[DnD 5e] Остановите Маглубиета! | Партия


Макс Глюк

Персонаж мертв

Автор:   KVon
Раса:   Человек
Класс:   Чародей Хаоса
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Хаотичен, контужен, параноидален и просто лапочка.
История
Безымянная деревушка с не менее безымянными неписями. Настолько глухая деревушка, что даже приключенец не захочет мимо пройти, настолько всё обыденно и неинтересно там было. Деревенскому-подростку#13 не хотелось так жить - он отправился на военную службу получать уровень Воина и зарабатывать себе имя.

Но уровни Воина Деревенский#13 так не получил - сержант Багг заставлял Диверсионный Отряд "Д20" есть крыс и картофельные очистки, а сам продал приличные доспехи и оружие, чтоб самому есть бутербродики с икоркой.
Зато Деревенский#13 получил воинское звание. Его даже звали Капрал Деревенский#13!
Ой и какие же были особые отношения у Деревенского#13 c Сержантом Баггом. Однажды Деревенского#13 и его отряд оставили охранять знамя. Отряд Д20 шикарно его охраняли в ближайшей таверне и играли в карты. Приказ был выполнен, но Багг бесился. Он не мог извести этого непися Деревенского#13.

Под началом у Деревенского#13 были персонажи с уровнями разных классов. Такая вот шутка жизни. Но сам Деревенский#13 получил свой уровень, когда он начал случайно кидать спасы от смерти.
Это было на стене №4 Орочьей Крепости. В тот день был дождь и били молнии. Приказ был устроить разведку и сделать обычные тактические подлости, вроде испортить воду в колодце, разграбление оружейного склада и просто запереть солдат в бараках, пока они там спят. Но на стене №4 оказывается был отряд дежурящих орков. И Деревенскому#13 прилетело в голову копьё. После этого Капрал Деревенский#13 ничего не помнит, так как очнулся он уже в лазарете и дварф ему рассказал, что:
1)Стена #4 напрочь в хлам
2)Капрал ходил во время боя как бессмертный
3)Когда он бил кинжалами, из них летели во врагов молнии
4)У Капрала теперь награда - Орден Падающей Башни и воинское звание Лейтенанта
5)Вражеский генерал был обезглавлен Лейтенантом Деревенским#13
6)У Деревенского#13 теперь стильный синий оттенок кожи и уровень Чародея
"Короче, был полный Max Glucke!" - резюмировал Жрец-дварф свой рассказ. С дварфийского Max Glucke переводилось, как "максимальная безбашенность". В честь этого выражения Лейтенант и взял себе это имя.
Голова, правда, стала болеть знатно, и ещё часто стали снится сны и посещать видения из серии "что было бы если...?". Очень реалистичные сны. И во время грядущих боёв, когда его задевали по голове, Максу очень часто казалось, как будто он снова оказался на стене №4 в ту дождливую ночь с громом и молнией, сражаясь с орками.

Опыт военного и таланты заклинателя. Лейтенант Глюк решил, что это неплохое сочетание для того, чтобы поступить в Корпус Мистических Рыцарей. Экзамен на знание Арканы он сдал (это было трудно, но специально для этого Макс Аркану выучил) и даже смог одолеть инструктора в спарринге. Однако его не приняли. Как было написано в отказном письме "по причине отсутствия владения ношения доспехов и отсутствия владения полным набором воинского оружия". Одним из подписавшмихся экзаменаторов был Багг. Та самая крыса Багг, что продал оружие и доспехи отряда Д20. Тот самый Багг, что отправил Макса на стену №4. Противный Багг!

Так Макс Глюк завязал с армией и ушёл в приключенцы.
Первые 10 крыс в таверне были убиты и поджарены Электрошоком.
Второе задание - одолеть чудовище в лесу. Чудовищем оказался его будущий друг и сопартиец.
Вдвоём задания выполнять было легче, да и опыта доставалось больше, так что уровни к началу этой кампании набраны были быстро. Да ещё за работу приключенца платили больше, чем если бы Макс остался военным.
Навыки
Макс Глюк
Чародей 6ур / человек / Нейтрально-Добрый / солдат (лейтенант, диверсант из народного ополчения)

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:16(+3)[9п, +1 от расы]
ЛОВ:14(+2)[7п]
ТЕЛ:10(+0)[2п]
ИНТ:8(-1)[0п]
МУД:8(-1)[0п]
ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Телосложение,Харизма(+1 от Камня Удачи)
СИЛ +4,ЛОВ +3,ТЕЛ +4,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +7

Класс Доспеха(КД): 15(Доспехи Мага)/+5(Щит)
ХП: 26 = 6 + 4*5
Кости ХП: 6к6
Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Пол: М
Возраст: предположительно 18 годиков
Вес: неопределённый
Рост: средний, наверное?
Божество: -
===
ВЛАДЕНИЯ
Инструменты: один игровой набор(карты)(солдат), транспорт(повозка)(солдат)
Языки: Общий, Дварфийский
Броня: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +7(+3 СИЛ +3 БМ +1 КУ)(солдат)

○ Акробатика: +0(+2 ЛОВ +1 КУ)
○ Ловкость рук: +0(+2 ЛОВ +1 КУ)
● Скрытность: +6(+2 ЛОВ +3 БМ +1 КУ)

● Магия/Аркана: +3(-1 ИНТ +3 БМ +1 КУ)(чародей)
○ История: +0(-1 ИНТ +1 КУ)
○ Анализ: +0(-1 ИНТ +1 КУ)
○ Природа: +0(-1 ИНТ +1 КУ)
○ Религия: +0(-1 ИНТ +1 КУ)

○ Уход за животными: +0(-1 МУД +1 КУ)
○ Проницательность: +0(-1 МУД +1 КУ)
○ Медицина: +0(-1 МУД +1 КУ)
○ Внимательность: +0(-1 МУД +1 КУ)
○ Выживание: +0(-1 МУД +1 КУ)

● Обман: +7(+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)(чародей)
● Запугивание: +7(+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)(солдат)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
- Кинжал(лёгкое, фехтовальное,метательное(20/60)): +6 атака, 3+к4 рубящего урона

Дальний бой:
- Кинжал(лёгкое, фехтовальное,метательное(20/60)): +6 атака, 3+к4 колющего урона

Накладывание заклинания:
- спасбросок 14
- атака +6
===
УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

===
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
+1 фит, +1 язык, +1 к двум характеристикам, +1 навык
===
КЛАССОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.

ИСТОЧНИК МАГИИ
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Уровень ячеек заклинаний = Единицы чародейства
1 = 2
2 = 3
3 = 5
4 = 6
5 = 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

МЕТАМАГИЯ
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1d4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.
===
ЧЕРТЫ
- Боевой Заклинатель

- Меткие Заклинания

===
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки: 1р(4/4) 2ур(3/3) 3ур(3/3)

Заговоры:
- Малая иллюзия
- Электрошок
- Сообщение
- Свет
- Ледяной Луч
- Мистический Заряд(Меткие Зклинания)
1ур:
- Доспехи Мага
- Щит
- Псевдожизнь
- Поспешное Отступление
- Скороход
2ур:
- Смена Обличья
3ур:
- Полёт
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Робур Райли

Вне игры

Автор:   fortrest
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Меня действительно вырастили волки.
Охотник за головами.
Навыки
Друид круга луны 6 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Опыт: 15 300
Языки: общий, друидический, гоблинский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех + 2 щит
Очки Здоровья: 45
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 МУД]
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:10(+0)[2п]
ЛОВ:14(+2)[7п]
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:12(+1)[4п]
МУД:16(+3)[9п, +1 от расы]
ХАР:8(-1)[0п]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски: Интеллект, Мудрость, +1 КУ
СИЛ +1, ЛОВ +3, ТЕЛ +3, ИНТ +5, МУД +7, ХАР 0

НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копье 1d6 + 3БМ колющий, универсальное (1d8), метательное (дис. 20/60).

Дальние атаки:
- Копье 1d6 + 3БМ колющий, метательное (дис. 20/60).
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек


Классовые умения и особенности: друид круга луны [6 уровень]


Особенности предыстории: Чужеземец


====

ЧЕРТЫ:
● Боевой заклинатель

● Ритуальный заклинатель


====

МАГИЯ
Ячейки: 1р(4/4) 2ур(3/3) 3ур(3/3)

Заговоры (3/3):

Ритуалы волшебника:

Заклинания (9/9):
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Октри

Вне игры

Автор:   Tayaro
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
История
Надвигавшаяся угроза вынудила странствующего монаха временно остановиться в этом городе.
Навыки
Октри
Монах 6ур / нейтрально-законный / человек мулан/ Чужеземец

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила 12 (+1)[+3 закупка, +1 за расу]
Ловкость 18 (+4)[+7 закупка, +1 за расу, +2 увеличение характеристик]
Телосложение 16 (+3)[+7 закупка, +1 за расу]
Интеллект 10 (+0)[+1 закупка, +1 за расу]
Мудрость 14 (+2)[+5 закупка, +1 за расу]
Харизма 9 (-1)[+0 закупка, +1 за расу]

Бонус Мастерства(БМ): +3
Спасброски: Сила, Ловкость, +1 от Камня Удачи
СИЛ +5, ЛОВ +8, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0

Кость хитов: 1к8
Хиты: 51 = 8+ТЕЛ+5*(5+ТЕЛ)
Класс Доспеха(КД): 16 = 10+ЛОВ+МУД(Защита без доспехов)
Размер:Средний
Скорость: 45 = 30+15фт(движение без доспехов)

====
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: нет
Инструменты: скорняжные инструменты(монах), инструменты каллиграфа (архетип), варган (предистория)
Языки: Общий, Эльфийский (раса), гномий (пред)
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
====
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


ЦИ


ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ (ПУТЬ КЕНСЕЯ)


ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (ЛВ+2)

МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА


ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ


====
РАСОВЫЕ УМЕНИЯ

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (все +1)
====
УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: СТРАННИК

====
НАВЫКИ

Атлетика +5 СИЛ+БМ+КУ (пред),
Выживание +5 МУД+БМ+КУ (пред),
Акробатика +8 ЛОВ+БМ+КУ (класс),
История +4 ИНТ+БМ+КУ (класс)

Бонус от мастера:
УРАВНОВЕШИВАЮЩЕЕ КАСАНИЕ СМЕРТИ

======

ЗАНЯТИЯ
Пилигрим (пред)

====
ДЕЙСТВИЯ
Боевой посох+1(Универсальное): атака +8, урон 5+к6(к8)
Безоружный удар: атака +7, урон 4+к6
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.