[PF] Прихоть неизвестного богача | Партия


Дусуг Железная Спина

Заявка на рассмотрении

Автор:   Саримбэл
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Среднего роста по меркам людей (а по меркам родной расы - крайне высокий и худой), но при этом довольно-таки крепкий и мускулистый хобгоблин - когда про таких говорят "поперек себя шире", это стоит понимать буквально. Кожа у Дусуга толстая и грубая, серого цвета, который при загаре начинает отдавать легким зеленоватым оттенком. На руках и торсе можно видеть многочисленные шрамы, какие-то от оружия, а какие-то явно нанесены с ритуальными целями. Лицо хобгоблина с ярко-желтыми глазами часто скрыто ниже глаз плотным куском ткани, что позволяет скрыть острые, почти треугольные зубы.
Дусуг не особо заморачивается на счет одежды, но по возможности старается носить удобные и практичные одеяния. А вот с чем Железная Спина не любит расставаться, так это со своим огромным луком. Лук настолько большой, что многие невольно зададутся вопросом, а сможет ли этот воин его поставить как следует, а уж тем более натянуть. Однако, обычно этот вопрос они забывают после одного взгляда на непропорциально длинные, будто свитые из мускул руки. А для тех, кому не хватило взгляда, всегда можно обеспечить встречу.
Однако, отношение Дусуга к одежде никак не распространяется на броню. Металлическая конструкция из, кажется, совершенно несовместимых деталей, среди которых можно выделить цельный панцирь, ламеллярные наплечники и нарукавники, шлем с Y-образной прорезью, а также килт, состоящий из обитых тканью шестиугольных пластин, выглядит на первый взгляд нелепо, но опытные глаза не могут не отметить, насколько этот доспех позволяет воину свободно двигаться, обеспечивая при этом прекрасную защиту.
Характер
Уроженец Черного Континента. Этими тремя словами можно сказать многое о Дусуге. Хобгоблин учился выживать с младых ногтей на земле, ежеминутно пытавшейся его убить. Жара, лава, безжалостные звери и ещё менее склонные к сочувствию "земляки" - все это заставило Дусуга стать жестким, недоверчивым - и очень сильным. Хобгоблин живет не ради чего-то, а вопреки всему тому, что пытается его убить. Дусуг готов цепляться за жизнь даже тогда, когда остальным может показаться, что никакой надежды не осталось. Именно поэтому он выживал там, где другие становились кормом для падальщиков, и не раз сам пожирал этих самых падальщиков.
Заработать доверие Дусуга, пожалуй, настолько сложно, что никто даже и не смог полноценно этого достигнуть. Однако, варвар готов работать с теми, кого считает полезными, а если такие люди оказываются ещё и не склонными к попыткам его, Дусуга, убить, то он может держаться такого "племени" очень долго.
Вот только полноценно частью этого племени он вряд ли станет. Привязываться к кому-то - значит ослабить бдительность. А на Черном Континенте ты или бдительный, или мертвый.
История
Дусуг родился на Черном Континенте, или, как его называют в его народе, Трош'узг, что можно перевести как "Земля Пепла". Местом его рождения стала одна из старых застав, которую его клан использовал для того, чтобы иметь хоть какую-то защиту от хищников и враждебных кланов и племен. Звуки битв и запах крови Дусуг познал едва ли не раньше молока матери, а к тому времени, как ему дали имя, мог похвастаться несколькими убитыми врагами. Дусуг оказался поразительно ловким и метким, и ему удивительно легко давалась стрельба из лука. Это и определило основное направление его тренировок, несмотря на то, что Дусуг часто показывал свой необузданный нрав. Став воином клана, Дусуг не только оборонял заставу, но и стал участвовать в вылазках и налетах на соседей. Циничный и прижимистый, Дусуг часто носил с собой какое-то немерянное по меркам других количество стрел в колчанах, за что соклановцы и дали ему прозвище Железная Спина.
Так бы Дусуг в итоге и сложил бы голову в качестве воина клана, но вмешались "высшие силы". Во время одной из вылазок, прямо посреди боя, один из близлежащих вулканов стал извергаться, что привело к панике как среди Дусуга и его соклановцев, так и среди их врагов - орков. Дусугу чудом удалось избежать Крови и Дыхания Огненной Горы, но дорогу к заставе залило лавой, и перейти по ней в ближайшие недели не представлялось возможным. Дусуг решил для себя главное - он выживет, несмотря ни на что. Хобгоблин долго охотился, постепенно удаляясь все дальше от родных ему территорий, пока не достиг самого края Черного Континента. Выжить ему помогали не только крепкое тело и инстинкты, но также вера в себя и в Фэа'аш, поклонение которому было принято в его племени. Фэа'аш, что можно было перевести, как "Одна душа", или "Единственная душа", было сущностью, которую его клан считал душой, избежавшей участи присоединиться к таинственному и враждебному им богу. Путь к Фэа'аш хобгоблины называли "Гаакх", и это был одновременно цель и средство их духовного роста - через противление всему враждебному всеми возможными силами. Одновременно Гаакх был и сводом правил поведения. Считалось, что лишь те, кто непоколебимо следуют Гаакх, имеют шанс повторить путь Фэа'аш и в посмертии стать частью этой сущности, столь же беспощадной и таинственной, как и Трош'узг.
Добравшись до самых границ Черного Континента, Дусуг стал сталкиваться с другими, незнакомыми ему расами - людьми, дварфами и прочими "цивилизованными". Постепенно поняв их нравы и быт, хобгоблин решил, что выживать среди них будет проще, главное - иметь побольше добычи в виде этих самых "денег"...
В итоге Дусуг стал довольно-таки неплохим наемником, несмотря на то, что многие считали его лук оружием крайне примитивным, но Железная Спина не собирался менять столь привычное ему оружие на всякие непонятные "бум-палки".
В конечном итоге, странным наемником из Черного континента заинтересовались весьма неожиданные наниматели - некая "Багровая Гильдия". Расчет их был не то, чтобы изощренным - они считали, что этот дикарь будет лучше понимать мысли и поступки всевозможных "противников прогресса". Вот только сам Дусуг ненависти к технологиям особо не испытывал - просто привык пользоваться более надежными и простыми вещами, которые не подведут в решающий момент.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харун

В игре

Автор:   Mangusta
Раса:   Триаксианин
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Какой-то странный эльф. Или не эльф.
Долговязый и смазливый триксианин. Отчего-то шерсть на его голове была длиннее чем у сородичей, а будучи зачёсанной назад она создавала видимость прически. Уши уходили далеко за голову, а концы их, которых было целых три, немного обвисали вниз, каждый по-своему. Какие-либо неровности на лице были скрыты под шерстью, что заставляло казаться черты его лица исключительно правильными. Триаксианин заметно горбился, этого было не отнять.

Характер
Харун изрядно переменился в поведении еще до своей иммиграции в Таолар, а после многочисленных сезонов проведенных в развитом обществе так и вовсе до неузнаваимости.
Проверенная годами наивность поначалу превратилась в фанатическую недоверчивость во все что было возможно. Со временем она, конечно, превратилось в простую осторожность.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зарими Огонь

В игре

Автор:   DanilaMSU
Раса:   Lava Gnome
Класс:   Alchemist
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Невысокий, но крепко сложенный представитель своей расы. Волосы окрашены пигментом собственного изобретения, который при воздействии света имитирует горящий огонь. Прическа высокая, по форме напоминает языки пламени. Тонкие, приятные черты лица. Взгляд располагающий, но, если внимательно вглядеться, во взгляде можно заменить отголоски безумия.
Характер
Таких как Зарими принято называть пироманьяками. Практически во всем, что он делает и о чем говорит прослеживается эта его страсть. В руках у него постоянно какие-то порошки, склянки и лоскутки, которые то и дело искрятся, взрываются и дымят.
При этом поразительным кажется то, что его непрерывные эксперименты практически не наносят вреда окружающим, а напротив, вызывают интерес и восхищение. Является ли причиной тому его природное обаяние или высокий профессионализм - неизвестно. Вероятнее всего - и то и другое.
Внимание окружающих к его манипуляциям с огнем всегда льстило Зарими. Он часто устраивал бесплатные представления для детворы, на которые, меж тем, не прочь были прийти и взрослые.
Сам о себе Зарими любил говорить следующие слова: "На урне с моим прахом напишут 'Огнем рожденый, Огнем взрощенный, в Огонь воплотившийся'".
История
Родился Зарими в небольшом племени гномов, обосновавшихся в подземной пещере в самом центре Черного континента. Племя это было давно забыто и потеряно внешним миром и многие десятки сезонов существовало обособленно. В племени царил культ Огня, все поклонялись пламени и лаве, само поселение находилось на берегу лавового озера.
В отличие от остальных соплеменников, Зарими был не только фанатично предан Огню, но также обладал недюжинным умом и огромной любознательностью. С самого раннего детства гном мечтал постичь все тайны Огненной стихии.
Достигнув совершеннолетия, Зарими собрал свой нехитрый скарб и отправился в путь, за знаниями.
В начале своего путешествия герой уже владел несколькими приемами и рецептами работы с Огнем, позволяющими ему, с одной стороны, обезопасить себя в схватках с редко встречающимися отрядами орков и гоблинов, пока он пересекал Черную пустошь, с другой - сколотить небольшое состояние на продаже долгогорящих факелов в поселении людей на окраине Черного континента. Этот капитал Зарими решил потратить на свою мечту - всеобъемлющее знание об Огне.
Путь его лежал в Вольный союз, в крепость дварфов. Зарими знал, что этот народ - истинные мастера взрыва и плавления. Они, как никто, знали, как использовать Огонь, чтобы подчинить металл и камень.
Многие сезоны Зарими трудился и учился в дварфийском клане. Работая с камнем и железом, он окреп и стал выносливым.
Фанатичность, с которой гном работал, прокладывая тоннели, и неуемная жажда знаний обратили на Зарими внимание Веспа. Сам Золотой Дракон обучил героя своему языку и навыку порождения Огня.
Прошло время, и Зарими понял, что пора двигаться дальше. От своих друзей дварфов он узнал, что существует Огонь, способный заставить кипеть не металл и камень, но кровь в жилах противника. Знания об этом он мог получить у эльфов, знатоков природы и животных. Путь его лежал в Луран, страну этого высокого народа.
Харизма и жажда знаний героя подкупили эльфов. Они согласились обучить гнома искусству сотворения зелий и ядов. Огонь, сжигающий врагов изнутри - о таком Зарими не мог и мечтать вначале своего путешествия. На многие сезоны гном окунулся в обучение, пока не постиг эту науку.
Поблагодарив высокий народ за бесценный дар знания, который они ему преподнесли, Зарими отправился на север, в Атраз, чтобы на службе в местных гильдиях отточить свое мастерство и научиться чему-то новому.
Мастерство и обаяние гнома позволили ему быстро добиться некоторого положения в "Багровой Гвардии" - крупнейшей гильдии столицы. Выполняя заказы гильдии Зарими сколотил небольшое состояние.
Приключение застало его в момнт, когда он ждал очередного заказа.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элизабет Тринн

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуэльф
Класс:   Swashbuckler
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Элизабет нельзя назвать высокой - однако стоит признать хотя-бы тот факт, что в росте она практически не отстаёт от среднего мужчины. Светлые длинные волосы обычно собраны в небрежный хвост, а лицо... Не лишено толики аристократичности и изящества - хотя в этом скорее стоит благодарить своих предков, среди которых затерялся эльф или эльфийка.
В остальном... Походка пружиниста и бодра, голос - чист и звонок, а действия не лишены изящества танца. В этом смысле ей не мешает ни довольно-таки вычурная броня, ни прочее снаряжение - вроде висящего на поясе клинка, по выполнению схожего с рапирой. Впрочем, тут есть одно немаленькое "но" - в гарду и рукоять встроен короткий ствол с барабанным магазином, идущий параллельно клинку.

Характер
Первое, о чём стоит думать при общении с Элизабет - это то, что не стоит задевать её гордость. Будучи уроженкой Островов Свободы она имеет гонор арданийки, которая не постесняется бросить вызов тому, кто решит её оскорбить или унизить. Впрочем, не следует считать её напыщенной особой - простые (и непростые) удовольствия Элизабет вовсе не чужды. Всё-таки жизнь состоит далеко не из одних дуэлей и работы.
История
История Элизабет Тринн начинается на одном из Островов Свободы - Эсталике, расположенной довольно близко к Ардании. Этот небольшой, в общем-то, остров славится и зарабатывает большей частью своим вином - а также обеспечением торговли между другими островами и континентом. Естественно, в подобном течении дел есть свои проблемы, вроде тех-же пиратов, самые успешные (или спонсируемые) из которых даже пользуются эларскими глайдерами. Впрочем, даже так возможные прибыли перевешивают опасности и убытки, так-что Эсталика является вполне процветающим тимократическим государством, где большая часть власти принадлежит представителям влиятельных и богатых семей. К одной из них относятся и Тринны, чьей стезёй являются торговые отношения.
Следует сразу упомянуть об одной важной вещи - пусть она и носит фамилию своей семьи - однако является внебрачной дочерью одной из служанок и даже не главы семьи - всего-лишь второго по старшинству сына. то-есть рассчитывать на что-то без возможности подкрепить свои желания более материальными фактами было попросту глупо и бессмысленно. С другой стороны, она с матерью остались при поместье - это было уже хорошо.
Так в итоге и вышло - пусть Элизабет и была бастардом, но всё-же училась наравне с другими детьми знатных семей. Естественно, её задирали. Словом, уже тогда Элизабет не стеснялась вести себя не как "леди", начав с ногтей и оскорблений - а позже перейдя на более подобающее оружие. Элизабет пророчили будущее как-минимум капитана одного из торговых судов или офицера, но... Не сложилось. Оставаться всю жизнь в Эсталике, практически не видя ничего за её пределами и не имея возможности подняться, получив признание - то было вовсе не то, чего хотелось фехтовальщице.
Как в итоге эсталийка оказалась на Атразе? В общем и целом - это долгая и увлекательная история, которую Элизабет каждый раз рассказывает совершенно иначе - и сложно сказать, где заканчивается полуправда и начинается откровенный вымысел. Но, какие-то основные вехи, вроде работы наёмником на глайдере или знакомства с дворфийским оружейником. чьей руке и принадлежит авторство Магнуса, остаются.
Да, Магнус. Элизабет утверждает, что подсмотрела идею оружия ближнего боя, совмещённого с огнестрельным именно у дворфов (хотя на деле это и так распространённая вещь). Только тут вместо топора для основы был использована рапира, да и начинка оказалась слегка необычной - вместо пистолета в рукоять и гарду встроен техномагический механизм, который может дать дать мощный залп пылающей картечью - пусть и на небольшое расстояние. Однако именно эта особенность была прекрасным способом начать сражение - если это была не дуэль, конечно.
И вот, после всех своих приключений Элизабет наконец занесло в ряды Багровой Гвардии. Работа, жильё, должность, возможности - всё это позволит накопить богатство и власть, дабы когда-нибудь вернуться в Эсталику и заявить своё право на полноценное членство в семье. Или же создать компанию-конкурента, разорив своих родственников и прибрав их под своё крыло.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Абертина Виевер

В игре

Автор:   Дразак
Раса:   Человек
Класс:   Brawler
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

Молодая девушка, спортивного телосложения и среднего роста. Густые каштановые волосы, как правило, собранные в тугую косу, свешивающуюся на плечо. Большие карие глаза и задорный взгляд. Заметный рельеф мышц демонстрирует хорошую физическую форму. Уверенные, упругие движения и раскованные, непринужденные позы. Размашистый шаг и твердая походка, не имеющая ничего общего с женственностью.
В целом фигура девушки далека от "эталонов" женской красоты. Но окончательно разрушает женственный образ лицо Абертины, покрытое небрежными шрамами на месте лопнувшей некогда кожи. Один из шрамов горизонтально пересекает нос девушки, недвусмысленно говоря о "приключениях" пережитых некогда симпатичным личиком. Однако Абертину шрамы нисколько не смущают, а ее уста часто посещает дерзкая полуулыбка, иногда в самые не подходящие моменты...
Характер
Коренная уроженка Таолара, с детства приучена к порядку. Даже слишком хорошо приучена. Поэтому если происходит что-то выходящее за рамки понятия "порядок" в голове Абертины, то она не останется в стороне. Именно о таких людях говорят: "В каждой бочке затычка". В общем стремление к порядку Абертине внушили очень глубоко, чего не скажешь о субординации. Нет, она умеет и может подчиняться и быть послушной, но только если хочет этого сама и это укладывается в порядок вещей.
В целом Абертина не задиристая, но очень дерзкая и как правило не держит язык за зубами, поэтому неприятности находят ее с поразительной регулярностью. Однако порядочность и законопослушность сделали девушке в целом положительную репутацию. Абертина никогда не попадалась как зачинщик драк или на чем-то превышающем самооборону. Не то, чтобы она никогда не переходила грань самообороны, просто бегает хорошо.
История
Родившись в Таоларе в семье ремесленника, Абертина вела свободную и в некотором роде даже обеспеченную жизнь. Отцу в мастерской в основном помогали старшие братья и девочку не сильно напрягали тяжелой работой, но даже простого подай-принеси хватило, чтобы девушка выросла крепкой и сильной. Еще бы, ведь подай-принеси в основном относилось к углю, металлу и прочим не легким грузам. Единственную девочку в семье любили и в своем роде баловали, не наказывая за свободомыслие и острый язычок. Естественно ребенок мало осозновал, что посторонним ее манеры могли и не нравится. Хотя довольно скоро все же она это осознала, когда ее попыталась поставить на место ребетня на рынке, откуда Абертина шла с корзиной угля для мастерской. Именно тогда крепкая и норовистая девочка впервые увидела выбитые зубы, слезы и ужас на лице ее обидчиков. И тогда она лишь гордо вскинув голову удалилась под стоны побитых задир. Подростком девушка часто ходила по разным поручениям по городу и нередко влезала в неприятности. Ее касалось все, что происходило на ее глазах и она непременно высказывалась на этот счет в несдержанной манере, за что не раз бывала бита, но и соперники получали свое. Отец, устав от постоянных жалоб, приставил Абертину помогать ему в мастерской, надеясь избавится от неприятностей, но тщетно. В мастерской она стала только еще крепче и сильнее, а нрав никуда не делся. В последней надежде исправить ситуацию отец отправил Абертину на службу в армию. Война затихла, опасность минимальна, а уж там то девчонку научат послушанию и субординации...
Не научили. Из армии девушка вернулась в шрамах и еще более крепкой и дерзкой чем была до этого, и даже стрелять толком не научилась. Отец ей был уже не указ и Абертина отправилась в путешествие по Таолару в поисках своего места в жизни. Помотавшись по стране, Абертина осела в столице, где в избытке была работа для такой непоседы как она. В большом городе просто не было отбоя от заказчиков, желавших чтобы кто-то кому-то набил морду и Абертина позволяла себе идти на принцип, выбирая очередное поручение. Она выбирала те заказы, в которых по ее мнению заказчик был прав. Было в ней какое-то непреодолимое стремление к порядку, к правильности. Особенно это стремление окрепло, когда она повстречалась с выходцами с Островов Свободы. И нет, Абертина совсем не возжелала немедленно отправиться на острова, как делали многие правдолюбцы. Девушка мечтала, чтобы ее страна тоже стала чуточку лучше, немного правильнее.
В эту-то пору ей и подвернулся первый заказ "Багровой Гильдии". Ей понравилось продвигать в массы прогрессивные идеи. Массам правда не всегда нравилось это, но Абертина искренне считала, что поступает правильно, а тут еще и деньги платили. Поработав некоторое время простым наемником при Гильдии, она добилась некоторого уважения в организации и ее приняли в ряды постоянных сотрудников. Теперь у нее был свой дом, соратники и немалая сумма денег. А главное у нее было ощущение правильности своего выбора и уверенность в выбранном курсе. Быть частью солидной организации, меняющей мир к лучшему, что может быть лучше?
Еще несколько сезонов назад она познакомилась со своими нынешними коллегами. Занятные персонажи состояли в рядах Багровой Гильдии, но некоторые особенно выделялись, или просто их свела вместе судьба. Рыжеволосый гном, которому казалось, что его волосы напоминают огонь. Добрый, хоть и странноватый любитель огненных забав. Грациозная, гордая и немного надменная полуэльфийка происхождением из Ардании, как раз общение с ней и повлияло на мировоззрение Абертины. Рассказы уроженки Островов Свободы были всегда захватывающи для молодой девушки. Пушистый триаксианин, который был на ты с магией. Сама Абертина в магии ничегошеньки не смыслила, для нее и бабахалки гнома казались магией, но триаксианин умел творить настоящую магию, а не технологическую. С ними она не раз сталкивалась еще пока была простой наемницей, а теперь они вместе работали. Они все были чужеземцами и Абертине очень нравился такой круг общения, они казались ей интересными и она старалась держаться вместе с ними. Заступалась за гнома, когда он во время своего очередного веселого представления спалил кому-то всю растительность на голове. Вместе с полуэльфийкой била наглые морды напыщенных хамов, и даже пару раз выступала у нее секундантом. И просто благоволила пушистому триаксианину. Просто, потому что ей так хотелось и она считала правильным им помогать.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ирвин Гринн

В игре

Автор:   Ivgur
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

Стройный парень, немногим выше среднего роста. Светлые каштановые волосы обрамляют широкий лоб. Однако, когда волосы открывают уши, можно заметить что левое ухо - белое, словно лишенное пигментации.
Черты лица правильные и весьма привлекательные.
Карие глаза с интересом всматриваются в окружающий мир. В них виден живой ум. А еще некий вызов, насмешка и отблеск презрения. Легкие морщинки вокруг глаз говорят о том, что парень часто улыбается. Однако иногда, может показаться, что в этих глазах таится печаль и непереносимый груз прошлого, лишь на пару мгновений.
Острые скулы, волевой подбородок и лукавая улыбка. Красивая аккуратная бородка и усы обрамляют рот.
Характер
Забавен и весел. Кажется, весьма простодушен. Склонен на риск и любит подбивать на это других. Иногда, словно ребенок, радуется совершенно простым и банальным вещам. Порой, что бывает весьма редко, впадает в меланхолию. Иногда любит поддеть или пошутить, но всегда готов забрать свои слова назад, если они задели. Бывает груб и жесток с незнакомыми или "плохими", на его взгляд, людьми.

Свойственны плавные и грациозные движения, которые просматриваются во всем. Прищур в глазах, вечно довольная и немного лукавая улыбка. Неспешность в словах и его поведении - всё это создает образ ленивого и самодостаточного кота. Который не особо обеспокоен происходящим вокруг, а просто находится в поисках теплого местечка и ласковых рук.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.