Забытый рудник Ф. | Партия


Преподобный Самуил Варнас

В игре

Автор:   trickster
Раса:   Человек
Класс:   Пастор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Невысокий мужчина средних лет, чью болезненную худобу не могут скрыть даже просторные одежды священника. Изможденное лицо с выступающими скулами и глубокими морщинами обрамлено неровно подстриженной бородой.

Под строгим дорожным платьем топорщится металлический нагрудник, явно не слишком хорошо подогнанный. Круглый деревянный щит, на котором грубо намалеван символ Догмы — пара связанных ладоней — выглядит и вовсе не к месту: оружия при Самуиле не видно, да и непохоже, чтобы тот умел им пользоваться.

Руки Самуила, даже в погожие дни затянутые в перчатки, часто перебирают на манер четок отрез тонкой красной веревки длиной в локоть.

Характер
TRAITS
I find solace and advice in the holy texts of my faith, which I often quote.
I lead an austerely simple life and expect the same from my flock.

IDEALS
Piety. I strive to be a better servant of Ilmater.

BONDS
An old lover, whom I have not seen for many years, is living in Phandalin now.

FLAWS
I would tolerate (or commit) any act of cruelty in the name of Ilmater, both to myself and to others.
История
Глядя на Самуила Варнаса сейчас, сложно поверить, что в детстве он доставил немало хлопот родителям. Он рос жизнерадостным и бойким — обычный крестьянский сорванец. Лишь подростком он начал временами впадать в необычайно глубокую задумчивость, которую даже принимали за расстройство ума. Когда случаи участились, напуганные родители отвели Самуила к местному священнику. Тот заключил, что причина вовсе не в недуге: с мальчишкой говорит Илматер. После долгих уговоров сошлись на том, что Самуил обязан посвятить жизнь Плачущему Богу. Денег на семинарию не было, и после приходской школы Самуил попал служкой в единственную в деревне церковь.

Будто стараясь оправдать всё растущие надежды, Самуил быстро менялся. Среди других служителей Церкви он стал известен строгостью взглядов, необычной даже по их меркам. А среди прихожан — верой настолько истовой, что она проявлялась наяву знамениями: божественным светом, дрожанием церковных свечей, далекими громовыми раскатами. К тому времени, когда старый пастор окончательно ушел на покой, в деревне уже не сомневались, кто будет его преемником.

Под началом преподобного Варнаса приход вырос. Верующие шли из соседних деревень посмотреть на чудотворца и попросить о помощи. Просьбы бывали разные: исцелить болезнь, помолиться за пропавшего, даже изгнать беса из пьющего мужа или непослушного ребенка. Со временем Самуил научился распознавать одержимость и сразу понимал, как с ней обойтись. Многим, чтобы избавиться от беса, достаточно было строгого поста и усердной молитвы. Если бес упорствовал, приходилось прогонять его огнем и железом. Не каждое изгнание заканчивалось успехом, но пастор не давал себе отчаиваться. Да и приходили с такими бедами нечасто; большинство дней Самуила состояло из служб, проповедей, дел по церковному хозяйству и уроков богословия для приходской школы.

Две недели назад эту размеренную жизнь нарушил приезд легата из самого Невервинтера. Они с Самуилом несколько часов проговорили за закрытыми дверьми, а на вечерней службе заметно взволнованный пастор объявил, что ему нужно будет оставить приход на неизвестный срок.
Навыки
LG Medium Male V. Human Cleric (Light)
1 LVL (0 EXP)
Languages: Northern Chondatan, Classic Chondatan, Old Chondatan, Celestial
Deity: Ilmater Church
Proficiency bonus: +2

ABILITY SCORES
Strength 8 [-1]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 16 [+3]
Charisma 12 [+1]

COMBAT
HP: 12 = 8 (HD max)+2 (start bonus)+2 (Con*1lvl)
HD: 1d8 (Cleric)
AC: 18 = 10 (base) + 2 (Dex) + 2 (Shield) + 4 (Armor: Scale Mail)
Initiative: 2 = +2 (Dex)
Melee attack bonus: +1 = +2 (Prof) -1 (Str)
Ranged attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Dex)
Spell attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Wis)
Spell save DC: 13 = 8 (base) + 2 (Prof) + 3 (Wis)

SAVING THROWS
• Wisdom
• Charisma
• Adv Constitution on concentration checks (War Caster)

SKILLS & TOOLS
• Insight (Wis, class): +5 = +2 Prof +3 Wis
• Medicine (Wis, class): +5 = +2 Prof +3 Wis
• Perception (Wis, V. Human racial): +5 = +2 Prof +3 Wis
• Persuasion (Cha, bckgr): +3 = +2 Prof +1 Cha
• Religion (Int, bckgr): +2 = +2 Prof +0 Int
• Tools: None

VARIANT HUMAN RACIAL TRAITS
• Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1. (Wis, Con)
• Skills. You gain proficiency in one skill of your choice. (Perception)
• Feat. You gain one feat of your choice. (War Caster)
• Speed. Your base walking speed is 30 feet.
• Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.

ACOLYTE (PASTOR) BACKGROUND
• Skill Proficiencies: Persuasion, Religion
• Language Proficiencies: Two of your choice
• Feature: Shelter of the Faithful. As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

FEATS
War Caster (PHB170)
You have advantage on CON saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. You can use your reaction to make an opportunity attack to cast a spell that has a casting time of 1 action and targets only that creature.

CLERIC CLASS FEATURES
• Armor Proficiencies: Light armor, medium armor, shields
• Weapon Proficiencies: Simple weapons
• Tool Proficiencies: None
• Skills: Choose two from list (Insight, Medicine)
• Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability for your cleric spells.
• Spellcasting Focus: You can use a holy symbol as a spellcasting focus for your cleric spells.
• Ritual Casting: You can cast a cleric spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.
• Divine Domain (1 lvl): Choose one domain related to your deity (Light)
• Bonus Cantrip (1 lvl): When you choose Light domain at 1st level, you gain the light cantrip if you don’t already know it.
• Warding Flare (1 lvl): You can interpose divine light between yourself and an attacking enemy. When you are attacked by a creature within 30 feet of you that you can see, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll, causing light to flare before the attacker before it hits or misses. An attacker that can’t be blinded is immune to this feature. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (3). You regain all expended uses when you finish a long rest.

SPELLS KNOWN
Cantrips
Guidance, Light, Sacred Flame, Thaumaturgy

1st level
Bane, Bless, Command, Create or Destroy Water, Cure Wounds, Detect Evil and Good, Detect Magic, Detect Poison and Disease, Guiding Bolt, Healing Word, Inflict Wounds, Protection from Evil and Good, Purify Food and Drink, Sanctuary, Shield of Faith, Burning Hands (Light domain), Faerie Fire (Light domain)

SPELLS PREPARED
Spell Slots
1st Level: 0/2 used

Cantrips
Guidance, Light, Sacred Flame, Thaumaturgy

1st level
Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt, Healing Word, Burning Hands (Light domain), Faerie Fire (Light domain)
Инвентарь
Weapons:
• Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)
• Tromblone 60 gp 2d8 p&s, 6 lb, range 30/80, loading 4 turns, heavy
• Bullets (20)

Armor & Clothes:
• Scale Mail 50 gp, AC 14 + Dex modifier (max 2), 45 lb
• Shield 10 gp, AC +2, 6 lb, holy symbol
• Common Clothes, 3 lb
• Vestments, 0 lb

Equipment:
• Alms Box
• Backpack
• Blanket
• Contract (Enquitour & Partners, worth 10 gp)
• Block of Incense (2)
• Candle (10)
• Censer
• Holy Symbol (A length of red rope, which cannot be cut, burned or otherwise destroyed)
• Korsakov's Therapy (Regains 2d4 + 2 hit points as an action)
• Prayer Book
• Rations (7)
• Stick of Incense (5)
• Tinderbox
• Waterskin

Money: 12 gp 5 sp
+ 15 gp: Acolyte background
- 2 gp 5 sp: Extra rations

Carrying Capacity: 8 (Str) * 15 = 120 lb

Урсула Латту

В игре

Автор:   Мантра от невменоза
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Среднего роста — пять футов и восемь дюймов, если это важно, — черноволосая женщина с красивым лицом, на вид лет двадцати пяти или чуть больше. Она несколько манерная, это бывает заметно и в жестах, и в словах, самонадеянная и малость заносчивая, но вместе с тем приветливая, отчего её аррогантные выпады в сторону «провинциалов» или спутников кажутся скорее ироничными.
Она щурится, вглядываясь в лицо собеседника или рассматривая примечательные детали, или бросая короткий взгляд на своё отражение в карманном зеркальце — по привычке ли, или намеренно, или оттого, может быть, что она неважно видит? Наверняка сказать сложно.
Костюм, в котором она путешествует, выглядит ладно и дорого, хотя и без излишней вычурности. Всю дорогу она не снимает перчаток, держится в стороне от грязи и пыли и избегает влаги.

Характер
TRAITS
Sarcasm and insults are my weapons of choice.
I lie about almost everything, even when there’s no good reason to.

IDEALS
Independence. I am a free spirit — no one tells me what to do. (Chaotic)

BONDS
An amalgam of me. I am one of the most wanted scammers whose collective image can be seen on posters.

FLAWS
I’m convinced that no one could ever fool me the way I fool others.
История
Урсула Марция Латту-Энквитур — правнучка Отто Энквитура, из тех Энквитуров, что и по сей день владеют фандалинскими рудниками, однажды вынужденного покинуть дом из-за разногласий в семье. В Невервинтере он открыл небольшое, но доходное плавильное производство, в гордости своей отказавшись иметь дела с роднёй и пользовать руду, между прочим, причитающуюся ему по праву, заключив сделки с совершенно чужими людьми. Однако, Отто не спешил сжигать мосты окончательно, в надежде когда-нибудь не только наладить отношения с родственниками, но и расширить семейное дело за счёт новых каналов и связей. К сожалению, со временем брешь в отношениях только ширилась, и уже следующие поколения расколовшейся семьи не общались вовсе, а дочь Отто, Марция Энквитур, едва ли отправляла в Фандалин хотя бы письма. Удачно выйдя замуж за крупного невервинтерского дельца, она сделала их скромное семейное дело частью большой металлургической компании Латту. Сложно сказать, какие планы были у Отто дальше, может быть, он и думать перестал воспользоваться своим правом наследства, оставшись вполне довольным новой жизнью, хотя и прожил он после этого знаменательного события не так уж долго. И лишь спустя много лет в ворохе семейных документов нашлось то самое его завещание, по которому он передаёт право владения частью семейного дела Энквитуров своим потомкам — и так уж вышло, что в данный момент именно Урсула является его прямой наследницей.

Такова легенда, с которой невервинтерская мошенница, в узких кругах известная как Шарлотта Перини, едет в Фандалин. Но в её руках не только выдумки, но и нотариально заверенные бумаги, подтверждающие, что она тот самый потерянный родственник. Это не первое подобное представление Шарлотты, не первый раз она прикидывается дальним родственником, ученицей с рекомендательным письмом от влиятельного человека, налоговым инспектором или же представителем кредитора. Не первый год она оттачивает своё искусство пантомимы, и из её жертв уже можно составить немалый список.
Власти Невервинтера предупреждают предпринимателей и владельцев банков, дворян и городских управляющих, гостей города и его честных граждан, что каждый из них может оказаться обманут этой белокурой попрошайкой с большими влажными глазами… или заезжей огненновласой лусканской воровкой с хитрым лицом… или путешествующей гадалкой, смуглой и говорящей с заметным южным акцентом. Все они — это Шарлотта, но она — никто из них.
Навыки
CN Medium Female Variant Human Rogue
1 LVL (0 EXP)
Languages: Common, Thieves’ Cant, Classic Chondatan.
Deity: non-religious
Proficiency bonus: +2

ABILITY SCORES (27 points)
Strength 9 [-1]
Dexterity 16 [+3]
Constitution 12 [+1]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 10 [+0]
Charisma 16 [+3]

COMBAT
HP: 11 = 8 (HD max)+2 (start bonus)+1 (Con*1lvl)
HD: 1d8 (Rogue)
AC: 14 = 10 (base) + 3 (Dex) + 1 (armor)
Initiative: 3 = +3 (Dex)
Melee attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Dex)
Ranged attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Dex)
Spell attack bonus: n/a

SAVING THROWS
• Dexterity (+5)
• Intelligence (+2)

SKILLS & TOOLS
• Acrobatics (Dex, bckgr): +5 = +3 Dex +2 Prof
•• Deception (Cha, class): +7 = +3 Cha +2*2 Prof. Exp
• Insight (Wis, race): +2 = +2 Prof +0 Wis
• Perception (Wis, bckgr): +2 = +2 Prof +0 Wis
• Persuasion (Cha, class): +5 = +3 Cha +2 Prof
• Sleight of Hand (Dex, class): +5 = +3 Dex +2 Prof
•• Stealth (Dex): +7 = +3 Dex +2*2 Prof. Exp

• Tools: Disguise Kit, Forgery Kit, Thieves' Tools

VARIANT HUMAN RACIAL TRAITS
• Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1 (Dex, Cha).
• Speed. Your base walking speed is 30 feet.
• Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.
• Skills. You gain proficiency in one skill of your choice (Insight).
• Feat. Alert:
– you can’t be surprised while you are conscious;
– you gain a +5 bonus to initiative;
– other creatures don’t gain advantage on attack rolls against you as a result of being hidden from you.

CHARLATAN BACKGROUND
• Skill Proficiencies: Perception, Acrobatics.
• Tool Proficiencies: Disguise Kit, Forgery Kit.
• Feature: False Identity
You have created a second identity that includes documentation, established acquaintances, and disguises that allow you to assume that persona. Additionally, you can forge documents including official papers and personal letters, as long as you have seen an example of the kind of document or the handwriting you are trying to copy.

ROGUE CLASS FEATURES
• Armor Proficiencies: Light armor.
• Weapon Proficiencies: Simple weapons, pistols, longswords, rapiers, shortswords
• Tool Proficiencies: Thieves' tools.
• Skills: Persuasion, Deception, Stealth, Sleight of Hand.
• Saving Throws: Dexterity, Intelligence
• Expertise: Deception, Stealth.
• Sneak Attack:
Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.
You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.
• Thieves’ Cant:
You have learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.
Инвентарь
Weapons:
• Rapier: 25 gp, 1d8 piercing, 2 lb. Finesse, proficiency.
• Dagger: 2 gp, 1d4 piercing, 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60) x2.
• Pistol: 80 gp, 2d6 piercing & slashing, 3 lb. Loading 4 turns, light, range 20/50.
• Bullets: 1 gp, bundle size 20, 1 lb.

Armor & Clothes:
• Leather Armor: 10 gp, AC 11+3, 20 lb.
• Clothes, fine: 15 gp, 6 lb.

Equipment:
• Belt pouch (Money & Trinket).
• Burglar's Pack (a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 (+5) days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it).
• Disguise Kit (this pouch of cosmetics, hair dye, and small props lets you create disguises that change your physical appearance. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a visual disguise).
• Thieves' Tools (this set of tools includes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks).
• Manacles: 2 gp, 6 lb (these metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick the manacles' lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points).
• Perfume (vial): 5 gp, 0 lb (a fragrant commodity typically used by the wealthy).
• OVERPRICED Bottle of common wine: 1gp, 2 lb.
• Trinket: a piece of broken wax seal.

Other:
• Forged documents in the name of Ursula Marcia Lattu.
• Терапия Корсакова (potion of healing): 50 gp 1/2 lb. Тёмно-красная жидкость в запечатанном аптечном фиале. Применение зелья тратит действие, восстанавливает [2d4+2] HP.
• Контракт (letter): 0 gp 0 lb. Кожаный конверт, лист гербовой бумаги. Договор с трестом «Энквитур и партнёры». В обмен на экспедицию фургона в Новый Фандалин заинтересованной стороне полагается 10 золотых марок чеком. Чек действителен в любом банке Побережья, Кормира, Сембии и Амна.

Money: 4 gp 5 sp

Carrying Capacity: 9 (Str) * 15 = 135 lb
Weight carried: 86,5 lb

Эспер Валден-Рой

В игре

Автор:   Owlphant
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Возраст: 21 год
Рост: 178 см
Вес: 60 кг

Характер
Traits:
- I use polysyllabie words that eonvey lhe impression of great erudition.

Ideal:
- Logic. Emotions must not cloud our logical lhinking. (Lawful)

Bond:
- My life's work is a series of tomes related to a specific field of lore.

Flaw:
- Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy.
История
Эспер - молодой талантливый маг, адепт оккультных и в некоторой степени естественных наук, автор ряда трудов по истории магических традиций народов южного Фаэйруна, а так же трактата "Введение в современную школу Трансфигурации".

Сын хозяйки книжной лавки и приезжего южанина-часовщика родился и вырос в прибрежной жемчужине Побережья Мечей - городе Уотердип. Возможно именно благодаря примеси южной крови в мальчике с ранних лет проявилась и расцвела склонность к арканным наукам, что не могло не польстить скромному, далеко не дворянскому роду. От природы педантичный и увлекающийся, Эспер быстро стал любимцем учителей и будучи в довольно юном возрасте вошел в научное сообщество города...

На первых порах родители всячески поддерживали устремления сына, однако, несмотря на все успехи, продолжали считать, что это временное увлечение, блажь, фаза, которая рано или поздно пройдет, закончится, а наследник начнет серьезнее относится к вопросам семейного дела... Ну, во всяком случае одного из двух. Однако, родительским чаяниям не суждено было сбыться. Юный Эспер искренне верит, что нашел своё призвание и не собирается сворачивать с избранного пути. Всё его время занимают расчеты, эксперименты, чтение, а также общение и переписка с единомышленниками (а порой и единомышленницами)... Надо сказать, что подобное упорство, рвение и жар, с которым маг черпает из бездонного пруда тайн мироздания, приносит свои плоды, однако, к сожалению - плоды эти далеко не всегда материальные.

Лишенный довольства от родителей, желающих таким образом подтолкнуть его к семейному делу, Эспер в поисках источника финансирования своих дальнейших академических изысканий и прожектов, стал искать спонсоров... Контракт, предложенный трестом «Энквитур и партнёры» оказался как нельзя кстати, суля не только денежное вознаграждение, но и полезные связи, не говоря уже о будоражащих кровь приключениях, о которых порой так мечтают молодые люди (даже если сами себе в этом не признаются).
Навыки
LG Medium Male Human Wizard
1 LVL (0 EXP)
Languages: Common, Illuskan, Draconic, Celestial
Deity: Ilmater Church
Proficiency bonus: +2

ABILITY SCORES
Strength 11 [+0]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 16 [+3]
Wisdom 12 [+1]
Charisma 12 [+1]

COMBAT
HP: 10 = 6 (HD max)+2 (start bonus)+2 (Con*1lvl)
HD: 1d6 (Wizard)
AC: 12 = 10 (base) + 2 (Dex)
Initiative: 2 = +2 (Dex)
Melee attack bonus: +2 = +2 (Prof) +0 (Str)
Ranged attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Dex)
Spell attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Int)
Spell Save DC: +13 = 8 +2 Prof +3 Int

SAVING THROWS
• Intellect
• Wisdom

SKILLS & TOOLS
• Investigation (Int, class): +5 = +3 Int +2 Prof
• Insight (Wis, class): +3 = +2 Prof +1 Wis
• Arcana (Int, bckgr): +5 = +3 Int +2 Prof
• History (Int, bckgr): +5 = +3 Int +2 Prof

• Tools: none

HUMAN RACIAL TRAITS
• Ability Score Increase. Your ability scores each increase by 1.
• Speed. Your base walking speed is 30 feet.
• Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice.

SAGE BACKGROUND
• Skill Proficiencies: Arcana, History.
• Feature: Researcher. When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found.

WIZARD CLASS FEATURES
• Armor Proficiencies: None.
• Weapon Proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
• Tool Proficiencies: None.
• Skills: Choose two from list (Insight, Investigation)
• Spellcasting. You have a spellbook. Intelligence casting ability and spell ATK/DC.
• Spellbook. At 1st level. You have a spellbook containing 6 1st-level wizard spells of your choice.
• Cantrips. At 1st level, you know 3 cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.
• Rutial Casting. You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don't need to have the spell prepared.

SPELLS
• Cantrips: mage hand, ray of frost, prestidigitation
• Spell in Book 1 lvl: magic missile, mage armor, expeditious retreat, identify, feather fall, chromatic orb
• Spell in Book 2 lvl: —
• Prepared Spells: mage armor, magic missile, chromatic orb, expeditious retreat
• Spell slots:
Lvl 1 - 2/2

Инвентарь
Sage: A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp.

Wizard: A dagger, an arcane focus, a scholar's pack (includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a litlle bag of sand, and a small knife), a spellbook.

Trinket: A tiny silver icon of a raven.

мистер Дендер

В игре

Автор:   oxide
Раса:   Человек
Класс:   Сельский ветеринар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Сильно избит. Отрезано ухо. Повязка на голове. Пьяный для храбрости.

Характер
История
Врач, который спасает семью из рук Красных Колпаков и помешавшегося викария...
Навыки
ABILITY SCORES
Strength 8 [-1]
Dexterity 9 [-1]
Constitution 10 [+0]
Intelligence 13 [+1]
Wisdom 14 [+2]
Charisma 10 [+0]

COMBAT
HP: 10 = 8 (HD max) +2 (start bonus)
HD: 1d8 (Commoner)
AC: 10 = 10 (base)
Initiative: 0 = +0 (Dex)
Melee attack bonus: +1 = +2 (Prof) -1 (Str)
Ranged attack bonus: +0 = +0
Spell attack bonus: n/a

SKILLS, TOOLS, WEAPONS
• Animal Handling (WIS): +4
• Medicine (WIS): +4
• Doctor's Kit, Herbalism Kit
• Professional Tools

SPELLS
• Cure Wounds 2/2: a creature you touch regains (1d8+2 [Wis]) Hit Points. Additional 1d8 at higher levels
Инвентарь
• Одежда (Common Clothes)
• Саквояж ветеринара (Doctor's Kit 10/10, Herbalism Kit, Medical Supplies 1/2)
• Скальпель | 2 gp | 1 lb. | 1d4 pier | Finesse, Light, thrown (range 20/60)

Гарольд

В игре

Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Сын Профессора
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Высокий молодой человек, на взгляд, примерно, метр восемьдесят. Худой. Приятно симметричное лицо со следами бессонницы. Не по годам большие тени под глазами. Гладко выбрит. Светлые волосы, зачесанные назад, бока выбриты. Особых примет нет.
Одет в дорожную одежду: темно-серые штаны с высокой талией, ладно подогнанные по размеру; высокие темно-коричневые сапоги; темная рубашка; черный жилет. Поверх — плотный дорожный плащ, заметно, что на размер больше, чем надо. Рукава подвернуты. На поясе ножны с кинжалом и кобура с тяжёлым револьвером.


Ванд
Характер
Traits:
- I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment.
Ideal:
- Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. (Neutral)
Bond:
- I've been searching last years of my life for the answer to a certain question
Flaw:
- I am easily distracted by the promise of information.
История
Гарольд родился и вырос в Невервинтере. Его отец - широко известный в узких кругах мастер алхимии Уильям де Фуко, член одноименной кафедры Неверского университета, тогда как мать преподавала там же Натурфилософию - Мари-Анна Энквитур.
Мальчик был единственным ребенком в семье. И всё было достаточно радужно, ровно до того момента как мама Гарольда умерла от <можно подумать над неизлечимой болезнью, возможно магической>. Отец сильно изменился и, похоже, отчасти винил себя в произошедшем, чего юный наследник де Фуко никогда не понимал. Уильям всё больше пропадал в своей библиотеке или на работе, поручив воспитание ребенка гувернерам.

В возрасте примерно пятнадцати лет Гарольд начал видеть необычные сны, связанные с лабиринтом из цветущих изгородей, находящихся где-то за гранью обычного мира, а так же неким существом, лишенным глаз, но наделенным мерзким внешним видом, внушающим невольный трепет. Неясный шёпот незнакомых слов преследовал каждое сновидение, заставляя ребенка метаться по кровати и просыпаться в холодном поту.
Отцу не было дела до проблем сына, каждый раз он отмахивался от Гарольда, раз за разом упоминая о важности его Работы.

Затем настали более реальные перемены: в мальчике начал просыпаться магический дар. Совсем небольшой, интуитивно понятный, как будто бы когда-то давно ему доводилось уже учиться подобному. Гарольд знал - всё это связано с его снами.
Из-за постоянного недосыпа и развивающейся боязни, Гарольд все меньше и меньше стал покидать стены родного дома, найдя утешение в отцовской библиотеке - чтение помогало хотя бы ненадолго забыться в поисках возможного ответа.
В одном из древних трактатов он нашел упоминание о Цветочной Чуме. С ней было связано придание о духах Леса и Песне. Больше года по крупицам Гарольд собирал информацию о лесном народе. Там же он нашел упоминание о Повелителе Снов - могущественном первородном существе, чьи поступь отгремела тысячелетия назад и его присутствие в материальном мире больше никак не наблюдалось. Его ещё называли Незрячим Оком.

Решение о том, что должно делать дальше, покуда сновидения не свели его с ума, пришло с неожиданной стороны. Двоюродная сестра по линии матери, леди Глория Роше-Энквитур, навестившая Уильяма, поведала о своем несчастье и желании перебраться ближе к брату в Новый Фандалин. Именно в те края, где вновь начали ходить слухи о Цветочной Чуме.
В тайне от отца, Гарольд договорился о месте в маленькой экспедиции своей родственницы. Он ещё не знал точно что именно он должен был искать в Фандалине, но чувствовал - ответ может быть там, среди лесов и историй о Песне, что зовет путника в чащу, откуда возвращается лишь жуткая абоминация.

Гарольд де Фуко отбыл в сумерках, захватив всё самое необходимое из дома и докупив оставшееся в одном из городских магазинов. На столе в его комнате осталось послание к тому, кто когда-то был неотъемлемой частью жизни юноши:

Отец,

Многое изменилось. Мне горько наблюдать твои страдания, что обращаются в часы неустанной работы. Секреты и горе. Наш дом стал пустым, после ухода матушки. Странные вещи происходят со мной: я множество раз пытался объясниться с тобой, но ты не желал и слушать. Пусть будет так. Я стал целью преследования сущности нематериальной, что является ко мне во снах и сводит с ума. Оно ждет, когда я сделаю нужный шаг. И... кажется, теперь я знаю, что должен сделать!
Увидишь ли ты это послание? Или же она канет в небытие, как всё что было у нас троих... Прощай, отец. Если мы увидимся вновь, навряд ли это будет тот сын, которого ты помнил когда-то.

Гарольд.


Навыки
NG Medium Male Human Fighter (Champion)
3 LVL (2175 EXP)
Languages: Classic Chondatan, Old Chondatan, Sylvan,
Deity: Ilmater Church
Proficiency bonus: +2

[15, 14, 13, 12, 10, 8] + 1 racial to all

ABILITY SCORES
Strength 9 [-1]
Dexterity 16 [+3]
Constitution 15 [+2]
Intelligence 13 [+1]
Wisdom 11 [+0]
Charisma 14 [+2]

COMBAT
HP: 28 = 10 (HD max) + 6*2 (HD levels) + 3*2 (CON)
HD: 1d10 (Fighter)
AC: 15 = 10 (base) +3 (Dex) +2 (armor)
Initiative: 3 = +3 (Dex)

Melee attack bonus: +1 = +2 (Prof) –1 (Str)
Ranged attack bonus: +7 = +2 (Prof) +3 (Dex) +2 (Archery)
Spell attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Cha)

SAVING THROWS
• Str (+1)
• Con (+4)

SKILLS & TOOLS
• Persuasion (Cha, bckgr): 4 = +2 Prof +2 Int
• History (Int, bckgr): 3 = +2 Prof +1 Int
• Nature (Int, class): 3 = +2 Prof +1 Int
• Insight (Wis, class): 2 = +2 Prof +0 Int
• Perception (Wis, class): 2 = +2 Prof +0 Int

• Tools: none

HUMAN RACIAL TRAITS
• Ability Score Increase. Your ability scores each increase by 1.
• Speed. Your base walking speed is 30 feet.
• Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice (Old Chondatan).

NOBLE BACKGROUND
• Skill Proficiencies: History, Persuasion.
• Tool Proficiencies: One type af gaming set (cards).
• Languages: One of your choice (Sylvan)
• Equipment: A set of fine clothes, a signet ring, a scroll of pedigree, and a purse containing 25 gp
• Feature: POSITION OF PRIVILEGE. Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you.

STATUS
• Feature: COURT BAILIFF (+2 prof when imposing the laws of Coastal Alliance on its territories)

FIGHTER CLASS FEATURES (Champion)
• Сын профессора: proficiency in Nature rolls
• Armor Proficiencies: All armour, shields
• Weapon Proficiencies: All simple, martial
• Tool Proficiencies: None.
• Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival.
• Saving Throws: Str, Con
• Fighting Style: Archery (+2 attack)
• Second Wind: 1d10+3 HP restore as bonus action (short/long rest)
• Action Surge: additional action and bonus action (short/long rest)
• Martial Archetype: Champion
• Improved Critical: 19/20

SPELLS
Spell DC: 12 = 8 +2 Prof +2 Cha
Spell ATK: 4 = +2 Prof +2 Cha

Special abilities:
Eldritch Blast (120 ft, 2d10 force dmg)
Инвентарь
Current HP: 22/28
Eldritch Blast: 1/1
Second wind: 0/1
Action Surge: 0/1

WEAPONS
• Ножны на поясе:
— Hunting knife | 2 gp | 1d4 pier | 1 lb. | Finesse, light, thrown (range 20/60)
— Saber | 25 gp | 4 lb. | 1d8 slash | Finesse
• Кобура на поясе:
— Revolver Mulmaster mod. 1875 | 100 gp | 3 lb. | 2d4 pier | Ammunition 6/6 | Range 60/180 | Light, Loading
• Ammunition belt 16/20
— Revolver Crevasse "Silver Hawk" | 200 gp | 3 lb. | 2d4+1 pier | Ammunition 6/6 | Range 60/180 | Light, Loading
— Ammunition belt 7


ARMOR & CLOTHES
• Studded leather 45gp 12 + Dex modifier — — 13 lb.
• Clothes, traveler's 2gp 4lb

EQUIPMENT
• Belt pouch (Money & Trinket):
— Trinket [99]: A wooden box with a ceramic bottom that holds a living worm with a head on each end of its body

• Signet ring (bckgr)
• Летопись Старого Фандалина (необходим long rest для детального изучения)
• Заключение старшего хирурга Риволи (необходим short rest для детального изучения)

• Backpack 5 lb. (Scholar's Pack):
— Контракт (letter): 0 gp 0 lb. Кожаный конверт, лист гербовой бумаги. Договор с трестом «Энквитур и партнёры». В обмен на экспедицию фургона в Новый Фандалин заинтересованной стороне полагается 10 золотых марок чеком. Чек действителен в любом банке Побережья, Кормира, Сембии и Амна.
— Case, map or scroll [10 sheets of parchment] 1 gp 1lb
— Fine clothes, costume 4lb (запасной комплект)
— candle x10 1sp
— bedroll 1g 7lb
— blanket 5sp 3lb
— Book of lore [Chemistry] 5lb
— ink, bottle + ink pen + little bag of sand
— small knife

Money: 29 gp 4 sp
+ 0 gp for Quest 1
– 0 gp for Nothing 1

Carrying Capacity: 9 (Str) * 15 = 135 lb
Current weight 55.5

мистер Бартен

В игре

Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Торговый представитель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
ABILITY SCORES
Strength 10 [+0]
Dexterity 10 [+0]
Constitution 10 [+0]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 12 [+1]
Charisma 12 [+1]

COMBAT
HP: 10 = 8 (HD max) +2 (start bonus)
HD: 1d8 (Commoner)
AC: 10 = 10 (base)
Initiative: 0 = +0 (Dex)
Melee attack bonus: +2 = +2 (Prof)
Ranged attack bonus: +2 = +2 (Prof)
Spell attack bonus: n/a

SKILLS, TOOLS, WEAPONS
• Insight (WIS): +3
• Persuasion (CHA): +4
• All simple weapons
Инвентарь
• Одежда (Common Clothes)
• Охотничья двустволка 1/2 | 20 gp | 8lb. | 2d4 bludg | AMMO 2 | Range 90/120 | Two-Handed, Double-shot (can roll 4d4)
— 4 запасных патрона
• Палаш | 25 gp | 4 lb. | 1d8 slash | Finesse

преподобный Иосиф Гриста

В игре

Автор:   XIII
Раса:   Захваченный Чумой
Класс:   Викарий Фандалина
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Высокий и узкоплечий, Иосиф Гриста чем-то напоминал Самуила Варнаса, однако носил очки, брил тонзуру и иронично щурился, будто готовился объяснять ребёнку незатейливый фокус. Во всей его фигуре, в каждой пуговице застёгнутой до горла сутаны читалась сжатая пружиной энергия. Грозная сила, ищущая применения.
Характер
Бог дал, Бог взял.
История
Викарий Нового Фандалина, проявивший живой интерес и покровительство к поискам мастера Теодора. К сожалению, гостеприимство в дорогую цену стало отцу Иосифу. Наследие Энквитуров изменило его, а заражение Цветочной Чумой подточило ум, и так склонный к религиозному рвению. Мало кто знает, но отец Гриста — посвящённый экзорцист, и мог бы оказаться знаком преподобному Варнасу.
Навыки
ABILITY SCORES
Strength 8 [-1]
Dexterity 12 [+1]
Constitution 10 [+0]
Intelligence 14 [+2]
Wisdom 16 [+3]
Charisma 16 [+3]

COMBAT
HP: 22 +?? = 10 (HD max) +6 (HD 2nd) +6 (HD 3rd) +??
HD: 1d10 (Evil Cleric)
AC: 12 = 10 (base) +2 (Holy Symbol)
Initiative: +1 = +1 (Dex)
Melee attack bonus: -1 = -1 (Str)
Ranged attack bonus: +1 = +1 (Dex)
Spell attack bonus: +5 = +2 (Prof) +3 (Wis)
Spell Save DC: 13 = 8 +2 (Prof) +3 (Wis)

SKILLS, TOOLS, WEAPONS
• Arcana (Int): +4
• Insight (Wis): +5
• Religion (Int): +6
• Persuasion (CHA): +5
• Tools of Cleric Trade

SPELLS
○ Light, Thaumaturgy, Heaven Bolt, ???
• Charm Person, ???
•• Hold Person, ???
Инвентарь
• Одежда священника (Cleric Vestments): чёрный френч с колораткой, брюки, туфли, ладонь Илматера.
• Ключ от замков в особняке Энквитуров.
• Личные вещи.

мисс Торнтон

В игре

Автор:   XIII
Раса:   Человек
Класс:   Агент Компании Побережья
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Невысокая кряжистая женщина с квадратным лицом, длинной винтовкой и грубым юмором. Носит мужской костюм из тёмного вельвета, пыльный жакет, сапоги со шпорами и патронташ на крепких бёдрах. У мисс Аллы Торнтон взгляд хлеба, испёкшего печь.
Характер
Это либо ничего личного, либо услуга за услугу. Но компания Гарольда и его друзей понемногу начинает нравится мисс Торнтон.
История
Агент Торговой Компании Побережья. Она согласилась помочь правосудию в обмен на возвращение груза Компании.
Навыки
ABILITY SCORES
Strength 14 [+2]
Dexterity 14 [+2]
Constitution 14 [+2]
Intelligence 9 [-1]
Wisdom 12 [+1]
Charisma 9 [-1]

COMBAT
HP: 14 = 10 (HD max) +2 (start bonus) +2 (Con)
HD: 1d10 (Fighter)
AC: 14 = 10 (base) +3 (Travel Armor) +1 (Defense FC)
Initiative: +2 = +2 (Dex)
Melee attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Str)
Ranged attack bonus: +4 = +2 (Prof) +2 (Dex)
Spell attack bonus: n/a

SKILLS, TOOLS, WEAPONS
• Athletics (STR): +4
• Survival (WIS): +3
• Intimidation (CHA): +1
• All weapons
Инвентарь
• Одежда (Traveller Clothes)
• Армейская винтовка «Зелбросс Арсенал» | 175 gp | 10 lb. | 2d6 pier | AMMO 5 | Range 120/300 | Heavy, Two-Handed
— 7 запасных патронов
• Big Knife | 5 gp | 2 lb. | 1d6 slash | Thrown (range 10/30)