Действия

- Обсуждение (273)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4310)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] Город-лабиринт Лэ'Гуан | Партия


Тиффани

Заявка на рассмотрении

Автор:   kokosanka
Раса:   Халфлинг
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Рост: 99 см // 3'25'' фт
Вес: 21 кг // 46 фнт
Возраст: 69 лет


  Несмотря на то, что Тиффани из коренастых полуросликов, её внешность может ввести в заблуждение тех, кто редко встречается с малым народцем. Она выше и крупнее своих легконогих сородичей, но почти не уступает им в проворстве, и уж тем более выносливости. При этом ей чудесным образом удаётся не сильно раздаваться вширь, хотя вкусно кушать готова и за двоих. Возможно этому способствует шило в попе, благодаря которому Тиф постоянно двигается. Один из умных горожан, встреченный ею, предположил, что всё дело в какой-то там генетике. На что полурослик послала его сама туда и ушла заедать оскорбление пирогами с картошкой.
  Тиффани ценит удобную и практичную одежду, но при этом любит различные платья и наряды, да чтобы повычурнее. Обидно, что в них ни по лесу не походишь, ни овец не выгуляешь. Компромисс находится с помощью украшательств, которых зачастую может быть слишком много. Браслеты и ожерелья с бусинками из стекла, перьев, комочков шерсти, кусочков кожи, ракушек, зубов, когтей и даже черепов мелких зверушек, листочков и веточек – в общем, всё, что можно быстро и легко найти под рукою. При этом кольца и серьги полурослик не любит, компенсируя это украшательствами волос и лодыжек. Среди всего этого буйства красок и фактуры иногда можно найти и ювелирные изделия из благородных металлов, что очень редко попадаются в руки девушки. Несмотря на то, что они совсем не вписываются в образ, Тиф упорно продолжает добавлять их в свои комбинации.
  Боевое облачение друида составляет простенькая кожаная броня. Как с нею когда-то поделился наставник – подобная броня легче сливается при превращении в зверя. Да и в целом напутствие учителя звучало что-то по типу «чем проще, тем лучше». Аскетичный образ жизни Тиф не вдохновил, но иногда приходится чем-то жертвовать, если не готов пешком топать десятки километров к оставленным после трансформации вещам.
  На левом бедре с внутренней стороны шрам от трёх когтей, которым полурослик гордиться и при случае выставляет напоказ.
   А ещё есть маленькая фигурка, вырезанная из дерева и представляющая собой медведя. стоящего на двух задних лапах. Тиф её очень бережёт и никому не даёт трогать.
Характер
Кто ожидал, что он от такого мелкого создания может быть столько шума?
Можно вывезти девушку из деревни, а вот деревню из девушки не вывести никогда.
Говорливая. Очень. Высказывает своё мнение, даже если это никому не нужно.
Юношеский максимализм за полвека всё ещё не выветрился.
Старается выглядеть умнее, чем есть на самом деле. Чаще выходит не очень.
Комплексует по поводу того, что её росту не хватает 1 сантиметра до метра. Но лучше не рисковать называть её мелкой.
Чувство страха и опасности порой отсутствует. Это в принципе не мешало жить, пока смертельных опасностей не было рядом.
Любительница свободы и равноправия. Не надо говорить ей, что делать. Сделать всё равно не сделает, а обиду затаит.
Типичная деревенщина, падкая на всякие побрякушки и прочую роскошь. Слава может и голову вскружить.
История
  Всё детство Тиффани Болен прошло в небольшой деревушке полуросликов. Её семья имела стадо овец и луга для выпаса, а также небольшую кожевенную мастерскую. Так что разнообразием жизнь не отличалась – либо помогать отцу с изделиями из кожи, что в целом девочке нравилось, либо пасти овец, что на самом деле тоже было нормально. А ещё очень нравилось сбегать в лес и там играть. В один из дней, когда Тиффани сбежала в лес, произошла судьбоносная встреча. Полурослик наткнулась на умирающую от ран, нанесенных неизвестным противником, медведицу. А рядом оставались маленькие беззащитные медвежата. Не испугавшись, Тиффани решила помочь зверю. Несколько дней и ночей она бегала из дома, приворовывая лекарства для мамы-медведицы и еду для медвежат. В конце концов, ей удалось выходить животное. Но отблагодарила медведица её лишь размашистым ударом лапы по бедру. Рана была болезненной, но не смертельной, и долго заживала, всё же оставив страшный шрам в виде трёх следов от когтей. И всё бы это могло остаться простой историей…
  Через много лет на землю полуросликов пришли люди из больших городов. Оценивающе, по-хозяйски, они осмотрели территории и вынесли свой вердикт – купить участки за бесценок и построить новые дворцы-человейники, а полурослики пускай выметаются куда-нибудь подальше. А кто не согласится на такое щедрое предложение, тот останется ни с чем. Негодование накрыло Тиффани, что стояла вместе со своими сородичами и слушала эти речи. Настолько были сильны эмоции девушки, что действовала она, как будто её разум чем-то затуманен. Очевидцы говорили, что их малютка Тиф в мгновенье ока превратилась в вот тако-о-о-ого огроменного медведя и как давай угрожающе рычать. Только пятки горе-предпринимателей и сверкали. А Тиффани ещё неделю отсыпалась и ничего не помнила. После этого родители отправили её на большую землю в поисках опытного лекаря, что поможет снять проклятье, или хорошего учителя, что научит её пользоваться даром.
  Судьбой был уготован второй вариант. Тиффани попала в ученики к друиду по имени Реджинальд. Реджинальд оказался классным дядькой и по совместительству хранителем Священной Рощи. Он часто брал к себе учеников, помогая им со своим самоопределением и раскрытием способностей. «Может быть когда-нибудь кто-то из них и займёт моё место», – шутил Реджи. Но сам он считал себя ещё достаточно молодым (всего-то сорок лет), да и не каждый ученик подходил на эту роль. Так же случилось и с Тиф. Тепло распрощавшись с любимым и единственным учителем, полурослик отправилась в сторону дома.
  На обратном пути, считая себя уже взрослой и самостоятельной, Тиффани решила заскочить в город, поглазеть на что-то новенькое. А то кроме деревни да леса ничего толком и не видела в жизни. Лучше бы она этого не делала, но теперь уже поздно. Разнообразные товары, цацки, алкоголь – не зная чувства меры Тиффани растратила все золотые, что были даны ей семьёй на дорогу. И не хотелось покидать такое чудное место, только никто просто так наливать пива или кормить вкусными пирогами не хотел. Вне родной деревни пастушьим ремеслом себя особо не прокормишь, да и если идти подмастерьем к кожевнику, то веселиться каждый вечер тоже не получится. Пришлось возвращаться домой к родителям.
  После встречи с семьёй и всей деревней, большого праздника и недельного гуляния за возвращение «медвежонка», тоска Тиффани ненадолго прошла. Давно она не играла на своём рожке, не погружала пальцы в тёплую овечью шерсть, не видела улыбки на лице отца, когда Тиф хвасталась своими ровными стежками на кожаной сумочке. Но время шло. Деревенские и семейные радости приедались, а огни большого города всё чаще снились по ночам. А тут на днях в деревню заезжали путники, да понарассказывали чудных историй об острове, где каждый может разбогатеть, коль не боится.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Куарион `Док` Лиадон

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 176 см // 5'9'' фт
Вес: 60 кг // 132 фнт
Возраст: 214 лет


  Стройный эльф-брюнет с голубыми глазами. По человеческим меркам выглядит на лет 20. Если Вы застанете его во время чтения книги, то сможете наблюдать лёгкую улыбку и искорку в глазах. Выражение лица, в силу возраста, безмятежное.
  Предпочитает носить одежду практичного чёрного цвета (не путать с потёртым чёрным или пафосным чёрным). Любит укутаться в плащ. Из вещей, кроме плаща, можно заметить, что Док одет в камзол, штаны, рубашку, дорожные сапоги. Лёгкий доспех спрятан под одеждой. Сам костюм притален и сшит на заказ.
  Тембр голоса ближе к тенору. Пальцы длинные и гибкие, как у музыканта. Пахнет книжной пылью и лавкой алхимика.
Характер
Персонализация:
Черта характера: Делает лёгкие паузы во время разговора ни с того ни с сего.
Идеал: Добро. Мир слишком мрачен и несправедлив - не стоит плодить ещё больше мрака.
Привязанность: Друзья. Если друзьям нужна будет помощь - не успокоится, пока не не сделает "чтоб всё было как надо".
Слабость: Начинает мысль с середины. Бывает "на своей волне", так что приходится иногда задавать много вопросов, чтобы понять о чём он вообще.

  На первый взгляд доктор Лиадон кажется немного отстранённым и рассеянным. На самом же деле то, что он отвернулся от Вас во время диалога, так лишь для того, чтобы ухо было поближе, а слушает Док вас очень внимательно.
  Общителен, но при этом не любит спорить, если ему кажется, что спор ни к чему не приведёт.
  Порой может увлечься чем-либо настолько, что даже забывает поесть.
  Любит узнавать что-то новое об устройстве мира. Особенно то, что было ранее никому неизвестно. Именно поэтому свою профессиональную деятельность посвятил изучению Мест Силы.
  В свободное время не прочь посетить книжный магазин или библиотеку.
История
  Вас страшит неведомое? В отличие от известной опасности, к которой можно подготовиться, от того, что сокрыто, непонятно чего ожидать.
  Простой обыватель пугается неизвестности, но Куарион не такой. Он готов сунуть свой любознательный эльфийский нос хоть в Бездну ради расширения границ известного! Тот самый ученик Национальной Алинарской Академии, который готов задавать наставникам очень неудобные вопросы, такие как: "Может ли слон наступить на соседнюю точку?". Тот самый ученик, что защитил докторскую по теме "Изменённые состояния разума", где он подробно расписывал мышление животных, а также проводил мысленный эксперимент: "Допустим, в Ваше тело вселилась рыба. Что она чувствует и как ощущает себя?".
  В процессе написания своей докторской Куарион провел несколько экспериментов над животными и даже над самим собой. Он даже пробовал спать! И не просто спать, а спать с осознанными сновидениями. Именно так он и познакомился с Ангелком, но о ней отдельно.
  Ради удовлетворения своего научного интереса доктор Лиадон также посетил немало Мест Силы. Знали ли вы, что в таких местах скорость алхимических реакций отличается от нормальной? Или то, что длинна разряда молнии от заговора Электрошок отличается от нормы сверх пределов погрешности? Ох, а как себя необычно ведут растения, вы бы только знали!

  Теперь про Ангелка. С этим созданием Док познакомился во время посещения пещер Сиан. Он находился в составе экспедиции от имени Алинарской Академии. Тогда Куариону во время эксперимента со сном, проводимого в условиях необычного Места Силы, расположенного в этих пещерах, и приснился странный звук. Он напоминал что-то среднее между шумом моря и шелестом листвы. И посреди этого шелеста женский голос: "Есть кто в эфире? Отзовитесь! Приём!" Эта же фраза в различных вариациях сквозь всё тот же шум повторялась на протяжении всей экспедиции во время сна. К пятому разу любознательность Куариона всё же победила и он таки "ответил", если это слово можно было применить касательно бесед во сне: "Доктор Куарион Лиадон слушает, леди. Чем могу Вам помочь? И почему я должен намешать эфирной смеси, чтобы с Вами говорить, если и так Вас прекрасно слышу?"
  Ради того, чтобы до конца убедиться в реальности происходящего, Док провёл эксперимент. Он узнал у женского голоса, что вещал по ту сторону "шума", нечто новое и проверяемое, что он до этого не знал. А именно, Куарион узнал про кислое соединение спорыньи и эссенции вина. После применения этого зелья, связь с обладательницей женского голоса, которая попросила называть её просто Ангел, очистилась от "шума", и более не требовалось находиться в Месте Силы, чтобы разговаривать с ней мыслями. Саму же Ангел интересовала информация обо всём аномальном, что происходило в мире Куариона, а он, так уж сложилось, был неплохим исследователем и экспертом по всему аномальному. Не говоря уже о том, что всегда любил узнавать что-то новое.
  Позже в Сианах произошёл обвал. Один из членов экспедиции оказался при смерти, но Док смог его стабилизировать силами, появившимися после контакта с Ангелком.
  В итоге договор Куариона с этой необычной сущностью оказался следующим: "Я тебе помогаю, чем смогу, а ты - не задаёшь мне вопросов о том, где я работаю, рядовой, и выполняешь контракты, если оказываешься поблизости."

***

  В одном из древних фолиантов, некоторые страницы которого начинали рассыпаться при малейшем прикосновении, из-за чего их приходилось читать, пользуясь специальным пинцетом и ножичком, ему и встретилось упоминание о Месте Силы, выходящем за рамки возможного. Остров Лэ'Гуан! Место, буквально дышащее магией. За такой труд могут даже звание профессора дать, да ещё пожизненную пенсию назначить! Это не говоря уже о том удовольствии от приоткрытия завесы тайны над основами мироздания!
  Даже набросок карты с примерным указанием координат имелся.
- Рядовой! Мне для отчёта надо, чтобы ты описал наш контракт! - сказала в мыслях Ангелок.
- Я не спрашиваю, где на Небесах ты работаешь, ты мне оказываешь дистанционную поддержку.
- Как мы с тобой познакомились?
- Я спал, в поисках чего-то за гранью мира. Ты искала кого-то в этом мире. Мы решили, что у нас может выйти взаимовыгодное сотрудничество.
  Скрип пера. Ангелок что-то записывала. Потом она спросила:
- Ты слышал что-нибудь про остров Лэ'Гуан?
- Как раз собираю сейчас туда рюкзак в поход. А что?
- Мне нужно будет, чтобы ты там кое-что разузнал. Готов выполнить этот контракт?
- М-м-м... так точно?
- Будешь докладывать мне каждый вечер. Отбой!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Персиваль Сопрано

В игре

Автор:   Ksenos
Раса:   Человек
Класс:   Геройский герой
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Рост: 179см.
Вес: 69 кг. / 152 фунта
Возраст: 40 лет.


Высокий и жилистый мужчина средних лет с великолепной выправкой и грацией в движениях. От природы обладает густой кудрявой шевелюрой, но об этом никто не знает, т.к. любой пробившийся волосок Персиваль срубает не давая тому даже малейшей возможности насладиться солнечным светом. Кожа гладкая, и лишь морщины в уголках глаз выдают прожитие годы. Всегда опрятен и гладко выбрит.

Предпочитает строгую, но при этом достаточно свободную одежду. Яркие тона должны сочетаться между собой, а причудливая вышивка является обязательным атрибутом. Зачастую носит жилетку поверх рубахи с высоким воротником и брюки.
Характер
Персонализация:
Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.»
Идеал: Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.
Привязанность:«Я всё сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.»
Слабость: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.»


Перфекционист и романтик. Не конфликтен, но за прямое оскорбление может стребовать сатисфакцию.
Ценит форму превыше содержания. Уверен что то, как ты делаешь свое дело, важнее чем само дело. Сноб, но без явного высокомерия. Гордится своим мастерством клинка и ролью придворного. Может проявлять стоический характер в сложных ситуациях, но довольно легко поддается мирским слабостям. Под алкоголем способен совершать необдуманные поступки, которых стыдится и о которых предпочитает не вспоминать. Так за несколько месяцев до отбытия одна из женщин заявила что носит его ребенка, но сам Персиваль его не признал, за что испытывает муки совести, ведь не знает наверняка.

Мотивацией для рискованных авантюр является задетое честолюбие.
История
За свои четыре десятка Перси примерил на себя немало ролей. Начав беспризорником на улицах южного мегаполиса, отрочество он провел как участник цирковой труппы, где и прошел обучение сперва жонглера, а потом и танцора-с-клинками. Далее были непродолжительная карьера наемника и странствующего трюкача. Пиком положения стало приглашение ко двору и покровительство некоего Герцога, восхищающегося демонстрациями боевого искусства Перси.

Годы жизни в достатке и привилегированное положение несколько расслабили трюкача, и через семь лет он потерял свое место, уступив более молодому конкуренту. Вместе с местом он потерял так-же и расположение остальных членов общины, что сильно ранило Персиваля. Желая доказать всем и в первую очередь себе что рановато его списали со счетов, а так-же раздобыть средств для безбедного существования, он решил отправиться в подземья Лэ'Гуана.

Детали:
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шеогорат

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост: 194 см.
Вес: 121 кг.



Черноволосый мужчина с суровым взглядом. Статурой больше напоминает крупного человека, но серо-зеленая кожа и выступающие клыки явно говорят о его происхождении.
Среди орков он считался бы хилым, но для людей он настоящий богатырь. Его руки от постоянного ношения и тренировок с тяжелым оружием больше похожи на стальные корабельные канаты, которые швартуют самые крупные корабли. Многие девушки считают это привлекательным, но собственная внешность Шео немного напрягает.

В большинстве случаев одет в простую, но прочную кольчугу, поверх которой носит доспех из дубленой кожи. Потому что знает, что даже простое задание может обернуться крупными проблемами и лучше быть заранее к ним готовым. С собой всегда носит верный двуручник, который ласково называет "Эльза".

Характер
Черта характера: Я люблю опасность, но это не значит, что за опасное приключение я не сдеру с вас три шкуры.
Идеал: Я - первый в том, что умею, а кто второй мне безразлично.
Привязанность: Скука... Я сделаю все, чтобы в этой жизни мне было не скучно.
Слабость: В моем списке "людей, которым можно верить" только мертвые.


Кратко:
Авантюрный, меркантильный, эгоист, циник, азартный (но не для игр).
Меркантильный, суровый, циничный. Он привык общаться со всяким сбродом, поэтому не станет делать абсолютно ничего, если не будет точно знать, что ему за это полагается.
Может вспылить и разгневаться на какую-то незначительную мелочь, из-за чего пару раз влипал в довольно неприятные ситуации. Эгоист и прежде всего беспокоиться о собственном кармане и брюхе. Благополучие других людей его абсолютно не интересует. Иногда ведет себя как настоящий говнюк и этого совершенно не стесняется.
Хотя при хорошем настроении может даже развлечь собеседника историей, которых в запасе полуорка много. Правда, почти все - неприличные, которые не стоит рассказывать в культурном обществе.

Развернуто:
При всем этом у Шео довольно авантюрный склад характера. Он любит испытывать себя, а если за испытания можно будет выручить денег, так вообще отлично. Простые поединки для него уже не приносят удовольствия. Это работа, а от работы нужно отдыхать, поэтому он часто принимает задания, от которых отказываются многие искатели приключений. Не всегда, конечно, удается их выполнить, но тем не менее.
К плотской любви Шеогорат не слишком охоч. Нет, он, конечно, иногда пользуется услугами шлюх, чтобы сбросить напряжение, но противоположный пол он не особо уважает. И чтобы какая-то из баб жила с ним под одной крышей, да еще и указывала, что делать? Нет уж, спасибо.
Есть у Шео и довольно интересное хобби - резьба по дереву. Те немногие знакомые, которые по табели о дружбе Шео перешли из ранга "случайное былдо" в ранг "не раздражает первые полчаса", удивляются, что грозный полуорк любит вырезать из дерева интересные фигурки. Чаще всего животных, но мог вырезать даже герб или статуэтку. Иногда подумывал забросить ремесло наемника и податься в плотники, но понимает, что тогда загнется со скуки.
Им движет азарт и любопытство. Но вот азартные игры, как не странно, очень не любит. Раз было проиграл весь свой месячный заработок и чуть не лишился головы из-за того, что дал в зубы победившему. А тот оказался из благородных, поэтому Шео нужно было спешно драпать из города, чтобы не попасть на виселицу. Так что азарт он утолял в жизненных ситуациях, а не в игре.
История
Кем только не успел побывать в этой жизни Шео. Вышибалой, охранником каравана, моряком и пиратом, портовым грузчиком и наемником на всякие не слишком законные дела.

Последние несколько лет он пробыл моряком. Ходил на небольшом фрегате с командой очень интересных личностей криминального пошиба, которые сначала промышляли контрабандой, а после - пиратством. Грабили небольшие торговые суда, которые не озаботились охраной своего имущества. Там, кстати, и обучили его ремеслу плотника. А что - неплохое занятие посреди моря. А чинить перила или ступени нужно было постоянно. А когда не было что чинить - просто вырезал что-нибудь из дерева. Сначала получалось коряво, но потом даже капитан оценил, поставив фигурку кита у себя в каюте.

Правда, последний раз пиратам не повезло - они нарвались на судно, у которого на борту была установлена чертова баллиста. На абордаж пойти не успели - баллиста оказалась очень скорострельной. Три болта размером с неплохое бревнышко пробили здоровенную дыру в корабле, да еще и ниже ватерлинии, а четвертый - перебил грот-мачту. Пятый чуть не отправила на свидание с богами самого Шео, но обошлось.

Спасти удалось почти всем - некоторых достали лучники. Но вот с ремеслом пирата полуорк решил завязать, уйдя в честные наемники. Теперь выполнял разные задания за деньги. В основном припугнуть кого-нибудь, долг стребовать или в репу дать. Хотя воинское искусство не забывал и регулярно тренировался с мечом. Иногда попадались интересные и сложные задания, но таких было мало, поэтому большинство времени полуорк изнывал от скуки, из-за чего его характер становился еще более говнистым.

На Остров Шео прибыл из интереса. Там, где хорошо идет торговля, водятся и денежки. А на острове торговля шла очень хорошо. Более того, большинство из магических вещичек Шео на материке никогда в жизни не видел. Так что осел тут и удовлетворял свою тягу к новому и интересному, попутно выполняя практически ту же работу, что и на материке. Вот только платили здесь лучше. А еще Шео еще во времена пиратвования наслушался историй о Лабиринте. Его привлекала мысль о том, чтобы спуститься вниз. Шео много слышал побасенок о том, что водится в нем, но не верил ни одной. У страха глаза велики. Но ведь для чего-то его создали, верно? Значит, это что-то может оказаться очень ценным и все еще лежать где-то глубоко под землей. И почему бы не Шео достать это что-то? Эту мысль он обдумывал уже довольно долго.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(выбыл) Золгрум

В игре

Автор:   DesCritas
Раса:   Дворф
Класс:   Колдун (Великий древний)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Рост: 1,39 м (4'7'' фута)
Вес: 78 кг (172 фнт)
Возраст: 125 лет.


Пережитые ужасы и потери привели к преждевременной седине, которая несколько старит, тем не менее делает 125-летнего дварфа только привлекательнее.
Взгляд несколько блуждающий, потерянный. В моменты поиска тайн и секретов в глазах можно заметить синее свечение.
Обычно одевается достаточно броско, ярко, хотя это ему не мешает думать, что он идеально замаскирован. Множество блестящих колечек и цепочек украшают доспех Золгрума, так как это, по его мнению, говорит о достатке и вкусе.
Довольно приятен, ухожен. Борода всегда ухожена. Всегда.
Крупный, рослый — его смело можно назвать богатырем, который может не только запугать, но и физическую травму нанести.
Золгрум очень приятен в общении, имеет весьма приятные черты лица, часто улыбается и подмигивает. Но если кто-то встанет на его пути к тайнам — ярость превратит это лицо в чудовищный оскал.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.
Идеал: Изыскания и любопытство — столпы прогресса.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.

Будучи ещё мальчишкой, едва научившимся обращаться с топором, Золгрум испытал и дикий страх, и горькую утрату. Это сказалось на его восприятии — он не доверяет свою жизнь незнакомцам. Но он имеет привязанность к дварфам, помня о семье, которую у него отняли. Несмотря на недоверие, легко сходится даже с людьми, если их цели или устремления совпадают.
Его бесконечная тяга к тайнам опасна для окружающих. А без тайн Золгрум не может выжить. Эти поиски даже однажды завели его ко двору человеческого королевства. Он переворошил так много "грязного белья", что без проблем мог сказать, кто из горожан так или иначе имеет родство с королем. Когда и тут тайны кончились, пришлось искать новые. И тут Золгрум узнал про город-лабиринт.
Будучи своевольным и вспыльчивым, он, тем не менее, добряк по натуре, и зла никому не желает. Но открытие новой тайны всегда заставляет его поступиться интересами окружающих. И в эти моменты становится не важно, насколько он ценит кого-то. Ради тайны этот молодой дварф все положит на закланье. Золгрум часто об этом жалеет спустя некоторое время.
Заносчив, так как из-за 100-летнего пребывания в коме, по уровню развития не далеко ушел от подростка.
Любит общаться с животными, полагая, что их знания и образ мышления являются тем, чего разумные расы лишены. Это простые и понятные мысли и повадки, не ограниченные условностями. Иногда пытается думать как животное.
В то же время его очень интересуют камни, и все что с ними связано. Золгрума впечатляет игра красок, сложная структура и все мельчайшие вкрапления в горной породе.
История
"Потерянный мальчик"
Золгрум жил со своей семьей в небольшом клане на окраине царства горных дварфов. И был по-настоящему счастлив.
Но к сожалению, счастье длится вечно не могло. Однажды, в их поселение забрел торговец полурослик, с детьми которого Золгрум сразу подружился.
Как-то раз, Дирт, старший из детей торговца, обманом заставил выпить Золгрума настойку из тех, что продавал его отец. Золгрум повеселел, забылся и отправился на поиски славы. Одержимый, он не заметил, как спустился к зияющей воронке, к которой все боялись подходить. И упал... Падение длилось, кажется, вечность.
Внизу оказалась вода, которая его поглотила. Сколько прошло времени, Золгрум боялся предположить.
Но очнулся он на берегу подземного озера, окруженный ужасными тварями, которые его пугали, но не трогали. И тогда таинственный шепот в его голове предложил ему помощь в обмен на служение. И он принял сделку. Сопровождаемый этими тварями, Золгрум шел вперед по бесконечной череде пещер и тоннелей. Непостижимые светящиеся грибы и колючие овощи были его пищей. Шепот-Из-Глубин вел его все дальше и дальше. Его тело крепло, а разум молодого дварфа растворялся в загадочных голосах в его голове.
По истечении года Золгрум вернулся к той самой воронке. Но его поселения уже не было. Оно было стерто с лица земли, как он позже узнал, 100 лет назад. Именно столько молодой дварф пробыл в коме на берегу того озера. Уж не посланы ли были ему эти испытания свыше, чтобы он, единственный из клана Теневых Топоров, выжил. Или чья-то непостижимая воля удерживала его в коме для иных целей? Истину Золгрум не мог найти.
Теперь Золгрум силен и хитер. Он точно знает, что того, что у него отняли не вернуть. Но получить что-то новое и таинственное — это и будет его новой целью. Именно к новым "глубинным" знаниям он стремится. Он буквально не может уснуть, пока не узнает что-то новое. Или это Шепот-Из-Глубин не дает ему спать? И тянет-тянет вперед, к новой загадке.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джиневра Мэй

В игре

Автор:   mcfly
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Возраст: 28 лет
– Рост: 163 см // 5'4'' фута
– Вес: 58 кг // 128 фнт
– Цвет волос: шатенка
– Цвет глаз: карие


Особенности:
— татуировки, множество их. Маленькие и большие, пусть имеющие свои значения, но сводящиеся к клановым традициям и интересам. Разбросанные по всему телу, они в большинстве случаев скрыты слоем одежды и имеют дополнительный функционал – скрывать мелкие шрамы, появившиеся во время уличных драк подростком. Джиневра татуировок абсолютно не смущается, но не всегда готова делиться тем, что за ними скрыто. Однако, чётко может ответить на один вопрос – набивать их было чертовски, чертовски неприятно.
— одеваться предпочитает в одежды свободные и струящиеся, несковывающие движения. Мэй полюбились цветочные, растительные и геометрические орнаменты ещё с детства, и она не боится их использовать в своих нарядах. Непривычна к тяжелой броне, отчего и вступает в бои, при необходимости, без неё.
— Пишет правой рукой, но все остальные действия делает левой.
— Несмотря на несколько проколов в каждом из ухе, привычки менять серьги не имеет. В подростковом возрасте от родителей получила подвеску, носит её вместе с полюбившимися с того же возраста украшениями в ушах.
— Заметный шрам на лице, который пересекает глаз от лобовой части до нижней челюсти, полученный Мэй всего два года назад. Скрывать его при помощи набора для грима не пытается, оставляя на виду – авось, напугает кого да заставит уважать женщину.
— Взгляд хитрый, и без того узкие глаза часто смотрят с лисьим прищуром. Мэй обладательница характерного говора. Голос у Джин ниже привычного, чего можно не ожидать от человека такой внешности, с еле заметной хрипотцой.
— С подросткового возраста предпочитала держать волосы короткими, как из-за удобства, так из-за жаркого климата. Сейчас сбривает часть волос, оставляя при этом вторую половину неподходящей длины до шеи, имея возможность менять причёски по велению левой пятки.
— Хрупкой кажется только благодаря своему росту, на деле таковой не являясь. Джин довольно крепка, ходит она чуть сгорбившись, что не всегда заметно благодаря накинутым на плечи тканям, и расслаблено.
Характер
— Легко делится своими планами и сложно воспринимает ваши. Назвать Джиневру «сама себе на уме» будет неправильным, в конце концов, к чужому мнению она прислушивается и на диалог идёт. Впрочем, при определённом настроении может и запросить мешок аргументов, почему так, а не по-другому. Кто-то может разглядеть в этом вредность, кто-то – упёртость, но факт остаётся фактом: если Мэй что-то решила, то переубедить её может быть довольно трудно.
— Джиневра всегда видела себя самостоятельной и независимой, смотрящей в глаза опасности, вместо того, чтобы соскакивать с телеги в последнюю секунду перед её падением. Скрытно она, возможно, и будет тянуть вас за рукав, позже высказываясь, что делала это ради вас, если вдруг бесстрашный дракон в ней умрёт, и всё же, предпочитает справляться со всем сама. Так, например, подачки в виде подарков со стороны незнакомцев принимает без огонька, а приболев, всё равно умудряется сдерживать кашель в вашем присутствии, да ещё и суп сварит себе. Сама.
— А всё почему? Пример она могла брать только со старших, ведь отсутствие родных братьев и сестер одного с ней возраста – любых, на самом деле – не слишком помогало. С самого детства приходилось смотреть на взрослое поколение, а те, по ощущениям, уже родились с фундаментом под ногами да крышей над головой, перерезали пуповину своим матерям самостоятельно. Разумеется, она видела только одну сторону монеты, но разве кто-то показывал ей обратную? Довольно рано для Джин был выбран путь совсем не домохозяйки с одной целью на всю жизнь. Получите – распишитесь? Ещё вдобавок и небольшой комплект проблем и комплексов, о котором говорить вслух неприлично – засмеют.
— Любит чувствовать себя полезной, понимать, что без неё всё было бы многим хуже, да и в целом – готова протянуть руку помощи. Иногда – просто так, иногда – за оплату, будь то деньгами или услугой. Хотя, против принципов тоже не пойдёт. Если уж насолили, то запросто оставит вас висеть на верёвке над пропастью. Скажите спасибо, что и её не перерезала.
— Если ей небезразличны конкретно вы – можно считать это за вытянутый лотерейный билет. Мэй добра к тем, кого любит и чью ценность осознает, не скупясь напоминать и окружающим об этом. За ней можно почувствовать себя как за каменной стеной – даже если вы выше и шире, – и чем больше она будет чувствовать отдачу, тем крепче будет кладка.
— на деле не так уж трудно заинтересовать её собой. Она ценит и ум, и силу, и необычные хобби или юмор. Часто ей приходилось сталкиваться с неискренностью и желанием обвести её вокруг пальца, и логично – она ведь делала всё то же самое. Не зря говорят, что вас раздражает в людях то, что есть в вас самих. Вот и она тянется к противоположностям.
— Азартна. И в карты готова поиграть, и кубики покидать, и пробежаться наперегонки от одного конца набережной до другого – только придумайте, на что спорить, и Мэй в деле. Меру знает, и совсем без штанов оставить её будет трудно, но в редкие случаи проигрыша можно лицезреть самое недовольное выражение лица в качестве вашего приза. Долги свои платит да обманывать не станет. Несмотря на деятельность, предпочитает решать всё честными путями, пусть у неё есть своё видение этой честности. Если Джиневра дала слово, нет смысла переживать, что она его пустит по ветру.
— Учитывая её подноготную, удачлива, и по какой-то причине вечно пытается проверить: насколько. Выпутывалась из достаточно каверзных ситуаций, отводя от себя опасность, да и в целом существует в вечной попытке исправить неисправимое.
— Мечтает о тривиальном признании: со стороны обычных людей, клана и близких. Несмотря на возраст, ответственна и понимает, что ждёт её в будущем, думая, что способна уже сейчас взять на себя обязанности главы семейства.
История
      Прошло слишком много лет для того, чтобы увидеть в строках, выведенных на страницах старинных книг, не легенды, а правду. Изложенная на древнем языке история рассказывает о могучем колдуне, умеющем разговаривать с невероятно сильными и опасными летающими существами, рык которых был слышен во всей округе, их дыхание было способно испепелить за секунды, заглушая любые крики о пощаде, и ничто не могло их остановить. «Старик» Веймин, как теперь по-доброму называли его члены семьи Мэй, оставил след в истории, и несмотря на то, что многие воспринимали писания сказками, стоило отдать ему должное. По сей день быт монахов, в своё время развернувших свою жизнь на сто восемьдесят градусов, до сих пор записывается на языке, недоступном для большинства людей. Это, впрочем, не самое главное, что может рассчитывать член семьи. И Джиневра Мэй не стала исключением.

      Никто не обещал ей лёгкую жизнь с самого начала, хотя сложно не благодарить родителей хотя бы за беззаботное детство. Малышкой у неё были и погремушки, и тряпичные куклы, и бамбуковые катушки, а главное – вокруг неё никогда не было пусто: единственная дочь Джиана и Ланфен Мэй была окружена людьми с утра до ночи, беспечно запуская своих воздушных змеев и лепя глиняные фигурки драконов. Только в подростковом возрасте, громко хлопая дверью и спрашивая у небес, по какой причине именно на её плечи должна была лечь ответственность за судьбу всей семьи, она узнает, что сколько бы родители не пытались – до неё или после, – никакая сила так и не смогла обеспечить клан Мэй наследником мужского пола. Единственной возможностью не потерять приобретённое с годами уважение и мощь – это оставить после себя достойного преемника.

      На удивление, чем старше становилась Джин, перерастая детский нрав, тем меньше Джиан сомневался в ней.

      Исторически, предшествующее поколение было кочевниками-монахами, в какой-то момент решившими осесть на одном месте, из-за чересчур увеличившегося количества людей. Путешествия стали опасными, и желание обезопасить всех стало важнее. Никто не хотел лишних войн, но и найти незанятую территорию было невозможно. Путешествующие с мирными намерениями, монахи Мэй пожалели о своей наивности и доброте. Однако, и противоположной стороне было о чём жалеть, потому что никакие преимущества в качестве закрытых перед носом клана засовов или головорезов в юбках, не смогли остановить их. Заставив табор Мангров бежать, клан Мэй смог до конца осознать свои возможности. Как и на всю жизнь заполучить себе действующих врагов.

      Они развивались и расселялись по соседним землям, следуя старым традициям. Когда-то малая деревня стала большим центральным городом, расположившимся близ моря – удобная локация для любого бизнеса, и семья Мэй не могла не воспользоваться таким шансом. Они зачерствели к окружению, работали, скорее, ради собственной выгоды, чем на пользу для общества, никогда, однако, не забывая о своей семье. Однажды попадая в клан, уйти ты мог только со смертью, но оно стоило того, чтобы никогда не разрывать семейные узы. Джиневру учили этому с самого детства, с утра до ночи донося основную мысль: семья была главной ценностью в жизни, о которой необходимо думать в первую очередь, где бы она не находилась. Таким образом она прекрасно понимала, насколько важным было протягивать руку помощи сторонникам семьи, которые не переходили дорогу Мэй, знала, что каждая работа должна быть оплачена, и была готова в любую минуту воткнуть своё копьё со звонким колокольчиком перед лицом каждого, в качестве предупреждения: не стоит забывать о доброте клана, ведь они не позволят собой воспользоваться.

      В силу отсутствия времени у Джиана, обучать юную Мэй было поручено великовозрастному старцу, который являлся одновременно и другом, и советником главы клана. Несмотря на то, что учёба не давалась легко, временами выбивая Джин из сил до того, что она физически не могла подняться и добраться до своей постели, теперь она вспоминает об этом скорее с удовольствием, чем с испугом. В конце концов, за всё то, что она умела, ей стоило благодарить Танга, окрестившего её с малых лет «Калипсо», что было скорее злой шуткой, чем правдой: скрывать истину или лгать она умела не лучше, чем напакостивший пёс. Да и у него вышло бы лучше за счёт харизматичного взгляда.

      Так или иначе, она научилась не только драться, держа в руках оружие, но и использовать своё тело в качестве оного, чувствуя энергию внутри себя и усвоив как её выпускать вместе с очередным ударом ногой или рукой. В свою очередь, имеющая больше свободных часов Ланфен старалась присутствовать в жизни дочери, обучая ту размеренной работе с кистью или игре на традиционном для семьи музыкальном инструменте.

      Становясь старше, Мэй начала отходить от разговоров о важном только с наставником, расширяя список интересов посредством общения с людьми вне клана, временами попадая и в опасности. Азартные игры, например, были меньшим из зол, а вот возвращаться домой со скрытыми синяками под слоем одежды, а то и шрамами, было делом нешуточным. Из-за этого даже её родители разделились на два лагеря: матери было жаль девушку, а отец видел в этом ничто иное, как попытки выучиться на своих ошибках. В возрасте двадцати одного он впервые позволил Мэй руководить вербовкой, понимая, что помимо личных навыков, Джиневре нужно было развивать и способности к коммуникациям.

      Пожалуй, с того момента мало что изменилось. Жизнь девушки обрастала гордыми историями об умении сотрудничать, держать марку или, при необходимости, наносить удар. Она была уверена, что когда-нибудь её путь будет вписан в семейные хроники, и знала, что ускорило бы этот процесс – смена главы, но даже думать о таком себе не позволяла.

      Правда, разве ж от Судьбы убежишь?

      К двадцативосьмилетию годам Джиневры её отец сильно заболел. Мужчины её клана доживали и до более глубокого возраста из-за чего никто не пророчил Джиану скорой смерти. Сомнений не было: проклятье, недуг, бич – неважно, что именно! – и чем дольше они будут ждать, тем меньший шанс на полное выздоровление. Ко всему прочему, нужно было понимать, что несмотря на способности Джин, молодая девушка не успела заручиться сильной поддержкой со стороны семьи. Да, она была дочерью Джиана, но разве этого бы хватило, покинь отец этот мир?

      Решение Мэй оказалось столь же внезапным, как удар по голове. В конце концов, её вечера были наполнены не только сказаниями о превосходстве их предка, Веймина, которые она слышала с самого детства, но и легендами о далёком лабиринте Лэ’Гуан и его таинствах. Бесконечные коридоры, наводящие ужас монстры и мучительные ловушки: конечно, когда вспоминаешь обо всём этом, то мурашки бегут по коже, и переступать порог страшного места совсем не хотелось.

      Однако, каков приз! Артефакты и сокровища, невиданные богатства и безграничное почтение со стороны тех, кто узнает, через что пришлось пройти Джиневре Мэй в попытках спасти не только своего отца от тяжелой хвори, но и доказать, на что она на самом деле способна.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(выбыла) Дакота

Персонаж мертв

Автор:   koza_dereza
Раса:   Аасимар
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Рост: 165 см.
Вес: 55 кг / 121 фунтов.
Возраст: 30 лет.


Миниатюрная темнокожая девушка с дредами до плеч, красивыми чертами лица и чарующим голосом. Отличительной нечеловеческой чертой являются её глаза, неестественно яркие и даже светящиеся во время использования способностей.
Вне острова (да и на острове) предпочитает удобную и закрытую одежду с капюшоном (броню не носит), позволяющую не привлекать к себе излишнего внимания. Тем не менее, любит всякие украшения и побрякушки, носит и браслеты, и кольца, и серьги, и даже украшает свои дреды.
Характер
Персонализация:
Черта характера: Если кто-то в беде, я всегда готова прийти на помощь.
Идеал: Свобода - я сама творец своей судьбы.
Привязанность: Семья всегда остаётся семьёй.
Слабость: Я доверяю всем, желая верить в лучшее в людях.


Жизнерадостная, лёгкая в общении. Обычно без труда находит общий язык и подход к человеку. Оптимистка.
Повышенная эмпатия, очень переживает за других.
Привыкла доводить начатое до конца. Очень сильно переживает, если у неё что-то не получается. При этом к другим менее требовательна, чем к себе.
Не очень любит говорить о происхождении своих способностей. А так же о добре и зле, предназначении и т.п.
История
Дакота не просила такой жизни. Чужой голос в голове, указывающий как ей жить. Бессонные ночи с кошмарами. Будучи своенравным и свободолюбивым ребенком, Дакота отказывалась от своего "предназначения". Пускай забирают её силы, пускай кто-то другой несёт добро и справедливость в этот мир. А она просто будет жить и радоваться мелочам.
Всего этого, конечно же, не хватило, чтобы Дакота перешла на "темную" сторону. Родные воспитывали её добрым и отзывчивым ребёнком. И несомненно были и плюсы в божественной искре внутри тебя - от банального разведения костра с помощью магии и вспахивания земли заклинаниями до исцеления соседей. Со временем Дакота всё лучше осваивала свои способности и уже не так категорично от них отказывалась. Тем не менее, дружественной связи со своим наставником у неё не сложилось. Ну, не понимала и не принимала она всего этого.
Однажды поселение, где жила девушка, посетил странствующий бард. Он был одарённым рассказчиком, чьи истории о героях и чудищах Лабиринта развлекали не только местную детвору, но и взрослых. Но главной особенностью стал тот факт, что в этом необычном месте действуют свои законы. Остров будто подавляет любое влияние извне. Возможно, именно в Лабиринте Дакота перестанет слышать чужой голос в своей голове?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(выбыл) Ролан Квалантри

Персонаж мертв

Автор:   Nik072
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Размер: Средний
Рост: 6' {183см}
Вес: 154 фнт. {70кг}


Опрятный получеловек, выглядящий старше своих лет. Голубые глаза, коротко подстриженные тёмные волосы, вечно напряжённое лицо. Жилистый, прямая осанка, лёгкая походка. Постоянно оценивающий взгляд. Снаряжение подбирает добротное, ухоженное, но без шика: кожаная или не стесняющая движений лёгкая металлическая защита, простой охотничий лук, пара охотничьих ножей. Короткий меч - единственная деталь обмундирования, взятая им из дома с собой и дошедшая до текущего момента, исключение из обычной "бесшиковости": имеет несколько вычурную рукоять, украшенную изображениями, свойственными культу Шар. Праща, однако, самодельный простенький хлам, сделанный из подручного шнура и, похоже, лишнего кошелька. Дорожная одежда из плотной ткани, плюс кожаный плащ и перчатки, добротные сапоги из толстой кожи.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
Взгляд на мир: Города - лучшее место для тех, кто не может выживать самостоятельно.

Окружающих рассматривает как деловых партнёров. Говорит сухо, будто через силу, чаще всего по делу. Холоден и не особенно приветлив, но при этом учтив. Рассудителен, хладнокровен, целеустремлён, местами циничен.
Любит книги, наблюдать за чьим-то поведением, молчать, размышлять в одиночестве, вести записи. Не любит лишнего шума и суеты, когда заглядывают через плечо, когда кто-то лезет в его личное пространство, когда кто-то без предупреждения срывает планы.
История
Уроженец Лэ'Гуана, родился в семье высокой эльфийки и обычного работяги-человека. Семья жила в особняке матери - обиталище культа одного из тёмных божеств. Мать была больше занята ритуалами и богослужением, поэтому воспитывал мальчика отец, который тоже был часто занят постройкой всё новых и новых сооружений на территории поместья, и тот оставлял его у друзей-охотников. Постепенно Ролан стал присматриваться к тому, как идёт работа, потом помогать по мелочам, вскоре стал ходить на охоту наравне со всеми. А однажды просто собрал вещи и ушёл не прощаясь. Искать его никто не стал.
Ролан не остался на острове - он перебрался на материк и принялся странствовать. Его навыки позволяли выживать даже в самой густой чаще. Зарабатывал на жизнь он, как и прежде, охотой, иногда берясь за выслеживание зверей и поиск логов опасных хищников. Сам он в эти логова не лез - только с компанией крепких охотников или в голове посланной местным бароном дружины, когда местным жителям и бродячему охотнику удавалось убедить того в необходимости такого действия.
Прошла пара десятков лет - и Ролан вернулся на остров. В кармане у него было письмо отца, в котором говорилось о смерти матери и запустении поместья, бумаги, заверявшие его права на землю и постройки, а также на всё находящееся там имущество. Также при нём была истрёпанная рукопись - дневники матери, посчитавшей, что у отца меньше шансов с толком распорядиться знаниями и завещавшей ему также несколько книг о разнообразных ритуалах и магических предметах. В книгах не было пустого места - всё было испещрено заметками, сделанными рукой матери.
С момента смерти матери и побега отца из поместья прошло немало лет, и запущенный, опустевший особняк порядком обветшал и был попросту разграблен. Но Ролан знал, что самое ценное воры унести не могли. Он собирался возродить поместье любой ценой. И в этом ему могли помочь местные авантюристы и всем известный Лабиринт.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(мертв) Огладнир Стентапотумко

Персонаж мертв

Автор:   Тзаангор
Раса:   Голиаф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 255 см.
Вес: 172 кг.


Гигант, поражающий людей не сколько ростом, как заключённой в его движениях силе первобытной стихии.
Кожа его подобна камню, он небрежно закутан в грубый доспех из медвежьих шкур, обычных одеяний горного, привычного к ветрам и снегам народа.
Поскольку у голиафов не растут волосы, то он носит металлическую маску, к которой прикреплена длинная седая борода.
За спиной порой таскает громоздкий рюкзак, впрок набивая его едой.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с предзнаменованиями космического масштаба.
Черта характера: Я не проявляю снисходительность к другим, но к себе я ещё более суров.
Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)
Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость: Я непреклонен в своих убеждениях.
Храм: Моим первым святилищем был сосновый лес, горы - кафедрой, а песни - гимнами.
Личные цели: Мощь. Возрождение древнего рода великанов - в моих руках!
Тайна: Я покинул свой клан и его "Уложения", следуя высшей цели, но до сих пор совесть будит меня в ночи.


Непреклонная уверенность в своём пути, вера в Знамения, готовность пасть тысячу раз и столько же подняться - таков путь паладина, которого ведёт Судьба. Но характер Огладнира, несмотря на порождённую горами суровость, скромен, как и должно для защитника слабых, и в голосе его сквозит доброта. Злые языки наговаривают, что проистекает она из глупости.
После многолетней изоляции от человеческих городов, голиаф говорит на устаревшем наречии Общего языка - но его сердце всегда безошибочно подсказывает путь к славе и могуществу, долженствующих восстановить господство великанов. Этот путь - вместе с товарищами, хоть и из меньших рас, но достойных уважения горного народа.
История
В далёких горных хребтах, что тянутся под пиком Дайерта, живет раса ледяных великанов. Точнее, жила когда-то, ибо гордые исполины давно выродились, измельчав в род, известный под именем "голиафов".
Но и у этих созданий жизнь не легче, чем у их далёких предков, а то - при меньшем могуществе - и многократно сложнее. Добыть горного бизона, наломать для костра сосен - все это необходимые вещи для выживания всего племени.
И если один гигант не сдюжил - все оказываются под угрозой вымирания.
Это, разумеется, привело к культу Силы и практически обожествлению древних исполинов, чьё величие так превосходило убожество потомков.
Таким был и плотник Стентапотумко. Чтя заветы старейшин, воплощённые в Уложении - древнем великанском своде законов, передаваемом через песни, - он мастерил для племени шалаши, загоны для горного скота и деревянные идолища для молитв.
Как и прочие из его народа, он совершал подвиги и преодолевал тяготы ради выживания своих сородичей.
Но - и так начинаются все истории! - так продолжалось не всегда.
И однажды, пока голиаф с песнями рубил деревья, к нему сошёл шторм.
Когда утихли завывания ветра, выкорчевавшего вековые стволы, словно саженцы, показалось могущественное существо - штормовой великан квинтэссент.
Это раса созданий, мудрых и искусных в магии, стоящих выше королей и императоров, ищущих в полёте кузнечика, крике чайки и среди вихрей песка пустыни знамения, которые должны возродить древнюю силу великанов.
Исполин поведал младшему брату, что знаки Аннаму Всеотца указывают на него, и именно ему, голиафу Огладниру, следует принят на себя Клятву Предназначения, и добыть могущество, дабы вернуть расе великанов их величие.
Закончив с пророчеством, волшебное создание вновь растворилось в шторме, возгласив, что отправляется на Лэ-Гуан.
Оглушенный плотник притащил тем вечером в деревню столько стволов, сколько ни один голиаф прежде не видел. Впечатленные старейшины провозгласили его героем и устроили праздник, с которого голиаф тихонечко ускользнул.
В мир, лежащий у подножия гор, Огладнир снес на продажу резные кости племенного скота - бизонов - и пытался их сбыть на рынке.
Но несведущему дикарю улыбнулась удача - он встретился с Мэри Кромптон. Она предупредила его о нечестных торговцев и помогла сбыть товары.
В том же порту рассказали о городе-лабиринте и его пещерах, в которых таились несметные сокровища. В твёрдой уверенности, что это название места, куда ушёл штормовой великан, в намерении исполнить свою Судьбу и приобрести славу, голиаф отправился туда морем вместе с полуэльфийкой, и он готов был защищать новообретенного друга - и её деньги, - даже ценой своей жизни.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(мертв) Синдзе Нобутага

Персонаж мертв

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост: 176 см {5' 9"}.
Вес: 74 кг {163 фунта}.


Несмотря на достаточно юный возраст, Синдзе выглядит как взрослый мужчина. Тяжелые тренировки, сосредоточенность на выполнении поставленной задачи и только, традиционные для его клана прическа и бородка, а также свойственные всем Нобутага седые виски создавали ощущение, что перед ними стоял опытный и многое повидавший человек, а не юноша.
Крепкое жилистое тело, украшенное символами клана и даймё, большей частью скрыто черной, удобной одеждой, но вдали от родины, Синдзе не сильно скрывает лицо.

В бою же он всегда, как того требует традиция, закрывает голову и лицо специальным капюшоном с маской.
Характер
Черта характера: Всегда разведай обстановку, составь план, а потом действуй. Лишь в этом случае достигнешь успеха.
Идеал: Выполнение задачи в приоритете. Важнее собственной жизни.
Привязанность: Я всегда буду верен своему даймё и клану.


Синдзе спокоен, рассудителен, честен и верен. Так требуют традиции, так требует глава клана, так требует даймё. Другого быть не может. Спровоцировать юношу сложно, ведь любые лишние эмоции могут помешать выполнить поставленную задачу, исполнить своё предназначение. Говорит он немного, за что и получил своё прозвище, больше изучает как собеседников, так и окружение. Не любит пустой болтовни, шуточек и подколов, ведь они лишь мешают и отвлекают от действительно важного.
Поскольку его обучение и служение долгое время были основным его занятием, то сторонний наблюдатель может составить такое мнение, что Синдзе мало что другое в жизни интересует. Но это не совсем так, хотя его увлечения все же связаны с тем, чему посвящена большая часть жизни. По поверью, искусство каллиграфии сродни искусству владения мечом, поэтому вполне ожидаемо, что когда Синдзе не занят выполнением заданий, отрабатыванием техники владения собственным телом или мечом, он практикуется с кистью. А когда совсем не занят, то предпочтет провести время в медитации или купании в открытой воде.
Долгие годы, проведенные в условиях многолетней вражды, когда ты можешь доверять только своему клану и кланам, служащим одному даймё, не могли не сказаться на отношении Синдзе к посторонним людям. Но мастер-отшельник сумел донести до ученика, что любой встречный может быть не только врагом, но и союзником или, по крайней мере, некоторой подмогой в его деле. А значит, нужно уметь сотрудничать, но быть начеку и не спускать глаз с тех, в ком сомневаешься.
История
Синдзе повезло родиться в клане Нобутага, служащего даймё Косугава. Косугава были сильной семьей, славящейся своими обширными владениями, могучими самураями, верностью традициям и справедливостью к своим подданным. Даймё Широку успешно продолжал начатый еще его дедом путь завоевания и побед в Войне Ходжо, а клан Нобутага был одним из слагаемых его успехов. Клан ниндзя, ассасинов и мастеров бесшумных устранений самых опасных соперников был на хорошем счету у даймё, а потому быть членом клана было не просто почетно, это была высшая честь, какой мог получить обычный житель Козакуры.
Синдзе с детства воспитывался будущим воином, мастером боевых искусств и скрытных проникновений в любое укромное место. Быстрый, подвижный и ловкий ребенок на лету схватывал все уроки, усердно тренировался, попадая порой в весьма неприятные для клана ситуации. Например, однажды он влез в оружейную в замке самого даймё Косугава, сложил из мечей свое имя и так же незаметно удалился. Говорят даймё Широку сначала разгневался, узнав о проникновении, но потом долго хохотал, поняв, что это всего лишь проделка одного из юнцов, служащих ему. После этого о Синдзе заговорили и самураи, стали пристальнее за ним следить. И чтобы не влез снова куда не следует, и как за будущим секретным оружием. Сам Широку Косугава спрашивал про успехи Синдзе, надеясь, что он и другие подрастающие воины и ниндзя помогут в его планах стать сёгуном.
Как только Синдзе исполнилось 14 лет, даймё Косугава отправил его на обучение сначала в Сениту, где воспитывались лучшие воины Козакуры, а потом к одному отшельнику, который мог научить талантливого юношу исскуству обращаться с внутренней энергией Ци. Бесшумный мастер проникновений, владеющий к тому же своим Ци, мог стать идеальным оружием против любого врага.
После трёх лет обучения Синдзе сумел раскрыть в себе такие способности, которые были недоступны многим воинам его клана, равно как и большинству известных врагов даймё Косугава. Но возвращаться в клан и на службу он не спешил. Отшельник рассказал, что есть один остров, Лэ'Гуан, на котором находится подземелье, полное чудовищных монстров, охраняющих мистические секреты, могущественные предметы и артефакты. Это была уникальная возможность как проверить свои способности и улучшить их, так и обрести вещи, которые помогли бы перевернуть чашу весов на сторону его даймё. А став сёгуном Широку Косугава не смог бы не признать заслуг того, кто помог ему достичь своей цели. А что было высшим благом для воина? Лишь служение наиболее сильному и могущественному повелителю. Успехи Нобутага связаны с успехами Косугава. Так было и так будет всегда. И да помогут им все Восемь Миллионов Богов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(выбыла) Мэри Кромптон

Вне игры

Автор:   stepara748
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Размер: Средний {Большой}
Рост: 163 см.
Вес: 53 кг. {117 фнт.}.


У Мэри короткие каштановые волосы. Две пряди волос обрамляют ее лицо с челкой, которая образует форму буквы «М». У нее зеленые глаза и шляпа коричневого цвета с желтым пером, торчащим сбоку. Мэри всегда ходит с довольно большим рюкзаком, в белом платьем с воротником, вытянутым вверх, длиной чуть ниже колен и желтыми лентами, завязанными вокруг коротких пышных рукавов. Ее наряд дополнен коричневым кожаным жилетом-броней и сапогами.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться.
Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.
Привязанность: Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть.
Слабость: Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.

Мэри - жизнерадостная, сообразительная девушка, которая ищет приключений и открывает для себя все виды путешествий. Она похожа на тех, кто легко доверяет людям, поскольку вдохновлена историями и рассказами о разных героях. Несмотря на это, она является силой, с которой нужно считаться, и сделает все, что сможет, в погоне за ценными предметами. Она презирает воровство и не хочет ничего иного, кроме как положить конец таким действиям. Мэри готова рискнуть многим, путешествую в одиночку, как для получения опыта работы в качестве торговца, чтобы найти лучшие сделки из возможных, так и ради самой себя.
История
«Я Мэри, и я - торговец. У меня есть запасы на полках магазина моих родителей в моем родном, сонном, приморском поселке. И все же, я часто смотрю на море, желая, чего-то большего». Что находится за горизонтом? «Я думала, что никогда не узнаю ответ. Затем, однажды, до меня дошел слух о подземелье ...»

Мэри - дочь двух торговцев, которые построили торговый магазин в Прибрежных землях. Ее отец называет ее лучшим сотрудником магазина из-за ее таланта торговаться и знаний о том, каково это - быть торговцем, что она приобрела, подрастая в семье лавочников. Шестнадцать лет Мэри жила со своей семьей и продолжала работать в магазине, сколько себя помнила. Однако она не могла не задаться вопросом, чего на самом деле хотела от жизни и что хотела делать, кроме работы "нахлебника". Она пыталась найти себя и в ремесле, подрабатывая у кузнеца, но научилась на уровне "кое-как". Пыталась обучиться владению оружием, но и оно вышло "кое-как". Она и за музыку бралась, что вышло более удачно, и даже научалась парочке бардовских заклинаний, но и это все, было не тем. Все говорили, что ей достаточно улыбнуться и сказать пару ласковых слов, что бы сразить публику наповал, но не этого ей хотелось. Оставаясь здесь, она не могла ни заработать для себя своими талантами, ни хоть как-то развлечься. Единственной отдушиной, была торговля.
Один умный человек сказал - "Лучшая работа - это высокооплачиваемое хобби". Ей нравиться торговать, общаться с людьми, и со всего этого еще и получать деньги. О боже, как же заманчиво это сверкание золотых монет. Перед ними Мэри просто трудно устоять. Но вот родители девушки никак не хотели способствовать решению ее "проблемы". Они раз за разом, говорили что ей суждено остаться в этом магазине, а потом выйти за кого-то замуж, и передать магазин ему. Так раньше было, и так всегда будет. Но это никак не устраивало юную Мэри. Выслушивая раз за разом эту историю, у нее однажды закончилось терпение и она решила взять, и доказать что она способна стать торговцем.
— «Нет, я не просто стану торговцем. Я стану величайшим торговцем. Королем торговцев!»

И в это же время, до нее дошел слух о лабиринте Лэ'Гуан. О подземелье, полном богатств и редких вещей. Разве, это не мечта любого торговца: чтобы именно через его руки прошел такой товар? Девушка посчитала, что это ее шанс и набраться опыта, и прославиться, и наконец-то показать себя. Написав своей семье письмо, она тайно отправилась в пусть к острову, где намеревалась озолотиться в подземелье. Без связей и стартового капитала она никак не могла бы открыть свою лавку, и вся надежда была на то, что ее примут в торговую гильдию на острове.
Но покинув дом она поняла, что мир не такой светлый, как она хотела бы. Другие торговцы так и норовят обмануть, люди бывают очень, ну очень грубыми, а иногда и опасными. Для последних Мэри даже вооружилась некоторым оружием, причем держит его на виду, чтобы они пару раз подумали, прежде чем лезть к ней. Но самыми плохими, по ее мнению, оказались воры. Кроме того, что они обманули невинную девушку, они украли ее ДЕНЬГИ. За это она больше никогда не сможет их простить. Но, несмотря на все ее злоключения, ожидаемый день наконец-то настал, и она села на корабль, что доставил бы ее на заветный остров.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.