Теория тёмного леса... на практике | Партия


Мечтатель

В игре

Автор:   Alexpsi
Раса:   Трисолярианин
Класс:   Первая Капля Союзных Морей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Проще всего трисолярианина описать следующим словосочетанием: мигающая ртуть. Эволюция распорядилась так, что внешний покров трисоляриан имеет зеркальную поверхность - исключением являются лишь небольшие участки в верхней части тела, служащие для восприятия и подачи электромагнитных сигналов. Собственно, так трисоляриане и общаются: перемигиваясь на высокой частоте, и слух у них развит гораздо хуже.
В обычных ситуациях, трисоляриане находятся в псевдогуманоидной форме высотой до полутора метров: руки, торс и голова узнаются легко, а ноги заменяет группа щупалец. В полностью расслабленном состоянии, считающимся крайне интимным, трисоляриане похожи на медуз без окружения водой - аморфные капли с органами непонятного предназначения и обвисшими манипуляторами.
Есть ещё и третья форма. Трисоляриане умеют дегидрироваться, оставляя вместо себя лишь сухой мешок металлического оттенка. В таком состоянии индивид совершенно беспомощен, он не обладает сознанием и может лишь ожидать оживления водой. В прошлом такое состояние позволяло пережидать Огненные и Ледяные эпохи Трисоляриса, длившиеся порой по несколько сотен лет.

Внешность правителя:

Мечтатель имеет довольно скупую внешность по стандартам своей расы. Покров его не слишком чист зеркальностью, да и ростом он вышел слишком большим. С десяток миллионов лет назад подобный ему не смог бы пережить даже нескольких знойных лет, но сейчас созданные укрытия способны защитить не только в Эпоху Хаоса, но и в Эпоху Трёхглазого Бога, так что внешность перестала влиять на выживаемость, оставаясь важной лишь с эстетической точки зрения.
Характер
Трисоляриане прагматики. Наличие расовой памяти позволяет анализировать, когда цивилизация была наиболее успешной, а когда - нет. И факты в этом анализе довольно просты: трисоляриане, предпочитавшие философию, литературу и рассуждения о высоком, губили свои страны, не в силах внести вклад в общую выживаемость. Это вовсе не значит, что Трисолярис заполнен бесчувственными разумными мешками - просто эмоции и всякое удовлетворение собственных нужд индивида всегда оставались на третьих ролях.
Ещё одной интересной особенностью трисоляриан является неспособность к вранью в личном общении, так как электромагнитные сигналы, которые они испускают при разговоре - есть прямое продолжение активности мозга.

Характер правителя:

Характер Мечтателя даровал ему его имя. Правитель мечтает оставить родной дом, где Трисолярис в пляске трёх звёзд вечно гуляет по лезвию ножа. Он мечтает переселить свой народ в систему с хотя бы двумя звёздами. И ради этой мечты он готов на всё.
История
Историю Трисоляриса стоит начать с возникновения планеты. Предположительно, планета и жизнь зародились в системе из двух звёзд - не самая благоприятная ситуация, но всё же стабильная. Эволюция вытащила первых существ из моря на сушу и всё шло своим чередом, пока к системе не присоединилась третья звезда и не началась гравитационная пляска планет со смертью, в ходе которой выжил только Трисолярис. Выживание это сменялось эпохами: Порядка, когда две звезды отдалялись, а планета вставала на стабильную орбиту третьей; Хаоса, когда звёзды находились близко и планету швыряло из стороны в сторону. Огненные бури посещали Трисолярис, едва тот приближался к звёздам. Ледниковые периоды - едва отдалялся и три звезды становились лишь точками на небе.
Именно в таких условиях приходилось развиваться жизни. Существа Трисоляриса имели зеркальный покров, помогавший переносить длительные знойные года. А способность дегидрировать, впадая в анабиоз, стала бесценной в ожиданиях Эр Порядка. Сами трисоляриане, помимо вышеперечисленного, обладали расовой памятью - их способ размножения представлял собой объединение двух индивидов и дальнейшее их разделение на несколько особей. Трисоляриане не имеют детства, с рождения обладая существенной частью знаний родителей.
Цивилизация развивалась медленно. Время, за которое трисоляриане прошли от каменного века до бронзового и от бронзового до железного, могло измеряться десятками миллионов лет. Дела пошли лучше, когда они начали строить подземные убежища, где хранили не только запасы еды и воды, но и своих дегидрированных собратьев. Первое время трисоляриане приписывали все перемены эпох божественному вмешательству - они пытались угадать настроение Бога по расположению его огненных глаз, и пытались даже убаюкать Его, строя огромные маятники. С развитием астрономии пришло осознание того, что трёхглазый Бог на деле является обычными звёздами, среди которых скачет Трисолярис в надежде не столкнуться с одним из этих пылающих гигантов. Вот только все понимали, что везение рано или поздно закончится.
Когда первые мощные телескопы показали, что системы с одной или двумя звёздами - это норма во вселенной, у трисоляриан появилась надежда однажды покинуть свою систему. На одной только этой надежде в обществе трисоляриан был построен мир - отдельные группы, которые проще описать, как государства, начали объединяться, стремясь любой ценой продвинуть науку достаточно далеко, чтобы та вытащила их за пределы системы. Объединение это было названо Союзом Морей, ибо содержало в себе все государства с большими запасами воды.
Союз Морей успешно выполнял свою роль. Появились двигатели для выхода в космос, посылались сигналы во все уголки галактики, даже начались разработки по терраморфированию на будущее. Эйфория длилась десятилетиями, пока не пришло отрезвление в виде новой теории. Теория была настолько же ужасающей, насколько простой: если вселенная наполнена расами, то как узнать будут ли они дружелюбны? И если они враждебно настроены, то какие шансы у Трисоляриан победить их? Вопросы были элементарными, но ставка для получения ответов была слишком высока - существование цивилизации.
Трисоляриане затихли. Теперь уже космос не был дружелюбным и готовым приютить уставшую от фатализма расу. Теперь он был похож на Тёмный Лес, переполненный охотниками. Охотниками, оружие которых не предугадаешь - лазерная винтовка или каменное копьё? Единственным разумным действием в этом Тёмном Лесу является удар на опережение по любому, кто выдал себя даже лёгким шумом. А трисоляриане нашумели знатно, так долго ли им остаётся существовать?

История правителя:

Мечтатель происходит из древнего рода, чьим призванием было ведение народа. Лидером Союза Морей была и его прошлая инкарнация, и позапрошлая. Как и остальные трисоляриане, он прекрасно помнил времена, когда его взор с надеждой был нацелен на далёкие звёздные системы. И он помнил тот ужас, что испытал при появлении теории Тёмного Леса. Конечно, были такие, кто считал Тёмный Лес выдумкой по разным причинам. Кто-то говорил, что все без исключения цивилизации не могут быть настроены враждебно, кто-то говорил, что во вселенной должно быть мало цивилизаций и прозябать в Трисолярисе не стоит. И тех и других Мечтатель называл дураками. Но не относился Мечтатель и к тем трисолярианам, что готовы были остаться в родной системе, ожидая конца света. Современные компьютеры могли спрогнозировать движение трёх звезд и Трисоляриса на ближайшие десятилетия, но есть ли у них эти десятилетия? Что если они уже выдали своё расположение иным цивилизациям и смиренно ждут смерти из пустоты?
Нет, Мечтатель не мог позволить борьбе за выживание длительностью в десятки миллионов лет закончится в одночасье. Как минимум, стоит обеспечить Трисолярис космическим флотом - если не ради обороны, то ради возможности будущим остаткам их расы обосноваться хоть в каком-то уголке вселенной.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Терра

В игре

Автор:   Humster
Раса:   Аркрайс
Класс:   Аватар Столпа Единения Аркрус
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Аркрайсы - "живые" разумные кристалло-каменно-металлические конгломераты, пронизанные мощными голубоватыми псионическими полями. В процессе эволюции пришли к идее развития самих себя в специализированные комплексы - каждый аркрайс сам себе и транспорт, и оружие. В зависимости от выбранной специализации выглядят по разному, но в самом общем варианте с точки зрения других рас выглядят как массивный "шагающий танк": четыре подгибаемые ноги-опоры, две массивных руки-манипулятора по бокам выдвинутого вперед торса-"башни" и две специфических руки-"металлоэкстрактора" на "плечах". Венчает конструкцию массивная "многоглазая" голова с солидными алмазными зубами. Реактор на радиоактивных материалах расположен глубоко в недрах основной платформы, постоянно надежно изолируясь пси-полем и лишь в моменты сильного напряжения окрашивая пси-кристаллы в опасный зеленоватый оттенок. Обычно, чем старше, тем размер аркрайса больше - до определенного предела, пересекая который, становится очень трудно сохранить сознание "объединенным".

Внешность правителя

Террус - один из самых старых аркрайсов. Он является центральным координатором псионической сети со времен второй войны с неорганиками - с того времени, когда у аркрайсов даже не было имен. Сейчас Террус навсегда добровольно заточен в глубине лабиринтов Астрикса, в самом центре зоны с плотнейшими кластерами природных пси-кристаллов - месте, где зародилась каменная жизнь. Он настолько стар, что стоит ему покинуть эту зону - и каменный гигант сам развалится под плотностью собственной пси-мощи. Впрочем, у него таки есть способ посещать разные места и даже иные миры - метаморфный пси-управляемый аватар, созданный исключительно с целью контактов.



Терра - метаморфный кремнийорганический аватар Терруса. Выглядит как органик с длинными голубыми волосами - репродукция древней фотографии, найденной в базе данных неоргаников третьей волны.
Характер
Неторопливые, методичные, любопытные и крайне дружелюбные - по крайней мере до тех пор, пока не столкнуться с кем-то, исповедующим обратный подход к ценности жизни остальных рас. Потрясающий интеллект зачастую приводит к тому, что всю свою долгую жизнь Аркрайсы тратят на получение, систематизацию и анализ различной информации - не важно, будет ли она им полезна прямо сейчас или является просто космическим шумом. Плотная сеть псионической связи позволяет им активно общаться между собой даже на планетарной дистанции, чем они частенько и занимаются. Второй по интересности для них является задача улучшения себя в той или иной области - с последующей передачей информации о новом улучшении остальным. "Мы крепки, но вместе мы еще крепче.", как считают аркрайсы. И наконец, третьей по номеру, но не важности, для них стоит задача защиты разнообразной жизни. Вполне объяснимое с их точки зрения дело - каждый новый вид это потенциальная новая информация. И для выполнения этой задачи они вполне способны забыть про дружелюбие и воспользоваться самыми серьезными и убойными аргументами...

Характер правителя

Террус знает все, что знают остальные аркрайсы. Получаемые им знания зачастую плотно переплетены с эмоциями передающих. Понятие личности у каменных гигантов вообще достаточно размыто, чтобы категорично проводить черты отделения "себя" и "остальных" - но Террус, являющийся хабом знаний для всей своей расы, является особенно восприимчив к информационной интерференции. По этой причине, характер Терруса обычно безмятежно-индифферентный, сосредоточенный на управлении информационными потоками и раздачей приоритетов. Террус - "разум".

В отличие от основного тела, Терра больше сосредоточена на личном осознании окружения и на его эмоциональном восприятии. Она часто отключается от основного тела, действуя автономно и подключаясь обратно только в случае необходимости принятия решений большой важности, требующих значительного количества информации. Терра - "сердце".
История
Аркрайсы зародились на массивной планете с повышенным естественным радиационным фоном и значительными залежами экзотических псионических кристаллов. Изначально появившись как форма жизни, основанная на псионическом объединении неорганической материи, каменные создания длительное время существовали глубоко под поверхностью планеты, питаясь ценными металлами, развиваясь и совершенствуясь.
История аркрайсов насыщена событиями. Еще до того, как обрести полноценное самосознание, они столкнулись с двумя развивающимися параллельно подземными расами органиков - самоназвание "гномы" и "скейвены". Длительное время аркрайсы выполняли при них роль верховых и рабочих животных, пока степень псионического и интеллектуального развития не позволила гигантам на равных участвовать в их постоянных стычках - а после и вовсе прекращать их.
К сожалению, насладится плодами умиротворения долго не получилось - на планету высадились автоматические шахтеры. Вторженцы были настроенные агрессивно по отношению к любой органике, а в аркрайсах видели лишь движущий источник ценных ресурсов. Каменные гиганты не согласились с подобной классификацией. Аркрайсы не любили воевать, но еще меньше любили бессмысленные смерти, и посему вместо тихого мирного отступления и отсиживания предпочли войну. Длительную, изнуряющую войну при поддержке подопечных органиков.
В итоге, затратив изрядное количество времени и накопив солидный опыт, объединенная армия победила - не в последнюю очередь при поддержке еще одних органиков, прибывших из космоса. Саларианцы оказали немалую поддержку как войсками, так и знаниями. Воодушевленные победой аркрайсы только-только перешли на стадию самосознания, уже было мечтая о новом веке процветания и развития - однако все надежды стерла вторая война. Сначала войска новых союзников остались без подкрепления - по последним слухам, родная система саларианцев была уничтожена флотом майнеров. После этого прибывшие к Астриксу корабли накрыли всю планету ядерным дождем, выжигая кислород и повышая уровень радиации до смертельного даже для укрытых под землей органиков. В течении месяца после этого события последний представитель органиков погиб от лучевой болезни.
Аркрайсы... разозлились. Майнеры, до того момента бывшие всего лишь серьезной неприятностью, были объявлены смертельным врагом всего живого. Это было время, когда самый старый и сильный аркрайс - Террус - обрел самосознание и стал ядром всей псионической сети. Интеллектуальные возможности расы, и раньше бывшие высокими, смогли просуммироваться и достигнуть небывалого уровня. Роли поменялись - если в первую войну интеллектуальные машины воевали с умными, но все же "животными", то сейчас уже разумная и вполне интеллектуальная "бронетехника" грабила базы данных майнеров и била их дырами в их же оружии и тактике. Они долго, все сильнее и сильнее терзали войска роботов - пока наконец не очистили от них поверхность. Пустую, теперь уже обезлюдевшую поверхность.
Оставшимся одним гигантам не оставалось ничего другого, кроме как продолжить совершенствоваться - и готовится к тому, что скоро может прийти еще одна волна. Она и пришла - правда, уже не в виде полноценной войны. На поверхность упал одинокий, превращенный практически в хлам корабль майнеров. Судя по бортовым журналам, он уходил с ценными разведданными от какого-то огромного космического создания, превратившего в щепки весь основной флот роботов. И это разведчик нес то, чего Аркрайсам так не хватало. Технологии космического полета. Двигатели. Радары. Космическое оружие. И, самое главное - данные, что где-то в космосе еще есть органики. Информация о том, что в космосе есть те, кто рискует в ближайшем будущем стать новыми целями истребления. Данные, что в космосе есть кто-то, кому нужна защита. Как новая глобальная цель для всей расы - самый ценный прощальный подарок.

История правителя

Террус является безальтернативным правителем расы со времен второй войны с неорганиками. Причина очевидна - по мнению остальных аркрайсов, кто еще должен заниматься этими делами, как не знающий больше всего? К тому же, должность правителя, по общему мнению, слишком напряжна - тебе нужно больше заниматься административными вопросами, чем поиском новой информации или оказанием прямой помощи кому-нибудь.

Терра была создана незадолго после третьей волны. Корабль неоргаников принес некоторые интересные данные, в том числе - фотографии органиков с неизвестной звездной системы. Наложив фотографии на сохранившиеся данные о строении "гномов", Террус сумел сформировать автономный модуль, несущий в себе часть своей личности. Интересно, что идея понравилась еще некоторым, самым крупным и малоподвижным аркрайсам. Возможно, когда Аркрайсы таки выйдут в космос, они смогут активно использовать такие вот "аватары" в качестве эдаких "капитанов"-представительских модулей для своих "живых" кораблей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ксимирссис Мрриил

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Псакит
Класс:   Президент-командир Планетарного Союза Псакитских Республик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Типичный псакит размером не отличается. Если встанет на задние лапы и выпрямится (поза не самая удобная, но вполне пафосная), то человеку макушкой до бедра достанет. Впрочем, сбиты эти коты крепко, хоть короткая шерсть и скрывает. Да, белый цвет преобладает, хотя и прочие встречаются. Чаще - в виде пятен.
Передние лапы немного напоминают человеческие, только отличаются выдвижными когтями и прочей "кошачьестью".

Внешность правителя:
Президент, собственной персоной и в парадном мундире. Хвост короткий, с пятном на конце, как у глаза.
Характер
Типичный псакит относится с лёгким подозрением ко всем незнакомцам. И знакомым тоже... кроме семьи и узкого круга друзей, к которым действительно привязан. Трем-четыре где-то. Наследие привычки собираться в небольшие группы.
Обычна инсектоненависть. Время псакит ценят и стараются даром не терять, любят всяческие соревнования.

О правителе:
Ксимирссис (Кси для друзей) является жёстким, но весьма чутким собеседником. В том смысле, что напрямик действует чаще всего для виду. Астраном-любитель (впрочем., это нередкое увлечение) и слегка прагматик. В политике никак без этого.
История
На одной планете Псакиссис под палящим светилом Ассмиррилла зародился вид пустынных котов - псакитов. Потом все начало затапливать, и они отступили в горы, где нашли Озеро. То, что дало им силы пережить и развиться в ледниковый период до разумного вида. То, за что они боролись с инопланетной саранчой, когда другие решили сбежать.
Псакити победили и доказали свое право на жизнь и Благо... ну не могло же Озеро просто так взять и появиться? Все, что у вида теперь есть, началось с него.

Развитие вида сопровождалось войнами. С теми, кто отрицал очевидное, с желающим похитить секреты и не дать ничего взамен, с потомками саранчи... в итоге, единственным разумным видом стали псакит. Прочие - историей. В ходе развития власть одного стала смеяться на "власть нескольких", постепенно переходя в сторону демократии. В каждом есть искра Творца, каждый не обделен и может проявить себя. Понявшиеэто раньше других, основатели Республики Мрамиссис, смогли перегнать автократов и в ходе Освященных Войн в оговоренной для правильного противостояния территории смогли доказать превосходство своих идей. А затем - смогли объединить прочие республики в один большой союз ради Великой Цели - начать исправлять Мир не только в пределах системы, но и Вселенной. Где-то там инсектоиды могли готовить новый набег, так что стоило объединиться.
Хотя были и более прагматичные основания для этого...

Кси был четвертым планетарным президентом. Не то, чтобы он к этому стремился изначально, просто... был достаточно компетентным и популярным. Ну и не преминул посоревноваться с другими кандидатами, которые показались ему не самыми лучшими. А если сомневаешься в других - попытайся сам. И в итоге смог оказаться на самой высокой горе (метафизически выражаясь), хотя пределом его мечтаний был пост руководителя одной из среднего веса республик, где он сумел добиться определенной популярности, как неплохой вояка (некоторые осколки так называемой родовой аристократии пытались навязать свои порядки вместо честного демократического соревнования, хотя бы в части республик, так что армии когти и не думали стричь) и, немного, хороший бендердинг (спортсмен по специальности бендинга). Хотя самого псакита не покидало ощущение, что кто-то за его спиной на что-то рассчитывал, поднимая его на такую высоту.
Или же просто это стечение обстоятельств, которые не имеют земных истоков? Время покажет.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аисси II Ушас Со Схие

Вне игры

Автор:   Эрфар
Раса:   Ламия
Класс:   Принцесса Регент Уси
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень плохо [-20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Ламии. Негуманоидная раса сочетающая в себе черты пресмыкающихся и млекопетающих. Хвост служащий опорой и средством передвижения представляет собой сложную систему мышц с кожей покрытой защитным чешуйчастым покровом. Очень сильный и гибкий а при должном развитии и точный магипулятор. Но большинство ламий ограничивается высоким развитием верхних манипуляторов "рук". Внешне верхняя часть тела ламии схожа внешне с человеками, точнее самками людей. Ламии теплокровны, а также однополы с двумя репродуктивными органами один в районе таза, второй на кончике хвоста. Способны к самооплодотворению. Также у ламий очень гибкие крсти и много хрящей, что придает им невероятную гибкость. В том числе для питания раз в полнедели а то и неделю когда ламии поглощают большое количество еды разом и "раздуваются".

Внешность Правителя:

Аисси молоденькая ламия первая красавица родного мира и неоспоримая владелица сотен сердец. Милашка улыбку которой хотят миллионы, а легкая обидка заставить молить о прощении. Она является королевской ламией и силу хвоста компенсирует возможностью укусить или плюнуть нервнопаралитическим токсином в обидчицу.
Характер
Если мне это приятно - значить это хорошо. Ламии крайне гедонистичное общество. Они падки на роскошь, показуху, мимолетные и долговременные удовольствия. Среди ламий очень распространены фетишизм и различные зависимости и то что бы назвали "вредные привычки". Также у них весьма популярно чувство общности. У двух ламий больше роскоши чем у одно и двум приятнее чем одной. Троим лучше чем двоим и так далее. Так и получаются единицы социума "гаремы" зачастую с одним или парочкой лидеров. И даже ламийское интриганство внутри гарема становится максимально "бескровным" и скорее похоже на соревнование кому уделит лидер больше внимания. В тоже время, ламии могут быть достаточно хитрыми и жестокими хищниками. Просто это не принято в социуме, но последние войны оставили солидный след в истории.

Характер Правителя:

Аисси очень добрая, и любопытная ламия, фактически для неё интересная загадка не хуже секса. Она не очень умна, но умеет полагатся на окружающих, разбиратся кто хороший кто плохой и распологать к себе людей. Наверное она один из самых мягких и в тоже время авторитетных правителей Ламий. Да она почти не умеет приказывать, но как она умеет просить...
История
История становления Уси как единоого мира наполнена кровью и интригами. Последняя война унесла с собой жизни чуть ли не половины населения мира и была ужастной трагедией закончившейся тем что ламии в какйто-то момент просто устали воевать. Измученные, голодные, израненные солдаты прямо на поле боя зародили новую идеалогию мира и жизнерадосности. Она была настолько проста и востребована, что вскоре весь мир захлестнуло гедонистично-пацифисткое движение. Война была окончена, но старыее границы было не восстановить. Ламии повально начали игнорировать законы ограничивающие любую форму личной свободы. И мир мог погрузится в анархию. Но произошло интересное совпадение.
Во-первых пользуясь результатами военных генетических экспериментов был выведен новый вид. Гуманоидный кошко-девочки. Они должны были бы стать живым оружием одной из стран. Но война закончилась и... Они стали крайне милыми членами общества. Пускай и не способные размножатся самостоятельно, но они мооли получить потомство от ламии. В тоже время они развивались быстрее ламий и могли быстро закрыть нужду в рабочих руках. Во вторых, в той же стране произошло рождение новой философии "всемирного гарема". Что привело к тому что мировой совет стал не просто временным решением послевоенного времени, но оказался рабочим способом закончить все конфликты по факту стерев понятие различия государств.
С тех пор прошло несколько поколений. К неко добавился также вид кицуне, более слабых но и хитрых созданий. Ламии заняли роль скорее духовно-нравственных ориентиров и являлись основой гаремной структуры социума. Нет были и множества ученых, рабочих, экономистов. Но, без ламии гарем невозможен. К этому моменту послевоенная наука шага семимильными шагами. И вот ученные начали всерьез говорить не только о полетах в космос, но и о быстрых межзвездных перелетах!

История Правителя:

Гдето в этот же период истории Аиссия стала первой принцессой нечто вроде премьер министра но обязательно благородных кровей. Она не была гениальным политиком для этого. Но у неё был очень талантливый и умный гарем, а сама Аиссия была буквально воплощением современной идеалогии ламий. Так что она скорее чтото вроде символа, но имеет веское слово в правительстве. Очень веское, и фактически авторитарное.
Истоки этой должности также стоит искать в истории. Изначально практически во всем мире монархия была абсолютной, и наследница избиралась из притенденток. Королевы же по большей части занимались внешней политикой. Так было не повсюду, но в тех странах что оказались самыми успешными по результатам последней войны - королевы практически не правили, передав всю полноту власти принцессам. И эта традиция передалась мировому правительству. Титул фактического держателся власти оказался именно "принцесса-регент", самая старшая из принцесс. Когда же принцесса отказывалась от правления она короновалась переходя в статус "мировой королевы" не имея власти и оставаясь максимум советницей новой принцессы. А зачастую доживая где-нибудь на курорте в окружении любящих жен.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.