[D&D 5] Огни Зимы | Партия


Уршилаку Ухогрыз

В игре

Автор:   Рамиус
Раса:   Гнолл
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Для гнолла, Уршилаку - лишь чуть больше обычного размера. Для обычного человека - это огромный зверолюд на голову или две выше самого любого человека, в холке достигая больше семи футов; с широкими плечами и грубыми, животными мышцами. Все это, учитывая обычную сгорбленную походку, характерную для гноллов, что придает Ухогрызу еще более угрожающий и опасный вид.

Покрыт темной, свалявшейся и жерсткой шерстью, щедро исполосованной шрамами по всему телу, куда только достигает взгляд. Следы зубов, когтей, клинков - Уршилаку практически живой анатомический атлас по тому, какого рода увечья оставляют те или иные виды оружия.

Гноллы - дикие и злые существа, и внешне Уршилаку более чем соответствует стереотипам. Но большую часть времени на его морде можно заметить лишь скучающее или пренебрежительное выражение, а не маску тупой животной ярости, что свойственна большинству других отпрысков Йеногху.

Гиенья голова - приплюснутая и вытянутая, как у обычных гноллов. Вся морда также покрыта шрамами, как и остальное тело. Глубоко посаженные черные глаза, пасть более темного цвета, чем остальная шерсть - неровные зубы торчат даже при закрытом рте. Правое ухо - отсутствует, оторванное в драке, судя по всему.

Помимо набедренной повязки, носит уникального вида доспех. Даже не допех вовсе - а, скорее, трофеи - куски совершенно разных доспехов, уродливо склепанных воедино. Они не предоставляют никакой защиты, ввиду крайне плохого состояния и хаотичного расположения - но носится больше как символ статуса, трофеи с побежденных врагов.
Для этих же целей, по видимуму, служат и многочисленные ожерелья из когтей и зубов.

За спиной - котомка с личными вещами, а также угрожающего вида стальная секира, в три четверти роста самого гнолла. Помимо этого, на поясе и за спиной рассредоточены и другие орудия убийства - пару топориков да легких метательных копий.

Характер
Уршилаку, как и большинство гноллов, крайне агрессивен и любит жестокость. Тем не менее, законы стаи для него - это законы мироздания. Во всем он стремится быть первым, если видит какой-то шанс для себя. Однако, если он слабее в чем-то, или это не принесет ему большой выгоды или наслаждения, или по каким другим причинам, Уршилаку не видит ничего зазорного в том, чтобы отступить. Честь - это понятие других рас.

Каждого встречного, обычно, Ухогрыз проверяет на прочность, чтобы понять для себя, кто чего стоит, и самое главное - установить иерархию в стае. Однако встретив более сильного соперника, который покажет себя как хороший вожак, Уршилаку будет подчинятся почти без пререканий.
История
Большую часть жизни был обыным гноллом - в составе разных банд грабил путников и маленькие деревушки. Однако каждый раз, после любого более-менее удачного налета, за их банду принимались более серьезно - выслеживали, и уничтожали.

Уршилаку каждый раз удавалось сбежать - благодаря благосклонности Йеногху, собственным боевым навыкам, умении иногда притупить свою животную ярость - или слепой удаче.
Но такое положение дел ему быстро надоело - и он решил... сменить род деятельности. По законам стаи, если ты не можешь кого-то убить или обезвредить - то он и есть Альфа, вожак стаи. У Уршилаку не вышло убить цивилизацию, значит, она сильнее - значит, Уршилаку станет ее частью.

Компромис с Лордом Резни быстро удалось найти, поскольку Уршилаку решил продавать свои лучшие навыки - умения убивать других существ, и стал охотится за головами. За годы этого ремесла он сумел завести много полезных знакомств и очень много попутешествовать. Гнолл видел огромнейшое количество самых разных мест и культур - и убивал очень много людей.

Однако не всегда удавалось выходить победителем - часто жертвы оказывались сильнее, хитрее или проворнее Уршилаку, и тогда приходилось искать другие варианты. Бежать, заключать союзы, подчинятся. В одно из таких проишествий Уршилаку крайне позорно и унизительно лишился своего собственного уха, которое его враг забрал как трофей.
С тех пор, чтобы восстановить собственную репутацию, Уршилаку стал забирать уши своих врагов, чем и заработал себе кличку.

На данный момент охотник за головами вернулся на остров Чалт, где уже бывал ранее - изначально в его планы входило немного передохнуть в этим местах, да и поучаствовать в празднике, частью которого гноллу еще не представлялось возможность быть. Уршилаку любил Чалт, поскольку в этих мест никто не удивится гноллу - по улицам городов ходят и куда более необычные существа.
Навыки
Уршилаку Ухогрыз
Barbarian Berserker 3 lvl / gnoll / chaotic neutral / Outlander
----------------------------------
Age: 19
God: Yeenoghu, Prince of Gnolls
Languages: common, Gnoll, Abyssal
Proficiency bonus: +2 (prof.)

Size: Medium
Speed: 30 ft / 6 squares
Height: 7' / 214 см
Weight: 281 lb / 127 кг

AC: 15 (Unarmored Defence: 10 + 2 [Dex mod] + 3 [Con mod])
HP: 35 (I lvl [15=12+3] + II lvl [10=7+3] + III lvl [10=7+3])
Hit Dices: 3d12+3
Senses: Passive Perception 11 (10 - 1 [wis mod] + 2 [prof])
----------------------------------
Characteristics
----------------------------------
Skills & prof.: (* - prof. bonus)
----------------------------------
Actions:
----------------------------------
Features & Traits
Инвентарь
- Greataxe
- 2 handaxes
- 4 javelins
- Explorer's pack
- Hunting trap
- Chain (10 feet)
- Small musical drum

- 2 пембелона
43 gp

Шестёрка

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Модрон
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Сферический живой конструкт, иногда поблёскивающий металлическими запчастями (в некоторых запчастях опознана жесть).
Рост: занудные 162см.
Вес: упёртые 66кг мяса, металла и прочей жести.
Характер
Кодекс стражника:
1.Служить обществу
1.1.Недопустимо причинять вред действием или бездействием. Исключение: ситуации типа "нужды большинства важнее нужд меньшинства", но их стоит избегать
1.2.Выполнять приказы начальства, если это не противоречит п.1.1
1.3.Заботиться о своей безопасности, если это не противоречит п.1.1 и п.1.2
2.Защищать невиновных
3.Соблюдать закон. Причём не формальную сторону закона, а его суть.

Нервы из нержавеющей стали. Самое страшное - это не то, что он Вас схватит, а то, что он неподкупен и будет зачитывать Вам Ваши права, если он Вас поймает на воровстве. А также на сопротивлении аресту. А также нападении на стражника при исполнении. А также оскорбление стражника при исполнении.
Надавливать ему на чувство любви или жалости - бесполезно, он следует только тому, что у него в жестяной башке творится. На почве следования закону у него шарики за ролики съехали основательно.
История
Да, этот конструкт - модрон. Да, стражник.
Это необычно вышло, но не что-то из ряда вон.
Шестёрка был обычным рядовым монодроном. Но однажды, во время какой-то войны с орками, он появился рядом с синим лысым мужиком с двумя кинжалами. После чего произошёл взрыв - Шестёрка еле успел отпрыгнуть. А стену, на которой Шестёрка появился, разнесло напрочь.
Когда битва поутихла, монодрону какой-то наглый человек при погонах на плечах приказал отнести трупы и назвал его Шестёркой. Это была одна задача и она была понятна.
Так и началась у Шестёрки служба в армии. Потом городская стража Невервинтера. За время службы конструкт узнал от волшебника и про себя, и про Праймуса.
"Раз так случилось, значит на то была воля Праймуса. Значит это часть большего порядка," - так про себя решил бывший рабочий с Механуса.
Праздник Огней стал для Шестёрки первой командировкой. Задача простая - присмотреть за разумными, чтобы с ними не случилось ничего плохого. Задача одна и она понятна.
Навыки
Шестёрка
Паладин 3 ур. / модрон(монодрон) / законно-добрый / городской стражник
ссылка на источник по модронам - ссылка
----------------------------------
Возраст: 8 лет сознательной жизни. День сотворения - 349 лет назад.
Божество: Праймус
Языки: Общий, Модронский, Эльфийский, Дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14/16=11(природная броня)+3(Телосложение)/+2(Щит)
Очки Здоровья: 31=(10+3)+(6+3)+(6+3)
Костей Здоровья: 3d10
Чувства:
- Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
- Пассивный Анализ 13 [10 +2 БМ +1 ИНТ]
- Тёмное зрение 60фт
----------------------------------
СИЛ:10(+0)[2п]
ЛОВ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ТЕЛ:16(+3)[9п, +1 от расы]
ИНТ:12(+1)[4п]
МУД:8(-1)[0п]
ХАР:14(+2)[7п]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0,ЛОВ +2,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)

● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
● Анализ: +3(+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1(-1 МУД)
○ Проницательность: -1(-1 МУД)
○ Медицина: -1(-1 МУД)
○ Внимательность: -1(-1 МУД)
○ Выживание: -1(-1 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кнут(досягаемость, фехтовальное): атака +4, урон 2+1d4 рубящий

Дальние атаки:
- Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): атака +4, урон 1d8 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности модрона(монодрон)
- Увеличение характеристик. Ваш параметр Телосложения увеличиваться на 1.
- Возраст. Модроны не стареют и одинакового функциональны как в день своего рождения, так и
после тысячи лет жизни.
- Мировоззрение. Все модроны начинают свою жизнь как законные существа, но после освобождения
могут спокойно осознать себя по-другому. Многие свободные модроны остаются законными, хотя это не делает их менее ненормальными в глазах других.
- Размер. Рост и вес модронов схож с человеческим. Ваш размер средний.
- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
- Темное зрение. Когда вы были в полном согласии с волей Примуса, вы могли видеть все вещи в их истинном свете. Даже сейчас вы сохраняете пережитки того истинного зрения. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- Природная броня. По замыслам Примуса, механические и биологические компоненты внутри
вашего тела должны работать в гармонии, добавляя прочности, а также укрепляя наиболее уязвимые части вашего тела. Пока вы не носите брони, ваш Класс Доспеха равен 11 плюс ваш модификатор Телосложения.
- Живой конструкт. Созданные из неживых и живых материалов по воле Примуса, вы являетесь одновременно и конструктом и живым существом. У вас иммунитет к болезням. Вам не требуется есть или дышать, однако вы способны потреблять еду и напитки по желанию. Так как вы модрон, магия лечит вас как если бы вы были существом из плоти и крови.
- Рассеивание. Когда жизнь покидает ваше тело, его составные части разбираются и возвращаются в Механус, тем самым не позволяя ресурсам быть потраченными. Когда вы проваливаете три спасброска
от смерти или умираете иным способом, вы распадаетесь, как если бы на вас применили заклинание
"Распад"
- Языки. Ты можешь говорить на Общем и Мордронском, логичном, не стесняющем языке , который знают все создания Механикуса.
- Подрасы. В Механусе существует пять каст модронов, и три из них доступны для игроков: монодроны, дуодроны и квадроны. Выберите одну из них.
Подраса Монодрон
- Увеличение характеристик. Ваш параметр Ловкости увеличивается на 1.
- Сосредоточенность. Получив задание, вы можете заглушать илии игнорировать отвлекающие факторы. Вы имеете преимущество при спасбросках и проверках против иллюзий и очарования.
- Не знающий усталости. Строение вашего тела и разума просты, и посему вам не требуется сон. Магия
не может вогнать вас в сон, и вместо того, чтобы спать, вы входите в бездействующее состояние на 4
часа каждый день. В этом состоянии вы не спите: вы находитесь в сознании и можете видеть всё, что вас
окружает, а также замечать приближающихся врагов и происходящие события.

Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] Клятвы Короны - источник ссылка
● Владение:
-- Доспехи: все виды, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: убеждение, запугивание
● Использование заклинаний:
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина пополам + заклинания клятвы(всегда подготовлены))
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Фокусировка заклинания (священный символ)
=====
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ - ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие.
=====
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
=====
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
- Вызов Чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов.
- Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью
вашего Божественного канала. Любое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хит-поинтов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения.
=====
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Приказ, Вызов на дуэль
=====
Принципы Короны
- Закон. Закон превыше всего. Закон – это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать.
- Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны.
- Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто ещё сможет?
- Обязанности. Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и вы несете ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств.

Особенности предыстории - городской стражник(источник тот же, что и у Клятвы Короны)
Языки: дварфийский, эльфийский
Умение: Намётанный Глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.

ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Подготовленные заклинания: 2 Клятвы + 3 (+2 ХАР +(3 ур. паладина/2))
[* - заклинание Клятвы]
● 1 уровень
- Приказ*
- Вызов на дуэль*
- Щит веры
- Героизм
- Гневная кара
Инвентарь
Среднее значение денег по классу = (5*4+5)*10/2 = 125зм

КД:14(16 с щитом)
ХП:31/31
Ячеек: 1ур(3/3)
Божественный канал: 1/1
Стрелы: 20/20
Наложение рук: 15/15
Деньги: 48.45зм

Сигнальный свисток(5мм) - спрятан во внутреннем кармане
Кандалы(наручники)(2зм)(6фнт) - прикреплено к поясу
Униформа(костюм)+значок стражника(на плече) (5зм)(4фнт) - надета
Кнут(2зм)(3фнт) - прикреплён к поясу
Колчан(1зм)(1фнт) - на спине, обычно под щитом
- Длинный лук(50зм)(2фнт)
- 20 стрел(1зм)(1фнт)
Круглый щит с эмблемой в виде шестерёнки(10зм+5зм)(6фнт) - висит на спине
Кошель с деньгами(5см)(1фнт) - спрятано во внутреннем кармане

Остаток денег =125-0.5-15-1-50-1-2-5-2-0.05=75-20-6-0.55=48.45
Остаток денег без арифметики: 48.45зм
Груз: 24/150фнт

Бэн Мосс

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Высокий, по меркам людей, круглолицый мужчина с бритой на лысо головой и глубоко посаженными темными глазами. Сломанные уши характерно оттопырены, на левой щеке есть старый белесоватый шрам, который уходит на шею, скрываясь за воротником одежды или доспеха. Когда человек широко улыбается, заметно отсутствие зубов - верхнего правого премоляра и с этой же стороны клыка снизу. В глаза также бросаются сильные руки с огрубевшими от физического труда пальцами. Кое-где на "костяшках" кулаков виднеются ссадины и заживающие кровоподтеки. У Бэна солдатская выправка и размеренный шаг, если присмотреться к нему в толпе, можно подумать, будто он на инстинктивном уровне, сам тому не придавая значения, пытается шагать в ногу с тем кто идет впереди него.
Характер
Бэн неприхотлив и в быту весьма скромен, может обходиться по долгу без благ цивилизации и комфорта. Бывает рубит правду матку, неосознанно грубит и не скупится на крепкое словцо, чем иногда может обидеть собеседника. Однако, в целом, в разговоре ведет себя спокойно и не станет задирать кого-то без причины. Человеку, который большую часть жизни провел в походах и сражениях, не достает манер и воспитания. Он может отпустить пошлую шуточку при дамах, чавкать во время еды и громко отрыгивать тогда, когда ему захотелось. С недавних пор Бэн избегает возможности заводить новых друзей, из-за настигшего его экзистенциального кризиса, но если такое вдруг произойдет, будьте уверены, Мосс станет самым надежным и преданным товарищем. Мужчина находится в поисках себя, своего предназначения и пытается вернуть потерянный жизненный стержень.
История
"Кому война, а кому мать родна!"

Почти всю жизнь Бэн прослужил в армии одного дворянина, как его отец. Он не слыл выдающимся храбрецом или стратегом, но и замечаний к нему по службе никогда не было. Приказы не обсуждал, субординацию не нарушал, соблюдал дисциплину и нес службу там, где прикажет командование. Опасная работа хорошо оплачивалась и это устраивало многих, включая Бэна. Если ты что-то делаешь на протяжении многих лет, значит, как минимум, ты будешь это делать хорошо. С возрастом появился опыт и знания, как вести себя в бою, в той или иной ситуации, которыми бывалый солдат делился с теми, кто только пришел на службу. В какой-то момент его военная карьера пошла в гору. Бэна повысили в звании и дали под командование взвод. С этими парнями он прошел огонь и воду, переносил вместе с друзьями все тяготы службы и лишений, смог добиться уважения и доверия в вверенном ему отряде. Сформировалось настоящее боевое братство, пропитанное духом товарищества и взаимопомощи. Так продолжалось до тех пор, пока однажды весь взвод не полег в бою, по вине своего командира. Бэну удалось пережить эту мясорубку, но с тех пор он не может простить себе ошибку, приведшую к трагическим последствиям. Человек более не мог находиться в казармах, где с однополчанами они трапезничали в обеденном зале, играли в карты, травили байки. Оставаться здесь было невыносимо, и посему вояка принял решение уйти со службы. Скитаясь по разным наемным бригадам, Бэн нигде не задерживался подолгу. Его можно было заметить то среди охотников за головами, выслеживающих беглых преступников, то в охране купца и даже среди вышибал какого-нибудь трактира. Погрузившись в такую же опасную, как и жизнь солдата, наемничью стезю, Бэн пытался заглушить невыносимую душевную боль, которая съедала его изнутри все это время. И чтобы не сближаться с теми, кто бывает рядом, человек продолжал странствовать. Как-то до него дошла молва о том самом острове и празднике. Бэн решил отправиться туда, чтобы хоть немного развлечься и сменить обстановку.
Навыки
Бэн Мосс
Воин 3 ур. / человек / нейтральный / предыстория: солдат/ специализация: пехотинец
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 95 кг.
Переносимый вес: 240 фунтов

Класс Брони: 19 (16 кольчуга +2 щит + 1 от обороны)
Очки Здоровья: 31
Костей Здоровья: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков +1 расовый бонус]
ЛОВ 10 (0) [1 очков +1 расовый бонус]
ТЕЛ 16 (+3) [9 очков +1 расовый бонус]
ИНТ 10 (0) [1 очков +1 расовый бонус]
МУД 12 (+1) [3 очков +1 расовый бонус]
ХАР 13 (+1) [4 очков +1 расовый бонус]

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ 0, ТЕЛ +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: + 3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты (по предыстории): один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
-

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: + 1 ко всем характеристикам
● Языки: общий, дварфийский
● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
=====
Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи и щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный)
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, запугивание, выживание, внимательность.

●ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

●ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

●ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

=====
Архетип Воина «Чемпион»

●УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

=====
Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
-- Инструменты: один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с10 зм
● Специализация пехотинец
● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

● Персонализация:
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный).
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.
----------------------------------

Инвентарь
Инвентарь
Длинный меч (3 фнт) и круглый деревянный щит (6 фнт) со стершимся гербом – получены на службе.
30 зм (20+10 за предысторию)
Рюкзак [5 фнт]

Снаряжение за предысторию:
10 зм
Поясной кошель [1 фнт]
Комплект обычной одежды [3 фнт]
Знак отличия [- фнт]
Трофейный кинжал с надписью на непонятном языке [1 фнт]
Колода карт [- фнт]
Снаряжение за класс:
Кольчуга [55 фнт]

Переносимый вес: 74 фнт из 255

Нарцисс

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Смазливый блондин с длинными волосами, собранными в хвост. По меркам общества, очень красивый. Светло-голубые глаза, мужественная линия подбородка, ровный тонкий нос - в нем есть все, что нравится женщинам.

Несмотря на невысокий рост (165 см) и отсутствие бугристых мышц, пользуется неизменным успехом у женщин, что умело использует. Руки ухоженные и очень мягкие - чтобы поддерживать мягкость кожи, он заказывает у эльфов специальную мазь.

Одежда всегда чистая. Даже в путешествиях Нарцисс старается выглядеть неотразимо. Поэтому уделяет много времени наведению марафета.

Характер
Нарцисс сильно зациклен на себе - это можно увидеть даже по имени, которое он себе выбрал. Он считает, что достоин лучшего во всем и стремится постоянно быть в центре внимания. Восхищение толпы - это такая же пища для него, как и хлеб. Но если без хлеба он мог прожить пару дней, то без восхищения - ни дня.

Когда Нарцисс появляется где-нибудь, его замечают все. Он беспардонный, наглый, но при этом обаятельный и милый. В нем сочетаются черты, из-за которых многие мужчины хотят его одновременно убить и дать денег. А женщины просто хотят.

Но несмотря на свою привлекательность, в женщинах он весьма избирателен. И по странной прихоти часто выбирает себе в спутницы (временные, естественно) девушек, которые не смотрят на него с обожанием уже после первой песни. А таких все же не очень много.

Нарцисс иногда бывает брюзгой, когда на него накатывает меланхолия. В такие моменты может оскорбить человека, но потом, обычно, раскаивается и посвящает ему песню.

Очень брезглив. Не выносит крыс, тараканов и змей. Никогда не будет есть пищу, которую уже кто-то попробовал. Старается ограничить тактильные контакты с мужчинами и свести их только до рукопожатия. Зато с женщинами - вплоть до наоборот.

Любит роскошь и очень расстраивается, если не получается обеспечить тот способ существования, к которому привык.

Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.
Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Нарцисс - единственный сын известного купца Андре Штольца, который сколотил неплохое состояние на продаже диковинных украшений. По-настоящему парня зовут Лео Штольц, но он, будучи еще подростком, взял себе псевдоним Нарцисс, поэтому его истинное имя знают только его родители и соседи дома, в котором он вырос.

С раннего детства у маленького Нарцисса, будем называть его именно так, было все, о чем он только может мечтать. Дорогие игрушки, прислуга, лучшая еда и диковинные животные. У мистера Штольца это был долгожданный сын, который появился поздно - почти в 40 лет. Нарцисс (или Цисси) рос избалованным, изнеженным, все его хотения исполнялись еще до того, как он откроет рот и закричит о них.

Однажды, в лет 10, Цисси играл во дворе и услышал, как молодая служка выгоняла баранов на пастбище и при этом играла на свирели. Малец был очарован. И в тот же день заявил отцу, что хочет научиться играть музыку. Андре был рад и нанял ему лучших учителей, которых только мог найти в окрестностях.

Цисси изучал нотную грамоту, постепенно освоил не только свирель, но еще лютню и цитру. Преподаватели удивлялись сноровке парня. Он схватывал все на лету да еще и проявил недюжинный талант в составлении собственных мелодий. В 16 лет он играл настолько хорошо, что отцу пришлось приглашать в поместье прославленного барда Фиорелли. Кто его знает, что именно посулил барду отец за личные занятия, но он поселился в поместье и провел там 2 года. Именно он показал парню, что музыка сродни магии, она может врачевать душу и тело, принуждать и даже убивать.

И именно Фиорелли показал, что музыка может покорить женские сердца. Как-то раз Цисси подсмотрел, что после всего лишь двух песен девушка, которую к округе считали недотрогой, расплылась в улыбке и пошла с бардом куда-то под ручку.

Но не музыкой единой. Цисси изучал также актерское мастерство и этикет, чтобы не опозориться перед высокой публикой, а также фехтование и стрельбу из арбалета - на случай, если кто-то решил поживиться бардовой шкуркой.

Уже когда парню исполнилось 18, он умел с помощью своей харизмы и музыкального таланта завоевать расположение практически любой девушки в поселке.

Но уже тогда отношения с отцом начали портиться. Мистер Штольц настаивал, чтобы Нарцисс забросил свои игрушки и учился торговому делу, чтобы в одно время продолжить дело отца. Нарцисс относился к этому весьма холодно, из-за чего постоянно возникали ссоры.

И вот однажды во время ссоры отец в сердцах взял одну из свирелей, подаренных Фиорелли на память, и растоптал ее. Нарцисс не простил отцу такого надругательства над музыкой. Он собрал вещи, взял кошель с золотыми монетами и ушел из дома, несмотря на мольбы отца.

Без особых происшествий он приехал в столицу графства, но уже через месяц неплохой жизни деньги неожиданно закончились. Тогда он решил заработать их своей музыкой. И в столице пошел слух о прекрасном барде Нарциссе, музыка которого - настоящий нектар для души.

Как ни странно, зарабатывать деньги было легко, и за 2 года пребывания в столице бард заработал себе на небольшой домик, который обустроил со всем шиком и помпезностью. Но в один прекрасный момент Нарцисс решил, что о его таланте должен узнать весь мир. Он собрал свои пожитки, и судьба понесла его в Фаэрун, на остров Чалт, где совсем скоро будет необычайный Фестиваль Средиземья, на котором бард планировал многократно увеличить количество своих поклонников.
Навыки
Нарцисс
Бард, 3 ур, человек
Предыстория: артист. Амплуа: музыкант, певец, поэт.

Возраст: 22 года.
Божество:
Языки: Общий, эльфийский (+1 за расу)

Размер: средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 5'5'' (165 см)
Вес: 59 кг

Класс брони: 13 (11+ЛОВ)
Очки здоровья: 24
Костей здоровья: 3d8

ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:15(+2)[7п, +1 от расы]
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:12(+1)[3п, +1 от расы]
МУД:11(+0)[2п, +1 от расы]
ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы]

Бонус Мастерства (БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5


НАВЫКИ
Обман, Запугивание, История (3 за класс), Убеждение, Проницательность, Внимательность (+3 за Коллегию знаний), Выступление (за предысторию), Акробатика (за предысторию)

(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)

● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3(+2 ЛОВ +1 БМ)
○ Скрытность: +3(+2 ЛОВ +1 БМ)

○ Магия/Аркана: +2(+1 ИНТ +1 БМ)
● История: +3(+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2(+1 ИНТ +1 БМ)
○ Природа: +2(+1 ИНТ +1 БМ)
○ Религия: +2(+1 ИНТ +1 БМ)

○ Уход за животными: +1(+0 МУД +1 БМ)
● Проницательность: +2(+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1(+0 МУД +1 БМ)
● Внимательность: +2(+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1(+0 МУД +1 БМ)

● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность)
● Убеждение: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность)

ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8
Хиты на начало приключения: 24 (8 + 2 Тел + 5 + 2 ТЕЛ + 5 + 2 ТЕЛ)
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + ТЕЛ

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лютня, цитра, свирель (3 за класс), лира (+1 за предысторию)

ДЕЙСТВИЕ
Рапира +4, 1d8+2 колющий
Кинжал +4, 1d4+2 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60)

УМЕНИЯ

ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
кость вдохновения к6


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ


ПЕСНЬ ОТДЫХА
Восстановление 1к6 ХП


КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ
Коллегия знаний


      Навыки коллегии знаний:

      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
      


      ОСТРОЕ СЛОВЦО
      


КОМПЕТЕНТНОСТЬ
Навыки: выступление, убеждение


ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Умение предыстории Артист


***


ЗАКЛИНАНИЯ
Сл спасброска 13 (8 + 2 БМ + 3 ХАР)
Модификатор броска атаки +5 (2 БМ + 3 ХАР)
Ячейки: 4/4 1 ур., 2/2 2 ур.

Заговоры

Злая насмешка


Свет


Заклинания 1 уровня

Диссонирующий шёпот


Лечащее слово


Очарование личности


Усыпление


Заклинания 2 уровня

Глухота/слепота


Область истины

Инвентарь
ХП 24/24
Ячейки: 4/4 1 ур., 2/2 2 ур.
Опыт: 0

Стартовые деньги - 125 зм

Снаряжение:

Кожаный доспех - 10 зм
Рапира - 25 зм
Кинжал - 2 зм
Одежда отличная - 15 зм
Духи - 5 зм
Набор артиста - 40 зм
Бумага - 20 листов - 4 зм
Писчее перо — 20 шт - 4 см
Флакон - 1 зм
Чернила - 10 зм
Кошель - 5 см
Зеркало стальное - 5 зм
Трутница - 5 см

Потрачено: 108 зм 4 см
Осталось: 16 зм 6 см


Каррана Фаенан

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард (танцор с клинками)
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Высокая и изящная, полу эльфйка с собранными в хвост на затылке копну белых волос. Самым примечательным является темный цвет кожи доставшейся от одного из родителей, из-за которого можно было посчитать за пресловутого представителя Дроу. Но глубоко-синие глаза выдаю в ней долю человеческого родителя.
Одета в пусть и слегка бледноватый бело-серый наряд, однако его открытость и легкость не дает отрывать взгляд от его хозяйки и ее привлекательных форм. В то же время наличие угрозы от боевого снаряжения, в виде клинков и арбалета, не дает подпускать слишком наглых "поклонников" к танцору.
Характер
Каррана с детства сталкивалась с крайними расовыми предрассудками из-за своего вида. Со временем она начала чувствовать ненависть к людям, но никогда не прибегнет к насилию. Были времена, когда она подверглась физическому насилию со стороны людей своего возраста только из-за своего полу-эльфийского наследия, но единственным ответным ударом Кары были устные комментарии. Благодаря доброте близких людей, она преодолела свою ненависть. Однако, в глубине души ее ненависть все еще сохраняется.

Цирковая труппа все для Карраны. Если с ними что-нибудь случится, это буквально сломит ее дух.
Она обладает способностью легко заводить друзей благодаря своей общительной природе и ненавидит, когда ее собственные друзья сражаются друг с другом. Каррана сделает все для тех, кого любит, и особенно для дорогой ей большой семье.
История
Не зная и не имея своих настоящих родителей, Каррана постоянно бродяжничала все свое детство на улицах, гонимая из-за своего облика, как и людьми из города, так и другими из уличного народа. Нигде она не могла почувствовать себя своей, вписавшуюся в обстановку, от чего и бродяжничала. Пока однажды не дошла до бродячего цирка, где ее и приняли как свою. И цирк стал местом, где она чувствовала себя своей, потому что ее окружали почти такие же выбивающиеся из общества люди. Бородатая женщина, карликовый гигант, огромный человеко-жаб, и тд. и тп.
Была среди них и необычная эльфийка альбинос, но с темными волосами, которая, не смотря на вид Кары, приняла ее как свою родную дочь. Она рассказа, что стала такой из-за проклятья и была изгнана из своего клана. Наверное, видя в девочке себя саму, она и сжалилась над ней, почему и взяла на попечение. Она занялась ее воспитанием, стала учить своему цирковому искусству. А была она акробатом, и не обычным, а танцором с клинками. Это оказалось боевым стилем ее семьи, но теперь это скорее красивое выступление, чем боевые навыки. Она выполняла невообразимые акробатические танцы с клинками в руках и даже умудрялась жонглировать ими.
Этому она со временем обучила и Каррану. А когда та подросла они стали выступать дуэтом, известные как "Темная и Светлая". Это были лучшие времена в ее жизни.
Так, цирковая трупа и путешествовала с выступлениями из города в город, пока в одном городе не произошло проишествие. После одного из вечерних выступлений к Карране подошел один "поклонник" и потребовал, что бы она стала служить ему. За что, разумеется, получил пару ласковых и оплеуху. Которые обернулись потом нежелательными последствиями. Оказалось, что это был сын, какого-то влиятельного дворянина, и теперь, "внезапно", Каррана покусилась на жизнь дворянина и стала преступницей. Что бы защитить труппу, которая стала ей как родная семья, она была вынуждена покинуть цирк, и стать бродячим авантюристом.
Карране приходится с грустью вспоминать былые дни, но так же, ей теперь приходится лишь с надеждой и без устали двигаться в завтрашний день.
Навыки
Каррана Фаенан
Бард 3 ур. / Полуэльф / Хаотично-доброе / Артист
Опыт:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Сунэ
Рост: 178
Вес: 48

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение: 60 фут.
----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД 0, ХАР +5
Сопротивление урону:

Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН, 5 +2, 5+2
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Полуросликов
Доспехи: Легкие, Средние доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты
Инструменты: музыкальный инструмент
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира +5 атака, 1к8+3 урон (Колющее, фехтовальное)
- Короткий меч +5 атака, 1к6+3 урон (Колющее, легкое, фехтовальное)
- Кинжал +5 атака, 1к4+3 урон (Колющее, легкое, фехтовальное, метательное, дис. 20/60)
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, Колющее, двуручное, перезарядка)
-- Контейнер с болтами: 20/20

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:


Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень

● 2 уровень

Инвентарь
ХП: 22/24(max 24) // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) // Вдохновение барда 2/3

Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Рапира
Короткий меч
Кинжал (х4)
Арбалет легкий
Контейнер с болтами(20)

Броня и одежда:
Кожаный доспех

Прочее:
набор артиста:
- рюкзак
- спальник
- 2 костюма
- 5 свечек
- рационы (5 дней)
- бурдюк
- набор для грима
поясной кошель

Деньги: 9 зм 5 см

Аек Марск

В игре

Автор:   drag
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Мужчина среднего роста. Морщинистый. Жилистый, мускулистый. Лысый. Чёрная густая с сединой борода. Два красных кружка нататуированы вертикально на лбу.
Характер
С одной стороны это мирный монах-праведник Аек, который поклоняется своему божеству, чтит клятвы Ордена Света и его порядки, несёт свою веру в мир. Монах всегда придёт на помощь, особенно верным соратникам. Он спокойный и вежливый, отзывчивый и банально, что ни на есть, добрый. Однако не стоит принимать его доброту за слабость.
История
Ещё в младенческом возрасте Аек попал в монастырь Монахов Тёмной Луны в Пурскуле (о своей настоящей семье и истории он так ничего и не знает). С ранних лет мальчика обучали многочисленным боевым искусствам и навязывали жестокие принципы ордена. Будущий монах подавал большие надежды, показывая отличные результаты на тренировках. Но Аеку никогда не нравилась тёмная направленность секты. Поэтому он без раздумий присоединился к группе священников и нескольких монахов, отсоединившихся от ордена. Они ушли далеко на север и обосновали свой монастырь в горах, провозгласив себя "Орденом Света".

Аек отдался духовному служению, хотя и втайне продолжал тренировки, не сумев так просто их оставить. Долгие годы монах и всё братство жили в спокойствии, принося молитвы Грумбару, богу земли, твёрдости, постоянства и клятв. Орден трактовал насилие и вообще силу. как проявление зла. Но мирную жизнь монастыря однажды нарушила разрушительная буря, ирония в том, что принёс её отряд демонов. Без какой-либо цели, забавы ради демонские отродья начали истреблять мирных членов Ордена, которые даже не подумали дать захватчикам отпор. Аек не смог просто наблюдать, как его братья в муках прощались с жизнью, как стены монастыря орошались кровью своих жителей, как безоружных кромсали на куски, как бездыханные тела устилали землю, а зловеще смеющиеся демоны над ними измывались. Монах отчаянно бился за жизни своих собратьев, но полчище зла было ему не по зубам. После пятерых поверженных демонов Марска придушили к земле и заставили наблюдать, как жизнь покидает последних держащихся членов Ордена. А затем демоны просто испарились. Оставили расплывающиеся чёрные марева над кровавым побоищем. И оставили лишь одного монаха Ордена Света разбитого горем и отчаянием. Последняя демоническая дымка как бы издеваясь подплыла к монаху, затем сформировалась в какую-то непонятную надпись [Откровение?], надолго запечатанную в памяти. Чёрная ухмылка, зловещий смех, тишина...

Аек сумел пережить это событие. Сумел найти в себе силы, чтобы жить дальше. Он покинул опустошённый Орден, начал странствовать. Поначалу жажда мести вела его. Аек изучил демонический язык, собирал сведения о силах Зла, но так и не нашёл ответов на свои вопросы. Шли годы. Время взяло верх. Душевные раны монаха затянулись. Надежды на месть мирно спали в сознании, полностью забыть им не давали тренировки, хоть и стали они больше для поддержания формы. Осталась лишь жизнь отшельника с новой страстью в виде странствий. Так он от гор на севере добрёл до острова Чалт на юге.
Навыки
Аек Марск
Монах 3 ур. / человек / принципиальный-нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 43 года
Божество: Грумбар, бог земли, твёрдости, постоянства и клятв
Языки: общий, бездны
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток [без доспехов]
Рост: 173 см
Вес: 75 кг

Класс Брони (без доспехов): 14 = 10 (без доспехов) + 3 ЛОВ + 1 МУД
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 2 x (5 + 2 ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [5 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 15 (+2) [7 очков]
ИНТ 11 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ, +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД, +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое, короткие мечи
Инструменты: набор травника, интсрументы пивовара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кулак: атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к4 +3 дробящий
- Нунчаки: атака +5, урон 1к4 +3 дроящий (фехтовальное, лёгкое, особое)
-- помеха при спасении от атаки - разоружение

Дальние атаки:
- Дротик: атака +3, урон 1к4 +3 колющий (метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: все +1
● Языки: общий, бездны

Классовые умения и особенности: монах [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: простое, короткие мечи
-- Инструменты: 1 ремесленников
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: акробатика, атлетика
● Боевые искусства: 1к4
● Отражение снарядов: снижение урона на 1к10 + ЛОВ + 3 ур. монаха
● Очки ци: 3
-- Сл спасброска Ци: 8 + БМ + МУД
-- 1 очко ци за Шквал ударов, Уклонение, Отход или Рывок бонусным действием
• Скорость без доспехов: +10 фт.
• Традиция: Путь открытой ладони
-- При попадании хотя бы одним из Шквалов ударов:
---- Спасбросок ЛОВ иначе сбит с ног
---- Спасбросок СИЛ иначе толчок до 15 фт
---- Без реакции до след. хода монаха

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение инструментами: набор травника
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое
одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Персонализация:
-- Жизнь в уединении: «Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь»
-- Умение: Откровение (Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.)
-- Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
-- Идеал: Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление [Принципиальный]
-- Привязанность: Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов [месть демонам]
-- Слабость: Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями [пивоварение]
Инвентарь
• Мантия сияющих цветов. У этой мантии 3 заряда, и она ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Пока вы её носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы на ней появился до конца вашего следующего хода узор из завораживающих оттенков. В это время мантия испускает яркий свет в пределах 30 фт. и тусклый свет в пределах ещё 30 фт. Существа, видящие вас, совершают по вам броски атаки с помехой. Кроме того, когда свойство мантии активируется, все существа в области яркого света, видящие вас, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут ошеломлёнными до окончания эффекта.
• Старая жемчужина. Если эта жемчужина находится у вас, вы можете бонусным действием произнести командное слово и восстановить одну очки Ци. Вы не можете повторно использовать жемчужину до следующего рассвета.
• Нунчаки
• 10 дротиков
• Набор путешественника
• Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
• Набор травника
• Инструменты пивовара
• Обычная одежда, плащ-накидка
• Тёплое одеяло
• 2 зм, 5 см

Херемийя

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Ааракокра(Стихийное зло)
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Представляет собой прямоходящую сову ростом чуть менее полутора метров. Носит кожаные брюки и обычно обвязывает вокруг пояса кожаную куртку, надеваемую лишь в бою - не смотря на прорези для крыльев, она-таки стесняет движения, мешая наслаждаться полётом. На поясе носит комплект целителя.
Характер
Идейный авантюрист, охочий до знаний и приключений, убеждённый, что именно приключения являются самым эффективным способом познать что-то новое, либо наткнуться на непознанное старое.
История
Свободолюбивый и охочий до знаний жрец Денейр своей жизнью, пожалуй, обязан праздному любопытству почитателей этого божества: он был найден в ходе экспедиции, шествующей через Высокий Лес. Гнездо его было разорено, лишь пара яиц остались в целости. Студентам, сопровождавшим экспедицию, было любопытно хоть как-то изучить Ааракокр, которых они доселе не видели.
Так Херемийа и попал на попечительство жрецам Денейр. Опекать его обязался Эрки Гаррик, идейный путешественник и исследователь. И покуда детство его прошло в странствиях, в ходе его дальнейшей жизни прекращать он их не намеревался.
Навыки
Ааракокра/Жрец домена Знания 3 уровня/Мудрец/Хаотично нейтральный.

Возраст: 21
Языки: Общий, ауран, язык ааракокр(раса), Эльфийский(Предыстория), Дворфийский(Предыстория), Друидический(Домен)
Драконий(Домен)
Бонус Мастерства:+2


Размер: Средний,
Скорость: 25 футов.
Рост: 144 сантиметра.
Вес: 39 килограмм.
Переносимый вес: 120 фунтов

КБ: 16(11 Кожаный доспех+3 ловкость+2 щит)
Здоровье: 24.
Кости здоровья: 3d8.
Пассивная внимательность: 13(+3 мудрость)
Полёт.Вы можете летать со скоростью 50 футов.
Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех

Характеристики:


Навыки:
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ


Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4.

Классовые:


Список заклинаний
Инвентарь
Оружие:
Кинжал:+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фунт.(-2 золотые)
Кинжал: (+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фунт.(-2 золотые)
Дротик(20 штук): (+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 5 фунтов(1/4 x 20)(-1 зм)

Доспехи и снаряжение:
Кожаный доспех: 11+ЛОВ КБ, 10 фунтов(-10 золотых)
Щит:+2 при ношении, 6 фунтов(-10 золотых)

Прочее:
Священный символ: Амулет(1 фунт, -5 золотых)
Книга:(-25 золотых, 5 фунтов).
Набор путешественника:
(59 фунтов, -10 золотых)
Остальное(предыстория): Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды(3 фунта)
Кости для гадания: 25 золотых, компонент для заклинания "Гадание".
3 комплекта целителя: один комплект висит на поясе
(-15 золотых, +3 фунта).
Камень удачи


Всего денег: 13 золотых, 6 серебряных.

Кроу (Бранвен Шольц)

Персонаж мертв

Автор:   Solass
Раса:   Полуэльф
Класс:   Плут (Дуэлянт)
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невзрачного вида молодой мужчина, которого, несмотря на происхождение, можно легко спутать с человеком, и только взглянув в его глаза, начинаешь понимать, что он старше, чем есть на самом деле. Обладатель ярко выраженной готической внешности: высокий рост, болезненно-бледная кожа, тонкое, на грани хрупкости, телосложение, небрежно зализанные назад чёрные волосы, острый нос, маленькие скулы и острый подбородок, растительность на лице отсутствует. Особо выделяются объёмные выразительные брови и несколько надменный усталый взгляд чёрных глаз, из-под которых уже вовсю виднеются последствия нарушения сна в виде мешков.

Одет несколько небрежно, что, тем не менее, выдаёт в нём статус интеллигенции: чёрно-коричневое пальто из жёсткого сукна с высоким воротником и чёрный банлон, между которыми скрыт изящный кожаный доспех тёмного оттенка, а также дорожные сапоги с ремешками на ступнях и тонкие кожаные перчатки коричневого оттенка. Вокруг шеи обмотан серо-коричневый шарф, на левой ноге пара кожаных ремней, к которым крепятся подсумки. На переносице носит круглые очки в тонкой оправе, украшенные тонкой золотой цепочкой. Несмотря на то, что нужны они исключительно для чтения, редко когда его можно увидеть без них.
Характер
Никто точно не знает что острее: его клинок или его язык, но очевидно - Кроу - провокатор с каменным лицом, выводящим из себя врагов и получающий от этого истинное эстетическое удовольствие. Известен своей пагубной страстью к сарказму и ироничным шуткам на нелицеприятные темы с использованием каламбуров и научных терминов. Не утруждает себя в вере в богов, но к религии относится нейтрально, как учёный. Не верит в судьбу или предназначение.
Прагматичный боец, не стесняющийся использовать грязные трюки, так что если вы надеялись на честную дуэль, то это исключительно ваши проблемы. Неплохие актёрские данные также позволяют Кроу весьма натурально притвориться шлангом, дабы избежать неприятностей, чем он активно пользуется.

Черта характера: Я использую многосложные слова и термины по поводу и без, особенно, чтобы завуалировать оскорбления, не забыв тем самым пройтись по лингвистической безграмотности своего собеседника.
Идеал: Я свободолюбивая натура и не согласен быть чьей-то нянькой, даже если при этом все боги поднимут свои задницы и попросят меня об этом.
Привязанность: Собственный кодекс.
1. Моя жизнь - ценнее всего.
2. Рисковать ради других можно, если ты точно уверен в успехе данного предприятия.
3. Блеф работает, если ты в нем сам уверен.
4. Все отлично, если есть пути отхода.
5. Подавляй врага интеллектом, и он не догадается использовать свой.
6. Провоцируй врага делать ошибки - вытри ноги о его эго.
7. Честная драка - удел пуристов и дураков, что, по сути, одно и тоже.
Слабость: Ради выполнения своей работы я пойду на любые низости и ухищрения, ведя двойную игру. Это, конечно, всё "ради высшего блага", главное, вовремя успеть спасти свою шкуру, когда запахнет жареным.
История
Бранвен Шольц всегда был белой вороной. Ещё бы, родиться единственным ребёнком в семье потомственных волшебников и не обладать магическим потенциалом - что может быть ироничнее? Тем не менее, отец семейства, Гален Шольц, не желая нарушать традиции, начал обучать сына теории магии и по достижению совершеннолетия, отправил того с рекомендательным письмом в город Мунмастер, где должен был стать полноправным студентом местной академии.
Подвергаясь насмешкам со стороны однокашников из-за своей "ущербности", юный Шольц, в качестве защитной реакции, покрылся бронёй из сарказма, приправленной долей цинизма. Особо рьяные "поклонники" же получали вызов на дуэль, где не могли противостоять шустрому полуэльфу, получая от него не столько физическую боль, сколько ущемлённое эго. Именно тогда впервые проснулась его склонность к битвам.
Став всем назло одним из самых молодых выпускников, руководство академии предложило Бранвену профессорскую должность, но что уже давно очарованный наукой, он, согласился. Но, как говорят, научная деятельность требует вложений: месячного оклада не хватало на качественные алхимические реагенты и дорогие сплавы, которые использовались в его главном научном труде, поэтому взвесив все "за" и "против", решил пойти в бретёры. Благо, талант, живой пытливый ум и хитрость всегда были его сильной стороной. Придумать псевдоним было не так уж и сложно: среди учеников и коллег его часто сравнивали со старой вороной, а посему, пресловутое Кроу было весьма подходящим.
И так, продолжается из года в год: днём он спокойный и брезгливо саркастичный профессор магической теории, а в свободное время язвительный и остроумный дуэлянт, поджигающий ваши задницы без использования магии. Взяв долгосрочный отпуск, Кроу отправился на остров, дабы оценить местных бретёров и испытать себя. Разве что-то может пойти не так?..
Навыки
Кроу (Бранвен Шольц)
Плут 3 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / Мудрец
Опыт: 900
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Инвентарь
• Рапира
• 2 кинжала
• Проклёпаная кожа
• Дорожная одежда
• Воровские инструменты
• Кошель с 9 зм
Нет ни одного персонажа мастера.