Кейн Горн
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Кузни |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Такая, знаете, харя у него - ну чистый душегуб. Лицо обглодает - и об имени не справится. Ростом более двух метров, он обладает практически исполинским телосложением. У него короткие, зачёсаные назад волосы, хмурое и довольно недружелюбное лицо. Ростом - почти два метра, весить тоже не слабо. Одежда его - смесь армейского и храмовнического стиля: поверх наборных доспехов кожа и армейское парадное пальто с разгрузками, а так-же символикой духовенства. Повсюду с собой таскает двуручный меч, который называет "Мирабель", а так-же ястреба Гектора
Характер
Несгибаемый, в меру находчивый и достаточно тупой, чтобы его можно было бояться. Рожей вышел не шибко, умом тоже не далеко уехал, хотя скорее "оперативно вернулся" - в череп ему довольно часто прилетало, чего он и не скрывает. Оставляет за собой, а точнее не позволяет ни у кого отнять у него право быть джентльменом. В особенности хорошо это проявляется, когда кто-то поднимает руку на женщин, вынуждая тем самым Кейна за них вступаться. Консерватора в нём заметить не сложно, но куда сильнее бросается в глаза, что к себе и к другим представителям мужского пола он куда более требователен, чем к женщинам. Слабый пол для него - что-то околосакральное, в женщинах он души не чает, но не бегает за каждой юбкой, а скорее даже напротив - заботится об их чести в покровительственной форме, тогда как мужчин ставит перед фактом: либо требуется держать спину ровной, форму - чистой, а нос по ветру, либо скрыться с его глаз к чертям подальше.
История
Имея воинскую подготовку, долгое время работал почтальоном. Ничего примечательного: идёшь, иногда - с группой, до места назначения, передаёшь посылку или обоз с посылками - и обратно, попутно не забывая скальповать бандитов по пути. Стандартная процедура была нарушена лет десять назад, когда его приняли на одной заставе и несколько дней продержали в заключении. Он довольно быстро сообразил, что держат его в плену не стражники и не военные. Более всего они походили на проходимцев, напяливших на себя форму стражи, но не напялившую на себя её подготовку. Изъяли посылку, изъяли "Мирабель" - магический клинок, подаренный ему наставницей и в её-же честь названный. В конечном итоге - допрос, пока - без рукоприкладства. Спрашивают про обоз, пытаются выдать, будут ли ещё такие. Кейн подыгрывает юля, пытаясь потянуть время. Слышится топот копыт, стражники отходят от камеры, остаётся только "Следователь". Его Кейн благополучно душит собственными кандалами, но тот успевает нашуметь и к двери приближаются стражники. Ключей нет - они у следователя. "Точно", говорит жрец, "дубьё уличное". Он снимает с себя кандалы, и начинает готовиться к тому, чтобы с боем пробиться наружу. Добывает оружие: ломает руку следователю, отрывает кисть и почти всё предплечье, затем вспарывает кожу и мясо на предплечье о торчащую из остатка руки кость, сдирает мясо, отрывает кисть. В его руке - кинжал, который он вонзает в глотку стражника, поваленного на своего напарника с помощью табуретки. Ещё пара взмахов - оба мертвы, и Кейн с мечом в руке вырывается наружу, где уже идёт бой между хозяевами остановленного на заставе обоза и названными "солдатами". Разбойников не много, но в ходе драки Кейн успевает словить несколько тяжелых ран и потерять сознание. Очнулся он в обозе. Как оказалось, это с проповедью ехали жрецы Мадам Дайс. Они его выходили, и сказали, что город, куда должен был доставить посылку Кейн, захвачен местной ОПГ. Да и посылки уже нет. Само собой, у Кейна не оставалось ни единого шанса сохранить должность. Уже относительно не молодой воин ушёл работать в кузню, и у него на удивление неплохо получалось. Со знакомыми до сих пор не ладилось - лишь со спасёнными жрецами изредка общался, но работал и того чаще. Единственным надежным спутником Кейна была "Мирабель", за состоянием которой старался следить, даже не смотря на то, что в ход её пускать приходилось всё реже и реже. Но приходилось. Так, однажды, когда шпана недалеко от кузни устроила драку, в неё вступил и Кейн со своим верным мечом. И в этой драке меч Кейна вспыхнул пламенем, не щадя опаляя вражин. Долго в последствии он пытался выяснить, с чего-бы его меч завладел такой магией, но отныне меч его по первому требованию пылал пламенем. При следующей встрече со жрецами Мадам Дайс(да, они так и не удосужились представиться), он завёл разговор в эту сторону, и погадав жрецы пришли к выводу, что сама Мадам Дайс благоволит Кейну. После этого он и стал постепенно переходить в духовенство к Дайс...
Навыки
Имякласс Жрец 4 ур. /Человек/Хаотично-нейтральный/Чужеземец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: СИЛ: 16 (+3) [9 очков + 1 черта] ЛОВ: 10 (0) [2 очка] ВЫН: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ИНТ: 10 (0) [2 очка] МУД: 12 (+2) [3 очка + 1 раса] ХАР: 10 (0) [2 очка] Расовые особенности: человек (этнос) ● Увеличение характеристик: +1 телосложение, +1 мудрость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский. ● Навык: Восприятие ● Черта: Мастер Оружия Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. "Длинный меч, Двуручный меч, Хопеш, нунчаки." Классовые умения и особенности: Жрец домена кузни[ 4 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние, тяжелые – Оружие: простое оружие. – Инструменты: Инструменты кузнеца ● Спасброски: ● Навыки: Проницательность, убеждение. ===== Использование заклинаний(жрец 1 уровня) ЗАГОВОРЫНа 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Подготовка и сотворение заклинаний.Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний.При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинанийВы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
===== Божественный домен - Домен кузни.(Жрец 1 уровня)Заклинания доменаВы получаете заклинания домена согласно таблице Заклинания домена кузни. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен. 1 уровень жреца: опознание, палящая кара. 3 уровень жреца: раскалённый металл,магическое оружие. 5 уровень жреца: стихийное оружие [elemental weapon], защита от энергии [protection from energy] 7 уровень жреца: изготовление,огненная стена. 9 уровень жреца: оживление вещей,сотворение.
Бонусные владения:Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. ===== Благословление кузни.(Жрец Кузни 1 уровня)На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых. ===== Божественный канал(Жрец Кузни 2 уровня)На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. Изгнание нежитиВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Благословение ремесленника Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. ===== Увеличение характеристик: Черта "Посвящённый в магию(Волшебник)"(Жрец 4 уровня)Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Базовая характеристика: ИнтеллектСложность спасброска: 10 Модификатор атаки: 2 Заклинания: "Громовой клинок"(Заговор) "Клинок зелёного пламени"(Заговор) "Поиск фамильяра"(Заклинание 1 уровня) ===== Особенности предыстории: Чужеземец. ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение – Инструменты: 1 музыкальный(лютня) – Языки: Воровской жаргон. ● Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- Возраст: 44 года Божество: Мадам Дайс Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6,3 фута Вес: 231,49 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма(Плащ защиты) СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +3 Сопротивление урону: Нет Тёмное зрение: Нет Класс Брони: 18/2- = 17 броня + 1 плащ защиты + 2 щит Очки Здоровья: 35 = 8+3x5 +3x4 ВЫН Инициатива: 0 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +5(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0(помеха в доспехах) (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +3(МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3(МУД) Выживание: +3(ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 2ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Воровской. Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, Длинный меч, Двуручный меч, Хопеш, нунчаки. Инструменты: Лютня, инструменты кузнеца. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-"Мирабель", +6 атака, 2к4+4 урон рубящим, + 2к6 - огненный урон, +1к4 критический урон. Дальние атаки:TBA(mb. Or maybe not. Or maybe fuk ya.) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 12 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4+2(Черта "Посвященный в магию") Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Макс. Количество заклинаний: 6 шт. - 4 уровень жреца+2 мудрость. Известные заговоры: ЧудотворствоссылкаЗвон по мертвымссылкаСвященное пламяссылкаПочинка:ссылкаГромовой клинок(Черта) ссылкаКлинок зелёного пламени(Черта) ссылкаИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. от класса "Жрец". ● 1 уровень. Поиск Фамильярассылка● 2 уровень.
Инвентарь
КД: 18/20 // КД 17+ 1 плащ защиты +2 щит ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур.(3/3) Подготовленные заклинания:1ур.: Лечащее слов, Лечение ран, Приказ, Опознание(ритуал), Палящая кара. 2ур.: Гадание, Малое восстановление, Молебен лечение, Раскалённый металл, Магическое оружие. Расовые/классовые способности: Благословление кузни(продолжительный отдых), божественный канал(короткий/продолжительный), кости здоровья: 4d8. Состояния:Нет. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 145/240.Оружие и боеприпасы: 3 фнт, 2 зм. "Мирабель:" Магическое боевое оружие, Хопеш, 2к4 рубящий, 2 фнт, Особое. Язык пламени Тип: Оружие (Любой меч) Качество: Редкий (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 40 фт. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2d6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны. . Хопеш. Это оружие наносит 1к4 дополнительного рубящего урона при критическом попадании. Перчатки САП: 1к4 дробящий, Лёгкое, особое, фехтовальное, 1 фнт. 2 зм. Броня и одежда: 70 фнт, 366 зм. Наборный доспех: 17кд, Требование к силе - 15, Помеха на скрытность, 60 фнт., 200 зм. Одеяния с символикой: 4 фнт.,1 зм. за рясу, + 5 эмблема(6 зм.) Щит: +2 кб, 6 фнт, 10 зм. Плащ защиты (Cloak of protection) - 150зм Тип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Рюкзак: 69 +5фт рюкзак, 202зм Мешочек с компонентами, 2 фнт., 25 зм. -Жемчужина - 100 зм. -Игральные кости - 25 зм. -Инструменты кузнеца - 8 фнт., 20 зм. -2 комплекта ингредиентов для заклинания "Поиск фамильяра"(20зм) -Крюк-кошка 4фт, 2зм -Комплект целителя, 3 фт 5 зм набор путешественника:(10зм) - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Ястреб Гектор(фамильяр)(10 зм) Крохотный зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 13 Хиты 1 (1к4 − 1) Скорость 10 фт., летая 60 фт. _________________________ СИЛ 5(-3) ЛОВ 16(+3) ТЕЛ 8(-1) ИНТ 2(-4) МУД 14(+2) ХАР 6(-2) _________________________ Навыки Внимательность +4 Чувства пассивная Внимательность 14 Языки — Опасность 0 (10 опыта) Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. ДЕЙСТВИЯ: Укус:Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Деньги: 40 зм __ см, __ мм, 0 фнт. (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Ролдан Стаутфиш
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Мужчина среднего возраста, с каштановыми волосами и начинающей седеть бородой, черты лица волевые, взгляд живой, чаще всего - весёлый. Поверх брони носит просторную рубаху с капюшоном.
Характер
Оптимист, очень сложно вывести из душевного равновесия, но даже если это произошло - успокаивается и восстанавливается очень быстро, ум живой, любит нестандартные решения. Большой любитель музыки - как послушать, так и попеть самому, в больших компаниях больше слушает, нередко говорить начинает, только если к нему напрямую обратятся.
История
Многие дети мечтали уйти с бродячим цирком, однако Ролдан был одним из немногих, чья мечта осуществилась. Мимо его деревни проезжала труппа, и мальчишка решил: это его шанс. Дождавшись ночи, он пробрался в повозку с реквизитом и зарылся в ворохе одежды, где и уснул. Проснувшись, он ещё долго не вылезал, стараясь оказаться как можно дальше от деревни, чтобы не вернули, но чувство голода выгнало его из укрытия на вечерней стоянке. Обнаружив ребёнка, актёры было собирались развернуться и вернуть его, однако энтузиазм Ролдана был настолько сильным, что в итоге его решили оставить. Путешествуя с бродячей труппой невольно начинаешь чему-нибудь учиться у других. Чтобы помогать, подменять, а порой и просто со скуки. Жизнь наградила Ролдана замечательными учителями: неунывающий зазывала Флоки, который научил парня силе слова, изящная акробатка Валери, что поставила его движения, и мудрый чародей Редмунд, обучивший будущего священника паре своих трюков. Однако в какой-то момент труппа стала расходиться. Кто-то решил сменить профессию, иные просто устали от вечной дороги и решили осесть, и в итоге парень остался один. Некоторое время пометавшись по городу, он в итоге поступил в церковный хор, где его и заметил отец Влад, взявший юношу в послушники. Годы жизни в лоне церкви не лишили Ролдана оптимизма и веры в будущее, но и научили спокойствию и терпению, и несмотря на свой уже полноценный сан, он до сих пор нередко выступает в хоре наравне со служками, да и на публике тоже выступить не против.
Навыки
Жрец, 4 ур, человек Возраст: 34 года. Божество: Мадам Дайс Языки: Общий, Драконий (за расу) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 171 см Вес: 82 кг Класс брони: 18 (Чешуйчатый доспех +1 ловкость +2 щит +1 плащ защиты) Очки здоровья: 8 (+0) + 5 (+0) + 5 (+0) + 5 (+0) = 23 Костей здоровья: 1к8, 4 шт Базовая характеристика заклинаний: Сл спасброска = 8 + 2 (БМ) + 4 МУД = 14 Модификатор броска атаки = 2 БМ + 4 МУД = 6 ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:9(-1)[1п] (135 фнт переносимого веса) ЛОВ:12(+1)[4п] ТЕЛ:10(+0)[2п] ИНТ:10(+0)[2п] МУД:18(+4)[9п, +1 от расы, +2 от повышений] ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы] Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Мудрость,Харизма +1 к спасброскам от Плаща Защиты СИЛ +0,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +7,ХАР +6 Навыки: Акробатика, Выступление (за предысторию) Медицина, Религия (за класс), Убеждение (за расу) НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ● Акробатика: +3(+1 ЛОВ, +2 владение) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ○ Проницательность: +4(+4 МУД) ● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +4(+4 МУД) ○ Выживание: +4(+4 МУД) ○ Обман: +3(+3 ХАР) ○ Запугивание: +3(+3 ХАР) ● Выступление: +5(+3 ХАР +2 владение) ● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 владение) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты; тяжёлые доспехи (за домен) Оружие: Простое оружие; Инструменты: Грим, Лютня (за предысторию) ДЕЙСТВИЕ Дальние атаки: Дротик - (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +3 атака (+1 Ловкость +2 владение) - 1к4+1 колющий УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма ● Языки: Общий, Драконий ● Навыки: Акробатика, Выступление (за предысторию) Медицина, Религия (за класс), Убеждение (за расу) ● Черта: Посвящённый в магию (Чародей) Доступны заговоры: Магическая рука и Огненный снаряд (d10 урона при попадании) Заклинание Усыпление (1 раз за длительный отдых) АРТИСТ Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, лютня НОМЕРА АРТИСТА Певец, Музыкант и Танцор УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. *** Умения и особенности: жрец, ур 4: БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. ОСОБЕННОСТИ ДОМЕНА ЖИЗНИ: БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
ПОБОРНИК ЖИЗНИ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2+уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ:
СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.
Заклинания: Количество заговоров: 4 Количество заклинаний: 8 (4 ур. + 4 МУД) Заговоры: Звон по МёртвымШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). ЧудотворствоШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Уход за умирающимШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. СветШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. *** ЗАКЛИНАНИЯ: Домена: БлагословениеШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ранШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Божественное оружиеШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго. Малое восстановлениеШкола: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. *** Подготовленные заклинания: 1 уровень Лечащее словоШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение Добра и ЗлаШкола: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Сотворение водыШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дистанции.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. УбежищеШкола: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. Направляющий снарядШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. 2 уровень Глухота/слепотаШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: 1 минута Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Молебен леченияШкола: Воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. ПодмогаШкола: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани Длительность: 8 часов Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Стандартное снаряжение • а) Чешуйчатый доспех (45 фнт, помеха скрытности) • б) Дротики (20 шт, 5 фнт) • б) набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Щит (6 фнт) и священный символ За предысторию Лютня (3 фнт), латунное кольцо, не темнеющее со временем, костюм (Самочинящийся за 100 золотых), поясной кошель с 15 зм До покупок 515 зм Покупки: Зелья лечения (2 шт) - 100 зм Мешочек с компонентами - 25 зм Святая вода (фляга) - 25 зм Плащ Защиты - 150 зм После покупок осталось: 115 зм Редкий предмет: Посох лечения. Качество: Редкий (требуется настройка бардом, друидом или жрецом) Источник: «Dungeon master's guide» ОПИСАНИЕ У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания и базовую характеристику: лечение ран (1 заряд за каждый уровень заклинания, максимум 4 уровень), малое восстановление (2 заряда) или множественное лечение ран (5 зарядов).
Посох ежедневно восстанавливает 1d6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте d20. Если выпадет «1», посох исчезает во вспышке света, теряясь навсегда.
|
Джхери из клана Даардендриан
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Драконорожденная |
Класс: |
|
Жрец Бури |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Наследница крови синего дракона, само совершенство и могущество. Высокое и мощное тело, покрытое лазурной чешуей. Тяжёлые доспехи и не менее тяжелый молот в руках. Только не спутайте её с мужиком, за такое и в нос можете получить.
Характер
Пофигистка. Мир не безумен, безумие и есть мир. Всё что происходит - уже предначертано, на всё воля Рандома. Правда иногда баланс добра, зла и хаоса немного смещается в какую-либо сторону. И тогда на сцену выходят защитники этого мира.
Хорошие хотят уничтожить Зло, Нейтральные хотят подчинить себе весь свет, а Зло хочет всего лишь уничтожить мир! Ну и каждый, конечно же, имеет свои планы относительно достижений своих целей. (с) Реальность Хаоса
Безэмоциональная, прямолинейная, не понимающая юмора прямоходящая ящерица. Привыкла, что её должны все слушаться и выполнять приказы. А если этого не происходит, может без предупреждения и по тыкве заехать молотом. Если подопечный скончался - его душу ждёт лучший мир. Если выжил, то два варианта развития событий: либо он подчиняется ящерке, либо она теряет к нему интерес. В последнем случае шансов у бедолаги выжить крайне мало.
История
Клан Даардендриан достаточно богат и влиятелен. Наследники древних драконов, хоть и не самых сильных, просочились во все важные сферы жизни. Представителей этого клана можно повстречать на многих высоких постах. Джхери же досталась роль священника, так сложилась её судьба.
Навыки
Джхери из клана ДаардендрианЖрец Бури 4 уровня / Драконорожденная / Нейтральный / Благородная Опыт: 2700/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ point buy 27 СИЛ: 18 (+4) [15, +2 раса, +1 4 ур.] ЛОВ: 10 (+0) [10] ВЫН: 12 (+1) [12] ИНТ: 10 (+0) [10] МУД: 16 (+3) [15, +1 4 ур.] ХАР: 10 (+0) [9, +1 раса]
Расовые особенности: драконорожденная (синий) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Харизма ● Скорость: 30 фт ● Размер: Средний ● Наследие синего дракона (электричество): оружие дыхание и сопротивление ● Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Жрец Бури [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи и щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Проницательность, Религия ===== Использование заклинаний. Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. ===== Заговоры. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях (4 заговора на 4 уровне). ===== Подготовка и сотворение заклинаний. На 4 уровне 4 яч. 1 ур., 3 яч. 2 ур. Восстановление ячеек после продолжительного отдыха. Подготовленный список из 7 (3 МУД + 4 ур) заклинаний. Изменить список можно в конце продолжительного отдыха. ===== Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== Фокусировка заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== Божественный канал: Изгнание нежити (короткий отдых, 1 раз). Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости Сл 14. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ===== Божественный канал: Разрушительный гнев (короткий отдых, 1 раз). Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. ===== Божественный домен - домен Бури. Заклинания домена всегда считаются подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Заклинания на 1 ур.: Волна грома, Туманное облако Заклинания на 3 ур.: Дребезги, Порыв ветра ===== Гнев бури. На 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (3 раза). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Благородная ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Инструменты: Драконьи шахматы – Языки: Эльфийский ● Умение: Привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. – Черта характера 1: Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья. – Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. ---------------------------------- Возраст: 25 лет (~75 человеческих лет) Божество: Мадам Дайс Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 210 см Вес: 110 кг ---------------------------------- Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +4 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: Электричество (раса) Тёмное зрение: нет Класс Брони: 19 (латы + плащ защиты) Очки Здоровья: 27 = 8 (1 ур) + 5*3 (среднее за 3 ур) + 1*4 (ТЕЛ за 4 ур) Инициатива: +0 Костей Здоровья: 4d8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +5 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (помеха)(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (история)(ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +3 (класс) (МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +6 (класс)(МУД) Медицина: +4 (МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +4 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3 (история)ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий, Эльфийский Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: Драконьи шахматы ---------------------------------- АТАКА- Молот(+2) +8 атака, 2d6+6 дробящий магический урон (тяжёлый, двуручный) - Метательное копье +6 атака, 1d6+4 колющий магический урон (метательное, 30/120) Метательное копье молний. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 фт. и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 фт. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4d6 при провале или половину этого урона при успехе. Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4d6. ДЕЙСТВИЯОружие дыхания. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха (ЛИНИЯ 5 на 30 ф) должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11. Существа получают урона электричеством 2d6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3d6 на 6 уровне, до 4d6 на 11, и до 5d6 на 16 уровне. Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости Сл 13. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. Гнев бури. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости Сл 13. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: ● Чудотворство Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ● Слово сияния Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная
Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6.
Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6). ● Свет Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. ● Указание Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Известные заклинания:1 уровень ● Волна грома (домен) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Туманное облако (домен) Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. ● Приказ Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями. ● Направленный снаряд Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Убежище Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. ● Лечащее слово Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. 2 уровень ● Дребезги (домен) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек слюды Длительность: Мгновенная
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 фт. с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3d8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. ● Порыв ветра (домен) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (60-фт. линия) Компоненты: В, С, М, семя гороха Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Порыв сильного ветра длиной 60 фт. и шириной 10 фт. исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнет на 15 фт. от вас в направлении движения ветра. Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону. Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищенные источники огня. Защищенный огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своем ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер. ● Тишина Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. ● Улучшение характеристики Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, мех или перо зверя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. ● Малое восстановление Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Инвентарь
27/27 хп // КД 19 Ячейки заклинаний (продолжительный отдых): 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3). Подготовленные заклинания: 1 ур.: Приказ, Направленный снаряд, Убежище, Лечащее слово 2 ур.: Тишина, Улучшение характеристики, Малое восстановление Божественный канал 1/1 (короткий отдых) Оружие дыхания 1/1 (короткий отдых) Гнев бури 3/3 (продолжительный отдых) Метательное копье молний 1/1 (продолжительный отдых) Оружие и боеприпасы: 12 фнт Редкий тяжелый двуручный молот +2 10 фнт Метательное копье молний 2 фнт Броня и одежда: 66 фнт Латы 65 фнт Плащ защиты Отличная одежда 6 фнт Рюкзак: 5 фнт + 58 фнт Камень удачи Шёлковая верёвка (50 футов) 5 фнт Спальник 7 фнт Двухместная палатка 20 фнт Столовый набор 1 фнт Мыло Комплект для лазанья 12 фнт Мешочек с компонентами 2 фнт Фляга святой воды 1 фнт Цепь (10 футов) 10 фнт Бурдюк с водой 5 фнт Рацион х2 4 фнт Кошель: 1 фнт 18 зм 4 см 8 мм Боевой коньСедло военное 30 фнт Седельные сумки 8 фнт Уздечка 1 фнт Наборный доспех для коня 120 фнт Корм на 4 дня 19/19 ХП // КД 17, скорость 60 ф Сила: 18 (+4) Ловкость: 12 (+1) Телосложение: 13 (+1) Интеллект: 2 (-4) Мудрость: 12 (+1) Харизма: 7 (-1) Чувства: Пассивная внимательность 11 Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней еще одну атаку копытами. Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2d6 + 4).
|
Эльфри де Лондор
Автор: |
|
Eleanora |
Раса: |
|
Аасимар-защитник |
Класс: |
|
Жрец Упокоения |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Стройная молодая женщина, чьё лицо часто закрыто миру. Но если оно откроется, то удивит того, кто в него взглянет, необъяснимой твердостью, решимостью и холодом, подобным звездному свету. Трепетная бледность и короткие платиновые волосы, столь часто скрываемые от чужих глаз молитвенным капюшоном, указывают на знатное происхождение... Хоть её настоящая родня куда более могущественна, чем какая либо земная аристократия. Черное платье с кожаными вставками, переплетающееся в изящный доспех и местами прикрытое то молитвенной ризой, а то и белым символическим шарфом, что скрывает серебряный священный символ богини. Под плащом её одеяния легко хранить арбалет и малый щит с изображением серебряного орла, а на поясе красуется железно-серебряный магический кинжал, что является знаком её церковного сана. На другом же боку к поясу прицеплена серебряная маска филигранной работы, что при использовании закрывает всё лицо. Но это лишь напоминание о тех далеких днях, которые она провела, путешествуя за голосом наставника.
Характер
Эльфри - женщина очень решительная, способна на многое ради общего дела и приложит все усилия для того, чтобы они остались общими. Манеры, впитанные с детства, никуда не делись, хоть и поредели за долгие годы молчания прошлого в добровольном изгнании. Через внешний холод и строгость, солнечным светом пробивается доброта, сочувствие и желание сделать мир лучше, но главным мотивом, увы, не является, а то пошла бы в паладины, где, казалось, аасимарам самое место. Но нет, её дело - сохранить жизнь праведного и отнять её у грешника, Указующий перст своей повелительницы и послушная ученица наставника. Эльфри честна, но небескорыстна, что не раз служило для пущего увеличения холодной эффективности. "Жизнь и смерть - одна монета, на размен идет хорошо, вот только курс везде разный"
История
Когда это дитя появилось в роду Де Лондоров - дворянского рода средней руки, все только подивились необычному внешнему виду и поразительному спокойствию. Нарекли её Эльфридой. Росла она очень серьезным, усердно учащимся ребенком с развитой интуицией. Но послушанием она не блистала и не останавливалась ни перед чем, дабы достичь очередной цели. Казалось, ей суждена судьба жены-управительницы какого-нибудь достаточно мягкого лорда, усилившего бы влияние семьи, но судьба сложилась совсем иначе. Хорошо хоть какое-никакое базовое воспитание и образование ей дать успели и до этого, иначе, пожалуй, она бы их не получила никогда. Сразу два события - началась война с соседним королевством, кажется из-за давнего территориального конфликта и, бывшая тогда ещё подростком, Эльфрида начала слышать голос сверху, туманные образы улыбающейся фигуры в капюшоне. порой жонглирующей своими короткими мечами. То, что рассказывал проскальзывающий в видениях незнакомец, раз за разом ломало устои, в которых жила аасимарша, даже не подозревавшая о своем наследии... И лучше бы она и дальше о нем не подозревала, может быть. И так он ей голову запудрил да сыграл на чувствах и характере, что сбежала девушка из дому, написав записку о том, чтоб её не ждали к ужину, завтраку и обеду. Она пошла вершить великие дела... Или по крайней мере так казалось сначала. Отправилась она на фронт. Сначала прибилась к обозу. И когда на него напали грабители, впервые проявилась сила, взращивая духовным наставником. Он, ангел-авантюрист по имени Вариил, посвятил себя уничтожению зла... окольными путями, смотря на обычных смертных как на инструменты, которыми может владеть и друг и враг. Но наиболее дорогим ему из них всех был его потомок - Эльфрида. Атака была отражена, а раны залечены. Тогда, она была замечена клириком Дайс, богини удачи, что первым делом поинтересовался именем юной "диванной" заклинательницы. И поскольку Эльфрида звучало слишком помпезно, она представилась как горожанка, которую все знакомые кличут Эльфри. И с тех пор она не называлась прежним именем ни разу, оставив старую жизнь далеко позади, к вящей радости наставника, считавшего лицемерие и расчетливость высшего света пороком. В пути, она научилась медицине и уже решила, кем она будет в дальнейшем, где её божественная сила пригодиться больше всего - в лечении, спасении жизней тех, кто иначе останется на полях сражений. Но только она прибыла, обнаружилась ещё одна пренеприятная деталь, именно то, почему взор Вариила был направлен сюда - враждебная сторона заключила союз с некромантами и мертвые, по выносливаости и настойчивости превосходившие живых, обрушились на укрепления, там где они были наиболее крепки, вынуждая отводить от слабых мест силы, оставляя их уязвимыми для живой силы противника. Битва была проиграна, началось отступление, но солдат постепенно окружали враги. И тогда другая сила пробудилась внутри, побуждаемая надеждой, верой в победу - полумертвые люди приходили в себя, снова могли двигаться, чуйка на нежить предупреждала о засадах, помогла выводить из окружения уцелевших. Однако, противостоять угрозе, даже добравшись до основных сил, ни Эльфри ни остальные особо не могли, а приказ был - возвращаться... А если возвращаться на место поражения, то скрытно. Удар в ночи, одним проявлением божественной силы, Эльфри обрекла вражеского некроманта на смерть и лишила и так сконфуженного внезапным нападением врага его главного козыря. Карающей косой прошлись они по лагерю, охваченному хаосом лагерю. Потери были ничтожны, хоть и раненых было немало. После этой блестящей операции, военная карьера юной жрицы пошла ввысь, не совсем тем путем, которым задумывалось. Будучи неплохим полевым врачом, она стала ещё и офицером, знаменитым своим хладнокровием и склонностью к продуманным нападениям и уходам из под удара. Заработав себе имя, под конец уже трех войн, две последние из которых были далеко не так масштабны как первая, Аасимар подала в отставку. Со временем, проведенным в боях, голос наставника становился всё размытее, а освоенные силы всё увереннее. Может он убедился, что его потомок может о себе позаботиться и ушел крутить интриги в другом месте, может среди военных будней, грязи и трудностей, было уже не до этого, результат один. И тогда, посвятив свои силы богине удачи, что подсказала ей, устами проезжего клирика, верный путь, она сперва некоторое время поискала приключений, причем весьма прибыльных, а потом осела в одном из монастырей, где спокойно и смиренно служила Дайс... Пока голос наставника не зазвучал снова, снова не появилась фигура в капюшоне, окутанная туманом. Новое зло появилось, не так уж и далеко. И не одна она призвана его повергнуть. Вместе, с братьями и сестрами церкви двадцатигранника! Не раздумывая, Эльфри затарилась и отправилась в путь. Холодный огонь преследования вскипал в её крови. Своей верой и душой, поклялась нести покой. Покой через хаос, смерть и страдания врагов церкви, тем, за кого они сражаются.
Навыки
Уровень: 4 Здоровье: 26=8+5(выпало)+5(среднее)+8(выпало) Армор класс = 16 это чешуйчатый доспех + ловкость. +2 опционально от щита и ещё +2 опционально от щита веры... Этак она даже танковать может. Ничего, просто рассуждения. Предыстория: Солдат Сила: 9 Несмотря на всё пережитое, на походы, Эльфри так и не полюбила физические тренировки, которых вовсе не было в её аристократической юности. Натянуть арбалет да таскать свои пожитки силенок хватает и ладно. Зато переносить дальние переходы, бегать и прыгать, она может не так уж плохо, но это дело практики, не природных способностей. Ловкость: 16 (+2 от повышения) Не будь Эльфри изначально довольно ловкой и проворной для представителя расы, этим не славящейся, ей бы было просто скучно и не так интересно познавать мир. Ведь куда только она не прокрадывалась и не залазила в родном поместье! Но потом уже ей это пригодилось совсем для другого - уворачиваться от града вражеских снарядах и увозить на собачьих упряжках раненых с поля боя в лазарет, метко стрелять из арбалета... годы практики и те упражнения, которыми она, в отличии от силовых, не пренебрегала, только раскрыли её потенциал. Выносливость: 10 Эльфри никогда не отличалась крепким телосложением. Но от болезней её хранила высшая сила и к теперешнему состоянию, она пусть и не стала крепче, но точно может выдержать несколько ударов, если те каким-то образом ей-таки достанутся. Стойкость её порой даже удивляет, но мало кто понимает, что держится она на решительности и вере в победу даже на границе смерти. Интеллект: 12 Пусть она далеко не гений, но и дурой её точно не назовешь. Смекалистой была, такой и осталась - частенько ей не составляет труда придумать какой-нибудь да выход из ситуации. Может даже нестандартный, что очень поощрял наставник, своими мозговыми штурмами держа разум Эльфри в тонусе. (Знаю, почти бесполезный стат для клирика, но отыгрыш выше) Мудрость: 16 Проницательность, чуткость, и развитая интуиция очень помогали Эльфри на фронте, наставляли её на пути веры и собственных убеждений. Она действительно мудра и рассудительна, но не предельно. Харизма: 14 Внутреннее величие, манеры держаться и холодное очарование мастерски сделанного клинка помогают ей проникать в сердца разумных, и наставлять на тот путь, что она считает нужным. Чаще всего против воли, ведь психическое давление никто не отменял. С другой стороны - вкупе с решительностью и хладнокровием, из неё получается неплохой командир, который в трудной ситуации своим примером может перевернуть исход битвы. (Кажись, пул соблюден) Тренированные спасброски: Мудрость (+5), Харизма (+4) Тренированные навыки: Медицина (+5) Проницательность (+5) Запугивание (+4) Атлетика (+1) Сложность спасброска от заклинаний: 13 (маловато будет) Бонус атаки заклинанием: +5 Основополагающая характеристика заклинаний: мудрость. Заклинания: Заговоры: 1: Уход за умирающим (Бонусное действие, 30 фт, от домена) 2: Свет (расовое) 3: Чудотворство 4: Указание 5: Погребальный колокол (Заклинания 1 уровня и выше указаны те, что подготовлены на старте) 1 уровень (4 ячейки): Нанесение ран Лечащее слово Обнаружение магии Щит веры Порча (доменное) Псевдожизнь (доменное) 2 уровень (3 ячейки) Божественное оружие Тишина Удержание личности Нетленные останки (доменное) Луч слабости (доменное) ссылка
Инвентарь
(начальный капитал - 5500) Крылатые сапоги - 500 Легкий арбалет+1 - 250 Бездонная сумка - 250 Жезл магических снарядов - 500 Мифрильный чешуйчатый доспех - 500 Набор приключенца - 50 Кинжал+1 - 50 Наручи стрельбы из арбалета - 500 Колчан Элонны - 500 Эльфийский плац - 500 Неразрывное облачение - 50 Перчатки ловли снарядов - 500 Камни послания - 500 Графин бесконечной воды - 500. Остальной капитал в серебре + пять килограмм мыла, хранимые в бездонной сумке (Моя персональная черта - всегда персонажам-клирикам давать мыло, дабы вера их была чиста)
|
Габриэль
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Войны |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой мужчина, весьма недурен лицом. Темные волосы средней длины находятся в постоянном беспорядке, поэтому Габриэль просто зачесывает их пятерней назад. Острые скулы и четко очерченный подбородок выдают человека волевого.
Но вот стать не отличается крупными мускулами или стальными жилами - обычный человек, каких много. Силу Габриэлю дает не тело, а божественное благословение - именно поэтому он играючи справляется с тяжелым моргенштерном, когда в обычной жизни он с трудом бы его оторвал от земли.
Мужчине приходится часто путешествовать, поэтому его лицо почти всегда покрывает щетина. А руки выдают ученого человека, который не боится тяжелого труда. Широкие ладони покрыты мозолями от работы и оружия, а кончики пальцев еще и выпачканы чернилами, которые настолько глубоко въелись в кожу, что уже не отмываются.
Характер
Габриэль терпелив и довольно скромен в быту. Он способен днями изучать книги, совершенствовать магическую грамоту или тренироваться рукопашному бою. Он очень упрям в достижении целей, которые считает достойными.
В бою Габриэль по-настоящему неистов. Божественное дыхание дает ему силу и воодушевление сражаться, пока все враги не будут повержены. Особое отвращение жрец питает к нежити - богомерзким созданиям, которые попирают идею жизни. Зомби, поднятые, упыри, кровососы - их Габриэль старается уничтожать столько, сколько сможет. Свою жизнь Габриэль посвятил уничтожению высшей нежити. Высших вампиров и личей, которые способны уничтожать целые поселения и держать в страхе города и даже страны. Но для них Габриэль пока слабоват - даже с поддержкой высшей силы он не справится. Поэтому он усиленно развивается, чтобы однажды стать достаточно сильным для борьбы с абсолютно любой нечистью - вплоть до падших драконов.
С другими негодяями, которые пока что задержались на этом свете, жрец сначала старается найти мирное решение вопросов. А если не удается, то без зазрения совести помогает им попасть с этого света на тот.
Может быть несдержан и раздражителен, но с дамами пытается себя вести галантно и обходительно - во всяком случае, как позволяют зачатки этикета. В целом ведет себя больше как ученый, чем воин, даже несмотря на тяжелые доспехи и оружие.
История
Впервые с нежитью Габриэль встретился, когда ему было 7. Глубоким вечером мальчик шел домой с большой корзиной лесных ягод, путь его проходил через старое кладбище, но парень не боялся - дорогу он знал как свои пять пальцев. Что могло случиться? Но однажды сын местного купца нашел гримуар с ритуалами по некромантии и захотел их проверить.
Магических сил недоколдуна хватило, чтобы поднять мертвеца. Он оказался слабым по меркам некромантов, но даже такого вполне хватило, чтобы призывателя нашли с разодранным животом. Когда зомби освободился от магических пут, он вышел на охоту за пределы кладбища. и как раз на него вышел маленький Габриэль. От страха малого парализовало - он не мог ни бежать, ни говорить. Зомби громко зарычал и довольно быстро заковылял к нему. Ребенок уже был готов расстаться с жизнью, как вдруг с дороги блеснул яркий свет, топот ног и несколько ударов. Когда Габриэль открыл глаза, он увидел зомби, лежащего с большой дырой в боку и проломленной кистенем головой. А над ним стоял крупный мужчина в одеждах клирика.
С того времени Габриэль стал проводить с отцом Анохом больше времени, чем со своими родителями. Но они были не против. Что простой бондарь скажет адепту храма Мадам Дайс? Да ничего, если не хочет навлечь на свою голову тридцать лет неудач. Тем более, что адепт время от времени подкидывал им деньжат.
Парень выучился грамоте и стал активно постигать науку уничтожения нежити и борьбы со злом. К 10 годам он мог даже во сне рассказать классификацию вампиров, их слабые места и с двадцаток различных способов их уничтожения. В 12 он принял сан послушника храма Мадам Дайс и стал постигать искусство молитвы.
В 14 он мог с помощью благословения уничтожить рядового упыря или упокоить среднего поднятого - по меркам инквизиторов это было весьма неплохо, поэтому он продолжил учебу. Но не молитвами едиными - парень также начал изучать и саму некромантию. Ведь только так можно узнать слабости нежити и научиться обращать энергию смерти против ее призывателей. Изучил он много чего. Мог указать перстом смерти на живое существо, мог удержать душу в теле, даже когда сердце переставало биться, мог наложить печать нетления, но поклялся никогда не поднимать мертвого самому.
В 16 лет он принял сан адепта и обет служения, чтобы показать свою преданность Мадам Дайс и попросить у нее сил для уничтожения нежити. Спустя 3 года божество признало Габриэля и даровало ему благословение. Парень случайно нашел в складских помещениях тяжелую булаву и начал ею забавляться, представляя, что крушит нежить. Это увидел аббат и посчитал это за божественную волю. Булава была слишком тяжелой, чтобы с ней справился такой тщедушный юноша, но тот об этом не знал, размахивая ею как будто деревянной. Теперь парня учили воевать, а не только корпеть над книгами.
Лишь полгода назад настоятель храма Мадам Дайс решил, что Габриэля они научили всему, чему могли. И теперь он должен учиться самостоятельно и следовать своему пути, который он выбрал.
Навыки
ГабриэльЖрец, 4 ур, человек Возраст: 23 года. Божество: Мадам Дайс Языки: Общий, Гномий (за расу), Эльфийский, Бездны (за предысторию) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 173 см Вес: 82 кг Класс брони: 19 (16 кольчуга, 2 щит и +1 за Плащ защиты) Очки здоровья: 8 (+1) + 5 (+1) + 5 (+1) + 5 (+1) = 27 8 (+4) + 5 (+4) + 5 (+4) + 5 (+4) = 39 Костей здоровья: 1к8, 4 шт Базовая характеристика заклинаний:Сл спасброска = 8 + 2 (БМ) + 4 МУД = 14 Модификатор броска атаки = 2 БМ + 4 МУД = 6 ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:15(+2)[7п, +1 от расы] ЛОВ:10(+0)[2п] ТЕЛ:13(+1)[5п] ТЕЛ:19(+4) - От Амулета здоровья ИНТ:10(+0)[2п] МУД:18(+4)[9п, +1 от расы, +2 от повышений] ХАР:10(+0)[2п] Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Мудрость,Харизма СИЛ +2,ЛОВ +0, ТЕЛ +1 ТЕЛ +4 (от Амулета здоровья) ,ИНТ +0,МУД +6,ХАР +2 +1 ко всем спасброскам за Плащ защиты Навыки: Проницательность, Религия (за предысторию) Медицина, История (за класс), Внимательность (за расу) НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2(+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ● История: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ● Проницательность: +6(+4 МУД +2 БМ) ● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +6(+4 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +4(+4 МУД) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты; тяжёлые доспехи (за домен) Оружие: Простое оружие; воинское оружие (за домен) Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЕРукопашные атаки: Безоружный удар +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1+2 дробящий Моргенштерн +4 атака (+2 (БМ)+2 СИЛ) - 1к8+2 рубящий Кинжал - (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1к4+2 колющий Дальние атаки: Кинжал - (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 БМ +2 СИЛ) - 1к4+2 колющий УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 сила ● Языки: Общий, Гномий (за расу), Эльфийский, Бездны (за предысторию) ● Навыки: Проницательность, Религия (за предысторию) Медицина, История (за класс), Внимательность (за расу) ● Черта: БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Особенности предыстории: Прислужник Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: Эльфийский и Бездны Снаряжение: Священный символ (металлический куб 20-гранник), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм *** Умения и особенности: жрец, ур 4: ОСОБЕННОСТИ ЖРЕЦАРИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОВы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯВы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛНа 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ОСОБЕННОСТИ ДОМЕНА ВОЙНЫБОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась. УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ (предыстория) Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то кон- кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Заклинания: Количество заговоров: 4 Количество заклинаний: 8 (4 ур. + 4 МУД) Заговоры:Звон по мертвым (Toll the dead)Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Описание Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). Уход за умирающим (Spare the dying) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Священное пламя (Sacred flame) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Слово сияния (Word of radiance)Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Описание
Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6.
Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6).
*** ЗАКЛИНАНИЯ:ДоменаБожественное благоволениеУровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1d4 излучением. Щит верыУровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Божественное оружие (Spiritual weapon) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго. Магическое оружиеУровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Паладин, Плут, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. *** Подготовленные заклинания:1 уровеньЛечащее слово (Healing word)Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. Направленный снаряд (Guiding bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Очищение пищи и питья (Purify food and drink) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. 2 уровень Глухота/слепота (Blindness/deafness) Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: 1 минута Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Нетленные останки (Gentle repose) Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание Длительность: 10 дней Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление.
Инвентарь
Стандартное снаряжение • в) кольчуга (60 фнт) • б) кинжал • б) набор путешественника Включает рюкзак, спаль- ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Щит и священный символ Магический предмет класса "Редкое": Амулет здоровья (Amulet of health) Тип: Чудесный предмет Качество: Редкий (требуется настройка) Источник: «Dungeon master's guide» Описание
Пока вы носите этот амулет, ваше значение Телосложения равно 19. Если ваше Телосложение без него уже 19 или выше, то амулет не оказывает на вас никакого действия. За предысторию Молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм До покупок 515 зм Покупки: Моргенштерн - 15 зм Мешочек с компонентами - 25 зм Святая вода (фляга) - 25 зм Игровой набор - Драконьи шахматы - 1 зм Плащ Защиты - 150 зм Сумка хранения - 250 зм После покупок осталось: 34 зм
|
Улисс Рагониан
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Жрец Обмана |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысок, хотя для кобольд - в самый раз. Вечно ухмыляется, сверкая зубами, и видно что некоторые из них уже выбиты. Телосложение хилое, и ни силой, не крепостью его природа особенно не баловала. Одет в чёрный шарф, и приметный халат из красно-оранжевых треугольников, на каждом из которых стоит железная наклепка "1". К поясу пристегнуты странные ножны, некоторые из них пустые, бутылки, кошельки и небрежно заполненные свитки. В целом производит впечатление общительного хламовщика - пока вы не вспоминаете о том, что остророгий малый является Жрецом Обмана, и палец в рот ему класть ой как не следует.
Характер
Афера Я мухлюю в азартных играх.
Черта характера У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал
: Друзья. Я верен тем, кого назвал друзьями. То есть, раза три, громко, и под письменной присягой. Остальные могут катится к чертям. (Нейтральный)
Привязанность Я не должен искушать Удачу, чтобы её хватило на других.
Слабость Я говорю людям в лицо, что обманываю их, и смеюсь. Я верю, так я избегаю божественного гнева.
История
Общины кобольдлв обычно уединенны, и достаточно редко показываются на поверхности больших городов. Но иногда - нужно переезжать на новое место, в котором неутомимые драконоподобные ещё не прорыли уютных катакомб. Так юный Улисс, в составе небольшого кобольдского "посольства" и познакомился с опасностями большого города. И сам стал одной из них. Без упрёков какой-либо совести, не интересуясь более судьбой соотечественников, новоиспеченный шулер принялся просиживать ночи в барах, а дни коротая в случайно снятых комнатах. Достаточно быстро, выигрывая десятки золотых, и спуская их в тот же вечер, не заботящийся о завтрашнем дне кобольд постиг основные принципы удачи - она любит подготовленных. Но в одну прекрасную, "шикующую" ночь все пошло не так. Улисс подбирался к самому крупному "банку", из всех виденных им за жизнь. Противники - священнослужитель, волшебник и несколько воинов - слабо понимали даже простые приёмы, горячились, и каждый раз при проигрыше увеличивали ставку. И, когда на третьем круге улыбающийся шулер предложил "пойти ва-банк", от него потребовали удостоверения в честности. Он согласился, и подошедший, заранее подкупленный, официант достал ему совершенно новые игральных костей. Когда он опустил стакан на стол, клирик в возбуждении крикнул "Пусть Дайс благословит этот бросок!",и на это кобольд, не сомневаясь в победе, ответил "Ха, Удача на моей стороне!" и открыл кости. Там было три единицы. Изумленный Улисс посмотрел на кости, понюхал их рептильной мордой, бросил ещё три раза, и, когда все три раза выпали единицы, пробормотал – Я ж вас не так дорабатывал. Затем, очнувшись, посмотрел на противников. Они все слышали. Едва успев прихватить инструмент с собой, шулер попытался дать деру, но Маленькое существо сумели поймать в ближайшем же переулке. Когда его били (в том числе ногами), кобольд взмолился о пощаде к божеству клирика, на что тот ответил "богиня подаст тебе пощады лично, обманщик!" И в ответ на все эти крики, из ближайшего окна кинули тазик с водой. Результаты были чудовищными. Оглушенный воин уронил меч на клирика, который наступил на ногу магу, призвавшему силовой кулак, сбивший с ног второго воина. И все это было покрыто густым слоем кабачковых очисток и кусков таза. Уцелевший, поистине, чудом, Улисс понял простую вещь - Удача не бесконечный ресурс, и невозможная, невероятная неудача в баре, явилась причиной этого исключительного просветления. Он с этого момента избран служить воле Дайс, как крошечная, незаметная гирька, изменять результат Её весов. Улисс собрал кое-какие средства и волшебные предметы с неудачливых убийц - разумеется, не все - и побрел отыскивать новый путь. ----- Улисс принял второе имя - Рагониан - после успешной зачистки гнезда гноллов, угрожавших поселению драконорожденных. Один из них, в знак признательности, подарил перчатки, которые никогда не видны на руках кобольда. ----- Убийство Аболета из Озера Ссык-Гуль стало посвящением нового жреца Обмана. Приняв святой символ - Кинжал Двадцатки - рептилоид смазал его ядом аберрации, и поклялся посвятить свою жизнь судьбе теплокровных. ----- Культ Дальнего Предела почти полностью перебил группу Улисса, и только благодаря знаниям, полученным в схватке с вболетом, кобольд искусно созданной копией заманил колдунов в разнообразные ловушки. Последний из них, погибая, что-то говорил о архиличе Константине. Что-ж. Пора жрецу найти других собратьев, занятых этим делом, и узнать как им подсобить.
Навыки
Улисс РагонианЖрец Обмана 4 ур. /кобольд/Принципиально Нейтральный/ Опыт: 0/6 500 КБ: 16 (12 доспех +3 мод Ловкости +1 Плащ Защиты) БМ +3 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХиты: 23 Бонус мастерства: +3 СИЛ: 6 (-2) ЛОВ: 16 (+3) ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 11 (+0) ИНТ: 14 (+1) МУД: 14 (+2) ХАР: 14 (+2) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: -1; Ловкость: +4; Телосложение: +1; Интеллект: +2; Мудрость: +5; Харизма: +5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) – Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +11 (+3 ЛОВ +3 БМ + 5 Перчатки) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +6 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: 5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) – Харизма ● Обман: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Кинжал Яда (универсальное): +7 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +1 Дайс), 1к4+4 колющего урона Дальнобойные атаки - Арбалет, легкий + 6 Атака (+3 ЛОВ +3 БМ), колющий урон 1d8+3, (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 Подготовленные заклинания: 6 Заговоры: 4 Заговоры: Четыре Слово сияния Сопротивление Чудотворство Указание Заклинания: Первого уровня: Защита от добра и зла Нанесение ран Обнаружение магии Очищение пищи и питья Второго Удержание личности Гадание Тишина Расовые характеристики: Ваш персонаж – кобольд обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2. Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают. Мировоззрение. Кобольды по своему существу эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на силу их группы делает их склонными к законному мировоззрению. Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник не недееспособен. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках.
Классовые особенности БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Домен Обмана Заклинания Домена 1: маскировка, очарование личности 3: бесследное передвижение, отражения
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас. На протяжении действия умения вы можете творить заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.
За предысторию: Владение навыками: Ловкость рук, Обман Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Черты: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
Клепаная броня (КД 13 +мод Ловк) Легкий Арбалет (простое оружие), 25 зм, 1d8 колющий урон, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 5 зм. Поддельная личность (на усметорение Мастера). 50 футов верёвки. Две бутылки масла. Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты.
КИНЖАЛ ЯДА
Оружие (кинжал), редкое Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Вы можете действием заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета. ПЛАЩ ЗАЩИТЫ
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. ПЕРЧАТКИ ВОРОВСТВА Чудесный предмет, необычный. Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.
|
Хрум Остроумный
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Природы |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Он вышел из леса, весь в паутине и тяжелых латах. Родился Хрум в семье лесников и с детства был приучен к тяжелой работе. А также к знанию леса, его обитателей и умению выживать в диких местах. Но жизнь в наши времена тяжелая, то зомби нападут, то другая нечисть. И вот однажды всю его деревню выкосили подчистую, только ему на нескольким другим удалось спрятаться. Когда пришла инквизиция разбираться с мертвяками, деревню восстанавливать было уже поздно, так что паренька забрали в храм Мадам Дайс. Сначала видя его физическую форму просто привлекали к различным работам, но потом в нем обнаружили дар, и на этом жизнь Хрума изменилась, его стали готовить в услужение церкви. Так подумать-то, Хрум никогда особо не любил заклинания. Но вот звание новое ценил, да и доспехи различные хорошие давали, и грех было отказываться от такого. Так и дорос он однажды до того, чтобы вступить в отряд Инквизиции. Да, а Остроумным его прозвали, потому что у него отсутствует чувство юмора. Напрочь. Вот как-то так.
Навыки
Человек Жрец Природы и Мадам Дайс Статы Ловкость 8 Интеллект 8 Харизма 8 Мудрость 15+1 за расу = 16 Стойкость 15+1 за расу = 16 Сила 15 Спасы (ко всем +2 за плащ и камень) Ловкость +1 Интеллект +1 Харизма +3 (проф) Мудрость +7 (проф) Стойкость +5 Сила +4 Предыстория: tribe member Профессия: простое оружие, щиты, средняя броня, тяжелая броня (за домен) НавыкиЗа класс: History, Nature За предысторию: Athletics, Survival, умение в инструментах (пивовар?) За домен: Animal Handling Ко всем +1 за stone of good luck НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ, +2БМ, +1stone) ○ Акробатика: +0 (-1 ЛОВ +1stone) ○ Ловкость рук: +0 (-1 ЛОВ +1stone) ○ Скрытность: +0 (-1 ЛОВ +1stone) ○ Магия/Аркана: +0 (-1 ИНТ +1stone) ● История: +2 (-1 ИНТ +2БМ +1stone) ○ Анализ: +0 (-1 ИНТ +1stone) ● Природа: +2 (-1 ИНТ +2БМ +1stone) ○ Религия: +0(-1 ИНТ +1stone) ● Уход за животными: +6 (+3 МУД +2БМ +1stone) ○ Проницательность: +4 (+3 МУД +1stone) ○ Медицина: +4 (+3 МУД +1stone) ○ Внимательность: +4 (+3 МУД +1stone) ● Выживание: +6 (+3 МУД +2БМ +1stone) ○ Обман: +0 (-1XAP +1stone) ○ Запугивание: +0 (-1XAP +1stone) ○ Выступление: +0 (-1XAP +1stone) ○ Убеждение: +0 (-1XAP +1stone) AC: 18 (латы) + 1 (плащ защиты) + 4 (щит+2) = 23 HP: 8 (старт) + 5*3 (по уровням) + 3*4 (стойкость) = 35 Атаки: Посохом +8, урон 1d8+6, второй стороной 1d4+6 Заклинания: Катрипы: 4 + shillelagh за домен GuidanceCASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S DURATION Concentration, up to 1 minute You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.
LightCASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, M DURATION 1 hour a firefly or phosphorescent moss You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.
Sacred flameCASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Toll the deadCASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take ld8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage. The spell's damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12).
ShillelaghCASTING TIME 1 bonus action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION 1 minute The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon. За класс: подготовлено 7, а также animal friendship, speak with animals, barkin, spike growth Animal FriendshipCASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION 24 hours a morsel of food This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends. At Higher Levels: When you cast this spell using a 2nd level spell slot or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.
Speak with animals (level 1, ritual, 10 minutes) CASTING TIME 1 action RANGE Self COMPONENTS V, S DURATION 10 minutes You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
Healing WordCASTING TIME 1 bonus action RANGE 60 feet COMPONENTS V DURATION Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Cure woundsCASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. Shield of faith (level 1, bonus, concentration, +2AC) CASTING TIME 1 bonus action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 10 minutes a small parchment with a bit of holy text written on it A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. Aid (level 2) CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION 8 hours a tiny strip of white cloth Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd. Bless (level 1, concentration) CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 1 minute a sprinkling of holy water You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Barskin (level 2) CASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 1 hour a handful of oak bark You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing. Spike Growth (level 2, 150 feet, concentration) CASTING TIME 1 action RANGE 150 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 10 minutes seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is case must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.
Spiritual Weapon (60 feet, bonus) CASTING TIME 1 bonus action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION 1 minute You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 3rd level of or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.
Augury (level 2, ritual) CASTING TIME 1 minute RANGE Self COMPONENTS V, S, M DURATION Instantaneous specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens. • Weal, for good results • Woe, for bad results • Weal and woe, for both good and bad results • Nothing, for results that aren't especially good or bad The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.
Черты: На 1 уровне = Polearm master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeon ing dam age. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quar- terstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.
На 4 уровне = Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy’s guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature’s speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures within 5 feet of you provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn’t have this feat), you can use your reaction to make a melee weap on attack against the attacking creature.
Channel Divinity: Turn UndeadAs an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action.
Channel Divinity: Charm Animals and PlantsStarting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to charm animals and plants. As an action, you present your holy symbol and invoke the name of your deity. Each beast or plant creature that can see you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is charmed by you for 1 minute or until it takes damage. While it is charmed by you, it is friendly to you and other creatures you designate.
Инвентарь
Беру по закупке 125+500+5000 = 5625 Quarterstaff +3 (100*2sp = 200gp) Латы адамантиевые (1500*2 = 3000gp) Плащ защиты (attunement, +1 к спасам и AC) 150gp Stone of good luck (attunement, +1 к спасам и абилкам) 500gp Winged boots (attunement) 500gp While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the Duration. If you are flying when the Duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use
Щит +2 (10*100 = 1000gp) 25gp ингредиенты для augury Осталось 250 на разное Одежда, набор подземельника... что там еще добавить? Загрузка латы+щит+посох = 75 По силе нагрузка 15*15 = 225 И зачем мне сумка хранения?
|
Шейд
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Кошкодевочка |
Класс: |
|
Жрец Обмана |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Не высокая девушка, в белых дорожних одеждах, украшенной церковной символикой. На поясе висит украшеный золотыми узорами скимитар, а с другой стороны за поясом прикреплен пистоль. Но по большей части все скрыто под белым плащем, на спине которого свисает шестиугольный щит. Из короткой копны белых волос, выглядывает пара кошачьих ушей, а спереди на лице, по бокам волосы немного длиннее, и Шейд иногда собирает их в хвостики. С белыми одеждами и волосами, резко контрастирует смуглый тон кожи девушки. И на этой коже, так же выделяются большие, круглые и вертикальные кошачьи зрачки. А из юбки, в районе копчика выглядывает кошачий хвост, покрытый короткой шерсткой. Одежда не плотно прилегает к телу девушки, но по кистям рук и ногам, можно заметить достаточно худощавое телосложение, но при этому кошкодевочка двигается легко и грациозно, выдавая в движениях толику натуры, своего звериного начала. А манера говорить, всегда соответствует настроению девушки, от чего та может быстро и без умолку тараторить, а может до-о-о-олго тянуть даже коротенькие слова. Но когда она говорит, можно заметить звериные клыки, свойственные ее виду. На шее у нее висит не обычный кулон, который выглядит как знаменитый двадцатигранник дайситов заключенный в стеклянном шарике, к которому прикреплена цепочка. Это является ее амулетом и священной фокусировкой.
Характер
Шейд очень беспечна и простодушна, и порой у неё случаются перепады настроения. Она не блещет интеллектом, даже среди других представителей своего вида, а также очень быстро всё забывает. Чтобы ей было легче запоминать людей, она даёт им прозвища, но когда кого-нибудь называют по имени, Шейд понимает о ком говорят. Она не придаёт значения тому, что говорят другие, и судит вещи так, как она сама их видит. С ее смутным характером приходит тот факт, что Шейд, не имея реального знания о том, что правильно или неправильно, и просто делает то, что хочет. Хотя это неприятно для некоторых людей, но у нее нет отрицательных намерений. На самом деле, она обычно старается изо всех сил, чтобы другие чувствовали себя лучше. Все это говорит о том, что она беспощадна к тем, кто причиняет вред близким ей людям.
История
Корзинку с маленькой кошкодевочкой, оставили на крыльце одного из храма Госпожи Дайс. Не известно, по какой причине это произошло. Может родители не могли, позаботится о девочке, а может она им была не нужна, но в итоге девочка выросла под попечительством церкви. Росла она не зацикливаясь на чем-то определенном, она могла быть активной и игривой, а могла лентяйничать и прогуливать церковные занятия на солнышке. Тут стоит подметить, что чем она только не занималась, ну только не уроками. Поэтому все знания, молитвы и догмы, были ей скорее вбиты силой руками святого отца, или сестер-монашек. Но даже так, она не слишком уделяла внимание этим знаниям, и возвращалась к своему обычному поведению. И другим ничего не оставалось, как смерится с этим. Единственным увлечением, которое ее действительно увлекло, были прятки. Та детская игра, которая давалась кошечке, как не что другое. Ее природа, позволяла ей забираться и прятаться в самых не мыслимых местах, но даже в них не всегда можно было спрятаться, и в такие моменты, Шейд по настоящему верила в госпожу случайностей и молилась, и казалось, богиня помогала девочке. Что придавало веры девочке, но все равно не мотивировало вникать в учения церкви. Так, время шло, и девочка выросла в девушку, и настал час ей покинуть церковную обитель. Опять было не понятно, то ли ее учить уже было нечего, а может ее озорничество уже всем надоело, но аки птенец, кошечка распрощалась с монастырем и отправилась искать в мир новой мудрости. Как оказалось, за стенами церкви, нельзя стать приключенцем постоянно прячась, и девушке пришлось научиться владеть хотя бы оружием. Этому, способствовал один приклчюченец, за которым та увязалась, и стал ее учителем. Джиндиана Ионс, был знаменитым авантюристом, и расхитителем гробниц. Именно он научил девчушку, драться мечем, кнутом, а так же показал такую новомодную штуку как пистоль. Для тех случаев, когда противник с избытком выпендривается. Но, пришел час, и с учителем Шейд пришлось распрощаться, но найденные сокровища, будут напоминать ей о былых временах. Она всегда оставалась последователем Мадам Дайс, и оставалась верной своей вере. И сейчас, ее звал долг, ибо настали темные времена.
Навыки
ШейдЖрец 4 ур. / Кошкодевочка / хаотично добрый / Прислужник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Быстроногий Шифтер ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма ● Языки: Общий, Драконий. • Тёмное зрение На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. • Обострённые чувства Вы владеете навыком Внимательность • Изящный Вы владеете навыком Акробатика • Проворность Ваша базовая скорость увеличена на 5 футов • Озверение Бонусным действием вы можете пробудить свою звериную природу. Она длится в течении минуты, пока вы не умрете, или не завершите бонусным действием этот эффект. Вы получаете временные хиты равные модификатору выносливости + ваш уровень (минимум 1). Также ваша скорость дополнительно увеличивается на 5 футов. И когда противник заканчивает движение в 5-ти футах от вас вы можете реакцией передвинутся на 10 футов, это движение не вызывает спровоцированной атаки. Вы должны провести короткий или полный отдых между применениями этой способности. Классовые умения и особенности: Жрец [4 уровня] ● Владение: – Доспехи:Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Скрытность, Убеждение ===== [ 1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН (Домен Обмана) БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. ===== [ 2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 фт. от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 фт. от вас. На протяжении действия умения вы можете творить заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 фт. от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его. ===== [ 4 уровень] ЧЕРТА: МАСТЕР ОРУЖИЯВы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. (Скимитар, Короткий меч, Кнут, Пистоль) ===== Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: Эльфийский, Полуросликов – Инструменты: — ● Специализация: — ● Умение: УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Госпожа Дайс Языки: Общий, Эльфийский, Полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 156 Вес: 53 кг ---------------------------------- Сила: 8 [-1 ] Ловкость: 18 [+4] Выносливость: 14 [+2] Интеллект: 8 [-1 ] Мудрость: 15 [+2] Обаяние: 10 [+0] ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3 Тёмное зрение: 60 футов Сопротивление урону: нет Класс Брони: 19= 12 броня +4 ЛОВ +3 Щит Очки Здоровья: 31 = 8+2 ВЫН, 5+2, 5+2, 5+2 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +6 (ЛОВ) Ловкость рук:+4 (ЛОВ) Скрытность:+6
(ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +2
(ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Скимитар (Легкое, фехтовальное) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1d6+4 рубящий – Кнут (Досягаемость, фехтовальное) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1d4+4 рубящий 3 фнт. – Безоружный удар, -1 атака, 1 урон Дальние атаки:– Пистоль (Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ) 1к10+4 колющий Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячейки/ 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: 4 - Священное пламя (Sacred flame) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). - Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Указание (Guidance) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. - Чудотворство (Thaumaturgy) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Очарование личности (Charm person)[Домен обмана] Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. - Маскировка (Disguise self) [Домен обмана] Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. - Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4+4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Порча (Bane) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля крови Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень - Бесследное передвижение (Pass without trace) [Домен обмана] Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Монах, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. - Отражения (Mirror image) [Домен обмана] Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием распустить свои копии. Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте d20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше. КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены. Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения. - Поиск ловушек (Find traps) Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки. - Тишина (Silence)* Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Монах, Следопыт Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. -Улучшение характеристики (Enhance ability) Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, мех или перо зверя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Жрец, Чародей, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. - Божественное оружие (Spiritual weapon) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) | Божественный канал: (1/1) Опыт:2 700/6 500 СостоянияЗагруженность: 85/120 Оружие и боеприпасы:Пистоль (пули 30 шт.) Скимитар +2 Кнут Броня и одежда:Проклёпанная кожа Дорожная одежда Щит +1 Плащ защиты Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Прочее:Амулет Крюк-кошка Контейнер для пуль Кошель Набор взломщика рюкзак сумка с 1 000 металлических шариков 10 фт. лески колокольчик 5 свечек ломик молоток 10 шлямбуров закрытый фонарь 2 фляги масла рационы на 5 дней трутница бурдюк 50-фт.ая пеньковая верёвка (50/50) Деньги: 6 зм 5 см
|