[DW] Семя раздора | Партия


Трюггви

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:17 [+2]
Ловкость:9 [+0]
Телосложение:15 [+1]
Интеллект:12 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Портет в доспехах


Вызывающая симпатии рожа :)



Здоровяк. Широченные плечи, здоровенный загривок, бицепсы с голову годовалого ребенка, мощные колонны-ноги ну и солидное пузо, как следствие пристрастия к хорошей еде.
Характер
Трюггви по своему добродушен и даже обаятелен. Любит вкусно пожрать, баб и выпивку. Порядок потребления всего этого - произвольный, как получится и позволит кошелек. Лучше, конечно, все сразу.
Опытный вояка, ценит жизнь других, но врага убьет без колебаний. Не склонен разводить пустые разговоры,сопли и эмоции из пустяков.

УЗЫ:

Я беспокоюсь, способен ли Тугевирэ `Горевестник` выжить в подземельях (походе).
Хоркар Волчья Сыть сильнее меня, но скоро я его превзойду!
История
Северянин. Наемник подавшийся в теплые края в надежде заработать славу и деньжат.
Навыки
Человек,

Мировоззрение : Нейтральное (Победите достойного противника).

Урон: 1д10
МАКС ОЗ = 25
Броня: 4 (Пластинчатая броня-2,Щит-1,Железная шкура-1)

Пластинчатая броня (броня 2, вес 3)
Щит (броня +1, вес 2)

Стартовые ходы:

Человек
Один раз за битву вы можете перебросить один бросок урона (как ваш собственный, так и чужой).

Гнуть прутья, ломать двери
Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевленное препятствие, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ выберите три варианта из списка.
✴ На 7-9 выберите два:
• Всё удалось сделать быстро.
• Ничего ценного не повреждено.
• Вы сделали это без лишнего шума.
• Вы без особых усилий можете починить, что сломали.

Привычный к доспехам
Вы игнорируете свойство неуклюжий, которые накладывает броня.

Сложный ход:
Железная шкура
Вы получаете +1 к броне

Знаковое оружие
Это ваше оружие. На свете много подобных ему, однако это — ваше. Оно — ваш лучший
друг. Ваша жизнь. Вы — его хозяин, а оно — хозяин вашей жизни. Без вас ваше оружие
бесполезно, равно как вы без него. Носите его с честью.

Оружие:полуторный меч (Длинный меч), доставшийся по наследству. Выглядит очень древним, тяжелым и мрачным. Металл - угольно черный, как сама ночь.
Клинок острый, как лезвие бритвы, но плохо поддается затачиванию: Трюггви тратит кучу времени, ухаживая за своим оружием. Этот меч - наследие и гордость рода Трюггви. По легенде - это кинжал великана, убитого предком викинга.
Острое. Пробивание +2.

Максимальная Нагрузка равна 28
Текущая нагрузка: 7

Инвентарь
Знаковое оружие и пайки (5 использований, вес 1).

Пластинчатая броня (броня 2, вес 3)
2 целительных зелья (вес 0)
Щит (броня +1, вес 2)

Длинный меч +1 урон, 2 вес, Пробивание +2

+1 опыта Результат броска 2D6+1: 1 + 1 + 1 = 3 - "Договориться" - с мелкими лесными духами

Стриж

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+0]
Ловкость:16 [+2]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:9 [+0]
Мудрость:9 [+0]
Харизма:15 [+1]
Внешность
Бегающие глаза
Капюшон
Обычная одежда
Жилистый
Характер
Стриж хорошо владеет языком и речью. Одними сладкими словами он способен узнать абсолютно многое, что ему нужно. Но умений, чтобы увести нужную вещь прямо из-под носа зеваки у него тоже хватит.

Он предпочитает решать проблемы мирным путем, но если это невозможно, то будет спасать свою жизнь самыми бесчестными способами.

Предпочитает не заводить близкую дружбу с людьми, ограничиваясь приятельскими отношениями. Но с приятелями любит выпить пива, хоть и не сильно распространяется о своей работе, рассказывая о том, что служит посыльным у торговой гильдии.

Несмотря на свою разговорчивость, достаточно скрытен насчет своих истинных эмоций и внутренних переживаний. Предпочитает переваривать их наедине или хранить глубоко в себе. А неплохие лицедейские навыки позволяют ему показывать почти любые эмоции на лице.
История
Стриж - дитя улицы. Еще в раннем детстве его отдали в услужение к странствующему торговцу Али, и он долгих 10 лет провел рядом с ним, путешествуя по всему миру. Торговец заботился о мальчике и понемногу учил его премудростей счетного дела.

Когда парню было 11, Али провернул грязное дельце и сильно задолжал одному властному господину. Чуть ли не плача, он рассказал обо всем мальчику, и тот в благодарность, что Али его вырастил, решился на одно дело. Он пошел в дом господина, задурил голову охранникам, пробрался в кабинет богача и выкрал долговую бумагу. Как его не поймали - одному Саахешу известно, но когда он вернулся к Али, то тот от счастья даже заплакал.

И здесь началась другая жизнь Стрижа. Днем он был помощником торговца, а вечером часто добывал информацию для Али о торговых караванах, о товарах и ценностях. Он стал ушами Али в теневом мире. А часто и сам прибирал к рукам, что плохо лежит.

Через несколько лет мальца заметила Гильдия воров и убедила Али с помощью звонкой монеты и шантажа, чтобы Стриж перешел к ним. В Гильдии парня научили всем нюансам воровского дела. В основном он занимался разговорами с клиентами и работой со сведениями от информаторов, агентов и шпионов Гильдии. Но слишком много на этом не заработать, а Стриж всегда мечтал о неземных богатствах и собственном замке.

В Пеплефене Стриж оказался случайно, возвращаясь с очередного задания Гильдии. Но когда 20-летний вор узнал о случившемся, то решил решить эту проблему и заработать денежек. Ведь кто может лучше распутать преступление, чем человек, который на практике знает, как эти преступления совершаются?
Навыки
Макс хиты - 6+ТЕЛ = 19
Базовый урон: 1к8
Нагрузка: 9+СИЛ=21

Человек


Мировоззрение
Нейтральное
Действуйте скрытно, проникайте в нужные вам места незаметно.


Специалист по ловушкам


Ловкость рук


Удар в спину


Гибкая мораль
Когда кто-то пытается определить ваше мировоззрение, можете назвать любое.

Отравитель

- Златокорень (принимать внутрь): отравленный сочтёт своим союзником следующее существо, которое увидит, пока что-то не заставит цель изменить мнение.

Первый выстрел
Инвентарь
Хиты - 19
Опыт - 11

Рапира (взмах меча, точное, вес 1).
3 метательных кинжала (метательное, близко, вес 0);
Снаряжение авантюриста (вес 1) (осталось 3);
Яд Златокорень (осталось 3)

Тугевирэ

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+2]
Телосложение:12 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:9 [+0]
Харизма:16 [+2]
Внешность
Понимающие глаза,
Растрепанные волосы,
Дорожная одежда,
По комплекции - худощавый.
Характер
Вдумчивый. Переменчивый. Трудный.

[Мировоззрение]:
Хаотичное - Подтолкните других к спонтанному принятию важных решений.
История
Сын местного кузнеца эльфа Арниса(Арнисалона), Туре недавно достиг совершеннолетия и теперь как принято среди его народа должен найти своё призвание - отправившись в путешествие.

[Узы]:
- Стриж вызвал моё любопытство неместным выговором и странными повадками(жестикуляцией). Нужно вызвать его на откровенный разговор.
- Хоркар пугает меня своей необузданностью и яростью. Нужно стараться его не задевать.
Навыки
2-й уровень
[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к6
=Эльф= Когда вы оказываетесь в важном, по вашему мнению, месте, вы можете спросить у ведущего один факт из истории данного места.

[Стартовые ходы]:
Магия искусства
Вплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект:
- цель излечивает 1к8 урона;
- цель получает +1к4 к следующему броску урона;
- разум цели очищается от одного из зачарований;
- следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, а не +1.
Потом бросьте+ХАР. ✴ На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект. ✴ На 7–9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже.


Знание барда
Выберите сферу, на которой специализируетесь:
- [заклинания и магия];
- мёртвые и нежить;
- знаменательные исторические события изведанного мира;
- необычные существа;
- планарные сферы;
- легенды о героях былых времён;
- боги и те, кто им служит.
Когда вы впервые сталкиваетесь с важным существом, предметом или местом (по вашему мнению), вы — если это связано со сферой ваших знаний барда — можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий ответит честно. Он может спросить, из какой сказки, песни или легенды вам известна эта информация.


Обаятельный и искренний
Когда вы разговариваете с кем-то откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно).
- Кому ты служишь?
- Что бы ты хотел, чтобы я сделал?
- Как я могу убедить тебя сделать ________?
- Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент?
- Каково твоё самое сокровенное желание?


Тихая гавань
Когда вы возвращаетесь в поселение, где уже бывали раньше, скажите ведущему, когда это произошло. Он расскажет вам, что изменилось здесь за прошедшее время.


=2-й уровень=
Мультикласс: посвящённый
Возьмите один ход другого класса, как будто ваш уровень ниже на 1

Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1


Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1(2).
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.


Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти.
✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.

==============================
Записанные в Гримуаре заклинания:
==============================
=Фокусы=
Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

Свет (иллюзия)
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

Незримый слуга (призыв)
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

Представление (трансмутация)
Вы оказываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные.

= Уровень 1=
Обнаружить магию (прорицание)
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.

Невидимость (иллюзия, длительное)
Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.

Разговор с духами (призыв)
Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.
Инвентарь
[опыт]: 12/9
[хиты]: 6/18
[подготовленные заклинания]: —
[травмы]:Шатается (-1 к модификатору ЛОВ, пока не излечишься)
[нагрузка]: 8/6
============
- книгу об Элвеласе
- хорошо сделанную эльфийскую флейту
- свиток заклинания "планарная связь"
- одно зелье лечения(+10 ХП)
- потертую колоду карт для гаданий
- Корень Сараски Копченой (надетый, вес 0)
- песенник-гримуар на забытом языке древних эльфов (это последнее напоминание о потерянной родине его предков - Элвеласе) вес 1
- Щит (+1 броня, 15 монет, 2 вес)
- Кожаный доспех (броня 1, вес 1)
- Духовая трубка (Опасное, Близко, боезапас 0, вес 0)
- дуэльная рапира (взмах меча, точное, вес 2)
- семя Цветка
- противоядное растение - отдаем кузнецу как подарок
- 5 пайков (3 монеты, вес 1)
[Кошелёк]: 6 монет

Хоркар Волчья Сыть

Вне игры

Автор:   Moonflower
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Телосложение:15 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+0]
Харизма:9 [+0]
Внешность
Характер
Хоркар - дикарь по меркам большинства людей, но имеет определенные понятия о чести и справедливости. Хотя, конечно, жестокость дикого севера сквозит во всех его действиях и взглядах. Хоркар с презрением относится к проявлениям слабости, любой затянувшийся спор предлагает решить поединком, а его уважение всегда надо заслужить. Впрочем, несмотря на столь суровый нрав, товарищ он надежный, и если уж признал кого своим, будет до конца верен.
История
Навыки
В полной броне как в шелках
Вы игнорируйте свойство неуклюжий, которое накладывает броня.

Геркулесова жажда
Другие могут удовлетвориться лишь вкусом вина и господством над одним или двумя прислужниками, но ты хочешь большего. Выбери две жажды. Когда ты преследуешь одну из них, то во время броска любого Хода вместо 2d6 брось 1d6+1d8. Если на d6 выпадет больший результат, чем на d8, Мастер также добавит осложнение или опасность, вызванные твоей беспечностью.
- Честь и слава
- Чистое разрушение

Превосходство
Ты получаешь +1 на все броски Последнего Вздоха. Когда ты испускаешь последний вздох, на 7-9 ты делаешь предложение Смерти за возвращение тебя к жизни. Если Смерть согласится, то она вернет тебя к жизни. Если нет - ты умрешь.

Бугрящиеся мышцы
Оружие, которым ты сражаешься, получает метки мощное и месиво.

Чего вы ждете?
Когда ты бросаешь вызов своим врагам, брось +ТЕЛ. На 10+ они будут считать тебя наиболее очевидной угрозой и будут игнорировать твоих союзников, а ты наносишь им +2 урона во время атак. На 7-9 только некоторые (наиболее слабые или безрассудные) купятся на твои насмешки.

Ход Смерти
Когда ты умираешь (если ты провалил или отказался от предложения Смерти во время Последнего Вздоха), ты можешь использовать этот ход:
Существует момент спокойствия перед смертью, когда все происходящее замедляется. Большинство тратят этот момент впустую, но не ты. Нет, ты ценишь этот момент и не отпустишь его. Когда ты умираешь, ты входишь в бессмертную ярость. В течение около минуты (для тебя), никто и нчто больше не может двигаться или предпринимать любые действия, а ты можешь делать все, что захочешь, без помех. Когда время закончится, только момент пройдет для всех остальных, и твои действия вступят в силу единовременно. После одной последней черты или ревущего смеха ты умрешь.
Инвентарь
Рационы (5 uses, 1 weight)
Кинжал (hand, 1 weight)
Боевой рог истребленного рода Хьерлингов
Двуручный меч (близко, +1 урон, 2 weight)
Кольчуга (1 броня, 1 weight)

Марка Ацелофата

В игре

Автор:   switcher
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:8 [-1]
Телосложение:8 [-1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь