Темные Сны [DW] | Партия


Саймон

В игре

Автор:   horeshin
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Пронзительные глаза
Капюшон
Накидка
Энергичные движения
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
[Узы]:
Навыки
[ОЗ] 8+13=21
[Базовый урон] 1к8
[Человек] Разбивая лагерь в подземелье или городе, вы не тратите паёк.

Выследить
Когда вы идёте по следам существа, бросьте+МДР. ✴ Получив 7+, вы не теряете след, пока существо заметно не сменит направление или способ передвижения. ✴ На 10+ вы также выбираете один вариант:
Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего.
Вы понимаете, почему след оборвался.


Снайперский выстрел
Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ:
Голова ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений.
Руки ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник роняет то, что держал в руках.
Ноги ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник начинает хромать и передвигается медленнее.


Животное-спутник
У вас есть сверхъестественная связь с верным четвероногим (или крылатым) другом. Вы не можете разговаривать с ним непосредственно, однако оно всегда будет действовать согласно вашим желаниям. Придумайте имя и выберите, к какому виду оно относится:
Лакомка, средних размеров крыса, уже в годах, местами седая шерстка выпала отчего смотрится болезненной. Саймон выходил ее, отбив от жестоких детей, которые швырялись в несчастную камнями на свалке. Как правило путешествует сидя на плече или в кармане у следопыта.
Скрытность, поиск, разведка, жуткое.
Свирепость +1, Ум +2, Броня 1, Инстинкты +1


Команда
Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то...
...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону.
...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску.
...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей.
...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску.
...если вы договариваетесь, добавьте его Ум к вашему броску.
...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.


2 уровень:
Дикая эмпатия
Вы можете говорить с животными и понимать их.
Инвентарь
[опыт]: 1/9
[хиты]:18/21
[нагрузка]: 10/11
Металлический жезл Очищения(вес 3)
амулет Мордерага(надетый, вес 0)
Громовой камень(опасное, вес 0)
Сломанный Охотничий лук (близко, далеко, вес 1)
Копьё (удар копья, вес 1)
Кожаный доспех (броня 1, вес 1)
Колчан стрел (боезапас 3, вес 1)
Пайки (на 5 использований, вес 1)
Снаряжение авантюриста (4/5 вес 1)
Колчан стрел (боезапас 3, вес 1)

Уна

В игре

Автор:   ouncake
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Бегающие глаза,
Короткая стрижка,
Тёмная одежда,
Дряблое тело
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
На чуть теплых от осеннего солнца каменных ступеньках, полусогнувшись, сидела Уна и в десятый раз пыталась пересчитать оставшиеся у неё на руках деньги. Пронизывающий ветер проникал в полуоткрытую дверь позади, на которой мерно покачивалась табличка с надписью "Закрыто". Впрочем, закрыто или открыто - никакой разницы уже не было. Чайная лавка Уны опустела, казалось, ещё до её открытия, и теперь её владелица размышляла, почему же она не сочла нужным бросить это изначально гиблое дело раньше. Нет, она тянула его до конца, цепляясь за свои коллекции трав и чаев, которые никто так и не оценил по достоинству, как будто в них была заключена её душа. Теперь же вынужденный отказ от детской мечты - а Уна ещё с пяти лет начала мечтать о собственном чайном магазинчике - поверг её в состояние оцепенения. Всю жизнь она представляла, как будет сидеть за стойкой, связывая одни пучки засушенных растений с другими, приветствовать случайных и постоянных посетителей и наблюдать за их восторженными ликами после того, как они попробуют её фирменные напитки - лучшая похвала её работе. Но этот идеальный образ был разрушен суровой реальностью, требовавшей практических действий, на которые Уна оказалась не способна. Теперь... что же теперь? Обратно, в Винмур, откуда она была родом, в родительский дом, оставить большой город позади? Нет, её идея изначально подвергалась насмешкам со стороны родных, так она только подтвердит их правоту. А между тем золотых хватит только на неделю, если не меньше.

И так все началось - не сразу, конечно, нет, сначала очень скромно, всего лишь какая-то булочка из пекарни, её и на ладони-то разглядеть едва можно было. Уна не верила, что в самом деле способна на такое, до последнего не верила. Но булочка лежала у неё в руке, а добродушная продавщица продолжала ей приветливо улыбаться, как ни в чем не бывало, с ничего не подозревающим видом. Девушка выбежала на улицу, ноябрьская морось оседала у неё на лице и смешивалась с редкими слезами отчаяния. Теперь бы мать точно не пустила её на порог, это был уже грех, как-никак. Уна продолжала понемногу тащить еду, благо её, маленькую и хиленькую, завернутую в палантин грязно-тёмного цвета, никто не замечал. Она пыталась успокоить себя мыслями о том, что это все временно, она просто выживает, она найдёт новую работу - но в то же время понимала, что обманывает саму себя. Спустя месяц-другой в её сумке начали появляться ложки, вилки, чашки и прочая утварь, которую Уна сбывала где-то в узеньких переулках на окраине города. Она никогда не продавала украденный товар в центре - слишком рискованно, слишком много людей могли увидеть - и никогда не бралась за дорогие вещи. То ли потому, что это было бы слишком подозрительно, то ли совесть не позволяла. Иногда, лёжа на груде лохмотьев, отвернувшись к стене очередной развалюхи, она задавалась вопросом: всегда ли теперь будет так? - и обещала себе измениться. Но, скорее всего, она так и будет пресмыкаться среди витрин и шарить по карманам рассеянных прохожих, пока её не упекут в тюрьму за кражу очередной деревянной плошки.

[Узы]:
Навыки
[Очки Здоровья]: 6+9=15
[Базовый Урон]: 1к8

=Человек= Вы профессионал. Когда вы копаетесь в памяти насчёт вещей, связанных с преступлениями, или изучаете обстановку в похожей ситуации, вы получаете +1 к броску.

[Стартовые ходы]:
Специалист по ловушкам
Когда вы внимательно исследуете опасное место, бросьте+ЛОВ. На 10+ получите запас 3. На 7-9 — запас 1. Пока вы исследуете местность, вы можете потратить его, чтобы задать следующие вопросы:
• Есть ли здесь ловушка, и что заставит её сработать?
• Что сделает ловушка, если сработает?
• Что ещё интересного тут спрятано?

Ловкость рук
Запуская руку в чей-то карман, вскрывая замок или обезвреживая ловушку, бросьте+ЛОВ. На 10+ у вас всё получается. На 7-9 — тоже, но вы либо вызываете подозрения, либо подвергаетесь опасности, либо должны пожертвовать чем-то. Ведущий назовёт два из этих последствий; выберите одно.

Удар в спину
Когда вы атакуете в ближнем бою беззащитного или застигнутого врасплох врага, вы можете выбрать: нанести урон, как обычно, или сделать бросок+ЛОВ. На 10+ выберите два пункта из списка. На 7-9 — один.
• Противник не связывает вас ближним боем.
• Вы наносите дополнительные 1к6 урона.
• Вы получаете +1 к следующему ходу для себя или союзника.
• Вы уменьшите его броню на 1 до тех пор, пока он её не починит.

Гибкая мораль
Когда кто-то пытается определить ваше мировоззрение, можете назвать любое.

Отравитель
Вы умеете хранить и применять яды. Выберите один яд из списка ниже: вы можете использовать его без вреда для себя, и получаете три его дозы на первом уровне. Также вы можете сварить 3 дозы этого яда бесплатно при наличии времени на сбор материалов и безопасного места для работы. Есть яды для приёма внутрь, их добавляют в еду или питьё цели. Контактному яду нужно коснуться тела, например, с помощью клинка.
Тагитовое масло (принимать внутрь): цель погружается в дрёму.
• Кроволист (контактный): цель получает штраф -1к4 к урону, пока не вылечится.
• Златокорень (принимать внутрь): отравленный сочтёт своим союзником следующее существо, которое увидит, пока что-то не заставит цель изменить мнение.
• Змеиные слёзы (контактный): Каждый, кто наносит урон жертве этого яда, делает два броска урона и выбирает лучший результат.


[Сложные ходы]:
=2 уровень=
Пути отхода
Когда вы в гуще событий и пора уносить ноги, назовите путь отхода, которым вы воспользуетесь и бросьте+ЛОВ. ✴ На 10+ вы благополучно сбегаете. На 7-9 побег вам чего-нибудь, да стоит: придётся что-то оставить или,
наоборот, взять с собой. Ведущий скажем, что. Или вы можете отказаться от мыслей о побеге и остаться.
Инвентарь
[опыт]: 0/9
[хиты]:14/15
[нагрузка]: 5/8
============
- 5 пайков (вес 1)
- кожаный доспех (броня 1, вес 1)
- тагитовое масло (2 использования)
- кинжал (рука, вес 1)
- короткий меч (взмах меча, вес 1)
- 3 метательных кинжала (метательное, близко, вес 0)
- снаряжение авантюриста (вес 1)
- амулет Мордерага (надетый, вес 0)
- Громовой камень(опасное, вес 0)
[Кошелёк]: 10 монет

Руалар

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Пронзительный взор,
Спутанные волосы,
Удобная одежда из кожи (и ткани)
Как ни посмотри — эльф, худой как тростинка, но неумолимо рыжеволосый и дикий, аж грудь мужественно волосом поросла. Ногти не стрижены.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
[Узы]:
Навыки
[Уровень]: 2

[Характеристики]:
Сила: 16 [+2]
Ловкость: 13 [+1]
Телосложение: 12 [+0]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 15 [+1] +1(2 ур) = 16 [+2]
Харизма: 9 [+0]

[Очки Здоровья]: 6+12 =18 хп
[Базовый Урон]: к6
= Эльф = В ваших жилах течёт сок мирового древа. Великий лес — всегда ваша земля, с какими бы другими землями вы не избрали связь.

Постижение сущности
Когда вы проводите какое-то время за изучением духа животного, вы можете добавить его вид к числу тех, в кого вы можете превращаться.


Дитя земли
Сильные и древние духи местности, где вы обучались магии, отметили вас как своего. Куда бы вы не отправились, они остаются внутри вас и позволяют принимать свой облик. Выберите один вариант из числа приведённых ниже. Это земля, с которой у вас есть гармоничная связь. Когда вы превращаетесь, вы можете принять облик любого животного, которое живёт в этой местности.
Великий лес (способность эльфа)
Шепчущие равнины
Выберите метку: черту внешности, которая выдаёт в вас дитя земли, и которая свидетельствует о вашей связи с духами. Это может быть черта, присущая животному, вроде пятен леопарда или рогов, или что-то иное: волосы, похожие на листья, блестящие как лёд глаза. Какой бы облик вы не принимали, метка остаётся.

Метка: рыжий мех на груди и локтях, когти на пальцах рук


Природа питает
Вам не нужно есть или пить. Если ход гласит «используйте паёк», не обращайте на это внимание.


Язык Духов
Хрюканье, лай, чириканье и любые другие голоса диких животных для вас понятны так же, как человеческая речь. Вы можете понимать любое животное, что обитает на ваших землях, или чью сущность вы постигли


Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
✴ На 10+ вы получаете запас 3.
✴ На 7-9 — запас 2.
✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом).
Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.


Голоса неживого (2 ур.)
Вашему взору доступны духи песка, камней и морских волн. Вы можете применять превращение, язык духов и постижение сущности к неодушевлённым природным предметам (камням, растениям и существам, сделанным из них). Обличия того, кто слышит голоса неживого, могут быть точными копиями вещей, в которые он превращается, или в них могут угадываться очертания фигуры друида.
Инвентарь
[опыт]: 1/9
[хиты]:17/18
[Броня]: 1
[нагрузка]: 4/8
============
- Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
- Дубинка (взмах меча, вес 2)
- Припарки и травы (на 2 использования, вес 1)
- Памятный символ: волчий клык
- один Громовой камень(опасное, вес 0)
- Пакет из промасленной бумаги с пайками (9/10 примений, вес 2)

Сир Родрик

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Взгляд добрый и немного глупый. В душе Родрик всегда оставался ребенком. Даже цвет его глаз так и не изменился, оставаясь небесно-голубым.
Попав в тюрьму, Родрик лишился своих длинных волос. Это к лучшему - не то в нем завелись бы вши. Сначала было непривычно, но теперь "ежик" ему даже нравится. Цвет волос - бледно-рыжий.
Избрав себе новое божество, Родрик избрал и священный символ. Им стало порванное звено стальной цепочки, которой обычно сковывают рабов. Иронично, но с некоторого времени у Родрика таких святых символов стало несколько больше, чем ему бы хотелось. Увы, все они немного недоработаны.
Телосложение - крепкие мышцы не раз помогали паладину в бою. Увы, каторга - не летний спортивный лагерь, и Родрик уже не может похвастаться прекрасной формой. Теперь он скорее худощав.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Обычно в рыцарство ведут три дороги. Первый путь избирают те, кто просто не может существовать иначе - романтики, идеалисты, люди чести. Для них быть частью ордена и следовать Мере и Кодексу - все равно, что дышать. Другие напротив, считают присягу верности платой за то, что даёт членство в ордене - за путь к власти, славе, титулу и землям. Можно сказать, эти два пути суть два парадных входа в рыцарское сословие, полностью противоположные друг другу, но равно честолюбивые. Родрик оказался в Ордене Пылающего Сердца не с парадного входа, а, можно сказать, через калитку для прислуги. Матушка была им ещё брюхата, как Родрик был зачислен в орден, и уже имел в нем чин сквайра. Конечно, будь его отец родовитей, то и на сквайре дело бы не закончилось, и ещё до появления на свет будущий рыцарь провёл бы несколько ночей в бдении над оружием... Однако Родрик был не в обиде. В возрасте пятнадцати лет он и представить себе не мог, что можно заниматься чем-то, кроме военного дела, и принял присягу с чувством того, что иначе и быть не могло - как и его отец, он готов был принять эту сделку. И получил рыцарское звание.

Как полагается, молодому паладину отрядили несколько сквайров в подчинение, и отправили туда, куда костлявая старуха редко заглядывает - подальше от разбойников на большаках, париев в бедняцких районах и, боги сохраните, от логова какого-нибудь чудища. Посольства, балы, приёмы - вот где предстояло блистать Роднику. Но некоторое неудовлетворение все же грызло изнутри - славы-то он так и не обрёл. Наконец, с трудом выбив себе назначение, Родрик отправился усмирять разбойников их шайки Кривого Хью, о котором было известно только то, что парень крайне осторожен, и обладает отменной чуйкой - едва о нем спохватятся в управе, как Хью уже залег на дно, и не видно его.
В этом походе для Родрика многое изменилось. Люди перестали быть белыми и чёрными. Хью, как оказалось, был довольно жалок в своём поражении - и все же больше всего торговался за свободу для своих людей. Под пытками не сознавался в сообщниках, хоть и не приносил им клятвы верности - и только магией удалось подчинить его волю. Да и мотивы нападений далеко не всегда были связаны с неживой. Родрик чувствовал, что за этими бандитами стоит нечто большее, и начал понемногу исследовать проблему... Пожалуй, он зря это затеял. Но, возможно, у него не было выбора.
В разговорах со вчерашними бандитами, а ныне узниками, Родрик все больше понимал меру гнили, поразившей родной город Кремвель. Люди боролись с этим, кто как мог - где уличным судом казнили продажного чиновника, где грабили и раздавали деньги бедным. Ну и себя не забывали, конечно. Смутное чувство несправедливости владело многими - но Родрик понимал его гораздо лучше многих. Вчерашние командиры, недостижимые в своей непогрешимости, пали в грязь. Идеалы рыцарства оказались поруганы. Родрик, прямо скажем, чувствовал себя последним кретином из-за того, что верил в искренность всех этих рассказов о чести, долге и законе. Том самом законе, что оказался хуже портовой прошмандовки. Так у бывшего паладина появилась жизнь в тени. Родрик отправился на сходку воров, но не ради того, чтобы прихлопнуть разом их всех. Он шёл слушать и понимать.
Самым сложным оказалось скрыть от начальства тот момент, в который божественная сила покинула паладина. Без сомнения, боги видят все деяния смертных, и чувствуют их мысли - так и предательство командира не осталось незамеченным. Родрика вновь как оглоблей огрели - он не ожидал, что и боги будут на стороне "золотой верхушки". По счастью, его новые знакомые несколько расширили кругозор Родрика и в сфере божественного. Так, почти без задержек, он обрёл нового покровителя - взбалмошного, но надёжного для своих, Олидамарру.
Постепенно Родрик входил в авторитет. К его мнению стали прислушиваться и Козлик Кац, и Бубон, и Фройлен Ваузен, и другие главари. Он сошелся с уличной шпаной, и знал теперь о жизни некоторых чинуш такое, чего не знали даже их жены. Наконец, он устал терпеть, и решил действовать открыто, по закону и по чести. Это и стало его ошибкой. Надо сказать, Козлик его предупреждал...

Первое обвинение "Сир Родрик против виконта де'Шабли" стоило рыцарю полугода казарменной жизни на северной границе государства. Войны в том направлении не наблюдалось, отчего тошнило ещё больше. Непонятливый и упрямый, по возвращении он взялся за старое, и в результате отправился уже в действующую армию, проветрить мозги, а может и сталь под ребра получить. Служил верно, сражался храбро, не получил нихрена, хоть и был представлен дважды непосредственным командиром. Наконец-то оброс славой, а мозгов не прибавилось. Наконец, ввиду временного затишья на фронте, Родрик получил отпуск - но с запретом возвращаться в родной город. Что ж, он может посмотреть страну. Возможно, в Займанахе он найдёт поддержку?
Ещё на подъезде к городу, в трактире, Родрика встретил парень, представился, что от Фройлен Ваузен, просил помощи - дама в беде. Мышь слопала сыр и не подавилась. Не задумавшись о том, как Фройлен смогла найти его в Займанахе, даже не зная, что он сюда отправится, Родрик уже шагал по указанному адресу, проверяя на ходу, хорошо ли смазаны ножны (хотя чего там проверять, всегда исправно чистил). И попал в тёплые рученьки тайной полиции.
Фройлен он в тот день так и не увидел. До сих пор для Родрика загадка, использовали ли одно лишь имя, или же действительно она попала в беду, а может - продалась тем, кто его схватил? По решению трибунала, Родрику полагалось изгнание из ордена, и казнь через повешение - как предателю. Однако, с учётом выказанной в боях храбрости казнь была заменена пожизненной каторгой. Слабое утешение, даже и не скажешь сразу, что лучше.

[Узы]:
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 15 [+1]
Ловкость: 10 [+0]+1 за 2 уровень
Телосложение: 12 [+0]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Харизма: 16 [+2]

[Уровень 1]
[Очки Здоровья]: 10+12=22
[Базовый Урон]: 1к10
=Человек= Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о ниспослании знака, и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам.

[Стартовые ходы]:
Возложение рук
Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь.
✴ На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.


Привычный к доспехам
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий


Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам свыше, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них.
✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них.
✴ На 7+, они, на свой выбор:
- исполняют приказ;
- медленно отступают, а затем бегут;
- атакуют вас.


Священная миссия: [Открыть всю правду о "даме в беде"]
Если вы ставите перед собой какую-то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.

Божественные дары:
- Способность чуять ложь.
- Способность всегда знать, в каком направлении находится цель твоей миссии
После этого ведущий расскажет вам, какому обету (или обетам) вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения:
обет радушия (помогать нуждающимся, кем бы они ни были).
обет благочестия (ежедневное исполнение религиозных ритуалов).


=2 уровень=
Карающий удар
Исполняя священную миссию, вы получаете бонус 1к4 к урону.
Инвентарь
[опыт]: 1/9
[хиты]: 21/22
[нагрузка]: 8/12=11+1
============
- амулет Мордерага(надетый, вес 0)
- Длинный меч (взмах меча, урон +1, вес 1)
- Щит (АС +1, вес 2)
- Пластинчатая броня (неуклюжий, АС 2, вес 3)
- Порванное звено кованой железной цепи (символ веры) (вес 0)
- Снаряжение авантюриста (5 применений, вес 1)
- 5 пайков (вес 1)
[Кошелёк]:

Маленький помощник ДМ-а

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Выглядит как субтильный темный эльф, со стопкой книг в руках и гусиным пером за ухом. Ходит везде за партией, но никто его не видит и не чувствует, записывает каждый ваш шаг, но не сказал ещё ни слова. Выражение лица почти не меняется.
На самом деле это призрак данмера, ставший в посмертии младшим духом знаний...
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Приказать наёмникам
Наёмники вас слушаются, пока это не подвергает их опасности, не приводит
в ужас, и не является очевидной глупостью, а их услуги — оплачены.
Когда наёмник считает, что оказался в опасной, унизительной,
или идиотской ситуации из-за ваших приказов, сделайте бросок+лояльность.
✴ На 10+ он остаётся верен. ✴ На 7-9 он тоже выполняет приказ,
но позже предъявляет серьёзные претензии. Удовлетворите его требования,
или наёмник уйдёт, хлопнув дверью.


Последний вздох
Когда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что лежит за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий должен это описать). Потом вы должны сделать бросок (просто бросок, безо всяких бонусов, Смерти нет дела до того, насколько вы круты).
✴ На 10+ вы сможете обмануть смерть — вы чувствуете себя неважно, но вы всё ещё живы.
✴ На 7–9 вам придется пойти на сделку со Смертью. Примите её предложение, и ваше состояние стабилизируется, откажетесь — шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей судьбе.
✴ Если бросок провалился, ваша судьба предрешена. На вас лежит Метка Смерти, и вы скоро пересечёте черту. Ведущий скажет вам, когда это случится.


Тяжкая ноша
Когда вы делаете ход, будучи нагруженным чем-либо, вы можете быть перегружены. Если вес, который вы переносите в этот момент:
• равен или меньше вашей нагрузки, вы не получаете штрафа;
• меньше или равен вашей нагрузке+2, вы получаете штраф -1 на все ходы, пока не избавитесь от груза;
• больше, чем ваша нагрузка+2, выберите сбросить груз по меньшей мере на 1 веса или автоматом провалить бросок.


Повысить уровень
Когда у вас появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а ваш опыт равен (или выше) вашему текущему уровню+7, вы можете потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения.
• Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
• Поднимите ваш уровень на 1.
• Выберите новый сложный ход из списка вашего класса.
• Если вы Маг, то вы также получаете новое заклинание в книгу.
• Увеличьте одну из ваших характеристик на 1 (это может изменить ваш модификатор). Изменение ТЕЛ может изменить количество ОЗ, как максимальное, так и текущее. Характеристика не может быть выше 18.

Восстановить силы
Когда вы бездельничаете, отдыхая со всеми удобствами в безопасном месте, по прошествии дня такого
времяпрепровождения вы восстанавливаете все ваши ОЗ. После трёх дней отдыха вы излечиваете одну из травм на ваш выбор. Если за вами ухаживает целитель (не обязательно маг), вы излечиваете одну травму за два дня, а не за три.


Пополнить припасы
Когда вы хотите потратить наличность, вы можете приобрести нужные вещи по рыночным ценам, если они есть в продаже в том поселении, где вы сейчас. Если нужно что-то эдакое, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ вы находите то, что ищете, по приемлемой цене.
✴ На 7–9 придётся заплатить куда больше или приобрести похожую, но не аналогичную вещь. Ведущий скажет, из чего вы можете выбирать.


Пирушка
Когда вы возвращаетесь с победой и устраиваете по этому поводу большую гулянку, потратьте 100 монет и сделайте бросок с бонусом +1 за каждые 100 монет, потраченные
сверх этой суммы.
✴ На 10+ выберите три пункта из списка.
✴ На 7–9 выберите один.
✴ При провале вы всё равно выбираете один пункт, однако что-то идёт в этом отношении наперекосяк (ведущий скажет, что именно).
• Вы заводите знакомство с важным персонажем ведущего.
• До вас доходят интересные многообещающие слухи.
• Вы получаете полезную информацию.
• Во время пирушки вас никто не обманул, не околдовал и вы не встречаете утро за решёткой.


Найм
Когда вы хотите обзавестись наёмниками, сделайте бросок с бонусом:
• +1, если обещаете щедро заплатить;
• +1, если не скрываете, какого именно рода должна быть помощь;
• +1, если объявляете, что им достанется доля найденной добычи;
• +1, если у вас хорошая репутация в этих местах.
✴ На 10+ вы можете выбирать между несколькими умелыми кандидатами и не получите штрафа, если откажете кому-то из них.
✴ На 7–9 вам придётся согласиться на кого-то, похожего на того, кого вы хотите, или прогнать всех кандидатов.
✴ При провале желание пойти с вами изъявит какая-нибудь влиятельная, но совершенно неподходящая личность (безрассудный юноша или девушка, ходячая катастрофа, или замаскированный враг, например), и вам предстоит либо взять их с собой и пожинать последствия, или прогнать.
Если вы отказываете кандидатам, то вы получаете -1 на следующую попытку найма.


Неоплаченный долг
Когда вы возвращаетесь в поселение, где ранее стали причиной каких-то неприятностей, бросьте+ХАР. ✴ Результат 10+ значит, что слава о ваших деяниях распространилась и все узнают вас.
✴ На 7–9 вы, помимо этого, сталкиваетесь с проблемами на выбор ведущего:
• У местных стражей порядка есть приказ вас арестовать.
• Кто-то назначил награду за вашу голову.
• Кто-то важный для вас нажил проблем из-за ваших действий.


Усердно заниматься
Когда вы тратите свободное время на учёбу, медитацию или тренировки, вы получаете очки подготовки. Если вы тренируетесь неделю или две, получаете одно очко подготовки. Месяц или дольше — 3 очка. Впоследствии, когда вы занимаетесь тем, что тренировали, можете потратить очко подготовки, чтобы получить +1 к любому броску. Нельзя потратить больше одного очка подготовки на один бросок.


Отправиться в опасное путешествие
Когда вы держите путь по враждебным территориям, выберите одного из героев, который будет играть роль проводника, другой станет разведчиком, а третий — интендантом, то есть будет вести хозяйство. Каждый персонаж делает бросок и прикладывает МДР.
✴ На 10+:
• интендант снижает трату пайков на один;
• проводник уменьшает время, которые вы проводите в пути до цели (на сколько именно, говорит ведущий);
• разведчик замечает любую опасность до нападения.
✴ На 7–9 каждый исполняет свою роль так, как и ожидалось, не лучше и не хуже: вы тратите столько пайков, сколько предполагали, проводите столько времени в пути, сколько рассчитывали, столкновений избегаете, но и сами никого врасплох не застаёте.


Выполненное задание
В конце игровой сессии выберите одни из уз, которые, по вашему мнению, исчерпали себя (вы разгадали все связанные с ними загадки, они стали неактуальны или что-то ещё). Спросите игрока, с персонажем которого были узы, согласен ли он. Если да, вы получаете опыт (прибавляете себе единицу опыта) и записываете себе новые узы, с кем считаете нужным. Обновив список уз, обратите внимание на мировоззрение героя. Если по ходу этой сессии оно хоть раз повлияло на ваш выбор действий, получите опыт. После чего совместно ответьте на следующие вопросы:
• Узнали ли мы о мире что-то новое и важное?
• Одолели ли мы значительного врага или монстра?
• Нашли ли мы какие-то достойные упоминания сокровища?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт (добавляют +1 опыта).


Разбить лагерь
Когда вы устраиваете привал, потратьте паёк. Если вы располагаетесь в опасном месте, договоритесь также, в какой очерёдности будете нести дозор. Если у вас достаточно опыта, можете повысить уровень. Если вы спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете количество урона, равное половине ваших ОЗ.
Лагерь вы обычно разбиваете, чтобы заняться такими вещами, как подготовка заклинаний или молитва. Или просто нормально поспать. Когда вы останавливаетесь, чтобы перевести дыхание, на час или около того, вы безусловно разбиваете лагерь.
Останавливаясь на ночь в гостинице или доме, вы тоже разбиваете лагерь. ОЗ восстанавливаются как обычно, однако паёк вы тратите только если съедаете что-то из той провизии, которую переносите с собой, не платя за обед и не пользуясь чужим гостеприимством.
Навыки
Пустить кровь
Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.


Дать залп
Когда, находясь на расстоянии, вы прицеливаетесь и стреляете в противника, бросьте+ЛОВ.
✴ На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон.
✴ На 7-9 нанесите урон и выберите один из следующих вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.


Спастись от угрозы
Когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в бедственном положении, скажите, как именно вы решаете возникшую проблему. Если вы решаете её посредством...
• ...грубой силы, бросьте+СИЛ.
• ...проворства и быстроты, бросьте+ЛОВ.
• ...телосложения, бросьте+ТЕЛ.
• ...гибкости ума, бросьте+ИНТ.
• ...наблюдательности или силы духа, бросьте+МДР.
• ...очарования и изящных слов, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ вы сумеете осуществить задуманное и избежать опасности.
✴ На 7-9 вы спотыкаетесь, медлите, или отступаете: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.


Встать на защиту
Когда вы защищаете от нападения кого-то или что-то, бросьте+ТЕЛ.
✴ На 10+ вы получаете запас 3.
✴ На 7-9 — запас 1. Когда атакуют то, что вы защищаете, вы можете потратить запас в соотношении один к одному на действия из следующего списка:
• Заслонить объект и принять атаку на себя.
• Ополовинить урон.
• Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.
• Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.


Покопаться в памяти
Когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией.
✴ На 7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема. Ведущий может
спросить: «Откуда вы это знаете?». Отвечайте честно.


Изучить обстановку
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте+МДР.
✴ На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка.
✴ На 7-9 задайте один вопрос. Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
• Что здесь недавно произошло?
• Что вот-вот случится?
• Чего мне стоит опасаться?
• Что здесь есть полезного или ценного для меня?
• Кто здесь на самом деле главный?
• Что здесь не то, чем кажется?


Договориться
Когда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и манипулировать им, бросьте+ХАР. Повлиять можно, предложив ему что-то, что ему необходимо или чего он желает.
✴ Если вы получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим обещанием, сам помогает вам.
✴ На 7-9 персонажу необходимо немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание будет исполнено.


Помочь или помешать
Когда вы помогаете или мешаете кому-то, с кем у вас узы, бросьте+число уз, связывающих вас.
✴ На 10+ они получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор.
✴ На 7-9 всё то же самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор или расплачиваетесь как-то ещё.
Инвентарь
[Саймон] = 18 hp = 1АС = к8
[Уна] = 14 hp = 1АС = к8
[Руалар] = 17 hp = 1АС = к6
[Сир Родрик] = 21 hp = 3AC = к10