[D&D 5e] Storm King's Thunder | Партия


Предъзаявка.

Заявка на рассмотрении
Автор:   ScrubsMyLie
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Добрый день!
Я новичок в форумных ролевках, в DnD5 играю давно.
Можно ли еще присоединится?
Загенерю персонажа при положительном ответе за полдня.
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Луна

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Среднего роста девушка, со рыжими прямыми, длинными волосами. Крепко сложена, и выглядит для своего 18тилетнего возраста довольно внушительно. Глаза карие.

Характер
Упорный, и не всегда предсказуемый. Она еще не видела мира толком, но верит в то, что сможет сама построить себе светлое будущее. И настойчиво к этому стремится. Иногда даже слишком настойчиво, игнорируя голос разума и советы более умудренных жизнью окружающих людей. И иногда это очень больно бьет её по лбу.
С другой стороны, привычка к упорному труду, которую она приобрела во время нелегкой жизни в деревне, и своеобразное твердолобие, которое часто имеют крестьяне, иногда помогают ей пробить дорогу даже в самых сложных ситуациях. Так что нельзя сказать. что это однозначно плохая черта.
Также можно отметить прямолинейность девушки, которая очень не любить юлить и хитрить, а также наивность - её бич, который не раз тоже преследовал её.
История
Луна была, да и является, собственно, дочерью мельника. В семь лет получилось так, что она подружилась с сыном местного мелкого землевладельца, которому и принадлежала деревня. А поскольку вся знать в округе, даже такая мелкая, с детства училась воевать, то все совместные игры, когда таковые имели место быть, сводились к играм о войне. Именно так девушка, сама того не желая, и не ожидая, что ей в будущем это понадобится, выучилась немного фехтовать и стрелять из лука. Не сказать, что она стала мастером войны, но немного сражаться невольно научилась.
Конечно, из такой дружбы ничего выйти дальнейшего не могло, кроме некоторых мелких преимуществ, которые давала её семье такая дружба. Даже такие мелкие дворяне никогда не отдали бы сына за простолюдинку. Поэтому, когда пришло время совершеннолетия, Луну сосватали к сыну местного зажиточного крестьянина. Однако, та совершенно не хотела проживать жизнь с жлобом и ограниченным, словно загон для скота, человеком. Поэтому, она украла вечером перед свадьбой оружие и кольчугу, которые хранилось на чердаке и остались от её деда, который был солдатом, и убежала ночью в лес.
Первые бои, с дикими животными, которые водились в лесу, девушка смогла выдержать и выйти из них победительницей. Это слегка подбодрило девушку и даже заставило подумать, что из неё может выйти что-то вроде воина. Выйдя из леса на дорогу, она встретила Фоделя, который любезно согласился ее довести до ближайшей деревни. Однако, днем произошла встреча с противником, которого одолеть ей явно было не по силам - великанами. В итоге, им пришлось сопровождать местных жителей в безопасное место. По крайней мере, в теоретически безопасное место. На деле выяснилось, что пещеры кишат гоблинами, причем весьма настырными. И именно поэтому, девушка оказалась в неизвестной части пещер, с отрезанным завалом, который был организован Фоделем, путем обратно.
Навыки
Луна
Воин 2 ур. / человек / хаотично-добрый / Крестьянка
----------------------------------
Возраст: 18
Божество:
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 19 = 14 (Кольчужная рубаха) +2 ЛОВ + 2 Щит +1 (Оборона)
Очки Здоровья: 24 = 2*10 +2*2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 9 (-1)
ХАР 11 (+0)

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
● Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное 1к10): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным
действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все
● Языки: общий
_____________

Особенности предыстории: Крестьянин
● Навыки: Выживание, уход за животными
● Языки: Нет
Владение инструментами: Инструменты для шитья, наземные транспортные средства
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО (Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.)
● Персонализация:
– Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.
– Идеал: Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
– Привязанность: Хотела бы я, чтобы тот, кого я любила в детстве, разделил со мной судьбу.
– Слабость: Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
Инвентарь
Кольчуга 16 КД
Длинный меч 1к8 рубящий
Щит +2 КД
Легкий арбалет 1к8, колющий
20 болтов
Набор путешественника
Принадлежности для шитья
Лопата
Железный горшок
Обычная одежда

Алаурина Лалеар

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Темный эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:6 [-2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высокая, тонкая, как тростинка, гибкая и изящная эльфийка с тёмной кожей, длинными белыми волосами, свободно ниспадающими до талии, и наивными широко распахнутыми бирюзовыми глазами. Предпочитает открытую одежду - часто более открытую, чем это позволяют погода и приличия - в её гардеробе есть одежда для путешествий, с плащом, высокими ботинками и защищающей от солнца шляпой, и пара костюмов для выступлений, ярких и оч-чень открытых.
Характер
Алаунрина добра, милосердна и наивна. Она готова помочь любому встреченному живому существу (при условии, что это в её силах - Рина знает, когда она НЕ может помочь), старается не убивать живых существ, даже нападающих на неё, верит, что все люди на самом деле добры, просто не все это понимают, а потому доверчива до ужаса.

Черта характера: Мне непривычны обычаи других обитателей Поверхности.
Идеал: Люди должны помогать друг другу - тогда мир станет лучше!
Идеал 2: Жители поверхности должны узнать о том, что не все дроу злы.
Идеал 3: Я хочу увидеть мир, такой большой и интересный.
Привязанность: Боги моего народа утешают меня вдали от дома.
Привязанность 2: Я должна рассказывать о том, что дроу могут быть добрыми, но я никому не могу рассказать, где находится моя родина. Я обещала не говорить этого чужим.
Слабость: Я искренне верю, что злых людей не существует - есть заблудшие.

Главное произведение: "Падение Лолт", трагическая поэма на эльфийском о предательстве Лолт и падении народа дроу и роли Элистрайи в этих событиях.
Инструмент: виола, изготовленная эльфийскими мастерами.
Неловкое положение: попытка выступить перед публикой "в небесных одеждах", когда детей пришлось спешно убирать из зала, а мужчины попытались стащить Рину со сцены, и ей пришлось защищаться.
История
Алаурина (для друзей, которые не могут выговорить её имя - Рина) родилась в маленьком селении дроу, поклонявшихся богине Эйлистрайи и бежавших на поверхность от своих сородичей-лолситов. Соплеменники Рины предпочитали изоляцию от внешнего мира, от дроу-лолситов, от эльфов и других жителей Поверхности, не верящих в то, что дроу могут быть добрыми, но Алаурина желала увидеть мир. Ей говорили, что это смертельно опасно, но Рина не верила в это: ведь если она добрая, и другие жители поверхности тоже добрые, то что может с ней случиться? Её соплеменники не могли её удержать, и единственное, что им удалось - это взять с Рины обещание никому не рассказывать, где именно находится её родное селение. И вот юная эйлистрайитка отправилась покорять большой мир...
Навыки
Алаурина Лалеар
Бард 2 ур. / эльф (дроу) / нейтрально-добрый / дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 129 лет
Божество: Эйлистрайи
Языки: общий, эльфийский, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 15 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 8 + 5 + (1 ВЫН х 2)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 -2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 18 (+4) [+2 раса]
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 13 (+1)
МУД 6 (02)
ХАР 18 (+4) [+1 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД -2, ХАР +6
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 Мастер на все руки)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +5 (+4 ЛОВ +1 Мастер на все руки)
○ Скрытность: +5 (+4 ЛОВ +1 Мастер на все руки)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ +1 Мастер на все руки)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ +1 Мастер на все руки)
○ Природа: +2 (+1 ИНТ +1 Мастер на все руки)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ +1 Мастер на все руки)

○ Уход за животными: -1 (-2 МУД +1 Мастер на все руки)
● Проницательность: +0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-2 МУД +1 Мастер на все руки)
● Внимательность: +0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-2 МУД +1 Мастер на все руки)

○ Обман: +5 (+4 ХАР +1 Мастер на все руки)
○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 Мастер на все руки)
● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, рапира, ручной арбалет
Инструменты: игровой набор (игральные карты), музыкальные инструменты (виола, бубен, флейта)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение параметров. +2 Ловкость, +1 Харизма
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у
человека.
● Исключительное темновидение. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 120 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
● Чувствительность к солнцу. Вы получаете помеху, когда совершаете броски атаки или проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, если вы или цель вашей атаки находится под прямыми солнечными лучами.
● Магия Дроу. Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.

Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое, короткий меч, длинный меч, рапира, ручной арбалет
– Инструменты: три музыкальных инструмента
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: акробатика, выступление, убеждение
=====
● Воодушевление. Вы можете вдохновлять других через побуждающие слова или музыку. Для этого этого в качестве дополнительного действия в свой ход выберите существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает кубик Воодушевления, d6.
Один раз в течение следующих 10 минут это существо может бросить кубик и добавить результат к проверке навыка, броску атаки или спасброску. Существо может использовать кубик уже после того, как оно бросит d20 и увидит результат, однако до того, как МП сообщит об успешности броска. Одно существо может иметь лишь один кубик Воодушевления за раз.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз). Полный отдых восстанавливает количество.
● Мастер на все руки. Начиная со 2 уровня, вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой проверке параметра, которая не получает бонус мастерства.
● Песня отдыха. Начиная со второго уровня, вы можете использовать успокаивающую речь или музыку, чтобы придать сил израненным союзникам во время короткого отдыха. Если вы, а также любые союзные существа, которые слышали ваше выступление, восстанавливают какое-либо количество ОЗ после короткого отдыха, то они восстанавливают дополнительные 1d6 очков здоровья.

Особенности предыстории: Дальний путешественник
● Навыки: внимательность история, проницательность
● Владение:
– Языки: сильванский
– Инструменты: игровой набор (карты)
● Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1 (раса)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Малая иллюзия, Танцующие огоньки, Фокусы

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Громовая волна
- Героизм
- Исцеление ран
- Сон
- Шёпот диссонанса
Инвентарь
Рапира
Кинжал
Кожаный доспех
Виола
Набор артиста. Включает в себя рюкзак, постельные принадлежности, 2 костюма, 5 свечей, 5 дней пищи, бурдюк и набор для маскировки.
Одежда путешественника
Набор игральных карт
Схематичная карта родины Алаурины
Серебряный символ Эйлистрайи
Флакон духов и мыло
Кошель с 12 зм, 4 см и 8 мм

Силва

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Среднего роста, крепко сбитая девушка с высокой, хоть и небольшой грудью. Не худая, не толстая, с округлостями в нужных местах. Очень густые и непослушные рыжие волосы, которые она безжалостно деребанит гребнем и заплетает в некое подобие кос. Серые глаза. Лицо покрыто мелкими светлыми веснушками.
Характер
Силва может быть весьма острой на язык, если ее задеть, а может быть доброй и понимающей, причем это в первую очередь зависит от ее настроения, а не от поведения окружающих. Ей нередко говорят, что ее нрав под стать волосам, хотя совсем уж яростные вспышки у нее весьма редки. В общем и целом, с ней комфортно, приятно и легко, она часто шутит, иногда декламирует свои нескладные заговоры, и ничуть не обижается, даже гордится, если ее называют "ведьмой".
Пообщавшись с ней, сложно поверить, что у нее была настолько тяжелая судьба...
– Черта характера: "Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими"
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "Я глубоко уважаю и восхищаюсь представителями своей гильдии."
– Слабость: "Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше."
История
Гора Хотнау некогда была вулканом, изрыгавшим пепел и лаву в небо, но те времена давно прошли. Тем не менее, угроза все еще прячется под толщами земли, нагревая гору и реку Невервинтер, несущую свои воды с ее вершины. Наполненная вулканическими частицами и купающимися элементалями огня теплая вода этой реки согревает местность вокруг, даря ей особые свойства. На этой земле и находится лес Невервинтера, известный своими тайнами и магией. Большинство разумных людей и нелюдей обходит этот лес стороной, и топоры дровосеков не касаются деревьев… Но так или иначе лес расползается, теряя уже свою загадочную силу, и на опушке, что, по сути, не является самим лесом, добывают и древесину, и ягоды, и охотятся жители Жемчужины Севера.
Но для Силвы лес Невервинтера всегда был… домом? На самой границе той самой безопасной «опушки» и уже истинным лесом, в который отваживались соваться лишь отчаянные сорвиголовы, стои небольшая избушка, где незнамо сколько времени жила Лурка. Лурка была самой настоящей ведьмой, «всамделишной», как любила она говорить, выставляя кривой желтоватый зуб, из-за которого ее рот никогда не закрывался. Иногда Сильва слышала, как Лурку называют каргой, но позже она узнала, что карги – это весьма своеобразные существа, и была ли Лурка действительно каргой она не знала. В любом случае, для Силвы она была чем-то вроде матери или бабушки, короче, семьей.
Откуда ведьма притащила девочку – неизвестно, эту тему они никогда особо не обсуждали. Лишь став взрослой, Силва задумывалась, что, наверное, были у нее где-то настоящие родители, благо на Лурку она совсем не была похожа… Но иной жизни, кроме избушки в густом лесу Силва и не знала. Она вела хозяйство у Лурки, наводила порядок, мела выщербленные деревянные полы, скоблила их ножом, стирала и штопала их одежду, готовила еду, ухаживала за тремя козами и десятком кур, что жили на подворье, а еще – училась. Лурка не раз говорила, что бездельники ей не нужны, обещала съесть, если Силва будет лениться, страшно клацая зубами. И Силва верила и не верила ей, но все же старалась. Учила ее ведьма всяким знаниям: заговорам, травам, отварам и припаркам, накладывать порчу и снимать ее.
Все это было не так уж не нужно: пару раз в месяц к ведьме приходил дрожащий, как осиновый лист, мужичок, комкая в руках тощий кошелек, а чаще – мешок с салом, остро пахнущими домашними колбасами или сыром, либо сладкой морковью, отборными яблоками или еще чем-то таким. Они шептались с Луркой, та выгоняла Силву из дома и начинала "ведьмовать". Когда же та подросла и у нее начались крови, ее тоже начали привлекать к ведовству.
А потом Лурка умерла. Случилось это неожиданно, просто не проснулась. Силве тогда было четырнадцать лет, и она лишь растерянно топталась вокруг тел. Впрочем, в плане быта Силва давно уже была главной хозяйкой – Лурка чаще бродила по лесу в поисках трав, чем занималась домашними делами. Так что с некоторым трудом, Силва все же вытащила тяжеленное тело ведьмы и сбросила в дальний овраг, где его потом растащили волки. И стала жить сама.
Первого своего «клиента» она встретила растерянно и даже со страхом. Но теперь уже на саму Силву смотрели с благоговением и страхом, называли «госпожой ведьмой», жалобно просили о помощи, и, слегка успокоившись, Силва и правда смогла помочь – сварив нужный для исцеления коровы отвар, получив за это шмат копченного сала. Так и пошло, и так, возможно, и осталась бы Силва в лесу, местной ведьмой, постепенно состарившись, а там – и принявшись подыскивать себе заменщицу, да случилось подряд три неурожайных года.
Засуха да полевые вредители едва позволили близлежащим деревням выжить, а Силва хоть и была «страшной ведьмой», все же на вид была веснушчатой улыбчивой девушкой, а не злобной старухой. Так что виноватая в неурожае быстро нашлась, и вокруг избушки образовался круг крестьян с вилами и косами. Но совсем уж беззащитной Силва не была: крестьянам и так было жутко, а уж когда в глазах черепков начали появляться разноцветные огоньки, они клацали зубами, а самому храброму в рожу прилетел целый веер пламени… крестьяне разбежались. Но запомнили.
Странствующий рыцарь, прибывший в деревню, был принят весьма радушно, накормленный и напоенный, он выслушал историю о жуткой ведьме, что творит зверства и колдунства над мирными крестьянами исключительно по своей природной злобности, и что убить ее – дело доброе и богоугодное. Рыцарь был молодым, много подвигов еще не совершил, так что всю эту историю принял за чистую монету, и с утра отправился «воевать поганую ведьму».
Силва же за несколько дней, прошедших с нападения, успела подготовиться, так что рыцарь сходу угодил в здоровенный медвежий капкан, старый и ржавый, что девушка разводила с помощью здоровенной деревяшки, кряхтя от натуги. И мало того, что попался, так еще и умудрился при падении хорошенько долбануться головой о камень. В общем, очень неудачливый был этот рыцарь…
Очнулся парень в пахнущей травами избушке под ворохом одеял, а на него смотрела, почесывая веснушчатый нос, «поганая ведьма». Силва тоже впервые видела столь хорошо сложенного молодого человека, и пока стягивала с него доспехи, обмывала, перевязывала ногу и голову… В общем, впервые в жизни девушка влюбилась, да и рыцарь смотрел на нее с таким восхищением, когда она расчесывала свои густые рыжие волосы… Все это рождало в девушке неясное томление, а рыцарь, может, и не очень хорошо разбирался в ведьмах, а вот в молодых девушках – вполне.
Прошло несколько недель, прежде чем рыцарь выздоровел, и за это время он столько порассказал Силве о мире вне леса… Так что ведьмовскую избушку они покинули оба. Силва хотела увидеть город, высокие каменные здания, огромные корабли и море. Ей столько всего предстояло узнать!..
Но Невервинтер, ближайший город, сильно ее разочаровал. Люди жили над головой друг у друга, гадили про себя, жуткий запах, грязь. Нет, были тут и великолепные храмы, и то самое море, но… К тому же здесь у ее возлюбленного рыцаря нашлось слишком много других интересов, кроме как опекать симпатичную, но… весьма диковатую ведьму. Силва была достаточно проницательной, чтобы понимать, что ее спутник тяготится ей. Так что увидев большую лавку травника (к тому времени она уже более-менее ориентировалась в товарно-денежных отношениях разумных), она без раздумий нанялась туда помощницей. С рыцарем они тепло попрощались, он обещал навещать, но Силва не очень ему верила.
Ее способности оказались весьма впечатляющими, и вскоре она стала полноценным членом гильдии Алхимии и Травничества, получила цеховой знак, и могла даже попробовать организовать свою лавку. Но к тому времени, город обрыд ей более чем полностью, и познакомившись с несколькими авантюристами, она отправилась с ними путешествовать, что и привело ее в конце концов в Ночной Камень.
Курьезный факт: Силва выяснила, что большинство ее заговоров и «бормоталок», как она это называла, оказывается своеобразные молитвы Коссуту, Лорду Пламени. Похоже, Лурка поклонялась ему, ну и обучила этому Силву. Так что, по сути, она была чем-то вроде жрицы Коссута, хотя ничего толком про этого бога не знала. Но даже выяснив про это больше, Силва все равно предпочитала, чтобы ее называли «ведьмой», мол, ей так привычнее.
Навыки
Силва
Жрица 2 уровень / Человек (variant) / Хаотично-нейтральный /
Опыт: 300/900
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Коссут
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 168 см
Вес: 57 кг

Класс Брони: 17 = 13 (кольчужная рубаха) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 19 = 8+3 ВЫН +1*(5+3 ВЫН)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД]

----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса]
ИНТ 13 (+1)
МУД 16 (+3) [15 +1 раса]
ХАР 14 (+2)

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +5, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) предыстория
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) предыстория

● Поиск трав (Природа (МУД)): +5
● Приготовление целебных зелий (Медицина (МУД)): +5
● Приготовление магических зелий (Магия (ИНТ)): +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты травника, инструменты алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД

----------------------------------
ЧЕРТЫ:
● Лекарь.
– Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
– Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Жрец Света [1 уровня]
● Защищающая вспышка: Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. (3 раза/продолжительный отдых).
● Божественный канал: 1/отдых
Божественный канал: Изгнание нежити:
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение
Божественный канал: Сияние рассвета:
Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
● Использование заклинаний:
– Заговоры: (3) указание, священное пламя, фокусы, свет (домен)
– Подготовка и сотворение заклинаний: 5
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Фокусировка заклинания (Святой символ)
– Ритуальное колдовство (Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.)

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (травник/алхимик)
● Навыки: Убеждение, Проницательность, Природа
● Владение: Инструменты травника, Язык, инструменты алхимика
● Умение: Членство в гильдии. Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
– Черта характера: "Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими"
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "Я глубоко уважаю и восхищаюсь представителями своей гильдии"
– Слабость: "Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии:
1 уровень 3/3

Подготовленные заклинания: 5
Огненные ладони (домен)
Огонь фей (домен)
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение болезней и яда (ритуал)
Обнаружение магии (ритуал)
Обнаружение добра и зла
Инвентарь
ХП: 5+19/19 // КБ 17 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/3), Божественный канал: 1/1, КХ: 2/2к8, Вдохновение: 0/1
Опыт 325/900
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Указание, Священное пламя, Фокусы, Свет
1ур.: Благословение, Лечащее слово, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда, Огненные ладони, Огонь фей

Стандартное снаряжение:


Оружие и боеприпасы:
● Кинжал 1 фнт 2 зм


Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт 0.5 зм
● Одежда дорожная 4 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Кольчужная рубаха 20 фнт
● Магическая фокусировка (святой символ, амулет) 1 фнт
● Щит (баклер) 6 фнт

Прочее:
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Точильный камень (х2) 2 фнт 0.02 зм
● Спальник 7 фнт
● Комплект целителя 9/10 3 фнт 5 зм
● Комплект целителя 10/10 3 фнт 5 зм
● Мел (2 куска) 0.02 зм
● Мыло 0.02 зм
● Зеркало стальное 0.5 фнт 5 зм
● Инструменты алхимика 8 фнт
● Инструменты травника 3 фнт 5 зм
● Рекомендательное письмо из гильдии

● Ручка-футляр для пера из слоновой кости

Травы:


Готовые снадобья:
● Противоядие (спасброски от яда в течение часа совершаются с преимуществом)

Деньги: 12 зм 9 см 4 мм

Вэл

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Чуть выше среднего роста, молодой мужчина с вполне правильными чертами лица. Кто-то может даже назвать его красавцем. Подтянутый, ладно сложенный, со слегка горделиво вздернутой головой. Пожалуй, это все, что можно сказать о внешности Вэла наверняка.
А вот растительность на лице, цвет и длина волос, цвет глаз, ширина щёк и даже зубы - все это меняется в угоду новой личности, наиболее подходящей, по мнению Вэла, к конкретной ситуации. Да что там, даже телосложение он умудряется менять: то на спине появится горб, то пивной живот вырастет.
Его последняя команда привыкла к его облику мужчины с тёмными волосами до плеч, небольшой аккуратной бородкой и усами, карими глазами и практически не сходящей с лица хитрой улыбкой.
Характер
Балагур и весельчак. Суровый командир. Властный и жестокий лорд. Душа компании и заядлый выпивоха. Все это и не только скрывается в, кажется, неисчерпаемых бездонных недрах множества личностей, которые есть на каждый случай жизни. И сколько их ещё будет, не знает даже сам Вэл. По крайней мере, сейчас он большей частью пользуется именно этим именем.
Возможно, уже даже сам Вэл не помнит о том, какие черты характера являются именно его, а не принадлежат личинам, за которыми он скрывается.
История
Немногословный, немного мрачноватый следопыт Гернан прибыл поутру в деревеньку Тирос, что в четырёх днях пути, если верхом, от Даггерфорда. Ехал он мимо, но не смог отказать местной вдове в помощи в поисках памятной вещи её трагически погибшего мужа. Слезы женщины тронули сердце сурового следопыта, и, приложив немало сил, он сумел-таки в окрестных лесах отыскать заветное кольцо. Когда он покидал деревушку, его провожали все местные, с любовью и почестями.

Через несколько дней в поселении лесорубов появился младший сын торговца лесом из Уотердипа, Криспин. Он прибыл проверить, как идёт работа, и привёз новые контракты, согласно которым каждому лесорубу гарантировалась немалая прибавка к жалованию, ежели они в неделю выполнят срочный заказа о поставке леса в порт Даггерфола. Счастливые лесорубы кланялись щедрому заказчику, клянясь в вечной верности и обещая все выполнить в срок и даже раньше.

Через неделю в порту Даггерфорда, лорд Фендал Уинтроу заказал постройку нового корабля из материалов, что вот-вот должен прибыть. Оплату он гарантирован собственноручно написанной долговой распиской с личной гербовой печатью. В самом плохом случае, корабль переходил бы в собственность исполнителей. Получив клятвенные заверения, что это будет лучший корабль из всех, лорд Уинтроу отбыл в свое северное поместье на лисью охоту.

Поговаривают, что в Ардипском лесу завелась банда, грабящая проходящие караваны исключительно с дорогими товарами: пряности, меха, драгоценности. А уж их главарь, атаман Рвач, и вовсе сам дьявол во плоти. Жестокий, бессердечный, кровожадный. Скольких торговцев он до смерти замучил, пытая их ради собственного удовольствия. Правда посланный в лес на поиски банды карательной отряд не нашёл ни малейшего следа ни бандитов, ни ограбленных и порушенных караванов, ни замученных торговцев.

Всё эти истории хорошо знакомы жителям городов и весей от Уотердипа до Даггерфорда. И лишь один человек знал всю правду. Это его хитрая ухмылка не сходила с лица всякий раз, как в очередной таверн он слышал эти росказни. И с каждым пересказом к история добавлялись все новые подробности. В том числе не без его помощи. Ведь это так интересно!

В последнее же время Вэл, а так звали нашего "героя", сошёлся с небольшой группой приключенцев, выполнявших поручения и задания, коих в окрестностях было великое множество. Так и прибыли они в Ночной Камень, где Леди Велроса Нандар поручил им разобраться с местной проблемой: угрозой гоблинов.
Навыки
Вэл
Плут 2 ур. /Человек/хаотично-добрый/Шарлатан
Опыт: 300/900
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 20
Божество: Тимора
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178
Вес: 76
----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ + 1, ЛОВ + 5, ВЫН + 2, ИНТ + 4, МУД + 1, ХАР + 3
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 +5 + (2 ВЫН * 2)
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +4
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +7
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский, Воровской жаргон
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Скрытая атака

Рукопашные атаки:
- Рапира, +5 атака, 1к8+3 урон (фехтовальное)
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Короткий лук, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 80/320, двуручное, боеприпас)
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
Инвентарь
ХП: 17/17 // КД 14

Состояния:
Временные хиты 5/5

Оружие и боеприпасы: Общий вес, 7 фнт
Рапира, 2 фнт
Короткий лук, 2 фнт
2 кинжала, 2 фнт
– Колчан со стрелами: 12/20, 1 фнт

Броня и одежда: Общий вес, 17 фнт
Кожаный доспех, 10 фнт
Комплект отличной одежды, 6 фнт
Комплект дорожной одежды, 4 фнт
Костюм восточного торговца, 4 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, 59 фнт +5фт рюкзак
набор взломщика:
- сумка с 1 000 металлических шариков, 2 фнт
- 10 футов лески, 1 фнт
- колокольчик, - фнт
- 5 свечек, - фнт
- ломик, 5 фнт
- молоток, 3 фнт
- 10 шлямбуров, 4 фнт
- закрытый фонарь, 2 фнт
- 2 фляги масла, 2 фнт
- рационы на 5 дней, 10 фнт
- трутница, 1 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
Набор для грима, 3 фнт
кольцо с печатью лорда Уинтроу, - фнт
ряса, 4 фнт
воровские инструменты, 1 фнт
спальник, 7 фнт
столовый набор, 1 фнт
бумага, 11 листов, - фнт
пергамент, 3 листа, - фнт
мыло, - фнт
писчее перо, 5 штук, - фнт
контейнер для карт и свитков, 1 фнт
восковые печати, 5 штук
чернильница
документы на землю в Ночном камне и конюшню
поддельные документы на землю в Ночном камне и конюшню

Деньги: 3 зм 4 см 4 мм
Общак: 57 зм 166 см + позолоченный идол 75 зм

Реннот

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность



Девушка среднего роста, с резкими очертаниями лица. Стройная фигура, но не хрупка. В нужных местах женственна, но под одеждой эти признаки, не так заметны. На милом когда-то лице, пара небольших шрамов на щеке. С головы спадают пепельного цвета волосы, до самого начала плеч, но Реннот, что бы они, не мешались, собирает их в пучок на затылке. Зеленые глаза девушки спокойные и иногда кажутся равнодушными, но они также могут излучать доброту.
Она закутана в обмотку из ткани, поддерживаемую тугим, кожаным фиолетовым корсетом, и широким кожаным поясом, который явно девушке не по фигуре и свисает с ее талии. В остальном, она приоделась в доспех из шкур и меха, готовясь холодным краям севера. О поверх всего, накинут коричневый плащ с зеленым обрамлением и завязками.
Характер
Скорее всего, благодаря ее воспитанию, Реннот ведет себя очень грубо и дерзко, буквально, агрессивно подходя почти ко всему. Она часто становится нетерпеливой, когда дела идут, не так быстро, как она ожидала, и в результате становится все более враждебной. Путешествуя с ней, можно отметить, что она довольно одинока и постоянно настороже. У нее даже есть проблемы с улыбкой или смехом, она может сделать это только тогда, когда кто-то пытается ее развеселить, только для того, чтобы она смеялась из-за того, что он старается это сделать, вместо самой шутки.
Но с недавних пор, из-под ее характера стали выбиваться новые черты, вроде добросердечности, сострадания и справедливости, коих у нее раньше не было. Однако, поскольку ее обычное поведение необычайно вспыльчиво и антисоциально, большинство людей обычно не знают о ее более мягкой стороне.
У Реннот очень мало опыта во всем, что не связано с боем, бандитизмом или разбоем. Ей не стыдно за свой наряд, даже когда другие персонажи считают ее одежда очень потрепанная, в основном потому, что Реннот даже не знает, что такое «нормальный» наряд, и верна ношению ее привычной одежды. Реннот также, кажется, не подозревает о ее привлекательной фигуре, даже когда люди делают прямые грубо ссылки на нее. И все же, хотя она не стыдится своей внешности, она лицемерно критикует сексуальные наряды других персонажей.
● Персонализация:
История
Росла Реннот в неблагоприятных условиях Врат Балдура. У нее хоть и были родители, но ни о какой родительской опеке не приходится говорить. Девочка была одна и добивалась всего сама среди переулков городских трущоб. Потом она попала в плохую компанию, занялась незаконными делами и стала частью грязного подпольного мира. Неудивительно, что в итоге она стала типичным представителем таких уличных бандитов, среди которых водилась. Занималась она всяким, грабежом, рэкетом, разбоем, но больше всего проявила себя на поприще подпольных боев. Вечерами она сражалась в бойцовских ямах. Она рубала, калечила и беспощадно убивала своих противников, на утеху кровожадной публике и утоляла жажду насилия окружающих.
Со временем, она стала популярным бойцом, на нее стали делать ставки, а она осознала, что битвы на арене, в своем роде являются представлением. Она стала не просто убивать своих оппонентов, а растягивать с ними бои, показывая свое превосходство, играть с ними, а ее удары стали, словно акробатическое выступление и приковывали к себе все больше взглядов. На ее бои стало приходить больше народу, и она с этого получала не малые деньги, понемногу улучшая свои жизненные условия.
После очередного боя, Реннот заметила трещину на своем мече. Меч был более чем хороший и выкидывать, его было жаль, поэтому она отнесла его в лавку кузнеца на ремонт. Но пока кузнец работал с ее мечем, ей пришлось взяться за какой-то другой клинок, и она стала осматривать не столь богатый ассортимент магазина. Практически сразу ее внимание привлек один меч, висящий на стене. Он был по строгому суров, но чистый и отдавал неким оттенком серебра. Он казался практически белым, на фоне остального, грязного и низкокачественного оружия из железа. Но самой заметной частью был драгоценный камень и гравировка на лезвии. На вопрос, что это за меч, продавец лишь сказал "Эмрейс" и что бы Реннот его не трогала, если не собирается платить. Но это ответ, не на тот вопрос, который задала девушка. Ее интересовало, что такая жемчужина, делает в таком поганом месте. И продавец сказал, что этот меч проклят, что он - меняет людей.

Но Реннот не поверила в байку о проклятье, и взяла клинок. Красивое оружие нравится многим, а это может привлечь еще народу на ее бои. Причем, купила за полцены, от той, которую он мог стоить в нормальном магазине. Тот же продавец оправдал это, что не хочет иметь дело с проклятым оружием, и что бы она его потом сюда не возвращала.
И в первый же день, с этим мечем на руках, все стало меняться. В первом же бою, она не смогла убить своего противника. Она его победила, но тот взмолился о пощаде. И Реннот... просто не смогла его убить. Не хотела, или хотела, но что-то не давало ей. Это было первое провальное выступление гладиаторши. Но дальше, все хлеще она стала меняться. Она уже не могла, все так же жестоко ограбить кого-то или начать беспочвенную драку как раньше. Даже матерные слова, из ее уст выходили с трудом. И она поняла, что во всем этом был виноват проклятый меч. Она выкинула его, уже не помня куда, в овраг, реку, или в какое либо случайное поле, надеясь, что покончить со всем этим. Но, ничего не закончилось. Ее характер стал кардинально меняться, и она становилась "добрее", в тот тип человека, в существование которого, она раньше не верила. А еще в один день, сменился и цвет ее волос, с темно-коричневых на пепельно-белый. И вот, перед ней в зеркале стоял уже совсем другой человек, а в голове постоянно было слышно одно слово - Эмрейс.
Все эти изменения не прошли бесследно и для окружения Реннот. Она уже не могла сражаться на арене, чем подвела своих спонсоров, и стала останавливать бандитов, с коими раньше и сама якшалась. Со своим новым понятием "правильного" перешла дорогу не тому человеку, и вот ей уже надо бежать из того места что она раньше считала домом. Она теперь тут чужая, как и этот город, теперь чужд ей.
В своем изгнании она отправилась как можно дальше, на север, а по дороге встретила и присоединилась к группе приключенцев. Как оказалось, она еще могла сражаться, ну хотя бы с мелкими вредителями вроде крыс, если оправдывала что это пойдет кому-то на благо. А совсем недавно, она открыла в себе талант к магии, источника которой она еще не понимала.
Сейчас, отряд, с которым она путешествовала, пришел в город "Ночной Камень", чтобы взяться за гоблинов, что по слухам, стали совершать набеги на местных жителей.
Навыки
Реннот
Колдун 2 ур. / Человек (Тетирец) / Нейтрально-добрый / Гладиатор
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Возраст: 24
Божество: Тир
Рост: 171
Вес: 53

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение:
----------------------------------
Накидка

Спасброски: Мудрость, Харизма, Ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +6
Сопротивление урону:

Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН/ 5+2
Костей Здоровья: 2к8
----------------------------------
НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский
Доспехи: Легкие, Средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Набор для грима, Лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный мечь (Воинское, Универсальное): +6 атака (+4 ХАР +2 БМ), 1к8(1к10)+4 Рубящего.
- Кинжал,(Простое, фехтовательное, легкое, метательное 20/60) +6 атака, 1к4 +4 Колющего.

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 22/17(max 17) // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) // Проклятье клинка 1/1 //Костей хитов: 1/2
Опыт:30/300
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч
Кинжал х2
Кристалл [Магическая фокусировка]
Метательные копья х5

Броня и одежда:
Комплект дорожной одежды
Шкурный доспех
Щит

Прочее:
набор путешественника

поясной кошель
Палатка
Зелье здоровья х1

Деньги: 8 зм, 5 см

Джерек Говорящий-с-Луной

В игре

Автор:   Alaron
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность


Высокий человек в зеленых одеждах, с меховым плащем из шкуры зимнего волка. Затронутый духами, обладает серебристыми волосами и бледно-голубыми глазами. Не смотря на всего 29 лет, уже обзавелся бородой - так как житие на севере тяжкое, да и не брился он с рождения. Тело его покрыто татуировками пегасов, тотема племени. Их же изображения вырезаны на деревянном посохе, на который Джерек опирается при ходьбе.
Характер
Джерек вдумчивый и редко когда многословный человек. Годы, проведенные вдали от племени, заставили его отказаться от некоторых удгардитских взглядов - так, например, он избавился от страха и ненависти к арканной магии, поняв, что это всего лишь еще одна природная сила, не плохая и не хорошая по своей сути. Он все еще плохо доверяет чужакам(особенно полуоркам, не говоря уж об орках), но научился принимать странные обычаи той земли, по которой он ходит. Он все еще продолжает слушать ветер и надзирать за тем, чтобы от природы брали лишь в соответствии с потребностями.
История
Джерек родился в племени Небесного Пони, варваров-удгардитов с тотемным духом пегаса. С детства у мальчика наблюдалась сильная связь с духами, поэтому его отдали в ученики племенному шаману - единственный вид занятий магией, который удгардиты признавали. Шаман обучал Джерека на протяжении десяти лет, уча его говорить с духами, повелевать зверьми, проращивать растения и слушать ветер.

Джерек таким образом стал полноправным шаманом. И по традиции, верховный шаман племени поручил ему задание.

- Времена меняются, - задумчиво произносил верховный, глядя на резвящихся в небе пегасов, - Мир нынче уже не тот, что раньше. Каменные люди наступают на наши земли, возводят свои постройки. Не стоит этого бояться - все это лишь часть Великого Равновесия. Есть мы, живущие в лесах, кочующие с места на место и слушающие ветер, и есть уравновешивающие нас каменные люди, живущие в каменных зданиях и слушающие звон металлических кругляшков. Но каменных людей все больше, и столкновение неизбежно. Чем оно закончится? Войной, как у племени Грифонов, или же миром, как у Красных Тигров? Иди, Джерек. Изучай каменных людей. Узнай, что они могут, на тот случай, если мы будем воевать. Узнай, что они хотят и какие ценности разделяют, если мы будем жить с ними в мире.

И Джерек отправился в свое путешествие, растянувшееся на девять лет. Он ступал по пескам Калима, где в стране, разоренной войной небесного огня, дженази обращались с обычными людьми как с рабами. Он пересек море и ступал по таинственным джунглям Чулта, где земля содрогалась под ногами ящеров-тиранов. Он был на островах Муншаэ, где северяне-ффолки живут в гармонии с природой. Он добирался до Рашемана, где мощные армии берсерков при поддержке ведьм противостоят красным волшебникам Тэя. Он наблюдал и учился. И наконец решил, что узнал достаточно о силе каменных людей. Пришло время узнать, чего они хотят.
Навыки
Имя: Джерек Говорящий-с-Луной
Раса: Человек (удгардит)
Класс и уровень: Друид 2 (Круг Луны)
Опыт: 300 / 900

Возраст: 29 лет
Божество: Сильванус, Миликка, Утгард
Мировоззрение: Нейтральное
Языки: Всеобщий, Иллусканский(Ботни), Сильван, Оркский, Друидский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 185 см
Вес: 91 кг
Переносимый вес: 180 фт(сила х 15)
Инициатива: +1

СИЛ: 12 [+1] ЛОВ: 12 [+1] ТЕЛ: 13 [+1]
ИНТ: 10 [+0] МУД: 15 [+2] ХАР: 9 [-1]


Хиты: 15 (8 + 5 + 2 Тел)
КД: 15
Чувства: Пассивная внимательность 14, пассивный анализ 10, пассивная проницательность 14

Спасброски:
Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +4, Харизма -1

Действия
- удар посохом: +3 бонус атаки(+4 при дубинке), 1к6+1(1к8+2) дробящий урон
- удар скимитаром: +3 бонус атаки, 1к6+1 рубящий урон

Навыки:

Внимательность (Муд) +4 [раса]
Атлетика(Сил) +3 [предыстория]
Выживание (Муд) +4 [предыстория]
Природа (Инт) +2 [класс]
Обращение с животными(Муд) +4 [класс]


Владение:
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника


Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Друидский язык
● Дикий облик
● Боевой дикий облик
● Облики круга

Черта: Боевой заклинатель
● Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
● Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
● Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Предыстория: Удгардтский соплеменник
Умение: Утгардтское наследие. У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга

Персонализация
Черта характера: 1. Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка
2. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
Идеал: Мир природы гораздо важнее построек цивилизации
Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.
Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.

Использование заклинаний: Друид
Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - мудрость.
Сл спасброска 12 (8 базовый +2 бонус мастерства +2 мудрость)
Модификатор броска атаки +2 (+2 бонус мастерства +2 мудрость)
Ячейки:
1 круг: 2
Заговоры: Дубинка, Искусство друидов
1-й круг: Разговор с животными, Дружба с животными, Опутывание
Инвентарь
Боевой посох(он же фокусировка)
Деревянный щит
Скимитар
Набор травника
Набор путешественника
Охотничья ловушка
Доспех из шкур

Инали Шадлау

Персонаж мертв

Автор:   Эрфар
Раса:   Гном
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Ростом и внешним видом Инали больше всего напоминает человеческую девочку лет двенадцати, особенно когда она сама хочет походить на эту самую девочку. Особенно хорошо в заблуждение вводят уши, У гномки они весьма округлые как для её вида, невнимательный человек и не отличит от человеческих. И даже серебристые волосы, нетипичные для людей, в тени, или при свете факелов и свечей легко принимаются за естественный людской тон волос. Впрочем, для того чтобы без нужды её не принимали за человеческого ребенка Инали часто носит более "броские" и "взрослые" наряды.
Характер
У Инали несколько двойственная натура. С одной стороны, её манит жажда приключений, желание увидеть мир и испытать новые положительные эмоции найдя что-нибудь никому не известное, и спрятать это ещё лучше, конечно же. С другой стороны жизнь среди людей сделала гномку более чёрствой и практичной. Она научилась воровать из нужды, лгать ради выгоды, убивать за деньги. Суровость городской жизни несколько притушило в ней доброту и открытость сделав более мрачной и хитрой. Впрочем, она не "заледенела" окончательно, не успела... Или быть может стала настолько хорошо лицидеить что и самую искреннюю улыбку доброты и радости может подделать?
История
Забытый народ. Многие и не догадываются насколько точно это передает жизнь гномов. Их тайные поселения могут быть у "переростков" прямо под носом, но они даже не заметят существования комуны гномов пока те сами не заходят. Впрочем, родной дом Инали был не так близок к высоким расам. Хорошо спрятанный, да и в общем-то никому постороннему не нужный дом был хорошим место. Уютным, теплым, сытым. Но... Невероятно скучным. Да, гномы умели веселится, но со временем любое веселье становится однообразным, и со временем Инали решила покинуть родной дом.

Странствуя по миру, и встречаясь с разными "Высокими", девушка сама не заметила как пошла по преступной дорожке. Сначала это было просто ради веселья. Стащить какую-нибудь безделушку у того кто под ноги не смотрит, или подложить что-нибудь типа мышеловки в комод. Потом стало понятно что воровать можно и монеты, а то и кошели. А спустя пару лет, Инали почти осела в Уотердипе став весьма умелым и востребованным вором. Принято считать что гномы не тянутся за славой, богатством и роскошью. Но девушке это нравилось, как и обманывать рослых простаков выдавая себя за человеческую нищенку, и прочее. И особенно легко это давалось ей потому что она ведь была представителем волшебного народца! Но со временем она начала "черстветь". Идя по пути Баравара, прячась в тенях, гном мрачнеет. Шутки становятся всё более жестокими, а жажда приключений приобретает опасную форму. В какой-то момент гномка принялась воровать не только кошельки, записки и информацию. Она начала отбирать жизни.

Но от полного ожесточения её спасла одна дроу. Есть кое-что общее между последователями Эйлистраи и гномами, и те и другие прячутся, не редко по соседству. Каково же было удивление Инали встретить в городе людей не просто дроу, а вполне себе знакомую дроу. В тот момент бандиты хотели убить и ограбить Алаурину, к несчатью для них, Инали оказалась рядом и узнала жертву грабежа, выручив её. Именно встреча с этой дроу, её добрата и жажда приключений пробудила в гномке старую жилку авантюристки. И поняв что город её портит - Инали отправилась вместе с эльфийкой на встречу приключениям прочь из города.
Навыки
Рейнджер (Revised) 1ур/Лесной Гном/Преступник
Возраст: 98 лет
Божество: Баравар Плащ Теней/Прочий гномий пантеон/Маска
Языки: Гномий, Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25
Темновиденье: 60 футов
Хиты: 10 (1к10)

Спасброски: Сила (+3), Ловкость (+5)
Владение:
Навыки: Внимательность (+4) Проницательность (+4) Обман (+4) Скрытность (+5) Атлетика (+3)
Оружие: Простое, Боевое
Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты
Инструменты: Воровские, Кости

Черты:
• Гномья хитрость.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
• Природная иллюзия.
Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
• Общение с маленькими зверями.
С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
• Криминальные Связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
• Избранный враг (Гуманоиды)
+2 урона Гуманоидам атаками оружием, преимущество на выслеживание, и на знание о них.
• Природный Исследователь
- Игнорируется труднопроходимая месность
- Преимущество на броски инициативы
- В первый ход, преимущество на атаку против тех кто ещё не ходил
Также при путешествии больше часа
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Инвентарь
ХП: 10/10 (кость хитов 1д10)
КЗ: 15

Броня:
Проклёпанная кожа (12+Мод.Лов) 45зм
Оружие:
Короткий Меч х2 (+5/1к6 Колющий) Фехтовальное, Лёгкое 20 зм
Кинжал х2 (+5/1к4 Колющий) Легкое, Фехтвальное, метательное (20/60) 4зм
Лёгкий арбалет (+5/1к8) Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка 25 зм

Прочее:
26 золотых 3 Серебряных 1 Медная


Фодель `Кирпич` Синс

Вне игры

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Высокий, мускулистый, бритый налысо. Одет в обычную дорожную одежду чёрного цвета.
Характер
Неизменно улыбающийся, возможно немного простоват.
Диагноз - работяга. В незнакомом городе в первую очередь оценивает сколько на самом деле стоит его отстроить и в каком состоянии были строители.
История
Обычная "история успеха". Ничем не примечательная деревушка и сынок-дуралей в многодетной семье кузнеца. Папа, бывший солдат, учил своих сыновей постоять за себя, чему и научил юношу. Никогда не унывающий Фодель понял, что в большой семье клювом не щёлкают и надо бы пойти куда-то подзаработать, да хоть в тот же Невервинтер.

Объявление в Гильдии Строителей "Требуются работники" определило дальнейшую судьбу юноши.

Вы когда-нибудь таскали брёвна на купол храма? Фодель таскал. Вместе с бригадой дварфов-как-обычно-кузнецов и гномов-архитекторов.

Столица не обходилась без опасных районов и лиц криминального заработка. Во время стычки в переулке бритый детина взял ближайший гранитовый кирпич для фундамента и начал охаживать направо и налево ночных хулиганов, решивших напасть на бедных работяг. Про это дело разузнал начальник бригады и предложил Фоделю пойти в приключенцы - редкие материалы всегда Строителям-Каменщикам пригодятся, да и заработать там можно побольше, чем на стройке.

===

Последний заказ на доставку стройматериалов в Ночной Камень повёл все планы под откос. Взяв по дороге девушку Луну (в компании ехать приятней), разумеется не за бесплатно, потому что иначе бы этот лысый не стал бы хорошим торговцем, работяга приехал в поселение и проводил торговые дела.
Вечером приехал, утром сгрузил товар, а уже днём налетели парящие замки. Делать нечего - пришлось спасать местных. Без местных не будет рынка, без рынка не будет заработка. Уже в пещерах устроив обвал, до громилы дошло, что в телеге спасать местных было бы быстрее, но "хорошая мысля приходит опосля". С этого момента и начинается эта история...
Навыки
Фодель `Кирпич` Синс
Воин 2ур / человек / НД / Гильдейский ремесленник(строитель)

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:16(+3)[7п, +1 от расы, +1 от Черты Драчун]
ЛОВ:14(+2)[7п]
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:10(+0)[2п]
МУД:10(+0)[2п]
ХАР:12(+1)[4п]

Пол: М
Рост: 183см
Вес: 80кг
Возраст: 21 год
Божество: нет

Класс брони: 15/17 = 13(кольчужная рубаха)+2(ЛОВ)/+2(щит)
ХП: 20=10+2(ВЫН)+6+2(ВЫН)
Кость Хитов: 1к10
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Сила,Телосложение
СИЛ +5,ЛОВ +2,ТЕЛ +4,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +1
===
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Языки: Общий, Дварфийский(пред), Драконий(раса)
Инструменты: каменщика(пред)
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5(+3 СИЛ +2 БМ)(класс)

● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)(класс)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
● Проницательность: +2(+0 МУД +2 БМ)(пред)
● Медицина: +2(+0 МУД +2 БМ)(раса)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
● Убеждение: +3(+1 ХАР +2 БМ)(пред)
===
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашная атака
- щит(импровизированное оружие): +5 атака, 5+к4 урон
===
Особенности расы
+1 к двум характеристикам(Телосложение и Сила)
+1 язык(гномский)
+навык(Медицина)
+Черта(Драчун)
===
Особенности предыстории
+навыки Убеждение и Проницательность
+1 язык(дварфийский)
+1 владение ремесленными инструментами(каменщик)
Умение: Членство в Гильдии

===
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

БОЕВОЙ СТИЛЬ:ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===
ЧЕРТЫ
Драчун(расовая)

Инвентарь
Стартовое золото - 110зм

Боевое и одежда
Кольчужная рубаха - 20фнт 50зм
Щит - 6фнт 10зм
Дорожная одежда - 4фнт 2зм

Торговля
Осёл - 8зм, 40фт скорости, 420фнт грузоподъёмности(х5, если запряжен в телегу)
Телега - 15зм 200фнт
Упряжь и уздечка - 2зм 1фнт
Аванс в Гильдию за месяц - 5зм
5зм - 50фнт железа(товар, стройматериалы, 5см/фнт)
5см - 10шт корма для ослика(100фнт)

Прочее
Набор путешественника - 10зм (Он оказывается всё это время был!)
Мыло - 2мм
Кошель - 5см 0.5фнт
Одеяло - 5см 3фнт

110-(62+35.5+11.02)=110-108.52=1.48
Итого денег: 1зм 4см 8мм
===
События Главы Полторашка:
= +5см с Луны за проезд (Итого:1.98)
= -Щит хороший
= +Щит гоблинский
= +Туша ядоящера
= +130.98зм (Итого:131.98)
= +Тян
===
События Главы Первой:
= -2 рациона из набора путешественника в телеге (возвращение Луне за то, что кормила)
Нет ни одного персонажа мастера.