Хиго Хатсуне
Автор: |
|
StarvelingFox |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Едва худощавая девушка, аккуратное, но обветренное лицо, черные волосы, чаще всего собранные в косу, сбитые до мазолей ладони, привыкшие к грубым прикосновениям пеньковых канатов, непослушного дерева и ласок морской воды, потерянный в очередной битве с зеленокожими глаз; вечно облаченная в черный цвет и не привыкшая к слишким долгим пребыванием в “грязи” - Хиго представляет собой типичного приверженца Райдзина.
Характер
Черта характера: Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ. Идеал: Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. Узы: Я всегда буду помнить свой первый корабль. Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация
Как и многих иных моряков, Хиго привлекает причудливая стихия моря и грома, и потому она редко без веской причины задерживается в глубине больших островов архипелага, предпочитая нести службу в многочисленных портовых поселениях или на палубе кохая. Она сдержана среди вышестоящих, но не против блеснуть своей целеустремленностью и никогда не держит те мысли при себе, которые считает важными для выполнения того или иного задания. Как и многие другие жрецы, к смерти относится спокойно, и потому некоторые из мирян считают её жестокой и черствой, когда непогода или море забирает к себе очередного рыбака. Если открытое порицание или оскорбление она не оставит безнаказанным в больше случаев, то на косые взгляды Хиго научилась не обращать внимание и принимать человеческий скепсис снисходительно.
История
Прогремевшая война разрушила многие семьи: и семья Хатсуне не была исключением - когда враждующие стороны забрали урожай и те немногочисленные пожитки, а старшие братья уведены в ополчение, Хиго, еще будучи ребенком, должна была умереть голодной смертью. Ни денег, ни еды, ни иных средств не хватало на всех - то, что в один день после многочисленных уговоров ее мать смогла уговорить жреца Райдзина, остановившийся в разоренном угодье на несколько ночей по пути в столицу, забрать в церковь громовержца было чудом не меньшим, чем воплощение бога в этом плане бытия. Была ли причина тому просветление, ниспосланное свыше, или обычная человеческая доброта, или более интимное - больше Хиго никогда не видела своих родителей и дом. Сейчас она почти не помнит их, но помнит многолетние тренировки и испытания, и не меньшее количество молитв, ритуалов и догм. После войны и восхождения на трон Императрицы оставалось еще много разбойников и пиратов или же просто недовольных дайме, а потому работы для молодой жрицы хватало. В одной из жестоких битв Хиго особенно отличилась, заслужив внимание из Имперского Дворца.
Навыки
Хиго Хатсуне Жрец 4 ур. / Человек / Истинно-нейтральный / Моряк Возраст: 29 Божество: Райдзин Языки: Общий, Макхаратский Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Рост: 169 Вес: 61 КБ: 16+2=18 ОЗ: 9+5*3+1*3=27 Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивное восприятие: 16 Пассивный анализ: 0 Опыт: [2700/6500] УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (Вариант) ● Увеличение характеристик: +1 к двум (Сила, Мудрость) ● Языки: Общий, Предыстория: Моряк Классовые умения и особенности: Клирик[4] ● Владение: – Доспехи: Любые доспехи (От домена), щиты – Оружие: Простое оружие, боевое оружие (От домена) – Инструменты: Инструменты навигатора, водный транспорт (Биография) ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность (от класса), Религия (От человека), Атлетика, Внимательность (от биографии) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кумадэ +5, 1к8+3 урон, универсальное 1к10+3 Дальние атаки: - Легкий арбалет +2. 1к6+2 урон (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка Использование заклинаний: Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости=8+2+4=14 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости=2+4=6 РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. существо может использоватьдействие Уклонение. ЧЕРТЫ Боевой Заклинатель (От Человека): Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
------------------------ Спасброски: Сила +3; Ловкость +0; Телосложение +1; Интеллект +0; Мудрость +6; Харизма +1. ------------------------ НАВЫКИ ● – есть владение, ○ – нет владения СИЛА ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ЛОВКОСТЬ ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 ИНТЕЛЛЕКТ ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ● Религия: +2 МУДРОСТЬ ○ Уход за животными: +4 ● Проницательность: +6 (+4 МДР +2 БМ) ● Медицина: +6 (+4 МДР +2 БМ) ● Внимательность: +6 (+4 МДР +2 БМ) ○ Выживание: +4 ХАРИЗМА ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Заговоры: указание (guidance), священное пламя (sacred flame), слово сияния (word of radiance), уход за умирающим (spare the dying) Заготовленные заклинания: Первый круг: благословение, лечащее слово, лечение ран, убежище Заклинания домена: волна грома, туманное облако Второй круг: божественное оружие, подмога, глухота/слепота Заклинания домена: дребезги, порыв ветра
Инвентарь
На персонаже: - Кольчуга (16 КЗ) - Кумадэ (боевой молот 1к8, универсальное 1к10) - Легкий арбалет (Боезапас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка), 20 болтов - Щит
В рюкзаке: - Священный Символ - Набор священника - 50 футов шёлковой верёвки - Кроличья лапка - Комплект обычной одежды - Кошель с 10 зм
|
Каеде Акаи*суна
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Не высокий, крепко сбитый молодой юноша, на вид лет двадцати, смуглая кожа, темно карие глаза и сильно контрастирующие с остальным обликом короткие, непослушные пепельно-серые волосы. Открытое лицо со стороны кажется несколько наивным и даже детским если бы не несколько грубых не слишком хорошо зарубцевавшихся шрамов и пристальное выражение глаз, которое часто проходит будто бы сквозь собеседника. Одет в простую свободную одежду в темно-серых и зеленоватых тонах, которая часто выглядит выцветшей, потертой, отсутствие какой либо брони и дорогой перевязи с мечами дополняют образ этого простака, простолюдина или ремесленника.
Характер
Сложный, непредсказуемый, изменчивый, все зависит от ситуации, окружения, а так же задания. От части Каеде можно назвать лицедеем, потому как с каждым отдельным человеком он может быть совершенно разным, и совершенно не факт, что один из увиденных вами архетипов покажет вам его настоящий характер. Скрытен, недоверчив, даже в кругу тех, кому должен был бы доверять, впрочем у него есть на это свои причины.
История
Есть самураи, что сражаются за свою честь и честь своего господина, есть наемники и головорезы, готовые сражаться на стороне того, кто больше заплатит, но есть и те кто занимается своим ремеслом не только ради чести или денег, но ради одним лишь им известной выгоды. Скрытый высоко в неприступных горах храм Красного облака некогда стал безопасным убежищем, для императрицы Юми, когда та оказалась в изгнании. Когда же настало время Императрице вернуть свое законное право на трон, клан Красного облака всецело поддержал госпожу Юми и стал ее глазами и ушами в тех провинциях, которые находились под властью заговорщиков, а иногда и её рукой сжимающий клинок, направленный против тех, кто избегал открытых сражений или был недосягаем для заново созданной императорской армии. И все же не смотря на всю свою лояльность, монахи из клана Красного облака потребовали с Императрицы Юми определенную плату. Нет их не интересовали честь и почет, что получали аристократы из высокородных домов или приближенные ко двору самурайские семьи, золото так же было им не интересно. Их требованием стало позволение возвести на территории Императорского дворца часовню в честь богини Имэнари, а так же небольшой жилой пристройки в которой могли бы разместиться несколько монахов, для проведения религиозных служб и соответствующих церемоний. Конечно многие из окружения госпожи Юми понимали, что подобная постройка, да еще и по сути прямо в сердце Императорской провинции, это не просто религиозное сооружение призванное нести просвещение и религиозные догмы в массы, но и нечто большее, но этому моменту разрешение и одобрение Императрицы уже было получено и остальным пришлось смириться с данным решением. К тому же никто из окружения не знал о скрытых договоренностях между госпожой Юми и кланом Красного облака. Впрочем, нужно сказать, что по завершению строительства и на протяжении последних пятнадцати лет, численность монахов из клана Красного облака при дворце никогда не превышала трех человек иногда они менялись, но их численность всегда оставалась неизменной. "Настоятель" и пара его помощников, были неизменным атрибутом небольшой храмовой постройки в дальнем конце западной стены и постепенно к ним стали относиться как чему то обыденному. Они не претендовали на властные титулы и места, не участвовали в дворцовых интригах среди аристократов, по крайней мере вряд ли кто то мог их в этом заподозрить или уж тем более уличить, однако кажется они всегда были в курсе тех событий, что происходили во дворце и за его пределами, и что куда важнее, всегда были готовы в них вмешаться, выскажи госпожа Юми такое желание. Каеде прибыл на службу в столичную часовню два года назад, заменив одного из помощников наставника, однако это было лишь продолжением его обучения, которое началось почти в тоже время, что и закладка данной постройки и за последние 15 лет он уже прошел весьма жесткий курс базового обучения, и даже поучаствовал в нескольких междоусобных конфликтах, в роди диверсанта и лазутчика. Впрочем, на его текущем месте пребывания, ему все больше приходилось внимательно слушать, нежели заниматься фехтованием, портить припасы или устраивать поджоги.
Навыки
Монах ур. 4 /Человек/ Нейтральный / --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Имэнари Языки: Общий, Традиционный, Драконий, Макхаратский. Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 170 см Вес: 70 кг
Класс брони: 16 = 10 + 3 (ЛОВ) +3 (МУД) Очки здоровья: 20 = 8+0(ВЫН) +4(2 ур) +4(3 ур) +4(4 ур) Костей здоровья: 3к8+1к8 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы ] ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы ] ВЫН 11 (+0) [2 очка +1 от расы] ИНТ 11 (+0) [2 очка +1 от расы] МУД 17 (+3) [9 очков + 1 от расы + 1 от Черты] ХАР 9 (-1) [0 очков +1 от расы]
Спасброски: Сила, Ловкость, Мудрость СИЛ +4, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +0, МУД +5, ХАР -1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Человек, Монах Инструменты: Инструменты отравителя --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Удары без оружия +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к4+3 -Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 колющее (Легкое, Фехтовальное)
Дальние атаки: -Дротик (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к4 колющий Метательное (дис. 20/60), фехтовальное --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. +1 ко всем ХРК ● Языки. Общий, Традиционный.
Классовые умения и особенности: Монах [4 уровня] ● Владение: - Доспехи: - нет - Оружие: Простое оружие, короткие мечи - Инструменты: Инструменты отравителя ● Спасброски: Сила и Ловкость ● Навыки: Акробатика и Скрытность
● Защита без оружия ● Боевые искусства ● Движение без доспехов (+10 футов) ● ЦИ ● Монастырская традиция (ПУТЬ ТЕНИ) = (техника тени) ● Отражение снарядов ● Медленное падение ● + к ХРК = Черта: Устойчивый (МУД) ============================================================================== Особенности предыстории: Прислужник Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: Два на ваш выбор ( Драконий и Макхаратский ) Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм =================================================== Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм. Идеал : Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. Привязанность: Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. Слабость: Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
Плюшки от мастера:
Монах Красного облака.
Сотня лиц и обликов Короля Обезьян. Вы обладаете сверхъественным искусством маскировки. У вас есть преимущество во всех проверках скрытности, ночью в любой неосвященной зоне, и днем в толпе людей или рядом с любым объектом способным дать маскировку. Добавив 2 очка Ци, монах способен скрыться даже в малейшей тени.
Шаг сквозь Пустоту. Мир Пустоты, место опасное для любого случайного путника, но не для монаха прошедшего специальное обучение. Вы можете исчезнуть в мгновение ока и переместиться по желанию в любое место видимое вашими глазами на расстояние равное модификатору Мудрости*10. После этого монах может пребывать в мире Пустоты в течении нескольких ходов равных модификатору Мудрости. Первая атака из мира Пустоты имеет преимущество, но после этого действие способности прерывается. Требует 3 очка ци.
Печать умиротворения духов. Монахи Красного Облака хорошо обучены обезвреживать духов, которые способны помешать проникнуть куда надо или взять что-то без спроса. Каеде может использовать эту печать на духе в зоне видимости на расстоянии 20 футов, после чего дух обязан пройти спасбросок против Мудрости. При провале дух уходит из этого мира, при успехе на 1 ход игнорирует использующего печать монаха. Требует 1 очко ци.
Инвентарь
Короткий меч Набор путешественника 10 дротиков Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник 5 палочек благовоний, Облачение, Комплект обычной одежды, Поясной кошель с 15 зм
|
Кагами
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая темноволосая эльфийка в прекрасных шелковых одеяниях. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» – Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» – Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» – Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Кагами выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в горах на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз. Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Кагами усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила.
Навыки
Кагами Волшебник 3 ур./Жрица Аматэрасу 1 ур. / Эльф (лунный) / законно-добрая / гильдейский ремесленник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 118 лет Божество: Кореллон Языки: общий, эльфийский, дворфийский, драконий. Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см Вес: 64 кг
Класс брони: 13 = 11 + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 23 = 6+4*2+5 + 1*4 (ВЫН) Костей здоровья: 3к6+1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 18 (+3) [9 очков +1 от расы] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +4, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: волшебник, эльф Инструменты: инструменты писца --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Кинжал (правая рука) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: – Кинжал (правая рука) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания волшебника: 14 = 8 + 2 (БМ) + 4 (ИНТ); жреца 12 = 8+2(БМ)+2(МУД) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Сильван. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника.
Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня] жрец [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: легкие и средние, щиты. - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты. - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4 (Инт) + 3 (ур. волшебника)) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект и мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 1 уровня. ● Школа магии - Прорицание. ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ● Домен света - доп заговор - свет ● Защитная вспышка - когда противник совершает по вам атаку в радиусе 30 фт. реакцией можно дать помеху к этой атаке. 2/день
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: проницательность, убеждение ● Языки: дворфийский ● Умение - Членство в гильдии - члены вашей гильдии предоставят вам жилье и питание, и даже оплатят ваши похороны. Доступ к преимуществам гильдии стоит 5 зм в месяц. Специализация гильдии - каллиграфы, писцы и нотариусы. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1(волш) 3 (жрец) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: - Огненный снаряд - Фокусы - Починка - Управление огнем - Направление - Уход за умирающим - Чудотворство - Свет Известные заклинания (1) +Магическая стрела +Огненные ладони +Усыпление +Очарование личности +Обнаружить магию Опознание Незримый слуга +Щит (2) +Обнаружить мысли +Мыслешип (mind spike)
Подготовленные молитвы Огненные ладони (д) Огонь фей (д) Лечение ран Лечащее слово Благословение
Плюшки от мастера:
Кагами, божественная провидица.
Образы будущего. Время накладывания: 1 ход Кагами использует свою силу прорицания и на 2 хода дает себе и всем своим союзникам в радиусе 30 футов вокруг, умение видеть проблески будущего и дает +3 КД. Это заклинание можно использовать 1 раз, а затем только после продолжительного отдыха.
Узы времени. Время накладывания: 1 ход Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Кагами накладывает на видимое существо в пределах 60 футов узы времени, обращающие то существо к его будущему. Существо обязано пройти спасбросок против Мудрости. Если бросок провален, оно получает статус ошеломления на 3 хода и в последствии будет иметь +3 КД на следующие 3 хода после выхода из ошеломления, если же бросок успешен, оно получает статус ошеломления на 1 ход и в последствии будет иметь +3 КД на следующий ход после выхода из ошеломления.
Инвентарь
Шелковый наряд Укрепленный пояс (КБ 11+Ловк) Короткий эльфийский клинок (1д6+2, фехтовальное) Кристалл на цепочке (фокусировка волшебника) Святой символ Аматерасу на браслетах Веер Зеркало Средства гигиены Походная сумка
|
Крессида
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Демон |
Класс: |
|
Фамильяр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
В одном из своих обликов демоница была похожа на человека, хотя никто в здравом уме не перепутал бы ее с человеком или ёкаем. Бледно-синяя кожа, алые глаза, изгибающиеся рога, растущие прямо изо лба - такое без магии спрятать сложно. Кожистые крылья с острыми когтями на сгибе и хвост, увенчанный шипом еще как-то скрывались под одеждой, но одежду Крессида не сильно признавала, только при понукании своего хозяина. Ее вариантами всегда была минималистичная броня, по форме своей скорее напоминавшая излишне открытое иноземное платье, совершенно неприличное в обществе Страны Цветов.
Характер
Крессида удивительно покладиста и сговорчива, если подергать ее за метафорические цепи договора, что связывают ее с Повелителем и нынешним смертным Хозяином. Но это не самый лучший вариант общения, потому что демоница достаточно злопамятна, и может позволить отложить месть надолго в будущее, когда ее уже не ждут. Проще обсудить - она готова выслушать аргументы, хотя и может посмеяться и разгромить их в пух и прах, если они имеют достаточно противоречий. Поэтому, с хозяином, после определенного срока "притирки" друг к другу, они ладят достаточно хорошо - насколько вообще можно так говорить о господине и служанке, о смертном и иномирском создании. Ей даже позволяют толику капризов в обмен на изображение полного послушания на публику.
История
Все потусторонние сущности из иных миров воплощают в себе части какой-то философской идеи. Исчадья - разные облики зла. Крессида и ее повелители были теми, кто создавал тиранию, воплощая жестокую власть и иерархию, признавая право сильного и угнетая слабых. Неудивительно, что связываться с ними решались люди..не совсем простые, хотя это все было сложно, и чтобы обезопасить себя, создавались бесчисленные опутывающие, сдерживающие ритуалы. В большинстве из них призванные легко обнаруживали просчеты, пользуясь ими в нужный момент, сдерживаясь до поры до времени. Но не тогда, когда сделка заключается между смертным и старшим демоном, в обмен на службу младших.
В тот раз призыв был не завершен, ибо призыватель был убит слугой Трона. Тем, кто, казалось, потерял уже многое. Он считал, что смерти мага будет достаточно, и не уничтожил ни книгу, ни обитель. Со страниц трактата словно стекали силы, что сейчас застыли на пороге прерванного ритуала, но жаждущие быть призванными в полной мере. Книга описывала странный мир и странных созданий, не похожих на сверхъестественных существ Страны Цветов. Охотники за колдунами не очень-то и понимают природы своих настоящих противников. Что, если он сможет их изучить, направить их силу к себе на пользу? Да, это было опасно, и рано или поздно он мог перейти черту..
Все шло по плану. Отметина в душе смертного, что соратники окрестили Вороном, жгла, словно след клейма. Это и было своего рода клеймо. Такое же осталось и у той, кого демонический владыка отдал Ворону как слугу. Крессида. Это было лишь частью Имени, но той, что была привычная человеческому голосу. Оставшиеся несколько слогов, скорее звуков, являлись отголосками адского наречия. Когда-то она стояла высоко, но несколько болезненных ошибок стоили ей положения, и теперь она должна была прислуживать смертному. Одновременно унижение и возможность выслужиться, привлекая внимание своего хозяина к нужным вещам.
Навыки
бес / законно-злая / исчадие (дьявол, перевёртыш) Языки: Общий, Инфернальный --------------------------------------------------------------------------------- Формы крошечного размера (tiny) ● бес (бег - 20фт (4кл), полет - 40фт (8кл) ● ворон (бег - 20фт (4кл), полет - 60фт (12кл) ● крыса (бег - 20фт (4кл) ● паук (бег - 20фт (4кл), лазанье - 20фт (4кл) --------------------------------------------------------------------------------- Класс брони: 13 = 10 + 3 (ЛОВ) Очки здоровья: 10 = 7 + 3 Костей здоровья: 3к4 Чувства: ○ Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ○ Тёмное зрение 120 фт., не игнорируется магической тьмой --------------------------------------------------------------------------------- Сопротивление к урону: холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено Сопротивление магии: преимущество к спасброскам от заклинаний и прочих магических эффектов Иммунитет к урону: огонь, яд Иммунитет к состоянию: отравление --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 6 (-2) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) Спасброски: - СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ ○ Атлетика: -1 (СИЛ)
○ Акробатика: +3 (ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (ЛОВ) ● Скрытность: +5 (ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: 0 (ИНТ) ○ История: 0 (ИНТ) ○ Анализ: 0 (ИНТ) ○ Природа: 0 (ИНТ) ○ Религия: 0 (ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (МУД) ○ Внимательность: +1 (МУД) ○ Выживание: +1 (МУД)
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (ХАР) ○ Выступление: +2 (ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Жало (Укус в зверином облике): +5 атака (3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона, досягаемость 5 фт; Спасбросок по Телосложению против 11=> урон ядом 3к6 при провале или половину при успехе.
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.
--------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик,напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остаётся той же самой, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Плюшка от мастера:
Истинная сущность демона. Активация: 1 действие, наличие хозяина в радиусе одного тайла, с момента активации хозяин теряет 1д6 хитов каждый ход включая ход активации Длительность: пока демонесса или хозяин её не отменят Описание: В своей истинной форме, Крессида получает +4 ко всем характеристикам, и обзаводится мощными когтями имеющими 1д6 урон. Хиты демонессы увеличиваются на половину хитов хозяина. При этом она получает возможность использовать три раза одно из своих врожденных заклинаний(список которых будет пополняться с получением уровней), описанных ниже. После использования, ячейки можно восстановить во время продолжительного отдыха.
Внушение. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Разрушение разума. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Длительность: Мгновенная Вы накладываете на существо в поле вашего зрения(не дальше 120 футов) заклинание, вынуждающее его совершить спасбросок против Мудрости. Если бросок провален, существо получает урон 3д6 или половину этого урона при успехе, а так же на один ход накладывает на него ошеломление.
Первородное Пламя. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Вы создаете столб пламени, охватывающий местность 3х3, все существа оказавшиеся в зоне действия этого заклинания должны совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существа получает урон огнём 4d8, а в случае успеха — половину этого урона.
Инвентарь
Истинный облик: СИЛ 10 (0) ЛОВ 21 (+5) ВЫН 17 (+3) ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +3, ХАР +4
ХП 22 КД 15 Атака когтями +7 атака (5 ЛОВ+2 БМ), 1к6+5 колющего урона
|
Юмико
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Мистический лучник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Несмотря на свой возраст, Юмико выглядит гораздо моложе, благодаря эльфийской крови, что течёт в её теле. Внешность девушки сочетает в себе стройность и грациозность эльфов и более простые человеческие черты лица. Рост: 168 см Вес: 55 кг
Характер
Озорная и беспечная, полуэльфийка ценит свою независимость, но не может долго обходиться без общества людей. В бою ею овладевает азарт, даже смертельный бой Юмико будет воспринимать всего лишь как игру на выживание. И если она умрёт в битве, то с улыбкой на губах. В остальное же время занимается самосовершенствованием навыков и развлечениями, ведь про отдых тоже нельзя забывать.
История
Рожденная простой женщиной от знатного эльфа вне брака, Юмико вобрала в себя лучшие качества обоих рас. И хоть ей не досталось официальное положение и сопутствующие ему привилегии, она смогла многого добиться в жизни. Раннее детство было омрачено отголосками войны Императрицы против узурпаторов. Самые кровожадные ужасы обошли ребёнка стороной, но предопределили судьбу. Юмико вынесла для себя урок - чтобы выжить в этом мире, необходимо быть сильным и иметь верных друзей. Рассказы, что были ещё на слуху, о подвиге верного самурая Императрицы, воодушевляли сердце юной девушки. Ей тоже хотелось стать героем, о котором потом будут слагать легенды. Полная оптимизма, Юмико изучала боевые искусства, но особых успехов в обращении с холодным оружием не достигала. Это было неплохо, но большинство воинов могли и получше. Не сдаваясь, полуэльфийка продолжала тренироваться, пробуя всё новое, пока не нашла то самое оружие, её. Именно с длинным луком в руках Юмико ощущала себя по настоящему уверенной в бою. И всё же этого было мало. Чтобы стать героем, стать лучшим из лучших, требовалось чего-то большее. Тогда девушка начала изучать магию, чтобы сделать свои выстрели особенными, не просто точными и смертельными, но запоминающимися. Благодаря своим стараниям и упорству, Юмико стала действительно превосходным стрелком, чьи стрелы всегда находят цель. Эти достижения открыли ей дверь в Императорский Дом, где служа Императрице, Юмико надеялась прославить своё имя.
Навыки
Юмико МоримотоМистический лучник 4 уровня / Полуэльф / Хаотично-добрый / Наёмный самурай Опыт: 3200/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 10 (+0) [10] ЛОВ: 18 (+4) [15, +1 полуэльф, +2 за 4 уровень] ВЫН: 13 (+1) [13] ИНТ: 16 (+3) [15, +1 полуэльф] МУД: 10 (+0) [10] ХАР: 10 (+0) [8, +2 полуэльф]
Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 к двум характеристикам (Ловкость, Интеллект) ● Скорость: 30 фт ● Тёмное зрение: 60 футов ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор (Внимательность, Скрытность). ● Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Классовые умения и особенности: Мистический лучник [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Акробатика, Атлетика ===== Боевой стиль: Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Второе дыхание. Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий. Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Знания Мистического лучника. На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft]. ===== Магический выстрел. На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору. Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха. Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.
Особенности предыстории: Наёмный самурай ● Навыки: Выживание, Медицина ● Владение: – Инструменты: нет – Языки: Дварфийский, Традиционный ---------------------------------- Возраст: 45 лет Божество: Тэндзи Хаоридама Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см Вес: 55 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 16 (12 доспех + 4 ЛОВ) Очки Здоровья: 32 = 10 (1 уровень) + 18 (6*3 уровня) + 4 (1 ВЫН*4 уровней) Инициатива: +4 Костей Здоровья: 4d10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (класс) (ЛОВ) Акробатика: +6 (класс) (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +6 (раса) (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (архетип) (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +2 (предыстория) (МУД) Внимательность: +2 (раса) (МУД) Выживание: +2 (предыстория) (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий, Дварфийский, Традиционный Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ– Длинный лук +11 атака, 1д8+4 колющий (боеприпас, дис. 150/600, двуручное, тяжелое) – Вакидзаси +6 атака, 1д6+4 рубящий (легкое, фехтовальное) — Вакидзаси (вторая рука) +6 атака, 1д6 рубящий (легкое, фехтовальное) – Чакра +6 атака, 1д4+4 колющий (легкое, метательное, дис. 20/60, фехтовальное) — Чакра (вторая рука) +6 атака, 1д4 колющий (легкое, метательное, дис. 20/60, фехтовальное) Второе ДыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действийНачиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Магический выстрел:Взрывная стрела Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же после того как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее получают по 2к6 урона силой. Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Ищущая стрела Используя магию прорицания,вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти. Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она. Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ Заговор Фокусы (Prestidigitation) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Плюшки от мастера:Божественный лук Небесного дворца.Глаз дракона. Юмико способна загнать стрелу в глаз пробегающей в лесу белке, и поразить цель на небывалом для любого лучника расстоянии. При стрельбе из лука она получает +3 к атаке, и может без штрафов стрелять на расстояние до 420 футов. Магический колчан. Подарок Императрицы, колчан наполненный 10 божественными стрелами, добавляющими 1 куб урона к любому выстрелу с их применением. Чтобы пополнить колчан необходимо использовать продолжительный отдых.
Инвентарь
32/32 ХП // 16 КД Второе дыхание 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий 1/1 (короткий отдых) Магический выстрел 1/2 (короткий отдых)
Оружие и боеприпасы: Длинный лук Колчан: 15/20 стрел Вакидзаси х2 Чакра х2
Броня и одежда: Проклепанная кожа Дорожная одежда
Рюкзак: Рацион х5 Бурдюк с водой Шелковая веревка Столовый набор Одеяло
Кошель: 15 зм
|
Симидзу *Белый демон* Риота
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Самурай |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Немного более массивный, нежели среднестатистический житель Страны Цветов человеческого рода. Голова обычно гладко выбрита, из растительности на лице лишь небольшая аккуратно подстриженная борода. Одет обычно в синюю одежду с небольшой примесью белого. Впрочем, обычно его видят в доспехах, все того же синего императорского цвета. Именно защитные пластины покрыты синим лаком, а все шнурки, которые и являются единственным украшением его доспехов – белого цвета. Поверх доспеха – дзимбаори, которая из-за разности материалов немного более светлая, чем доспехи и оторочена белым шнуром. Единственным украшением в его наряде может считаться разве что герб императорской семьи, расположенный на спине, в виде золотого павлина, распушившего хвост. В бою же украшений становится чуть больше – менгу выполнена в виде личины демона, причем она едина с неким подобием парика в виде довольно длинной белой гривы. Когда-то маска была голубого цвета, однако теперь краска осталась лишь в резных углублениях. Используемая мэнгу: Шлем использует редко, в отличие от маски, однако на нем, кроме медной пластины в виде рогов, которая характерна для военачальника, также нет ничего лишнего. Оруженосица Юка Томе (Это все Мастер)
Характер
Риота сдержан и рассудителен почти в любой ситуации. Воспитанный кодексом Бусидо, он довольно четко старается следовать ему, как внешне, так и внутренне, несмотря на потерю любимого человека, после которой ему вновь пришлось понять принцип пути воина. Он привык довольствоваться немногим, несмотря на статус и знатное происхождение, и не слишком хорошо относится к воинам, которые имеют привычку украшать свое оружие и доспехи. Старается думать о чем говорит и не лжет. Его можно даже оскорбить, проявив сомнение в его словах. Впрочем, сам он ожидает того же и от других, так что лжецам следует быть осторожными, иначе за свои слова можно заплатить кровью. Ну и конечно же он, как и его предки, безоговорочно верен Императрице, полностью оправдывая значение слова "самурай".
История
Первое упоминание Дома Симидзу в документах датировано 3506 годом, где отмечается что благодаря Симидзу Хечиро наследница Императора Юмадзавы была спасена. Затем это имя вновь упоминается только через 65 лет в описании смерти Такэда Синкая. И только после возвращения престола династии Амэньюн, Симидзу стали известны, как одни из самых доблестных и верных защитников Императрицы Юми. Риота – внук легендарного героя и сын Симадзу Мицуо – генерала императорской армии и сам уже отличился подвигами, которые, пока еще никак не идут в сравнение с подвигом его предка. Его жизнь в общем и целом такая же как и у других мужчин самурайского сословия, с тем лишь отличием, что за ним, как за продолжением рода Героя наблюдали чуть более пристально. И если как полководец он еще не успел прославиться – бои, в которых он был главнокомандующим не отличались массовостью, важностью или гениальными тактическими решениями. Но вот немногим ранее, он вселял ужас во врагов. В основном, это были остатки верных мятежникам сил, которые даже спустя годы, после свержения захватчиков, продолжали вести войну. И вот среди этих мятежников как то пошел слух о беловолосом демоне, который уничтожает своих врагов огромным мечом. Спустя некоторое время за этим воином закрепилось название "Белый демон", которое стали применять и среди императорских войск. Силу репутации недооценивать нельзя, однажды мятежникам удалось настигнуть малочисленный отряд императорских войск, и когда они пошли в атаку, перед строем вышел тот самый демон. Вдвое превосходящие по численности силы противника заметно замедлились, а после крика "Белого демона", который эхом прозвучал в горах, перекрывая даже гул сотен бегущих ног, а после того, как чудовище, вселявшее ужас и вовсе побежало им навстречу, воодушевляя и тех, кто был за его спиной, бедняги побежали. Некоторое время, личность демона была тайной, но на войне случается всякое и даже самый лучший воин не будет неуязвимым. В гуще сражения одному из противников, все же удалось повредить шнурок, удерживающий мэнгу на месте, и она слетела с лица Риоты. Мятежники, увидев что демон на самом деле человек, воодушевились, и тот бой едва не обернулся поражением, если бы не своевременный подход резервных отрядов. Потом несколько месяцев он гонял остатки партизан по лесам, пока наконец ему не позволили вернуться домой. Но, к сожалению, дома его не ждала жена – странная болезнь убила ее и потенциального наследника рода Симадзу, которого Хотэру носила под сердцем. Эта новость едва не сломала его – ведь это в походе он забывал о доме и семье, дабы безупречно выполнить свой долг. Ведь жизнь это не только служение, и готовность к смерти, это умение ценить каждую минуту как последнюю, и со смертью любимой супруги это умение исчезло. Теперь у Белого демона есть личные причины для того, чтоб разобраться в источнике проклятой болезни и положить ей конец, хотя он вновь понемногу учится жить как раньше – наслаждаясь каждой минутой, понимая что скорбь сделает его слабым, а это помешает выполнить данное себе слово.
Навыки
Симидзу Риота Воин 4-го уровня/ Человек /Законопослушный добрый/ Благородный Возраст: 33 Божество: Аматэрасу Языки: Общий, Драконий, Эльфийский Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 Рост: 175 см Вес: 75 кг Класс Брони: 18/19 (с двумя оружиями) Очки Здоровья: 40 Костей Здоровья: 4д10 Чувства: пассивное восприятие: 12 Пассивный анализ: 0 Опыт: 2700/6500 --------------------------------------------------------------------------------- STR: [+3] 16=15+1 раса DEX: [0] 10 CON: [+3] 16=15+1 раса INT: [0] 11 WIS: [0] 10 CHA: [0] 10 Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +5; Ловкость: 0; Телосложение: +5; Интеллект: 0; Мудрость: 0; Харизма: 0. Черты: ♦ Использование двух оружийВы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ♦ Мастер большого оружияВы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ● – есть владение, ○ – нет владения ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 ○ Магия/Аркана: 0 ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ● Внимательность: +2 (+0 МДР +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МДР +2 БМ) ○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) Владение Оружие: Простое, воинское Доспехи: Все доспехи и щиты Инструменты: Драконьи шахматы, инструменты каллиграфа --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Атаки дальнего боя: --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Интеллект, Телосложение) ● Языки: Общий и 1 на выбор ♦ Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. (История) ♦ Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. (Использование двух оружий) Классовые умения и особенности: ●Доспехи: Все доспехи, щиты. ●Оружие: Простое оружие, воинское оружие ●Инструменты: Нет ●Спасброски: Сила, Телосложение ●Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными.
♦Боевой стиль: оборона:Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
♦Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
♦Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
♦ Воинский архетип: Мастер Боевых Искусств Боевое превосходство: Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
♦ Ученик войны: На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
===== Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: Один игровой набор, один дополнительный язык ● Снаряжение: ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Плюшка от мастера:Потомственный самурай, избранный небесами. Мастер иайдзюцу. Самурай оттачивает умение молниеносно выхватывать оружие из ножен и одним ударом поражать свою цель. Дает преимущество на первую атаку против одиночного врага, добавляя так же 1 куб урона. Не работает против других самураев равного или более высокого уровня. Удар рассекающий небеса. Самурай заносит свое оружие, и затем рассекает воздух перед собой, создавая мощную волну плотного воздуха(шириной в два тайла), которая может поразить цель на расстоянии до 60 футов. Все цели находящиеся на пути этой волны, обязаны пройти спасбросок Ловкости со сложностью 15. При провале цели получают 3д6 урон и падают на землю, при успехе цели получают 1д6 урон и отталкиваются на 2 тайла. Этот прием можно использовать 2 раза, а затем только после короткого отдыха. Стойка огня, ученик. Издревле драконы были учителями многих воинов и монахов Страны Цветов, их уроки помогали им обуздать силу Драконьего языка. Отец Симидзу так же овладел этими секретами и сумел передать основы своему сыну. Используя стойку огня, самурай покрывает свое оружие огнем и каждая его атака дополнительно наносит 1д4 стихийного урона. Если самурай использует дальнобойные техники, такие как Удар рассекающий небеса, они принимают силу стихии огня, добавляя 1 куб урона. Стойка огня длится 2 хода, и может быть использована 1 раз, а затем только после короткого отдыха.
Инвентарь
ХП: 40/40 Второе дыхание: 1/1 короткий отдых Всплеск действий: 1/1 короткий отдых Кости превосходства д8: 4/4 короткий отдых Опыт: 3200/6500 +2700: буст до 4 уровня Повышение уровня 2: +9 хитов, Всплеск действий Повышение уровня 3: +9 хитов, Архетип "Мастер боевых искусств", Ученик войны (каллиграф), Приемы: Атака с угрозой, Опрокидывающая атака, Точная атака Повышение уровня 4: +9 хитов, Черта "Мастер большого оружия" +500 за бой в деревне На персонаже Самурайский доспех (КД 17, Треб. СИЛ: 15, Помеха скрытности) 60 фнт Рассекающий небеса (+1 к попаданию, 1д6+1 рубящий, универсальное (2к4+1), фехтовальное) 3 фнт Вакидзаси (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт Танто (1д4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) 1 фнт Обычная одежда 3 фнт Рюкзак (5+ фнт): Бурдюк 5 фнт Бумага (10) Веревка шелковая (50) 5 фнт Комплект целителя(10) 3 фнт Мыло Одеяло 3 фнт 10х Рацион 2 фнт Писчее перо Точильный камень 1 фнт Трутница 1 фнт 3х Факел 1фнт Чернила У оруженосца: Катана (1д6 рубящий, универсальное (2к4), фехтовальное) 3 фнт Нодати (2д6 рубящий, двуручное, тяжёлое) 6 фнт Длинный лук (1д8 колющий, боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое) 2 фнт Колчан со стрелами (20) 2 фнт Яри (1д10 колющий, двуручное, досягаемость, тяжёлое) 18 фнт
|
Кайдзин
Автор: |
|
Raiga |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Относительно высокий, достаточно привлекательный сероглазый брюнет с хищными чертами лица, выдающими в нем эльфийское происхождение, несмотря на довольно типичный для населения страны Цветов фас. Одевается довольно стильно, в черное с серебряным кантом для работы, зелено-синее во время отдыха. Часто носит накидку-плащ, как самурай, несмотря на то, что доспехи недолюбливает. Из брони у него только жесткие кожаные подкладки, усиленные заклепками, защищающие торс, руки и ноги.
Характер
Кайдзин - профессионал. И сколь профессионально он делает свое дело, столь же профессионально он от дел отлынивает, или занимается чем-то совершенно "левым" с точки зрения компаньонов или начальства. Величайшая ценность для него - знания, ведь знания дают силу, а сила позволяет обрести власть, могущество, уважение и так далее. И, несмотря на желание личностного роста, Кайдзин достаточно заботлив в отношении товарищей и абсолютно предан императрице, поскольку не будь её, не было бы и его самого. Он понимает, что Юми несовершенна, что мир несовершенен, что аппарат власти и управления несовершенен, и не стремится наказывать за ропот, ведь честность и трезвомыслие - отличительные черты Кайдзина, и все же, он лелеет надежду, что с каждым его шагом несовершенства становится все меньше, а из этого уже следуют ощущения высокомерия и самоуверенности, способные погубить его.
История
Сын самурая и эльфийки никогда не будет считаться своим ни в одном из обществ. Для настоящего дворянина он слишком похож на эльфа, а для эльфов от него слишком воняет человеческим веком. И все же, в отличии от большинства других подобных историй, у Акаоки Кайдзина оказалось то, чего недоставало этим другим, а именно - шанс. Отец любил его, не той любовью, конечно, какой возможно хотелось Кайдзину, но он сделал из него мужчину, научил владеть мечом, хоть и сетовал постоянно, что юноше не хватает выносливости, чтобы носить настоящий самурайский доспех, и силы, чтобы орудовать тяжелыми клинками. И все же, он научил его всему, чему мог. Мать рассказывала много историй, обучала языкам и преподавала науки, которые из которых простым людям казались сказочными. Поворотным же пунктом стал подарок друга дома. Он принес главе изысканное ружье, которое очаровало Кайдзина и стало спутником на годы, которые он оставался в семье. Затем же ему выпал шанс. Далеко не каждый юноша удостаивается чести стать членом корпуса императорских егерей, и хотя путь туда был крайне сложен и тернист, молодой самурай все же сумел пройти необходимые этапы отбора, с хорошими оценками завершил обучение и в возрасте двадцати шести лет стал младшим членом корпуса, с чего и началась его блестящая карьера. Через год после он поженился на чудесной девушке, еще через два был удостоен звания самостоятельного агента, а еще через год понял, что устал. Устал от рутины, от глупых заданий по поимке колдунов и прочей нечисти, устал от продажности и несовершенства государственного аппарата. В то же время жена ушла от него, поскольку несмотря на все таланты, Кайдзин скатился до пьяницы, укуривающегося до беспамятства опиумом и другими, не слишком законными веществами. В это же время он поймал очередного колдуна, у которого изъял древнюю и явно нездешнюю книгу, сулившую силу и знания тому, кто рискнет заключить сделку с темными силами. Познание врага через силу врага - путь радикала, и он вступил на него прекрасно осознавая последствия... И последствия оказались невероятными. Несмотря на то, что семья отреклась от него, Кайдзин сумел убедить товарищей пришедших за его головой, что он полностью контролирует ситуацию и даже обзавелся ручным демоном. Сама императрица заметила его и позволила исполнять свой долг дальше, сделав главным специалистом по неведомой и потусторонней силе, время от времени раздирающей мир. Он стал довольно известен в узких кругах и даже получил прозвище "Ворон", как знак того, что отличался от окружающих сверх всякой меры. И все же... он обрел могущество и статус, взамен на молчание о истинной природе своих сил.
Навыки
Кайдзин, по прозвищу Ворон. Колдун 3ур; Следопыт 1ур. / Полуэльф /Хаотично-нейтральное/ Императорский егерь. ---------------------------------- Возраст: 44 года Божество: Черный дракон запада. Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Макхарат, Традиционный, Дварфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 177 см. Вес: 86 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛВК +3 броня Очки Здоровья: 25 = 10 + 5 + 5 + 5. Костей Здоровья: 1к10 и 3к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 раса] ВЫН 10 (+0) [10] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [13+1 раса] ХАР 16 (+3) [14 +2 раса]
Спасброски: ловкость и сила. СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ● История: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. Оружие: Все оружие. Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колящего урона. - Катана (Фехтовальное, универсальное (2к4)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
Дальние атаки: - Мушкет Огненного Змея (Боеприпас (дис 80/320), двуручное, тяжелое, очередь (2), перезарядка (2)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к12+3 колящего урона (+2 по гуманоидам).
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 к двум любым ● Языки: Общий, Драконий, Эльфийский. ● Навыки: Магия, История. ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты. – Оружие: Все. – Инструменты: Нет ● Спасброски: ловкость, сила. ● Навыки: Анализ, Внимательность, Атлетика. ===== ● Избранный враг (гуманоиды - humanoids) Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить [beasts, fey, humanoids, monstrosities,undead]. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить.
● Исследователь природы Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: • Вы игнорируете труднопроходимую местность. • У вас есть преимущество на броски инициативы. • В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня] Покровитель: Исчадие (демон из Бездны)
● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). ● ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. ● ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (2) • Глаза хранителя рун: Вы можете читать любые письмена. • Дар вечноживых: Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, все кубики, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.
● Использование заклинаний: – Заговоры (2) – Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота 2го уровня) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Кольцо с «оком демона») =====
Особенности предыстории: Член корпуса императорских егерей. ● Навыки: Убеждение, Проницательность. ● Язык: Традиционный, Дварфийский. ● Владение: – Инструменты: Нет. ● Снаряжение: Одежды егеря, амулет-медалька и грамота, подтверждающие принадлежность к императорским егерям, кошель с 15 зм. ● Умение: РУКА ЗАКОНА Благодаря вашей особой службе, другие опасаются стоять у вас на пути. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черты характера: «Больше всего на свете я люблю тайны». «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон». – Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление». (Законный) – Привязанность: «Моя преданность правителю непоколебима». – Изъян: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям». ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2. Ячейки магии: 2 [2 круг]. Известные заклинания: Поспешное отступление, Дребезги, Невидимость, Доспех Агатиса, [Огненные ладони, Приказ, Глухота\слепота, Пялящий луч]. Известные заговоры: Волшебная рука, фокусы. Подготовленные заклинания: Все. [* — ритуальное заклинание]
Плюшки от мастера:
Огненный Ворон.
Обучение Императорского егеря, перезарядка Огненного Змея. Уменьшает перезарядку Огненного Змея до одного хода, позволяя в один ход перезарядить сразу же пару мушкетов.
Черный глаз Огненного Ворона. Если противник находится не дальше 60 футов от Кайдзина, тот может совершить выстрел с преимуществом, добавив 1 куб урона. Количество использований зависит от уровня Колдуна, может быть восстановлено во время короткого отдыха.
Инвентарь
Пара мушкетов Огненного Змея с мешками пороха и пуль (60 выстрелов) Особая проклепанная кожаная броня +1 Катана Два кинжала Фокусировка колдуна (кольцо с камнем в виде демонического ока)
Набор путешественника Регалии и одежда императорского егеря Два набора хорошей одежды лично Кайдзина Мыло Кошка Кандалы (наручники) Два меха с хорошим вином Трубка и кисет хорошего табака Портативный мангал, котелочек и набор ножей, плюс подсумок с сухими ингредиентами для ролгангов.
Кошель: 10 зм, 3 см, 20 мм.
|
Гина
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Ёкай-нэкомусумэ |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая девушка, одета в широкое красное кимоно, под которым спрятаны доспехи от взгляда окружающих. Разве что, видны пластины на плечах и перчатках. В остальном, девушка полностью укутана разной одежды, практически не имея открытых участков тела, кроме головы. Но и там, шея спрятана в широком шарфе с символом луны, а милое и женственное лицо скрывается за красной маской демона с длинными черными волосами. Такому образу, имеются немалые причины, ведь девушке приходится скрывать свою природу. Не человека, ни эльфе, ни кого либо еще, а Ёкая. Под маской скрывается пара поднимающихся кошачьих ушей, в каштановых волосах, собранных в хвост на затылке, которые она вынуждена прижимать к голове. В подоле кимоно скрывается мохнатый длинный хвост, а в закрытых перчатках и обуви, спрятаны не естественные когти. Но кроме маски, есть еще пара отличительных черт, которые приковывают взгляд. Широкий черно белый пояс, опоясывающий талию, обвязан еще одним шарфом с символом богини Имэнари. Оба этих шарфа, обозначают ее принадлежность к храму, этой же богини. А еще длинный клинок украшен золотистым узором по черному металлу. Гарда выполнена в виде золотой и белой переплетающихся змей, а черные ножны опоясывает еще одна змея.
Характер
Джина всегда носит серьезное выражение лица, обладает сдержанным характером и обостренным чувством справедливости. Как и большинство охотников на демонов, она не колеблется, убивая других демонов, но при этом не забывает о чести. Девушка так же, тиха и спокойна, хотя в ее тоне есть насмешливая природа. Она честна в бою, всегда в какой-то мере придерживается бусидо, и она не из тех, кто нападает на беззащитных женщин и детей. У Джины нет каких-то конкретных целей в жизни, но есть правила и долг, который она обещала выполнять. Она мало говорит и ей трудно общаться с другими, поэтому она обычно держится на расстоянии. Но если она берет участие в разговоре, и кому-то удается вытянуть из нее больше пары предложений, она становится очень разговорчивой, что этот кто-то, иногда жалеет о том что вообще решил начать разговор. Изысканная женщина, которая восхищается красотами природы и окутывает свое тело элегантным боевым кимоно. Отстраненная от мира и имеющая несколько неуловимый характер, но она воин, которая любит честные и достойные состязания. Из-за того, что она живет в эпоху, когда жертвы случаются ежедневно, ее взгляды на жизнь и смерть, могут казаться хладнокровными для обычного человека. ●Персонализация - Черта характера: Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения. - Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) - Привязанность: Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. - Слабость: Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
История
Война, оставила заметный след по всей стране цветов. Много разрушенных деревень, и даже городов, не говоря уже о разрушенных семьях. Тем, или иным способом война коснулась следующего поколения жителей страны, оставив их без родителей, на улица и полях страны без присмотра. Немногим улыбнулась удача, и сирот приютили в храмах, разных божеств. Джина родилась в последний год войны, и ничего не было удивительного в корзинке с подкидышем, на крыльце храма Имэнари, пока ее не подобрали. Решение забрать ребенка было спорным. Жрицы лунной богини спорили, сохранить девочке жизнь, или убить как демона, ведь выглядела она, совершенно как обычный человеческий ребенок, за исключением кошачьих ушей и хвоста. По решению настоятельницы, девочку будут растить как одну из сестриц храма, до тех пор, пока та будет оставаться человеком, но если та проявит себя как демона, то ее сразу убьют. Многие поняли такое решение, не многие не согласились, но все без исключений приняли этот приказ.
Всю свою жизнь, девушка росла как обычный человек. Разве что, была немного выносливей, чем люди, за что ловила недовольные взгляды старших жриц, и немного красивее, за что, уже ловила завистливые взгляды. Но жизнь в храме Имэнари не была проста, скорее не совсем подходила ее природе. Богиня луны и ночи, благоволила синоби и гейшам, и в обеих направлениях, у Джина не было достойных успехов. Поэтому, она ударилась в другие направления учения, в клинок, молитвы и ритуалы. Пусть не легкий, но последователи Имэнари, известны спокойствием и выдержкой, необходимой тем, кому та покровительствует. И эти тренированные черты дали достаточно усердия, что бы добиться успеха на этой дороге. Она изучила техники сражения с демонами, изучила священные молитвы с храмовым шарфом, и даже раскрыла способности, которые, по собственным убеждениям, дала ей сама Имэнари. Но в ней, все еще не было уверенности, в своих жизненных целях, пока в конце обучения, впервые не встретилась с настоятельницей храма. Ее голос, был такой внушающий, и сама она, словно излучала ауру, что вызывала уважение. Даже не по причине этикета, Джина склонилась перед ней, ведь эта женщина была достойна уважения. Настоятельница объяснила ей, что это не просто путь оружия, что держится в руках, а оружия что держится ради других. Боги присматривают за миром смертных, и роль жриц их храма, так же присматривать за ними. Это первое и единственное наставление жрицы Имэнари, дали отсутствующие цели для девушки, и она дала клятву преданности делу, защиты невинных от зла. С того дня, Джина вышла во внешний мир, пусть и скрывая свою природу, она стала охотником на демонов, что вредят людям.
Иногда она сражалась с демонами, за плату, иногда приходилось просто быть в местах, где она нуждалась, но так девушка путешествовала меж островов, и выполняя свою работу. Во время ее путешествия, среди жителей страны цветов стала проявляться беспощадная болезнь, и в возможном проявлении демонов, Джина отправилась выяснять причины.
Навыки
Джина4 ур. / Ёкай-нэкомусумэ / Законно-добрая/ Послушник ---------------------------------- Возраст: 26 Божество: Имэнари Языки: Общий, Традиционный, Драконий, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см (184 см с ушами) Вес: 65 кг Класс Брони: 17 = 16 броня +1 БС Очки Здоровья: 36 = 10+2 ВЫН/ 6+2/6+2/6+2 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15 +1 раса] ЛОВ 10 (+0) [10 ] ВЫН 15 (+2) [15 ] ИНТ 9 (-1) [ 9 ] МУД 9 (-1) [ 9 ] ХАР 14 (+0) [14 +2 раса] Спасброски: Сила, Выносливость. СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ●(CИЛ) Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○(ЛОВ) Акробатика: 0 ○(ЛОВ) Ловкость рук: 0 ○(ЛОВ) Скрытность: 0 ○(ИНТ) Магия/Аркана: -1 ○(ИНТ) История: -1 ○(ИНТ) Анализ: -1 ○(ИНТ) Природа: -1 ●(ИНТ) Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○(МУД) Уход за животными: -1 ●(МУД) Проницательность: +1 (-1 МДР +2 БМ) ○(МУД) Медицина: -1 ○(МУД) Внимательность: -1 ○(МУД) Выживание: -1 ○(ХАР) Обман: +3 ○(ХАР) Запугивание: +3 ○(ХАР) Выступление: +3 ●(ХАР) Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Нодати +5 атака, 2д6 (Рубящий) (Двуручное, Тяжёлое) – Танто +5 атака, 1д4 (Колющий) (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:– Длинный лук +2 атака, 1д8 (Коллющий) (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Ёкай-нэкомусумэ ● Звероподобный: +2 ХАР, +1 СИЛ. ● Языки: Общий, Традиционный. ● Тёмное зрение. Благодаря своему звериному потустороннему происхождению, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Потустороннее Сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону от порождений страны мертвых. ● Коварство Нэко-мусмэ. Персонаж обладает заговором Малая Иллюзия. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Мираж как заклинание 2го уровня единожды в день при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Ментальная Тюрьма единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний. Классовые умения и особенности: Паладин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Убеждение. ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВОПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== НАЛОЖЕНИЕ РУКВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов ===== [2 уровень] ОБОРОНАПока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙПолучая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ===== БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАНачиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕНачиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА:КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИБОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛСвященное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах ещё 20 фт. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 фт. от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. ===== [4 уровень] ЧЕРТАБОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ===== Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: - Инструменты: - - Языки: Драконий, Дварфийский ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 2 клятва + 5 (+3 Хар +2 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] [○ — заклинание клятвы] ●Заговоры: - Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. ● 1 уровень - Защита от добра и зла (Protection from evil and good) ○ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. - Убежище (Sanctuary) ○ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. - Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. - Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease) * Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Божественное благоволение (Divine favor) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1d4 излучением. ● 2 уровень - Мираж (Hallucinatory terrain) Уровень: 4 Школа: Иллюзия Время накладывания: 10 минут Дистанция: 300 фт. Компоненты: В, С, М, камень, ветка, и кусочек зеленого растения Длительность: 24 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете природную местность в пределах куба с длиной ребра 150 фт., находящегося в пределах дистанции, выглядеть, звучать и пахнуть как другая природная местность. Таким образом, поле или дорогу можно сделать похожей на болото, холм, расселину или другую труднопроходимую или непроходимую местность. Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, пропасть сделать пологим спуском, а каменистый овраг — широкой и ровной дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в области не меняют облик. Тактильные ощущения местности не меняются, поэтому существа, входящие в нее, скорее всего, поймут обман. Если на прикосновение разница не очевидна, существо, тщательно исследующее иллюзию, может предпринять проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний, чтобы не поверить. Существо, способное распознавать иллюзии, видит полупрозрачный образ, наложенный на местность.
Инвентарь
ХП: 36/36 || КБ17 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: Заговоры: Малая илюзия 1ур.: Защита от добра и зла, Убежище, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Щит веры, Гневная кара, Адское возмездие ● Кости здоровья: (4/4) /Лонгрест ● Божественный канал: (1/1) /Шортрест ● Божественное чувство: (4/4) /Лонгрест ● Наложение рук: (20/20) /Лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Нодати - 6 фнт - Танто - 1 фнт - Длинный лук - 2 фнт - 20 стрел - 1 фнт - Шарф с символом Имэнари (Священный символ) х2
[Надето] - Комплект обычной одежды - 3 фнт - Поясной кошель -1 фнт - Кольчуга — тяжелый доспех - 55 фнт - Одеяние жрицы - 4 фнт - Колчан для стрел - 1 фнт
[Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - 10 фнт - Рюкзак — 2 зм - 5 фнт - Одеяло - 3 фнт - трутница - 1 фнт - коробка для пожертвований - 1 фнт - Четки дзюдзу - Спальник - 7 фнт Палатка, двухместная - 20 фнт
[Расходники в сумке] - Благовония х2 - Свечи х10 - - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - 3 фнт - Бурдюк с водой (2 литра) х1 - 5 фнт - 2х Рационы (1 день) - 5 фнт ---------------------------------- Деньги: 7 зм 0 см 0 бм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Ран Уэно
Автор: |
|
Digital |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Привередливый оценщик нашёл бы её заурядной: это, пожалуй, и правда так. В свои 22 года, Ран Уэно по фенотипу мало чем отличается от обычной представительницы Страны Цветов - если речь, конечно, о людях. Раскосые глаза, овальное лицо с острым подбородком - правда, это не сразу бывает заметно, потому что она собирает свои темные волосы в тугую длинную косу. Стоит ей распустить их - что она, конечно, делает редко, и можно легко заметить, что её черты лица не так округлы, как могут показаться на первый взгляд. Рэй не коротышка, но и не высока. Её первое имя не зря символизирует о гармонии: изгибы тела удачно совпадают с ростом, и она не выглядит ни полной, ни слишком угловатой. Она - натренированная девушка, и когда ей приходится напрячься, выполняя какое-то упражнение или тяжелую работу (которую она, к слову, не гнушается выполнять), можно заметить едва проступающие через одежды упругие мускулы, а на животе - едва различимый пресс. Наверное единственное, что может сразу броситься в глаза в её внешности - это белизна кожи, которая заодно придаёт серым глазам ещё более бледный, почти белый оттенок. Рэй предпочитает закрытые и практичные одеяния, так что чаще её можно увидеть в лёгких рубашках и полубесформенных штанах.
Характер
Черта характера: Немного отвлечённая натура. Идеал: Честь, верность своему слову, любовь к родине (Страна Цветов) Узы: Место, где располагался дом Хиро Кансая Слабость: Любопытство. Ран очень хочет узнать много всего - кто убил Хиро Кансая, откуда она родом, и что случилось с её родителями. Рэй временами импульсивна, но такие периоды активности в её жизни проявляются редко. Как правило она тихий человек, эта "тихость" почти граничит с замкнутостью и стеснительностью - и много кто именно так толкует её поведение. Однако она всегда открыта для своих друзей, и всегда постарается поддержать - советом или просто чувственным хлопком по плечу. Ей присуща созерцательность натуры, небольшая отвлечённость - наверное, сложись бы дела чуть иначе, её любимым времяпрепровождением был бы отдых под сенью какого-нибудь дерева в травинкой в руках. Однако в вопросах, которые касаются чести (точнее того. что под этим понимает Ран), она проявляет настоящую непримиримость, если не сказать жесткость. Именно это является стержнем её характера, вокруг которого и строится её мировоззрение, мироощущение и призма мировосприятия. Непорядочность во всех её проявлениях - тот самый рычаг, способный вывести спокойную Уэно из равновесия до состояния "в порошок сотру". Она не любит шумных празднеств и просто громких гуляний, но будет рада тихой и уютной посиделке с такой же небольшой компанией.
История
О, цикада, не плачь! Нет любви без разлуки Даже для звёзд в небесах.Когда-то работники дома Кансая, правителем которого был Хиро Кансай, выловили в реке корзину с плачущим ребёнком, девочкой. Откуда она приплыла - неизвестно, потому что никто в землях Хиро не знал, чтобы по течению вверх была какая-нибудь деревня или город. Записки же при ребёнке не обнаружилось, а всё, что она могла произнести - было беспорядочное повторение имени "Ран". Сначала никто не верил, что она проживёт ещё хоть день - девочка была ужасно истощена. Но советник Хиро, Сингэн, бывший служителем Сусано, выходил её. К удивлению многих, Ран поправилась, и мудрец взял её к себе в ученицы. В дальнейшем необычайная живучесть и устойчивость к болезням темноволосой девушки не раз проявила себя - даже привычное для прислуги недоедание никак не сказалось на растущем организме. Своим спасителям девочка отплатила бесконечной преданностью, и как только смогла, при содействии Сингэна (и его неудовольствию, что та больше пристрастилась к тренировкам боевых искусств, чем наукам), вступила в гвардию даймё. Конечно, помимо радостей, были и печали: многие суеверные жители провинции - от прислуги до крестьянина, считали, что деревню девочки уничтожили какие-нибудь ёкаи, а сама она - мёртвая душа, за которой обязательно придут, и за одно навлечёт беду на провинцию Кансай. Рэй научилась жить с этой мыслью, научилась переносить неприязнь - это, в сущности, и явилось основополагающим фактором её интереса к учению Сингэна о Сусано, и скромным успехам в применении сил, которыми одаривал бог своих последователей. Уэно рассуждала так: если уж она и правда приплыла из страны мёртвых, то кому, как не покровителю загробной жизни, ей помогать? В её собственном понимании метафизики божеств это смотрелось совершенно естественно. Сингэн же и выучил её традиционному языку - в компенсацию незнанию своей малой родины, Ран сосредоточила свою любовь к родине большой, и её культурному наследию. Своё второе имя - Уэно - она и получила за эту стоическую созерцательность. С самого её детства, она любила побыть в тишине. Приучил ли её Сингэн к медитациям или же она родилась созерцательной натурой? На этот вопрос у неё нет ответа. Однако то. что она любила убегать куда-нибудь в поле, лес или речные пещеры, рассказал бы вам любой рабочий в доме Хиро. В одну безлунную ночь, когда уже взрослая Ран ушла из казарм провести медитацию в лесу, кто-то напал на резиденцию Хиро Кэнсая. В живых не осталось никого - равно, как и тел. Ран спаслась лишь потому что её не было на месте - и этот проступок она до сих пор себе не простила. Так она стала ронином, воином без господина. Ран поклялась найти убийц и отомстить - то, что виновных так и не нашли, подсказывало ей, что здесь не обошлось без высокого покровительства. Поэтому девушка пошла в услужение Императрице Юми - как истово верующая она считала, что выше её господина могла быть лишь Императрица, род которой идёт от самой Аматэрасу, а ещё в ней теплилась надежда, что встав на службу к ней, она сможет найти убийц Кансая.
Навыки
Ран УэноПаладин 4 ур. Клятвы Отмщения (Oath of Vengeace) / Человек / Хаотично-добрая / Ронин Возраст: 22 Божество: Сусано Языки: Общий, Традиционный Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Рост: 177 Вес: 62 КБ: 16 ОЗ: 11 + 3*6 + 3*1 = 32 Костей здоровья: 4д10 Чувства: Пассивное восприятие 12 Пассивный анализ: -1 Опыт: [2700/6500] УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Вариант) ● Увеличение характеристик: +1 к двум (Сила, Харизма) ● Языки: Общий, Традиционный Предыстория(Background): Солдат (по PHB) Классовые умения и особенности: Паладин [4] ● Владение: – Доспехи: Любые доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, боевое оружие – Инструменты: Игровой набор (кости), средства передвижения (наземные) //Предыстория: солдат ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Убеждение (ХАР), Проницательность (МУДР) (от Паладина), Атлетика (СИЛ), Запугивание (ХАР) (от предыстории Солдата), Внимательность (МУДР) (от Human Variant) ------------------------ Спасброски: Сила +3; Ловкость +0; Телосложение +1; Интеллект -1; Мудрость +2; Харизма +5. ------------------------ НАВЫКИ ● – есть владение, ○ – нет владения СИЛА ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ЛОВКОСТЬ ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 ИНТЕЛЛЕКТ ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 МУДРОСТЬ ○ Уход за животными: 0 ● Проницательность: +2 (+0 МДР +2 БМ) ○ Медицина: 0 ● Внимательность: +2 (+0 МДР +2 БМ) ○ Выживание: 0 ХАРИЗМА ○ Обман: 0 ● Запугивание: +5 (+3 от ХАР, +2 от БМ) ○ Выступление: 0 ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ======= БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО (Паладин 1) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение. Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха ======= ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК (Паладин 1) Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина, помноженному на 5. В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил. Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса. Эта способность не работает на нежить и големов. ======= БОЕВОЙ СТИЛЬ - ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ (Паладин 2) Выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него. ======= ЗАКЛИНАНИЯ (Паладин 2) На 2 уровне вы получаете возможность черпать божественные силы через медитации и молитвы, используя их для произнесения заклинаний, как это делают клирики.
Подготовка заклинаний: 5 (3 от ХАР + 2 от Паладина)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Заготовленные заклинания(1) +Благословение +Вынужденная дуэль +Исцеление ран +Защита от Зла и Добра +Очищение пищи и воды
Сложность спасброска: 8 + 2 + 3 = 13 Модификатор атаки заклинанием: + 2 + 3 = +5
Заклинательный фокус (и священный символ): Небольшие четки
======= БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА (Паладин 2) Начиная со 2 уровня, когда вы попадаете по существу атакой ближнего боя, вы можете потратить ячейку заклинания, чтобы нанести дополнительный урон светом. Этот урон равен 2d8 для заклинания первого круга плюс 1d8 за каждый круг выше первого. Максимальный урон 5d8. Урон увеличивается еще на 1d8, если атакуемое существо нежить или демон ======= БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ (Паладин 3) С 3 уровня божественная магия, пронизывающая вас, дает вам иммунитет к болезням. ======= СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА - ОТМЩЕНИЕ (Паладин 3) Догматы: Сражайся с большим злом. Выбирая между сражением с заклятым врагом или меньшим злом, я выбираю большее зло. Никакой пощады злу. Обычные враги могут заслужить мое милосердие, заклятые враги - никогда. Любым доступным способом. Сомнению нет места, когда дело касается истребления врагов. Возмещение. Если мои враги повергли мир в руины, то я виноват, что не смог остановить их. Я должен помочь всем, кто пострадал от их нечестивых деяний.
Дополнительные заклинания: 3 ур. - Порча, Метка
Божественная энергия Принимая эту клятву на 3 уровне, вы получаете два способа использования Божественной Энергии. Осудить Врага. В качестве действия, вы поднимаете свой священный символ и произносите молитву порицания, используя Божественную Энергию. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое вы можете видеть. Это существо должно сделать спасбросок по Мудрости, если оно не имунно к страху. Демоны и нежить получают помеху при этом спасброске. В случае неудачи существо напугано в течение 1 минуты или до получения любого урона. Скорость напуганного существа снижается до 0, и оно не может получить никаких бонусов от эффектов, повышающих скорость. В случае успешного спасброска скорость существа сокращается вдвое на одну минуту или до получения любого урона. Клятва Вражды. В качестве дополнительного действия в свой ход, вы можете использовать Божественную Энергию и поклясться в ненависти к существу в пределах 10 футов от вас, которое вы можете видеть. Вы получаете преимущество при бросках атаки против этого существа в течение одной минуты или пока его ОЗ не упадут до 0 или оно потеряет сознание.
–Мастер древкового оружия– (за Human Variant) Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. –Мастер большого оружия– (за 4 уровень) Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Плюшки от мастера:Лилия страны мертвых, носительница метки Сусано.Дыхание страны мертвых. Ран чувствует когда поблизости находится существо пришедшее из страны мертвых или возвращенное к жизни, а так же может видеть следы оставленные их магией. Уэно имеет иммунитет к пагубным воздействиям потустороннего мира, и может без вреда для себя проходить через изнанку миров и врата духов. Так же она имеет сопротивление к магии страны мертвых, получая лишь половину возможного урона при попадании в неё оной. Воспоминания лилий смерти. В одной из своих служб, Ран получила просветление от своего бога и Сусано даровал ей знание, о потерянной силе. Используя эту силу, Уэно создает в радиусе 7 тайлов вокруг себя множество красных лилий, которые произрастают из всего что имеет жизненные силы, будь то плодородная земля, животное или человек. После этого цветы по желанию Ран наносят 1д6 урон определенным врагам, высасывая их жизнь, и лечат союзников, на количество нанесенного урона врагам. Пока девушка использует эту силу, она теряет каждый ход 1д6 хитов, которые так же могут быть переданы союзникам. Уэно может использовать её лишь 1 раз, после чего сможет воспользоваться этой силой лишь после продолжительного отдыха.
Инвентарь
ХП: 32/32 Возложение рук: 20/20 ОЗ долгий отдых
На персонаже: • Кольчуга (КБ 16, Помеха для Скрытности) 60 фнт и священный символ (четки, приторочены к поясу) • Нагината (рефлафф Глефы), 1d10 режущий, тяжелое, длина, двуручный, носит на плече • Нодати (рефлафф Двуручный Меч) 2d6 режущий, тяжелое, двуручное, в ножнах за спиной • Танто, 1d4 колющий 1 фнт Фехтовальное, легкое, метательное (20/60), в ножнах, заткнут за пояс Обычная одежда 3 фнт
Рюкзак: Постельные принадлежности Столовые приборы Трутница 10 факелов 10 дней пищи Бурдюк 50 футов пеньковой веревки
|