы (5) 1
Точильный камень 1 (куплен за 1 см)
24/26

Арна

Персонаж мертв

Автор:   Guttavitae
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодая девушка с фигурой бегуньи или метательницы копья, густыми рыжими волосами и пронзительными голубыми глазами.
Характер
Свободолюбивая и своенравная девушка со взрывным темпераментом у которой из авторитетов остался лишь старый друг, да круг мастеров гильдии Охотников.
История
В детстве непослушных детей часто пугают байками и иными тварями, которые придут и неприметно сломают их, если те не будут слушаться родителей. Этот метод не используют лишь на окраинах Стоит, ведь там тёмные твари не детская сказка, а суровая реальность. И однажды эта реальность проехалась чугунным катком по жизни маленькой девочки рода Красного Волка. Прошлась по ней тысячами зубов и сотнями когтей, оставляя после себя лишь растерзанные трупы и одно испуганное и трепещущее тельце, непонятно как уцелевшее в кровавом карнавале. Время после той бойни Арна помнила смутно, до тех пор, пока из-за марева усталости, голода и злости не показалось лицо человека, представившегося ей Мастером Инсом. Тогда она этого ещё не понимала, но в тот день Арна обрела вторую семью.
Следующие годы стали для неё счастливыми. Учитель обнаружил в девчонки недюжинные способности фехтовальщика и с нескрываемым энтузиазмом взялся за её обучение, ведь Дерека, старшему ученику, он уже передал всё, что тот мог принять. Впрочем, тот и сам не горел желанием дальше упражняться во владении клинком, у него были другие таланты. Арна всегда с нескрываемым интересом наблюдала за его работой в кузне. А однажды даже выпросила выковать для неё секиру, которой пользуется и по сей день. "Сокрушительница щитов" не подвела её ни разу.
Следующие несколько лет она жила мечтой стать полноправным членом гильдии Охотников. Тех, кто выслеживает и уничтожает тварей, грозящих Атрии. Мечтала о том, как станет мастером Охотником и получит прозвище. Ей оставалось недолго до того, чтобы учитель, наконец, счёл её готовой, однако всё изменил тот роковой день.
К ним в дом пришёл человек, представившийся заказчиком. Разговор предстоял долгий и гостя накормили ужином. После которого он предложил хозяевам прогуляться с ним на окраину города, а они.. Согласились с дебильными улыбками. Порошок зелёного лотоса.. Чрезвычайно редкая и гнусная дрянь, не засекаемая никакими амулетами и заклинаниями для проверки на яд, ибо ядом не является. Всего лишь сильнодействующий наркотик, вызывающий у тебя крайнюю степень расположения к ближнему своему. Они прошли по всему городу и никто из случайных прохожих не заподозрил ничего странного, а на окраине их ждала хорошо организованная засада. Потом были лишь темнота, боль и ужас.
Она помнила каждую секунду, проведённую в логове тварей. Помнила крики своего учителя, которого постигла судьба хуже смерти.. Помнила истезания и вопли Эллы, его жены, чья судьба была не многим завиднее , чем у мужа.. Она смирилась со смертью и тем, что ей предстоит, молясь лишь о том, чтобы Дерек и охотники отомстили тварям, столь нагло глумившимся над всем, что было ей дорого. Однако молитвы её были услышаны и исполнены раньше, чем она ожидала - карательная экспедиция охотников выжгла до тла всю дрянь, которая мучила их. Когда Дерек выносил её из пылающего дома, внутри у неё не оставалось ничего, кроме промёрзжшей пустоты. Она потеряла вторую семью.. Всё что осталось от неё - один человек.. Поэтому, когда он предложил на время уехать из дома, ставшего ей внезапно таким чужим, она согласилась без раздумий. Не всё ли равно?..
Навыки
Арна
варвар 1ур./человек/хаотично-нейтральный/чужеземец

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира(Зачарована Дереком) 1к12+4(6 с яростью)/+6
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Инвентарь
Оружие:
-секира

Рюкзак
-спальник х20
-столовый набор
-трутница
-10 факелов
-коробка для рационов(5/5)
-рационы на 5 дней
-бурдюк
-Верёвка х50фут.
-Ломик

Кошель: 2зм 3см

Дерек

Персонаж мертв

Автор:   Numetorum
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Упрям и прямолинеен. Раздолбай в жизни, перфекционист в работе. Бабник и ловелас. Балагур с весьма широкими взглядами.
История
На пути к мастерству.
Навыки
Дерек
Жрец 1ур./домен кузни
человек/хаотично нейтральный/гильдейский ремесленник
Опыт
135/300


-----------------------
Возраст: 22
Божество: Энро
Языки: торговый, дварфийский, орочий
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 189 см
Вес: 87 кг

Класс брони: 18(кольчуга+щит)
Очки здоровья: 10
Костей здоровья : 1к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
-------------------------------------------
Спасброски: Харизма; Мудрость
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +2
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: +3

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +2(за класс)

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5(за предысторию)
(МУД) Медицина: +5(за класс)
(МУД) Внимательность: +5(за расу)
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Убеждение: +2 (за предысторию)
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Угроза: +0

Владение:
-Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые(за домен), щиты
-Оружие: простое
-Инструменты: кузнечные(за домен), кожевенные(за предысторию)
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:
------

Заговоры


Заклинания домена


Подготовленные заклинания:
Инвентарь
ХП: 10/10//КБ: 18//Ячейки закл.: 0/2
Умения: Благословение кузни
Заговоры: свет/звон по мёртвым/указание
Подготовленные заклинания жреца: щит веры(конц.)/благословение(конц.)/очищение(рит.)/лечение ран
Заклинания домена: палящая кара/опознание(рит.)

Оружие:
-Булава(5зм/2)

Доспехи и одежда:
-Кольчуга(75зм/9)
-Щит(10зм/2)
-Дорожная одежда(2зм/1)

Магические предметы:
-Символ Энро(фокусировка)(5зм)

Прочее:
-Рюкзак(2зм/1)
—Бурдюк(2см)
—Коробка рационов(5/5);(25см)
—Инструменты кузнеца(20зм/2)
—Инструменты кожевенника(5зм/2)
—Комплект целителя(5зм/1)(5/10 зарядов)
—Спальник(от Арны/1)

Кошелек: 2зм 5см(131зм 7см - потрачено(доп. деньги взяты у Арны))

Марк Эйгер

Персонаж мертв

Автор:   Дразак
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Марк - русоволосый мужчина с неприметными чертами лица. Крепкий и чуть выше среднего роста, с лицом выражающим то ли безразличие к происходящему, то ли скуку. Но за скучающим взглядом прячется весьма живой и общительный человек. Марк не упустит возможность пошутить, как ему кажется, даже смешно. Людей несведущих шутки Марка скорее приведут в ступор, чем он порой успешно пользуется.
Характер
Марк вполне типичный сержант. Пока все хорошо и идет своим чередом, он спокоен и умиротворен. Непринужденно, грубовато шутит и ведет вполне светские беседы. Но в остальном он по привычке практикует метод кнута и пряника, то ругается на чем свет стоит, то сыпет похвалой. Прекрасно понимает что такое субординация, хоть и может ляпнуть какую-нибудь неуместную шутку в присутствии командира. Однако в обществе равных, Марк весьма общителен и рассудителен. Сержантские привычки могут показаться глупой военщиной, но они вбиты в его голову боевым опытом и кровью, а не пустой муштрой. Но стоит признать, что Марк прекрасно понимает, что он давно не на службе и старается сдерживаться.
История
Марк пошел в армию еще безусым юнцом. Основные тяготы службы легли именно на его молодые годы. Воевать ему довелось в основном рядовым, в плотном строю щитоносцев. В таких обстоятельствах у него и выработались определенные привычки ведения боя. Получив звание сержанта и некоторую свободу в выборе снаряжения, Марк решительно сделал выбор в пользу цепа, позволявшего успешно поражать противников за щитами. Это было очень полезно в той самой плотной стычке двух отрядов щитоносцев. Правда воевать с людьми приходилось все меньше, а потом и вовсе перешли на одних зеленокожих. Но и это не продолжалось долго. Вскоре империя вовсе прекратила военные действия. Армия финансировалась по остаточному принципу и сокращения не заставили себя ждать.
Множество хороших парней оказалось на улице без работы и средств к существованию. Да и не очень хороших там тоже оказалось не мало. Нечего было удивляться, что вскоре империю наводнили разбойники и бандитские шайки. Сам Марк сперва начал было прозябать в тавернах с кружкой эля, пропивая свои более чем скромные накопления, но вскоре подвернулось весьма щекотливое дело, сперва совершенно не казавшееся таковым. Его попросили поучаствовать в рейде наскоро сколоченного ополчения с целью извести разбойничью банду, промышляющую в округе. Ну а почему бы и нет? Денег оставалось в лучшем случае на месяц-другой не особо то и сытного проживания в каком-нибудь клоповнике, в общем срочно нужен был заработок. Да ополченцы были совсем зеленые и передохли бы по чем зря. Совсем неподготовленные деревенские мальчишки. В общем, вспомнив былое, отставной сержант поднатаскал ополченцев и двинулся праведной войной на злосчастных разбойников. И все бы было хорошо, если бы в рядах разбойников Марк не узнал сразу нескольких сослуживцев. Взяв слово, он смог убедить часть бывших вояк сложить оружие и отправиться подобру-поздорову заниматься честным промыслом. Но не всех. К оставшимся пришлось применить старый добрый метод кнута.
Не было ничего тяжелее в жизни Марка чем убивать своих бывших товарищей, ставших теперь дорожными татями. Он то по молодости думал, что тяжело было на войне. Тяжело было в походах в орочьи земли. Тяжело на учениях и в ночных караулах. Нет. Тяжело убивать бывших друзей. Даже не убивать, а осознавать во что превратились некогда хорошие ребята. Как ломает людей жизнь. Ломает и выворачивает наизнанку, выпуская самые неприглядные черты, служащие низменным потребностям. Обычная нужда, такая же, какую испытывал и он сам, заставляла людей идти на преступления. Люди, некогда клявшиеся защищать народ империи, теперь его грабили. И Марк чувствовал и свою вину во всем этом. Он учил их сражаться. Учил превозмогать. Учил выживать. Учил убивать. Но не смог научить жить честно. Во всяком случае не всех. И только теперь он осознал куда катилась империя. Ее собственные жители, солдаты, защитники, грабили и разоряли собственный народ. Что уж было говорить о других врагах империи? Те же орки наверняка поднимут голову и вскоре империю ждут еще большие потрясения. Жаль, что этого не понимала знать. А если и понимала, то ровным счетом ничего не предпринимала.
Твердо решив внести посильную лепту в защите мирных жителей от надвигающихся напастей, Марк было сунулся проситься обратно в армию, но получил от ворот поворот. Но он все же нашел выход. Люди сами были готовы платить за защиту, уже не надеясь на аристократию и централизованную армию. Поэтому он и подался в наемники. А что? Если не браться за грязные дела, то вполне себе те же самые воины на службе простого народа. А то что деньги берут, так это не беда, армия тоже не святым духом питалась и налоги на нее собирались исправно. Глупо было считать, что в армии они служили за честь, веру и отечество. Нет, за деньги они там служили. За народные деньги. И чем наемники хуже? Разве что люди платят не абстрактные налоги, а вполне определенные деньги за вполне конкретные задачи. В целом Марка это вполне устраивало. Оставалось только найти хороший отряд, избегающий темных делишек, да бесчестной работы.
Навыки
Марк Эйгер
Воин ур.1 / человек / нейтральный / солдат
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 39 лет
Божество:
Языки: торговый, орочий
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 181 см
Вес: 86 кг

Класс брони: 19 = 16 (кольчуга) + 1 (Стиль Оборона) + 2 (Щит)
Очки здоровья: 13 = 10 + 3 (ВЫН)
Костей здоровья: 1к10
Пассивная Внимательность: 14 [10 +2 МУД +2 БМ]
Тёмное зрение: нет
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [+1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [+1 от расы]
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +4 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (+0 ИНТ)
○ История: 0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (+0 ИНТ)
○ Природа: 0 (+0 ИНТ)
○ Религия: 0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: все доспехи, щиты
● Оружие: простое оружие, воинское оружие
● Инструменты: Игровые кости, транспорт (наземный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Цеп +5 атака, 1к8+3, дробящий

Дальние атаки:
– Арбалет, лёгкий +4 атака, 1к8+2 колющий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
Инвентарь
Вместимость 18+3-9 (12)
Ноша 8,4/12

Экипировано:
Набор обычной одежды (1)
Кольчуга (9)
Цеп (2)
Щит (2)

Рюкзак:
Легкий арбалет (2)
Болты - 20 (1)
Набор путешественника:
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (5)
Знак отличия (0,2)
Набор игровых костей (0,2)

Поясной кошель: 10 зм.

Опыт: 250

Камала Рихтер-Острозубая

Персонаж мертв

Автор:   rabbit_fm
Раса:   Полуорк
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Камала довольно рослая, но это не сразу заметно из-за привычной орочьей сутулости. Лицо у неё чуть более изящное, чем следовало бы, что намекает на примесь эльфийской крови. Из других примет — особых и не очень — неровно подстриженные волосы густого чёрного цвета, вытравленные на зелёной коже шаманские узоры, внимательный взгляд жёлтых глаз и острые, пока ещё белые клыки.
Характер
Черта характера: Для меня лучше завести друга, чем врага.
Черта характера: Мне есть что сказать по любому поводу.
Идеал: Происхождение — не повод для стыда.
Привязанность: Однажды я вернусь, чтобы объединить своё племя и свой клан.
Слабость: Я ненавижу, когда меня заставляют выбирать.
История
Далеко на севере большая река, текущая на юг, разделяет равнину орков-кочевников к западу и обжитые людьми предгорья к востоку. Борьба разрозненных человеческих кланов и орочьих племён — всех против всех — закончилась семнадцать лет тому назад, когда племя Острозубых и клан Хайленд заключили союз и объединёнными силами привели остальных жителей равнин и предгорий к подчинению. В знак этого союза среди прочего был заключён политический брак между человеком-военачальником Дорианом Рихтером и орчихой-шаманкой Таррик из Острозубых. Это и были родители Камалы.

Когда Камале было шесть лет, союз уже исчерпал себя настолько, что попросту распался. Острозубые откочевали дальше на равнину, и родители Камалы были вынуждены решать, с кем останется их дочь. Друг к другу они, похоже, особых чувств не испытывали никогда, но девочку по-своему любили, и решили, что она по очереди будет жить с отцом и матерью — год среди орков, а год среди людей, переезжая туда и обратно на свой день рождения. На совершеннолетие же Камала сама сделает выбор, с кем ей оставаться.

Шло время, и Камала существовала в двух мирах, разделённых рекой. Дориан научил её сражаться. Таррик передала ей связь с духами. Оба старались растить её в своей собственной культуре.

За год до совершеннолетия, утром перед отправлением в Хайленд, Камалу позвала к себе в шатёр мать.
— Ты очень выросла, Камала Острозубая, — сказала она. — Наш вождь стареет, а на равнинах может случиться всякое, — и глаза её недобро блеснули. — Когда я займу его место и поведу наше племя войной через реку, мне поблизости нужен орк, которому я могу доверять. Я научила тебя многому и воспитала, как настоящую дочь своего народа, — Таррик сняла с запястья кожаный браслет, который, как знала Камала, помогал ей получать силу от духов, и надела его на руку дочери. — Уверена, что через год ты сделаешь правильный выбор.

На следующий день, вечером после прибытия с равнин, Камалу позвал к себе в комнату отец.
— Ты очень выросла, Камала Рихтер, — сказал он. — Наш лорд стареет, а на городских улицах может случиться всякое, — и глаза его недобро блеснули. — Когда я займу его место и поведу наш клан войной через реку, мне поблизости нужен человек, которому я могу доверять. Я научил тебя многому и воспитал, как настоящую дочь своего народа, — Дориан снял с пояса короткий меч эльфийской работы, который, как знала Камала, принадлежал её прадеду, и вручил его дочери. — Уверен, что через год ты сделаешь правильный выбор.

Этой же ночью Камала срезала лодку на речном причале, села на вёсла и к утру была уже далеко. Она сделала правильный выбор — или так ей тогда казалось. Уходя всё дальше и дальше от родных земель на юг, она быстро достигла побережья, где и затерялась среди тысяч наёмников, авантюристов и искателей приключений. Через полгода, во время путешествия через Боранкелию, Камалу схватили каратели и хотели казнить просто потому, что она полукровка. От виселицы её спас Хайнс Ридли, лидер зарождающегося восстания. Так Камала, находясь в Боранкелии вне закона, присоединилась к местному Сопротивлению.
Навыки
Камала Рихтер-Острозубая
Колдун 1-го уровня / Полуорк / Хаотичная нейтральная / Наследница

Возраст: 16 лет (родилась в 53-й день весны)
Покровитель: Дух племени Острозубых
Языки: торговый, орочий
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 181 см
Вес: 63 кг

Класс брони: 12 = 11 + 1 (ЛОВ) 
Очки здоровья: 10 = 8 + 2 (ВЫН)
Костей здоровья: 1к8
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [12+2 от расы]
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 15 (+2) [14+1 от расы]
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Мудрость и Харизма
(СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +4)

Пассивная Внимательность: 12 [10 +0 МУД +2 БМ]

Навыки
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 ВЫН
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Темное зрение: 60 футов
Угрожающий вид: Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость: Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки: Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Языки: Общий, Орочий.

Классовые умения и особенности: Колдун 1-го уровня
Владение:
- Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи (от покровителя).
- Оружие: Простое оружие, Воинское оружие (от покровителя), Щиты (от покровителя).
- Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Обман, Природа

Потусторонний покровитель (Ведьмовской клинок)
Расширенный список заклинаний (1-го уровня — щит [shield], гневная кара [wrathful smite]).
Проклятие Ведьмовского клинка: Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства [+2].
- Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна (=1) + ваш модификатор Харизмы (=2).
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Проклятый воитель: На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. 
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

Магия договора
– Заговоры (2):
Мистический заряд (Eldritch blast)

Малая иллюзия (Minor illusion)

– Ячейки заклинаний (1, 1-й уровень)
– Известные заклинания первого и более высоких уровней (2):
Щит (Shield)

Сглаз (Hex)

– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства (+2) + модификатор Харизмы (+2) = 12
Модификатор броска атаки = бонус мастерства (+2) + модификатор Харизмы (+2) = 4
– Фокусировка заклинания

Предыстория: Наследница
Владение навыками: Выживание, История
Владение инструментами: Набор травника, Скрипка
Снаряжение: ваше наследство, одежда путешественника, любые предметы, которыми вы профессионально владеете, кошель с 15 зм.
Умение: Наследие — эльфийский меч прадеда, подаренный отцом.
Инвентарь
ХП: 10/10//КБ: 12//Ячейки закл.: 0/2
Вместимость: 18 (за размер) + 2 (за модификатор СИЛ) + 5 (за мастерский произвол) = 25 слотов.

Магическая фокусировка — кожаный браслет (от класса, носимый, 0 слотов).
Кожаный доспех (от класса, L, 3 слота).
Ручной топор (от класса, M, 2 слота).
Кинжал (от класса, S, 1 слот).
Кинжал (от класса, S, 1 слот).
Короткий эльфийский меч (от предыстории, M, 2 слота).
Одежда путешественника (от предыстории, носимая, 0 слотов).
Набор травника (от предыстории, S, 1 слот).
Книга (куплена, S, 1 слот).
Обычная одежда (куплена, S, 1 слот).
Рюкзак (куплен, носимый, 0 слотов).
Стальное зеркало (куплено, S, 1 слот).
Фляга (куплена, S, 1 слот).
Фляга (куплена, S, 1 слот).
Точильный камень (куплен, S, 1 слот).
Трутница (куплена, S, 1 слот).

Заполнено: 17/25 слотов.

Движения денежных средств к моменту начала истории (то есть уже не актуально):

Остаток денег: Кошель с 0,1 зм.

Опыт: 210/300.

Нефилим ван Аскандер

Персонаж мертв

Автор:   Тзаангор
Раса:   Асканец
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рыцарь предпочитает никогда не снимать переплетенные с мантией слои доспеха даже в знакомой, безопасной обстановке укрываясь под окрашенный в серовато-синий металл.

Когда он оказывается в библиотеке, или предстает перед кем-то столь важным, то снимает шлем - обнаруживая под ним изящную серебристо-синюю маску.

Но если обладать упорством и талантом пробиваться сквозь сокрытое, то в самой глубине обнаружится идеал сошедшего на землю ангела - а ещё синюю кожу и глаза без зрачков, похожие на колодцы света.
Характер
Все может изменится...
– Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
– Черта характера: В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
– Идеал: Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)
– Привязанность: Всю свою жизнь я ищу знания, ведущие к силе и самосовершенствованию.
– Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
– Геральдический символ: меч на фоне закрытой книги, чья обложка усеяна звёздами.
– Сверхъестественные метки: У ваших глаз необычный цвет, например белый. Ваша кожа синяя, в напоминании вашего божественного предка.
История
Маленького ребёнка, Рейгэ Крама, не ждало впереди ничего сильно выдающегося. Одиннадцатого сына горшечника, пусть и преуспевающего, радостные родители даже не придумали, куда пристроить.
Хорошо, в город пришли монахи с мягкими, ласковыми голосами, употребляющие умные термины из загадочных книг. Они любезно просили взять дитя на воспитание, и в будущем, вырастить из него писца, знающего тонкую бумажную работу.
По прибытии, в обители проводили тесты, которые показали необычайную крепость, и живость ума Крама. Отшельники проводили его - и нескольких других из полученных в городе детей - через утомительные полосы препятствий и испытания магией.
Из сотни подобранных десять попали в претенденты, один из десятки претендентов выживал во время испытаний - и один из сотни прошёл Посвящение.
Их глаза становились белыми, теряя зрачки, кожа приобретала неестественно синий оттенок, а разум
Теперь он больше не Рейгэ Крам, получив новое имя - Нефилим, сын Аскандера.
Миссия этих рыцарей открывать неизведанное, находить потерянные тайны и собирать магию и могущество во славу Аскандера, божественного хранителя Магии. Помня проповеди наставников о отвердении неизвестного, эти воины скрывают изменённые лица под шлемами, чтобы не вызывать к себе враждебности тех, кто может послужить союзниками.
И теперь, совершеннолетний и вооруженный, Нефилим отправился в путь.
Навыки
Нефилим ван Оделдер
Воин ур. 2 / асканец / Истинно-нейтральный / пилигрим Ордена
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ


----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Храм архивов
Языки: торговый
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см
Вес: 76 кг

Класс брони: 19 = 16 (кольчуга) + 2 (Щит) +1 (Черта)
Очки здоровья: 22 = 10 +6 +6 (ВЫН)
Костей здоровья: 2к10
Пассивная Внимательность: 11 [10 -1 МУД +2 БМ]
Тёмное зрение: 60 футов
Сопротивление урону: излучения, некротический
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 17 (+3) [+2 от расы]
МУД 8 (-1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +3, МУД -1, ХАР -1
----------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)

Уход за животными: +4 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: все доспехи, щиты
● Оружие: простое оружие, воинское оружие
● Инструменты: инструменты каллиграфа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Длинный меч +4 атака, 1к8+2, рубящий

Дальние атаки:
– Арбалет, лёгкий +4 атака, 1к8+2 колющий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
Инвентарь
ХП: 17/22//КБ: 19//Ячейки закл.: 0/0
Вместимость: 18 (за размер) + 2 (за модификатор СИЛ) -9 (Тяжёлый доспех) +5 = 16 слотов.

Кинжал (M, 1 слот)
Длинный меч (от класса, L, 3 слота),
Кольчуга (от класса, носимая, 0 слотов),
Легкий арбалет (от класса, M, 2 слота),
Инструменты каллиграфа (куплено, S, 1 слот)
Контейнер с 20 болтами (от класса, S, 1 слот)
Мешочек с компонентами (от предыстории, S, 1 слот)
Бутылочка чернил, писчее перо (от предыстории, T, 1 слот)
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями (от предыстории, S, 1 слот)
Облачение (от предыстории, носимая, 0 слотов)
Комплект обычной одежды (от предыстории, носимая, 0 слотов)
Рюкзак (куплен, носимый, 0 слотов)
Щит (от класса, носимый, 0 слотов)

Заполнено: 11/16 слотов.
● Коробка рационов (0/5 шт.)
● Бурдюк (0/5 шт.)
● Кошель 11 зм

Движения денежных средств к моменту начала истории (то есть уже не актуально):

Салиман

Персонаж мертв

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
"В чужой монастырь со своим уставом не суйся!" - данное простое изречение может быть и подходило бы ему, учитывая то, что Салиман до сих пор не стал священником, практикуя свою родную магию, но правда оказалась куда интереснее: его выдержка и опыт, накопленный за столько лет, давало столько возможностей для продвижения себя в сан священослужителей, что местные "носители веры" обращались к нему с целью стать частью их религии, но этого полуэльфа не устраивало то, что даже за столько лет служения в храмах к нему лезут "с уставом", будто у него не должно было быть своей, личной жизни, что не связана с религией.

Может по этому он до сей поры находил для себя приемлемыми простые радости жизни. До поры, когда на горизонте замаячили агрессоры из других земель, достаточно сильных, чтобы и он в итоге начал искать силы в Боге, дабы отвадить напасти от родных краёв.

Черта характера: Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.
Идеал: Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут, сохраняя традиции богослужения.
Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость: Я непреклонен в своих убеждениях.
История
Первый вздох Салимана был сделан в окружении своих родителей полуэльфов, под присмотром ряда местных односельчан, с кем они проживали в поселении, где из года в год сеяли посевные культуры на полях, близ раскинувшегося города, скрывавший за своими стенами кучу зданий больших и малых. Зданий, где проживал люд разный, молодой и старый, умный и глупый, но тем не менее не бедный, не деньгами, так имуществом. Может поэтому, даже зная, что жизнь в родном посёлке вместе с семьёй будет отчасти беззаботной, ибо далеко не так часто, как на пограничных земля, был разбой всякой шушеры, но ему прельщала мысль стать богатым умственно, что открывало большие возможности в дальнейшем самому выбрать свой путь по жизни.

Прошли года, отучился Салиман в церкви грамматики и встал он в один ряд с священнослужителями. Встал, но не выбрал их путь служения как свой, так и оставшись Аколитом, что странствует из места к месту, не сковывая свой образ жизни запретами, не перестав и дальше учиться иным мудростям в различных библиотеках страны, где родился. Бывали случаи разные, приятные и не очень, но что не изменилось к его почти пятидесятилетию, так это свобода выбора пути, по которому он пройдёт, кем в итоге станет. Вот только теоретический опыт не тоже самое, что практический: если и были испытания в его жизни, то только в собственном разуме, с самим собой.

Однако мир сниспослал на родные Салиману земли испытания реальные: соседи, что растеряли сил, искали ресурсы, дабы продолжить разделение власти через захват иных империй. Искали и в итоге нашли в лице их страны: не трудно было сложить два плюс два, чтобы прийти к данному выводу - правители не тратили много средств на войско, не только потому, что внутренние проблемы они были способны решить силами поменьше, чем армия, но и чтобы не вовлечь себя в десятилетние войны с империями. Не тратили до поры, пока не пошли слухи. Эти слухи и толкнули Салимана таки его обратиться к силе Веры. Обратиться и выдвинуться в пограничный городок, дабы, возможно, пресечь возможные жертвы от передовых отрядов, что прощупывают на предмет интенсивности отпора, который могут дать они: наобум никто не выделит войска из основных сил, что на границе, если есть хоть шанс того, что затея с походом к ним не увенчается успехом.
Навыки
Клерик 1 лвл / Полуэльф / Нейтральный
----------------------------------
Возраст: 47
Божество:
Родной Край:
Языки: Торговый, Эльфийский, Гоблинский, Великанский, Дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 19
Очки Здоровья: 11
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 11
----------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +3, ХАР +4
---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: Всё простое оружие
Инструменты: Кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Дальние атаки:
Атака легким арбалетом - +2, 1d6+0, x2, 80/320

Использование заклинаний: 2
- Уровень сложности заклинания: 8+2+1 - 11 (клерик)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +3 (клерик)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 на две любые, +2 на харизму
● Языки: Общий, Эльфийский, +1 на выбор
● Навыки: Вы получаете два владения навыком
● Зрение: Темновиденье 60 feet

Классовые умения и особенности: Клерик

Доспехи: Лёгкие, средние, щиты
Оружие: Всё простое
Инструменты:

Спасброски: Харизма и Мудрость
=====
● Домен Кузни

● Бонусное владение: вы получаете владение тяжёлыми доспехами и кузнечными инструментами

● Благословление кузни: вы получаете божественные силы, с помощью которых можете связать магией оружие или доспехи. После продолжительного отдыха вы получаете канал силы, который дарует +1 к КБ доспехам или +1 к попаданию и урону оружию, делая его магическим относительно показателей сопротивления. Использовав в любое время канал, выбор нельзя изменить до наступления продолжительного отдыха, вернув магию его владельцу.

Особенности предыстории: Аколит (прислужник)
● Навыки: Проницательность, Религия
● Языки: Великанов, Дварфийский
● Снаряжение: Святой символ, ряса, 5 палочек с благовоньями, книга ритуалов, обычная одежда, 15 золотых в кошельке.
● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.

У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Слово святости (Word of Radiance), Указание (Guidance), Похоронный Звон (Toll of Dead)
Ячейки магии: 2
Подготовленные заклинания (клерик): 2 заклинания - Благословление (Bless), Обнаружение магии (Detect Magic)
Инвентарь
Инвентарь: 24/25 (9 кольчуга + 2 щит + 2 спальник + 1 книга + 1 верёвка + 1 арканный фокус + 5 набор священника + 2 инструменты кузнеца + 1 комплект целителя)

Святой символ (щит) - 5 золотых
Щит - 2 золотых
Кольчуга - 75 золотых
Ряса - 10 золотых (вне инвентаря, надето)
Арканный фокус (палочка) - 5 золотых (куплено)
Книга ритуалов - 25 золотых
Набор священников без рясы (priest pack) - 9 золотых
Бурдюк - 2 серебряных (вне инвентаря) (куплено)
Коробка с рационом (5 штук) - 25 серебряных (вне инвентаря, 3 куплено)
Одеяло - 5 серебряных (куплено)
Инструменты кузнеца - 20 золотых (куплено)
Верёвка - 1 золотой (куплено)
Комплект целителя - 5 золотых (куплено)

Траты ресурсов:
Святой символ (амулет) - 5 золотых (продано)
Молот - 5 золотых (продано)
Одежда простая - 5 серебряных (продано)
Арбалет, лёгкий - 25 золотых (продано)
20 болтов - 1 золотой (продано)
5 палочек с благовоньями - 25 серебряных (продано)
Ряса - 10 золотых (продано)

Капитал: 5 gp, 12 sp, 10 cp

Лисса

Персонаж мертв

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Зверочеловек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность



Усы, лапы и хвост, вот мои документы. Лисса, высокая по меркам некоторых рас зверолюдка, со всеми выраженными для её расы чертами. Хватит и одного взгляда чтобы заметить торчащий из под одежды светлый хвост, пушистые уши которые могут легко скрыться в шикарных волосах девушки, и когтистые лапы. Не смотря на казалось бы грозный вид, Лисса почти всегда светится лучезарной улыбкой и редко когда бывает в каком-то состоянии кроме оптимистичной радости, из-за чего некоторые могли бы назвать её комком счастья.
Характер
Лисса жизнерадостная девица, которая постоянно старается держать себя в приподнятом настроении, не смотря на любую хрень которая может происходить в этот момент вокруг. Кто-то может даже сказать что у неё вполне очевидное психическое отклонение, ведь согласитесь, довольно странно наблюдать за тем как девчушка с улыбкой на лице пробивает кому-нибудь голову своей булавой, и с той же улыбкой смахивает кровавые ошметки на землю. Возможно кто-нибудь умный обязательно сказал бы, у этой девушки какая-то психологическая травма, потому она так себя и ведет, и кто знает, может он был бы и прав. Однако расспросы самой Лиссы так никогда ни к чему и не приводили, кроме внезапных вспышек гнева когда кто-то пытался слишком уж настойчиво вызнать у девушки её секреты.
Лисса просто обожает покушать, поспать и выпить, поэтому не удивляйтесь если застанете её лежащей где-нибудь с набитым животом и слегка покрасневшим лицом. Что-то кошачье в ней определенно есть, иначе как ещё объяснить её феноменальную способность засыпать где угодно и в довольно причудливых позах, её страсть к всевозможным замкнутым пространствам(так же безопаснее, ну!) и любовь этой дамочки к всевозможным пакостям, которые она с грацией кошки перекладывает на других сослуживцев, мол кто же подумает на такую милую и всю такую пушистую девочку. Не смотря на все это, к ней относятся положительно, смотря на неё как на какой-нибудь талисман или что-то вроде того, хотя это и неудивительно, ведь именно ей в случае чего придется залечивать раны своих боевых товарищей.
История
Когда тебя с малого возраста пытаются сожрать все твари в джунглях, а в твоем собственном племени ты находишься на роли принеси подай, приятного в жизни точно будет мало. Вот и Лисса вспоминает о своей жизни на Шаканде то с долей тоски по дому, то с ненавистью ко всему что её связывает с ним. Немногие могут похвастаться тем что у них получилось покинуть земли принадлежащие племенам Шакандийцев, и уж тем более никто из них не спешит делится своими воспоминаниями оттуда, не смотря на казалось бы логичную возможность подзаработать с помощью различных писак, которым только дай волю, тут же все из тебя вытрясут и напишут очередной том своих пыльных книжонок.
С детства ей приходилось выживать, её мать была одной из послушниц местного божка, вернее того кто говорил его голосом с народом, и она должна была отдать свою первую дочь в руки того самого зверочеловека, для которого маленькая Лисса стала обыкновенной служкой. Как только она начала самостоятельно ходить и понимать что от неё требуется, он начал помыкать ею, перекладывая на неё часть своих забот, которых со временем становилось все больше и больше, по мере того как девушка становилась старше. Нередко эти задания оказывались даже опасными, однажды он отправил её в лес чтобы она отнесла какие-то амулеты к священным руинам. Посылать туда воинов племени было опасно, они часто не возвращались или возвращались с потерями, духи Шаканды оказались не такими милостивыми как обещал шаман, а вот послать туда маленькую девочку ему казалось намного разумнее, в конце концов она мелкая и ей легче спрятаться, да и не жалко её особо. К тому моменту у него было уже не меньше четырех так же как она девчонок, из которых в будущем должны были вырасти жрицы, и те мелкие по его мнению были более перспективными. Пробираясь сквозь лес, Лисса шугалась каждой коряги, каждой ветки и каждого шороха. Ей казалось что вот вот на неё выскочит какой-нибудь зверь и обязательно сожрет её, или она наткнется на какого-нибудь духа, который обязательно захочет убить её. Так в страхе перебирая ножками и стараясь держаться тени, она незаметно для себя добралась до массивных руин раскинувшихся прямо посреди джунглей. Огромные каменные строения заросли лианами и покрылись различными растениями, лес уже почти полностью поглотил их, и вошел в свое право владения ими. От одного их вида Лисса уверовала в богов, или же иных сущностей, ведь кто ещё мог построить что-то подобное в этих лесах. Возложив амулеты, она так же быстро покинула это место, девочка была уверена что она почувствовала чей то взгляд на себе и от этого взгляда ей стало не по себе. На обратном пути она уже не пыталась прятаться, она просто бежала без оглядки, постоянно чувствуя затылком чей то взгляд прожигающий её голову и сознание, ей хотелось поскорее убраться от него подальше и забыть о нем как о страшном сне. После этого случая её хозяин посылал к алтарю только Лиссу, и если последующие первые разы ей было так же страшно как в первый раз, то со временем она научилась скрываться в лесу, и тот взгляд который она ощущала каждый раз уже не пугал её, а интересовал юную девушку. Дошло до того что однажды Лисса расхрабрилась и вошла на территорию руин, туда куда раньше не шагал ещё ни одиз зверолюд. В тот день она должна была стать женой какого-то напыщенного идиота, который позволял себе слишком многое и даже чуть не довел девушку до срыва, после своих скрытых от общества домогательств, о которых она даже не могла никому рассказать, ведь ей просто бы не поверили. Шаман обо всем знал, и ему это было кажется даже приятно, он позорил своим существованием всю расу Шакандийцев и Лиссе хотелось оторвать ему яйца и намотать ему их на шею, но она не могла, ведь он был её господином, а она была всего лишь его служкой, которую он не желал делать жрицей, пускай её навыки и были на высоте. Терпеть насилие со стороны мужиков, терпеть унижения и отношение к себе как к пустому месту стало невыносимо и именно в тот день Лисса наконец решилась уйти на территорию руин. Там её никогда не достанут, эти суеверные идиоты ни за что не решились бы на такое, а значит там она могла обрести свободу, пускай возможно ей и придется отдать за это жизнь. Но руины оказались не просто руинами, а древней гробницей, в залах которой лежали многочисленные артефакты, правда тогда она не знала об этом, и прожив внутри них чуть больше недели, оголодав и чуть не подохнув, Лисса совершенно случайно коснулась одного из этих предметов. Сначала она не поняла что произошло, её тело словно окутало какой-то силой, а затем зверолюдка потеряла сознание, ощущая на грани между сном и реальностью теплоту чьих то рук. Резкое пробуждение идущее после этого, и вот она уже не может узнать место в котором оказалась. Это была небольшая деревянная лачуга с соломенным покрытием, в одной из комнат которой она и оказалась. Позже она познакомилась с её хозяином, Шархадом, зверолюдом нашедшим её на пляже в сотне метров от своего дома. Как девушка очутилась там и что именно произошло она не знала, как не знал и он, но этот мужчина оказался довольно хорошим, он какое-то время ухаживал за Лиссой, а потом переправил её на материк. Остров на котором она оказалась был одним из самых отдаленных от её родины, и на нем жило не так уж много зверолюдей, и все они были далеки от того мировоззрения которое было у неё дома. Вспоминать о старых деньках она не хотела, и не зная ничего кроме своей жреческой работы девушка стала жрицей в одном из местных храмов, находящемся под рукой у какого-то барона. Там то она и пришла к своей вере, на этот раз истинной и настоящей, полной любви к своей богине и понимания её аспектов. Поклявшись защищать слабых и искоренять зло, Лисса в скором времени была отправлена в другое баронство, чтобы среди простых солдат пройти свое испытание веры и найти свой путь к ногам своего божества.
Навыки
Лисса
Жрец 2 ур. / Зверочеловек / Нейтральный / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Аспект солнца
Языки: Вакил, Торговый, Эльфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 189 см.
Вес: 79 кг.

Класс Брони: 18 = 14 (доспех) + 2 (лвк) + 2 (щит)
Очки Здоровья: 17 = (8 + 2 + 7(уровень))
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) [15 +2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 15 (+2) [15]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 15 (+2) [15]
ХАР 15 (+2) [14+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава (1к10): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона.
- Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.

Дальние атаки:
- Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Муд
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Табакси
● Увеличение характеристик: +1 харизме +2 к силе
● Языки: Вакил, Торговый
♦ Тёмное зрение.
У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Кошачье проворство.
Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
♦ Кошачьи когти.
Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
♦ Кошачьи способности.
Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Убеждение
● Божественный канал
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
=====
● Божественный домен — домен: Жизни
– Заклинания домена (Благословение, Лечение Ран)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Сохранение жизни
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения.
Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Особенности предыстории: Чужеземец (кастом)
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение: Бамбуковая флейта
● Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 3 (1 уровень)
Известные заклинания: Лечение Ран, Щит Веры, Нанесение Ран, Убежище, Благословение
Известные заговоры: Свет, Уход за умирающим, Слово Сияния
Подготовленные заклинания: Щит Веры, Нанесение Ран
Инвентарь
Опыт: 800/900


Вместимость 18+4
Переносимый вес 23/22
Булава (2)
Чешуйчатый доспех (6)
Метательное копье (2)
Набор священника (7)
Щит и священный символ (2)
Посох (3)
Капкан (1)
Трофей с убитого животного -
Комплект одежды путешественника -
Поясной кошель с 10 зм

Эмили Нейман

Персонаж мертв

Автор:   Nino
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность


В целом соответствует картинке, но будем считать, что рапир у нее две (спаренные ножны - исторически достоверная тема), плюс пара кинжалов)
Характер
Персонализация:
Черта характера: «Я потеряла много друзей, и теперь с трудом завожу новых.»
Идеал: «Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Доля искателя приключений в его классическом варианте обычно не располагает к заведению собственной семьи, постоянного жилья и тому подобных атрибутов обычного законопослушного гражданина. Обычно подобное "остепенение" откладывается до момента выхода в отставку с приличным состоянием, позволяющим не думать о завтрашнем дне - своем и близких. Однако из всякого правила бывают исключения. Невилл Нейман и его жена Сара, познакомившиеся и полюбившие друг друга в романтической обстановке исследования заброшенных гробниц и подземелий, продолжали уходить в новые рейды и после того, как осели в столице Эбрании в собственном доме с бакалейной лавкой на первом этаже, и после того, как родилась малышка Эмили. Даже наоборот - именно рождение дочери стало побуждающим фактором для четы Нейманов ввязываться во все новые авантюры: некоторые люди совершенно неприспособлены к оседлой жизни, и Невилл с Сарой чувствовали, что в уютном доме они начинают отдаляться друг от друга, терять привязанности и общие интересы... Именно поэтому родители Эмили регулярно пропадали на несколько месяцев из дому, передавая управление лавкой одному из соседей, и оставляя на его же попечение маленькую девочку. Но однажды Невилл и Сара попросту не вернулись. Не вернулись через год, и через два. Подлец-сосед, дав на лапу кому следует, прибрал к рукам их состояние, и двенадцатилетняя девочка оказалась перед выбором: идти замуж за его сына либо идти на улицу. Эмили выбрала третий вариант: записалась в пажата в один из поспевающих в Пограничье к очередной заварушке пехотных полков, оказалась в личных слугах у капитана Марии Холимион, поклоняющейся Деве поющего меча полуэльфийки. Женщина, взявшая под свое крыло сироту, задалась целью воспитать из нее образцовую слугу Короны, и многие годы девушка провела в изнуряющих тренировках, прошла все ступени воинской иерархии от бесправного пажонка до лейтенанта эбранийской армии, в сражениях с врагами и конфликтах с сослуживцами выковала свой характер.

Однако времена менялись, уходили в прошлое маленькие войны маленьких королевств. На континенте возникло два больших блока, возглавляемых двумя самыми мощными державами континента. В этом противостоянии маленькое королевство прилагало все усилия для сохранения нейтралитета и относительной самостоятельность, и цена, которую за это предстояло заплатить, включала в себя масштабное сокращение вооруженных сил, чтобы исключить выступление Эбрании на стороне той или другой империи. Не у дел оказались тысячи солдат и офицеров, в том числе Мария и Эмили. Прирожденным солдатам пришло стать теми, кого они сами годами определяли как "мирных жителей".

В гражданской жизни, впрочем, двадцатисемилетняя девушка шла тем же самым путем меча - ничего другого она не умела. Искусно владеющая обеими руками воительница стала обучать юных дворянских детей фехтованию. Это давало определенный доход, которого хватало для относительно комфортного существования, и позволяло Эмили считать себя честным человеком: слишком многие из ее бывших сослуживцев выбрали преступную стезю.

Так и продолжалось бы многие годы, до тех времен, когда наша героиня уже не смогла бы твердо держать клинки в руках, однако пару недель назад ей пришло письмо от Марии Холимион, ее наставницы. Ее собственный сын, оказавшийся начальником гарнизона в крошечном городке Барвил на самой окраине королевства, отчаянно пытался наладить порядок во вверенной ему части. Сейчас, когда после многолетней континентальной войны установился шаткий мир, империя Кейзер обращала свой взор на ослабленную и демилитаризованную, но богатую ресурсами Эбранию. Гарнизон, которым командовал сын Марии, находился в самом удобном для нанесения удара месте, и молодому командиру прежде всего нужна была помощь в военном обучении - он собирался превратить ораву ополченцев в солдат не по названию, а по сути. Мария просила свою подругу и ученицу помочь капитану Холимиону, завербовавшись инструктором за символическую в сущности плату.

Дальнейшее предсказать не составляет труда: майор Холимион была единственным на всем белом свете человеком, просьбе которой Эмили не могла отказать. Потерять несколько месяцев жизни на службе в провинциальном городке - не такая уж большая цена за возможность отдать долг той, что стала для нее второй матерью. В считанные дни свернув свои дела в столице, девушка собралась в долгий путь к этому самому неизвестному Барвилу, на помощь его защитникам...
Навыки
Эмили Нейман
Воин 1 уровень/ Человек / Нейтральный / Солдат (офицер)
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Ирону, Дева поющего меча
Языки: Торговый, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 71 кг.

Класс Брони: 16/17: 12 проклепанная кожа + 4 ЛОВ + 1 за два оружия
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
Инициатива: +4 [+4 ЛОВ]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 18 (+4) [+ 1 человек]
ВЫН 16 (+3) [+ 1 человек]
ИНТ 14 (+2)
МУД 14 (+1)
ХАР 15 (2)

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +5, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ )

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: 2 (+2 ХАР)
● Запугивание: 4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: 2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: 2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Боевой стиль:
Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки

Рукопашные атаки:
- Рапира в правой руке (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Рапира в левой руке (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона

Дальние атаки:
Кинжал в правой руке (легкое, фехтовальное, метательное 20/60): +6 атака, 1к4+4 колющего урона
Кинжал в левой руке (легкое, фехтовальное, метательное 20/60): +6 атака, 1к4+4 колющего урона


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки:
● Навыки: анализ
● Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]

● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: внимательность, акробатика
=====
● Боевой стиль: сражение двумя оружиями.
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

● Второе дыхание.
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение: инструменты: игровой набор (карты), транспорт (наземный)
● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: «Я потеряла много друзей, и теперь с трудом завожу новых.»
Идеал: «Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
Инвентарь
ХП: 7/13// КД 16/17 с двумя оружиями
Кости здоровья: 1к10
Состояния: Гноящаяся рана

Умения:
Второе дыхание 0/1 (короткий отдых)

Слотов инвентаря - 22 (23 средний размер -1 СИЛ)
Свободных слотов: 2

Оружие и боеприпасы (8 фнт, 6 слотов):
Рапира - 25 зм, 2 фнт, M, 2
Рапира - 25 зм, 2 фнт, M, 2
Кинжал - 2 зм, 1 фнт, S, 1
Кинжал - 2 зм, 1 фнт, S, 1

Броня и одежда (68 фнт, 4 слота):
Проклепанная кожа - 45 зм, 13 фнт, L, 3
Дорожная одежда - 2 зм, 4 фнт, S, 1

Поясной кошель, 1 фнт, 5 см

Коробка рационов:
- рационы х5, 2 зм 5 см, 10 фнт

Бурдюк, 2см :
- 5 приемов воды, 5 фнт

Рюкзак: 2 зм, 9,5 общий вес + 5 фнт рюкзак (11 слотов):
- спальник, 1 зм, 7фнт, M, 2
- столовый набор, 2 см, 1 фнт, S, 1
- трутница, 5 см, 1 фнт, S, 1
- 50-футовая веревка, 1 зм, 10 фнт, S, 1
- мыло (5 кусков) - 1 см, S, 1
- палатка, двухместная - 2 зм, 20 фнт, L, 3
- карты - 5 см, S, 1
- зелье лечения - 50 зм, 1/2 фнт, S, 1

Деньги: 160 зм исходная накидка

0 зм 5 см 0 мм

Дариус Гримфорд

Персонаж мертв

Автор:   Йошка
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост: 178 см.
Вес: 68 кг.
Цвет волос: Пепельный брюнет
Цвет глаз: Голубые
Отличительные черты:
- Очень сильно выделяется своей дорогой одеждой
- На левом боку можно заметить прозрачный хрустальный шар, который прицеплен к поясу, в котором временами можно заметить сгустки магической энергии
- На правом боку можно заметить темный магический гримуар, с золотистыми узорами



Обложка гримуара
Характер
Первое впечатление, которое оставляет за собой Дариус – книжный червь, который дальше своей собственной книги ничего не видит. Хоть это отчасти и является правдой, ведь чудотворец всегда был погружен в собственное развитие, такое поведение он оправдывал своей мечтой, в которой он видит себя будущим великим магом.

Молодой маг был ужасно неуклюж в социальном взаимопонимании, но несмотря на это, он все еще старался быть среди других людей, чтобы хотя бы на слух взаимодействовать с внешним миром, подслушивая чужие истории о том, как у кого-то прошел день. Так как поток мыслей бежит с неуловимой скоростью в голове колдуна – часто говорит не обдумывая, чем может озадачить других.

Свободное время, Гримфорд предпочитает находиться в тавернах, сидя где-нибудь в уголке почитывая очередную книжку с чашкой чая, либо ходить по магическим торговым лавкам в поисках магических свитков с заклинаниями, которые ждут того часа, когда они появятся в коллекцию в гримуаре.
История
Дариус Гримфорд родился в обеспеченной семье. Хоть юноша никогда не знал аристократичной жизни, волшебник всегда слышал истории о том, что в мире есть бесконечное количество выдающихся людей, которые, несмотря на социальное и финансовое положение, становились кем-то в глазах незнакомцев и кудесник прекрасно знал, что когда-нибудь будет одним из них.

Когда чудотворец был уже взрослее, его семью навестил дальний родственник, который был выдающимся волшебником. Побыв несколько дней и ночей в гостях, он увидел потенциал в Дариусе, после чего предложил попробовать податься в башню Фалькалы, чтобы начать обучаться искусству волшебства. Таким образом Дариус получил свое рекомендательное письмо, благодаря которому поступил и следовательно, сделал первый шаг для реализации своей мечты.

Прибыв в магическую академию, Гримфорд был вне себя от счастья, так как оказавшись в рабочей атмосфере, где каждый раз он мог доказывать свою компетентность. Однако, к сожалению все было не так просто, как хотелось бы. Были аристократы, которые презирали Дариуса за то, что в его венах не было ни капли голубой крови и всячески пытались его подставить во время учебы. И, к сожалению, один раз им это удалось. На одном из уроков основ телепортации, те негодяи закинули силой Гримфорда в круг перемещения. Всего лишь пару мгновений прошло и он уже лежал под проломанной крыши хлева в стоге сена, где-то недалеко от Барвила. Теперь, когда чудодей остался вне академии, ему нужно было сделать выбор. Надо ли ему возвращаться обратно в академию или же начать самостоятельное обучение, чтобы доказать тем задирам, что в конечно итоге он будет великим магом, который переживет все невзгоды.
Навыки
ДАРИУС ГРИМФОРД
Волшебник 1 ур. / Человек / Принципиальный добрый/ Мудрец
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Аспект Луны
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 [ЛОВ]
Очки Здоровья: 7 = 6 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6

Пассивная Внимательность: 10 = (10 + 0 МУД)
Пассивная Анализ: 16 = (10 + 4 ИНТ + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [8 + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [13 + 1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [11 + 1 от расы]
ИНТ 18 (+4) [17 + 1 от расы]
МУД 11 (+0) [10 + 1 от расы]
ХАР 16 (+3) [15 + 1 от расы]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +6 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нету
Оружие: Легкий арбалеты, кинжалы, дротик, посох, праща
Инструменты: Игральные кости
Навыки:

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:
○ Огненный снаряд – +6 на попадание, 1д10 огненного урона, дистанция 120 фт
○ Ледянащее прикосновение – +6 на попадание, 1д8 некротического урона, дистанция 120 фт
○ Ледяной кинжал – +6 на попадание, 1д10 колющего урона + 2д6 холодного урона, дистанция 60 фт

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ко всему
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Нет
● Черта: Нет
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Нет
– Оружие: Легкий арбалеты, кинжалы, дротик, посох, праща
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Анализ, Аркана
=====
● РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО:

● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Убеждение
● Владение: Инструменты алхимика
● Специализация: Ученик
● Умение: Исследователь

● Персонализация:
– Черты характера:
– "Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.", "Больше всего на свете я люблю тайны", "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.", "В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж".
– Идеал: Цель жизни в познании — самосовершенствование. (Любой)
– Привязанность: Труд всей моей жизни - это саморазвитие чтобы стать великим магом.
– Слабости: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известные заклинания: 6
Подготовленные заклинания: 5/5
Ячейки магии: 1 ур. - 2

Известные заговоры: Фокусы, Огненный снаряд, Леденящее прикосновение
Известные заклинания: Доспехи мага, Волшебная стрела, Ледяной кинжал, Обнаружение магии, Огненные ладони, Опознание
Инвентарь
ХП: 7/ // КБ 12/15 //
Состояния:
Название состояния и описание.
Кол-​во ячеек: 22 = 23 -1 СИЛ
То, что не учитывается: Рюкзак[надето], отличная одежда[надето], кошель, бурдюк, коробка рационов [10/10]
То, что занимает слоты:
○ Магическая фокусировка: Кристальный шар - 1 слот - 20 гп
○ Книга заклинаний - 1 слот - 50 гп
○ Книга "У любви - мятный аромат" - 1 слот
○ Спальник - 2 слота
○ Одеяло - 1 слот
○ Спальник - 2 слота
○ Веревка - 1 слот
○ Факел - 1 слот
○ Трутница - 1 слот
○ Мыло - 0.2 слота - 2 мм
○ Расческа - 0.2 слота - 1мм
○ Набор гигиены - 1 слот - 11мм
○ Пеньковая веревка - 1 слот
○ Пищущее перо - 0.2 слота - 2мм
○ Мел - 0.2 слота - 1мм

Итого: 12.6/22 слота
Кошель: 4зм 4см 2мм

Адда Маялис

Персонаж мертв

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Адда Маялис - дочь влиятельного рода Маялис, с детства получала всегда все самое лучшее. Если еда, то от лучшего повара города, если учитель магии, то лучший мастер своего дела из возможных, если одежда, то от лучших портных каких возможно найти в государстве, если парень то сын герцога, а то и выше. Воспитанная в постоянной заботе и в атмосфере вседозволенности, Адда считает что все должны преклоняться перед ней, и делать все что она скажет по первому её требованию. Она никогда не встречала отказа, и всегда слышала только раболепие в свою сторону. Адда привыкла командовать людьми, и отец хотел чтобы в будущем она командовала своей армией, под стягом короля. Все бы ничего, но она боялась крови, и под различными предлогами постоянно избегала отправки в один из приграничных городов-фортов. Однако терпение у её отца было не вечным...
История
В большом городе с звучным названием Тергарон, в семье владеющей почти всем городом, родилась девочка Адда. С самого рождения Маялис была окружена излишней заботой и любовью, за неимением других детей она была единственным на тот момент наследником рода, и ожидаемо получала особое отношение со стороны всех в семье. Герцог Эдмер был довольно строгим и черствым человеком, но даже он размякал рядом с этой маленькой непоседой, которая довольно скоро поняла что может вертеть всеми и даже своим отцом, как ей захочется. Адда всегда получала то что хотела, и всегда требовала лучшего, неудивительно что питалась она только отборными деликатесами, коих в большом портовом городе был огромный ассортимент, получала лучших учителей и носила лучшие вещи, что казалось бы даже дети короля могли бы позавидовать ей. Когда ей было двенадцать лет, на карету в которой она ехала напали какие-то противники её отца, тогда юная герцогиня впервые увидела смерть, телохранители конечно отработали идеально, закрыв своими телами подход к юной наследнице, выиграв время пока не подоспели основные силы. Один из них умер у неё прямо на руках, он был красивым и в его меркнувших голубых глазах она увидела столько всего, что с тех пор что-то переломилось в ней. После того случая она терпеть не могла видеть кровь, просто не переносила её вид, но не так как это делали изнеженные девчонки, а по настоящему впадая в ступор, вспоминая тот день. В момент когда ей было четырнадцать лет, её мать снова родила, и на этот раз это был мальчик, его появление несколько подорвало статус девушки, однако она до сих пор оставалась наследницей и очень влиятельной девушкой, к тому же она почти сразу же решила что если вдруг её отец и умрет, то она ни за что не даст этому мальчишке занять её место, юному принцу было суждено умереть в тот самый день когда это случится, она даже заранее создала контракт в одной очень влиятельной гильдии убийц, оплатив его с помощью денег своего отца. Возможно поэтому она никогда не привязывалась к нему, никогда не смотрела как на своего брата, видя в нем лишь угрозу для своей власти. Когда ей исполнилось восемнадцать, отец впервые заговорил о том чтобы отправить её в какой-нибудь форт за пределами города, чтобы она сделала там карьеру военного и с его помощью быстро поднялась до высоких постов, обеспечив семье ещё большее влияние в военной сфере, которого сейчас Герцогу так не хватало, но Адда боялась, и ей удалось убедить отца не делать этого. Этот разговор начинался каждый год, и с каждым разом ей становилось все сложнее и сложнее переубедить своего отца, у которого к тому же подростал сын, который во всем слушался герцога Эдмера и к тому же проявлял неплохие навыки с учителями фехтования и удивительные стратегические навыки на уроках с старым воякой, который был у них главой охраны. А потом состоялся королевский бал, который было решено провести в Тергароне, так как Король с семьей был как раз там проездом, на этом самом балу Адда как всегда была великолепна, в самом сногсшибательном платье, и как всегда неприступна, ловко отшивая всевозможных герцогов и баронетов, её интересовал только сын короля, но она его так и не встретила, о чем очень сильно сокрушалась. К тому же её сильно разозлил один наглый парнишка, который очень настойчиво предлагал ей танец, и не отошел даже после того как она ему вежливо отказала, так что пришлось грубо поставить его на место. Адда почему-то запомнила его взгляд, который пронял её до самых костей, она впервые ощутила себя маленькой букашкой рядом с львом, пускай всего на мгновение, но это случилось и здорово испугавшись она даже от растерянности ничего не ответила на его слова "Ты все равно будешь моей, только не жалуйся что придется вылизывать мои ботинки". Думая об этом тем же вечером, Маялис придумала миллион способов как можно было бы ему ответить, и к тому же она строго решила наказать этого выскочку, но вскоре уже забыла про него как про страшный сон. Возможно это была самая большая ошибка в её жизни.
Навыки
Адда Маялис
Волшебница 1 ур. / человек / нейтральный / аристократ
-​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: -
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 13 = 10+ 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 8= 6 + 2
Костей Здоровья: 1к6
Пассивная Внимательность: 11
Пассивный Анализ: 16
-​---------------------------------
СИЛ 7 (-2) [7]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 18 (+4) [16+1 раса+1 черта]
МУД 12 (+1) [12]
ХАР 13 (+1) [13]

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Кинжал +5 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60)

Дальние атаки:
1) Кинжал +5 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)

Классовые умения и особенности: Волшебница [1 уровня]

Особенности предыстории: Аристократка

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
♦ Огненный снаряд

♦ Электрошок

♦ Вспышка мечей


Книга заклинаний:
♦ Волшебная стрела

♦ Доспехи мага

♦ Щит

♦ Огненные ладони

♦ Обнаружение магии

♦ Сигнал тревоги


Подготовленные заклинания:
♦ Волшебная стрела
♦ Доспех мага
♦ Щит
♦ Огненные ладони
♦ Обнаружение магии
Инвентарь
ХП: 8 // КБ 13 // Ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Запомненные заклинания:
1: Огненные ладони, Доспех мага, Волшебная стрела, Обнаружение магии, Щит

Опыт: 0/300

На персонаже:
- Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) 1 фнт)
- Мешочек с компонентами (2 фнт)
- Комплект отличной одежды (3 фнт)
- кольцо-печатка
- свиток с генеалогическим деревом
- Книга заклинаний
- Поясной кошель (25 зм)

Рюкзак:

Дрен Лонксит

Персонаж мертв

Автор:   DwarfEng
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Высокий, крепко сложенный мужчина в расцвете сил. Выглядит молодо, но серебристые седые волосы могут заставить серьезно задуматься о его возрасте. Носит усы и короткую бороду, на щеке можно заметить сетку мелких шрамов.
Характер
Дрен не отличается эмоциональностью, стараясь всегда оставаться спокойным и трезвомыслящим. Не балагур, но и не молчун. Не чурается дружеской беседы, но в его тоне порой проскальзывает непонятная снисходительность. Порой в его глазах проскальзывает непонятная жадная искорка фанатика, когда Дрен видит новую книгу или свиток. Его часто можно застать за работой с алхимическими инструментами.

Персонализация:
История
Про таких, как Дрен Лонксит, говорят «родился с серебряной ложкой во рту». Казалось, что сама судьба вымостила для него прямую и короткую дорогу к безбедной жизни. Состоятельная семья, любящие родители, отец — уважаемый и умелый алхимик, несомненный талант к родовому ремеслу — что ещё для счастья нужно? Правильно: отсутствие шила в заднице. К сожалению, у Дрена оно было.

Первый признак наличия колющего предмета пониже спины у Лонксита-младшего проявился ещё во время его обучения в гильдии алхимиков. Почтенные мэтры в один голос хвалили юношу за старательность и целеустремлённость и пророчили ему звание доктора, но затем, приглушив голос и наклонившись поближе, так же единогласно и с ноткой опасения в голосах предупреждали, что Дрен, похоже, не заинтересован в традиционной алхимии. Юноша много времени проводил в библиотеке и, что удивительно, в мертвецкой местной лечебницы. Причём вопросы, которые с горящими глазами задавал Дрен, указывали на то, что его интерес лежит гораздо глубже обычного зельеварения и сбора трав. Несколько раз доносы на Лонксита-младшего даже ложились на стол местного отделения инквизиции, так как его любознательность порой касалась некромантии и запретных алхимических практик. Но с помощью заступничества семьи, уговоров и взяток Дрену удавалось избегать казематов братьев-дознавателей.

Вскоре Дрен завершил своё обучение, получил поздравления от отца и наставников, собрал нехитрые пожитки и покинул родной город. Новоиспечённый алхимик хотел осесть где-нибудь поближе к столице и начать своё дело. Юноша грезил столичными библиотеками, знаниями опытных мейстеров и древними алхимическими рецептами. Но до столицы Дрен таки не добрался. В пути его ждала удивительная встреча, в корне изменившая судьбу Лонксита-младшего.

В придорожной таверне, где Дрен остановился на ночь, один из немногочисленных постояльцев оказался магом-учёным, искавшим себе ученика. Увидев в заплечном рюкзаке Лонксита-младшего алхимические инструменты и книги, которые не умудрённый жизнью алхимик и не прятал, волшебник предложил Дрену стать его подмастерьем. Юноша попросил дать ему время на раздумья. Размышления заняли весь вечер и часть ночи, но жажда знаний и горячность молодости одержали победу в разуме Дрена. Наутро он согласился поступить к магу на обучение. Так Лонксит-младший познакомился с мэтром Бартерном.

Учёба длилась несколько лет. Бартерн оказался весьма строгим учителем и, к тому же, никогда не оставался подолгу на одном месте. Волшебник и его ученик постоянно пребывали пути, так что новые знания и приёмы Дрен постигал то в придорожной ночлежке, то в крестьянском амбаре, а то и вовсе под открытым небом при свете костра.

Вскоре стало ясно, что новый учитель Лонксита не простой бродячий маг, каким хочет казаться. В своих странствиях Бартерн нередко перевозил из одного города в другой какие-то ящики и мешки, порой намеренно сворачивал в какую-то глухомань, вместо того чтобы ехать прямым и более удобным трактом, а на привалах рисовал на земле магический круг и проводил долгие ритуалы. Да и в поселениях наставник Дрена порой вёл себя подозрительно: нередко подолгу отлучался в не самые благоприятные кварталы, возвращаясь затем с мешочком монет, или становился крайне осторожным и шарахался от каждого стражника.

Но Дрен обо всех странностях учителя предпочитал помалкивать. Мысли подмастерья были просты: раз Бартерн не желал делиться с учеником подробностями своей жизни, значит лучше не нарываться. То, что он ведёт какие-то нечистые дела, Лонксит-младший понимал отчётливо, но не горел желанием лишиться головы из-за любопытства. Так что Дрен стремился побыстрее закончить обучение и тихонько исчезнуть из окружения Бартерна, отправившись применять новые умения для улучшения собственного мастерства.

Но сбежать алхимик не успел: в одном из многочисленных трактиров, где маг и ученик находили пристанище на ночь, их уже ждал десяток крепких стражников и чиновник из Королевского Сыска. Итогом короткой стычки стали неподвижные тела двух стражников, промороженная рука у третьего, небольшой пожар и связанные и оглушённые Бартерн с Дреном. Последний, правда, не слишком сопротивлялся.

После короткого суда наставник Лонксита оказался за решёткой за контрабанду магических предметов, а самому Дрену достались «всего лишь» десяток ударов плетью да пара недель в застенках дознавателей, где из него вытащили всё, что довелось знать незадачливому алхимику. После этого служители закона подвели итог кратким и недовольным «Невиновен. На выход», и Лонксит-младший опять оказался на свободе. Стражники вернули ему большую часть вещей, забрав лишь некоторые «особо опасные» реагенты и ингредиенты.

Возвращаться в родной город Дрену не хотелось. Зачем? Рассказывать отцу про свои приключения, чтобы тот посмеялся над «вздорной молодёжью»? Конечно, отец его не бросит, поможет основать собственную лавку, займёт денег, но нужно ли это самому Дрену? Нет, Лонксит-младший желал знаний, а сидя на одном месте их не добудешь. Алхимик из Дрена получился довольно сносный, чтобы зарабатывать на жизнь, а владение магией порой открывает двери многих библиотек и школ… Почему бы не попытать счастья?
Навыки
Дрен Лонксит
Волшебник 2 уровня / Человек (альтернативный) / Нейтральный добрый / Гильдейский ученик (изменённый «Клановый ремесленник»)
Опыт: 0/900
-------------------------------------
Возраст: 33
Религия: агностик
Языки: торговый, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 1.87 м
Вес: 78 кг
Слоты: 23 = 23 [размер] +0 СИЛ
Сопротивление урону: -
Класс Брони: 13 = 10 +3 ЛОВ
Хиты: 12 = 6 + 4 + 1*2 ВЫН
Костей Хитов: 2к6
Инициатива: +3 [модификатор ЛОВ]
Вдохновения: 0
Пассивная Внимательность: 20 = 10 +3 МУД +2 БМ +5 [черта]
Пассивный Анализ: 21 = 10 +4 ИНТ +2 БМ +5 [черта]
-------------------------------------
СИЛ 11 (+0) [11]
ЛОВ 17 (+3) [16 +1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 19 (+4) [17 +1 от расы +1 от черты]
МУД 16 (+3) [16]
ХАР 9 (-1) [9]

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0 ЛОВ +3 ВЫН +1 ИНТ +6 МУД +5 ХАР -1
-------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
— Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
— Интеллект
● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) [класс]
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) [предыстория]
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) [класс]
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)
— Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) [предыстория]
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) [раса]
○ Выживание: +5 (+3 МУД)
— Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: инструменты алхимика [предыстория]
-------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 к попаданию (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки:
— кинжал (метательное (дис. 20\60)): +5 к попаданию (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ИНТ
— Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ
-------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный)

Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровень]

Особенности предыстории: гильдейский ученик
-------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3

Известные заклинания: 8 = 6 + 2

Ячейки заклинаний: 3 [2 уровень]
Инвентарь
ХП: 12/12||КБ: 13||статусы: -
Ячейки заклинаний: 3/3 [1 уровень]
Подготовленные заклинания: 9 = 3 [заговоры] + 6 [заклинания]
-------------------------------------
[Оружие, боеприпасы]
— жезл (магическая фокусировка; 1 слот)
— кинжал (1 слот)

[Броня, одежда и расходники]
— дорожная одежда (1 слот, надето)

[Рюкзак]
— бурдюк с водой (0 слотов)
— спальник (2 слота)
— столовый набор (1 слот)
— трутница (1 слот)
— коробка рационов (5/5)
— 2 факела (2 слота)
— инструменты алхимика (2 слота)
— знак гильдии (0 слотов)
— кошель (10.54 зм) (0 слотов)
— дневник для записей (1 слот)
— бутылочка чернил (0.2 слота)
— 2 писчих пера (0.4 слота)
— книга заклинаний (1 слот)

[Ингредиенты]


[Рецепты]


-------------------------------------
Деньги: 20.08 зм
Занятые слоты: 12.6/26

Стартовое снаряжение:

Закупки:

Итого: 10 зм 5 см 4 мм

Баргул Хевкрум

Персонаж мертв

Автор:   awex
Раса:   Дворф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Баргул достаточно типичный представитель своей расы: среднего роста, плечистый и коренастый, с мощными руками, что намекает на тяжелый физический труд. Впрочем, солидный "пивной" живот так же намекает, что это было уже достаточно давно.

Темно-русые волосы до плеч, с проседью, как и борода. Кустистые брови и карие глаза придают образу серьезность.

Из особых примет: на левом плече татуировка молота на фоне наковальни - принадлежность к клану и профессии. От большинства сородичей Баргула отличает чистоплотность и опрятность: борода всегда причесана, одежда - чистая.

Одевается, в основном, по походному: темные штаны, заправленные в низкие сапоги; рубаха, подпоясанная широким ремнем с несколькими карманами; поверх - жилет из плотной кожи, так же с несколькими карманцами. На плечах - теплый плащ с массивной застежкой и с капюшоном. Довершает картину дорожная заплечная сумка и посох в руках - добротное оружие с резными дварфийскими рунами по всей длине. Концы посоха обиты металлом.

Характер
Добродушного характера дварф, привыкший жить за рамками типичных представлений о своей расы. "Живи и дай спокойно жить другим" - девиз, которым руководствуется Баргул Хевкрум.

Рад встречать на своём пути новых людей и заводить знакомства. Любит послушать чужие истории или байки, особенно, когда рассказчик умело пользуется словами, а под рукой есть кружка эля, да приятный табачок. Иной раз и сам не прочь рассказать о легендах своих родичей, в том числе и маленько приукрасить в угоду интереса. Не гнушается с высоты своих лет и опыта начать без спросу раздавать советы окружающим.

Не любит рассказывать о своём прошлом, в частности о том, когда Баргул ещё жил среди соклановцев. Считает, что у каждого есть право на какие-то свои секреты.

Среди прочего, уважает тех, кто не боится простого и честного труда, и недолюбливает любителей быстрой наживы, особенно за счет других.
История
(для настроения - ссылка)

Хевкрумы из покон веков были частью клана Кендара, и славились как искусные мастера ковки. Когда на свет появился Баргул, не стояло вопроса, кем станет этот дварф в будущем.

С малых лет Баргул вместе с отцом и братьями проводил время в кузне. Маленьким дитём носил инструменты и воду мастерам и подмастерьям, завороженно глядя из своего закутка как летят искры от удара молота по раскаленному металлу. Ещё безбородым, но окрепшим юнцом стал за меха, гордый тем, что раздувает священное пламя в печи, но постоянно грезя о большем. Наконец, постигнув отцовские наставления, встал рядом с ним за наковальню и почувствовал как звенит металл под увесистым молотом. Как потом и ожогами заслужил право выковать своё первое изделие. И путь это была простая подкова, она ещё долго висела на стене возле кровати младшего из Хевкрумов.

Баргул нашел своё признание в ковке оружия: из под его молота выходил мечи и секиры, кинжалы и молоты, что не стыдно было преподнести местному владыке в дар или получить плату золотом! И всегда мастер-кузнец был не доволен своей работой, сколько бы добрых слов не слышал в свой адрес - всегда казалось, что следующий клинок или топорище выйдут краше и он познает секрет стали! Но словно бы Баргул упирался в невидимую стену. Это подтолкнуло его проситься в ученики к местному магу, чтобы искать ответ в мистике и непознанном.

Увы, жажда знаний и стремление к совершенству сыграли с дварфом злую шутку: желая найти новый метод плавки, Баргул использует свиток с заклятьем из библиотеки своего наставника-чародея. Вызвав элементаля огня, Хевкрум не смог совладать с созданием, что стало причиной гибели семейной кузни и большого пожара в городе. Чудом уцелев в этом аду, Баргул получил серьёзную рану правой руки, что лишила его возможности держать молот на несколько лет.

Изгнанный из семьи и клана, Баргул Хевкрум покидает родные земли, желая обрести новый смысл в жизни и поклявшись никогда больше не брать в руки кузнечного молота.


3 убеждения:
- самоуверенность - худший не-смертный грех
- дварфы - лучшие мастера
- человека судят по его поступкам

3 цели:
- найти себе постоянное занятие
- делиться мудростью с окружающими
- вернуть себе доброе имя и уважение клана
Навыки
Баргул Хевкрум

NG Medium Male Dwarf Wizard

Languages: Common, Elvish, Dwarvish
Deity: Энро Ремесленник

Proficiency bonus: +2

2 LVL (300 EXP)

[10, 14, 8, 13, 16, 16]

ABILITY SCORES
Strength 14 [+2]
Dexterity 16 [+3]
Constitution 10 [+0] [+2 racial]
Intelligence 16 [+3]
Wisdom 14 [+2] [+1 racial]
Charisma 10 [+0]

COMBAT
HP: 12 = 6 + 4 + 0Con*2lvl +2[racial]
HD: 2d6 (Wizard)
AC: 13 = 10 + 3Dex
Initiative: 3 = + 3Dex

Melee attack bonus: +4 = +2 (Prof) + 2 (Str)
Ranged attack bonus: +5 = +2 (Prof) + 3 (Dex)
Spell attack bonus: +5 = +2 (Prof) + 3 (Int)

SAVING THROWS
• Wisdom (+4 = 2Prof+2Wis)
• Intelligence (+5 = 2Prof+3Int)
• Strength (+2)
• Dexterity (+3)
• Constitution (+0)
• Charisma (+0)

PASSIVE CHECKS
• Perception 14 = 10 + 2 (Prof) + 2 (Wis)
• Analyse 13 = 10 + 3 (Int)

SKILLS & TOOLS
• Arcana (Int, class): 5 = +2 Prof +3 Int
• insight (Wis, bckgr): 4 = +2 Prof +2 Wis
• Investigation (Int, class): 5 = +2 Prof +3 Int
• Persuasion (Cha, bckgr): 2 = +2 Prof +0 Cha

• Tools: smith (Int, bckgr): 5 = +2 Prof +3 Int

FEATS


DWARF RACIAL TRAITS
• Ability Sсore Inсrease. Your Constitution seore increases by 2.
• Age. Owarves mature at the same rate as humans, but they're considered young until they reach the age of 50, On average, they live about 350 years.
• Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a well-ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of ajust order.
• Size. Owarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 pounds. Your size is Medium.
• Speed. Your base walking speed is 25 feel. Your speed is not reduced by wearing heavy armor.
• Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in dark and dim conditions. Vou can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim lighl. Vou can't discern color in darkness, only shades of gray.
• Dwarven Resilienсe. Vou have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage (explained in chapter 9).
• Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, handaxe, throwing hammer and warhammer.
• Tool Proficiency. Vou gain proficiency with the artisan's tools of your choice: smith's to oIs, brewer's supplies, or mason's tools.
• Stoneсunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus.
• Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.
• Subrace. Two main subraces of dwarves populate the worlds of D&D: hill dwarves and mountain dwarves. Choose one of these subraces.

Hill Dwarf Traits
• Your Wisdom score increases by 1.
• Dwarven Toughness. Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a level.


GUILD ARTISAN (Smith)
• Skill Proficiencies: lnsight, Persuasion
• Tool Proficiencies: One type of artisan's tools [Smith].
• Languages: One of your choice [Elvish]
• Equipment: A set of artisan's tools [Smith], a letter of introduction from your guild, a set of traveler's clothes, and a belt pouch containing 15 gp
• Feature: Guild Memebership.

WIZARD CLASS FEATURES
• Armor Proficiencies: none
• Weapon Proficiencies: dagger, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
• Tool Proficiencies: None.
• Skills: Choose two from: Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, Religion
• Saving Throws: Wisdom, Intelligence
• Spellcasting
• Ritual Spellcasting
• Arcane recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
• Arcane tradition - Divination:
---- Divination Savant (copy divination spells with halved time and gold)
---- Portent (after long rest roll 2d20 - replace any att roll, saving throws, ability checks by you or creature you see. Choose before the roll. Replace once per turn.)


SPELLS

Spell DC: 13 = 8 + 2 Prof + 3 Int
Spell ATK: 5 = 2 Prof + 3 Int

Prepared spells: 5 = 2 lvl + 3 Int
Spells known:
0 - 3
1 - 6

Spell slots:
1 - 3


Cantrips:
prestidigitation
mending
fire bolt (120ft, 1d10)


1st lvl
Absorb Elements (reaction; resistance to acid, cold, fire, lighting, thunder + 1d6 dmg)
magic armor (AC 13, 8 hours)
detect magic (div) (ritual) (C)
identify (div) (ritual) ($)
comprehend language (div) (ritual)
tenser's floating disk (ritual)
Thunderwave
Sleep




Инвентарь
Current HP: 12/12
Portent: 17, 18
Spell slots: 3/3
Prepared spells: magic armor, thunderwave, detect magic, comprehend language, sleep, absorb elements

ou start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your baekground:
(a) a quarterstaff or (b) a dagger
(a) a сomponent pouсh or (b) an arсane foсus
(a) a sсholar's paсk or (b) an explorer's paсk
A spellbook


Weapons:
• quarterstaff 2 sp 1d6 bludgeoning, Versatile (1d8)

Armor & Clothes:
• Clothes, traveler's
• Coin purse

Equipment:
• Arcane focus - Staff -3 slots
• Belt pouch (Money)
• backpack [explorer's pack] - 10 slots
• blanket 5sp - 1 slot
• mess kit
• tinderbox
• 10 torches
• 10 days of rations (5 не занимают место) - 1 slot
• waterskin
• 50 feet of hempen
• clothes, costume 5gp 4lb (запасной комплект) - 2 slots
• set of artisan's tools [Smith] - 2 slots (пока думаю, может не возьму)
• spellbook - 1 slot
• case, map or scroll 1gp - 1 slot
• soap 2cp - 0.2 slot
• comb 2cp - 0.2 slot
• mirror, steel 5gp - 1 slot
• smoking pipe and tabacco 5sp - 0.2 slot
• деревянная коробочка с набором рыболовных крючков из неизвестного металла (С удочкой, они дадут бонус +1 к проверкам рыбной ловли) - 1 slot

Money: 2 gp 0 sp 6 cp

Вес: 25 = 23 размер + 2 Сила

Slots: 19.6/25

Лалвар

Персонаж мертв

Автор:   mcfly
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
рост: 165 см;
вес: 57 кг;
цвет волос: белокурая;
цвет глаз: голубые;
особенности:
– разговаривает с сильным горным акцентом;
– старается одеваться не выделяя своё телосложение, предпочитая комфорт вместо попыток словить на себе лишние взгляды;
– имеет светло-голубые линейные татуировки на лице и затылке, в случае, если ее волосы коротко выбриты, к оставшиеся убраны наверх. Такие же скрываются и на теле – шире и длиннее, расположены на ногах и руках, и нижней части спины;
– украшений не носит, как минимум, из-за отсутствия онных, так и из-за неудобства лишних колец в ушах или других частях тела, однако, с руки не снимает намоленный браслет, переданный много лет назад матерью;
– зато с волосами привыкла возиться с самого детства самостоятельно, так что может как себе, так и всем вокруг заплести косы разных причудливых форм;
– имеет определённые мужские повадки, переданные в «наследство» отцом, прослеживающиеся в речи, поведении, походке;
– амбидекстр. Для бытовых функций обе руки использует одинаково хорошо.

Характер
– Лалвар всегда считала, что может справиться со всем сама, и должна являться человеком, к кому будут обращаться за помощью, нежели наоборот. Она хочет и считает себя независимой, несмотря на очевидные проседания в случаях неудач, где протянутая кем-то рука просто необходима. В конце концов, воспитанная в ключе «хочешь сделать хорошо – сделай сам» дало свои плоды, и прежде, чем переложить на кого-то задачу, женщине нужно быть уверенной в том, что человек с этим совладает;
– синдром самозванца, пусть и без абсолютного диагноза; всё, как кажется Амберстоун, что было достигнуто ей не является результатом её стараний и стремлений. Всегда есть возможность сделать лучше, а она чаще всего оказывалась в нужном месте в нужное время, родившись в полноценной семье, судьбоносно выбрав дальнейший путь, и получив божественную силу. Вслух, очевидно, этого не подтверждает, но где-то глубоко внутри себя понимает, что на самом деле, должна переоценить и пересмотреть собственные взгляды на себя и свои достижения, ведь сколько угодно можно объяснять факт успеха через внешние факторы, но это не избавит от страха, что в следующий раз может не повезти;
– щепетильна и любит доводить дело до конца, часто трудясь даже тогда, когда многим проще продолжить работу с нового дня. Не любит бросать на половине; педантична и без труда может длительное время заниматься монотонной работой, однако с любопытством заглядывает на людей, способных своими действиями взрывать вокруг себя мир, и даже не замечать этого;
– в целом интересуется окружением: любит знакомиться с новыми путниками или поселенцами, общаться с прислужниками в церквях, поддерживает общение на расстоянии с теми, кто остался в родном крае. Возможно, она не всегда способна поддержать беседу, говоря о своём прошлом, но ей нравится подмечать детали в других, о которых они говорят вскользь или за длинными вечерами, весело задирая пинту эля в компании. Слушать любит больше, чем говорить, поэтому близкий круг знает, что наводящие вопросы, заданные Лалвар звучат не просто так. Ненавязчиво, на заданный про любимый цвет вопрос, она может ответить «такой же как и у тебя», заставляя собеседника в удивлении вскинуть вверх брови озвучивая «тоже зелёный?» Однако, намеренно в ваш чан не лезет, понимая, что у каждого есть свои секреты, о которых не хочется говорить;
– приятна на общение: может и шутки шутить, и над вашими смеяться, выдать пару интересных фактов, в целом оставляя впечатление дружелюбного человека;
– тем, кто достоин, она способна дать и второй, и третий шанс, не веря в фразу «Нет всепрощения.» Лалвар нельзя считать бесповоротно доброй, протягивающей руку любому существу вне зависимости от контекста; и всё же, куда быстрее сделает шаг вперёд к тому, от кого, возможно, другие бы отвернулись. Вместе с этим умеет и отпускать давние обиды, не злопамятна;
– является человеком скорее дела, нежели слова. Ей куда проще проявить заботу вручив какую-то вещь без безвозмездно или сделать работу, лишь бы облегчить чужое бремя, вместо лёгкого похлопывания по плечу и приговаривания, что скоро всё станет лучше. То же самое касается и громких заявлений о чувствах и эмоциональной поддержки;
– моложе больше предпочитала стабильность, и любые изменения в жизни выбивали её из колеи. Со временем привыкла, новый образ жизни вошёл в привычку, но временами всё равно может застопорится на, казалось бы, привычных всем остальным вещам.
История
коротко, по фактам:
– поздний ребёнок, родилась в семье священника и его жены, прислуживающих церкви Света в горах Отумирай;
– воспитывалась отцом, много работая по хозяйству, с самого детства зная, что такое тяжёлый труд, и как с ним справляться. Благодаря ему же была заинтересована в вере и использовании внутренних сил, с детства помогала в монастыре;
– самостоятельно изучала всевозможные книги и письмена, слушала истории путников и вдохновляясь поступками путешественников;
– уже будучи взрослой была оставлена за старшую в монастыре семьи, и воспользовалась магической силой, впервые преодолев свой страх и неумение применять теоретические знания, когда пыталась стабилизировать путника по имени Джерсин Норламин;
– в благодарность и с желанием помочь другим через Лалвар, Джерсин предложил ей, вместе со своими друзьями-приключенцами, отправиться вместе с ними, но Амберстоун отказалась;
– правда, пожалев, через несколько недель, когда путники возвращались тем же путём, согласилась. Так началось её путешествие, длившееся несколько лет, за которое она набралась большего опыта, чем возможно было получить в родной деревне.

      В горах жизнь была сурова, однако, привыкшие к местности редко сходили вниз, поближе к более активной торговле, развитой инфраструктуре и большому количеству людей. Живущие в небольших поселениях, люди в большей степени держались друг за друга, выручая продуктами, обмениваясь найденными в ущельях травами, одалживая скот или просто обсуждая проблемы за стаканом тёплого вина в таверне после рабочего дня. Одна из семей, Амберстоуны, – по иронии, никогда не видавшие ни грамма янтаря, – также не первый год жила на возвышении Отумирай, поддерживая собственный монастырь, принимающий не только местных жителей в качестве постояльцев, верующих и тем, кому нужна помощь, но и проходящих мимо путников, жаждущих приключений и покорения опасных вершин.
      Чета Амберстоунов были уже в возрасте, когда жена жреца забеременела. Детей у них не было отроду, они долго молились за это, поэтому, не удивительно, что когда час настал, а живот миссис Амберстоун начал расти, родители были на седьмом небе от счастья; однако, молиться не перестали. Им нужен был не просто ребёнок – наследник, мальчик, что в будущем станет сильным мужем, и сможет продолжить дело родителей с поддержкой своей второй половинки.
      Вместо ожидаемого, на свет появилась крошка-девочка, и после тяжелого вздоха отца и нескольких часов раздумий, было принято назвать её именем, которое было выбрано для их не родившегося сына – Лалвар. И, пожалуй, только на имени для юной девочки всё не закончилось.
      У неё не было возможности выбирать, какое воспитание у неё будет. Термен, отец Лалвар, плотно взялся за её развитие, и помимо того, что она с детства знала обратную сторону работы в монастыре, так и прекрасно понимала, чьей работой было и собирать хворост, и колоть дрова, и воду из горных источников носить. И несмотря на то, что воспитывали её в строгости, через много лет, Амберстоун сможет выцепить несколько славных воспоминаний ребяческого возраста с соревнованиями езды на яках или катание по сугробам кувырком. Она искренне любила свою семью; и на деле, никогда не думала, что покинет родные края.
      Отец девушки был одним из единственных жрецов во всей округе, способный исцелить людей, отчего Лалвар с самого детства тянулась к возможности помощи, смотря на свою семью. Благодарность, которую они получали, как только какому-нибудь путешественнику, «свалившемуся с гор», становилось легче – это то, отчего на её губы складывались в тёплую улыбку, и отмахиваясь от приятных слов, она не могла дождаться, когда же вновь появится возможность принести старику Термену мази или бинты, или и самой воспользоваться своими силами. К сожалению, все не всегда шло гладко, и как бы Лалвар не старалась применить свои знания на практике, у неё ничего не выходило, отчего на часто ловила на себе разочарованные взгляды отца. Вместе с этим, благодаря большому количеству времени, Амберстоун много читала; благо, собранной библиотеки хватало, и она также одалживала книги у соседей, которые хорошо относились к девочке священника. Так она знала и о мире «внизу», о морях, вид которых открывался им в безоблачную погоду, животных, других людях и не только. Одновременно ей и хотелось, и не хотелось увидеть всё это своими глазами.
      В плохую погоду, нередкими, в их местностях, были случаи камнепадов. И если местные жители знали, когда стоило прятаться в своих домах, предварительно натягивая тяжёлые сетки, да бы не получить повреждение в крышах, то нередко те, кто плохо знал, с чем имел дело, мол и сам вызвать камнепад. Так вышло и в этот раз. Лалвар до конца жизни запомнила его имя – Джерсин Норламин. Полуэльф также, как и многие был одним из путешественников, и вместе со своей группой приключенцев, направился в горы для уничтожения гигантских пауков, нападающих на скот одной из деревень поодаль относительно того, где жила сама Амберстоун. Задержавшись здесь дольше необходимого, они поведали ей о многих историях, которые не писали в книгах. И если ещё днем девушка отправляла путников в добрый путь, то спустя несколько часов смотрела на побелевшие лица друзей Джерсина, и его самого, уходящего в иной мир. Не сказать, что люди редко умирали здесь, однако, оставленная за главную в монастыре на время отсутствия своих родителей, ей точно не хотелось переправлять его по ту сторону так рано. И тогда, когда уже ничего не помогало, спасения не было видно, а путешественники, отвернувшись, старались смахнуть выступившие на глаза слёзы, Лалвар Амберстоун сделала то, что никогда не выходило у неё ранее – исцелила полуэльфа.
      Джерсин оправился довольно быстро, а вернувшиеся родители не могли не нарадоваться, что их дочь сможет полноценно пойти по стопам отца. Прежде, чем компания Норламина отправилась бы дальше, Лалвар было предложено отправиться в приключение вместе с ними. Малое количество времени вместе с трудным выбором не сыграло ей на руку, и отказавшись, как это обычно бывает, она ещё долго смотрела вслед путникам, не веря, что только что самостоятельно отказалась. И, пожалуй, как сама Амберстоун, всегда дающая людям второй шанс, Вселенная дала его и девушке. Спустя несколько недель она вновь смогла лицезреть за воротами их деревни путешественников; и уже не стала отмахиваться от того, чтобы спуститься с ними вместе с гор, предварительно, обсудив это с семьей. Там, где она ожидала, что родители разгневаются на её решение, она получила слова поддержки – где как не в других аббатствах и церквях Света можно получить возможность практиковаться тому, что было вложено в неё?
      Она путешествовала с Норламином ещё несколько лет; и это был несравненный опыт. Вместе с ним были и умелые войны, с которыми у неё была возможность попрактиковаться защищать себя, в случае необходимости, или других, крепко держа щит. Были и те, кто поделился своими знаниями о магии, истории, рассказывая о возможностях сотворения вещей, практически, из ничего. Но несмотря на это всё, все они показали ей самое важное – вокруг есть так много людей, которым была нужна помощь; и Амберстоун была здесь, чтобы её предоставить. К сожалению, ей пришлось разойтись с людьми, ставшими её друзьями. Кто-то добился своей цели, другие отправились далеко, покорять другие земли или просто домой. Лалвар же продолжила свой путь, время от времени поглядывая в сторону, где за милями скрывался и её собственный дом; но пока не намеревалась возвращаться, как бы сильно не хотела повидаться с семьей.
Навыки
Лалвар Сигре Амберстоун
Жрец 2 ур. / человек / принципиально-добрый / прислужник
----------------------------------
Возраст: 28 лет;
Божество: архангел Иноэль, церковь Света;
Языки: общий, иноэльский, дварфский, эльфийский;
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний;
Скорость: 30 футов / 6 клеток;
Рост: 165 см;
Вес: 57 кг;

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжелый доспех) +2 щит;
Очки Здоровья: 14 = 12 +2 ВЫН;
Костей Здоровья: 2к8;

Пассивная внимательность: 13 = 10 +3 МУД
Пассивный анализ: 13 = 10 +3 ИНТ
Пассивный проницательность: 15 = 10 +3 МУД +2 БМ
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [14 + 1 от расы]
ЛОВ 10 (+0) [9 + 1 от расы]
ВЫН 13 (+1) [12 + 1 от расы]
ИНТ 17 (+3) [16 + 1 от расы]
МУД 17 (+3) [16 + 1 от расы]
ХАР 12 (+1) [11 + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма;
СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: тяжёлые, легкие, средние, щиты;
Оружие: простое;
Инструменты/Профессия: повар [ученик (I)];
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– булава (дубинка, лёгкое): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона;
– кинжал (лёгкое, колющее, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 рубящего урона;
– безоружное: +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 3;

Дальние атаки:
– нет;

Использование заклинаний:
– Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
– Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек;
● Увеличение характеристик: всё на +1;
● Языки: общий, божественный, дварфский, эльфийский;

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: тяжёлые, легкие, средние, щиты;
– Оружие: простое;
– Инструменты: нет;
● Спасброски: мудрость, харизма;
● Навыки: религия, медицина;
=====
● Божественный домен — домен жизни:
– Заклинания домена (благословение, лечение ран)
– Поборник жизни:

Божественный канал: сохранение жизни

Божественный канал: изнание нежити

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, история
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.»
Идеал: Справедливость. «Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде.» (Добрый)
Привязанность:«Всё, что я делаю — для простых людей.»
Слабость: «Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
– Свет;
– Священное пламя;
– Уход за умирающим.

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Благословение;
– Лечение ран;
– Направленный снаряд;
– Порча;
– Лечащее слово;
– Сотворение или уничтожение воды;
Инвентарь
Ячейки заклинания: 3/3
Божественный канал: 1/1
Количество слотов: 25 = 18 +2 СИЛ +5 (Бонус Мастера)
Ноша: 24.2/25
Экипировано:
– одежда/доспехи:
---- кольчуга (9)
---- щит с священным символом (2)
---- дорожная одежда (0)

– оружие:
---- булава (2)

– аксессуары/магическая фокусировка:
---- священный амулет (0)

Еда, вода, золото (0):
– коробка рационов: 1/5;
– бурдюк с водой: 3/5;
– кошель: 12 зм 3 см 9 мм;

Рюкзак (0):
– фляга масла (1)
– кинжал (1)
– комплект лекаря (1)
– инструменты повара (2):
— металлический котёл
— ножи
— вилки
— ложка для размешивания
— половник
– комплект священника (4.2)
— одеяло
— 3 свечек
— трутница
— коробка для пожертвований
— облачение
– молитвенник (1)
– комплект гигиены (1):
— мыло
— зубной порошок
— щётка
— мочалка


Элизабет Дэ Калвензано

Персонаж мертв

Автор:   Йошка
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Рост: 167 см.
Вес: 48 кг.
Цвет волос: Блондинка
Цвет глаз: Голубые
Характер
Храмовница света довольно таки спокойная натура, которая предпочитает решать проблемы дипломатично, используя вежливость и почтительность. Будь то дворянин, старший по званию или даже пьяный разбойник – Элизабет не позволит себе совершать прямое вербальное нападение, до тех пор, пока дело не дойдет до худшего конца. У каждого из нас есть своё прошлое, однако не всем посчастливилось в нужный момент сделать правильный выбор. Подавая надлежащий пример и работая, чтобы залечить раны глубоко порочного мира, Лиз верит, что сможет направить любого на праведный путь.

Будучи паладином Иноэль – Лиза ставит благополучие других выше своего, так как те, кто сражаются рядом с ней, достойны того, чтобы за них умереть. А те, кто не может себя защитить, всегда сможет положиться на верный щит и длинный меч белого рыцаря.

В своё свободное время, Дэ Калвензано любит поигрывать в покер на костях. Это увлечение у нее появилось от своей наставницы, которая во время отдыха между приключениями выигрывала, а временами даже и теряла все свои сбережения. Как говорила сама Камилия: «Деньги – дело не вечное, их всегда будет не хватать. Поэтому чего сидеть и хранить их до последнего, когда можно испытать свою удачу».
История
«Ты теперь моё живое наследие. Моя честь, мои мечты – они теперь твои» - Камилия Аранда ссылка

Любой человек или существо вправе потребовать за какую-нибудь услугу право неожиданности. Такую клятву дал отец Элизабет своему старому знакомому паладину: он отдаст то, что не знает и не ожидает увидеть у себя дома через шестнадцать лет. И как только он вернулся в свои родные края, его встретила беременная жена.

**********************
Будущая прислужница света родилась в семье военных. Оба родителя были офицерами, которые за свою жизнь повидали множество битв, где было пролито немалое количество крови. С самого детства, они пытались обучить свою дочурку тому, что было правильно в этом страшном и тёмном мире, а что нет. Они часто перед сном читали ей истории о героях, которые несли за собой надежду и свет людям. Рассказывали о том, как сильные и с добрым сердцем воины спасали невинных от страшных монстров, предоставляя им защиту вплоть до своего последнего вздоха. Как только в девушке начал проявляться интерес в том, чтобы стать героем, родители начали подготовку к встрече с Камилией.

Каждые пару дней, мать с отцом развивали в дочери выносливость, заставляя её наворачивать круги по всей деревне, каждый раз добавляя препятствий и нагрузок. Как только этот этап был пройден и маленькая Дэ Калвензано справлялась с заданиями без потери сил, они перешли к следующему – обучению боевым искусствам. К шестнадцати годам, девушка уже не раз сражалась со своими сверстниками на ринге, так же, как и со своими родителями, всё тщательнее оттачивая свои навыки перед днём, когда она встретит своего нового наставника, с кем она станет полноценным паладином, который даст свой обет великой Иноэль.

К тому моменту, когда за девушкой пришла зрелая женщина по имени Камилия Аранда – храмовница церкви Света, Лиза уже знала, о праве неожиданности, и что ей придется попрощаться с родным домом, чтобы служить верой и правдой рыцарю богини милосердия. Сделав первый шаг в свою новую жизнь, светловолосая дева не могла и предположить, какие приключения и новые открытия её буду ожидать в течении долгих девяти лет. Дама лет пятидесяти обучала юную деву как использовать свою веру для блага остальных. Будь то лечение ран своим целительным касанием, или же обнаружение присутствие темных сил - женщина верила, что в скором времени Элизабет сможет стать новым маяком, который будет освещать нуждающимся путь во тьме.

К сожалению, как бы мы не старались избежать этого, рано или поздно за светлой полосой обязательно появится темная. В одном из сражений с гоблинами, юный рыцарь милосердия, совершила страшную ошибку. Оступившись, девушка упала на землю, открыв противникам возможность добить деву. Однако, в нужный момент за неё заступилась Камилия, пожертвовав своей жизнью, приняв большинство ударов на себя. Как только бой был окончен, Элизабет подползла к умирающему телу Аранды, и дрожащими руками пыталась исцелить свою наставницу, но даже здесь Иноэль не могла помочь светловолосой храмовнице. Чувствуя, как в её сердце пробирается тьма и безнадежность, Дэ Калвензано молила женщину не оставлять её одну. На что, зрелая женщина лишь слабо посмеялась, вырвав своими последними силами свой амулет, на котором было четыре крыла. Отдав его своей ученице, Аранда попыталась утешить Лиз словами о том, как её жизнь была заполнена прекрасными вещами, и она горда тем, что теперь она оставляет за собой живое наследие. Её честь, мечты теперь принадлежат Лизе. Закрыв свои очи и сделав последний вздох, мастер покинул своего ученика.

Похоронив Камилию, Элизабет сделав глубокий вдох и выдох решила вернуться в империю, чтобы закончить начатое и стать полноценным паладином.
Навыки
ЭЛИЗАБЕТ ДЭ КАЛВЕНЗАНО
Паладин 2 ур. / Человек / Принципиальный добрый/ Солдат
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Архангел Иноэль
Языки: общий,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 167 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 19 = 16 [Кольчуга] + 2 [Щит] + 1 [Боевой стиль]
Очки Здоровья: 21 = 10 + 5 + 6 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8

Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы]
ХАР 18 (+4) [17 + 1 от расы]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД + 2БМ)
○ Внимательность +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР + 2БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Навыки:

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ + 2БМ), 1к4+8 / 1к10+4 рубящего урона.
- Кинжал (Легкое, фехтовальное): +6 атака (+5 ЛОВ + 2БМ), 1к4+4 колящего урона.

Дальние атаки:
Нету

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 Мудрость, +1 Харизма.
● Языки: общий,
● Навыки: Медицина
● Черта: Страж

Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Убеждение, Религия
=====
● БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА:
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие.
● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО:

● НАЛОЖЕНИЕ РУК

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор (игральные кости), транспорт (сухопутный)
● Специализация: Сквайр
● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

● Персонализация:
– Черты характера:
– "Я всегда вежлива и почтительна.".
– Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
– Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
– Слабости: В одном сражении я совершила ужасную ошибку, стоившую жизни моего наставника — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания: 5/5
Ячейки магии: 1 ур. - 2
Известные заклинания: Благословение, Церемония, Щит Веры, Приказ, Палящая кара
Инвентарь
ХП: 21/21 // КБ 19 //
Состояния:
Внутренее раненеие:

Кол-во ячеек: 27 = 23 + 4 Силы
То, что не учитывается: Рюкзак[надето], священный амулет[надето], обычная одежда[надето], кошель, бурдюк, коробка рационов [10/10]
То, что занимает слоты:
Кольчуга - 9 слотов
Щит - 2 слота
Длинный меч - 3 слота
Игровые кости - 1 слот
Спальник - 2 слота
Веревка - 1 слот
Факел - 1 слот
Огниво - 1 слот
Мыло - 0.2 слота - 2 мм
Расческа - 0.2 слота - 1мм
Набор гигиены - 1 слот - 11мм
Комплект целителя - 1 слот - 5зм
Зеркало - 1 слот - 3зм
Обычная одежда - 1 слот - 5см
Итого: 24.4/27 слота
Кошель: 1зм 1см 1мм

Киллиан Фираэль

Персонаж мертв

Автор:   Coil
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Смуглый, беловолосый полуэльф с густыми черными бровями и глазами цвета янтаря. Создает впечатление молодого человека, который берет от жизни все, не сильно заботясь о завтрашнем дне. На левой части лица свежая татуировка, которая протягивается от виска вдоль скулы и заканчивается у челюсти. Достаточно кривая и видно, что была сделана на скорую руку. Сам по себе Киллиан ловкий и подтянутый молодой человек. Помимо татуировки наиболее характерной чертой можно назвать его удивительные руки - исполненные особой выразительности и творческой силы. Такие часто присущи художникам или музыкантам.
Носит практичные и в то же время стильные вещи(по крайней мере самому так кажется):
черный кожаный доспех, часть элементов которого акцентирована коричневыми ремнями и вставками, на руках тонкие черные перчатки без пальцев. Образ довершает черный плащ с глубоким капюшоном.
На поясе в двойных ножнах висят рапира с кинжалом, а с другой стороны колчан со стрелами. Запасной кинжал Киллиан прячет в сапоге.

Характер
"Еще моя мама говорила, что шило в жопе - это мой внутренний стержень"

Гедонист. Кажется, что Киллиан знает, что жизнь мелка и бессмысленна, так что предпочитает наслаждаться временем, которое ему дано провести на Земле. Как правило не откажется от хорошей выпивки и нескольких партий в картишки. Азартный, так что вполне легко соглашается на авантюры, хотя возможность наживы - это не первое, что им движет в такие моменты. Это скорее желание пощекотать нервы и испытать острые ощущения. Иными словами, он просто любит хорошо провести время.
Считая себя душой компании имеет привычку привлечь внимание и подурачиться, выставив себя напоказ как шута. Именно по этой причине многие не воспринимают его всерьез, что Киллиана вполне устраивает.
История
Преступник: Мне всегда было скучно, поэтому я совершал преступления, чтобы скоротать время, и обнаружил, что у меня неплохо получается.
Плут: Я решил превратить свою удачливость в основу своей профессии, но я понимал, что необходимо развивать свои навыки.
Приключение: Вы потеряли что-то сентиментально важное для вас во время вашего приключения. Уберите одну безделушку из ваших вещей. (Камея возлюбленной)


История

Вырос в обычной семье полуэльфов со скромным достатком. Был младшим ребенком, поэтому у родителей уже не было ни сил, ни времени следить за ним так, как за старшими. Большую часть времени был предоставлен сам себе. Достаточно рано покинул дом. Причиной было разбитое сердце. Оказалось, что девушка, в которую он был влюблен, считала его “просто другом” и предпочла старшего брата Киллиана.
Какое-то время путешествовал по городам, нигде не задерживаясь надолго. Любил на спор ввязаться в опасную аферу. Например посоревноваться, кто за отведенное время больше кошельков подрежет на базаре или забраться в особняк к вельможам и похитить ценную безделушку. Самое главное - это остаться не пойманным. В конце концов полуэльф осел в городе, в котором была сильно развита организованная преступность. Был запримечен членами Мрачных Огней за ловкость, находчивость, дерзость и феноменальную способность оставаться не пойманным на месте преступлений. Встреча-другая и вот он уже получает первый заказ. Несколько лет он так и провел выполняя указания Огней, а затем пропивая всю выручку или проигрывая в карты. Одним словом - жил сегодняшним днем и ни в чем себе не отказывал.
Подобный образ жизни мог бы продолжаться долго, но однажды Киллиан получил приглашение на свадьбу старшей сестры. Немного посомневавшись, он все-таки решил навестить родной край. Опасения не были напрасными. В день празднества он снова повстречался с той, в которую давно был влюблен и с горечью осознал, что чувства никуда не делись, сколько бы он не пытался из заглушить все эти годы. Пребывая в отчаянии, рука сама потянулась за бутылкой, другой... и вот в глазах мутнеет и он уже не помнит, что было дальше.
Проснулся Киллиан уже с сильной головной болью в незнакомой обстановке, голый и в обнимку с какой-то сорокалетней теткой (кажется, это была чья-то мамочка). Что вообще произошло – предположить он затруднялся. Только в одном он был уверен – лучше свалить, пока эта незнакомая женщина не проснулась. Блондин тихо сполз с кровати и, подобрав свои вещи, раскиданные по полу, поторопился сбежать из этой обители разврата через окно.
Неладное он ощутил только через несколько часов, когда понял, что испытывает сильный зуд и покалывание с левой стороны лица. Заглянув в ближайшее отражение, Киллиан побледнел, покрывшись холодным потом. Что это за, мать его, татуировка на лице?! Тому же еще и кривая! Чертыхаясь, полуэльф судорожно стал осматривать свои карманы, на наличие личных вещей. Единственное, что исчезло – это злосчастная камея с изображением своей неразделенной любви. Упав на колени, он долго сидел на земле, устремив взор в пустоту и не в состоянии найти в себе силы, подняться вновь.

Кажется, именно в этот злосчастный день он пропустил падение звезды.

Навыки
Киллиан Фираэль
Вор 2 ур. / полуэльф/ хаотично-нейтральный / негодяй
----------------------------------
Возраст: 22 лет
Божество: Нарелия
Языки: общий, дварфийский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 11 кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 + 5 +2 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +3 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +4 БМ Компет)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +5 (+1 ХАР+4 БМ Компет)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1
● Языки: общий, эльфийский, дварфский
● Навыки: внимательность, ловкость рук
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Выступление, Обман, Проницательность

=====

КОМПЕТЕНТНОСТЬ


СКРЫТАЯ АТАКА


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН


ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ


=====

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (карты)
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера: «Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать»
«У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов»
Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)»
Привязанность:«У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.»
Слабость: «Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.»
«Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.»
Инвентарь
ХП: 17/17 (max 17) // КБ 15 //
Состояния:
Название состояния и описание.

Вместимость: 23=18+5(Бонус Мастера)
Ноша: 20,4/23
Экипировано:
Кожаный доспех (3)
Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном (1)
Рапира (2)
Кинжал (1)
Кинжал (1)
Короткий лук (2)
Стрелы - 16 (1)

Рюкзак:

Набор взломщика (16 зм).
Сумка с 1 000 металлических шариков (1)
10 футов лески –
Колокольчик (1)

Ломик (2)
Молоток (1)
10 шлямбуров (1)
фляга масла (1) //Передан Лалвар//
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (1)
Трутница (1)
Духи (0.2)
Игральные карты (1)
Расческа (0.2)
Воровские инструменты (1) (надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими лезвиями и пара щипцов)
Калтропы (20 штук в сумке) (1)
Шипы, железные (10) (1)
Коробка рационов: (3/5)
Бурдюк: (5/5)
Кошель: 14 зм, 7 см, 0 мм.

Зариэль

Вне игры

Автор:   Raiga
Раса:   Тинар
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


"Срань господня, я тогда чуть не обделался, богом клянусь. Эта жуткая баба зарубила всех троих быстрее, чем я бы успел поссать, а потом так глянула в сторону моего укрытия своими синими глазищами, что я побежал быстрее, чем когда-либо. Так что если когда-нибудь захотите изнасиловать красивую девку, прощупайте перед этим почву, чтобы не валяться потом на дне канала, как мои братаны, вот что я вам скажу, шпана."
Некий человек, где-то в воровской гильдии Клеменса.


Дубласайр (элф. - Черное Пламя)
Характер
"Я буду молиться о том, чтобы ты не вернулась с этого задания, Зариэль. Но если все таки вернешься, так и быть, я заплачу эту цену. Святое Солнце, если бы не твоя слава, я бы приказал вышвырнуть тебя прямо сейчас за подобную наглость. Ладно, цена условлена, прочь с глаз моих, алчная ты засранка!"
Комендант Сирик во время согласования заказа.

История
"Она из Воронов, не надо Рик. Даже если ты считаешь себя крутым, это не значит, что ты можешь позволить себе сесть за один стол с Вороном. Ничто не помешает ей намотать твои кишки на меч, если ей вдруг покажется, что ты вел себя нагло. И будь уверен, ни один хрен в зале не встанет, чтобы тебе помочь. Ни один."
Из диалога двух ландскнехтов в увольнении."

Навыки
Зариэль
Варвар 1ур / Тинар / Нейтральный / Ветеран наемник
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ирону, Поющий Меч.
Языки: Общий, эльфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 8 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 82 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 2 ЛВК + 3 ВЫН
Очки Здоровья: 15 = 12 + 3 Вын
Костей Здоровья: 1к12
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 = (10 - 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ: 16(+3)
ЛОВ: 15(+2)
ТЕЛ: 16(+3)
ИНТ: 14(+2)
МУД: 9(-1)
ХАР: 14(+2)

Спасброски: Сила,Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +2

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +3(+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2(+2 ИНТ)
○ История: +2(+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2(+2 ИНТ)
○ Религия: +2(+2 ИНТ)

● Уход за животными: +1(-1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: -1(-1 МУД)
○ Медицина: -1(-1 МУД)
● Внимательность: +1(-1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +1(-1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Наземные средства передвижения, набор для игры в кости.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3[5 в Ярости] рубящего урона.
- Кинжалы (легкое, фехтовальное, метательное 20\60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3[5 в Ярости] колющего урона.

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (2 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колющего урона.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тинар
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Сила.
● Языки: общий, эльфийский.
● Навыки:
● Черты:
…Тёмное зрение: благодаря своей демонической крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
…Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
…Воодушевление: Один раз в день, бонусным действием тинар выбирает другое существо, которое он может слышать или видеть в пределах 120 футов от себя. Это существо получает преимущество на все броски атаки и спасброски на следующую минуту или пока тинар не использует эту способность снова.



Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, Щиты.
– Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, телосложение.
● Навыки: Уход за животными, Выживание.
=====
● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● ЯРОСТЬ (2\+2)
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


Особенности предыстории: Ветеран наемник.
● Навыки: Внимательность, Убеждение.
● Владение:
– Инструменты: Набор для игры в кости, наземные виды транспорта.
● Снаряжение: Одежда путешественника, амулет в виде головы ворона, набор игральных костей, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
● Персонализация:
– Черты характера: "Я уверена в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других".
– Идеал: Искренность. "Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься". (Нейтральный)
– Привязанность: "Хотела бы я, чтобы та, кого я любила в детстве, разделила со мной судьбу.".
– Слабости: "Я люблю хорошенько выпить, потрахаться и вообще ни в чем себе не отказывать".
----------------------------------
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пункты Ярости: 2.
Мощь Ярости: +2.
Инвентарь
ХП: 15/15 (max 15) // КБ 15 //
Состояния:
Название состояния и описание.

Вместимость: 21=18+3
Ноша: 15,4/21
Экипировано:
Одежда путешественника (1)
Двуручный меч (3)
Кинжал (1) х2
Легкий арбалет (2)
Болты - 20 (1)

Рюкзак:
- Курительная трубка (0,2)
- Мешочек табака 4/5 (1)
Набор путешественника:
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 8 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (5)
Набор игровых костей (0,2)

Транспорт:
Серый мерин по кличке Кальмар
Ездовые сумки 0\-

Коробка рационов: (0/5)
Бурдюк: (0/5)
Кошель: 57 зм, 48 см, 80 мм.

Миясоль

Вне игры

Автор:   Эрфар
Раса:   Дреней
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность



Не очень высокая, как для дренейки Соль она во многом соответствует стереотипам об этих чужеземцах. Лилово серая кожа, соблазнительные грудь и попа, которым эротизма добавляет характерная походка дренеек. Из отличительных черт у Соль можно выделить нанесенные на тело татуировки, сделанные просто из соображений красоты. Соль также носит простенькие украшения в том числе на копытцах и хвостике. Также стоит заметить что не смотря на наличие копыт девушка умеет ими почти не цокать, благодаря частым посещением помещений с сильным эхо, или просто очень тихих мест как например библиотеки.
Характер
О дренейках наверное слышали больше чем встречали. Причина тому - культурные особенности которым подвержена и сама Соль. Они куда проще относятся к наготе и близким контактам, включая секс. Недолгие отношения без обязательств дли них норма дела. В добавок к этому у них весьма развита меркантильная жилка, практически вся дренейская экономика строится на перепродаже. Для многих из них нет ничего плохого в том чтобы переспать с кем-то за звонкую монету, и пока кто-то будет думать что дренейки шлюхи, сами они могут посмеяться с того что они смогли продать. Впрочем не перепродажей единой. Дренеи известны не только своей красотой, но и художественным вкусом, благодаря чему их украшения, картины, карты можно встретить в богатых домах наверное по всему миру, даже там куда они ещё не добрались сами.

Что касается более личных черт характера, то Миясоль куда любопытнее многих сородичей. Ей нравится изучать старину и дальние земли, читать путешествовать, и конечно доля азарта. Древние гробницы и замки могут быть опасным местом для неосторожного путника. Но ещё, там могут хранится сокровища. Как материальные, наподобии старинных произведений искусства, так и нематериальные. Записи, старинные карты или там барильефы. И это все, можно продать. Ну да, не любопытством единным жить то!
История
Остров Радуса, многие по ошибке считают что это родина дренеев, но на самом деле это не более чем временное пристанище беглецов. Которое, впрочем, для многих из них стало уже родным домом на который вряд ли кто-то позарится. А все потому, что на острове практически ничего не растет и не живет. Однако для потерявшего родину народа, вевшего кочевой образ жизни нашелся выход - торговля. И Дренеи сделали Радусу одним из важнейших мест в мировой торговле. Кроме того, Радуса также стала известна благодаря своим творцам. Художники, ювелиры, стеклодувы, не имея возможности произвести на свет зерно или сталь, дренеи могли наполнять мир своим творчеством. К тому же, картины с дренейками пользовались не малым спросом, среди дворян или публичных домов.

Миясоль родилась также в семье торговцев, правда не путешествеников. У родителей была картографическая лавка и мама очень любила рассказывать девочке истории о далеких землях. А сама Соль нередко стояла возле порта смотря как прибывает и отплывают корабли, мечтая увидеть дли своими глазами. Однако тогда она решила отправится в академию искусств. Дабы продолжить дело родителей в картографии. Но карты ведь стоило не только перерисовывать и продавать, но и рисовать новые. По этому Соль все же в какойто момент покинула родной дом дабы нарисовать несколько недостающих карт.

Но лишь почти закончив свое первое творение девушка поняла, в чем её настоящая страсть. Её страсть это давно забытые и недоступные места. Места которые давно не видел человеческий глаз, и не ступала нога, или копытце последние сотни лет. Она неверотяно увлеклась изучением вещей и мест что находила в своих путешествиях, научилась находить зацепки в том что считалось легендами и сказками. Просиживать сутки в библиотеках читая занудные книжки. Чтобы потом сломя копытца убегать от какого-нибудь огромного катящегося камня и перепрыгивать пропасть зацепившись кнутом за выступ и вся это ради какой-нибудь безделушки. Но это было приятно и азартно!

И в какой-то момент дорога завела её в Боранкелию. Она уже долго путешествовала с дренейским караваном, в котором, впрочем, были не только дренеи. И казалось что ничего не предвещало беды, нужно было просто добраться до очередного места где она предполагала найти историческую зацепку, как на караван напали! И не какие-то там бандиты, а настоящие солдаты! Да ещё и командовал ими некий инквизитор.
Навыки
Охотник 1 / Дреней / Неитрально-Добрый / Археолог
----------------------------------
Возраст: 23
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 167/178 (по макушку/рога)
Вес: 55
Класс Брони: 15 = 12 (Клепанная кожа) +3 (лов)
Очки Здоровья: 10
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
16 15 12 11 11 9

СИЛ 10=9+1 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 11 (+0)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13=11+2 (+1)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Сила, Ловкость.
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ

● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, Средние доспехи и щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: Картографа, Ювелира
Языки: Торговый, Дренейский, Сильван

----------------------------------

Черты
Инвентарь
23 слота (18+5 ГМ бонус)
Клепанный Кожаный доспех (3 слота)
Тяжелый арбалет (3 слота)
Арбалетные стрелы (1 слот)
Кнут (1 слот)
Набор исследователя подземелий (11 слотов)
рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Инструменты картографа (1 слот)
5 слотов

• Коробка рационов (10/5 шт.) 1 слот
• Бурдюк (5/5 шт.)
• Кошель пустой

Киирэ Саармас

Вне игры

Автор:   rabbit_fm
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Черта характера: «Я всегда вежлива и корректна, даже со своими врагами».
Черта характера: «Из любой ситуации есть выход, и нельзя прекращать его поиски».
Идеал: Справедливость. «Мир станет лучшим местом, если каждый будет делать то, что у него хорошо получается». (Законный)
Привязанность: «Боги далеки и недоступны, а значит, надо рассчитывать на тех, кто находится рядом».
Слабость «Мне сложно терпеть, когда кто-то говорит глупости».
История
Киирэ выросла в просторных подземельях города тёмных эльфов, возле которого начинался торговый маршрут через горный перевал. Её родители были служителями храма Изгнанницы, и Киирэ с детства помогала им в обрядах и церемониях, а ключевая роль принадлежала ей в ритуале выстрела из чёрного лука, — каждый день на закате, когда слепящее солнце поднебесного мира уходило за горизонт, она без промаха поражала символическую цель. С годами тренировок мишень отдалялась и уменьшалась, а подготовка Киирэ к выстрелу становилась всё более сложной и зрелищной. Посмотреть на ловкую лучницу приходили не только тёмные эльфы — гостевой квартал города служил местом ночлега для путешественников, и многие суеверные представители самых разных рас, не полагаясь на своенравную благосклонность аспекта звёзд, оставляли пожертвования Изгнаннице, справедливо полагая, что, если она в своё время указала дорогу целому народу, то уж за одним путником точно приглядит.

Родители Киирэ были добропорядочными и уважаемыми эльфами, которые верили по-настоящему, а вот наблюдательная и сообразительная Киирэ постепенно пришла к не слишком удивительному выводу, что, если боги и существуют, они давно уже не вмешиваются в дела смертных. Добрые дела, конечно, оставались добрыми, чьим бы именем — Локты или других богов — они не совершались, но храмовая рутина казалась теперь Киирэ скучной и бессмысленной.

Очень кстати поступил запрос императорской армии на отряд эльфийских воинов-наёмников для искоренения гоблинов в одной из провинций. Киирэ воспользовалась моментом, чтобы поставить родителей перед фактом своего участия — не хотят же они, чтобы все думали, будто служители Изгнанницы корыстно пожалели и не отпустили собственную дочь? Военная карьера, однако, завершилась ещё быстрее религиозной. Эльфийский отряд попал в засаду, многих сородичей Киирэ рассеяли и перебили, а сама она затерялась в лабиринте пещер.
Навыки
Киирэ Саармас
Воин 2-го уровня / тёмный эльф / законный нейтральный / прислужник

----------------------------------

Возраст: 20 лет
Божество: Изгнанница
Языки: общий, эльфийский, дварфский, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 17 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +5 ЛОВ
Очки Здоровья: 22 = (10 +3 ВЫН) + (6 +3 ВЫН)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]

----------------------------------

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 20 (+5) [+2 от расы]
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 14 (+2) [+1 от расы]

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +5, ИНТ +3 , МУД +0, ХАР +2

----------------------------------

НАВЫКИ

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
○ Скрытность: +5 (+5 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Скимитар (легкое, фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +9 атака (+5 ЛОВ +2 БМ +2 от класса), 1к8+5 колющего урона
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: тёмный эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: торговый, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 фт. (как тёмный эльф) вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

Классовые умения и особенности: воин [2-го уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: акробатика, история
● БОЕВОЙ СТИЛЬ
Стрельба: вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность, Религия
● Языки: гномский, дварфийский
● Снаряжение: Священный символ, молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
  • Черта характера: «Я всегда вежлива и корректна, даже со своими врагами».
  • Черта характера: «Из любой ситуации есть выход, и нельзя прекращать его поиски».
  • Идеал: Справедливость. «Мир станет лучшим местом, если каждый будет делать то, что у него хорошо получается». (Законный)
  • Привязанность: «Боги далеки и недоступны, а значит, надо рассчитывать на тех, кто находится рядом».
  • Слабость «Мне сложно терпеть, когда кто-то говорит глупости».
Инвентарь
Хиты: 19/22
Класс доспеха: 17
Статусы: 1-й уровень усталости (помеха на проверках способностей)
Расовая магия: Пляшущие огоньки (Dancing lights)
Остаток денег: 0 зм

Вместимость: 23 (за размер) + 0 (за модификатор силы) = 23 слота.
Свободно: 14 слотов.
  • Проклёпанный кожаный доспех (L, 3 слота).
  • Короткий лук (M, 2 слота).
  • Короткий лук (M, 2 слота).
  • Колчан с 15 стрелами (S, 1 слота).
  • Молитвенник (S, 1 слот).
  • Священный символ (0 слотов).
  • Кошель (0 слотов).
Нет ни одного персонажа мастера.