Фредерик из Белой Глади
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Wilder |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Характер
Характер под стать пристрастиям - вспыльчивый и неуправляемый, но несущий тепло и пользу при правильном обращении. Очень не любит глупое вранье, которое легко выявить, хотя сам приврать не гнушается. Не любит тупых правил и ограничений. Лидерских качеств не проявляет, но любит делать все по своему, хотя не против согласиться с решением, принятым другими, если оно действительно единственно верное, или же шибко оригинальное и интересное. Не любит работу, которая заканчивается тогда, когда кончается смена, предпочитая труд в чистом виде: закончил - значит, свободен. Любит вкусно пожевать (в особенности мясо). Любит симпатишных девчонок и спать.
История
Говорят, что бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работают другие. Фредерик усвоил эту истину еще в детстве, в результате чего в его районе постоянно дежурили люди с ведрами.
Еще в раннем детстве отец парня покинул родной дом в поисках приключений, пообещав вернуться. Но семейству не суждено было воссоединиться - жители города, раздосадованные любовью Фредди к огненной стихии и экспериментам со всякой алхимической всячиной, которую он "одалживал" у матери, в девичестве учившейся на волшебницу, а теперь подрабатывавшей выпечкой хлеба, попросили избавить их от непоседы. Пришлось переехать в другой город. А потом - еще раз. И еще. Потому что попытки остановить Фреда ни к чему не приводили: он находил способы добыть огонь повсюду.
Но такая ерунда не сломила умную женщину: еще при втором переезде, когда стало ясно, что это не единичный случай, она решила обернуть ситуацию себе на пользу. Используя магию, она связывалась со знакомыми из других городов, чтобы прописаться у них на определенное время. И заодно узнавала цены на товары. Потом вкладывала деньги и присоединялась к какой-нибудь группе торговцев, едущих в нужном направлении. В результате удавалось и от возмездия горожан уйти, и на мир посмотреть, и заработать на жизнь.
Пацан тем временем рос и умнел. Потом стал помогать охранять караваны, с которыми они путешествовали. Набил руку (и несколько наглых разбойничьих харь). Наконец, пришла пора ему отколоться от родителей (в каждом городе мать оставляла отцу послания, чтобы он смог их найти, но он все не объявлялся), найти свое место в жизни, возможно, завести жену. "Мама, я думаю, хватит мне быть обузой тебе", - прямо признался он ей, - "Я придумал, где моим "талантам" будут рады - отправлюсь туда, где холодно. В Белую гладь, например... Хотя придется подождать, пока не станет потеплее, а то зимой там не пройдешь". На том и порешили. Он сделал еще три путешествия: съездил туда, посмотрел что там к чему, потом, чуть позже, вернулся к матери и попросил денег, чтобы купить захудалый домишко на краю города. И наконец, после третьей поездки он остался жить в новом доме.
Но то было лишь начало долгой истории. Так вышло, что в Белую гладь нагрянула эпидемия странной болезни: вурдалчанки. Заболевшие страдали, быстро погибали и превращались в нежить. Фреду повезло в тот раз: он встретился и объединился с отрядом героев, которые хотели разобраться в причинах происходящего. Болезнь была лишь верхушкой айсберга. Довольно быстро выяснилось, что за болезнью стоят какие-то культисты, но и это была лишь часть правды. На культистов тайно воздействовала некая древняя сущность, запертая в огромном кристалле в подземельях под городом. Как выяснил Фред из разговора с существом, оно просто хотело попасть домой. Потому он принял решение освободить его, разбив камень. Это не было оптимальным выбором, поскольку духу нужна была энергия для перехода, и он забрал жизни самых слабых жителей города. Из двух зол было выбрано меньшее, ведь если бы герои оставили тварь там, где она есть, то она продолжила бы капать местным жителям на мозги. Но Фред всё равно чувствовал себя виноватым. Отряд тогда распался, закончив с делами, но часть осталась с Фредом, и он решил, что будет путешествовать, чтобы набраться опыта и никогда больше не допускать подобных ситуаций.
После ряда приключений ему довелось попасть на стихийный план воздуха, где он с товарищами должен был собрать несколько могущественных предметов, чтобы остановить угрозу планарного масштаба. Один из предметов находился в утробе огромного существа, из тех, что жили в эфире ещё до формирования прайма. Рано или поздно Удача авантюристов имеет свойство иссякать. Так произошло и в этот раз. Друзья попали в ледяную ловушку и им грозила смерть от удушья. Именно тогда Фред пожелал оказаться где угодно, только не в том месте. И мультивселенная подчинилась: он попал на Иксалан. Что случилось с остальными - он не знал, но надеялся, что их тоже перенесло куда-то в другое место. Так или иначе, вновь открытый мир оказался не намного дружелюбней, и Фреду придётся найти выход из сложившейся ситуации прежде, чем начать поиски друзей.
Навыки
Фредерик Мужчина Человек 27 лет Хаотично-добрый Wilder 7 (взята опция Educated wilder)
Статы Сила 10 (0) Ловкость 10 (0) Телосложение 14 (+2) Интеллект 10 (0) Мудрость 13 (+1) Харизма 19 (+4) - +1 за 4 уровень, +2 за плащ
HP 41 PP 60 Init +2 Speed 30 Carrying capacity 33/66/100
AC 16 Touch 14 FF 10
+2 АС против дальнобойных атак
Fort 2+2 = 4 Ref 2 = 2 Will 5+1 = 6
BAB +5 Grapple +5
Расовые фичи У человека +1 фит, +1 скиллпоинт за уровень (х4 на первом)
Классовые фичи Владение оружием и доспехами. Простое, лёгкие, щиты кроме башенных. Вайлд сурж +3. Можно повысить манифестер левел до +3. Повышение оплачивается суржом. Энервация. За каждый +1 МЛ от суржа есть 5% шанс словить энервацию. В этом случае теряется 3 пси поинта, и я в состоянии Daze до конца моего следующего хода. Elude touch. Добавляет к моему касательному АС бонус в размере моего модификатора харизмы. Но касательный АС не может превысить обычный. Surging euphoria +1. Если я использовал сурж и не словил энервацию, то получаю +1 бонус морали на атаки, урон и спасброски на число раундов, равное числу бонусных МЛ, которые я получил за сурж. Volatile mind. Заменено на Expanded knowledge.
Умения (скиллпоинтов 50, максимальный ранг 10) 4 Акробатика 5 -1 6 Баланс 5 -1 +2 12 Концентрация 10 +2 4 Psicraft 4 9 Внимательность 6 +1 +2 6 Проницательность 5 +1 9 Блеф 5 +4 8 Дипломатия 0 +4 +2 +2 9 Сбор информации 5 (10) +4
Флав: Self Reliant. You never grant nor benefit from flanking. Additionally you cannot take the aid other action, and others can not aid you.
Фиты (1) Practiced manifester: Wilder (1) Enervation endurance (1) Psicrystal affinity: Nimble (3) Inquisitor (5) EK: Astral construct (6) EK: Energy missile
Паверы (1) Vigor (1) Precognition: defensive (1) Astral construct (2) Share pain (2) Energy missile (3) Psionic blast
Инвентарь
41/41 Хиты 60/60 Пси поинты 16 Текущий КД (18 против дальнобойных атак) 4/4 Зарядов в кольце 4 ветров (можно юзать как фезер фолл или чтоб получить +2 дефлекшен бонус к АС) 3/3 Зарядов в лечебном поясе (каждый может выхилить 2д8 хитов, но можно вкладывать более 1 заряда за раз, тогда +1д8 за каждый)
Экипировка: Mithral chainshirt (вес 12.5) 1100 Shield, heavy wooden, mwk (вес 10) 157 Crystal of arrow deflection, least 500 Dagger (вес 1) 2 Ring of four winds 2000 Cloack of charisma +2 (вес 1) 4000 Healing belt (вес 1) 750
Инвентарь (в бою всё, кроме двух кошельков с платиной, скидывается на землю, чтоб не замедлять движений): Рюкзак (вес 2) 2 Стальное зеркальце (вес 0.5) 10 Поясной кошель (3 шт) (вес 1.5) 3 Пища (2 рациона) (вес 2) 1 Шёлковая верёвка (50 фт) (вес 5) 10 Бурдюк (вес 4) 1 Санроды (3 шт) (вес 3) 6
Осталось 45 платины 6 золота 20 серебра
|
Дакоста
Автор: |
|
Вилли |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Рослый молодой человек, широкий в плечах. Кожа его темна и почти черна, а руки крепкие и длинные. Литые мускулы,мозоли на руках от постоянных упражнений с мечом, что размером со своего владельца. Время от времени заходится кашлем, иногда отхаркивая кровавую слюну. Волосы сплетены в дреды и собраны сзади в один толстый хвост.
Характер
Кажется ему скоро придет конец, но Дакоста не позволяет такой мелочи отравить себе жизнь. Он все-таки ещё не умер, а ведь мог протянуть нога и оправиться в загробный мир уже столько раз, что и не сосчитать. И тем не менее, любовь богини Удачи всегда была на его стороне и Дакоста может искренне считать себя счастливчиком, которому везёт выживать всегда и везде. Наверняка ведь дело не только в его упорстве и любви к жизни.
История
Дакоста рожден в одним из южных племен, в местах где солнце жарит весь день. Рожден не в лучший день и не в лучшей семье, так уж получилось. Мало того, что самый хилый и вечно больной, так ещё и пария в собственном племени, что в конце-концов привело к изгнанию "меченного" в пески, где его ждала неминуемая смерть. Или не ждала. Потому что Дакоста выжил. Выжил и вышел в места, куда ранее е добирался никто из его племени... или добирался и не возвращался назад, поскольку большой мир - о куда интереснее чем всё то, что могут предложить пески.
***
***
А последнее путешествие привело к тому, что Дакоста умер. Зря он отправился вместе с этим безумным стариком в те болота. Кого не погубили проклятые трясины, те нашли свою погибель от блуждающих огоньков, а немногих счастливчиков, что сумели дойти вперед дольше других (путь назад был в один момент просто отрезан) тех нашли свою погибель последнем бою с чудовищами, подобных которым они ещё не видели. Отбиваясь от одного из таких на краю обрыва, акоста и оступился, упав в пропасть, чтобы очнуться практически в том же месте. Лишь ночью, когда на небе расцвели звезды, воин понял, что здесь то-то не то.
Навыки
Level: Barbarian (6)/Warblade (1)
Сила: 14 [+2] Ловкость: 14 [+2] Выносливость:10 [+0] (+1 4 уровень) Интеллект: 10 [+0] Мудрость: 10 [+0] Обаяние: 10 [0+]
Init : +2 Speed: 40 ft. HP : 52
—{ ATTACK OPTIONS }— BAB : +7 / +2 (brb/wrb)
Greatsword Attacks: +7(bab)+2(str)+1(mstrwrk)+1(w/f) = +11 +2(bab)+2(str)+1(mstrwrk)+1(w/f) = +6 Damage: 2d6+4(strx2, two hand)+1
Damage:
—{ DEFENSE OPTIONS }— AC:10+2(dex)+6 (armor)+1 (ring) = 19
Fort: +6(b/wrb)+0(con)+1 = 8 Refl: +2(b)+2(dex)+1 = 5 Will: +2(b)+0(wis)+1 = 3
—{ SKILLS / (4*4+4)+35= 55}— Навык (Хар-ка) (бонус характеристики) +вложенные очки = сумма
Climb (Str) 2+6=8 Craft (плотник) (Int) 5 Handle Animal (Cha) 6 Intimidate (Cha) 6 Jump (Str) 2+4 = 6 Listen (Wis) 7 Ride (Dex) 2+4 = 6 Survival (Wis) 7 Swim (Str) 2+5=7 Knowlege (history) (int) 3
—{ FEATS/(1(generik) + 1(Race) + 2(3, 6 level) }— - Power Attack - Dodge - Extend Rage - Weapon Focus (greatsword)
—{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }— [Race Human] +1 Feat (1) +4 Skill point (1) +1 Skill point speed 30ft
—{ CLASS FEATURES }—
Rage 2/day
Illiteracy Fast movement (+10) Improved uncanny dodge Trap sense +2
Maneuvers/warblade (3)
Steel strike (+4 attak agains one enemy, +4 all another against me) Charging minotaur (bullrush deals dfmage, ignores AoO) Stone bones (DR 5/adamantine)
Stance (1)
Stonefoot stance +2 Str cheks, +2 AC against larger foes
Инвентарь
- Greatsword +1 Mwk 2850 gp 2d6 19-20/×2 8 lb. Slashing + illuminating
- Dagger 2
- Breastplate +1 Mwk 1350 gp 6(+Ac)| 3 (max Dex) | -3 (arm. ch. pen.) 30 ft 30 lb
- Healing belt (MIC page 110) 750 gp 1 lb Activation standard command. 3 charges (1 - 2d8; 2 - 3d8; 3 - 4d8)
- Ring of protection +1 (2000)
- Cloak of resistance +1 (1000)
- зелье Barkskin +3 600 - зелье Bull's strenght 300
В остатке 118 gp
Походная одежда Рюкзак (вес 2) 2 Поясной кошель (3 шт) (вес 1.5) 3 Походные рационы (4 шт) (вес 4) 2 Шёлковая верёвка (50) (вес 5) 10 Бурдюк (вес 4) 1 Sunrod (5 шт) (вес 3) 10 Спальный мешок (вес 5) 0.5
|
Марк Хостер
Автор: |
|
ksav |
Раса: |
|
Tiefling |
Класс: |
|
Beguiler |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Высокий, улыбчивый седоволосый джентльмен. Проницательный, слегка ироничный взгляд, спокойные, четкие, уверенные движения. Лицо и шея выдают возраст и сопутствующий ему опыт немалый странствий. Бледная, почти серая кожа и кисти, местами покрытые небольшими, но все-же заметными роговыми пластинами, могут подсказать сведущим наблюдателям о расовой принадлежности данного господина. Впрочем, кисти его обычно закрыты перчатками, а излишнюю бледность можно списать на недавнюю болезнь или излишне аристократичных предков. Одет мужчина в практичную одежду, характерную для наемников, авантюристов и просто привыкших проводить много времени в пути.
Характер
История
Увы, история Марка Хостера не слишком соответствует образу бывалого наемника, которым он предпочитает казаться. Некогда (по его уверениям - в прошлой жизни) этот джентльмен путешествовал по одному весьма далекому миру иногда один, иногда - в компании удивительных существ, периодически встревая в локальные конфликты, периодически - успешно их избегая, открывая секреты и магические тайны той земли, а порой - в свою очередь организуя загадки для тех, кто когда-нибудь последует по его пути.
Во времена этих странствий он и обрел большую часть своих не слишком обычных сил, был причащен искусству теневых плетений, а затем практически сошел с ума, проведя незабываемые несколько месяцев заточенным в башне какого-то эксцентричного, но могущественного мага, по всей видимости, забывшего, что его жилище в его отсутствие слишком хорошо выполняло функции магической тюрьмы, практически непроницаемой снаружи, и совершенно - изнутри. Кормить оно, впрочем, пленников почему-то не удосуживалось, поэтому из всех, кому не посчастливилось попасть в заточение, выжил один только Хостер, благодаря кольцу, поддерживающему его существование.
Спустя долгие недели медитаций, разговоров как с самим собой, так и с молчащими стенами, попыток разгадать тайны башни, проникнуть сквозь стены, приступов ярости и отчаяния, пленник окончательно отрешился от мира, и спустя какое-то время впал в состояние полнейшего равнодушия к миру. Удивительно, но спустя неопределенное количество времени, открыв глаза, он обнаружил себя не в привычных до тошноты серо-коричневых каменных стенах, а лежащим у лесного озера и окруженным тропическими деревьями, под звездным небом, красивым и абсолютно неузнаваемым. Впрочем, лежащего мужчину этот факт не слишком огорчал...
Навыки
Марк Хостер N Medium Humanoid (tiefling, lesser, planetouched) Male Tiefling Beguiler 5/Mindbender 1/Shadow Adept 1 [Neutral] 52 yo, 184 cm, 75 kg Race: Tiefling, Lesser Class: Beguiler 5/Mindbender 1/Shadow Adept 1 Alignment: TN Exp: Ability Scores:STR 8 (-1) = 8 DEX 14 (+2) = 12 + 2 [racial] CON 14 (+2) = 14 INT 21 (+5) = 16 + 2 [racial] + 1 [level] + 2 [headband] WIS 11 (+0) = 13 - 2 [feat] CHA 8 (-1) = 10 - 2 [racial] Saves:Fort: +5 = +3 [class] +2 [con] Ref: +3 [class] + 2 [dex] Will: +8 = +8 [class] +0 [wis] Stats:HD: d6 HP: 41 = 6 + 14 con + 21 levels BAB: +2 AC: 16 = 10 [base] + 2 [dex] + 4 [mage armor], 12 touch, 14 flat-footed Initiative: +2 = +2 [dex] Speed: 30' Darkvision 60’ Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5. Attack Values:CMB: +1 = 2 (BAB) - 1 (Str) CMD: +13 = 10 (base) + 2 (BAB) - 1 (Str) + 2 (Dex) Unarmed Strike: Melee, d20-3 to hit, 1d3-1 B damage Spell Save DC: 15 + spell level Illusion Spell Save DC: +1 Enchantment Spell Save DC: +1 SKILLS:Skill points: 102 ACP 0 Trained:+6 Bluff (+5 rank, -1 CHA, +2 racial) +12 Concentration (+10 rank, +2 CON) +8 Disable Device (+4 rank, +2 DEX, +2 mwk tools) +2 Disguise (+1 rank, -1 CHA, +2 Bluff) +7 Diplomacy (+4 rank, -1 CHA, +2 Bluff, +2 Sense Motive) +12 Hide (+6 rank, +2 DEX, +2 racial, +2 kit) +5 Intimidate (+4 rank, -1 CHA, +2 Bluff) +13 Knowledge (Arcana) (+8 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Local) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Dungeoneering) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Nature) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Religion) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Planes) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Psionic) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Geography) (+1 rank, +5 INT) +4 Listen (+4 rank, +0 WIS) +10 Move Silently (+8 rank, +2 DEX) +10 Search (+5 rank, +5 INT) +5 Sense Motive (+5 rank, +0 WIS) +14 Sleight of Hand (+8 rank, +2 DEX, +2 Bluff, +2 mwk sleeves) +6 Speak Language (+1 rank, +5 INT) +15 Spellcraft (+8 rank, +5 INT, +2 Knowledge: Arcana) +8 Spot (+8 rank, +0 WIS) Skill Tricks:Conceal Spellcasting: You can cast a spell without revealing that you are doing so. Make a Sleight of Hand check as part of the action used to cast the spell, opposed by the Spot checks of onlookers. If you are successful, an observer can't tell that you're casting a spell. That observer cannot make an attack of opportunity against you for casting, nor can it attempt to counter your spell. Collector of Stories: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check. False Theurgy: As a swift action when casting a spell, you can adjust the spell's verbal and somatic components to mimic those of another spell of your choice of the same level. Any creature using Spellcraft or any other means to identify the spell you're casting believes it to be the other spell instead. This trick renders your spell immune to the normal method of counterspelling, though dispel magic or a similar effect still works normally. Of course, once the spell takes effect, it can be identified and dealt with normally (a fireball still looks and feels like a fireball once you've cast it). Languages:1. Common 2. Infernal 3. Draconic 4. Elven 5. Abyssal 6. Celestial 7. Aquan 8. Sylvan FLAWS:Self Reliant. You never grant nor benefit from flanking. Additionally you cannot take the aid other action, and others can not aid you. Noncombatant. You are relatively inept at melee combat. You take a -2 penalty on all melee attack rolls. FEATS:(1) Darkstalker: When you hide, creatures with blindsense, blindsight, scent, or tremorsense must make a Listen check or a Spot check (whichever DC is higher) to notice you, just as sighted creatures would make Spot checks to detect you. You cannot hide in plain sight unless you have that ability as a class feature. In addition, you can flank creatures that have the all-around vision special quality. (1) Song of the Dead A mind-affecting spell modified by this feat works normally against intelligent undead creatures. Mindless undead (those without Intelligence scores) are still immune to its effect, and the altered spell has no effect against living creatures or constructs. A song of the dead spell takes up a spell slot one level higher than the spell's actual level. Note that the use of this feat does not make mind-affecting spells affect undead if the spell's description specifies that the target must be living or of a particular creature type (other than undead). Any spells prepared with Song of the Dead become necromancy spells. (1) Shadow Weave Magic: From now on, your spells tap the Shadow Weave instead of the Weave. You also can activate magic items that use the Shadow Weave without taking damage. Add a +1 bonus to the DC for all saving throws of spells you cast from the schools of Enchantment, Illusion, and Necromancy, and spells with the darkness descriptor. You get a +1 bonus on caster level checks to overcome spell resistance for these schools and spells. The Shadow Weave proves less than optimal for effects involving energy or matter. Your effective caster level for spells you cast from the schools of Evocation or Transmutation (except spells with the darkness descriptor) is reduced by one. (First-level Shadow Weave users cannot cast spells from these schools.) The reduced caster level affects the spell's range, duration, damage, and any other level-dependent variables the spell might have, including dispel checks against you. You can no longer cast spells with the light descriptor, no matter _ what your level is. Such spells automatically fail. Your ability to use magic items that produce light effects is also limited–you cannot invoke an item's light power if the item's activation method is spell trigger or spell completion. From now on, any magic item you create is a Shadow Weave item -(see Chapter 2: Magic). SPECIAL: Knowledge of the Shadow Weave has a price. When you acquire this feat, your Wisdom score is immediately reduced by 2 points. If this loss or any future Wisdom loss reduces your Wisdom score to less than 13, you still have the feat. (This is an exception; the general rule governing feats with prerequisites.) Restorative spells (such as restoration or greater restoration) do not reverse the Wisdom loss. You can, however, strike a deal with Shar, the goddess who holds sway over the Shadow Weave, to regain your lost Wisdom. You must receive an atonement spell from a cleric of Shar. Sharran clerics require the subject to complete a dangerous quest before receiving the atonement, and afterward you must choose her as your patron. (The usual quest is to destroy a follower of Sel?ne whose level is at least as high as yours.) If you later change your patron, you immediately suffer the Wisdom loss. If you take Shar back again as your patron deity, it is not regained. (3) Shape Soulmeld: Pauldrons of Health The essential nature of incarnum is to provide life and health to mortal bodies, since it is made of the energy of souls. Pauldrons of health distill that quality to ward you against effects targeting your vitality or health. While wearing pauldrons of health, you are immune to disease, as well as being sickened or nauseated. (bonus class) Silent Spell (6) Mindsight: A creature that has this feat can detect and pinpoint beings that are not mindless (anything with an Intelligence score of 1 or higher) within range of its telepathy. This works much like blindsense–the creature knows what square each thinking being is in, but it does not see the being, and the being still has total concealment unless the creature can see it by some other means. The creature also perceives several observable characteristics about each being detected with mindsight, including the being's type and Intelligence score. The creature need not take any additional or special actions to gain this information; it is as obvious to mindsight as the being's race and clothing would be to eyesight. (bonus class) Insidious Magic:Any Weave user who employs a divination spell (such as detect magic), spell-like ability, or magic item that could detect the magical aura of one of your spells must make a successful level check (DC 11 + your caster level) to succeed. Similarly, a Weave user attempting to reveal the effects of one of your spells via a divination spell (such as see invisibility) must make a caster level check to succeed. The Weave user may check only once for each divination spell used, no matter how many of your spell effects are operating in that area. All creatures employing spells or spell-like abilities are considered Weave users unless they possess the Shadow Weave Magic feat. This benefit does not extend to spells you cast from the schools of evocation or transmutation. (bonus class) Pernicious Magic: You gain a +4 bonus on caster level checks made to defeat a Weave user's spell resistance. All creatures employing spells or spell-like abilities are considered Weave users unless they possess the Shadow Weave Magic feat. This benefit stacks with those from the Spell Penetration and Greater Spell Penetration feats, but it does not extend to spells you cast from the schools of evocation or transmutation. (bonus class) Tenacious Magic: Your spells resist dispelling attempts made by Weave users. All creatures employing spells or spell-like abilities are considered Weave users unless they possess the Shadow Weave Magic feat. When a Weave user makes a dispel check to dispel one of your spells (including using dispel magic to counterspell a spell you are casting), the DC is 15 + your caster level. This benefit does not extend to spells you cast from the schools of evocation or transmutation. FEATURES:Darkness (Sp): A tiefling can use darkness once per day (caster level equal to class levels). Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields. Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list on page 11. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature (see below) as you increase in level. To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8). A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level. Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes. Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it. Cloaked Casting (Ex): Starting at 2nd level, a beguiler's spells become more effective when cast against an unwary foe. You gain a +1 bonus to the spell's save DC when you cast a spell that targets any foe who would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not). At 8th level, you gain a +2 bonus on rolls made to overcome the spell resistance of any affected target. At 14th level, the bonus to your spell's save DC increases to +2. At 20th level, you become able to automatically overcome the spell resistance of any affected target. Surprise Casting (Ex): Starting at 2nd level, when you successfully use the Bluff skill to feint in combat, your target is denied its Dexterity bonus (if it has one) to AC for the next melee attack you make against it or the next spell you cast. You must remain in melee with the target, and the attack must be made or the spell cast on or before your next turn. The target is not considered flat-footed and therefore can make attacks of opportunity against you if you do not cast defensively. At 6th level, you gain the ability to feint in combat as a move action instead of a standard action. If you have the Improved Feint feat, you can now feint in combat as a swift action. Advanced Learning (Ex): At 3rd level, you can add a new spell to your list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a sorcerer/wizard spell of the enchantment or illusion school and of a level no higher than that of the highest-level spell you already know. Once a new spell is selected, it is forever added to your spell list and can be cast just like any other spell on your list. You gain another new spell at 7th, 11th, 15th, and 19th level. 3 lvl: Shock and Awe Enchantment [Mind-Affecting] Level: Assassin 1, Bard 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Components: V, S Casting Time: 1 swift action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature/level, no two of which are more than 30 ft. apart Duration: 1 round Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Upon completing this spell, you feel a nagging compulsion to divert your attention from your enemies. Shaking off the feeling, you note with satisfaction that your targeted enemies seem even more distracted than you. This spell distracts its targets, preventing them from reacting with the deftness they might otherwise possess. Only effective when cast in the surprise round of combat and against flat-footed creatures, this spell causes those it affects to take a -10 penalty on their next initiative check. Targets that cannot be caught flat-footed (such as a rogue with uncanny dodge) cannot be affected by this spell. Silent Spell: At 5th level, you gain Silent Spell as a bonus feat. Telepathy (Su): A mindbender unlocks one of the most basic elements of his mental craft at 1st level, gaining the ability to communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language. Shadow Feats: At 1 st level, a shadow adept gains Insidious Magic, Pernicious Magic, and Tenacious Magic as bonus feats if he doesn't already have them. Spell slots:0 lvl: 6/6 1 lvl: 7/8 2 lvl: 7/7 3 lvl: 5/5
Инвентарь
Spells: 0 lvl: 6/6 1 lvl: 7/8 2 lvl: 7/7 3 lvl: 5/5
Equipment: Headband of Intellect +2 - 4000 gp Ring of Sustenance - 2500 gp Anklet of translocation - 1400 gp Healing belt - 750 gp Masterwork Tools (disable device) - 50 gp Camouflage Kit (hide) - 40 gp Masterwork sleeves (sleight of hand) - 50 gp Auran mask - 60 gp Liquid Smoke - 20 gp Vermin Ointment - 20 gp Blessed Bandage - 10 gp Feather Fall Talisman - 50 gp Insectbane Candle (100) - 10 gp Ironhorn Extract - 25 gp Outfit Backpack Bedroll Component Poach Rapier
15 lb, 25 gp left
|