[D&D 5] Even a God-King can bleed | Партия


Никандр

В игре

Автор:   Логейн
Раса:   Человек
Класс:   Варвар/Атлет
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рослый, широкоплечий агрианский горец атлетичного сложения с крепкими бугрящимися мускулами, перекатывающимися под загорелой бронзовой кожей. Широкая мускулистая грудь покрыта короткими темными волосами, которые спускаются вниз по монолитной плите тугого как барабан пресса. Талию обхватывает широкий борцовский пояс с юбкой из широких кожаных полос, а под ней надета набедренная повязка из дорогой ткани. На сильных накаченных ногах сандалии с высокой обмоткой, а на плечи же накинута тяжелая львиная шкура с полой головой-капюшоном, завязываемая лапами на груди. Чело аргианца с кучерявыми волосами венчает лавровый венок победителя Игр.
Волевая квадратная челюсть с жесткой колючей щетиной, сломанный и вправленный несколько раз нос и карие глаза глядящие с внушающей спокойствие уверенностью довершают образ этого сурового горца.

Характер
Никандр гордый, честолюбивый человек, постоянно стремящийся к самосовершенствованию и любящий быть в центре всеобщего внимания - в особенности сильных мира сего и своих многочисленных поклонниц.

Черта характера: Превыше всего я ценю совершенство.
Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
Привязанность: Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его.
Слабость: Однажды я высмеял аристократа, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
История
Никандр родился и вырос в горах северной Греции. Его народом были агриане – гордые горцы, служившие в армиях многих греческих царей и полисов. Бесстрашные и свирепые, они сражались в качестве маневренной легкой пехоты и застрельщиков в рассыпном строю, дополняя неповоротливую эллинскую фалангу, бившуюся в строгом порядке, где каждый гоплит прикрывал своим щитом своего товарища слева.
Потому не удивительно что Никандр рос сильным и выносливым юношей, бегая с младшим братом Антилохом по горам с пастушьими собаками вслед за стадами горных козлов. Одновременно они постигали воинскую науку у брата своей матери. Их отец пал сражаясь в одном из междоусобных конфликтов, которые греческие города-государства постоянно вели между собой.
Уже будучи молодым человеком, Никандр вместе со своим дядей принял участие в кампании македонского царя против фракийцев, а по возращению в родную деревню выследил и добыл шкуру крупного горного льва, задравшего в его отсутствие нескольких коз и юного Антилоха, задушив зверя в своих могучих объятиях, подобно легендарному Гераклу.
Все жители его деревни были поражены таким поистине героическим свершением Никандра, когда он бросил взваленную на плечи львиную тушу к ногам своей горюющей матери. Настолько что дядя даже предложил племяннику принять участие в следующих Играх.
Так Никандр, выросший на рассказах о двенадцати подвигах сына Зевса, и поступил, воодушевленный победой над собственным «немейским львом». Хотя он и не стал победителем своих первых Игр, народ Пеллы заметил юного атлета. У него появились первые поклонники и поклонницы, а также богатые, влиятельные покровители, оплачивавшие тренировки Никандра у лучших наставников и его кутежи на широкую ногу.
И это дало свои результаты. По мере того как он карабкался на спортивный олимп, каждый раз показывая все лучшие результаты, занимая третьи и вторые места на пьедестале почета – росла и слава Никандра. Люди на улице начали все чаще узнавать его. Стены городов стали украшать рисунки с ним. Даже знать начала искать знакомства с этим подающим большие надежды атлетом. Обычные фанатки к тому времени уже вешались на него гроздьями, рылись в его мусоре и раскупали пот Никандра на кремы для лица. Последнее пользовалось таким большим спросом, что появились ушлые мошенники, наживавшиеся на его популярности, продавая конский пот.
Дошло до того, что многие стали пророчить ему победу на следующих Олимпийских Играх. Тут надо было сказать, что помимо престижа здесь были замешаны очень большие деньги. Но прямо на кануне самого ответственного момента своей жизни - или по крайней мере он тогда так думал - Никандр выступая на отборочных соревнованиях в Афинах встретил Орифию и у них закрутился бурный роман в конечном счете сказавшийся на выступлении Никандра, ибо женщины делали ноги мужчин слабыми, а нимфы – тем паче. Никандр своим поражением нажил немало врагов, поставивших на него и проигравших небольшое состояние.
Навыки
Никандр
Варвар 2-го уровня - Атлет 2-го уровня/ Человек (альтернативный) / Законопослушно-нейтральный
Опыт: 2700/6500
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Боги-олимпийцы
Языки: эллинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов
Рост: 182 см
Вес: 95 кг

Класс Брони: 13 = (10+2 ЛВК +1 ТЕЛ)
Очки Здоровья: 33 = (12+1+7+1+10+2)
Костей Здоровья: 2d12 и 2d8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]

----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15 +1 раса]
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 8 (-1)
МУД 14 (+2) [13+1 раса]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: СИЛ и ТЕЛ
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) - предыстория

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) - предыстория
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) - раса
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Палица (двуручное): +5 Атака; 1d8+3 дробящего урона
- Рукопашная атака: +5 Атака; 1d4+3 дробящего урона
- Кинжал: +5 Атака; 1d4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательные копья: +5 Атака; 1d6+3 колющего урона
----------------------------------
ЧЕРТЫ:
● Борец
Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.
• Вы можете действием попытаться скрутить за-хваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Атлет [2 уровня]
● Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью.
В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

● Боевые искусства. На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете со-вершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое ору-жие называется нунчаками), или серп с более ко-ротким и прямым лезвием (называется камой).
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию.
● Нумен. Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией нумен. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков нумен. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки нумен».
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения нумен. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения нумен.
Все потраченные очки нумен восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.
Некоторые из ваших умений нумен требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:

Сл спасброска нумен = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко нумен в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок.
В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко нумен в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко нумен, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

● Движение без доспехов. Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Особенности предыстории: Атлет
● Навыки: Акробатика, Атлетика
● Владение: один игорный набор, средства передвижения (наземные)
● Снаряжение: одно простое оружие, которым вы владеете, лавровый венок, выигранный в соревнованиях, комплект хорошей одежды, кошелёк с 30 электровыми драхмами
● Умение: Я вызываю тебя!
В любом крупном городе вы можете найти место, где занимаются местные атлеты, и принять участие в их состязаниях, в случае победы получив положенный приз и славу победителя. Ну или предложив за деньги свои услуги тренера в гимнасии. Конечно, местные атлеты могут быть не рады вам, если вы чужак, но, одержав победу, вы можете завоевать их уважение.
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Лабрис (класс) - продано за 15 зм
● Палица (класс)
● Кинжал (предыстория)
● 4 метательных копья (класс)

Броня и одежда:
● Комплект хорошей одежды

Набор путешественника:
● рюкзак
● спальник
● столовый набор
● трутницу
● 10 факелов
● рационы на 10 дней
● бурдюк
● 50-футовая пеньковая верёвка
● лавровый венок

Животные:

Молосский пастуший пес (мастифф) - куплен за 25 зм
2 вола - куплены за 30 зм

Транспорт:
Фургон - куплен за 35 зм
Фураж на 7 дней для скотины - куплен за 3 см и 5 мм
Упряжь на волов - куплены за 4 зм

Деньги: 1 зм 29 эм 1 см 5 мм

Гермиона «Элисса»

В игре

Автор:   masticora
Раса:   Отпрыск Гермеса
Класс:   Плутовка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность


Пол: женский
Возраст: 19 лет
Рост: 175 см.
Вес: 59 кг.
Цвет волос: темно корчиневые
Цвет глаз: карие
Цвет кожи: загорелая

Прямой потомок олимпийца, Гермиона обладает идеальной фигурой и внешностью. Она высокая, стройная, сильная, с длинными ногами и красивой грудью. Классические черты лица, грива отличных волос и прямой взгляд ясных глаз. Гермиона прекрасно осознает свою красоту и привлекательность, и, без зазрения совести этим пользуется, чтобы дурить мужчин. Она прекрасно чувствует себя как в одежде, так и нагишом, и не любит носить доспехи, полагаясь на свою ловкость.
В образе торговки древностями и диковинами Элисс, Гермиона собирает волосы в прическу, и добавляет к этому женский хитон и сандалии.

Характер
На первый взгляд Гермиона кажется прямой, открытой и веселой девушкой, сильной и уверенной в себе. Но это только цветы на розе. Девушка врет так же легко и естественно, как дышит, а ее шутки бывают злыми и неуместными. Она обожает демонстрировать свое превосходство, обыгрывать и обманывать других людей, особенно знатных и влиятельных. Царь, стратег, советник, известный философ или оратор, от одного предвкушения встречи с такими личностями, у Гермионы мурашки по спине бегут. Она очень азартна и готова поставить свою голову на бросок костей. Гермиона любит красивые и дорогие вещи, искусно приготовленные блюда, сильных и волевых мужчин, хорошую музыку. Легко тратит деньги, ни в чем не привыкла себе отказывать. Ценит друзей и будет их защищать как свою собственность, часть себя.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно те, где юмор вообще неуместен.
Идеал: Дружба. Деньги приходят и уходят, а друзья остаються.
Привязанность: Я перешла дорожку не тому человеку и должна постоянно заботиться о своей безопасности.
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше чем я.


История
Дитя было зачато в ночь шторма и бури. В тот день прекрасная Деспоина долго ждала на берегу своего мужа – рыбака. Ждала, когда все другие уже дождались. Ждала, когда волны в свирепой ярости накатывались на берег, а подружки шептались, что Андонис уже не вернется. Но он пришел, пешком, и сказал, что лодку выбросило на берег далеко от селения. О, как он ее любил этой ночью! Мужчина был властен и нежен, могуч, неутомим и изобретателен. Деспоина сбилась со счету, сколько раз она в сладких судорогах достигала пика наслаждения. Заснула она только под утро, полностью опустошенная и удовлетворенная. А на следующий день рыбаки нашли на берегу тело утонувшего Андониса. Зря, зря хвасталась женщина, что не даст никому, кроме мужа. Боги ревнивы и мстительны ко словам смертных. Потом женщина узнала у оракула, кто именно приходил возлежать с ней. И назвала родившуюся дочку по отцу, Гермионой.

Девочка с детства обгоняла сверстников, была сильнее, ловчее, быстрей и умней. Верховодила всей деревенской ребятней, устраивала веселые каверзы и проказы. Гермиона рано поняла, что ей проще не добыть красивую раковину или полезную губку в море, а выиграть или выспорить у других. А еще яблоко у Юклида, горсть маслин у Хрисы и свежую большую рыбу у кривого Стелайоса. К десяти годам кости стали буквально продолжением руки Гермионы, и никто из деревенских не рисковал с ней играть. Кроме редких заезжих купцов, да старого Олкимоса. Тот всю жизнь был наемником, а на старости вернулся в родную деревню. Игроком он был умелым и страстным, а за свои проигрыши учил Гермиону обращаться с луком, кинжалом и коротким мечом. В тринадцать девушке окончательно наскучила нищета и однообразие рыбацкой деревни и она ушла оттуда. Тем более, что Деспоина умерла год назад, а больше родни у Гермионы не было.

За следующие шесть лет она успела побывать в Афинах и Спарте, Фивах, Дельфах и Олимпии. Была у кентавров в дикой Фракии, пила и пела с сатирами, играла с нимфами. Играла, обманывала, мошенничала. Самое захватывающее приключение Гермиона пережила на Крите, куда отправилась покопаться в развалинах дворцов Кносса. Там она повстречалась с Нереусом Свирепым, который водил за собой десять кораблей и почитал себя царем пиратов. Огромный, могучий бородач и расцветающая девушка одинаково любили кости и схватились в эпической игре. Ему не понравились кости Гермионы, а ей его, так что играли кубиками, которые позаимствовали у пиратского юнги. Нереус поставил древний критский венец, против тела Гермионы. Играли полня и всю ночь, сверкали глаза, ругались и восторженно ахали зрители, катились кости, груды денег у игроков то росли, то уменьшалась. В конце концов, божественная кровь сказала свое веское слово и девушка выиграла. Нереус отдал выигрыш, но затаил обиду. Когда Гермиона спешно покинула Крит, пират назначил награду в двадцать мин за ее голову и сто мин за живую девушку.

Когда началось вторжение Ксеркса, Гермиона была на Самосе. Девушка поскорее вернулась в Афины. Захватчики выступали против олимпийцев, а своего папашу девушка не то, чтобы любила, скорее, уважала и восхищалась. Кроме того, Гермиона считала, что ей намного комфортнее будет продолжать жить в свободной и богатой стране, а не на развалинах и пепелищах. И если для этого надо отправить в Аид десяток - другой варваров, то эту цену она готова заплатить без колебаний.

Навыки
Гермиона / Отпрыск Гермеса/ Плут/ Шарлатан
4 уровень очки опыта (2700/6500)/ бонус мастерства +2

Характеристики
(стандартные, без наброса, с модификаторами)
Сила - 13 12 базовых [+1 черта Атлетичная]
Ловкость - 18 15 базовых [+2 раса] [+1 черта Атлетичная]
Телосложение - 13
Интеллект - 10
Мудрость - 8
Харизма - 15 14 базовых [+1 раса]

РАСА
Полубог

Возраст: полубоги взрослеют с той же скоростью, что и люди, а живут несколько дольше — многие из них доживают до 100 лет. Увы, по меркам бессмертных богов это лишь краткий миг.
Мировоззрение: полубоги обычно тяготеют к мировоззрению, соответствующему их божественному родителю.
Размер: полубоги имеют такой же рост, как и у обычных людей. Ваш размер Средний.
Скорость: ваша скорость передвижения равна 30 футам.
Баловень судьбы: когда вы выбрасываете 1 при проверке параметра, проверке атаки или спасброске, перебросьте кубик и используйте новый выпавший результат.
Языки: эллинский и небесный.

Отпрыск Гермеса
Увеличение параметров: ваш параметр Ловкости увеличивается на 2, а параметр Харизмы — на 1.
Божественное проворство: потратив 5 футов своей скорости, вы можете освободиться из захвата или любых немагических пут, связывающих вас. Использовав эту способность, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.
Быстрые ноги: ваша базовая скорость передвижения увеличена до 35 футов. Также совершая Рывок, вы можете игнорировать труднопроходимую местность.
Хитрость и проворство: вы получаете владение одним из следующих умений: Ловкость рук, Обман или Скрытность.

Плут
Хиты - 27


КД = 14 10 + Лов(4)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры
Инструменты: воровские инструменты

Спасброски: Ловкость (+6), Интеллект (+2)

Навыки: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение

Хитрое действие:
Бонусное действие, применяется для Рывка, Отхода или Засады.

4 уровень - черта Атлетичная

Компетентность:
1. Ловкость рук
2. Атлетика

Архетип плута : Вор
Быстрые руки: хитрое действие можно использовать для использования воровских инструментов или предмета

Предыстория: шарлатанка
Навыки: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, Набор для фальсификации
Афера: я мухлюю в азартные игры
Поддельная личность: торговка Элисса.

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Микенский меч (Рапира): +6 Атака; 1d8+2 колющего урона
- Кинжал: +6 Атака; 1d4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук: +6 Атака; 1d6+2 колющего урона

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно те, где юмор вообще неуместен.
Идеал: Дружба. Деньги приходят и уходят, а друзья остаються.
Привязанность: Я перешла дорожку не тому человеку и должна постоянно заботиться о совейбезопасности.
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше чем я.






Инвентарь
Снаряжение плута:
4К4*10=160 зм
микенский меч (рапира)
короткий лук с 20 стрелами
кинжал
набор взломщика (рюкзак, сумка с 1000 металических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечей, ломик, молоток. 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги сасла, рацион на 5 дней, бурдюк, трутница, 50 футов пеьковой веревки)

Снаряжение предыстории (шарлатанка):
комплект отлично одежды,
набор для грима,
набор шулерских костей,
поясной кошель 15 зм

Итого (за вычетом снаряжения): 107 зм. 21 мины 8 драхм

Орифия

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Нимфорожденная
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Среднего роста, очень гибкая и стройная, можно даже сказать изящная. Светлые волосы, которые она чаще всего носит распущенными, но еще не было такого, чтобы они ей помешали в быту. Очень яркие синие глаза. Вообще, во всей внешности Орифии есть что-то неуловимо-волшебное, она слишком красива для обычного человека. Особенно, если хочет этого.


Глакос, птица-спутник Орифии
Характер
Орифия - человек настроения. А оно у нее меняется так же часто, как ветер. Но из-за ее красоты ей часто сходят любые капризы и причуды. Орифия любит красивые вещи и красивых мужчин, к последним у нее даже некоторая слабость, но с появлением в ее жизни Никандра последнее чуть поутихло. Еще она довольно любопытна, но весьма быстро теряет интерес. Единственные вещи, что прочно удерживают ее внимание: Никандр и ораторское искусство. Но действительно важным вещам она также уделяет время и себя, именно поэтому она без раздумий вызвалась в путешествие к оракулу.

Персонализация:
– Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке."
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "У меня есть настоящая любовь, ради которой я могу отдать жизнь."
– Слабость: "Несмотря на истинную любовь, мне сложно прекратить флиртовать с кем ни попадя."
История
Аркадия… Благословенная земля, с густыми лесами и чудесными долинами, укрывшимися между цепями гор. Именно тут в небольшом мирном подгорном поселении родилась Орифия. Названа она так была в честь бури, случившейся в день ее рождения, и надо сказать, имя вполне ей подходило – характер у Орифии был тот еще!.. Поговаривали, что ее отец был сыном одной из плеяд, и кое-какие способности нимфы передались и его дочери. Впрочем, как выяснилось позже, это были совсем даже не слухи!
Жизнь в Аркадии была мирной и даже скучной. Слишком спокойной, пожалуй. Вот только в поселении, где жила Орифия, она таковой не была. Отличавшаяся редкой красотой с юных лет, девочка без зазрения совести пользовалась этим для своих целей. Ох, сколько мальчишек были покорены этими синими глазами! Сколько глупостей было совершенно в их честь!..
А потом… потом, гуляя, Орифия начала слышать голоса. Нежные, какие-то… призрачные, что ли?.. Она все чаще гуляла одна, разочаровывая своих кавалеров, забираясь на вершины гор и подолгу глядя в небеса. И однажды, уснув… она увидела прекрасное лицо. Полупрозрачное, сквозь которое просвечивались яркие звезды. Но куда ярче сияли глаза. Это была плеяда – небесная нимфа, которую звали Майя. И она рассказала Орифии, что ее отец – один из ее сыновей. И что она рада видеть собственную внучку, столь похожую на нимфу. Майя, помещенная на небо и сиявшая в созвездии со своими сестрами по ночам, скучала по горным высям Аркадии, по воздуху мира смертных, по их любви и восхищению. Общаясь с Орифией, Майя словно жила ее жизнью, и девочка делилась со своей тайной знакомой всем-всем. Но одновременно… сама отдалялась от обычной жизни, все больше погружаясь в грезы
Ее отец, заметив, что с девочкой происходит что-то неладное, решил последить, куда Орифия убегает по вечерам, иногда даже не возвращаясь на ночь. И обнаружил ее купающейся в горном источнике, а рядом с ней… увидел призрак собственной матери. В ту ночь было много разговоров и слез. Как ни легкомысленна была нимфа, она все же поняла, что не должна красть жизнь Орифии, пытаясь восполнить свою. Майя смогла отпустить девочку, но пообещала присматривать за ней, благо небесной нимфе это не составляло труда.
С тех пор отлучки Орифии прекратились, зато у нее начали проявляться способности, все более необычные. К ее природному очарованию прибавилась и магическое, успокаивающее и даже, исцеляющее, а, разозлившись, она могла испустить из рук обжигающий свет, напоминавший свет звезд. Когда же ей исполнилось 14, она нашла на горных тропах яркий голубой кристалл, светившийся точно также, как и глаза ее бабушки, плеяды Майи. Взяв его в руки, Орифия неожиданно поняла, что может куда больше… Неясная сила словно текла по ее жилам, и теперь она могла… могла много больше. Прошло несколько месяцев, прежде чем Орифия освоилась с новообретенной силой, и внезапно поняла, что… может что-то поменять в этом мире. Но для этого следовало покинуть мирную Аркадию. С некоторым трудом, но Орифия смогла уговорить отца, и он взял ее в долгое путешествие с караваном в Афины.
Путешествие ошеломило Орифию. Столько нового, необычного, странного!.. К тому же, она то и дело ловила на себе восхищенные взгляды, в основном мужские. В ее родном поселении к красоте девушки уже привыкли, тут же она для многих была неожиданностью. Это льстило Орифии. Правда, когда ей впервые пришлось применять свои способности против мужчины, возжелавшего ее тела против ее воли, она поняла, что у всего есть две стороны, и стала обращаться со своей очаровательностью более осторожно. Ну, почти.
Афины же полностью перевернули мир Орифии. Город очаровал ее. Столько людей, здания из мрамора, храмы, философы! Пока отец девушки решал проблемы каравана и разгружал товары, Орифия вышла к месту диспутов. Мужчины в длинных тогах, казавшиеся ей сильно старыми, обсуждали что-то не совсем ей понятное, но так изящно, красиво складывая слова, что девушка впервые ощутила… собственную неполноценность. И чувство ей не понравилось, так что она осталась до самого конца, жадно впитывая изящные словеса, проговаривая про себя особо удачные предложения. Девушкой она была умной, хоть ее ум и не особо развивался в Аркадии.
В общем, отцу не удалось увести Орифию из Афин. Он устроил ее жить у одной знакомой гетеры, что была восхищена внешностью девушки, и, обожая все красивое, приютила ее в своем прекрасном доме. Так что девушка не знала тревог, посвящая все время философии и ораторскому искусству. И, надо сказать, достигла в этом поприще немалых успехов. Конечно, приняли ее не сразу, мало кто считал, что девушка с ее внешностью способна не только поводить ресницами, но Орифия была весьма упряма, и доказала всем, что ее язык подвешен ничуть не хуже, как и у опытных демагогов.
Возможно, в конце концов Орифия стала бы гетерой, как и ее покровительница, но… Как ни нравились девушке демагогия и ораторское искусство, все же она интересовалась и другими вещами. К примеру, она ходила смотреть на различные спортивные состязания, где ее голубые глаза сразили немало атлетов. А участие в одних из храмовых игр, где быстроногая молодежь соревновалась в скорости, попутно знакомясь, оказало влияние на всю ее последующую жизнь.
Орифия была ловкой и быстрой, детство в предгорной местности не прошло для нее даром, к тому же, как и другая греческая молодежь, она любила физические упражнения, особенно, танцы. Так что участвовать в забеге она согласилась, не раздумывая. Тем более, ей очень уж хотелось утереть нос некоему Полисфену, заносчивому юноше, очень уж грубо добивавшемуся ее внимания. Но среди тех, кто пришел на старт, она сразу заметила могучего воина, скорее напоминавшего тяжеловесного метателя молота или борца, чем ловкого бегуна. Вместе со знакомыми девушками, Орифия поупражнялась в остроумии над этим мускулистым парнем, громко выразив сомнения по поводу того, способен ли он пробежать хотя бы половину маршрута, не упав бездыханным под горой своих мускулов, не говоря уж о том, чтобы кого-то догнать!.. Хихикающие девушки не заметили, как сверкнули глаза атлета при этих словах.
А потом был забег, где Орифия легко бежала, опередив довольно многих… Ее главный соперник – Полисфен – отстал уже давно, и внучка нимфы уже предвкушала, как будет посмеиваться над ним, как вдруг услышала легкие уверенные шаги за спиной. Оглянувшись, она увидела того самого атлета, над которым столь зло посмеялась. Тот явно догонял девушку, и, вспыхнув, Орифия попробовала прибавить скорости, хотя и так бежала на пределах своих возможностей, но незнакомый мужчина не отставал. Орифия знала негласные обычаи – если парень догонит девушку во время этих игр, то он вправе рассчитывать на близость с ней. Мысль об этом придала ей сил, но… девушка начала выдыхаться. Внезапный рывок сжег остаток ее сил, воздуха в легких перестало хватать, в глазах слегка помутилось и, не заметив корня под ногами, Орифия полетела головой вперед… и тьма заполнила ее разум.
Очнулась она в нежных объятиях. Тот самый атлет осторожно обмывал ей лицо. Орифия взглянула в эти глаза и… пропала.
Говорят, что нимфы очень влюбчивы и ветрены. Орифия до этого момента также то и дело меняла поклонников, но Никандр проник так глубоко в сердце девушки, что с тех пор они были неразлучны. Конечно, иногда у девушки были мимолетные увлечения, но истинной любовью у нее все же оставался могучий атлет, благо Никандр не устраивал из этого проблем.
Когда же девушка прощалась со своей покровительницей, та сделала ей чудесный подарок – редчайшую певчую птицу, что ей привезли из дальних земель. Лишь позже, Орифия обнаружила, что с этой необычной голубой птицей с невероятным голосом, у нее особая связь. Вероятно, дело было вновь в ее происхождение, ведь эту птицу часто называли «небесной». А может, особыми способностями птицу наделила плеяда Майя, продолжавшая присматривать за внучкой?..
Навыки
Орифия
Колдун 4 уровень / Нимфорожденная / Хаотично-нейтральный / Оратор
Опыт: 2700/6500
----------------------------------
Возраст: 20 года
Божество:
Языки: Эллинский, Сильванский, Небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 165 см
Вес: 54 кг

Класс Брони: 16 = 13 (магический доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8+2 ВЫН +3*(5+2 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
Темновидение 60 футов
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) [11+1 ASI]
МУД 14 (+2) [13 +1 раса]
ХАР 18 (+4) [15 +2 раса +1 ASI]

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) класс
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) предыстория
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) предыстория


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанця 20/60), фехтовальное): +4 к атаке (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющий

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +4 к атаке (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющий
- Мистический заряд (дистанция: 120): +6 к атаке (+2 БМ +4 ХАР), 1к10+4 силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР

----------------------------------
ЧЕРТЫ:


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Нимфорожденный
● Волшебное происхождение: вы получаете преимущество к спасброскам против очарования, и вас невозможно усыпить с помощью магии.
● Магия нимф: вы владеете одним трюком (cantrip) из числа заклинаний друида на ваш выбор. Используйте параметр Харизмы для этого заклинания.

Классовые умения и особенности: Колдун [Покровитель: Небожитель. Договор цепей.] 4 уровень.
● Договор цепей. Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.

● Лечащий свет (5к6/продолжительный отдых). В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков.
● Таинственные воззвания (2 шт.):
– Мучительный взрыв. Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
– Доспех теней. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
● Использование заклинаний:
– Заговоры: (3) Мистический заряд, Фокусы, Малая иллюзия, Указание (раса), Священное пламя (покровитель), Свет (покровитель)
– Известных заклинаний: 5
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Оратор
● Навыки: Убеждение, Обман, Внимательность
● Владение: Инструменты фальсификатора.
● Язык: Небесный
● Умение: Демагог — тот, кто ведёт за собой демос, то есть народ. Вы в любом городе можете попытаться найти место для публичного выступления, чтобы привлечь внимание народа к политической проблеме, выступить в поддержку или против какой-либо личности или группы людей, и тому подобное. (Закидают ли вас камнями или арестуют за выступления против власти — это уж как обстоятельства сложатся). Вы можете принимать участие в публичных дебатах и выступить со своей политической позицией.
● Персонализация:
– Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке."
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "У меня есть настоящая любовь, ради которой я могу отдать жизнь."
– Слабость: "Несмотря на истинную любовь, мне сложно прекратить флиртовать с кем ни попадя"
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заклинаний:
2 уровень 2 шт.

Известные заговоры: 3
Мистический заряд
Фокусы
Малая иллюзия
Указание (раса)
Священное пламя (покровитель)
Свет (покровитель)

Известные заклинания: 5
Лечение ран
Внушение
Невидимость
Пылающий шар
Малое восстановление
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 16 // ячейки заклинаний:2 ур. (2/2) // Лечащий свет:2/5к6 // КХ: 4/4к8// Вдохновение: 0/1
Опыт 4010/6500
Заговоры и известные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Фокусы, Малая иллюзия, Указание, Священное пламя, Свет
1ур.: Лечение ран
2 ур.: Внушение, Невидимость, Пылающий шар, Малое восстановление

Оружие и боеприпасы:
● Кинжал 1 фнт 2 зм

Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт 0.5 зм
● Одежда дорожная 4 фнт 2 зм
● Одежда хорошая 6 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Магическая фокусировка (кристалл) 1 фнт 10 зм

Прочее:
Набор путешественника: 10 зм
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Спальник 7 фнт

● Точильный камень (х2) 2 фнт 0.02 зм
● Комплект целителя 10/10 3 фнт 5 зм
● Мел (2 куска) 0.02 зм
● Мыло 0.02 зм
● Зеркало стальное 0.5 фнт 5 зм
● Набор для фальсификации 5 фнт 15 зм
● Кольцо с печатью
● Свиток с политическим манифестом

● Уголь, благовония и травы (для вызова фамилиара) 30 зм (10 зм потрачено на птицу)
● Зелье лечения 2к4+2 1 шт. 0,5 фн. 50 зм

● Дощечка с пророчеством: "Лишь... деревянные стены... даёт Зевес Триптогенее
Несокрушимо стоять... во спасенье тебе и потомкам.
Остров божественный... о Саламин... сыновей своих жён... ты погубишь
В пору... посевов Деметры плодов... или во время уборки..."

Деньги: 29 зм 40 электровых драхм 4 см 4 мм


Общая добыча:
27 золотых дидрахм, 29 электровых драхм и 16 серебряных оболов.

Бронзовый шлем со скульптурной маской стоимостью 25 зм
20 персидских золотых дариков и 20 же греческих электровых драхм

Калипсо

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Характер
Калипсо скромная и непритязательная девушка. Она провела почти всю жизнь в путешествиях и не привыкла к роскоши. Все, что ей надо в материальном плане, это чтобы ей было где спать и что есть, остальное приложится.
Но зато, в плане добычи знаний ее страсть безгранична. Она стремится приобрести столько знаний, сколько может вместить в себя человек, и даже больше. По сути, Калипсо мечтает превзойти всех известных ей философов и ученых в плане знаний и учености.
Из-за того, что Калипсо большую часть времени уделяет беседам с мудрецами, она не очень преуспела в житейской мудрости - беседы с оторванными от приземленных материй людьми и не только людьми не очень способствуют приобретению таковой. Поэтому, многие считают девушку немного оторванной от обычной жизни и наивной.
История
Калипсо еще в детстве была отдана на обучение волшебнику. Надо отметить, что поскольку в Греции боялись магов, то в семье Калипсо хоть и жалели о том, что дочь выросла с магическими способностями, но боялись ее, так что отдали почтенному, насколько для мага в Греции было возможно быть почтенным, волшебнику без сомнений.
В дальнейшие годы Калипсо вместе с учителем путешествовала по всему миру, познавая тайны магии и философии. Она побывала в Персии и Египте, выучив как языки этих стран, так и то, что могли предложить маги-жрецы этих стран. Таким образом, к совершеннолетию Калипсо стала вполне мощным магом.
Однако, в последние месяцы, маг, с которым Калипсо путешествовала и у которого училась, тяжело заболел, поэтому путешествия по дальним странам пришлось прервать и Калипсо вернулась на родину мага, в Дельфы, где тот и скончался. Едва девушка похоронила учителя, врата города были открыты персам и ей пришлось бежать, чтобы не быть убитой персидскими солдатами.
Навыки
Елена
Маг 4-го уровня / Человек/ Нейтрально-добрый/ Мудрец

Возраст: 20
Божество: Нет
Языки: Греческий, персидский, египетский, сильванский
Бонус мастерства: 2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 162
Вес: 57

Класс Брони: 9 = 10 - 1 ЛВК
Очки Здоровья: 24 = 6*4 + 0
Костей Здоровья: 1d6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 +2 МДР +2 БМ)

STR: 9 (-1)
DEX: 9 (-1)
CON: 11 (+0)
INT: 18 (+4)
WIS: 15 (+2)
CHA: 16 (+3)

Спасброски: Интеллект, мудрость

Сила: -1; Ловкость: -1; Телосложение: +0; Интеллект: +6; Мудрость: +4; Харизма: +3.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: - 1 ( 1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: - 1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: - 1 ( - 1 ЛОВ)
○ Скрытность: - 1 (- 1 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ + 2БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
– Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой Посох (Универсальное (1к8)), 1d6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Нет

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: Греческий

Классовые умения и особенности: Волшебник, 4й уровень
● Владение:
— Доспехи: Нет
— Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
— Инструменты: Нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Магия, медицина
Магическая традиция - Школа воплощения

Заклинания:

ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ )
Луч холода Волшебник 13 +5
Огненный снаряд Волшебник 13 +5
Волшебная рука Волшебник 13 +5

1 УРОВЕНЬ

Очарование личности Волшебник 13 +5
Падение пёрышком Волшебник 13 +5
Туманное облако Волшебник 13 +5
Доспехи мага Волшебник 13 +5
Щит Волшебник 13 +5
Усыпление Волшебник 13 +5
Тензеров парящий диск 13+5
Скороход 13+5

2 Уровень
Левитация 13+5
Пылающий шар 13+5
Паутина 13+5
Мельфова кислотная стрела 13+5


Яйчейки заклинаний:
1) Доспехи мага
2) Мельфова кислотная стрела
3) Пылающий шар
4) Щит волшебника
5) Паутина
6) Скороход
7) Усыпление
8) Огненный снаряд волшебника

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь.
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал: Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний.
Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.

Инвентарь
Боевой посох (1к6, дробящий, универсальное (1к8))
Набор ученого (Научная книга, 10 листов пергамента, Мешочек с песком)
Книга заклинаний
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Комплект обычной одежды
Трутница
Поясной кошель с 164 дидрахмами
Бурдюк
Комплект целителя

Эсра

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Полукошка
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:5 [-3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Миниатюрная девушка с кошачими ушками и хвостиком, не имеет рабского клейма но как знак статуса носит ошейник с талисманчиком где должно быть имя хозяина. Одевается крайне минималистично, в полоски ткани прикрывающие наготу и ноги, но поверх своей "одежды" зачастую носит просторное одеяние на манер плаща, в складках которого умудряется незаметно прятать лезвия, и даже лук со стрелами.
Характер
Эсра верна и игрива с хозяином, любит погулять но не нарушит приказа. Она верна, не будучи совсем уже дурой или глупышкой, она не готова быть самостоятельной и свобода её даже несколько пугает. При том что отправляясь на задания в другие города она умело выживала там целыми месяцами. Какова же истинная натура Эсры? Она не знает, ласкова кошечка с господином для его врагов она ночной кошмар. Ей нравится получать похвалу и ласку ровно в той же мере что загонять врагов словно мышек в угол.
История
В каждом невезении есть место для удачного поворота событий. Эсра дочь рабыни, и ей суждено было бы стать простой рабыней, если бы в самом детстве её не заметил один из хозяйских агентов и не взял девочку на воспитание. С самого раннего детства её природные таланты раскрывались под умелым руководством наставника, но свободы ей было не видать. Казалось бы шпион не может быть рабом, но это только если относится к нему как к расходному материалу.
Вместо этого хозяева Эсры воспитывали в ней верность и покорность, верность поощрялась, а предательство грозило жуткими карами. И со временем она стала одним из лучших полевых агентов персидских архонтов. Одаренная девушка с легкостью проникала куда нужно и исчезала в ночи унося с собой жизни и документы кого прикажут.
Но последнее её задание было куда опаснее и сложнее того что она делала раньше. Часть персидских архонтов давно готовила заговор против Ксеркса, и в походе на грецию хозяин узнав о пророчестве о падении персидского царя, послал свою рабыню в сопровождение тем кому даровано это пророчество. Чтобы она убедилась что смерти царя ничто не помешает, и чтобы выступила в роли подарка обозначающего желание части персов окончить войну.
Навыки
Эсра
Шифтер/Беглый Раб/Плут 4 ур

Бонус Мастерства: +2
Инициатива: + 7
Класс защиты: 16
Здоровье: 26 (4к8)
Скорость: 35

Характеристики:
Сила: 8
Ловкость: 18 = 15 +2 (раса) +1 (4й уровень)
Выносливость: 14 = 13+ 1 (4й уровень)
Интеллект: 5
Мудрость: 13
Обаяние: 16 = 15 +1 (раса)

Спасброски:
DEX +6
INT -1

Навыки:
Acrobatics 6
Animal Handling 1
Arcana -3
Athletics 3
Deception 5
History -3
Insight 1
Intimidation 5
Investigation -3
Medicine 1
Nature -3
Perception 3
Performance 3
Persuasion 3
Religion -3
Sleight of Hand 6
Stealth 6
Survival 3

Владения:
Языки: Эллинский, Персидский, Египетский и Кошколюдов
Инструменты: Вороские инструменты, Набор Повара
Оружие: Простое, Арбалет ручной, Длинный меч, Рапира, Короткий меч
Доспехи: Легкие

Черты:
• Темное зрение: У вас превосходное зрение в темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в полумраке, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет в темноте, только оттенки серого.
• Острые чувства. У вас есть владение навыком Восприятие.
• Озверение (Swiftstride). Бонусным действием вы можете обратится к зверинной природе. В течении минуты, пока не умрете, или не прервете это состояние бонусным действием вы получаете временное здоровье в размере Уровень+мод.Выносливости (не менее 1 временного здоровья). Ваша скорость увеличивается на 10, и когда противник заканчивает движение в соседнем пространстве вы можете реакцией передвинутся на 10 футов не вызывая провоцированных атак.
• Изящный. У вас есть владение навыком Акробатика.
• Быстрый шаг. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов.
• Подполье. Вы умеете находить язык с другими рабами и в любом городе вы знаете, где найти место, где могут укрываться другие беглые рабы, которые могут дать вам приют или помочь вам (насколько это в силах полунищих бездомных бродяг). С другой стороны, вы вынуждены скрываться от закона и надеяться, что ваши привычки, приобретённые во время жизни в рабстве, не выдадут вас как беглого раба.

• Эксперт (Воровские инструменты, Атлетика). Выберите 2 навыка, или навык и воровские инструменты, вы добавляете удвоенный бонус мастерства когда используете их.
• Скрытная Атака (2к6). Один раз за ход вы можете нанести дополнительный 1к6 урона одному существу, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество при атаке. Атака должна использовать фехтовальное или дальнобойное оружие. Вам не нужно преимущество, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от него, этот враг не выведен из строя и у вас нет помехи.
• Жаргон. Секретная смесь диалекта, жаргона и кода, которая позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, нормальном разговоре. Только другое существо, которое знает жаргон может понимать такие сообщения. Чтобы передать такое сообщение, требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы высказать ту же идею.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких и простых сообщений, таких как информация о том, является ли территория опасной или территорией гильдии воров, находится ли добыча поблизости, или люди в зоне легкие цели, или предоставляют безопасный дом для воров в бегах.
• Хитрое действие
Начиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам двигаться и действовать быстро. Вы можете использовать Отход, Рывок или Скрытся бонусным действием.
• Стремительный отход (Swashbuckler)
На своем ходу, когда вы совершаете атаку по существу, это существо не может совершать по вам провоцированные атаки до конца вашего хода.
• Распутная Дерзость (Swashbuckler)
Вы можете прибавлять модификатор харизмы к броскам инициативы.
Вам также не нужно преимущество для совершения скрытной атаки против существа в 5ти футах от вас, если рядом с вами больше нет других существ и нет помехи.
Инвентарь
Weapon
Dagger +6/1d4 + 4
Shortbow +6/1d6 + 4 80/320
Shortsword +6/1d6 + 4

Armor
Studded 12+Dex

110 GC

Other

Аристей Мегарский

В игре

Автор:   Redorian
Раса:   Отпрыск Афродиты
Класс:   Рапсод
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Белокурые вьющиеся волосы, светло-карие глаза с янтарным отливом, гладко выбритое лицо с правильными чертами, высокий лоб, прямой нос. Рост чуть выше среднего. Не отличается выдающейся мускулатурой, но имеет ладное и стройное телосложение. Во внешнем виде прослеживаются почти неуловимые глазу признаки не совсем обычного, земного происхождения. В общем же производит впечатление не воина или бойца, проливающего кровь на поле брани, но яркого оратора, выступающего перед гражданами полиса на народном совете, либо же рапсода, развлекающего восхищённую высокую публику пением героического эпоса на пиру.
Одет по нынешней греческой моде: дорический льняной хитон до колен снежно-белого цвета с застёжками на плечах, окаймлённый красным орнаментом в виде ломаной линии с завитками, поверх яркий аквамариновый плащ-гиматий, на ногах - добротные кожаные сандалии. Голову Аристей предпочитает оставлять непокрытой, иногда украшая неизменным атрибутом поэтов, "любимцев Аполлона" - лавровым венком.
Характер
Общителен, насмешлив, остёр на язык, порой дерзок, но, как правило, без злого умысла. Превыше всего ценит искренность. Возможно, именно потому обошёл стороной скользкую дорожку политической карьеры. Несомненно честолюбив и хочет стяжать славу знаменитого рапсода, достойного называться Гомером своего времени, чьё имя будет звучать во всех полисах Эллады. Страшится бесславия и безвестности. Любит и ценит всё красивое и изящное - будь то великолепная статуя, ладно срифмованная поэма, живописный рассвет над гладью моря или прекрасное женское тело. Неожиданно храбр для служителя Муз, что объясняется его непоколебимой верой в то, что разум и красота неизменно победят хаос и варварство - как в излюбленном сюжете героических сказаний.
История
Аристей - младший из двух сыновей в семье почтенной мегарской матроны Ксантии и мегарского же капитана корабля Эвамаха. Ни один из братьев, тем не менее, не пошёл по стопам отца - старший сын, Лирзес, крепкий и сильный от природы, посвятил себя военному искусству, в то время как Аристей, одарённый более тонкими талантами, нашёл своё призвание в ораторском искусстве, эпосах и поэзии, чему и учился со всем энтузиазмом, целыми днями практикуясь в игре на музыкальных инструментах, слушая городских рапсодов и читая сказания. Мать втайне надеялась, что младший сделает карьеру на политическом поприще, благо все необходимые задатки у него были, однако самому Аристею это было малоинтересно, пусть и внимание слушателей он мог удерживать с лёгкостью. Голос Аристея, как и звуки струн его лиры, знали все Мегары - они звучали как на улицах, так и на приёмах и пирах городской аристократии, даруя усладу для ушей и разжигая огонь в сердцах. Как ни странно, молодой и талантливый рапсод не нажил себе врагов - даже завистники с самыми чёрными сердцами и злыми языками не решались открыто ему вредить, будто некое божество отводило от аэда беду.
Когда Аристей перешагнул мальчишеский возраст, то стал отправляться в путешествия вместе с отцом-мореплавателем на его корабле с торговыми миссиями. Побывал он в Коринфе, в Афинах, в Халкиде, и во множестве мелких прибрежных городишках и деревушках, чьи названия не запомнились юному рапсоду, но несомненно обогатили его знания о мире и людях, местечковых легендах, преданиях, сказках и героях. Путешествовать ему нравилось, да и команда корабля была всегда рада приветствовать сына своего капитана на борту: его песни под аккомпанемент лиры волшебным образом снимали усталость и придавали сил усталым морякам не хуже доброго отдыха.
Кроме хождения по морю Аристей не чурался и путешествий по суше: так, весть о вторжении персов застала рапсода, когда он находился в Фивах, куда прибыл по приглашению попозировать для скульптора Диомеда, друга семьи и служителя муз, "прилежного, но бесталанного", как он сам скромно себя называл. Лирзес наверняка уже направился на защиту Греции, а мать, души не чаявшая в своём любимом чаде, точно бы настаивала, чтобы Аристей немедленно вернулся в Мегары, под защиту стен отчего дома и городского гарнизона, но сам аэд думал иначе, и не намеревался трусливо отсиживаться в мнимой безопасности. Пусть он не великий воин или прославленный герой, но, как и любой свободный гражданин, обучен владеть оружием и считает своим долгом защиту отчизны, и к тому же знает, что Слово - могучая сила, а тот, кому благоволят Музы, может с его помощью творить великие деяния.
Навыки
Аристей Мегарский

Хаотично-добрый отпрыск Афродиты
Рапсод (бард) 4
Происхождение: Артист
Возраст: 21 год
Опыт: 3010 / 6500
Бонус мастерства: +2

ХП: 8 + 1 + (5 + 1) х 3 = 27
КД: 10 + 2 (ловкость) + 3 (харизма) = 15
Скорость: 30 фт.
Инициатива: +2

Характеристики

Значение Модификатор
Сила 10 +0
Ловкость 14 (13 + 1 раса) +2
Выносливость 12 +1
Интеллект 13 +1
Мудрость 10 +0
Харизма 17 (15 + 2 раса) +3

Спасброски

Сила +0
Ловкость +4
Телосложение +1
Интеллект +1
Мудрость +0
Харизма +5

Навыки

Атлетика +2

Акробатика +4
Ловкость рук +3
Скрытность +4

Аркана +2
История +3
Расследование +2
Природа +2
Религия +3
Животные +2

Проницательность +2
Медицина +1
Внимательность +2
Выживание +1

Обман +4
Запугивание +4
Выступление +7
Убеждение +7

Владения

Броня: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лира, кифара, флейта Пана (сиринга), египетский систр, набор для грима
Языки: Эллинский, небесный

Черты

Удачливый 2 / 3
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха

Расовые и классовые особенности

Отпрыск Афродиты
Увеличение параметров: ваш параметр Харизмы увеличивается на 2, а параметр Ловкости — на 1.
Божественная красота: когда вы не носите броню и не используете щит, ваш класс брони равен 10 + мод. Ловкости + мод. Харизмы.
Дар Афродиты: вы получаете преимущество к спасброскам против очарования. Также вы знаете заклинание Очаровать персону (Charm Person) — используйте ваш параметр Харизмы для этого заклинания. Использовав его, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова.
Очарование: вы владеете умением Убеждение.
Баловень судьбы: когда вы выбрасываете 1 при проверке параметра, проверке атаки или спасброске, перебросьте кубик и используйте новый выпавший результат.

По многочисленным просьбам (Происхождение)
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Использование заклинаний

Вдохновение аэда (д6) 2 / 3
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость вдохновения аэда изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Мастер на все руки
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён

Песнь отдыха (д6)
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне

Коллегия Знаний
Дополнительные навыки
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор

Острое словцо
Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию

Компетентность (Выступление, Убеждение)
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество

Заклинания и заговоры

Заговоров известно: 3
[Волшебная рука] [Злая насмешка] [Сообщение]

Заклинаний известно: 7

Слотов 1 уровня: 1 / 4
[Диссонирующий шёпот] [Жуткий смех Таши] [Огонь Фей] [Лечащее слово]

Слотов 2 уровня: 1 / 3
[Внушение] [Раскалённый металл] [Умиротворение]
Инвентарь
Транспорт и провизия

Фургон (35 зм., 400 фнт.)
Ездовая лошадь с ездовым же седлом, упряжью и уздечкой (87 зм., скорость 60 фт., грузоподъёмность 480 фнт.)

Корм для коня на 10 дней (5 см.)
Пропитание (комфортное) на 10 дней (5 зм.)

Имущество

Рабы:
Кориф – жилистый мужчина средних лет, выполняющий обязанности возницы и конюха (20 зм.)
Гесиона – молоденькая служанка, обеспечивающая комфорт господину в путешествии (20 зм.)

Музыкальные инструменты:
Кифара (30 зм., 2 фнт.)
Лира (30 зм., 2 фнт.)
Флейта Пана (12 зм., 2 фнт.)
Египетский систр (6 зм., 1 фнт.)

Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.

Снаряжение
Ксифос (рапира) (25 зм., 1к8 колющий, 2 фнт., Фехтовальное)
Облачение аэда
Мешочек с магическими компонентами (25 зм., 2 фнт.)
Подарок от поклонницы - с любовью и тщанием сшитая и набитая овечьей шерстью кукла, отдалённо похожая на Аристея, с вышитым красной нитью словом "ἔρως"
Кошель (15 зм., 4 см.)

Ариан Восставший

В игре

Автор:   voidman
Раса:   Полубог
Класс:   Павший Герой
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Молодой светловолосый жилистый спартанец, покрытый шрамами. Большую часть времени одет в линоторакс, чтобы скрыть незаживающие раны на груди.
Вот так он выглядел, когда пробудился после Фермопил:

Его копьё - простое древко из крепкого дерева, бронзовый наконечник - в бою начинает гореть холодным огнём Тартара. Глаза же, когда он поддаётся боевой ярости, наполняются кроваво-огненным светом.
Характер
Непреклонный, бесстрашный, гордый, подверженный пламенным страстям и жадный до воинской славы юноша. Кровь Ареса в жилах только раздувает его внутренний огонь, а клятва Аиду добавила страстям фатализма. Он знает, что его время здесь сочтено, и потому предаётся им, как в последние дни. Его ненависть к персам глубже бездн Тартара.
История
Говорят, лишь в Спарте живут настоящие женщины, способные рожать настоящих воинов. Одна из них была достаточно хороша, чтобы очаровать самого бога войны, Ареса.
От их союза родился мальчик, названный в честь своего отца. Он никогда не был самым сильным или самым ловким, но воля, страсть и умение преодолевать себя позволяли ему быть среди первых - и в соревнованиях, и в драках, и в компаниях. Агогэ выковала из него почти идеального воина, преданного своему отцу и своему народу, а когда его секли над чашей в храме Артемиды, он не издал ни звука.
Когда персы напали на Элладу, он был среди тех трёхсот, кто стоял на холме при Фермопилах, в фаланге тех, кто был ему ближе братьев, с кем он рос, преодолевал трудности и ковал дружбу, что крепче бронзы. Он пал вместе со своим царём, сойдясь в жестоком поединке с одним из элитных воинов Ксеркса. Ариан даже не смог увидеть лица своего убийцы, не смог увидеть, боялся ли его перс. Победитель не успел отпраздновать, он истёк кровью, не пройдя и двух шагов.
Для простых воинов умереть в великой битве и упокоиться было достаточно, но не для сына Ареса, поклявшегося именем отца избавить Элладу от персидской угрозы. Сойдя с лодки Харона, он потребовал предстать пред очи самого подземного бога, ведь его олимпийская кровь давала ему такое право. Он воззвал со всей пламенной решимостью, что была в его душе, к царю бездн, что не может умереть, пока не выполнена воля его отца и пока топчет нога перса родную Элладу, пока не отмщены сыны и дочери Спарты, пока голова Ксеркса не окажется на копье эллина. И Аид сделал то, что ранее делал лишь для считанных смертных - после клятвы на водах пяти рек Подземного царства вернуться после победы в царство мёртвых, Ариан очнулся в своём израненном теле - некоторым ранам так и не суждено будет затянуться - и выбрался из груды мертвецов, сложенной персами. Он ощутил, что его клятва мрачному богу имела и осязаемые свойства, что ныне он привязан к Тартару так же, как раньше был привязан к Олимпу. Вернувшись в город под покровом ночи и убив первого, кто посмел предположить, что Ариан дезертир или предатель, он узнал, что спартанская царевна выжила и теперь ушла на север в поисках союзников. Он последует за ней, ведь в ней лежит надежда на их отмщение и победу. И он убьёт каждого иноземца, который попадётся на пути.
Навыки
Half-God (Ares) Male 22 Y.O. Paladin 3 (Vengeance)/Warlock 1 (Hexblade)
Stat Array: 15, 14, 13, 11, 11, 10
Стартовый класс - паладин.
Background - Soldier (infantry)
HP = 35 ( (10+2) + (6+2)*2) + (5+2)
Proficiency Bonus +2
AC 14 (Scale mail) + 2 (DEX) + 1 (Defensive style) + 2 (Shield) = 19
Attacks:
Spear +3 (or +4 while Hexbladed), DMG 1d6+1 (or +2), versatile DMG 1d8 +1 (or +2), thrown (20/60)
Short sword +4, DMG 1d6+2, light, finesse
Hadessian blast (AKA Eldritch Blast) +4, 120 ft, DMG 1d10 force
Saving Throws:
  • Strength +1 (Adv. while Raging)
  • Constitution +2
  • Dexterity +2
  • Intelligence +0
  • Wisdom +2 (Proficient)(adv. against fear)
  • Charisma + 4(Proficient)
Skills:
  • Athletics(STR) +3 (prof)
  • Acrobatics(DEX) +2
  • Stealth(DEX) +2 (disadv. while armored)
  • Sleight of Hand(DEX) +2
  • Arcana(INT) +0
  • History(INT) +0
  • Investigation(INT) +0
  • Nature(INT) +0
  • Religion(INT) +0
  • Animal Handling(WIS) +0
  • Insight(WIS) +2 (prof)
  • Medicine(WIS) +0
  • Perception(WIS) +0
  • Survival(WIS) +2 (prof)
  • Deception(CHA) +2
  • Intimidation(CHA) +4 (prof)
  • Performance(CHA) +2
  • Persuasation(CHA) +4 (prof)
Proficiencies:
Athletic (раса)
Intimidation (бэкграунд)
Survival (бэкграунд, замена Athletic)
Persuasation (паладин)
Insight (паладин)
Tool Proficiency:
  • Gaming Kit (dice)
  • Vehicles (land)

Special:
Rage (racial) (1/Long Rest, +2)

Military Rank (Background)

Paladin Class Features (lvl3)
  • Divine Sense
    The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell.

    You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.
  • Lay on Hands
    Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level × 5.

    As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool.

    Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one.

    This feature has no effect on undead and constructs.
  • Fighting style: Defence
    While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.
  • Spellcasting
    By 2nd level, you have learned to draw on divine magic through meditation and prayer to cast spells as a cleric does. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the paladin spell list.
    Spell Slots:
    1st lvl: 3
    Can prepare up to 3 different spells
    Spell save DC = 8 + your proficiency bonus (2) + your Charisma modifier (2) = 12
    Spell attack modifier = your proficiency bonus(2) + your Charisma modifier(2) = +4
  • Divine Smite
    Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend, to a maximum of 6d8.
  • Divine Health
    By 3rd level, the divine magic flowing through you makes you immune to disease.
  • Sacred Oath: Oath of Vengeance
    • Oath Spells
      You gain oath spells at the paladin levels listed.
      Oath of Vengeance Spells
      3rd Bane, Hunter's Mark
      5th Hold Person, Misty Step
      9th Haste, Protection from Energy
      13th Banishment, Dimension Door
      17th Hold Monster, Scrying
    • Channel Divinity
      When you take this oath at 3rd level, you gain the following two Channel Divinity options.

      Abjure Enemy. As an action, you present your holy symbol and speak a prayer of denunciation, using your Channel Divinity. Choose one creature within 60 feet of you that you can see. That creature must make a Wisdom saving throw, unless it is immune to being frightened. Fiends and undead have disadvantage on this saving throw.

      On a failed save, the creature is frightened for 1 minute or until it takes any damage. While frightened, the creature's speed is 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

      On a successful save, the creature's speed is halved for 1 minute or until the creature takes any damage.

      Vow of Enmity. As a bonus action, you can utter a vow of enmity against a creature you can see within 10 feet of you, using your Channel Divinity. You gain advantage on attack rolls against the creature for 1 minute or until it drops to 0 hit points or falls unconscious.

Hexblade Warlock Class Features (lvl 1)
  • Otherworldly Patron: Hexblade
    • Expanded Spell List
      The Hexblade lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
      Hexblade Expanded Spells
      Spell Level Spells
      1st Shield, Wrathful Smite
      2nd Blur, Branding Smite
      3rd Blink, Elemental Weapon
      4th Phantasmal Killer, Staggering Smite
      5th Banishing Smite, Cone of Cold
    • Hexblade's Curse
      Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits:

      • You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus.

      • Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.

      • If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point).

      You can’t use this feature again until you finish a short or long rest.
    • Hex Warrior
      At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons.
      The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type.
  • Pact Magic
    Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the warlock spell list.
    Cantrips Known: 2 (Eldritch Blast, Toll the Dead)
    1st lvl spells Known: 2 (Shield, Stygian Ward AKA Armor of Agathys)
    Spell slots:
    1st lvl - 1
    DC, Modifiers - см. Паладин
    Может использовать слоты от паладина, т.к. Pact Magic

EXP: 150/6500
Инвентарь
За паладина:
- Короткий меч (2 lb) и гоплон (6 lb)
- Копьё (3 lb)
- Набор исследователя (в рюкзаке) (59 lb)
- Ламеллярный линоторакс с коринфийским шлемом (scale mail) и символ Ареса (45 lb)
За солдата:
- Набор костей
- Рукоять с обломком меча персидского бессмертного, убившего его и умершего от полученных ран рядом с ним(извлечён из груди)
- Хитон до бёдер воинский с поясом и хламис (обычная одежда) (3 lb)
- 10 золотых монет
- Символ принадлежности к спартанским войскам
Encumberance 45 + 6 + 3 + 2 + 3 = 59/65 (без рюкзака с Explorer's kit)
Carrying Capacity 45 + 6 + 59 + 3 + 2 + 3 = 116/195 (в пути)

Галатея «Дочь Спарты»

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Женщина с пышной копной коротких, черных волос, прядь с которых нависает над одним из глаз. На округлом лице те же карие глаза, с примесью янтарного цвета. Атлетичное тело девушки накаченное, но мышцы не выпирают, а скорее плотно сложенны, от чего фигура не кажется массивной, а по женски стройной.
Поверх загорелого тона кожи, носятся солдатские доспехи которые позади укрываются красным плащом. Поверх туники, одет гипоторакс с опускающимися в низ кожаными полосами с нашитыми металлическими пластинами. А некоторые элементы украшены королевскими регалиями.
Характер
Принцесса Галатея - образцовый и неудержимый представитель своего народа. Она была рождена в Спарте, воинственном народе, живущего меж гор Миссении. Она не смирилась с тем, что была рождена девочкой или принцессой, и решила посвятить себя ремеслу, которым славится ее народ. И будучи ни самым быстрым или самым сильным из молодых воинов Спарты, ни самым умелым в обращении с луком, копьем или мечом, Галатея была решительной и целеустремленной, а ее выносливость у сверстников вошла в поговорку. Каждое утро она поднималась до рассвета, пока остальные еще спали, на пробежку по коварным горным тропам. С тренировочных площадок она всегда уходила последней, поздним вечером, и руки ее были серыми от металлического налета после упражнений с мечом.
Cкорее всего, благодаря ее воспитанию, Галатея ведет себя очень милитаристски и буквально, агрессивно подходя почти ко всему. Она часто становится нетерпеливой, когда дела идут не так быстро, как она ожидала, и в результате становится все более враждебной. Также она восхищается авторитетными фигурами, которые демонстрируют сильную смелость, лидерство. Но все труды ее были для одного, она стремится стать легендой, героем, о котором будут слагать рассказы, что пойдут от полиса к полису. И она верит, что великие битвы - это то место где такими героями и становятся, и ее слава, о Спартанской принцессе, не будет уступать легендам о Ахилесе и Гекторе.
История
Дочь Леонида, Галатея не могла смириться с тем, что отправившись на битву, ее отец оставил ту в стороне от предстоящего сражения. Там сражался ее народ, ее люди, ее братья и сестры, и она хота быть с ними. Но что было более главным, это то, что ее там ждет победа, и слава достойна настоящих героев, что способна войти в летописи героев. Это то, чего желала спартанская принцесса, больше чем когда либо. И когда она, со своим желанием обратилась, перед походом, к отцу, тот решил ее оставить в Спарте. Она была более чем возмущена этим, и в тот вечер поссорилась с отцом. И только позже, она поняла, что Леонид может разглядывать шанс поражения при Фермопилах. Этого она допустить не могла, она даже не могла поверить в это. Поэтому, прослышав, про отряд, что собирается к дельфийскому Оракулу, она твердо решила отправиться с ними. И сейчас, пока отец вел сражение, запретить или остановить ее, никому не было под силу. Она докажет царю Леониду, что такого воина, такого героя как она, не стоило оставлять в стороне. Так, или иначе, она приведет свой народ к победе над варварским захватчиком. Ведь на ее стороне дух самой Спарты, на ее стороне царский долг, и на ее стороне воля самих богов. И пусть, сам Арес приведет ее к победе в ее собственной войне.
Навыки
Галатея
Паладин 4 ур. / Человек / Принципиально-нейтральное / Благородный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 20
Божество: Арес
Рост: 170
Вес: 60

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +1
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение:
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +5
Сопротивление урону:

Класс Брони: 19 = 16 броня +2 щит +1 БС
Очки Здоровья: 36 = 10 +2 ВЫН +8 +8 +8
Костей Здоровья: 4к10
----------------------------------
НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Греческий, Италийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское Оружие
Инструменты: Один игровой набор (Кости)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копис +5 атака, 1к8+3 урон (Рубящее, Универсальное [1к10])
- Метательные копья +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 20/60, Легкое, Метательное, Колющее)
- Контус +5 атака, 1к12+3 урон (Колющий, Особое, Досягаемость)

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заклинания: 5 = 3 ХАР + 2
[* — ритуальное заклинание]
1 уровень:
Инвентарь
ХП: 36/36(max 36) // КБ 19 // Ячейки заклинаний: 1 ур. 3/3 // Наложение рук: 10/20 //
//Божественное чувство: 4/4 //Божественная канал: 1/1
Опыт: 3 265/6 500
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Копис [Длинный меч, 15 зм]
Метательное копье х3 [ 2,5 зм]

Броня и одежда:
Гипоторакс (16 КД, 13СЛ) [Кольчуга, 75 зм]
Щит (+2 КД) [ 10 зм]
Одежда, отличная

Прочее:
набор путешественника (10/10)[ 10 зм]

Кольцо перчатка
Лошадь, тяговая [50 зм]
Седло, ездовое [10 зм]
Фургон [35 зм]

Деньги: 6 статер/ 4 обол/ 8 лепта

Хэймон Аманатидис

Вне игры

Автор:   Bloodhound
Раса:   Минотавр
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Крупный даже по меркам представителей своего народа минотавр с серой шерстью, повёрнутыми вперёд рогами. Как правило - носит тяжелые доспехи и снимает все украшения, но принимая парадный вид выглядит следующим образом:

В правом ухе есть серьга, левое - надорвано(очевидно, другой серьгой, с силой вырванной в боях), в нос вставляет кольцо, на рога так-же надевает кольца.
Вид его, как правило, вызывает некоторый страх у окружающих, по этому в движении чувствуется эдакая грозная вальяжность: двигается он медленно, чтобы не пугать тех, кого он не хочет напугать. Оглядывается он медленно, чтобы косые взгляды успели от него отводится. Бьёт он напротив - хлёстко, резко, без лишних пасов, порой даже стойки не меняет со спокойной на боевую, лишь разок швырнув пудовый кулак в лицо оппонента.
Характер
Есть много типажей для личностей, развитых физически. Кто горячее, либо слаб в чём-то ином - этим кичится, вызывая каждого встречного на поединок. Кто-то силой зарабатывает на хлеб, и редко осознает то, насколько он силён на деле - что их и, наверное, губит. Либо-же незнанием они прячут малодушие. Хэймон относит себя к последнему типу сильных людей: к тем, для кого сила не есть самоцель. Кто силён, и сила эта есть способ для него, как расширять своё влияние, уважение к себе и благоговейный ужас пред собой.
Как уже было сказано, он не стремится демонстрировать свою силу, давая другим шанс её признать заочно, либо-же под сомнения поставить - будучи кем-то более сильным.
Меж тем, Хэймон прекрасно осознаёт, что интригами политического характера можно добиться большего, чем парой пудовых кулаков. Однако он не собирается идти по этому пути, он ему претит пуще любого малодушия. Он осознаёт, что отнюдь не умён, и ни то от этого, ни то - из-за солдатской гордости предпочитает не лезть в те самые интриги, лгать ронять честь иными способами, не достойными солдата.
На данный момент его злит, что он не может принять непосредственного участия в войне с Персией. В основном - из-за того, что само военное дело ему кажется интересным и привлекательным. Не всегда с точки зрения какой-то тяги к разрушению, зачастую его просто завораживает армейская атмосфера, где все чтут табель о рангах и каждый знает своё место в бою, что превращает войско в эдакий полноценно слаженный механизмом - последнее Хэймона просто завораживает.
История
Навыки
Имя
Паладин 4 ур. /Минотавр/Законно-нейтральный/предыстория
Опыт: 2 700/6 500
----------------------------------


Возраст: 30
Божество: Зевс
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6,56 фута
Вес: 264,55 фунтов.
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +4
Сопротивление/имунитет к заклинаниям: иммунитет к болезням.
Сопротивление урону: _____
Тёмное зрение: _____

Класс Брони: 16 = 16 броня.
Очки Здоровья: 48 = 10 стартовые, +18(6x3) за прогрессию в классе, +12(3x4) ВЫН, +8 черта "Крепкий".
Инициатива: 1d20+1.
Костей Здоровья: 4к10
Пассивная внимательность:

----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +5

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1(помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Эллийский, язык минотавров
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Набор травника(вместо карт), транспорт (Лошадь).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Сражение большим оружием.

Рукопашные атаки:
-Двуручный меч, +5 атака, 2к6+3 урон рубящим, Двуручное, тяжёлое, навык "Сражение большим оружием".
-Атака рогами, +5 атаке, 1d6+3 колющего урона.
-Молот, +5 атака, 2к6+3 урон дробящим, Двуручное, тяжёлое, навык "Сражение большим оружием".

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МОД ХАР

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Нет.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от класса Паладин+2 заклинания от клятвы.

● 1 уровень
-Лечение ран (Cure wounds)


Вызов на дуэль (Compelled duel)


Божественное благоволение (Divine favor)


Приказ (Command)


Порча (Bane)


Метка охотника (Hunter's mark)
Инвентарь
ХП: 45/48 // КД 16 +2 щит

ячейки заклинаний: 1ур. (2/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Лечение ран, Вызов на дуэль, Божественное благоволение, Приказ, Порча, Метка охотника.
Умения: божественное чувство 3/3, наложение рук 20/20, Божественный канал 0/1.

Состояния:
Нет.

Загруженность: 136/240

Оружие и боеприпасы: 24,фнт, 50 зм.
–"Клинок гиганта"(Двуручный меч, 2к6 рубящий 6 фнт.)(50 зм)
–Молот(2к6 дробящий 10 фнт.)(10 зм)

Броня и одежда: 58 фнт. 75 зм.
–Солдатская броня Хэймона("Кольчуга"), 55 фнт, 75 зм.
–Эмблема(Священный символ)–5 зм.
–Железные церемониальные кольца и кожаные одеяния(Комплект обычной одежды) 3 фнт.
–Поясной кошель, 1 фнт.

Рюкзак: 61, фнт +5фт рюкзак
Обломок клинка Идумы(Трофей с убитого врага) - 1фт.
Набор травника(3фнт, 5 зм)
Набор путешественника(10 зм, 60 фт.)
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт.

ОЛКЭЙОС(Мул, 8 зм, 420 переносимый вес)


Упряжь и уздечка(1 фнт. 2 зм).
Корм на 5 дней(50 фнт, 2 серебряных и 5 медных монет).
Телега.(200 фнт, 15 зм)

Вес: 266фнт/666,55фт без всадника/со всадником соответственно из 420фнт x5.

Деньги: 20 зм.
(Продал карты за 2 серебряных и 5 медных монет).

Майвен Огнегривая

Вне игры

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Рыжеволосая девушка с севера. Её да вполне можно назвать красивой, но красота эта не нежная и возвышенная а дикая и сильная. Не смотря на причесаность и греческие одеяния что сейчас носит Мейвен она все ещё выделяется из толпы своим поведением, некоторым непониманием городской жизни и акцентом
Характер
Майвен вольнодумная дикарка, несколько самовлюбленная и гонящаяся за личной славой. Не любит давать обещаний и тому подобного потому как их кое-как но всё же старается выполнять. Любит демонтрировать своё превосходство, но не умеет проигрывать. Также Майвен несколько недолюбливает мужчин, но испытывает слабость к сильным женщинам. Влюблена в Галатею.
История
Многие элины считают кельтов варварами не заслуживающими особого внимания. Живут где холоднее, угрозы укрепленным полисам не представляют, да и армии отдельного поселения угрозы не представляют. Хотя иной раз греки и нанимали наёмников-варваров. Да и торговля кое-какая шла.
В одной из деревень кельтов у вождя была беда. Ни одна женщина не могла понести от него ребенка, шли годы, и люди уже начали думать кто будет следующим вождем. Тогда она обратился к друидам, и на просьбы вождя откликнулась одна из духов лесов что провела ночь с вождем. А вскоре рысь принесла вождю корзину с ребенком. К сожалению радость быстро сменилась разочарованием. Ребенок был девочкой.
Мейвен, именно так прозвали девочку все равно была любима отцом. Он обучал её как сражатся и как охотится. Очень скоро она заметила что за ней всюду следует рысь - посланница и дар матери, оказавшейся молодой гигантской рысью ставшей в итоге её лучшей подругой. вот только не смотря на то что душа девушки явно склонялась к "мужским делам", которым учил её отец. Не смотря на все успехи в набегах и непревзойденное мастерство охоты, отец и односельчане всё равно не могли признать в ней следующего вождя.
И тогда, заручившись благословением матери, она сбежала в Грецию. Процветающие города юга явно правились рукой мудрых правителей у которых она могла бы многому научится. И славу могла заработать чтобы вернувшись домой никто не мог оспорить её главенство. Так она и попала в Спарту.
В Спарте же девушка скоро повстречала принцессу Галатею, к которой смогла набится в "ученицы" впечатлив её своими навыками. В результате чего у принцессы теперь есть верная телохранительница, оружиносица и любовница
Навыки
Майвен Огнегривая
Кельт (Артемидо рожденная/Лесной эльф)/Следопыт (Revised)4й ур./Дальний странник (SCAG)

Бонус мастерства: +2
Скорость: 35

Характеристики:
Сила: 10 = 11 Базовое -1 (два вниз)
Ловкость: 20 = 17 Базовое +2 Раса + 1 Elven Accuracy
Выносливость: 14
Интеллект: 8 = 9 (Базовое) -1 (два вниз)
Мудрость: 14 = 13 Базовое +1 Раса
Обаяние: 12 = 11 Базовое +1 (Одно вверх)

Владение:
Спасброски: Сила (+2), Ловкость (+7)
Навыки: Проницательность, Внимательность, Выживание, Скрытность, Природа, Уход за Животными
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Всё
Инструменты: Флейта
Языки: Кельтский, Греческий, Сильванский, Персидский

Черты:

Инвентарь
Хитов 33/33
Костей хитов: 4к10/4к10
КД: 15 Без брони/18 В броне/20 в броне и со щитом


Лапка (Пантера)


Одежды путника, Флейта, схематичная карта с вашей родины, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины

Животное Спутник 50зм
Проклёпанная кожа 45зм
Щит 10зм
2 Коротких меча 20зм
Кинжал 2зм
Длинный лук 50зм
Стрелы 40 2зм
Набор Путешественника 10зм
16 золотых

Магия:
Нет ни одного персонажа мастера.