Бади Бигтрабл
Автор: |
|
Карлик Бешабит |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Карлик полуорк в кожаном доспехе с двумя топориками за спиной. Ростом чуть нижи обычного халфлинга. Его можно описать словосочетанием "крепко сколоченный"
Характер
Социальные навыки Бади немного хромают. С рождения в одиночестве, он научился наслаждаться своей собственной компанией. Частенько в слух ведет разговоры сам с собой, иногда говоря о себе в 3-м лице. Не восприимчив к оскорблениям о своей внешности, относится к этому с юмором. Однако, оскорбления в сторону Бешабы он не потерпит. Если драки нельзя избежать он будет атаковать первым. Все время спокойный и сдержанный в порыве битвы может стать жестоким и кровожадным выплескивая все накопившиеся обиды и злость. В душе он надеяться найти компанию тех, кто его примут без призрения и пренебрежения.
История
Полуорк карлик слишком слабый для полуорков, слишком полуорк для остальных. Родившись в племени полуорков Бади был разочарованием для своих родителей с самого начала. Слишком слабый, уродливый. Позор для племени. Его бросили на первой же стоянки племени. Его подобрал эльфийский волшебник, один из магистров башни волшебников. Он посчитал его забавным и крайне удачным дополнением свой коллекции. Взрощенный прислугой в башне он был без особой любви, но и без издевательств и побоев, ведь они боялись великого волшебника. С малых лет полуорчонок начал помогать в башне. Он колол дрова, помогал в библиотеке и на кухне, а в свободное время наблюдал за занятиями подрастающего поколения волшебников. Он в тайне читал некоторые книги из библиотеки и практиковался в магии клинка, используя свои топорики, по ночам в своей маленькой каморке. Будучи одиноким и слабым он пытался найти для себя защиту в религии. Ему не подходили ни боги орков, ни тем более эльфов. Однако в один день он наткнулся на упоминании о Бешабе, богине не удач. Только узнав о ней он сразу всем сердцем в неё уверовал. Ведь кто может уберечь от неудач карлика полуорка лучше чем это божество. Достигнув 20 лет он решил, что пора покинуть башню. Он много тренировался и почти освоил магию клинков и пару простых заклинаний, его денег как раз хватало на кожаный доспех и треножные времена казались ему морем возможностей для приключений.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Сумамигрель `Сум` Айлин
Автор: |
|
Aramovich |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодой эльф среднего по человеческим меркам роста, но весьма крепкого телосложения. На вид можно было дать не больше 25 лет, однако истинный возраст скрывается за глубоким взглядом голубоглазого юноши. Кожа светлая, подтянутая. Волосы цвета темной соломы взъерошились от долгих странствий и немного отросли, от чего их пришлось завязать в хвостик.
Характер
Черта характера: Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. Привязанность: Все, что я делаю - для простых людей Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
Прошло уже 64 года с момента окончания Войны за Жизнь. Сумамигрелю на тот момент было чуть меньше 100 лет, что по человеческим мерком едва переваливало за десятилетний возраст. Для Высших Эльфов, с их впечатляющим долголетием и своеобразным отношением ко времени, она пролетела почти в одно мгновенье. И тем трагичнее оно было. Немногочисленный народ не успел осознать, что произошло, а уже треть населения была полностью изничтожена врагом. Сильное потрясение для целой расы и огромное горе для конкретной семьи. Отец Сумамигреля был паладином местного монастыря Белый Камень. Там они поклоняются Элии - богине, чье милосердие и сострадание достойно восхищения и безоговорочного поклонения. Естественно, в битве с самой тьмой, паладины и маги ушли в авангард. Стоит ли говорить, что отец с той войны не вернулся? Так или иначе, все события в нашей жизни оставляют свой след и определяют нашу судьбу. Так случилось и с Сумом. Едва он дошел до подросткового возраста, молодой эльф в числе первых отправился в Белый Камень и дал клятву паладина. Обучение шло очень трудно, жестко... Но амбиции Сумамигреля, его желание продолжить дело отца и Элии придавали сил. Все изменилось в одно мгновение. Эльфийский народ принял решение о полной изоляции от внешнего мира и... Белый Камень не стал противиться такому решению. Поначалу молодой паладин считал эту мысль здравой. Всем нужно было время опомниться. Но шли годы, а Белый Камень так и оставался в стороне от мирских проблем и бед. В мятежном сердце Сумамигреля стали появляться ростки сомнений. Он активно пытался добиться правды от старших товарищей, вступал в жаркие споры и ругань со жрецами и представителями высших санов монастыря. Конечно же, кроме стены непонимания и тайн он больше ничего не получил. Тогда-то все и стали, сначала втайне, а потом уже и в открытую, называть Сума Айлин. Лужа. Самый бесполезный из всех типов водоемов. Появившийся случайно и обреченный безызвестно иссохнуть, предварительно собрав всю пыль и грязь с дороги. Белый Камень стал чужим. Если таким видит своих служителей Эйлин, то им не по пути! Или же это остальные отвернулись от лика своей Богини? Бедный парень не знал ответа. Но он точно был уверен, что в этом монастыре его нет! Собрав всю волю и знания о внешнем мире, Сум принял, возможно, самое глупое, но, в то же время, самое верное решение покинуть Белый Камень. Любимое место отца и ненавистное место Сумамигреля. Отговаривать парня никто не стал. Почти для всех он был занозой в одном месте, поэтому некоторые с нескрываемым облегчением провожали его. Путешествие не задалось с самого начала. Едва Сум покинул территорию барьера, как практически все накопленные годами тренировок и медитаций силы покинули его. Что это? Наказание Элии за непокорность, коварная месть бывших братьев по вере или же благословение начать свой путь к вере с чистого листа? К НАСТОЯЩЕЙ вере? Прошло несколько месяцев, прежде чем Сум Айлин наконец-то обнаружил караван, который способен сопроводить его до нужного человека. Мир снаружи гораздо сложнее и опаснее, чем это описано в трактатах и бестиариях. Вот, перед ним сидит загадочная полуэльфийка. Неужели какой-то эльф снизошел до интимной связи с человеком? У Высших эльфов это была очень постыдная тема... А рядом сидит... Или стоит... Или парит... Металлическая сфера. Первое время Сум думал, что внутри находится сам инженер, но вскоре убедился, что механизм "живой" в самом явном смысле этого слова. Не сказать, что они стали лучшими друзьями, но сражаются они отлично и прекрасно прикрывают в бою.
Айлин (эльф. Лужа)
Навыки
Сумамигрель "Сум" Уносящий Боль / 160 см / 60 кг Паладин уровень 1 / Эльф / Нейтральный / Предыстория: Прислужник Вдохновение: 0 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 18 (Кольчуга + 2 деревянный щит) Хиты: 18 = 10 + модификатор Телосложения Скорость: 30 футов. Инициатива: +2 Пассивная Внимательность: 12 Языки: Общий, Бездна, Небесный, Адский, Эльфийский. Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: (+2) 15 ЛОВ: (+2) 14 ТЕЛ: (+1) 12 ИНТ: (0) 10 МУД: (0) 10 ХАР: (+2) 14 Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: +2; Ловкость: +2; Телосложение: +1; Интеллект: 0; Мудрость: +2; Харизма: +4. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) – Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие, эльфийское оружие Инструменты: нет --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Длинный меч, урон 1к8 (1к10 универсальное) рубящий, 3 фнт. Дальние атаки: - Метательное копье (5 штук) урон 1к4 колющий 2 фнт (всего 10 фунта), метательное (дис. 30/120). --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Паладин (1 уровень) БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. Особенности расы: Высокий Эльф Темное зрение: при тусклом освящении может видеть, как при обычном свете на 60 футов, а в темноте, как при тусклом свете Наследие фей: Спасброски от очарования делаются с преимуществом. Вас невозможно магически усыпить Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Заговор: Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. МЕТКИЙ УДАР Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защит цели. В своём следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится. ОЧИЩЕНИЕ ПИЩИ И ПИТЬЯ 1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. ЩИТ ВЕРЫ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. ПАЛЯЩАЯ КАРА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Умение предыстории: Прислужник ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тристан Клемент
Автор: |
|
Brilliant |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Возраст: 25 лет Рост: 1 м. 85 см. Вес: 77 кг. Рослый молодой человек поджарого телосложения. Коротко стриженые волосы цвета воронова крыла и такая же ухоженная бородка гармонично дополняют резкие и угловатые черты лица. Красив и статен, что не переминет показать всем своим видом. Постоянно ходит с лёгкой улыбкой на устах и хитрым прищуром чёрных глаз. Одет богато. Белая рубашка, чёрные льняные брюки на ремне и камзол тёмно-синего цвета с витиеватой вышивкой. Обут в высокие кожаные сапоги на каблуке. Поверх надет богатый плащ с капюшоном, тёмно-синий, с золотой каймой. Носит под плащом рапиру с резной гардой.
Характер
Черта характера: "Я всегда держу данное слово. Но попробуй заставь меня его дать." (Законный) Черта характера: "Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире." Идеал: "Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня." (Законный) Привязанность: "Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь верну свои земли и титул." Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя."
История
Тристан родился в семье небогатых дворян с древней фамилией. Когда-то Клементы владели обширными землями и даже частенько появлялись при дворе королевства Тейкона, а казна их казалась неиссякаемой. Но пришла Война. За 12 лет ресурсы Клементов истощились донельзя, как и везде в то время. А последующие 64 года после Победы с их разгулом разбоя и пиратства окончательно добили древний род. Почти все земли были распроданы, богатства утеряны, а былые регалии утратили силу.
И всё бы ничего, множество таких же обедневших дворян как-то держались, постепенно даже выходили из кризиса. Клементы тоже поначалу выкорабкивались. Да, некоторые земли пришлось продать, власть семьи в регионе уменьшилась. Однако же дворяне не бедствовали. Клементы сохранили за собой родовой замок и важнейшие земли, не потеряли титул, сокровищница их не пустовала. Но последние несколько лет всё изменили. После известия о болезни короля его наместник, регент Шиммер в буквальном смысле начал разбазаривать государственную казну. Это то и подстегнуло многих дворян заняться тем же. Клементы начали жить не по средствам. Раскошные балы и различные дорогие причуды быстро начали съедать ресурсы семьи. Отец Тристана распродал много чего из оставшихся земель и наделов, залез в долги и, не выдержав, слёг с тяжёлой хворью. Вскоре лорд Клемент скончался. Главой дома отныне стал единственный его сын, Тристан. И молодой повеса сразу же столкнулся с непомерной долговой ямой, нажитой отцом. Столько денег у семьи не было. Оставался единственный выход - продавать, что осталось. Тристан так и поступил, а трёх своих сестёр спешно выдал замуж с переменным успехом. Двое из трёх зятьёв помогли погасить часть долга, а третий и сам оказался почти нищим (по дворянским меркам, конечно же). Мать лорд Клемент отправил жить к её брату на юг королевства. А сам собрал оставшиеся сбережения и вещи и двинулся в порт Итеон искать счастья там. Хотя модно было поехать и в Илландер, но в столице без денег и толковых связей делать нечего, итак вся знать съехалась туда, чтобы быть поближе к трону и будущему правителю.
К слову, Тристан Клемент застал ещё совсем не бедные времена своего дома. Так что он получил сносное дворянское образование, с уклоном в магические искусства, и успел ещё пожить в роскоши. Первое время было тяжело. Жизнь в любой таверне, даже самой элитной, не то, что в родовом замке. Тем более, что приходилось экономить и выбирать не самые роскошные апартаменты. В самом же городе прибыльных занятий для обедневшего дворянина как-то не находилось. Финансы таяли как весенний снег. В основном Тристан их тратил на посещение всяческих светских мероприятий в надежде там найти себе нужные связи в верхах. Но пока ему не особо везло.
Но и на тристановой улице должен был случиться праздник. Наконец ему подвернулось выгодное дело. Представительство от дворян порта Итеона на заключении сделки двух крупных торговых компаний, недолюбливающих друг друга. Которое должно было пройти прямо в открытом море, на нейтральной территории, так сказать. Это был шанс для Клемента показать себя как умелого дипломата. И всё шло хорошо, даже отлично. Тристан развлёк интересной беседой представителей обеих сторон, смог даже поспособствовать урегулированию небольшого возникшего конфликта. Казалось,два конкурента уже и близки к примирению. Но их грубо прервали пираты, на всех парусах мчавшие грабить торговый корабль. Естественно, последний не был достаточно защищён. И, получив несколько пробоин, потеряв часть итак небольшого груза, пошёл ко дну вместе с командой. К счастью, Тристану удалось спастись, возможно единственному из всех. И теперь он дрейфует на куске корабельного борта как на плоте и надеется на лучшее.
Навыки
Тристан Клемент Бард уровень 2 / человек / законно-злой / Предыстория: Благородный Грузоподъемность: 120 фнт. Вдохновение: 1 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 13 (11 +2 ЛОВ) Хиты: 13 = 8 +(0 ТЕЛ * 2 (ур. персонажа)) +5 (2 ур. бард) Опыт: 0/300 Скорость: 30 футов. Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский. Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: (-1) 8 ЛОВ: (+2) 14 ТЕЛ: (0) 10 ИНТ: (+1) 12 МУД: (+2) 14 ХАР: (+3) 17 Спасброски: Ловкость, Харизма Сила: -1; Ловкость: +4; Телосложение: 0; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: 0 (-1 СИЛ +1 БМ/2) – Ловкость ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ/2) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ/2) – Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+1 ИНТ + +1 БМ/2) ○ Природа: +2 (+1 ИНТ +1 БМ/2) ○ Религия: +2 (+1 ИНТ +1 БМ/2) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 БМ/2) ● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 БМ/2) ○ Внимательность: +3 (+2 МУД +1 БМ/2) ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 БМ/2) – Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 БМ/2) ○ Выступление: +4 (+3 ХАР +1 БМ/2) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Воровские инструменты, лютня, флейта --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Рапира, атака +4, урон 1d8+2 колющий - Кинжал, атака +4, урон 1d4+2 колющий (фехтовальное) Дальние атаки: - Кинжал (х1), атака +4, урон 1d4+2 колющий, (метательное 20/60 фт., фехтовальное) --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: +5 Известные заговоры: 2 Известные заклинания: 4 Ячейки заклинаний: 1 ур. (х3) --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Бард 2 ур. Владение: -Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -Инструменты: лютня, флейта, воровские инструменты -Спасброски: Ловкость, Харизма -Навыки: Выберите три любых (Ловкость рук, Аркана/Магия, Обман).
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. --------------------------------------------------------------------------------- Особенности расы: Человек (вариант) Увеличение Характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1 (Ловкость, Харизма). Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Проницательность). Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. АРТИСТИЧНЫЙ Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. - Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. - Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Возраст:Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение: Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители. Размер: Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор (Эльфийский). --------------------------------------------------------------------------------- Особенности предыстории: Благородный Владение навыками: История, Убеждение. Владение инструментами: Шахматы. Языки: Дварфийский. Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм.
УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинания Заговоры: - Злая насмешка (Vicious mockery) ссылка- Фокусы (Prestidigitation) ссылкаЗаклинания: 1 ур.: - Усыпление (Sleep) ссылка- Падение перышком (Feather fall) ссылка- Безмолвный образ (Silent image) ссылка- Обнаружение магии (Detect magic) ссылка- Невидимый слуга (Unseen servant) ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Танитриэль
Автор: |
|
Nевеста Dемона |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Полуэльфийка среднего роста, не более 160 см. Несколько худощава, но не лишена девичьей прелести. Возраст по лицу не удается определить однозначно, когда она серьезна или не в духе, кажется, что девушке не одна тысяча лет. Когда она пытается прикидываться глупой дурочкой легко сойдет за юного подростка. Кожа тонкая, бледная, словно полупрозрачная. Волосы как будто серебряные нити с лунным отливом на полотне, а глаза словно кристаллы топазов. Насыщенно голубые, холодные и напоминающие застывшие льдинки.
Характер
Чиряк на попе/заноза в заднице/геморрой на голову это все о ней. Сначала сделает, потом подумает, а надо ли было? Несмотря на многие прожитые годы никак не может повзрослеть до конца. Любит быть взбалмошным ребенком, но при необходимости проявляет свое альтер эго, преисполненное жизненной мудрости, уравновешенности и спокойствия. Всегда уверена в себе и своих действиях, не боится нового и старается не поддаваться панике встрявая в передряги. Жизненный девиз : "Никто не умер? Вот и славно!"
История
Дочь воительницы из Ордена Лунных Стражей и незнакомого человеческого мужчины, который скорее всего оказался сильным магом, раз его сила перешла по наследству к незаконной дочери. С наступлением совершеннолетия магия Лунных эльфов и человеческих чародеев скрестились в крови Танитриэль и на свет появилась новая и неконтролируемая сила. Некоторое время оставшиеся из Лунных Стражей обучали полуэльфийку тому, что знали и умели, но для полного подчинения своей силы девушка все же должна была обучится в одной из трех магических академий. И вот пришло время отправится в дорогу и поступить на обучение.
Навыки
Чародей уровень 1 / Полуэльф / / Предыстория: Отшельник Вдохновение: 0 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 13 (Простая одежда +3 от ловкости) Хиты: 6 Скорость: 30 футов. Инициатива: +3 Пассивная Внимательность: 13 Языки: Общий, Сильван, Эльфийский. Бонус мастерства: 2 Владение: Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: набор травника Спасброски: Телосложение, Харизма Сила: -1; Ловкость: +3; Телосложение: +2; Интеллект: +2; Мудрость: +1; Харизма: +5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 – Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 – Интеллект ● Магия: +3 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ● Религия: +3 – Мудрость ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ● Медицина: +3 ● Внимательность: +3 ○ Выживание: +1 – Харизма ● Обман: +5 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Кинжал, +5 бонус к атаке, 1д4 +3 колющего урона. - Электрошок, +5 бонус к атаке, преимущество если цель в стальных доспехах, 1д8 урона электричеством, цель не может совершать реакцию до начала своего хода. Дальние атаки: - Огненный снаряд, +5 бонус к атаке, 1д10 огненного урона. - Лёгкий арбалет, +5 бонус к атаке, 1д8 +3 колющего урона. - Огненные ладони, атака конусом 15ф, спас по ловкости DC 13, 3д6 урона огнём при провале спаса, половина урона при прохождении. --------------------------------------------------------------------------------- Магия: Бонус атаки: +5 Сложность спасброска: 13 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 Заклинания: 1 Уровень: Доспехи мага: Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Огненные ладони: Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Заклятья: Свет: Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Огненный снаряд: Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10 Малая иллюзия: Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. Электрошок: Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
А-Альфа 84-4
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Модрон |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Метр с половиной роста, бронзовый шар с тонкими механическими руками и ногами. По центру располагается глаз под толстой линзой, в левой руке зажат посох с кругом, на котором выгравирован символ Солнца. Корпус украшен обычными для расы модронов цепочками, линзами и вентилями. По правую сторону висят несколько подсумков, забитых письменными и религиозными приспособлениями.
Характер
Черта характера: Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению. Черта характера: ужасаясь Хаотичности мира вокруг меня, я стремлюсь заключить его в цифры, анкеты и дневники. Идеал: Я должен уважать чужой выбор и право распоряжаться своей жизнью (Любой) Идеал: Жизнь струится по всем существам, и я должен уважать её в каждом из них, даже в самых неказистых (Добрый) Привязанность: Когда-то я молился богу Солнца. Хотя он был вынужден оставить меня, я по прежнему совершаю ритуалы в его честь. Слабость: Моя наивность часто ставит меня в неловкие положения.
Абсолютно, целиком и полностью безумен для модрона. Считает, что другие существа должны иметь свободу воли и самоопределения, право на личную жизнь и счастье. Когда за это его с позором выгнали и отделили от Механуса, пошёл по стезе жреца Жизни, более всего отвечающей Доброй этике.
История
Представим, будто на бесконечном плане Механуса один из усердно работавших квадронов, три ранга выше рядового монодрона и на восемь ниже великого Повелителя Праймуса посмотрел на Солнце. Не то, чтобы появление светила было чем-то внезапным, а не предсказанным, согласованным с с Упорядоченными божествами космическим распорядком Механуса, но именно в тот момент дополнительное освещение помогло бы ему увидеть легкий налет пыли на Шестерне. Это событие могло бы повлечь за собой Идею, а всякая Идея неизбежно повлекла бы за собой Действие. Такой сбившийся квадрон уверовал бы, что только Порядок Высших Небес поможет стать Механусу Упорядоченнее, а гармония Добра очистит и приведет к Свету его великие Шестерни. Такой представитель расы модронов неизбежно бы стал тем, что в их плане именуют "мошенником", но не скоро был бы обнаружен, ибо в противоположность другим мошенникам-модронам действовал бы он не из своей выгоды, а согласно с Порядком и Законом, внося в него странные вводящие в заблуждение поправки. И разумеется, в итоге его схватили, и проследили из прочих безумных поступков запятнавшую его связь со светлым богом Ра-Хорахти, покровителем Солнца и Жизни. За расширения влияния иных богов кроме Праймуса, за колебание Истинного Порядка, за безумие и неупорядоченность модрон был лишен всех рангов, изъят из сущности Праймуса, и был вышвырнут с Механуса. А-Альфа 84-4 выбрал себе имя, и поручился на волю Ра-Хорахти. Неся в своей солнечной ладье обретшего силы жреца модрона, божество прошептало ему о мире, называемого Вальсией, и о заблудшей туда части Великого Модронного Марша, небольшом храме Порядка, слепого к Добру и осаждаемого Хаосом. В смирении А-Альфа согласился принести им веру в Жизнь, хотя это и прервало его прямой контакт с богом Ра. ... Хотя 84-4 чужда меркантильность, он признает, что в новооткрывшемся мире деньги открывают многие пути. Золото это Информация, а Информация - это Победа. После потери своего бога А-Альфа жаждет обрести новую иерархию, найти друзей, и посвятить себя служению и изучению Бесконечномго Круговорота Жизни.
Навыки
А-Альфа 84-4 / 150 см / 25 кг Жрец Жизни уровень 2 / Модрон / Законно-Добрый / Предыстория: Изгнанник Механуса Грузоподъемность 150/62 фнт (88 свободно) Вдохновение: 0 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 10 (Прочный корпус) Хиты: 17 = 8 + 5 + 4 модификатор Телосложения Скорость: 25 футов, Полет: 25 футов (50 без нагрузки). Языки: Общий, Модронов, Небесный, Адский, Эльфийский, Первичный. Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: (0) 10 ЛОВ: (0) 10 ТЕЛ: (+2) 14 ИНТ: (+2) 14 МУД: (+3) 16 ХАР: (+1) 12 Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: 0; Ловкость: 0; Телосложение: +2; Интеллект: +2; Мудрость: +5; Харизма: +3. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ + 0 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) – Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Боевой посох, урон 1d6 (1d8) дробящий, 4 фнт. Дальние атаки: - Дротики (12 штук) урон 1d4 колющий 1/4 фнт (всего 3 фунта), метательное (дис. 20/60), фехтовальное. --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 Известные заговоры: 3 +1 расовый Ячейки заклинаний: 3 Подготовленные заклинания: 4 +2 Домена 1 уровень: 6 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Жрец 1 ур. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Медицина, Убеждение
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
ДОМЕН ЖИЗНИ
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
ПОБОРНИК ЖИЗНИ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расы: Модрон Сущность заводной рутины и идеального порядка.
Увеличение Характеристик: Ваш Интеллект увеличивается на 2, а два других навыка по вашему выбору увеличиваются на 1. Возраст: Модроны бессмертны до тех пор, пока они остаются на плоскости Механуса. Механическому часовому механизму, на котором работает модрон, требуется около 100 лет, чтобы разложить, когда он находится вне плоскости Механуса, но его можно увеличить с помощью расширенного технического обслуживания. Мировоззрение: Модроны почти всегда законны и обычно нейтральны. Редко события в жизни Модрона склоняют его к добру или злу, но для Модрона почти неслыханно быть совсем не законным. Размер: Ваш размер маленький. Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Единственная цель: Модроны предназначены для создания определенных задач с максимальной эффективностью. Вы получаете мастерство в одном навыке по вашему выбору. Механическое наследие: Вы знаете заговор "Починка". Живая Конструкция: Даже если вы были построены, вы живое существо. Вы невосприимчивы к болезням . Вам не нужно есть или дышать, но вы можете принимать пищу и питье, если хотите. Вместо сна вы входите в неактивное состояние на 4 часа каждый день. Вы не мечтаете в этом состоянии; Вы полностью осознаете свое окружение и замечаете приближающихся врагов и другие события как обычно. Естественная броня корпуса: Ваша защита без доспеха равна 10 + модификатор Ловкости. Ваша конструкция может быть модифицирована квалифицированным кузнецом, и приобрести защиту включенного в неё доспеха. Полет: Пока вы не носите весомый груз или тяжёлое оружие, можете летать со скоростью 50 футов. С небольшим грузом - скорость полёта станет 25 футов, как и скорость передвижения. Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем, языке Модронов и на двух других языках на ваш выбор.
--------------------------------------------------------------------------------- Умения предыстории: Изгнанник Иных Планов Вы – существо с другого измерения существования. Там, куда население Материального Плана попадают в небеса или преисподнии, вы родились и строили карьеру. Видимо, что-то не задалось, и вы вылетели оттуда пулей, теряя тапки и пробив небольшой кратер в месте под названием "реальный мир". Вы видели изнутри таинственную небесную механику, и ваши отношения с Богами и иными Силами совершенно особые, а знакомство с бессмертными научило вас проницательно относится к существам. Ваша необычность привлекает внимание магов, колдунов и иных связанных с потусторонним людей, которые желают с вами подружиться – или разобрать на кусочки ингредиентов?
Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: Небесный, Адский Снаряжение: Один редкий предмет, не дороже 15 золотых монет, священный символ (подаренный, купленный, или естественный для существа с вашего плана), 5 палочек благовоний, комплект обычной одежды, кошель
УМЕНИЕ: УДИВИТЕЛЬНАЯ ЗВЕРЮШКА Вы и ваши спутники (если они будут вести себя тихо) можете рассчитывать на бесплатное пристанище в коллегиях магии, кругах друидов, катакомбах чародеев и иных мест, наполненных искателями тайного знания. Те, кто изучают магию и интересуются иными Планами, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
--------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинания Заговоры: ПочинкаУровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Слово сиянияУровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6.
Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6). УказаниеУровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. ЧудотворствоУровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Заклинания: БлагословениеУровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ранУровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Защита от женщин Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, небольшой обработанный брусок дерева или металла с идеально равными сторонами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, становится окружено необычной защитной аурой.
Обнаружение магииУровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Очищение пищи и питьяУровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. УбежищеУровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Туман
Автор: |
|
KVon |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Наглая рыжая морда с янтарными глазами. Высок, как эльфийская вешалка. Свою шляпу для выступлений прячет скорее всего в рюкзаке. Обычно ходит босиком.
Характер
Любопытен. Имеет склонность совать свой носик везде, куда можно и чуть-чуть туда, куда нельзя. "Весь мир театр и каждый хочет исполнять свою роль." Начитан классической литературы, потому что надо было понимать, что играешь на сцене.
История
Есть два типа табакси - те кто отправляются в странствие из любопытства, и те, кто остаются дикарями дома. Туманное Зеркало выбрал первый путь.
Слышали про таких кошек под названием рысь? Знаете ли вы, что рысей нельзя приручить - как только у них прорезаются глаза, они ищут любую возможность начать самостоятельную жизнь. Этот табакси верил, что рысь - один из его предков. И когда какая-то киса из капризов стала Туману говорить, что елать потому что матриархат - он отправился в горы успокоится. Долго он гулял по горам, да и пересёк горы. И наткнулся на бродячий театр.
Сначала он был просто зверушкой, которая через горящие обручи прыгала - а что кормили, было тепло и интересно. А потом он начал повторять слова как попугай и Станис и Демид поняли, что он вообщем-то разумен и ошейник можно снять. Обучили языку и договорились, что его задача, помимо выступления на сцене - убирать за лошадьми.
Он обучился экзотической дисциплине "театральное фехтование" и просто быть хорошим артистом на сцене и в жизни. То ли его эзотерическое имя оказалось виновато, то ли нет, но Туман очень хорошо погружался в роль. Для роли уголовника даже специально тюрьму навещал, чтобы манеру речи поставить. Не за бесплатно, конечно - Редиска попросил передать весть в порт Имоен.
Впрочем, на сцене играть стало скучно - поставь шатёр, разбери шатёр, убери навоз за лошадьми и притворись героем, статистом или злодеем на сцене. Не о чем рассказывать своим будущим котятам. В итоге кошастый отправился в странствие, чтобы интересная история происходила с ним, а не с кем-то другим на сцене. Да и обещание надо выполнить.
В порту Имоен Туман нашёл лысого Хайзена. И вот здесь мы пока прервёмся.
Навыки
Туманное Зеркало(Туман) из клана Храпящей Горы Плут 1ур / ХД / Табакси / Артист (бродячего цирка)
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:9(-1)[1п] ЛОВ:16(+3)[7п, +2 от расы] ТЕЛ:8(-1)[0п] ИНТ:14(+2)[7п] МУД:14(+2)[7п] ХАР:14(+2)[5п, +1 от расы]
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Сила,Ловкость СИЛ -1,ЛОВ +5,ТЕЛ -1,ИНТ +4,МУД +2,ХАР +2
Класс Доспеха(КД): 15 = 12(проклёпанная кожа)+3(ЛОВ) Кость Хитов: 1к8 Хиты: 7=8-1(ТЕЛ) Размер: Средний Скорость: 30фт / 6 клеток Чувства: - тёмное зрение 60фт - пассивная Внимательность 14
Возраст: 17 лет Рост: 190см Вес: 68кг Пол: М Божество: Шэдоукэт
ВЛАДЕНИЯ Инструменты: лютня(артист), набор для грима(артист), воровские инструменты(плут) Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Языки: общий, диалект табакси(расовое), воровской жаргон
НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ +2 БМ*Компетентность)(артист) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7(+3 ЛОВ +2 БМ*Компетентность)(табакси)
○ Магия/Аркана: +2(+2 ИНТ) ○ История: +2(+2 ИНТ) ● Анализ: +4(+2 ИНТ +2 БМ)(плут) ○ Природа: +2(+2 ИНТ) ○ Религия: +2(+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(плут) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(табакси) ○ Выживание: +2(+2 МУД)
● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)(плут) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)(плут) ● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ)(артист) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР)
ДЕЙСТВИЯ
Рапира(фехтовальное): +5 атака, 3+1д8 колющего урона (+1д6 скрытая атака) — Короткий лук(боеприпас, дистанция - 80/320, двуручное): +5 атака, 3+1д6 колющего урона (+1д6 скрытая атака)
ПРЕДЫСТОРИЯ Навыки: Выступление, Акробатика Инструменты: набор для грима, лютня УМЕНИЕ:ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
РАСОВОЕ +2 Ловкость, +1 Харизма +тёмное зрение Навыки: Внимательность, Скрытность Языки: Общий, Табакси Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов. Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
КЛАССОВОЕ КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Суврок Хет
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Тифлинг (Зариэль) |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост 185 см, вес 95 кг. Зубы заостренные поэтому улыбка похожа на акулий оскал. Татуировка как картинке. Хвост есть! Он лысый и с черной кисточкой на конце. Одет в походную одежду хорошего качества (под спойлером кошмарный фотошоп) Носит чешуйчатый доспех. Два топорика на поясе и четыре метательных копья за спиной.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течѐт одинаковая кровь. – Идеал: Уважение. Уважение —мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. – Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. – Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Двадцать лет назад в доли от столицы и чужих глаз Мириелла Шиммер в тайне родила сына. Как говорила мать Суврока, однажды ночью к ней явился прекрасный ангел и возлег с ней в ее спальне. Однако страшная истина раскрылась месяцы спустя, на ребенке была печать зла. Несмотря на это Мириелла не смогла бросить свое дитя и Суврока тайно воспитывали в доли от столицы. Мальчик рос сообразительным и бойким. Его обучали манерам, военному делу и прочим наукам, что должен знать аристократ. Свою мать Суврок видел редко, но она всегда была к нему добра. Дед проявлял сдержанность в отношении с внуком, но в нем не было ненависти или презрения. Но вот окружающие небыли столь доброжелательны к Сувроку. Слуги за некоторым исключением его боялись. Деревенские дети дразнили, а затем просто боялись, когда парень показал им свою физическую силу. И все же у него были друзья. В поместье Шиммер никто не знал истинного происхождения Суврока. Окружающие думали, что благородный Аэнар Шиммер просто усыновил чертенка из жалости. Некоторые судачили, что Суврок бастард Аэнар. Но правду знали только его мать, дед и старая знахарка принимавшая роды. Когда Сувроку исполнилось восемнадцать лет, Дед попросил его покинуть дом. Он честно сказал тифлингу, что его присутствие может стать проблемой для семьи Шиммер, а его мать будет опозорена. Дед умел убеждать и Суврок покинул дом, как и его, просили. Однако он поклялся, что накажет обманщика, что обесчестил его мать и заслужит место в семье. Оказавшись наедине с миром, Суврок понял, что тифлинг с манерами и воспитанием никому не нужен. Большинство видело в нем монстра и единственное, что он мог применить это свои навыки боя. Тифлин стал работать на компанию "Форвейн и сыновья". Охранял караваны и выполнял тяжелую работу. Однажды на караван, который охранял Суврок, напали разбойники. Бой был тяжелым, и казалась выжить некому не удастся. На Суврака накатила ярость, какой он не испытывал ранее. Оружием, голыми руками и зубами он рвал разбойников на части, чем и спас всех. Спустя несколько дней на теле тифлинга проявились странные татуировки. Также Суврок обрел магические способности. Так тифлинг проработал два года. Его сторонились даже другие наемники, но все признавали его ценность и силу. Однако по неизвестным причинам Суврака сняли с намеченной поездки, сказав, что он не нужен. Теперь тифлинг ждал нового назначения и спустя две недели его получил.
Навыки
Суврок Хет Варвар 2 ур. / Тифлинг (Зариэль) / законно-нейтральный / Благородный ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Огонь, Война, Удача Языки: общий, инфернальный, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 14 = 14(доспех) +0 ЛОВ Очки Здоровья: 23 = 12 +2 +9 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) = 15+1(раса) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (+1) МУД 13 (+3) ХАР 10 (+0) = 8+2(раса)
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1(+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, военное Инструменты: Драконьи карты (игровой набор) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3/5 (ярость) рубящего урона - Ручной топор (вторая рука): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+0/2 (ярость) рубящего урона
Дальние атаки: - Метательное копье (метательное (дис. 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3/5 (ярость) колющий урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ +2 ВЫН - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ВЫН ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тфлинг - Зариэль (Mornenkainens Tome of Foes) ● Увеличение характеристик: +1 Сила и +2 Харизма ● Языки: общий, инфернальный ● Навыки: Нет ● Черта: - Наследие Авернуса (заклы. Чудотворство, Палящая кара, Клеймящая кара). - Темновиденье 60 футов. - Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнем.
Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, военно – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Атлетика, Внимание ===== ● Ярость ● Защита без доспехов ● Опрометчивая атака ● Чувство опасности
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: Убеждении, История ● Владение: – Инструменты: Игровой набор ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелѐк с 25 зм ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас естьправо посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 Ячейки магии: Нет
Известные заговоры: Чудотворство
Подготовленные заклинания: Нет [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|