Новичкам пора размяться | Партия


Мисако

В игре

Автор:   CountAile
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:19 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Стройная девушка среднего роста. Ее черты лица подчеркнуто аккуратные, а длинные волосы забраны в хвост. Одета в причудливые, заморские робы, почему-то заметно приталенные, а за спиной у нее скорее всего вы обнаружите довольно массивный, явно походный рюкзак. В одеждах побогаче и без рюкзака, она бы почти наверняка вписалась в довольно-таки знатную (буквально) компанию
Характер
Спокойная, сдержанная и внимательная, не смотря на всю ее сдержанность, само присутствие Мисако обладает успокаивающим эффектом. "Одеяло" внимания на себя она тянуть, впрочем, тоже не пытается...
История
Мисако родом из далеких, восточных земель, и в этих местах она явно появилась совсем недавно. Судя по ее костюму и манере себя вести и говорить, она скорее всего относится к одной из более артистичных профессий, но ввиду культурных и социальных различий сказать к какой именно вы скорее всего не сможете.

Впрочем, при должной смекалке, вы скорее всего сможете сказать, как она очутилась конкретно здесь - путешествовала по окрестностям со своими земляками, возможно на каком-то ихнем подобии гастролей - по сути, едва ли не единственная причина для тамошних артистов здесь оказаться. Отбилась от своей группы, уже сравнительно долго путешествует одна, и скорее всего ее деньги на исходе - весь свой скарб эта заморская красавица тащит прямо на своем горбу, и вы не видите на ней ни одного стоящего внимания украшения даже не смотря на то, что она явно к оным привыкла и все еще двигается так, будто на ней с пару фунтов драгоценных металлов и самоцветов. Скорее всего, пришлось продать по дороге сюда, как и любое вьючное животное, которое у нее могло бы быть в начале пути. Значит проходила, скорее всего, через мелкие деревеньки, где пытаться выступать для того чтобы прокормиться было попросту бесполезно.

Теоретически, имея на руках карту окрестностных земель, исходя из этих дедукций можно было бы даже проследить ее примерный маршрут, но... Но говоря начистоту, кому какое дело?..
Навыки
Класс и уровень: Кинетик 1
Опыт: 410/2000
Здоровье: 12 НР
Предпочитаемый класс: Кинетик (+1 Skill Point)

Характеристики:
Сила 11
Ловкость 16
Телосложение 19 = 17 + 2 (Раса)
Интеллект 14
Мудрость 13
Харизма 10

Инициатива: +3 = +3 ЛВК
Скорость: 30 футов

Атака:
БМА: +0
МБМ: 0 = 0 БМА+0 СИЛ

Защита:
КБ: 13 = 10 базовая + 3 ЛВК
Касание: 13 = 10 базовая + 3 ЛВК
Врасплох: 10 = 10 базовая
ЗБМ: 13 = 0 БМА + 0 СИЛ + 3 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +6 = 2 базовый + 4 ВЫН
Реакция: +5 = 2 базовый + 3 ЛВК
Воля: +1 = 0 базовый + 1 МДР

Языки:
Общий, Эльфийский (Эльфы, Полуэльфы), Акван (Водные существа)

Расовые особенности (Человек):
Дополнительная черта на первом уровне.
Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)

Оружейные умения:
Все простое оружие, легкие доспехи

Черты: Имя - краткое описание
Point Blank Shot - вы получаете +1 к Атаке и Урону с дальнобойным оружием в пределах 30 футов
Precise Shot - вы не получаете штрафа -4 за стрельбу по противникам, занятым в рукопашной

Классовые способности:
На английском:

Перевод:


Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
Кинжал - +0 (СИЛ), 1d4, 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
Водный Удар - +4 (ЛВК) 1д6+6, 20, х2, Д (диапазон 30 футов, можно поднять до 120 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Виктор Зальцпир

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Мрачный, ражий громила, весь увешанный оружием.

Светловолос, носит короткую бороду, прищуренные серые глаза смотрят с недоверием, грубоватые черты лица производят впечатление упрямого, набычившегося человека.
Виктор широк в кости, но двигается легко, как человек, много лет проведший в тренировках с оружием. Мозолистые руки свидетельствуют о роде занятий - легко понять, что мозоли появились не от плуга, не от лопаты и не от кузнечного молота, а от многолетних упражнений с оружием. В сочетании с шрамами на лице и руках от давно заживших ранений становится ясно, что Виктор - профессиональный солдат, по крайней мере, в прошлом.

На обеих руках Виктора вытатуированы тигры, словно спрыгивающие с его плеч, напротив сердца более поздняя татуировка - меч в горе (символ Горума) и надпись вокруг: "То, что не убивает меня, делает меня сильнее". На шее вытатуирована полоса и сзади подписано: "Рубить здесь".

Виктор одет в практичные суконные штаны и жилет буро-черного цвета, рубашку из некрашеного льна и тяжелые ботфорты, носит широкополую шляпу с пером, по холодному времени дополняет этот наряд тяжелым шерстяным плащом. Всегда вооружен - двуручный меч, заткнутый за пояс сзади шестопер, несколько кинжалов - в ожидании боя одевается в чешуйчатый доспех и открывающий лицо шлем-бацинет.

Характер
Профессиональные солдаты и так-то не отличаются ангельским характером, а год рабства характер Виктора не улучшил.
Он мрачен, жесток, мстителен - но вместе с тем, упрям, осторожен, и хочет в жизни, в основном, одного: мстить, мстить, мстить колдунам и ведьмам вдвойне и втройне, за все, что они сделали - и за все, что они могут сделать.
История
Виктор - профессиональный военный, точнее, был им какое-то время назад. Родом из Исгера, из крестьян, он променял тяжелый труд и постоянный страх за имущество и жизнь на яркую, беззаботную, но короткую жизнь наемника, вступив в проходящую через его деревню роту "Бешеных тигров", названную так по имени тотемного зверя роты - тигра-оборотня. Говорили, первый командир роты был вертигром и завещал своим бойцам тигриную силу, ярость и умение наводить ужас на врагов. Бойцы роты поддерживали рассказы о том, что они все являются оборотнями и покрывали тела татуировками с изображениями свирепых тигров.

В роте Виктор прослужил четыре года, освоив работу с пикой, арбалетом и, главное, двуручным мечом, заслужив к концу службы звание доппельзольднера - солдата, служащего за двойное жалование и двойной паек. Но военное счастье переменчиво - рота была разгромлена в очередном сражении с гоблиноидами и прекратила свое существование, сам Виктор спасся, но потерял все свои сбережения и вынужден был перейти к карьере наемника-одиночки. Впрочем, наниматель нашелся быстро - в Магнимаре, куда его занесла судьба, он приглянулся беловолосой колдунье по имени Нуалия, та пожелала нанять Виктора в качестве телохранителя. Ветеран не противился - работа непыльная, кормят и платят хорошо.

С кем связался, Виктор быстро, но было уже поздно. Колдунья, оказалась культисткой Матери Монстров - и это было слишком даже для огрубелой души опытного солдата, но... Нуалия подчинила его своей магией и превратила Виктора в безвольную марионетку, послушного раба, помогающего ей в ее мерзких делах. Около года Виктор прислуживал колдунье, а потом, когда той для каких-то своих планов потребовалось сердце воина, та, не моргнув глазом, попыталась принести Виктора в жертву. В ночь перед ритуалом Виктор всей душой взмолился Горуму, прося Отца Битв если не спасти его, то хотя бы дать возможность умереть как подобает воину - в бою, с мечом в руке - и Горум ответил своему солдату. Оковы, сковывающие разум Виктора, спали, он сумел выломать решетку на окне подвала, в котором сидел и бежать.

Теперь сердце Виктора пожирает ненависть к ведьмам, колдунам, культистам черных богов, он слишком хорошо знает, на что те способны - и готов не пожалеть жизни на то, чтобы отомстить им за все. А Нуалию он жаждет повстречать десятикратно - в поисках ее он и прибыл в Сендпоинт.
Навыки
Human Inquisitor
Age:26, Height: 6'1", Weight 200lbs
AL: CN Deity: Gorum
Languages: Common(Taldan) + Varisian
XP: 700/2000

Str: 18 (+4)
Dex: 16 (+3)
Con: 14 (+2)
Int: 12 (+1)
Wis: 14 (+2)
Cha: 10 (0)
--------------

Archetype: Ravener Hunter [PC: BoB]
Archetype: Sanctified Slayer [ACG]

An inquisitor is proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, longbow, repeating crossbow, shortbow, and the favored weapon of her deity (Greatsword). She is also proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

Favored class bonuses: Add one spell known from the inquisitor spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the inquisitor can cast.

Charged by Nature (Battle Oracle Mystery) - Rather than having a deity patron, a ravener hunter is charged by spirits to eradicate evil wherever it appears. At 1st level, a ravener hunter chooses an oracle mystery from the following list: ancestor, battle, flame, heavens, life, lunar, nature, solar, stone, time, volcano, waves, wind, or wood. She gains one revelation from her chosen mystery. Revelation: Weapon Mastery (Ex) - Greatsword.
Holy Magic - A ravener hunter adds all spells of 6th-level and lower on the cleric spell list with the good descriptor to her inquisitor spell list as inquisitor spells of the same level. If a spell appears on both the cleric and inquisitor spell lists, the ravener hunter uses the lower of the two spell levels listed for the spell. She cannot cast a spell with the chaotic, evil, or lawful descriptors, even from spell trigger or spell completion items.
Monster Lore (Ex) - The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.
Stern Gaze (Ex) - Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Studied Target (Ex) - At 1st level, a sanctified slayer gains the slayer’s studied target class feature. She uses her inquisitor level as her effective slayer level to determine the effects of studied target.

Traits & Drawbacks:
Carefully Hidden (Racial) [T:EoG] - You gain a +1 trait bonus to Will saves and a +2 trait bonus to saving throws versus divination effects.
Memorable (Social) [PC: Q&C] - When you modify a character’s attitude with the Diplomacy or Intimidate skill, the attitude change lasts 1-1/2 times longer than it otherwise would. Whenever you create a fear or mind-affecting effect that imposes a penalty or bonus with a duration of at least 2 rounds, it lasts 1 additional round after it would normally end.
Scarred (Drawback) [PC: AhH] - You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks.
Veteran of Battle (Religion) [UC] - +1 bonus on Initiative, and if you are able to act during a surprise round, you may a draw a weapon as a free action during that round.

Feats:
Dirty Fighting [PC: DTT]
Intimidating Prowess
Weapon Focus (Greatsword)

Skills:

Intimidate = 1(rank) + 4(Str) + 3(Class) + 1(Stern Gaze) = +9
Heal = 1(rank) + 2(Wis) + 3(Class) = +6
Knowledge (arcana) = 1(rank) + 1(Int) + 3(Class) = +5
Knowledge (planes) = 1(rank) + 1(Int) + 3(Class) = +5
Perception = 1(rank) + 2(Wis) + 3(Class) = +6
Sense Motive = 1(rank) + 2(Wis) + 3(Class) + 1(Stern Gaze) = +7
Spellcraft = 1(rank) + 1(Int) + 3(Class) = +5
Swim = 1(rank) + 4(Str) + 3(Class) = +8

CN Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +6

DEFENSE

AC 18, touch 13, flat-footed 15
hp 10 (8 + 2(Con))
Fort +4, Ref +3, Will +5

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee spear +4 (1d8+6/x3)
Melee light mace +4 (1d6+4/20)
Melee dagger +4 (1d4+4/19-20)
Melee gauntlet +4 (1d3+4/20)
Melee unarmed +4 (1d2+4/20), non-lethal
Ranged, dagger throw +3 (1d4+4, 19-20)

Throw dagger +3 (10', 1d4+4/19–20)
Throw spear +3 (10', 1d8+4/x3)

STATISTICS
Str 18, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 10
Base Atk 0; CMB 4; CMD 17

Spells known:

0th-lvl: 5 (4 + 1 favored class bonus)
Detect Magic
Create Water
Guidance
Light
Stabilize

1st-lvl: 2
Bless
Protection from Evil

Spells per Day: 1st lvl - 2
CL: 1
Saving throw: 12 + Spell level


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Танала `Барабан` Грунди

В игре

Автор:   Дух
Раса:   Дворф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:4 [-3]
Внешность
Крепкое телосложение, могучие мышцы, покрытая шрамами, смуглая кожа, обветренная от постоянного пребывания в суровых условиях, мозолистые руки, каштановые волосы, заплетенные в толстенные косы, большинство из которых стянуты на затылке. Классический образ дварфа в пути... Только бороды нет! И не стоит считать, что отсутствие столь важного элемента можно оправдать чем-то столь незначительным, как тот факт, что перед вами женщина! Далеко не все дворфы посчитают это уважительный причиной...
Но выросшую среди наземников Таналу вовсе не печалит отсутствие шансов стать первой красавицей в Горах Пяти Королей, как не смущают ее многочисленные шрамы на руках, полученные в бою или же во время упорных тренировок. Как и всякий мастер единоборств, Грунди гордится своим закаленным телом. Ну, по-крайней мере, здесь ей действительно "есть чем", ведь остальная ее экипировка оставляет желать лучшего. Потрепанные дорожные штаны неопределенного цвета, когда они были оббиты прекрасным светлым мехом, но за годы странствий он превратился лишь в жалкую тень себя самого. Громоздкие сапоги давно сносились и держаться, вероятно, на одном честном слове да гордости мастера, что их создавал. Мешковатый плащ с меховой оторочкой, которым Танала может укрыться с головой, также не блещет новизной. На нем не видно заплат, но судя по неоднородной окраске, в определенные моменты времени его использовали и для остановки кровотечений, и для уборки полов, и вместо салфетки и Бог его знает для чего еще.
Одного взгляда хватает, чтобы понять - ее собственный внешний вид имеет для Грунди значения не больше, чем число звезд на небе (просто не спрашивайте - она действительно когда-то пыталась их подсчитать).

Прозвище: получила еще в родной деревне, не за "широкую кость" и габариты, а за гулкий звук с каким ее кулаки стучали по бокам и черепушкам ее оппонентов в кулачных драках. Сама упоминает о нем довольно редко да и особой известности оно нигде не приобрело. Об этом могут вспомнить разве что несколько пьяных драчунов в корчмах да тавернах одного из прифронтирных регионов.
Характер
Все знают, что большинство дварфов - в особенности те, что никогда не выбирались из своих гор, - не самые лучшие собеседники. Кто страдает от собственного норова, кто - от закостенелости в традициях предков, кто - от расовых предрассудков... Тяжело объяснить как так вышло, но не обладая ни одним из подобных недостатков, Танала оказывается собеседником еще хуже их всех.
Тяжело представить, что этот гулкий, басистый голос принадлежит женщине, пускай и одной из представительниц подгорного племени. Складывается ощущение, что Грунди просто не знает какого это - говорить "потише". В какой бы части комнаты вы не находились, ее громогласные крики преследуют вас точно адские гончие, и пожалуй единственным местом, где ее вокальным данным нашлось бы хоть какое-то применение - стало поле боя.
Другим отличительным качеством ее характер является неумение вести себя, как за столом, так и в светской беседе. Долгие годы упорных тренировок в отдаленных уголках, вдали от обжитых земель, да длительные путешествия - когда в составе небольших групп, когда и совсем в одиночестве, - все это может послужить Танале хоть каким-то оправданием. Но поверьте, даже зная все это, вы не будете в восторге разделяя с ней трапезу, ибо ведет себя эта женщина как сущий варвар.

В остальном же, дворфийка не такая уж и ужасная личность. Несмотря на грубость и отсутствие манер, она обстоятельна и честна, а единожды взявшись за что-то - обязательно доведет дело до конца. При такой принципиальности, вовсе не удивительно, что и от остальных она ожидает такой же отдачи, когда дело касается данного слова или клятвы. По ее мнению, предательство - это самое худшее, что может совершить человек, и это будет самым последним, чего она будет ожидать от своих друзей и соратников. Ей не свойственно таить на кого-то злобу или же печалиться из-за пустяков. И даже если человек ей, в общем-то, не слишком по нраву, за доброй кружкой эля и вкусной едой она - так уж и быть - потерпит даже подлеца. Но это вовсе не значит, что Грунди не набьет ему морду как только закончит свою трапезу, если тот обидел чем-то ее саму или близких ей людей.
Ее не назвать образованной, а потому путешественницу в определенном смысле тянет к людям интеллектуальным и эрудированным, что вызывают у нее - выбравший путь укрепления собственного тела, а не разума, - восхищение и зависть. Она даже безосновательно считает их в какой-то степени коллегами, просто избравшими другой путь, но преследующими общую с ней цель - стать лучше, чем они были вчера. Стоит лишь отметить, что далеко не всего мастера "острого ума" разделяют подобное мнение. Впрочем, это не касается людей благородного происхождения, с которыми Грунди хоть и не приходилось часто сталкиваться, но тем не менее возникает взаимная неприязнь - никто из наделенных титулов и властью не будет рад грубой компании простой деревенщины, а сама женщина просто недолюбливает этих напыщенных индюков, которые не в состоянии прямо сказать, чего им от нее надо.
За спиной у Таналы немало пройденных миль, как по проторенным дорогам, так и по нехоженым тропкам в самых диких краях. Так как сама дворфийка не боится всяких авантюр и опасностей, а и деньги в ее кошеле не задерживаются, то если вам в странствиях понадобиться крепкая рука и надежное плечо соратника, то "Барабан" Грунди - именно так, кто вам нужен. Конечно, при условии, что вы не обладаете музыкальным слухом... и не привыкли к обходительному обращению высшего общества... и вас не смущает грубоватое общество бой-бабы... Хм-м-м, да уж...
История
Когда кто-то говорит о дворфах, первым что приходит в голову простого слушателя, вероятно, будут высокие вершины заснеженных гор и массивная сеть освещенных туннелей в их недрах. Могучие стены крепостей, сложенные из огромных глыб крепчайшего камня и закованные в цельную броню стражи их границ. И чаще всего это и впрямь так.
Танала же выросла в уютной избушке из бревен на отшибе небольшой людской деревушки. Ее родители были простыми ремесленниками, а их род уже несколько поколений как покинул родные горы. Были ли они изгнаны или же сами подались во внешний мир в поисках лучшей доли - юной Грунди было неизвестно, да и не очень ее интересовало. Мамаша Болин как раз носила ее под сердцем, когда их семья, небольшая по меркам самих дварфов, вынуждена была перебраться на самые задворки цивилизации, после того как предприятие отца прогорело и они уже не могли платить налоги в городскую казну.
Естественно, что в таких условиях даже простецкая жизнь в деревне не казалась Грунди медом. Местные не слишком дружелюбно отнеслись к бородачам и главе семьи, лишившейся всяких средств к существованию, пришлось несколько месяцев упрашивать жителей разрешить ему работать в кузне, чтобы хоть так добыть родным пропитания. Сжалились они лишь когда Болин уже больше не могла скрывать своего положения - побоялись брать грех на душу. Да и ясно всем стало, что истощенным дворфам попросту больше некуда податься, раз они в такую глубинку забрались. Нельзя сказать, что их жизнь после этого резко наладилась, но по-крайней мере дочь у семейства Грунди родилась здоровой, розовощекой малюткой.

Будучи единственным подрастающим дворфом в деревне, мало того - девушкой, Танала с самых малых лет на собственной шкуре ощутила, какого это - быть изгоем. Не то что поиграть с маленькой, пухленькой малышкой, деревенская ребятня, по-началу просто ее игнорировавшая, вскоре начала донимать Грунди, находя для этого любой повод. Какое-то время ее безответно шпыняли и колотили все мальчишки, кому было не лень, естественно, под молчаливое одобрение деревенских жителей, так до конца и не принявших их семью как часть своей общины. И хоть продолжалось так довольно длительное время, Танала ни разу не жаловалась родителям о проказах деревенских детишек. Сначала просто из-за страха, что над ней станут издеваться еще больше. Но по мере взросления, начав понемногу понимать, как обстоят дела в деревне и видя уставшие и печальные лица родителей и старших братьев, тоже вынужденных помогать в кузнице отцу за сущие гроши, девчушка сознательно старалась не тревожить родственников лишними хлопотами. Порой, когда издевки переходили уже все границы и детвора оставляла на ее теле серьезные ушибы, Грунди даже "пропадала" из дому на несколько дней, возвращаясь лишь когда синяки становились почти незаметны или же родители начинали чересчур волноваться. Шутка или нет, но благодаря этому одинокая дворфийка узнала об окрестных лугах и лесах больше, чем все ее обидчики вместе взятые. Вскоре лесные чащи стали для нее убежищем от хулиганов ничуть не хуже, чем стены родного дома, и пускай она и не могла выжить в лесу в одиночку, подобно опытным охотникам и трапперам, спрятаться среди громадных стволов деревьев или просуществовать несколько дней на подножном корму ей было вполне по силам.

Изменился баланс сил в деревне довольно резко и неожиданно, как это обычно и случается в жизни. Просто в какой-то момент, Танала поняла, что она сильнее даже самого крупного и старшего из своих обидчиков. Наверное, это несколько нечестно по отношению к "человеческим детенышам", но для дворфийки, долгие годы пребывавшей в роли жертвы, это показалось вполне справедливым. Точно также, как и ее возмездие негодяям. Плотный удар в челюсть заводилы всей этой шпаны да пара-тройка хлестких затрещин, после которых на коже оставались отпечатки ее широких ладоней, и даже никогда и не помышлявшая о драке Грунди смогла отбиться от нападавших. И даже поднять свое положение в глазах других детей в деревушке. Теперь все молоденькие девчушки и прежде не участвовавшие в издевательствах ребятни, но и не думавшие заступиться за бедняжку, сбегались к ней при первом намеке на опасность. "Драчунья в юбке" стала маленьким героем среди деревенских дев. И тут уже взрослые не могли промолчать...Но стоило только подняться вою о том, что "приезжий заморыш наших сынишек обижает", как все семейство дворфов единогласно напомнило общине о том, как эти же их "сынишки" до слез побивали Таналу в прошлом. Уязвленные, задетые за живое, но не нашедшие чем ответить на этот упрек, деревенские жители умолкли, а дочь Грунди испытывала одновременно и радость, и печаль. Ведь с одной стороны, ее проблема с подростками должен был настать конец, а с другой - семья знала! Знала все эти годы, как тяжело ей жилось, и даже ее лесные вылазки и попытки скрыть это не оставались незамеченными! Но при этом никто из них даже не пытался заступиться за младшенькую. Это было больно, куда больнее, чем все тумаки и удары, что доставались ей от детей раньше. Уже подросшая и не столь наивная, как прежде, она надолго запомнила эти чувства и этот урок...

Шли годы. Старшие братья покинули родительский дом. Первый сын - отправился в городе, где намеревался присоединиться к городской страже. Крепкий, молодой дварф с суровым взглядом отлично бы смотреть в доспехах и отбил бы желание нарываться на драку у многих прохиндеев. Средненький ушел вместо с заезжим караваном, когда путешествовавший вместе с ними мастер-кузнец признал его умения и попросил стать его учеником. Родившийся последним, младший брат Таналы - Юрген, оказался слаб телом и едва пережил последнюю зиму, потому родители ее хоть и были опечалены тем, как резко опустел дом, но куда больше внимания уделяли насущным заботам.
Представленная же сама себе дочь Грунди... занималась тем же, чем и десять лет назад. Ей уже перевалило за второй десяток, а она все еще выколачивала дурь из своих ровесников. Вот только делалось это все под дружный гогот толпы в деревенской корчме.
"3 серебряных тому, кто одолеет "Барабан" Грунди в кулачном бою!" - разносился ее удалой крик по всем углам полутемного помещения. И хотя за последние годы все молодые парни и мужички постарше уже не раз оказывались на полу корчмы, сбитые с ног ударами ее могучих кулаков, всякий раз находился глупец, гордец или же просто балагур, бросавший ей вызов. Тяжелая работа из разряда "подай-принеси" закалили ее с рождения крепкое тело, а дюжина-другая медных монет после наиболее удачного вечера - успешно согревали ее душу. Пускай по дворфийским меркам она еще не считалась самостоятельным членом общества, но они жили не в королевстве дворфов! Да и родители ее были куда сильнее заняты своим последним отпрыском, чем Таналой, так что несколько монет добавленных в семейный бюджет стали для них достойным оправданием ее вылазок как в таверну родной деревни, так и ближайших к ней. И именно одно из таких небольших путешествие стало переломным моментов в ее жизни...

Эта деревушка была на порядок крупнее всех тех, где она бывала ранее. А это означало больше денег, больше пива и... больше хлопот. Последние деньги ушли на то, чтобы заплатить хозяину таверны за поломанные стулья и столы, после того как проигравший в честной схватке удалец решил напомнить победительнице-самозванке, кто тут настоящий чемпион. Не помогли ему ни его дружки-приятели, ни выхваченный из-за пазухи кинжал. И сейчас недовольная Танала, с полупустой кружкой дешевого эля в одной руке и воротником горе-драчуна в другой, боролась с желанием размозжить первое о голову второго. Приличный фингал под глазом девушки и несколько неглубоких порезов-царапины были серьезными аргументами в пользу подобного плана действий. И когда донышко пивной кружки уже неслось по направлению к лысине обидчика, произошло нечто странное.
- ... девушка, оно того не стоит, - раздался откуда-то сбоку спокойный, слегка усталый, нравоучительный голос. А затем уже набравшая ход и инерцию посудина остановилась как вкопанная всего в одном пальце от морды придурка.
- Ой! А ты еще кто тако... - справедливо рассудив, что это скорее всего очередной подельник той тушки, что безвольно трепыхалась в ее хватке, Грунди отпустила воротник и размахнулась как следует, чтобы вмазать новому участнику потасовки. Но прежде чем она успела договорить, и прежде чем успела подумать... ее тело с громким треском опустилось на пол, совершив странный кульбит.
- Ах ты ж заморыш! - обнаружив стоящего над ней зеленоволосого гнома, Танала почти миг вскочила и вновь кинулась в драку.
Не будем вдаваться в подробности, стоит лишь отметить, что несмотря на тот факт, что ее немаленькую уже тушу изрядно побросали по всему трактиру, сознание женщина так и не потеряла. Обессилив, она просто осталась лежать на полу, грязно ругаясь и сверля спину низенького бойца взглядом. Он покинул помещение не представившись и не попрощавшись... А также не расплатившись, о чем Грунди узнала лишь позже.

Несмотря на травмы и увечья дворфийка не сняла свою заявку на участие в кулачных боях на следующий день. Но поединком это можно было назвать лишь с натяжкой. Отправив с грозным рыком в нокаут одного за другим трех бойцов, Танала столкнулась с отказом последнего вообще выходить на бой. Получив лишь половину обещанной суммы на руки и расплатившись с долгами, она покинула город. Но на этот раз она возвращалась домой. У нее была другая цель...
Целых три месяца Грунди потратила на поиски зеленоволосого гнома, что намял ей бока в той таверне. И наконец-то напав на его след обнаружила этого странного типа в самом сердце лесной чащи за несколько дней пути до ближайшего людского поселения. Идиот стоял по пояс в ледяной воде, закрыв глаза и что-то тихонько бормоча себе под нос. Первым же желанием Таналы было швырнуть в засранца камнем побольше - уязвленная гордость буквально молила ее поступить именно так. Сдержав юношеский гнев грандиозным усилием воли, дворфийка напомнила себе самой, что ее одолели в поединке, а значит и позор свой смыть можно только в честной схватке!
Но прежде, чем она успела приблизиться к стоявшему к ней спиной гному, раздался его вкрадчивый и тихий голос.
- Чем... я могу вам помочь? - он не обернулся и не изменил позы и от того кровь Таналы забурлила с новой силой.
- Я пришла вызвать тебя на бой! - не сдерживаясь заорала девушка, размашистым шагом направляясь к озеру и закатывая рукава.
- Но этот бой ничему не сможет меня научить... - с тоской ответил ее собеседник, все также не двигаясь с места.
- Че... - ошарашенная Грунди несколько минут переваривала услышанное, замерев точно статуя.
Сама не понимая зачем, она напрягла все свои извилины, пока из ушей не повалил дым, стараясь придумать достойный, "умный" ответ. И вот что смог выдать ее перегревшийся мозг:
- Это.. мой отец говорил, что только тот, кто может чему-то научить другого, способен чему-то научиться сам... Или как-то так! Аргх! НЕ ВАЖНО! Просто дерись со мной...
Запутавшись в том, что сама хотела донести до гнома этой своей мыслью, Танала уже начала сомневаться, а говорил ли ее папаша когда-нибудь что-то столь сложное? Однако...
- Это... поистине интересная мысль... - склонив голову набок, произнес отшельник и наконец-то обернулся к взбалмошной собеседнице.
- Ха! Еще бы! - оскалилась в улыбка Грунди, гордая тем, что смогла придумать... т.е. припомнить, нечто столь умное.
- В таком случае...

Еще никогда прежде Танала не сталкивалась с подобным соперником. Удары мелкого гнома были больнее и тяжелее, чем даже у самых крупных ее оппонентов. А попасть в столь верткого противника казалось почти невозможным. Но самым странным были его движения... они менялись перетекая друг в друга столь гармоничным образом, что было сложно понять, что же именно предпринял сей гном и когда успел оказаться так близко! Весь день до поздней ночи дворфийка изо всех сил старалась "наподдать" столь неудобному сопернику, но результат оказался столь же плачевным как и в той приснопамятной таверне. Лежа на спине и тяжело дыша, она могла похвастаться, что лишь единожды за несколько часов сумела коснуться гнома кулаком. Да и то удар вышел смазанным, а юркий боец его казалось и не заметил вовсе...
- Черт!.. Вот же черт... - задыхаясь сумела выдавить Грунди, размышляя над тем, что вот она, молодая и сильная лежит тут без сил, а этот чудаковатый гном лишь слегка вспотел и все еще смотрит на нее сверху вниз.
- Не стоит... так сильно переживать, - неожиданно улыбнувшись произнес коротышка. - Это было воистину... поучительно.
- Чего-чего?.. - чувствуя как теряет сознание, еще успела пророкотать Танала, прежде чем провалиться в сон.

...И похоже, что сон этот оказался странным и очень долгим. Гном Зарнимор оказался странствующим монахом, мастером боевых искусств и... их собирателем. Ему перевалило уже за вторую сотню лет, последние четыре десятка из которых он потратил на то, чтобы отыскать других бойцов, оттачивавших свое искусство годами, и постигнуть его суть. Когда с разрешения самих мастеров, а когда и заставляя их силой (в бою, а не под принуждением, если вы об этом подумали), он копил свои знания и оттачивал умения, находя в этом для себя бесконечный источник интереса.
И теперь этот странный мужчина предлагал Танале стать ее ментором, наставником. Прибывшая сюда совсем с другой целью дворфийка была крайне озадачена, удивлена, и в то же время ощущала глубоко внутри невероятный душевный подъем, будто приблизилась к чему-то воистину важному в своей жизни. Гном не требовал от нее ответа прямо сейчас, предложив поначалу просто присоединится к нему в этом странствии, которое не имело ни конца, ни края. Она вольна была покинуть Зарнимора в любой момент, а потом не нашла для себя достойной причины отказать. В конце концов, ей редко доводилось разделять дорогу с кем-то другим. Даже путешествуя вместе с торговым караваном, она была вынуждена держаться особняком, т.к другие ее просто обходили стороной ("И черт их разберет, чем я им не угодила! Не нравится - ну и ладно, даймон с ними!").
Был ли это хитрый план, или так гному подсказала интуиция, но... лишь спустя несколько лет, продолжавшая упорно тренироваться и совершенствовать свое тело, Грунди вспомнила, что так и не дала своему наставнику настоящего ответа. Они пространствовали рука об руку еще многие годы, не обращая внимания ни на сезоны, ни на даты, ни на места, куда их заводила дорога. Зарним, поглощенный своей идеей находить, собирать и оттачивать чужие техники боя, и Танала, заразившаяся его энтузиазмом и старательно изучавшая все то, чем пожилой гном был готов с ней поделится. Как оказалось, этот мастер-самоучка был тем еще отшельником, совершенно не приспособленным к жизни в реальном мире - его не интересовали ни деньги, ни пропитание, ни его собственная одежда и вещи. Как в таких условиях ему удалось прожить до столь почтенного возраста? Или же эта его навязчивая мания время от времени отпускала свои цепкие когти? Так или иначе, но именно дворфийке пришлась, как настоящей ученице, взвалить на себя весь груз мирских проблем, чтобы не дать преставиться им обоим. Выработав своего рода схему сосуществования, они умудрялись с успехом переживать год за годом, общаясь мало и лишь по делу. Сперва эта изрядно доставало Грунди, заставляя ее нервничать и переживать, а не тронулся ли ее спутником умом. Но со временем, сама не блиставшая социальными навыками, она привыкла и к этому.
В какой-то момент, видимо, признав, что Танала достигла определенного уровня умений, Зарнимор просто "испарился". Исчез рано на рассвете даже не попрощавшись и не оставив записки или чего-то подобного. Когда это произошло, женщина впервые в жизни изрядно испугалась - ее словно лишили конечности. Грунди даже и не задумывалась до этого, как привыкла к обществу молчаливого и вечно вежливого гнома, что на самом деле было не удивительно, ведь они зачастую отправлялись в весьма отдаленные и безлюдные места, какие только и выбирают сумасшедшие мастера, желающие отточить свои навыки.
Оказавшись предоставлена сама себе, Танала чувствовала себя потерянной. Ведь если задуматься, то ее, в отличие от того же Зарнимора, встреча и обмен знаниями с другими монахами не интересовали так сильно. Она определенно ощущала, что под руководством гнома стала намного сильнее, чем была ранее, но ее саму куда сильнее влекло желание найти полученным техникам реальное применение, нежели просто копить бесчисленные знания без всякого умысла и толку. Естественно, что она была не в том положении, чтобы пытаться переубедить своего ментора, потратившего несколько десятков лет жизни ради этой цели. Но оставшись наедине с собственными мыслями, Грунди показалось всецело рациональным и правильным опробовать свои умения там, где они могли бы принести пользу и ей, и окружающим.
Дворфийке удавалось выжить в суровых, опасных землях, диких лесах и темных пещерах, и даже широкая, проторенная дорога казалась ей почти родным домом (о котором, к слову, она почти не вспоминала за долгие годы странствий). Но ни в одном из этих мест не найдешь ни денег - по-крайней мере, если способ и был, то Танала не знала как, - ни хорошего пива, чей вкус она уже успела позабыть, ни теплого очага, где можно было расслабиться после долго пути. Нет, ее не влекло в места, которые она могла бы назвать СВОИМ домом, но под руководством Зарнимора они даже дешевые харчевни посещали весьма и весьма редко.
Расценив, что уж если она и в дремучем лесу выживала, то ничего плохого с ней тут все равно не случится, - да и холодное пиво само себя не выпьет, - Грунди извлекла из подкладки своего плаща, что служил ей заодно и одеялом, несколько последних монет и направилась на шум и запах по ближайшей улице прибрежного городка. Был ли это запах хорошо прожаренного мяса или же предстоящих приключений - ей еще только предстояло узнать...
Навыки
Возраст: 51 год

Класс и уровень: Монах 1
Предпочитаемый класс: Монах (Драчун: Уменьшите твердость любого объекта, сделанного из глины, камня или металла на 1 (минимум 0) всякий раз, когда объект поражен безоружным ударом).
Опыт: 420/2000


Здоровье: 11

Инициатива: +2 (+2 ЛВК)
Скорость: 20 футов

Атака:
БМА: +0
МБМ: 4 = 0 БМА+4 СИЛ

Защита:
КБ: 15 = 10 базовая + 2 ЛВК + 3 МДР (монах)
Касание: 15 = 10 базовая + 2 ЛВК + 3 МДР (монах)
Врасплох: 13 = 10 базовая + 3 МДР (монах)
ЗБМ: 19 = 0 БМА + 10 базовая + 4 СИЛ + 2 ЛВК + 3 МДР (монах)

Спасброски (испытания):
Стойкость: +5 = 2 базовый + 3 ВЫН
Реакция: +4 = 2 базовый + 2 ЛВК
Воля: +5 = 2 базовый + 3 МДР

Языки:
Общий, Дворфийский

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
За уровень: Монах: 4 - 1 (ИНТ) = 3 /уровень
Классовые умения: Акробатика (Лвк), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Запугивание (Хар), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Скрытность (Лвк)

Акробатика: 6=ЛВК 2 + 1 +3
Блеф: -3=ХАР -3
Верховая езда: 2=ЛВК 2
Внимание: 7=МДР 3 + 1 + 3
Выживание: 8=МДР 3 + 1 + 4
Дипломатия: -3=ХАР -3
Дрессировка*: -3=ХАР -3
Запугивание: -3=ХАР -3
Знание (высший свет)*: -1=ИНТ -1
Знание (география)*: -1=ИНТ -1
Знание (инженерное дело)*: -1=ИНТ -1
Знание (история)*: -1=ИНТ -1
Знание (краеведение)*: -1=ИНТ -1
Знание (магия)*: -1=ИНТ -1
Знание (планы)*: -1=ИНТ -1
Знание (подземелья)*: -1=ИНТ -1
Знание (природа)*: -1=ИНТ -1
Знание (религия)*: -1=ИНТ -1
Изворотливость: 2=ЛВК 2
Исполнение: -3=ХАР -3
Использование магических устройств*: -3=ХАР -3
Колдовство*: -1=ИНТ -1
Лазание: 4=СИЛ 4
Лечение: 3=МДР 3
Ловкость рук*: 2=ЛВК 2
Маскировка: -3=ХАР -3
Механика*: 2=ЛВК 2
Оценка: -1=ИНТ -1
Плавание: 4=СИЛ 4
Полет: 2=ЛВК 2
Проницательность: 3=МДР 3
Профессия*: 3=МДР 3
Ремесло: -1=ИНТ -1
Скрытность: 2=ЛВК 2
Языкознание*: -1=ИНТ -1

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Средний размер. Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
Медленно, но верно. Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за доспехов или нагрузки.
Ночное зрение. Дварфы видят в темноте на 60 футов.
Умение защищаться. Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».
Жадность. Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.
Ненависть. Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.
Крепкий. Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.
Непоколебимость. Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног или протаранить.
Заменено на Непреклонный: дварфы умеют пробиваться через поле битвы, с легкостью отбрасывая меньших противников. Гномы с этой расовой чертой получают бонус +2 к проверкам боевого маневра, сделанные для того, чтобы протаранить или захватить противник. Этот бонус действует только тогда, когда оба – дварф и его противник стоят на земле. Это расовая черта заменяет расовую черту непоколебимости.
Знание камня. Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается активным поиском.
Оружие дварфов. Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Богиня/Божество: Кайлин Кайден (ХД)

Оружейные умения:
Монах умеет обращаться с дубиной, арбалетом (легкий/тяжелый), кинжалом, ручным топором, дротиком, камой, нунчаками, посохом, саем, коротким копьем, коротким мечом, сюрикеном, сиангхамом (не спрашивайте, что это такое), пращей и копьем.
Не умеет обращаться с любой броней и щитами.
Когда одет в броню, теряет бонусы к КБ монаха, также бонус к скорости передвижения и способности шквал ударов.

Черты:
Бонусная черта - монах (отбивание стрел)
Захват+ (Боевая)
Вы хороший борец.
Требования: Лвк 13, Мастер кулачного боя.
Преимущества: Предпринимая попытку захвата, вы не провоцируете внеочередные атаки. Вы также получаете +2 к проверкам захвата и +2 к ЗБМ против чужих попыток взять вас в захват.
Без черты: Вы провоцируете внеочередные атаки, когда пытаетесь взять кого-то в захват.


Личные черты:
Bullied: You were bullied often as a child, and you are now constantly ready to defend yourself with your fists when an enemy comes near. You gain a +1 trait bonus on attacks of opportunity attack rolls made with unarmed strikes. Note that this trait does not grant the ability to make attacks of opportunity with your unarmed strikes—you must have a level of monk, the Improved Unarmed Strike feat, or some other similar power to gain the use of this character trait. However, that doesn’t prevent you from selecting this trait. You simply cannot make use of it until a later point if you do.
Poverty-Stricken: Your childhood was tough, and your parents had to make every copper piece count. Hunger was your constant companion, and you often had to live off the land or sleep in the wild. You gain a +1 bonus on Survival checks, and Survival is always a class skill for you.

Заклинания:
- нет

Прочие навыки:
Драчун: Уменьшите твердость любого объекта, сделанного из глины, камня или металла на 1 (минимум 0) всякий раз, когда объект поражен безоружным ударом.
Бонус к КБ (Экс): Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор Мудрости (если у него он есть) к КБ и ЗБМ.
Кроме того, на 4 уровне он получает еще +1 к КБ и ЗБМ. Этот бонус увеличивается за каждые четыре уровня монаха после 4 до максимума в +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают, если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен.
Град ударов (Экс): Начиная с 1 уровня монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов.
В этом случае он может совершить на одну атаку больше получая при этом штраф -2 ко всем атакам. Эти атаки могут представлять собой любую комбинацию из ударов без оружия и специальным монашеским оружием (для применения этой способности монаху необязательно иметь оружие в обеих руках). При граде ударов БМА, получаемый от уровней монаха, считается равным его уровню монаха. Это не влияет на БМА монаха, когда речь идет о требованиях к чертам или престиж-классам.
Начиная с 8 уровня монах проводит две дополнительных атаки, нанося град ударов, как если бы использовал черту Парное оружие+ (неважно, соответствует он требованиям этой черты или нет).
Начиная с 15 уровня монах проводит три дополнительные атаки, нанося град ударов, как если бы он использовал черту Парное оружие++ (неважно, соответствует он требованиям этой черты или нет).
Мастер кулачного боя: Начиная с 1 уровня монах получает черту Мастер кулачного боя в качестве дополнительной. Он может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. У монаха, дерущегося без оружия, не бывает неведущей руки, и он применяет свой полный модификатор Силы р ко всему урону от атак без оружия. Монах может наносить несмертельный урон без штрафов к попаданию, хотя обычно его атаки наносят смертельный урон. Во время захвата он также может выбрать, будет ли наносить смертельный или несмертельный урон.
Для расчета действия заклинаний и иных эффектов, усиливающих естественное и рукотворное оружие, удар монаха без оружия считается одновременно и естественным, и рукотворным оружием. Кроме того, монах также наносит больший урон своими атаками без оружия, чем другие гуманоиды.
Отбивание Стрел
Вы умеете отмахиваться от стрел и других летящих в вас предметов.
Требования: Лвк 13, Мастер кулачного боя.
Преимущества: Для применения этой черты у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Один раз в раунд, когда в вас попадает атака из дистанционного оружия, вы можете отбить ее, не получив урона. Это не требует действий, но вы должны знать про атаку и не быть застигнуты врасплох. Особенно крупные летящие в вас предметы (например, глыбы или снаряды осадных орудий), а также заклинания и эффекты естественных дистанционных атак отбивать нельзя.
Шокирующий кулак (Экс):
На 1 уровне монах получает Шокирующий кулак в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует ее требованиям. На 4 уровне — и каждые четыре уровня после — монах обретает возможность ударом Шокирующего кулака повергать жертву не только в шок, но и в другие состояния. Любое такое состояние заменяет эффект шока на 1 раунд, а успешное прохождение испытания по-прежнему его отменяет. Начиная с 4 уровня удар Шокирующего кулака утомляет жертву; с 8 — дезориентирует на 1 минуту; с 12 — ошеломляет на 1d6+1 раундов; с 16 — делает навсегда слепой или глухой; с 20 — парализует на 1d6+1 раундов. Монах выбирает, в какое именно состояние повергнет жертву, до атаки. Эти эффекты не складываются (существо, ставшее дезориентированным от удара Шокирующего кулака, не начинает тошнить от повторного удара), но при повторном наложении состояния его длительность увеличивается.

Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
Безоружный удар, +4 СИЛ, 1к6+4, 20 х2, У (ударное)
Боевой посох, +4 СИЛ, 1к6/1к6+4, 20 х2, Д (дробящее)
Праща +2 ЛОВ, 1к4, дист. 50 футов, 20 х2, Д (дробящее)
Топорик +4 СИЛ, 1к6, 20 х3, Р (рубящее)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тики ибн Анкхалаб

В игре

Автор:   Xardas12
Раса:   Catfolk
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алан Вэнс

Вне игры

Автор:   Arnayl
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Тёмные волосы, довольно приятное лицо и карие глаза, примечающие всё вокруг. Жилистое тело человека, не один год провёдшего на тренировочных площадках. Держится гордо, но несколько настороженно. Страшно не любит находиться без доспехов, которые холит и лелеет, и не устаёт начищать каждый божий день. А вот одежду предпочитает максимально простую и неброскую.
Характер
Паладин - одно это уже говорит очень много. Свято чтёт заветы своей богини Саренрэй, кто-то может даже сказать, что слишком свято. Несколько горд и импульсивен, но обрушивающиеся из-за этого проблемы мигом приводят в чувство и придают ясности уму. Алан называет это благословением. Особо не терпит бедности, ради её искоренения готов пойти на многое. Несколько не в ладах с остальными богами. Давние знакомые заметят, что имеет странную, еле заметную тягу ко всему тёмному.
История
Алан родился в тёмные годы, когда беды обрушивались одна за одной, а люди не были уверены в завтрашнем дне. Родители - Алан их уже почти не помнит - были одними из тех, кто сильно пострадал в эту пору, а потому были вынужденны отдать сына в храм Саренрэй, чтобы гарантировать его выживание. Спустя время жрецы пристроили его в один из рыцарских орденов, где он и прошёл полноценное обучение и принял сан паладина. Перед выходом в большой мир Алан был направлен в один из медвежьих углов королевства - учится смирению, дабы не сложил свою голову у первой встречной армии бандитов. К сожалению (ли?) Алан нашёл проблемы и там, и теперь вынужден собирать большую сумму денег. На что - предпочитает не говорить, а значит эту информацию навряд ли можно вытащить даже калёными щипцами.
Навыки
Класс и уровень: Паладин 1
Опыт: 0/2000
Здоровье: 12

Инициатива: +1 (+1 ЛВК)
Скорость: 30 футов (20 в доспехах)

Атака:
БМА: +1
МБМ: +4 = 1 БМА + 3 СИЛ

Защита:
КБ: 18 = 10 базовая + 1 ЛВК + 7 броня
Касание: 11 = 10 базовая + 1 ЛВК
Врасплох: 17 = 10 базовая + 7 броня
ЗБМ: 15 = 1 БМА + 3 СИЛ + 1 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +4 = 2 базовый + 2 ВЫН
Реакция: +1 = 0 базовый + 1 ЛВК
Воля: +2 = 2 базовый + 0 МДР

Языки:
Общий, дварфийский

Навыки:
Общий бонус = модификатор характеристики + пункты + прочее

Дипломатия: 10 = ХАР 4 + 1 + 3 классовый + 2 убедительность
Знание (религия): 5 = ИНТ 1 + 1 + 3 классовый
Проницательность: 4 = МДР 0 + 1 + 3 классовый
Лечение: 4 = МДР 0 + 1 + 3 классовый

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Дополнительная черта на первом уровне.
Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)

Оружейные умения:
Все простое и воинское оружие, легкие, средние и тяжёлые доспехи, щиты кроме башенных

Черты: Имя - краткое описание
Убедительность (Persuasive) - вы получаете бонус +2 к проверкам на умения Дипломатия и Запугивание. Если вы имеете 10 и более рангов в одном из этих умений, то бонус для этого умения возрастает до +4.
Могучий Удар (Power Attack) - вы можете решить взять штраф -1 ко всем броскам ближней атаки и проверкам на боевой маневр, чтобы получить бонус +2 ко всем броскам ближнего повреждения.

Прочие навыки:
Аура Доброты - сила ауры доброты паладина равна его уровню паладина

Обнаружение Зла - по желанию паладин может использовать обнаружение зла, как заклинание. Паладин может в качестве действия движения сосредоточиться на одном предмете или личности в пределах 60 футов и узнать, являются ли она злой

Сокрушение Зла - Раз в день в качестве быстрого действия паладин выбирает одну цель для сокрушения в пределах видимости. Если цель злая, то паладин добавляет свой бонус Харизмы (если есть) к своим броскам атаки и добавляет свой уровень паладина ко всем броскам повреждения, сделанным против цели своего сокрушения. Кроме того, во время сокрушения зла паладин получает бонус отклонения, равный его модификатору харизмы к своей ЗА против атак, проводимых целью сокрушения.

Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)

Длинный меч - +4 (СИЛ), 1d8 + 3 (СИЛ), 19-20, х2, Р
Пилум - +2 (ЛОВ), 1d8 + 1 (ЛОВ), х2, К (дистанция 80 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бенедикт

Вне игры

Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Высокий и мускулистый парнишка с копной черных волос на голове и только-только пробивающейся бородкой. Держится дружелюбно и непринужденно. Таскает с собой двуручный меч в собственный рост длиной, отчего временами смотрится угрожающе.
Характер
Доброжелательный, но импульсивный. Зла Бенедикт никому не желает, но если вспылит может и пришибить. Потом будет жалеть, конечно. Любит выпить и поесть, покрасоваться силушкой и похвалиться подвигами. Искренне считает себя великим охотником на чудовищ и защитником всего рода людского.
История
Родился Бенедикт в семье фермера, и уже с раннего детства ясно было, что природа наделила его изрядной силой, а вот умом наоборот, не наделила. Не то, чтобы он был совсем растяпой, но легко и уверенно ломал любой сельхозинвентарь, который попадал ему в руки, просто не рассчитав сил. В конце концов, его отдали в подмастерья деревенскому кузнецу, просто чтобы был при деле. Там парень и махал кувалдой, накачивая мышцу и набираясь потихоньку азов ремесла, пока в один ужасный день его жизнь круто не переменилась.
На взмыленной лошади в деревню прискакали несколько фермеров со страшной вестью - гоблины напали на дальние фермы, среди которых оказался и дом Бенедикта. Вне себя от ярости, парень схватил самый большой железный дрын, который только нашелся в кузне, вскочил на коня и помчался спасать родных. Когда он оказался на месте, ферма уже пылала, а несколько отставших налетчиков забивали скот, оставшийся в стойле. Что было дальше, парень не помнил, пришел в себя он посреди горящих зданий, с окровавленным мечом в руках и в окружении кучи гоблинских тел. Его родных нигде не было видно, не нашлось их и среди пожарища, когда погас огонь. Уверив себя, что они еще живы, но находятся в плену, Бенедикт твердо решил найти и спасти их, и отправился по следам гоблинской шайки.
Увы, спустя несколько дней преследования стало ясно, что след их давно остыл, а сам мечник оказался в незнакомых краях и без гроша в кармане. Возвращаться назад он смысла не видел, а у местных жителей нашлась работа для крепкого парня с большим мечом. Охотясь на всякую живность, досаждающую доброму люду, он заработал себе какую-никакую известность и уважение. При этом он никогда не оставлял надежду узнать хоть что-то о своих пропавших родственниках или их похитителях, но все его попытки до сих пор оканчивались ничем, а жизнь между тем продолжалась своим чередом.
Навыки
Класс и уровень: Варвар 1
Опыт: 260/2000
Здоровье: 16

Инициатива: +2 (+2 ЛВК)
Скорость: 40 футов (30 футов в средних доспехах)

Атака:
БМА: +1
МБМ: +5 = 1 БМА+4 СИЛ

Защита:
КБ: 16 = 10 базовая + 2 ЛВК + 4 броня
Касание: 12 = 10 базовая + 2 ЛВК
Врасплох: 14 = 10 базовая+ 4 броня
ЗБМ: 17 = 1 БМА + 4 СИЛ + 2 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +5 = 2 базовый + 3 ВЫН
Реакция: +2 = 0 базовый + 2 ЛВК
Воля: +2 = 0 базовый + 2 МДР

Языки:
Общий
Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Внимание: 6=МДР 2 +1 +3 классовый
Выживание: 6=МДР 2 +1 +3 классовый
Запугивание: 6=ХАР 2 +1 +3 классовый
Ремесло (кузнечное): 3=ИНТ -1 +1 +3 классовый

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Дополнительная черта на первом уровне.
Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)

Оружейные умения:
Все простое и воинское оружие, легкие и средние доспехи, щиты кроме башенных

Черты: Имя - краткое описание
Сильная атака. Вы можете получить штраф -1 на все проверки атаки и боевые маневры, чтобы получить бонус+2 на все броски рукопашного урона. Бонус увеличивается наполовину если атака совершается двуручным оружием и уменьшается вполовину, если атака делается оружием в неосновной руке или вторичным природным оружием.
Бешеная жизненная сила (Raging Vitality) - Бонус к телосложению во время ярости увеличивается на 2. Ярость не заканчивается при потере сознания.

Прочие навыки
Быстрое передвижение. Скорость наземного передвижения увеличена на 10 футов.
Ярость. Начиная с 1 уровня, варвар может свободным действием входить в ярость на общее количество раундов, равное 4+ВЫН+2*уровень. Впадая в ярость, варвар получает бонус +4 к силе и выносливости и +2 к проверкам Воли, а также -2 к КД. Варвар может прервать ярость свободным действием. После окончания ярости, варвар истощен на количество раундов вдвое большее чем он пробыл в ярости. Варвар не может войти в ярость, пока истощен

Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
Фальшион - +5 (СИЛ), 2d4 + 4 (СИЛ), 18-20, х2, Р
Кинжал - +5 (СИЛ), 1d4 + 4 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
Короткое копье - +3 (ЛОВ), 1d6 + 4 (СИЛ), 20, х2, К (диапазон метания 20 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элли Репейник

Вне игры

Автор:   HappyKender
Раса:   Кендер
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Несмотря на то, что Элли уже почти 30 лет, выглядит она, как девчонка-подросток. И если бы не слегка заострённые, как у эльфов, ушки, все считали бы её обычным ребёнком. Попав в новый для себя мир, Элли не устаёт объяснять встречным, кто такие кендеры, но из-за её ушей и немного печальных глаз все считают её эльфийским найдёнышем "с прибабахом". Но в глаза научились всё же называть "кендершей".

Рост 130см, вес 30кг, возраст - пора замуж, но Элли против.

Особая примета - рабское клеймо на правом запястье. Видно, если Элли жестикулирует или работает, и вы рядом с ней.

Элли Репейник продолжает традицию кендерской одежды - свитер, связаный из шерсти ярких цветов, в полоску (Элли любит осень, поэтому желтый, красный, оранжевый и бурый преобладают, но есть пара зеленых и синих полосок - для еще не опавших листьев и неба). Она считает, что юбка непрактична в путешествии, потому носит мягкие брюки из замши, пережившие с ней еще приключения Кринна - и потому прожженые в нескольких местах, и порезаные клинком на левом бедре. У Элли есть дорожный плащ на шнуровке, с капюшоном, но она надевает его только в совсем уж сильный дождь, когда удовольствие от ловли дождинок на язык уже не может сравниться с ФЫР-ФЫР-ФЫР. Сапоги - всегдашняя проблема, они почему-то постоянно стаптываются. В Сэндпоинте опять пришлось покупать новые, так что Элли выбрала не самые красивые, но достаточно прочные - простые кожаные ботинки, представляющие собой подошву с пришитым сверху куском сыромятной, а затем вощеной кожи, собранным в подобие кулька и снабженным шнуровкой. Весьма "старомодно", но зато ноги в тепле. Из сапог проглядывают шерстяные полосатые носки, в цвет свитера - один зеленый, другой рыжий.
Характер
Как и многие кендеры, Элли напрочь отрицает инстинкт самосохраниения в угоду любопытству. Однако прожитые в плену и рабстве годы наложили свой отпечаток - некогда беззаботная болтушка, теперь Элли нет-нет, да и задумается о вечности вселенной, далеких звездах или смысле жизни. Однако она по-прежнему легко сходится с людьми, считая, что добра в мире куда больше, чем зла, а любые передряги - это новые приключения.
История
Элли повезло родиться в дороге - её мать и отец не хотели возвращаться в Кендермор для принудительной свадьбы, как это принято у кендеров (ради продолжения рода, а то большинство из них никак не хотят покидать детство и дорогу приключений). Вместо этого они нашли друг друга в тюрьме городка Вульфгар, что в Нордмааре, куда один попал за взлом сейфа в городском банке (ничего не пропало, но появился бутерброд со шпиком), а другая по подозрению в краже фамильного кинжала заезжего рыцаря (он его уронил). Тюрьма была некендероустойчива, и через десять месяцев после побега у молодой четы Репейник родилась Элли. Вскоре молодая семья возвратилась в Кендермор, и до тринадцати лет Элли росла здесь, играя на развалинах башни высокого волшебства и в других окрестных интересностях. К тринадцати годам она заявила, что должна пожить без родителей, и навестить ту самую тюрьму, где можно так легко встретить кендера своей мечты. Элли ушла из дома, а через год Малистрикс разрушила Кендермор.

Однако маленькая кендерша и думать не думала о доме. Какое там! Ей впервые в жизни довелось отправиться в настоящее, всамделишное путешествие! А между прочим, это и считается среди кендеров вроде как стать взрослым. Хотя по мнению других рас, кендеры вовсе никогда не взрослеют. И, конечно, Элли собиралась попасть в какое-нибудь приключение. Ее всегда манила магия - не та, ради которой нужно положить всю жизнь, а потом, когда ее не хватит, стать разумной нежитью - а та, которая случается с тобой сама. Она постоянно набивалась в друзья к магам и чародеям (первые скрывались от нее, а один даже навел морок, чтобы она о нем забыла, вторые - с переменным успехом). И вот, наконец, удача улыбнулась ей - она познакомилась с путешественником, разыскивающим ворота в мистический Бастион, межпланарную крепость магов, потерянную в дни Войны Душ. От каждого слова в этом предложении веяло тайной, и Элли вместе с Фирваном отправилась на поиски, которые и привели их к Окну к Зведам, посреди степей Кхура. Однако пройти этим порталом оказалось не так-то просто, его охраняли могущественные дэвы, и всего умения Фирвана не хватило, чтобы с ними договориться. А пока исследователь заговаривал зубы (ну, он-то честно излагал свою точку зрения, но Элли считала, что это такой план), кендерша быстренько добежала до портала и прыгнула в него.
Увы, Элли не знала, что для правильной телепортации нужно произнести кодовое слово. Вместо этого портал выплюнул ее туда, куда был настроен - по стечению обстоятельств, это был лагерь Рыцарей Тьмы в осажденном эльфийском лесу Сильванести. Так, в возрасте двадцати двух лет Элли угодила в плен.

Рабство было совсем не похоже на приключение. Но Элли не унывала. Ее определили в забой, добывать руду - а может, просто копать. Ей было все равно. Единственная радость, которую доставляло ей это существование - она нашла ложку с обломанным черенком, которая прекрасно подходила в качестве отмычки. Рабские кандалы не содержали замка - это бросовое изделие, и куда проще и надежней заклепать их мощным штифтом, ведь раба не будут освобождать до его смерти. Да и после смерти снимать кандалы в принципе незачем, они стоят ненамного дороже жизни невольника. Однако в шахтах трудились и те, кому не чужд магический дар - чародеи, жрецы, паладины из числа Соламнийских Рыцарей. Для того, чтобы подавить их способности к магии, на них надевали специальные ошейники, а вот они уже были с замком. Элли открыла несколько таких замков - и ей могли бы позавидовать многие воры. Однако кендерша не знала, что запоры зачарованы, и не каждому вообще дано их открыть. Она просто верила в то, что ложка счастливая. И вот, однажды, после трех лет каторги, ей улыбнулась удача. Её назначили в одну партию с огромным минотавром и несколькими бывалыми авантюристами, которые собирались при первой же возможности бежать - и смогли это сделать. В этом побеге не обошлось без помощи богов - минотавр Таргос так вообще удостоился личного видения от божества, которому он служил. Ну а Элли, вляпавшись с новыми приятелями еще в несколько историй, вторично попавшись к Темным Рыцарям, и вторично от них удрав, отправилась путешествовать с бардом Кириком - одним из тех, кто сбежал вместе с ней из шахты. И первым делом они решили навестить Кендермор.

Лучше бы им этого не делать. Элли слышала от Кирика, что Кендермор разрушен - но когда видишь своими глазами безумных от страха сородичей, все воспринимается иначе. Элли повезло, и она не видела тех ужасов, что обрушила красная драконица Малистрикс на ее родину - и потому не сошла с ума, и не потеряла той живости в душе, которая и делала ее кендером. Однако вид развалин и замученых друзей навсегда оставил темный отпечаток в ее сердце. Малистрикс к этому моменту была уже мертва, побеждена неведомым Элли героем. Но были живы ее приспешники. Что может сделать маленькая девочка и бард, умеющий лишь играть на своей лютне, против своры драконьих отродий и огров? По крайней мере, они смогли найти потайной путь к тем кендерам, которых держали взаперти ради того, чтобы принести в жертву в память о погибшей драконице, и для создания титанов огров. В этот непростой час сердце Элли впервые искренне обратилось к богу, создателю мира Реорксу Кователю. И бог ответил ей, помогая в нелегком пути. Так она открыла для себя новое призвание, и неожиданно обрела ту самую магию, ради которой "нужно прожить целую жизнь". Как оказалось, дело не во времени, а в количестве впечатлений.

Бегство из логова Малистрикс было той еще историей. Извергающийся вулкан, погоня, затем битва между большим и меньшим злом - драконьими отродьями и рыцарями Тьмы, и наконец - спасение на крыльях неизвестных доселе созданий, фаэтонов - людей с огненными крыльями. Все это было ужасно интересно, и так необычно, что Элли даже позабыла о том, что ее родители не пережили крушение Кендермора. И на радостях от новых впечатлений решила, что настало время спасать мир. Фаэтоны рассказывали о некоем волшебном кристалле, Слезе Мишакаль, что была похищена и искажена темными рыцарями - и Элли решила, что раз уж смогла проникнуть в недра пика Мэлис, то и в цитадель рыцарей терновника как-нибудь проберется. Кирик не смог отказать подруге, и отправился вместе с ней.

Они действительно обнаружили нечто похожее в лабораториях ордена терновника. Однако неопытность в магических делах подвела их - как выяснилось, Слеза Мишакаль хранилась в другой крепости, а в Дакрхэйвен, куда пробрались смельчаки, орден терновника исследовал странный артефакт по имени Око Дракона - могущественный предмет, способный управлять мыслями самих великих драконов! Но с тех пор, когда он был создан, многие события наложили свой отпечаток на изначальный замысел. Око по-прежнему позволяет проникнуть в разум драконов, однако искажает разум того, кто дотронулся до него, наполняя его всеми первобытными кошмарами, таящимися в подсознании. Некогда в эту ловушку почти осознанно шагнул эльфийский правитель Лорак, теперь же Кирик пошел по его следам, не ведая, что творит. Кошмар захватил барда, и он бы превратился в безвольную куклу - если бы не Элли. Стоя рядом, она тоже прикоснулась к камню, и прошла сквозь страх Кирика - потому, что кендеры в принципе не ведают, что такое страх. Она спасла своего друга, но сама застряла в этом странном мире. Пытаясь найти выход, Элли направила свой разум к тому месту, где уже однажды была - и со скоростью мысли перенеслась к Окну к Звездам. Телепорт был исправен, хотя астральные дэвы превратились в двух мучителей-глабрезу, и некому было им зубы заговаривать. Элли опрометью бросилась к порталу... И, как ни странно, он сработал. Она покинула кошмарный сон, но, как выяснилось, заодно покинула и мир Кринна.

Попав в Голарион, Элли целых две недели пребывала в полнейшей растерянности. Её плохо понимали местные жители, а когда она спрашивала об известных ей местах - качали головой, отвечая, что и слыхом не слыхивали о каком-то Кендерморе, да и о кендерах тоже. Все считали ее брошенным ребенком-полукровкой, потерявшимся или сбежавшим из дома полуэльфом лет пятнадцати. Самые внимательные видели рабское клеймо на руке, и делали далеко идущие выводы - разумеется, неверные. Но самым обидным для Элли было то, что Реоркс не отвечал ей. Его попросту не было в этом мире. Однако девушка не стала впадать в отчаяние. Спасибо доброй Амико, она получила кров и работу в таверне "Ржавый дракон" - ее рассказы о далеком Кринне были столь необычны, что иногда Амико просила Элли выступить на публике. Разумеется, присутствующие хвалили кендера за выдумку и фантазию, не замечая нахмуренного лба и сжатых кулачков рассказчицы - она ни капельки не лгала! И уж тем более не придумывала! Однако такие вечера хоть как-то позволяли собрать средства на приличное житье. Амико относится к Элли, как и все жители городка Сэндпоинт - как к ребенку. Именно этим объясняется то, что ее не заставляют работать "по-взрослому", и поручают только несложные задания. Однако один раз Элли удалось по-настоящему всех удивить, когда она пришла в храм Дезны, и заявила, что готова посвятить себя божеству. Поначалу жрецы тоже пребывали в легком шоке, однако они нашли весьма разумными речи Элли о Реорксе, и им понравилась аналогия между божествами - создателями мира, которую она привела. Наконец, кендер прямо перед собравшимися провела короткую молитву, в результате которой гнилое яблоко очистилось от червей и скверны, и стало если не совсем аппетитным, то хотя бы съедобным. Элли взяли в обучение, и именно в храме наконец нашелся один человек, её непосредственный наставник - Абсталар Зандус, который наконец уверовал в существование кендеров и Кринна, и смог выслушать тот бесконечный поток слов, который Элли вывалила на него со скоростью горного водопада. Именно он посоветовал ей вновь отправиться в странствия, приглядевшись к посетителям Ржавого Дракона - по его словам, там часто останавливаются начинающие авантюристы, которые ищут нечто большее, чем простой заработок. Послушав его совета, Элли стала внимательнее вглядываться в лица гостей. И вот одна компашка действительно привлекла ее внимание...
Навыки
50 exp - отыгрыш, знакомство
80 exp - три гоблина у статуи, оплавленной драконом
180 exp - пленение Жирнорота
30 - обелиск водного дыхания
----
340/2000

HD 1d8-1, hp = 7
AC = 10+2dex+1size+5 scale mail = 13 (touch)/16(flatf)/18(normal)
saving throw vs ger spells = 12+lvl
атака: ближняя +0 (сила -1, бонус атаки +0, размер +1)
атака: дальняя +3 (ловкость +2, бонус атаки +0, размер +1)
захват: -5 (-1 сила -4 размер +0 бонус атаки)
Fort =2 = 2 class -1con+1race
Ref =3 = 0 class +2dex+1race
Will =5 = 2 class +2wis+1race

Str 11-2=9
Dex 13+2=15
Con 9
Int 14
Wis 16-2=14
Cha 15
Раса: кендер
Особенности
+2 dex, -2 str, -2 wis
size: small (+1 AC, +1 atk, +4 hide, 3/4 carryig capacity, small weapons, -4 grapple)
speed 20ft
+1 all savig throws
+2 spot, open lock, sleight of hand, all these is base skill
-4 concentration
taunt: +4 bluff при попытке спровоцировать цель насмешкой или оскорблением
immune: fear (magic and nonmagic)
languages: kenderspeak, common, dvarwen (bonus 1), goblin (bonus 2), celestial
favorit class: rogue

Класс: жрец (Reorx, then Dezna)

skills = 2+int(2) = 4
spells: 3(0) +2(1)+1 deity(1)
prof: simple weapon, light&medium armor, sheld, favored deity weapon

aura: chaotic+good
channel energy: 30 ft rad, positive, 1d6 dmg, will half, DC = 10+1/2+2 = 12 (5 times a day)

domain: liberation & luck
powers: You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive.
You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier (5 times)
domain spells: remove fear+true strike

Acrobatics=2=0+2Dex
Appraise=2=0+2Int
Bluff=3=0+2Cha+1trait (+4 race in taunts)
Climb=-1=0+-1Str
Craft=2=0+2Int
Diplomacy=2=0+2Cha
Disguise=2=0+2Cha
Escape Artist=2=0+2Dex
Fly=2=0+2Dex
Heal=6=4+2Wis
Intimidate=2=0+2Cha
Knowledge (arcana)=0=0+0Int
Knowledge (history)=0=0+2Int
Knowledge (nobility)=0=0+Int
Knowledge (planes)=0=0+2Int
Knowledge (geography)=3=0+2Int+1trait
Knowledge (nature)=7=4+2Int+1trait (class skill)
Knowledge (religion)=6=4+2Int
Linguistics=0=0+2Int
Perception=4=0+2Wis+2race
Perform=2=0+2Cha
Profession=2=0+2Wis
Ride=2=0+2Dex
Sense Motive=6=4+2Wis
Spellcraft=0=0+2Int
Stealth=2=0+2Dex
Survival=2=0+2Wis
Swim=-1=0+-1Str
Open Lock = 4 = 0+2dex+2race
Sleight of hand = 4 = 0+2dex+2race

feat: combat expertise


Traits
Fast-Talker: You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

Devotee of the Green: Your faith in the natural world or one of the gods of nature makes it easy for you to pick up on related concepts. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (nature) checks, and one of these skills (your choice) is always a class skill for you.

Mark of slavery: You were enslaved for part or all of your youth, and marked as such with a brand or tattoo that still reminds you of how you were punished whenever you failed to do what you should.
Effect: Whenever you fail a skill check, you take a –2 penalty on any skill check or attack roll you attempt before the end of your next turn unless it is a part of retrying the failed skill check.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.