[D&D 5e]Инквизиция: Вестники Хаоса | Партия


Кейн Горн

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Кузни
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Такая, знаете, харя у него - ну чистый душегуб. Лицо обглодает - и об имени не справится.
Ростом более двух метров, он обладает практически исполинским телосложением. У него короткие, зачёсаные назад волосы, хмурое и довольно недружелюбное лицо. Ростом - почти два метра, весить тоже не слабо.
Одежда его - смесь армейского и храмовнического стиля: поверх наборных доспехов кожа и армейское парадное пальто с разгрузками, а так-же символикой духовенства.
Повсюду с собой таскает двуручный меч, который называет "Мирабель", а так-же ястреба Гектора
Характер
Несгибаемый, в меру находчивый и достаточно тупой, чтобы его можно было бояться. Рожей вышел не шибко, умом тоже не далеко уехал, хотя скорее "оперативно вернулся" - в череп ему довольно часто прилетало, чего он и не скрывает.
Оставляет за собой, а точнее не позволяет ни у кого отнять у него право быть джентльменом. В особенности хорошо это проявляется, когда кто-то поднимает руку на женщин, вынуждая тем самым Кейна за них вступаться.
Консерватора в нём заметить не сложно, но куда сильнее бросается в глаза, что к себе и к другим представителям мужского пола он куда более требователен, чем к женщинам. Слабый пол для него - что-то околосакральное, в женщинах он души не чает, но не бегает за каждой юбкой, а скорее даже напротив - заботится об их чести в покровительственной форме, тогда как мужчин ставит перед фактом: либо требуется держать спину ровной, форму - чистой, а нос по ветру, либо скрыться с его глаз к чертям подальше.
История
Имея воинскую подготовку, долгое время работал почтальоном. Ничего примечательного: идёшь, иногда - с группой, до места назначения, передаёшь посылку или обоз с посылками - и обратно, попутно не забывая скальповать бандитов по пути.
Стандартная процедура была нарушена лет десять назад, когда его приняли на одной заставе и несколько дней продержали в заключении. Он довольно быстро сообразил, что держат его в плену не стражники и не военные. Более всего они походили на проходимцев, напяливших на себя форму стражи, но не напялившую на себя её подготовку.
Изъяли посылку, изъяли "Мирабель" - магический клинок, подаренный ему наставницей и в её-же честь названный. В конечном итоге - допрос, пока - без рукоприкладства. Спрашивают про обоз, пытаются выдать, будут ли ещё такие. Кейн подыгрывает юля, пытаясь потянуть время. Слышится топот копыт, стражники отходят от камеры, остаётся только "Следователь". Его Кейн благополучно душит собственными кандалами, но тот успевает нашуметь и к двери приближаются стражники. Ключей нет - они у следователя. "Точно", говорит жрец, "дубьё уличное". Он снимает с себя кандалы, и начинает готовиться к тому, чтобы с боем пробиться наружу. Добывает оружие: ломает руку следователю, отрывает кисть и почти всё предплечье, затем вспарывает кожу и мясо на предплечье о торчащую из остатка руки кость, сдирает мясо, отрывает кисть. В его руке - кинжал, который он вонзает в глотку стражника, поваленного на своего напарника с помощью табуретки. Ещё пара взмахов - оба мертвы, и Кейн с мечом в руке вырывается наружу, где уже идёт бой между хозяевами остановленного на заставе обоза и названными "солдатами". Разбойников не много, но в ходе драки Кейн успевает словить несколько тяжелых ран и потерять сознание.
Очнулся он в обозе. Как оказалось, это с проповедью ехали жрецы Мадам Дайс. Они его выходили, и сказали, что город, куда должен был доставить посылку Кейн, захвачен местной ОПГ. Да и посылки уже нет. Само собой, у Кейна не оставалось ни единого шанса сохранить должность.
Уже относительно не молодой воин ушёл работать в кузню, и у него на удивление неплохо получалось. Со знакомыми до сих пор не ладилось - лишь со спасёнными жрецами изредка общался, но работал и того чаще. Единственным надежным спутником Кейна была "Мирабель", за состоянием которой старался следить, даже не смотря на то, что в ход её пускать приходилось всё реже и реже.
Но приходилось. Так, однажды, когда шпана недалеко от кузни устроила драку, в неё вступил и Кейн со своим верным мечом. И в этой драке меч Кейна вспыхнул пламенем, не щадя опаляя вражин. Долго в последствии он пытался выяснить, с чего-бы его меч завладел такой магией, но отныне меч его по первому требованию пылал пламенем. При следующей встрече со жрецами Мадам Дайс(да, они так и не удосужились представиться), он завёл разговор в эту сторону, и погадав жрецы пришли к выводу, что сама Мадам Дайс благоволит Кейну. После этого он и стал постепенно переходить в духовенство к Дайс...
Навыки
Имя
класс Жрец 4 ур. /Человек/Хаотично-нейтральный/Чужеземец
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 44 года
Божество: Мадам Дайс
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6,3 фута
Вес: 231,49
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма(Плащ защиты)
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +3

Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: Нет

Класс Брони: 18/2- = 17 броня + 1 плащ защиты + 2 щит
Очки Здоровья: 35 = 8+3x5 +3x4 ВЫН
Инициатива: 0
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------

НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0(помеха в доспехах)

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 2

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Воровской.
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, Длинный меч, Двуручный меч, Хопеш, нунчаки.
Инструменты: Лютня, инструменты кузнеца.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-"Мирабель", +6 атака, 2к4+4 урон рубящим, + 2к6 - огненный урон, +1к4 критический урон.
Дальние атаки:
TBA(mb. Or maybe not. Or maybe fuk ya.)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 12 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+2(Черта "Посвященный в магию")
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки
Макс. Количество заклинаний: 6 шт. - 4 уровень жреца+2 мудрость.

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Звон по мертвым
ссылка
Священное пламя
ссылка
Починка:
ссылка
Громовой клинок(Черта)
ссылка
Клинок зелёного пламени(Черта)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от класса "Жрец".
● 1 уровень.

Поиск Фамильяра
ссылка
● 2 уровень.
Инвентарь
КД: 18/20 // КД 17+ 1 плащ защиты +2 щит
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур.(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Лечащее слов, Лечение ран, Приказ, Опознание(ритуал), Палящая кара.
2ур.: Гадание, Малое восстановление, Молебен лечение, Раскалённый металл, Магическое оружие.
Расовые/классовые способности: Благословление кузни(продолжительный отдых), божественный канал(короткий/продолжительный), кости здоровья: 4d8.

Состояния:
Нет.
Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 145/240.

Оружие и боеприпасы: 3 фнт, 2 зм.
"Мирабель:" Магическое боевое оружие, Хопеш, 2к4 рубящий, 2 фнт, Особое.
.

Перчатки САП: 1к4 дробящий, Лёгкое, особое, фехтовальное, 1 фнт. 2 зм.

Броня и одежда: 70 фнт, 366 зм.
Наборный доспех: 17кд, Требование к силе - 15, Помеха на скрытность, 60 фнт., 200 зм.
Одеяния с символикой: 4 фнт.,1 зм. за рясу, + 5 эмблема(6 зм.)
Щит: +2 кб, 6 фнт, 10 зм.
Плащ защиты (Cloak of protection) - 150зм


Рюкзак: 69 +5фт рюкзак, 202зм
Мешочек с компонентами, 2 фнт., 25 зм.
-Жемчужина - 100 зм.
-Игральные кости - 25 зм.
-Инструменты кузнеца - 8 фнт., 20 зм.
-2 комплекта ингредиентов для заклинания "Поиск фамильяра"(20зм)
-Крюк-кошка 4фт, 2зм
-Комплект целителя, 3 фт 5 зм
набор путешественника:(10зм)
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Ястреб Гектор(фамильяр)(10 зм)


Деньги: 40 зм __ см, __ мм, 0 фнт. (1 фнт за каждые 50 монет)

Ролдан Стаутфиш

В игре

Автор:   DeMuypr
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Мужчина среднего возраста, с каштановыми волосами и начинающей седеть бородой, черты лица волевые, взгляд живой, чаще всего - весёлый. Поверх брони носит просторную рубаху с капюшоном.
Характер
Оптимист, очень сложно вывести из душевного равновесия, но даже если это произошло - успокаивается и восстанавливается очень быстро, ум живой, любит нестандартные решения. Большой любитель музыки - как послушать, так и попеть самому, в больших компаниях больше слушает, нередко говорить начинает, только если к нему напрямую обратятся.
История
Многие дети мечтали уйти с бродячим цирком, однако Ролдан был одним из немногих, чья мечта осуществилась. Мимо его деревни проезжала труппа, и мальчишка решил: это его шанс. Дождавшись ночи, он пробрался в повозку с реквизитом и зарылся в ворохе одежды, где и уснул. Проснувшись, он ещё долго не вылезал, стараясь оказаться как можно дальше от деревни, чтобы не вернули, но чувство голода выгнало его из укрытия на вечерней стоянке. Обнаружив ребёнка, актёры было собирались развернуться и вернуть его, однако энтузиазм Ролдана был настолько сильным, что в итоге его решили оставить.
Путешествуя с бродячей труппой невольно начинаешь чему-нибудь учиться у других. Чтобы помогать, подменять, а порой и просто со скуки. Жизнь наградила Ролдана замечательными учителями: неунывающий зазывала Флоки, который научил парня силе слова, изящная акробатка Валери, что поставила его движения, и мудрый чародей Редмунд, обучивший будущего священника паре своих трюков.
Однако в какой-то момент труппа стала расходиться. Кто-то решил сменить профессию, иные просто устали от вечной дороги и решили осесть, и в итоге парень остался один. Некоторое время пометавшись по городу, он в итоге поступил в церковный хор, где его и заметил отец Влад, взявший юношу в послушники. Годы жизни в лоне церкви не лишили Ролдана оптимизма и веры в будущее, но и научили спокойствию и терпению, и несмотря на свой уже полноценный сан, он до сих пор нередко выступает в хоре наравне со служками, да и на публике тоже выступить не против.
Навыки
Жрец, 4 ур, человек

Возраст: 34 года.
Божество: Мадам Дайс
Языки: Общий, Драконий (за расу)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 171 см
Вес: 82 кг

Класс брони: 18 (Чешуйчатый доспех +1 ловкость +2 щит +1 плащ защиты)
Очки здоровья: 8 (+0) + 5 (+0) + 5 (+0) + 5 (+0) = 23
Костей здоровья: 1к8, 4 шт

Базовая характеристика заклинаний:
Сл спасброска = 8 + 2 (БМ) + 4 МУД = 14
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 4 МУД = 6

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:9(-1)[1п] (135 фнт переносимого веса)
ЛОВ:12(+1)[4п]
ТЕЛ:10(+0)[2п]
ИНТ:10(+0)[2п]
МУД:18(+4)[9п, +1 от расы, +2 от повышений]
ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
+1 к спасброскам от Плаща Защиты
СИЛ +0,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +7,ХАР +6

Навыки: Акробатика, Выступление (за предысторию) Медицина, Религия (за класс), Убеждение (за расу)

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

● Акробатика: +3(+1 ЛОВ, +2 владение)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
○ Проницательность: +4(+4 МУД)
● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +4(+4 МУД)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +3(+3 ХАР)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
● Выступление: +5(+3 ХАР +2 владение)
● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 владение)



ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты; тяжёлые доспехи (за домен)
Оружие: Простое оружие;
Инструменты: Грим, Лютня (за предысторию)

ДЕЙСТВИЕ

Дальние атаки:
Дротик - (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +3 атака (+1 Ловкость +2 владение) - 1к4+1 колющий


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки: Акробатика, Выступление (за предысторию) Медицина, Религия (за класс), Убеждение (за расу)
● Черта: Посвящённый в магию (Чародей)
Доступны заговоры: Магическая рука и Огненный снаряд (d10 урона при попадании)
Заклинание Усыпление (1 раз за длительный отдых)

АРТИСТ
Владение навыками: Акробатика, Выступление

Владение инструментами: Набор для грима, лютня

НОМЕРА АРТИСТА
Певец, Музыкант и Танцор


УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ

***


Умения и особенности: жрец, ур 4:

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ




ОСОБЕННОСТИ ДОМЕНА ЖИЗНИ:



Заклинания:

Количество заговоров: 4
Количество заклинаний: 8 (4 ур. + 4 МУД)


Заговоры:

Звон по Мёртвым

Чудотворство


Уход за умирающим


Свет

***

ЗАКЛИНАНИЯ:

Домена:
Благословение

Лечение ран

Божественное оружие

Малое восстановление


***

Подготовленные заклинания:
1 уровень
Лечащее слово


Обнаружение Добра и Зла


Сотворение воды


Убежище


Направляющий снаряд


2 уровень

Глухота/слепота


Молебен лечения


Подмога
Инвентарь
Стандартное снаряжение
• а) Чешуйчатый доспех (45 фнт, помеха скрытности)
• б) Дротики (20 шт, 5 фнт)
• б) набор путешественника

• Щит (6 фнт) и священный символ

За предысторию
Лютня (3 фнт), латунное кольцо, не темнеющее со временем, костюм (Самочинящийся за 100 золотых), поясной кошель с 15 зм

До покупок 515 зм

Покупки:
Зелья лечения (2 шт) - 100 зм
Мешочек с компонентами - 25 зм
Святая вода (фляга) - 25 зм
Плащ Защиты - 150 зм

После покупок осталось: 115 зм

Редкий предмет: Посох лечения.

Джхери из клана Даардендриан

В игре

Автор:   kokosanka
Раса:   Драконорожденная
Класс:   Жрец Бури
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Наследница крови синего дракона, само совершенство и могущество.
Высокое и мощное тело, покрытое лазурной чешуей. Тяжёлые доспехи и не менее тяжелый молот в руках. Только не спутайте её с мужиком, за такое и в нос можете получить.
Характер
Пофигистка. Мир не безумен, безумие и есть мир. Всё что происходит - уже предначертано, на всё воля Рандома. Правда иногда баланс добра, зла и хаоса немного смещается в какую-либо сторону. И тогда на сцену выходят защитники этого мира.

Хорошие хотят уничтожить Зло, Нейтральные хотят подчинить себе весь свет, а Зло хочет всего лишь уничтожить мир! Ну и каждый, конечно же, имеет свои планы относительно достижений своих целей.
(с) Реальность Хаоса

Безэмоциональная, прямолинейная, не понимающая юмора прямоходящая ящерица. Привыкла, что её должны все слушаться и выполнять приказы. А если этого не происходит, может без предупреждения и по тыкве заехать молотом. Если подопечный скончался - его душу ждёт лучший мир. Если выжил, то два варианта развития событий: либо он подчиняется ящерке, либо она теряет к нему интерес. В последнем случае шансов у бедолаги выжить крайне мало.
История
Клан Даардендриан достаточно богат и влиятелен. Наследники древних драконов, хоть и не самых сильных, просочились во все важные сферы жизни. Представителей этого клана можно повстречать на многих высоких постах. Джхери же досталась роль священника, так сложилась её судьба.
Навыки
Джхери из клана Даардендриан
Жрец Бури 4 уровня / Драконорожденная / Нейтральный / Благородная
Опыт: 2700/6500
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 25 лет (~75 человеческих лет)
Божество: Мадам Дайс
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 210 см
Вес: 110 кг
----------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +4
Сопротивление/имунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: Электричество (раса)
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 19 (латы + плащ защиты)
Очки Здоровья: 27 = 8 (1 ур) + 5*3 (среднее за 3 ур) + 1*4 (ТЕЛ за 4 ур)
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 4d8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1 (помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (история)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +3 (класс)

(МУД) Уход за животными: +4
(МУД) Проницательность: +6 (класс)
(МУД) Медицина: +4
(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +4

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (история)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: Драконьи шахматы
----------------------------------
АТАКА
- Молот(+2) +8 атака, 2d6+6 дробящий магический урон (тяжёлый, двуручный)
- Метательное копье +6 атака, 1d6+4 колющий магический урон (метательное, 30/120)

Метательное копье молний. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 фт. и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 фт. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4d6 при провале или половину этого урона при успехе.

Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4d6.


ДЕЙСТВИЯ
Оружие дыхания. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха (ЛИНИЯ 5 на 30 ф) должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11. Существа получают урона электричеством 2d6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3d6 на 6 уровне, до 4d6 на 11, и до 5d6 на 16 уровне.

Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости Сл 13. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.

Гнев бури. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости Сл 13. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
● Чудотворство

● Слово сияния

● Свет

● Указание


Известные заклинания:
1 уровень
● Волна грома (домен)

● Туманное облако (домен)

● Приказ

● Направленный снаряд

● Убежище

● Лечащее слово


2 уровень
● Дребезги (домен)

● Порыв ветра (домен)

● Тишина

● Улучшение характеристики

● Малое восстановление
Инвентарь
27/27 хп // КД 19
Ячейки заклинаний (продолжительный отдых): 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3).
Подготовленные заклинания:

Божественный канал 1/1 (короткий отдых)
Оружие дыхания 1/1 (короткий отдых)
Гнев бури 3/3 (продолжительный отдых)
Метательное копье молний 1/1 (продолжительный отдых)

Оружие и боеприпасы: 12 фнт
Редкий тяжелый двуручный молот +2 10 фнт
Метательное копье молний 2 фнт

Броня и одежда: 66 фнт
Латы 65 фнт
Плащ защиты
Отличная одежда 6 фнт

Рюкзак: 5 фнт + 58 фнт
Камень удачи
Шёлковая верёвка (50 футов) 5 фнт
Спальник 7 фнт
Двухместная палатка 20 фнт
Столовый набор 1 фнт
Мыло
Комплект для лазанья 12 фнт
Мешочек с компонентами 2 фнт
Фляга святой воды 1 фнт
Цепь (10 футов) 10 фнт
Бурдюк с водой 5 фнт
Рацион х2 4 фнт

Кошель: 1 фнт
18 зм 4 см 8 мм

Боевой конь
Седло военное 30 фнт
Седельные сумки 8 фнт
Уздечка 1 фнт
Наборный доспех для коня 120 фнт
Корм на 4 дня

19/19 ХП // КД 17, скорость 60 ф
Сила: 18 (+4)
Ловкость: 12 (+1)
Телосложение: 13 (+1)
Интеллект: 2 (-4)
Мудрость: 12 (+1)
Харизма: 7 (-1)

Чувства: Пассивная внимательность 11

Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней еще одну атаку копытами.

Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2d6 + 4).

Эльфри де Лондор

В игре
Автор:   Eleanora
Раса:   Аасимар-защитник
Класс:   Жрец Упокоения
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Стройная молодая женщина, чьё лицо часто закрыто миру. Но если оно откроется, то удивит того, кто в него взглянет, необъяснимой твердостью, решимостью и холодом, подобным звездному свету. Трепетная бледность и короткие платиновые волосы, столь часто скрываемые от чужих глаз молитвенным капюшоном, указывают на знатное происхождение... Хоть её настоящая родня куда более могущественна, чем какая либо земная аристократия.
Черное платье с кожаными вставками, переплетающееся в изящный доспех и местами прикрытое то молитвенной ризой, а то и белым символическим шарфом, что скрывает серебряный священный символ богини. Под плащом её одеяния легко хранить арбалет и малый щит с изображением серебряного орла, а на поясе красуется железно-серебряный магический кинжал, что является знаком её церковного сана. На другом же боку к поясу прицеплена серебряная маска филигранной работы, что при использовании закрывает всё лицо. Но это лишь напоминание о тех далеких днях, которые она провела, путешествуя за голосом наставника.
Характер
Эльфри - женщина очень решительная, способна на многое ради общего дела и приложит все усилия для того, чтобы они остались общими. Манеры, впитанные с детства, никуда не делись, хоть и поредели за долгие годы молчания прошлого в добровольном изгнании.
Через внешний холод и строгость, солнечным светом пробивается доброта, сочувствие и желание сделать мир лучше, но главным мотивом, увы, не является, а то пошла бы в паладины, где, казалось, аасимарам самое место. Но нет, её дело - сохранить жизнь праведного и отнять её у грешника, Указующий перст своей повелительницы и послушная ученица наставника. Эльфри честна, но небескорыстна, что не раз служило для пущего увеличения холодной эффективности.
"Жизнь и смерть - одна монета, на размен идет хорошо, вот только курс везде разный"
История
Когда это дитя появилось в роду Де Лондоров - дворянского рода средней руки, все только подивились необычному внешнему виду и поразительному спокойствию. Нарекли её Эльфридой. Росла она очень серьезным, усердно учащимся ребенком с развитой интуицией. Но послушанием она не блистала и не останавливалась ни перед чем, дабы достичь очередной цели. Казалось, ей суждена судьба жены-управительницы какого-нибудь достаточно мягкого лорда, усилившего бы влияние семьи, но судьба сложилась совсем иначе. Хорошо хоть какое-никакое базовое воспитание и образование ей дать успели и до этого, иначе, пожалуй, она бы их не получила никогда.
Сразу два события - началась война с соседним королевством, кажется из-за давнего территориального конфликта и, бывшая тогда ещё подростком, Эльфрида начала слышать голос сверху, туманные образы улыбающейся фигуры в капюшоне. порой жонглирующей своими короткими мечами. То, что рассказывал проскальзывающий в видениях незнакомец, раз за разом ломало устои, в которых жила аасимарша, даже не подозревавшая о своем наследии... И лучше бы она и дальше о нем не подозревала, может быть.
И так он ей голову запудрил да сыграл на чувствах и характере, что сбежала девушка из дому, написав записку о том, чтоб её не ждали к ужину, завтраку и обеду. Она пошла вершить великие дела... Или по крайней мере так казалось сначала. Отправилась она на фронт.
Сначала прибилась к обозу. И когда на него напали грабители, впервые проявилась сила, взращивая духовным наставником. Он, ангел-авантюрист по имени Вариил, посвятил себя уничтожению зла... окольными путями, смотря на обычных смертных как на инструменты, которыми может владеть и друг и враг. Но наиболее дорогим ему из них всех был его потомок - Эльфрида. Атака была отражена, а раны залечены. Тогда, она была замечена клириком Дайс, богини удачи, что первым делом поинтересовался именем юной "диванной" заклинательницы. И поскольку Эльфрида звучало слишком помпезно, она представилась как горожанка, которую все знакомые кличут Эльфри. И с тех пор она не называлась прежним именем ни разу, оставив старую жизнь далеко позади, к вящей радости наставника, считавшего лицемерие и расчетливость высшего света пороком.
В пути, она научилась медицине и уже решила, кем она будет в дальнейшем, где её божественная сила пригодиться больше всего - в лечении, спасении жизней тех, кто иначе останется на полях сражений. Но только она прибыла, обнаружилась ещё одна пренеприятная деталь, именно то, почему взор Вариила был направлен сюда - враждебная сторона заключила союз с некромантами и мертвые, по выносливаости и настойчивости превосходившие живых, обрушились на укрепления, там где они были наиболее крепки, вынуждая отводить от слабых мест силы, оставляя их уязвимыми для живой силы противника. Битва была проиграна, началось отступление, но солдат постепенно окружали враги. И тогда другая сила пробудилась внутри, побуждаемая надеждой, верой в победу - полумертвые люди приходили в себя, снова могли двигаться, чуйка на нежить предупреждала о засадах, помогла выводить из окружения уцелевших. Однако, противостоять угрозе, даже добравшись до основных сил, ни Эльфри ни остальные особо не могли, а приказ был - возвращаться... А если возвращаться на место поражения, то скрытно. Удар в ночи, одним проявлением божественной силы, Эльфри обрекла вражеского некроманта на смерть и лишила и так сконфуженного внезапным нападением врага его главного козыря. Карающей косой прошлись они по лагерю, охваченному хаосом лагерю. Потери были ничтожны, хоть и раненых было немало.
После этой блестящей операции, военная карьера юной жрицы пошла ввысь, не совсем тем путем, которым задумывалось. Будучи неплохим полевым врачом, она стала ещё и офицером, знаменитым своим хладнокровием и склонностью к продуманным нападениям и уходам из под удара. Заработав себе имя, под конец уже трех войн, две последние из которых были далеко не так масштабны как первая, Аасимар подала в отставку. Со временем, проведенным в боях, голос наставника становился всё размытее, а освоенные силы всё увереннее. Может он убедился, что его потомок может о себе позаботиться и ушел крутить интриги в другом месте, может среди военных будней, грязи и трудностей, было уже не до этого, результат один.
И тогда, посвятив свои силы богине удачи, что подсказала ей, устами проезжего клирика, верный путь, она сперва некоторое время поискала приключений, причем весьма прибыльных, а потом осела в одном из монастырей, где спокойно и смиренно служила Дайс... Пока голос наставника не зазвучал снова, снова не появилась фигура в капюшоне, окутанная туманом. Новое зло появилось, не так уж и далеко. И не одна она призвана его повергнуть. Вместе, с братьями и сестрами церкви двадцатигранника! Не раздумывая, Эльфри затарилась и отправилась в путь. Холодный огонь преследования вскипал в её крови. Своей верой и душой, поклялась нести покой. Покой через хаос, смерть и страдания врагов церкви, тем, за кого они сражаются.
Навыки
Уровень: 4
Здоровье: 26=8+5(выпало)+5(среднее)+8(выпало)
Армор класс = 16 это чешуйчатый доспех + ловкость. +2 опционально от щита и ещё +2 опционально от щита веры... Этак она даже танковать может. Ничего, просто рассуждения.
Предыстория: Солдат

Сила: 9

Несмотря на всё пережитое, на походы, Эльфри так и не полюбила физические тренировки, которых вовсе не было в её аристократической юности. Натянуть арбалет да таскать свои пожитки силенок хватает и ладно. Зато переносить дальние переходы, бегать и прыгать, она может не так уж плохо, но это дело практики, не природных способностей.

Ловкость: 16 (+2 от повышения)

Не будь Эльфри изначально довольно ловкой и проворной для представителя расы, этим не славящейся, ей бы было просто скучно и не так интересно познавать мир. Ведь куда только она не прокрадывалась и не залазила в родном поместье! Но потом уже ей это пригодилось совсем для другого - уворачиваться от града вражеских снарядах и увозить на собачьих упряжках раненых с поля боя в лазарет, метко стрелять из арбалета... годы практики и те упражнения, которыми она, в отличии от силовых, не пренебрегала, только раскрыли её потенциал.

Выносливость: 10

Эльфри никогда не отличалась крепким телосложением. Но от болезней её хранила высшая сила и к теперешнему состоянию, она пусть и не стала крепче, но точно может выдержать несколько ударов, если те каким-то образом ей-таки достанутся. Стойкость её порой даже удивляет, но мало кто понимает, что держится она на решительности и вере в победу даже на границе смерти.

Интеллект: 12

Пусть она далеко не гений, но и дурой её точно не назовешь. Смекалистой была, такой и осталась - частенько ей не составляет труда придумать какой-нибудь да выход из ситуации. Может даже нестандартный, что очень поощрял наставник, своими мозговыми штурмами держа разум Эльфри в тонусе. (Знаю, почти бесполезный стат для клирика, но отыгрыш выше)

Мудрость: 16

Проницательность, чуткость, и развитая интуиция очень помогали Эльфри на фронте, наставляли её на пути веры и собственных убеждений. Она действительно мудра и рассудительна, но не предельно.

Харизма: 14

Внутреннее величие, манеры держаться и холодное очарование мастерски сделанного клинка помогают ей проникать в сердца разумных, и наставлять на тот путь, что она считает нужным. Чаще всего против воли, ведь психическое давление никто не отменял. С другой стороны - вкупе с решительностью и хладнокровием, из неё получается неплохой командир, который в трудной ситуации своим примером может перевернуть исход битвы.

(Кажись, пул соблюден)

Тренированные спасброски: Мудрость (+5), Харизма (+4)

Тренированные навыки:
Медицина (+5)
Проницательность (+5)
Запугивание (+4)
Атлетика (+1)

Сложность спасброска от заклинаний: 13 (маловато будет)
Бонус атаки заклинанием: +5
Основополагающая характеристика заклинаний: мудрость.

Заклинания:
Заговоры:
1: Уход за умирающим (Бонусное действие, 30 фт, от домена)
2: Свет (расовое)
3: Чудотворство
4: Указание
5: Погребальный колокол
(Заклинания 1 уровня и выше указаны те, что подготовлены на старте)
1 уровень (4 ячейки):
Нанесение ран
Лечащее слово
Обнаружение магии
Щит веры
Порча (доменное)
Псевдожизнь (доменное)
2 уровень (3 ячейки)
Божественное оружие
Тишина
Удержание личности
Нетленные останки (доменное)
Луч слабости (доменное)
ссылка
Инвентарь
(начальный капитал - 5500)
Крылатые сапоги - 500
Легкий арбалет+1 - 250
Бездонная сумка - 250
Жезл магических снарядов - 500
Мифрильный чешуйчатый доспех - 500
Набор приключенца - 50
Кинжал+1 - 50
Наручи стрельбы из арбалета - 500
Колчан Элонны - 500
Эльфийский плац - 500
Неразрывное облачение - 50
Перчатки ловли снарядов - 500
Камни послания - 500
Графин бесконечной воды - 500.
Остальной капитал в серебре + пять килограмм мыла, хранимые в бездонной сумке
(Моя персональная черта - всегда персонажам-клирикам давать мыло, дабы вера их была чиста)

Габриэль

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Войны
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:19 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой мужчина, весьма недурен лицом. Темные волосы средней длины находятся в постоянном беспорядке, поэтому Габриэль просто зачесывает их пятерней назад. Острые скулы и четко очерченный подбородок выдают человека волевого.

Но вот стать не отличается крупными мускулами или стальными жилами - обычный человек, каких много. Силу Габриэлю дает не тело, а божественное благословение - именно поэтому он играючи справляется с тяжелым моргенштерном, когда в обычной жизни он с трудом бы его оторвал от земли.

Мужчине приходится часто путешествовать, поэтому его лицо почти всегда покрывает щетина. А руки выдают ученого человека, который не боится тяжелого труда. Широкие ладони покрыты мозолями от работы и оружия, а кончики пальцев еще и выпачканы чернилами, которые настолько глубоко въелись в кожу, что уже не отмываются.
Характер
Габриэль терпелив и довольно скромен в быту. Он способен днями изучать книги, совершенствовать магическую грамоту или тренироваться рукопашному бою. Он очень упрям в достижении целей, которые считает достойными.

В бою Габриэль по-настоящему неистов. Божественное дыхание дает ему силу и воодушевление сражаться, пока все враги не будут повержены. Особое отвращение жрец питает к нежити - богомерзким созданиям, которые попирают идею жизни. Зомби, поднятые, упыри, кровососы - их Габриэль старается уничтожать столько, сколько сможет. Свою жизнь Габриэль посвятил уничтожению высшей нежити. Высших вампиров и личей, которые способны уничтожать целые поселения и держать в страхе города и даже страны. Но для них Габриэль пока слабоват - даже с поддержкой высшей силы он не справится. Поэтому он усиленно развивается, чтобы однажды стать достаточно сильным для борьбы с абсолютно любой нечистью - вплоть до падших драконов.

С другими негодяями, которые пока что задержались на этом свете, жрец сначала старается найти мирное решение вопросов. А если не удается, то без зазрения совести помогает им попасть с этого света на тот.

Может быть несдержан и раздражителен, но с дамами пытается себя вести галантно и обходительно - во всяком случае, как позволяют зачатки этикета. В целом ведет себя больше как ученый, чем воин, даже несмотря на тяжелые доспехи и оружие.
История
Впервые с нежитью Габриэль встретился, когда ему было 7. Глубоким вечером мальчик шел домой с большой корзиной лесных ягод, путь его проходил через старое кладбище, но парень не боялся - дорогу он знал как свои пять пальцев. Что могло случиться? Но однажды сын местного купца нашел гримуар с ритуалами по некромантии и захотел их проверить.

Магических сил недоколдуна хватило, чтобы поднять мертвеца. Он оказался слабым по меркам некромантов, но даже такого вполне хватило, чтобы призывателя нашли с разодранным животом. Когда зомби освободился от магических пут, он вышел на охоту за пределы кладбища. и как раз на него вышел маленький Габриэль. От страха малого парализовало - он не мог ни бежать, ни говорить. Зомби громко зарычал и довольно быстро заковылял к нему. Ребенок уже был готов расстаться с жизнью, как вдруг с дороги блеснул яркий свет, топот ног и несколько ударов. Когда Габриэль открыл глаза, он увидел зомби, лежащего с большой дырой в боку и проломленной кистенем головой. А над ним стоял крупный мужчина в одеждах клирика.

С того времени Габриэль стал проводить с отцом Анохом больше времени, чем со своими родителями. Но они были не против. Что простой бондарь скажет адепту храма Мадам Дайс? Да ничего, если не хочет навлечь на свою голову тридцать лет неудач. Тем более, что адепт время от времени подкидывал им деньжат.

Парень выучился грамоте и стал активно постигать науку уничтожения нежити и борьбы со злом. К 10 годам он мог даже во сне рассказать классификацию вампиров, их слабые места и с двадцаток различных способов их уничтожения. В 12 он принял сан послушника храма Мадам Дайс и стал постигать искусство молитвы.

В 14 он мог с помощью благословения уничтожить рядового упыря или упокоить среднего поднятого - по меркам инквизиторов это было весьма неплохо, поэтому он продолжил учебу. Но не молитвами едиными - парень также начал изучать и саму некромантию. Ведь только так можно узнать слабости нежити и научиться обращать энергию смерти против ее призывателей. Изучил он много чего. Мог указать перстом смерти на живое существо, мог удержать душу в теле, даже когда сердце переставало биться, мог наложить печать нетления, но поклялся никогда не поднимать мертвого самому.

В 16 лет он принял сан адепта и обет служения, чтобы показать свою преданность Мадам Дайс и попросить у нее сил для уничтожения нежити. Спустя 3 года божество признало Габриэля и даровало ему благословение. Парень случайно нашел в складских помещениях тяжелую булаву и начал ею забавляться, представляя, что крушит нежить. Это увидел аббат и посчитал это за божественную волю. Булава была слишком тяжелой, чтобы с ней справился такой тщедушный юноша, но тот об этом не знал, размахивая ею как будто деревянной. Теперь парня учили воевать, а не только корпеть над книгами.

Лишь полгода назад настоятель храма Мадам Дайс решил, что Габриэля они научили всему, чему могли. И теперь он должен учиться самостоятельно и следовать своему пути, который он выбрал.
Навыки
Габриэль
Жрец, 4 ур, человек

Возраст: 23 года.
Божество: Мадам Дайс
Языки: Общий, Гномий (за расу), Эльфийский, Бездны (за предысторию)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 173 см
Вес: 82 кг

Класс брони: 19 (16 кольчуга, 2 щит и +1 за Плащ защиты)
Очки здоровья: 8 (+1) + 5 (+1) + 5 (+1) + 5 (+1) = 27 8 (+4) + 5 (+4) + 5 (+4) + 5 (+4) = 39
Костей здоровья: 1к8, 4 шт

Базовая характеристика заклинаний:
Сл спасброска = 8 + 2 (БМ) + 4 МУД = 14
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 4 МУД = 6

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:15(+2)[7п, +1 от расы]
ЛОВ:10(+0)[2п]
ТЕЛ:13(+1)[5п] ТЕЛ:19(+4) - От Амулета здоровья
ИНТ:10(+0)[2п]
МУД:18(+4)[9п, +1 от расы, +2 от повышений]
ХАР:10(+0)[2п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ +2,ЛОВ +0,ТЕЛ +1 ТЕЛ +4 (от Амулета здоровья) ,ИНТ +0,МУД +6,ХАР +2
+1 ко всем спасброскам за Плащ защиты

Навыки: Проницательность, Религия (за предысторию) Медицина, История (за класс), Внимательность (за расу)

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +2(+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
● История: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
● Проницательность: +6(+4 МУД +2 БМ)
● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +6(+4 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +0(+0 ХАР)
○ Запугивание: +0(+0 ХАР)
○ Выступление: +0(+0 ХАР)
○ Убеждение: +0(+0 ХАР)



ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты; тяжёлые доспехи (за домен)
Оружие: Простое оружие; воинское оружие (за домен)
Инструменты: Нет

ДЕЙСТВИЕ
Рукопашные атаки:
Безоружный удар +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1+2 дробящий
Моргенштерн +4 атака (+2 (БМ)+2 СИЛ) - 1к8+2 рубящий
Кинжал - (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1к4+2 колющий

Дальние атаки:
Кинжал - (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1к4+2 колющий


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 сила
● Языки: Общий, Гномий (за расу), Эльфийский, Бездны (за предысторию)
● Навыки: Проницательность, Религия (за предысторию) Медицина, История (за класс), Внимательность (за расу)
● Черта: БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание


Особенности предыстории: Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Эльфийский и Бездны
Снаряжение: Священный символ (металлический куб 20-гранник), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм



***


Умения и особенности: жрец, ур 4:

ОСОБЕННОСТИ ЖРЕЦА


ОСОБЕННОСТИ ДОМЕНА ВОЙНЫ




УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ (предыстория)


Заклинания:

Количество заговоров: 4
Количество заклинаний: 8 (4 ур. + 4 МУД)


Заговоры:


Звон по мертвым (Toll the dead)


Уход за умирающим (Spare the dying)


Священное пламя (Sacred flame)


Слово сияния (Word of radiance)


***

ЗАКЛИНАНИЯ:

Домена



***

Подготовленные заклинания:
1 уровень

Лечащее слово (Healing word)




Лечение ран (Cure wounds)


Нанесение ран (Inflict wounds)


Направленный снаряд (Guiding bolt)


Обнаружение магии (Detect magic)

Очищение пищи и питья (Purify food and drink)


2 уровень

Глухота/слепота (Blindness/deafness)


Нетленные останки (Gentle repose)

Инвентарь
Стандартное снаряжение
• в) кольчуга (60 фнт)
• б) кинжал
• б) набор путешественника

• Щит и священный символ

Магический предмет класса "Редкое": Амулет здоровья (Amulet of health)


За предысторию
Молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

До покупок 515 зм

Покупки:
Моргенштерн - 15 зм
Мешочек с компонентами - 25 зм
Святая вода (фляга) - 25 зм
Игровой набор - Драконьи шахматы - 1 зм
Плащ Защиты - 150 зм
Сумка хранения - 250 зм

После покупок осталось: 34 зм

Улисс Рагониан

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Кобольд
Класс:   Жрец Обмана
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:6 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Невысок, хотя для кобольд - в самый раз.
Вечно ухмыляется, сверкая зубами, и видно что некоторые из них уже выбиты. Телосложение хилое, и ни силой, не крепостью его природа особенно не баловала.
Одет в чёрный шарф, и приметный халат из красно-оранжевых треугольников, на каждом из которых стоит железная наклепка "1".
К поясу пристегнуты странные ножны, некоторые из них пустые, бутылки, кошельки и небрежно заполненные свитки.
В целом производит впечатление общительного хламовщика - пока вы не вспоминаете о том, что остророгий малый является Жрецом Обмана, и палец в рот ему класть ой как не следует.
Характер
Афера
Я мухлюю в азартных играх.

Черта характера
У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.

Идеал
: Друзья. Я верен тем, кого назвал друзьями. То есть, раза три, громко, и под письменной присягой. Остальные могут катится к чертям. (Нейтральный)

Привязанность
Я не должен искушать Удачу, чтобы её хватило на других.

Слабость
Я говорю людям в лицо, что обманываю их, и смеюсь. Я верю, так я избегаю божественного гнева.
История
Общины кобольдлв обычно уединенны, и достаточно редко показываются на поверхности больших городов.
Но иногда - нужно переезжать на новое место, в котором неутомимые драконоподобные ещё не прорыли уютных катакомб.
Так юный Улисс, в составе небольшого кобольдского "посольства" и познакомился с опасностями большого города.
И сам стал одной из них.
Без упрёков какой-либо совести, не интересуясь более судьбой соотечественников, новоиспеченный шулер принялся просиживать ночи в барах, а дни коротая в случайно снятых комнатах. Достаточно быстро, выигрывая десятки золотых, и спуская их в тот же вечер, не заботящийся о завтрашнем дне кобольд постиг основные принципы удачи - она любит подготовленных.
Но в одну прекрасную, "шикующую" ночь все пошло не так.
Улисс подбирался к самому крупному "банку", из всех виденных им за жизнь. Противники - священнослужитель, волшебник и несколько воинов - слабо понимали даже простые приёмы, горячились, и каждый раз при проигрыше увеличивали ставку.
И, когда на третьем круге улыбающийся шулер предложил "пойти ва-банк", от него потребовали удостоверения в честности.
Он согласился, и подошедший, заранее подкупленный, официант достал ему совершенно новые игральных костей.
Когда он опустил стакан на стол, клирик в возбуждении крикнул "Пусть Дайс благословит этот бросок!",и на это кобольд, не сомневаясь в победе, ответил "Ха, Удача на моей стороне!" и открыл кости.
Там было три единицы.
Изумленный Улисс посмотрел на кости, понюхал их рептильной мордой, бросил ещё три раза, и, когда все три раза выпали единицы, пробормотал
– Я ж вас не так дорабатывал.
Затем, очнувшись, посмотрел на противников. Они все слышали.
Едва успев прихватить инструмент с собой, шулер попытался дать деру, но Маленькое существо сумели поймать в ближайшем же переулке.
Когда его били (в том числе ногами), кобольд взмолился о пощаде к божеству клирика, на что тот ответил "богиня подаст тебе пощады лично, обманщик!"
И в ответ на все эти крики, из ближайшего окна кинули тазик с водой.
Результаты были чудовищными. Оглушенный воин уронил меч на клирика, который наступил на ногу магу, призвавшему силовой кулак, сбивший с ног второго воина. И все это было покрыто густым слоем кабачковых очисток и кусков таза.
Уцелевший, поистине, чудом, Улисс понял простую вещь - Удача не бесконечный ресурс, и невозможная, невероятная неудача в баре, явилась причиной этого исключительного просветления.
Он с этого момента избран служить воле Дайс, как крошечная, незаметная гирька, изменять результат Её весов.
Улисс собрал кое-какие средства и волшебные предметы с неудачливых убийц - разумеется, не все - и побрел отыскивать новый путь.
-----
Улисс принял второе имя - Рагониан - после успешной зачистки гнезда гноллов, угрожавших поселению драконорожденных. Один из них, в знак признательности, подарил перчатки, которые никогда не видны на руках кобольда.
-----
Убийство Аболета из Озера Ссык-Гуль стало посвящением нового жреца Обмана. Приняв святой символ - Кинжал Двадцатки - рептилоид смазал его ядом аберрации, и поклялся посвятить свою жизнь судьбе теплокровных.
-----
Культ Дальнего Предела почти полностью перебил группу Улисса, и только благодаря знаниям, полученным в схватке с вболетом, кобольд искусно созданной копией заманил колдунов в разнообразные ловушки. Последний из них, погибая, что-то говорил о архиличе Константине.
Что-ж. Пора жрецу найти других собратьев, занятых этим делом, и узнать как им подсобить.
Навыки
Улисс Рагониан
Жрец Обмана 4 ур. /кобольд/Принципиально Нейтральный/
Опыт: 0/6 500
КБ: 16 (12 доспех +3 мод Ловкости +1 Плащ Защиты)
БМ +3
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 23
Бонус мастерства: +3
СИЛ: 6 (-2)
ЛОВ: 16 (+3)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 11 (+0)
ИНТ: 14 (+1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 14 (+2)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкость: +4; Телосложение: +1; Интеллект: +2; Мудрость: +5; Харизма: +5.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +11 (+3 ЛОВ +3 БМ + 5 Перчатки)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +6 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: 5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет


ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Кинжал Яда (универсальное): +7 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +1 Дайс), 1к4+4 колющего урона
Дальнобойные атаки
- Арбалет, легкий + 6 Атака (+3 ЛОВ +3 БМ), колющий урон 1d8+3, (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Сложность заклинания: 13
Модификатор броска атаки: 5
Подготовленные заклинания: 6
Заговоры: 4

Заговоры:
Четыре
Слово сияния
Сопротивление
Чудотворство
Указание

Заклинания:
Первого уровня:
Защита от добра и зла
Нанесение ран
Обнаружение магии
Очищение пищи и питья


Второго
Удержание личности
Гадание
Тишина

Расовые характеристики:


Классовые особенности


Домен Обмана


За предысторию:
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.

Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 15 зм


УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ

Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Черты: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
Клепаная броня (КД 13 +мод Ловк)
Легкий Арбалет (простое оружие), 25 зм, 1d8 колющий урон, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 5 зм.
Поддельная личность (на усметорение Мастера).
50 футов верёвки.
Две бутылки масла.
Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты.

КИНЖАЛ ЯДА

Оружие (кинжал), редкое
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Вы можете действием заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета.
ПЛАЩ ЗАЩИТЫ

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.
ПЕРЧАТКИ ВОРОВСТВА
Чудесный предмет, необычный.
Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.

Хрум Остроумный

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Природы
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Он вышел из леса, весь в паутине и тяжелых латах.
Родился Хрум в семье лесников и с детства был приучен к тяжелой работе. А также к знанию леса, его обитателей и умению выживать в диких местах. Но жизнь в наши времена тяжелая, то зомби нападут, то другая нечисть. И вот однажды всю его деревню выкосили подчистую, только ему на нескольким другим удалось спрятаться. Когда пришла инквизиция разбираться с мертвяками, деревню восстанавливать было уже поздно, так что паренька забрали в храм Мадам Дайс. Сначала видя его физическую форму просто привлекали к различным работам, но потом в нем обнаружили дар, и на этом жизнь Хрума изменилась, его стали готовить в услужение церкви. Так подумать-то, Хрум никогда особо не любил заклинания. Но вот звание новое ценил, да и доспехи различные хорошие давали, и грех было отказываться от такого. Так и дорос он однажды до того, чтобы вступить в отряд Инквизиции. Да, а Остроумным его прозвали, потому что у него отсутствует чувство юмора. Напрочь. Вот как-то так.
Навыки
Человек Жрец Природы и Мадам Дайс

Статы
Ловкость 8
Интеллект 8
Харизма 8
Мудрость 15+1 за расу = 16
Стойкость 15+1 за расу = 16
Сила 15

Спасы (ко всем +2 за плащ и камень)
Ловкость +1
Интеллект +1
Харизма +3 (проф)
Мудрость +7 (проф)
Стойкость +5
Сила +4

Предыстория: tribe member
Профессия: простое оружие, щиты, средняя броня, тяжелая броня (за домен)
Навыки
За класс: History, Nature
За предысторию: Athletics, Survival, умение в инструментах (пивовар?)
За домен: Animal Handling
Ко всем +1 за stone of good luck

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ, +2БМ, +1stone)

○ Акробатика: +0 (-1 ЛОВ +1stone)
○ Ловкость рук: +0 (-1 ЛОВ +1stone)
○ Скрытность: +0 (-1 ЛОВ +1stone)

○ Магия/Аркана: +0 (-1 ИНТ +1stone)
● История: +2 (-1 ИНТ +2БМ +1stone)
○ Анализ: +0 (-1 ИНТ +1stone)
● Природа: +2 (-1 ИНТ +2БМ +1stone)
○ Религия: +0(-1 ИНТ +1stone)

● Уход за животными: +6 (+3 МУД +2БМ +1stone)
○ Проницательность: +4 (+3 МУД +1stone)
○ Медицина: +4 (+3 МУД +1stone)
○ Внимательность: +4 (+3 МУД +1stone)
● Выживание: +6 (+3 МУД +2БМ +1stone)

○ Обман: +0 (-1XAP +1stone)
○ Запугивание: +0 (-1XAP +1stone)
○ Выступление: +0 (-1XAP +1stone)
○ Убеждение: +0 (-1XAP +1stone)

AC: 18 (латы) + 1 (плащ защиты) + 4 (щит+2) = 23
HP: 8 (старт) + 5*3 (по уровням) + 3*4 (стойкость) = 35

Атаки:
Посохом +8, урон 1d8+6, второй стороной 1d4+6

Заклинания:

Катрипы: 4 + shillelagh за домен

Guidance


Light


Sacred flame


Toll the dead


Shillelagh


За класс: подготовлено 7, а также animal friendship, speak with animals, barkin, spike growth

Animal Friendship


Speak with animals (level 1, ritual, 10 minutes)


Healing Word


Cure wounds


Shield of faith (level 1, bonus, concentration, +2AC)


Aid (level 2)


Bless (level 1, concentration)


Barskin (level 2)


Spike Growth (level 2, 150 feet, concentration)


Spiritual Weapon (60 feet, bonus)


Augury (level 2, ritual)


Черты:
На 1 уровне = Polearm master

На 4 уровне = Sentinel


Channel Divinity: Turn Undead

Channel Divinity: Charm Animals and Plants

Инвентарь
Беру по закупке
125+500+5000 = 5625

Quarterstaff +3 (100*2sp = 200gp)
Латы адамантиевые (1500*2 = 3000gp)
Плащ защиты (attunement, +1 к спасам и AC) 150gp
Stone of good luck (attunement, +1 к спасам и абилкам) 500gp
Winged boots (attunement) 500gp

Щит +2 (10*100 = 1000gp)
25gp ингредиенты для augury

Осталось 250 на разное
Одежда, набор подземельника... что там еще добавить?

Загрузка латы+щит+посох = 75
По силе нагрузка 15*15 = 225
И зачем мне сумка хранения?


Шейд

Персонаж мертв

Автор:   stepara748
Раса:   Кошкодевочка
Класс:   Жрец Обмана
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность



Не высокая девушка, в белых дорожних одеждах, украшенной церковной символикой. На поясе висит украшеный золотыми узорами скимитар, а с другой стороны за поясом прикреплен пистоль. Но по большей части все скрыто под белым плащем, на спине которого свисает шестиугольный щит. Из короткой копны белых волос, выглядывает пара кошачьих ушей, а спереди на лице, по бокам волосы немного длиннее, и Шейд иногда собирает их в хвостики. С белыми одеждами и волосами, резко контрастирует смуглый тон кожи девушки. И на этой коже, так же выделяются большие, круглые и вертикальные кошачьи зрачки. А из юбки, в районе копчика выглядывает кошачий хвост, покрытый короткой шерсткой.
Одежда не плотно прилегает к телу девушки, но по кистям рук и ногам, можно заметить достаточно худощавое телосложение, но при этому кошкодевочка двигается легко и грациозно, выдавая в движениях толику натуры, своего звериного начала. А манера говорить, всегда соответствует настроению девушки, от чего та может быстро и без умолку тараторить, а может до-о-о-олго тянуть даже коротенькие слова. Но когда она говорит, можно заметить звериные клыки, свойственные ее виду. На шее у нее висит не обычный кулон, который выглядит как знаменитый двадцатигранник дайситов заключенный в стеклянном шарике, к которому прикреплена цепочка. Это является ее амулетом и священной фокусировкой.
Характер
Шейд очень беспечна и простодушна, и порой у неё случаются перепады настроения. Она не блещет интеллектом, даже среди других представителей своего вида, а также очень быстро всё забывает. Чтобы ей было легче запоминать людей, она даёт им прозвища, но когда кого-нибудь называют по имени, Шейд понимает о ком говорят. Она не придаёт значения тому, что говорят другие, и судит вещи так, как она сама их видит.
С ее смутным характером приходит тот факт, что Шейд, не имея реального знания о том, что правильно или неправильно, и просто делает то, что хочет. Хотя это неприятно для некоторых людей, но у нее нет отрицательных намерений. На самом деле, она обычно старается изо всех сил, чтобы другие чувствовали себя лучше. Все это говорит о том, что она беспощадна к тем, кто причиняет вред близким ей людям.
История
Корзинку с маленькой кошкодевочкой, оставили на крыльце одного из храма Госпожи Дайс. Не известно, по какой причине это произошло. Может родители не могли, позаботится о девочке, а может она им была не нужна, но в итоге девочка выросла под попечительством церкви. Росла она не зацикливаясь на чем-то определенном, она могла быть активной и игривой, а могла лентяйничать и прогуливать церковные занятия на солнышке. Тут стоит подметить, что чем она только не занималась, ну только не уроками. Поэтому все знания, молитвы и догмы, были ей скорее вбиты силой руками святого отца, или сестер-монашек. Но даже так, она не слишком уделяла внимание этим знаниям, и возвращалась к своему обычному поведению. И другим ничего не оставалось, как смерится с этим.
Единственным увлечением, которое ее действительно увлекло, были прятки. Та детская игра, которая давалась кошечке, как не что другое. Ее природа, позволяла ей забираться и прятаться в самых не мыслимых местах, но даже в них не всегда можно было спрятаться, и в такие моменты, Шейд по настоящему верила в госпожу случайностей и молилась, и казалось, богиня помогала девочке. Что придавало веры девочке, но все равно не мотивировало вникать в учения церкви.
Так, время шло, и девочка выросла в девушку, и настал час ей покинуть церковную обитель. Опять было не понятно, то ли ее учить уже было нечего, а может ее озорничество уже всем надоело, но аки птенец, кошечка распрощалась с монастырем и отправилась искать в мир новой мудрости.
Как оказалось, за стенами церкви, нельзя стать приключенцем постоянно прячась, и девушке пришлось научиться владеть хотя бы оружием. Этому, способствовал один приклчюченец, за которым та увязалась, и стал ее учителем. Джиндиана Ионс, был знаменитым авантюристом, и расхитителем гробниц. Именно он научил девчушку, драться мечем, кнутом, а так же показал такую новомодную штуку как пистоль. Для тех случаев, когда противник с избытком выпендривается.
Но, пришел час, и с учителем Шейд пришлось распрощаться, но найденные сокровища, будут напоминать ей о былых временах. Она всегда оставалась последователем Мадам Дайс, и оставалась верной своей вере. И сейчас, ее звал долг, ибо настали темные времена.
Навыки
Шейд
Жрец 4 ур. / Кошкодевочка / хаотично добрый / Прислужник
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Госпожа Дайс
Языки: Общий, Эльфийский, Полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 156
Вес: 53 кг
----------------------------------
Сила: 8 [-1 ]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1 ]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3
Тёмное зрение: 60 футов
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 19= 12 броня +4 ЛОВ +3 Щит
Очки Здоровья: 31 = 8+2 ВЫН, 5+2, 5+2, 5+2
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Скимитар (Легкое, фехтовальное) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1d6+4 рубящий
– Кнут (Досягаемость, фехтовальное) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1d4+4 рубящий 3 фнт.
– Безоружный удар, -1 атака, 1 урон
Дальние атаки:
– Пистоль (Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1к10+4 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) | Божественный канал: (1/1)
Опыт:2 700/6 500
Состояния
Загруженность: 85/120

Оружие и боеприпасы:
Пистоль (пули 30 шт.)
Скимитар +2
Кнут

Броня и одежда:
Проклёпанная кожа
Дорожная одежда
Щит +1
Плащ защиты

Прочее:

Деньги: 6 зм 5 см
Нет ни одного персонажа мастера.