[D&D 5] Весна эльфов | Партия


Мелиэнар

В игре

Автор:   Owlphant
Раса:   Крылатый эльф
Класс:   Хильдо
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рост: 6"2' (188 см)
Вес: 140 lb (63,5 кг)

Фигура и движения утонченного юноши авариэль полны грации и элегантности. Высокий и стройный, как кипарис, Мелиэнар определенно способен произвести впечатление. Симпатичное бледное лицо с черными, как смоль бровями, несёт в себе характерные черты крылатых эльфов: прижатые к голове уши, точёные скулы, заострённый подбородок и конечно же необычные глаза со зрачками похожими на птичьи. Волосы Мелиэнара темные, необычного серебристого оттенка. Крылья же наоборот светлые с черными полосами.

Одет эльф в походную одежду своего народа: тунику, широкий пояс с карманами, сандалии, добротную кожаную куртку, что способна послужить даже в качестве лёгкого доспеха и невесомый плащ, никак не мешающий полету.
Характер
У Мелиэнара спокойный и дружелюбный, при этом живой характер. Со стороны его эмоции могут показаться несколько преувеличенными - если он смеётся и радуется, то делает это громко и от всей души, если печалится, то без стеснения плачет, а в гневе способен на любой необдуманный поступок. На деле же авариэль вполне неплохо управляет своими чувствами, просто чаще всего не считает нужным их сдерживать или скрывать.
История
Дивный Илиар - один из немногих горных городов-гнёзд авариэль. Именно там родился и вырос молодой крылатый непоседа Мелиэнар. Детство его было беззаботно и прекрасно настолько, насколько возможно для эльфа, который появился на свет во времена мира и благоденствия. Быстрокрылый, ловкий и бесстрашный он быстро встал на крыло и залетал порой на такие высоты, которые покорялись далеко не всем его сверстникам. Каста Воинов, Небесных Стражей, была бы рада заполучить такого способного Птенца в свои ряды... Однако, Мелиэнар не был уверен желает ли он присоединиться к крылатому воинству или остаться среди мирных певцов, ремесленников и садоводов. Впрочем, для принятия решения у него ещё есть время. Тем более, что многое в его жизни изменилось с тех пор, как Мелиэнар стал учеником хильдо. Вот как это было:

Однажды во время прогулки Мелиэнар встретил Её. Незнакомая златовласая эльфийка, тоже авариэль, искала волшебный горный цветок - лазурник... Мелиэнар вызвался помочь. Вместе они парили от уступа к уступу, болтали и смеялись, осматривая заросли горного кустарника. Так легко и свободно Мелиэнар не чувствовал себя никогда. Наконец цветок со светящимися лепестками был найден. Уже начало смеркаться и пришло время возвращаться домой. Незнакомка попросила проводить её к отцу и авариэль отправились в путь. Уже стоя у входа в покои на утесе скалы, девушка попросила Мелиэнара войти первым, она хотела отряхнуть платье и выбрать колючки из волос прежде чем появиться на глаза родителя. Каково же было удивление Мелиэнара, оказавшегося незваным гостем в доме старого хильдо. Оказалось, что никакой дочери у него не было, сам он жил отшельником и посвятил себя общению со стихиями, а в частности с ветром и громом. Вместе они вышли наружу, чтобы поискать девушку, но единственным доказательством её существования оказался лишь лепесток лазурника... Так Мелиэнар обрёл наставника и стал учеником хильдо, чьим айно была Айрдри Фаэнья.

Кого встретил Мелиэнар на самом деле, кто привёл его к старому хильдо - до сих пор загадка для обоих. Была ли этом сама Сельдарин? Её слуга, фэйри, способная менять обличия? Природный дух-элементаль? Кто его знает, да и так ли это важно? Важно то, что такой быстрокрылый, свободный и весёлый, будто дикий горный ветер, Мелиэнар открыл для себя новый путь - путь Крылатой Матери.

Так или иначе, пришёл срок, когда молодой эльф должен решить, кем стать - честолюбивым небесным воителем или же мирным жителем, свободным от патрулей и упражнений с оружием. Наставник в ответ на просьбу дать совет сказал, что решать только самому Мелиэнару, однако если дух его в смятении и решение неочевидно, то ему стоит пуститься в путешествие - увидеть мир, познакомиться со всем его многообразием, его обитателями, горестями и радостями... Тогда ответ придёт сам. Так бы поступил его айно. На следующий же день Мелиэнар собрал всё необходимое, простился с родными, близкими, с наставником и выпорхнул из города-гнезда, дивного Илиара, который всегда будет рад возвращению своего сына.
Навыки
Cleric 2 lvl / Avariel / NG / Outlander

Str 08 /-1
Dex 15 + 2 (race) = 17 /+3
Con 10 /0
Int 12 /+1
Wis 15 /+2
Cha 12 /+1

Elf Traits

Avariel

Возраст: 83 года?
God: Aerdrie Faenya
Языки: Общий, эльфийский, ауран. Язык гигантов?
Бонус мастерства: +2
EXP:

Размер: M
Speed: 30 футов
Flying Speed: 30 футов
Рост: 6"2'
Вес: 140 фунтов

AC = 11(броня)+3(Dex)=14
HP = 10+0+5+0=15

Saves: Wisdom, Charisma
Str -1 Dex +3 Con +0 Int +1 Wis +4 Cha +3

Skills:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

Strength

● Athletics -1+2= +1

Dexterity

Acrobatics
Sleight of Hand
Stealth
Hiding

Intelligence

Arcana
History
Investigation
Nature
● Religion +1+2= +3

Wisdom

Animal Handling
Insight
Medicine
● Perception +2+2= +4
● Survival +2+2= +4

Charisma

Deception
Intimidation
Performance
● Persuasion +1+2= +3

Class:

Spellcasting
As a conduit for divine power, you can cast cleric spells.

Cantrips
At 1st level, you know three cantrips of your choice from the cleric spell list. You learn additional cleric cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Cleric table.

Preparing and Casting Spells
The Cleric table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

Spell Save DC = 8 + 2 + 2 Wisdom modifier = 12

Spell Attack Modifier = 2 + 2 Wisdom modifier = 4

Ritual Casting
You can cast a cleric as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.

Spellcasting Focus
You can use a holy symbol (see "Equipment") as a spellcasting focus for your cleric spells.

Divine Domain: Tempest

Channel Divinity
At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy directly from your diety, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description.

When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again. Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your cleric spell save DC.

Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between rests, and beginning at 18th level, you can use it three times between rests. When you finish a short or long rest, you regain your expended uses.

Channel Divinity: DESTRUCTIVE WRATH
Starting at 2nd leveI, you can use your Channel Divinity to wield the power of the storm with unchecked ferocity. When you roll lightning or thunder damage, you can use your Channel Divinity to deal maximum damage, instead of rolling.

Channel Divinity: Turn Undead

Инвентарь
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
Rapier (exchanged for free),
(b) leather armor,
(a) a light crossbow and 20 bolts
(b) an explorer's pack
A shield and a holy symbol

Background:
A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed, a set of traveler's clothes, and a belt pouch containing 10 gp.

Алинлана

В игре

Автор:   Vilks
Раса:   Лесной эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Алинлана — лесная эльфийка среднего роста, изящная, как большинство представителей ее племени — но в то же время ловкая и выносливая благодаря жизни на лоне дикой природы. Алинлану можно было бы назвать красивой или, как минимум, симпатичной — если бы не маскировочная окраска и одежды, отороченные листьями и мхом, делающие ее настоящей дикаркой. Волосы девушки окрашены в зеленый цвет — также ради камуфляжа. У эльфийки серо-голубые глаза, почти прозрачные — такие часто бывают у блондинок, так что можно догадаться, что натуральные цвет волос Ланы все же светлый. Лана носит тиару — из практических соображений: чтобы пряди неровно остриженных волос не лезли в глаза. Никакими магическими свойствами ее единственное украшение не обладает и артефактом не является. Девушка старается не расставаться с посохом, довершающим образ друида — но при необходимости способным послужить и оружием. На вид посох Алинланы неказист — грубая сучковатая ветка, овитая побегами и увенчанная кое-как отшлифованным хрусталем. Но владелица очень дорожит им и не согласна променять на что-то, выполненное более искусно.
Характер
В целом у Алинланы добрый нрав — первая никого не заденет ни словом, ни делом. Но если ей причинить вред — станет защищаться и постарается покарать обидчика, чтобы неповадно было. Чем-то такая стратегия в отношениях напоминает зеркало: девушка отражает то, как к ней относятся другие. По большему счету она сама равнодушна к окружающим, и мало ими интересуется. Смысл жизни Ланы — служение природе, взаимодействия со стихиями и попытки достигнуть гармонии. Отсюда — стремление защищать все живое: растения, животных, духов. Если Лана видит, что кто-то ведет себя неподобающим образом и наносит вред окружающей среде, или жестоко обращается с бессловесными тварями — может вмешаться.
Также эльфийка, наделенная умениями целителя, не может равнодушно пройти мимо нуждающихся в ее помощи — даже когда у нее само мало сил на то, чтобы эту помощь оказать. Считает, что помогать больным — это обязанность и долг любого лекаря, и не важно, могут ли пациенты оплатить оказанные им услуги. Впрочем, от благодарности за лечение тоже не отказывается, если таковую вдруг предложат.
Годы отшельничества подарили девушке определенную мудрость и выдержку, но также негативно сказались на ее социальных навыках — в ведении переговоров и убеждении Алинлана не блещет. Вообще, девушка старается держаться подальше от разговоров, в какой бы компании не оказалась. Чаще всего присутствующие просто о ней забывают — уж что-что, а прятаться и оставаться незаметной лесная жительница умеет. Такое положение вещей нисколько не огорчает саму Лану, поскольку она по натуре одиночка — как правило, общается она вынуждено с теми, кто по каким-то причинам нуждается в ее участии.
Лана — аскет, непривычна к роскоши и не стремится к комфорту и богатству. Она легко переносит тяготы пути, а вот если приходится останавливаться в крупных населенных пунктах — старается «залечь на дно», чтобы поменьше контактировать с местными жителми (если только им не требуется целитель). Для девушки характерно стремление держаться в стороне, до поры она может откровенно прятаться за спины товарищей — но сразу же придет на помощь, когда того потребуют обстоятельства.
История
Алинлане не повезло родиться в небогатом поселении лесных эльфов, расположенном на территориях, на которые претендовали орки с близлежащих болот, набеги которых удавалось худо-бедно отбивать, неся потери. Родители Ланы были простыми садоводами, а тетя по отцовской линии, Вериши, являлась одной из самых сильных целительниц в племени. И так вышло, что она в одночасье стала кумиром девочки — после того, как успешно вылечила сложный перелом руки, полученный маленькой Ланой, рискнувшей залезть на слишком тонкую ветку. Мучительная боль и избавление от нее, дарованное действиями этой скромной и неприметной женщины, побудили маленькую Лану проявить интерес с медицине и напроситься в ученицы к тете. Та не имела собственных детей и согласилась передать свое искусство Лане и сделать ее своей помощницей.
Играм со сверстниками Лана предпочитала учебу: помимо заклинаний и заговоров, которые, кстати, девушке удавались достаточно легко, нужно было научиться разбираться в травах, в изготовлении снадобий на все случаи жизни, в том, как правильно накладывать повязки, обрабатывать раны, сращивать кости и так далее. Сложнее всего было причинять пациентам боль во время лечения — когда, например, нужно было вскрыть гнойник, или сделать надрез, или сломать криво сросшуюся кость, или извлечь из плоти стрелу. Увы, подобные повреждения были не редкостью среди местных эльфов, вынужденных вести борьбу с орками и получавших ранения в сражениях. В конце концов, Лана сделалась хладнокровной, что позволяло ей оказывать помощь на должном уровне.
А положение эльфов со временем все ухудшалось. В самый черный для племени Ланы год нападавшие на эльфов орки заключили сразу несколько выгодных военных союзов, что привело к их усилению — и выдвинулись вперед, просто сметя с пути несколько эльфийских деревень, в том числе и ту, в которой проживала Лана и ее близкие. Но саму девочку неприятели не тронули — как и ее тетю: талантливые врачеватели были для воинов на вес золота. Вериши и Лана были захвачены в плен и отправлены на передовую с одним из боевых отрядов. К тому времени Лана уже была подростком по меркам эльфов.
Эльфийки были вынуждены оказывать помощь поработителям, чтобы сохранить жизнь — и постоянно наблюдать, как гибнут от рук ненавистных захватчиков их соплеменники. Вериши не вынесла этой беспросветной бойни и в какой-то миг впала в отчаяние. Ее юная племянница старалась поддержать тетю, свою единственную опору в стане врага — но та винила себя за то, что втянула Лану во все эти передряги, искренне считая, что лучше бы девочке быть убитой вместе с братьями и сестрами во время набега. Вериши уверяла, что другие эльфы не простят их за служение врагу, и их положение безнадежно. Возможности сбежать у тщательно охраняемых эльфиек не было — и однажды утром Лана обнаружила Вериши мертвой. Ее тетя приняла смертельную дозу лекарственных средств. Ядов у доброй целительницы при себе не водилось, хоть она и разбиралась в их свойствах и научила племянницу тому же. Потеря наставницы стала тяжелым ударом для девушки, но у нее в мыслях не было последовать примеру Вериши. Лана хотела жить, и была готова бороться за свою жизнь до конца.
Удача отвернулась от орков, когда они попытались захватить более крупный город — там уже им дали достойный отпор, и Лана оказалась в руках соплеменников. Но чудесное спасение быстро обернулось катастрофой — девушка не смогла скрыть, что долгое время работала на орков, спасая их жизни — и другие эльфы, как и предсказывала покойная тетя, не стали с этим мириться. Лана сделалась изгнанницей — и скрылась в лесах, к жизни в которых была привычна.
Девушка все глубже уходила в чащу, стремясь избегать встреч с кем бы то ни было. Но даже самые непролазные дебри кому-то служат домом. Скитания свели Лану с друидами — и те бы никогда не приняли ее в свой круг, когда бы не обстоятельства первой встречи. Все началось с того, что девушка, преодолевая пролегающий на ее пути овраг, увидела медведя. Лана не испугалась, т. к. была привычна к внезапным встречам с лесными обитателями, с которыми неизменно мирно расходилась. Но этот зверюга — матерый самец — вообще никак не отреагировал на приближение эльфийки. Он лежал у ручья на дне оврага, обессилев и тяжело дыша. Девушка рискнула приблизиться к хищнику вплотную, решив, что он ранен и не может двигаться — и тогда уже разглядела блестящие петли металлической проволоки, поблескивающие в бурой шерсти. Медведь попал в ловушку, которую могли поставить. К примеру, орки или гоблины. Во всяком случае, имевшая богатый опыт общения с орками Лана знала, что те практикуют такой жестокий способ охоты. Было видно, что зверь не может сам освободиться — проволока опутывала его могучую шею и врезалась в переднюю лапу, должно быть, причиняя пленнику сильную боль. Алинлана не долго колебалась — решение помочь хищнику выпутаться было продиктовано в равное степени состраданием и желанием оставить ненавистных орков без такой богатой добычи.
Однако, провозиться пришлось долго: у девушки не было инструментов, которыми она могла бы перерезать проволоку — пришлось искать ее концы и распутывать их хитроумные переплетения. Медведь недовольно ворочался и ворчал, но он не мог атаковать Лану, или не хотел, чувствуя, что она на его стороне.
С хриплым карканьем на ближайшее дерево опустился ворон — пританцовывая на ветке, как на шестке, он блестящими темно-синими глазами наблюдал за действиями Ланы, словно дожидаясь, когда она отойдет, и можно будет начать трапезу и выклевать медведю глаза.
- Не дождешься! - целительница погрозила трупоеду кулаком и удвоила усилия. В конце концов, ее труды были вознаграждены — зверь был освобожден. Произнеся над ним исцеляющее слово, девушка вынуждена была резко отскочить — так стремительно грозный владыка леса вскочил и бросился прочь, не задев свою спасительницу лишь благодаря тому, что ей хватило ловкости увернуться. Лана вынуждена была ухватиться за ствол ближайшего дерева для равновесия — и тут откуда-то раздался хриплый смех. Резко повернувшись на звук, девушка обнаружила своего собрата-эльфа, совсем седого, но ловко удерживающего равновесие, стоя на ветке дерева — той самой, где девушка перед этим заметила ворона. Эльф сливался с лесным пейзажем, так как облачением ему служили свободные одежды, в которые были вплетены ветки и пучки трав. В правой руке старца был зажат небольшой посох, увенчанный черепом косули, судя по небольшим рожкам.
- А ведь он мог тобой закусить в благодарность за избавление! - отсмеявшись, проскрипел старик, забавляясь замешательством девушки, - Однако, ты рискованная! Или просто неразумная. Но справилась хорошо. Тебя кто-то обучал лечебной магии?
Конечно, Алинлана догадалась, что перед ней один из лесных друидов-отшельников. Очень. Очень редко подобные личности появлялись в ее родной деревне. Но и по сравнению с ними этот дедушка казался диким и неотесанным. Но было заметно, что он расположен к Лане, и та представилась, вежливо поклонившись, чем вызвала новые смешки.
- Надо же, а ты еще не совсем одичала, раз помнишь все эти расшаркивания! Брось, здесь они ни к чему!
Алинлана совсем смутилась и растерялась, но, видимо, ее новый знакомый решил, что хватит издевок, и заговорил вполне серьезно. Точнее, он больше задавал вопросы и слушал, чем говорил — разве что имя свое назвал, сказавшись Белвелинисом. Лана побоялась лукавить и без утайки поведала друиду о своих злоключениях в плену у орков и о последовавшем за ним изгнании.
- Что ж, из лесу тебя никто не погонит. Ты можешь и не возвращаться обратно к другим эльфам. Но все же, если захочешь остаться здесь, тебе придется выучить некоторые местные обычаи…
Надо ли говорить, что Лану обрадовала возможность остаться в дебрях, и она принялась искренне благодарить мудрого старца за проявленное участие? Конечно, она понимала, что друидом двигало по большей части желание не помочь ей, а проследить за новой соседкой, удостовериться, что она не причинит вреда вверенному его заботам лесу. Но она сама не желала по ошибке сделать что-то не так, поэтому с готовностью слушала и запоминала все, что скажет Белвелинис.
Так началось ученичество Ланы у друида, общение с котором строилось по совершенно иному принципу, чем с ее первой наставницей, покойной тетей. Он не преподавал ей свои знания — а молча, с загадочной улыбкой, наблюдал за ее самостоятельными действиями, изредка давая советы. Что оказалось более ценным — Белвелинис разрешил девушке наблюдать за ним со стороны, задавая вопросы о тех или иных практиках, на которые он давал доходчивые ответы.
Алинлана бродила вместе со своим новоиспеченным наставником по лесам, временами они останавливались в каком-нибудь из разбросанных по всей чаще убежищ. Обычно подобными пристанищами служили природные укрытия в виде вывороченных корней, или гротов по берегам рек и озер. Порой Белвелинис на долгое время покидал ее, но неизменно появлялся снова. Лана достаточно быстро поняла. Чем же ее новый знакомый отличается от друидов, которых девушка встречала прежде — те принадлежали другому кругу — Кругу Земли, тогда как Белвелинис относился к Кругу Луны, что наделяло его удивительными способностями превращаться в животных и птиц. Чаще всего друид принимал облик ворона. Лана тут же загорелась желанием овладеть этим искусством — ей доводилось летать во сне, это было ни с чем не сравнимое ощущение, а теперь ей выпал шанс овладеть искусством полета и наяву — в образе птицы. Однако, для начала следовало научиться превращаться в сухопутных животных.
В лесу время течет незаметно, особенно если ты занят обучением и оттачиванием мастерства, общением с феями и дриадами, изучением новых языков и медитациями, необходимыми для вхождения в транс. Лана была способной и послушной ученицей — и по прошествии некоторого времени Белвелинис взял ее с собой на сход своих товарищей в полнолуние. Те встретили Лану сдержано — лесные жители вообще редко проявляют эмоции — но доброжелательно. В свой срок Лана прошла посвящение в Круг Луны.
Вот только все другие друиды были старше ее по возрасту и относились к ней слегка снисходительно, как к маленькой девочке, что беспокоило Лану — ей хотелось отношений на равных. Когда девушка поделилась своими сомнениями с Белвелинисом, тот посоветовал ей набраться жизненного опыта:
- Тебе не хватает веры в себя, - проговорил старик, хитро щурясь, - А от неуверенности есть одно средство — испытания и борьба, они закаляют. Но в этом лесу ты ничего подобного не найдешь. Хочешь совершать подвиги — возвращайся к другим эльфам, а потом приходи обратно.
Так Лана вновь собралась в дорогу, оставив за спиной милые сердцу дебри. Часть пути она пробежала волком. Полученные в чащобе знания вселяли в нее веру в собственные силы — она была уже далеко не так беспомощна и безответна, как в юности — и могла при необходимости дать отпор врагу. Однако, понимая справедливость слов своего наставника, что сама по себе она не постигнет мудрости, эльфийка преодолела свои страхи и вернулась к соплеменникам, бродя по селениям и помогая то здесь, то там — и уча своих избалованных городской жизнью собратьев бережному отношению к природе. Порой девушка примыкала к группам приключенцев — с ними было веселей в пути, а ее навыки целительницы приходились весьма кстати, когда случались сражения с недобитыми орками и другими враждебными существами. О своем прошлом Лана многого недоговаривала, никто и не знал, что ей довелось побывать в плену. В последнее время эльфийка странствовала с небольшой компанией героев, с которыми у нее сложились приятельские отношения — и которую ей самой не хотелось покидать…
Навыки
DnD 5

Имя: Алинлана
Пол и раса: Лесной эльф
Класс и уровень: Друид, ур 3

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ.


Возраст: 108
Мировозренние: Нейтрально добрый
Языки: Общий, эльфийский, язык друидов, сильванский
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: шаг 35

Str: 8 (-1)
Dex: 14 +2 =16 (+3)
Con: 14 (+2)
Int: 10 (+0)
Wis: 15+1=16 (+3)
Cha: 10 (+0)

Чувства:

ОЗ: 17
Класс доспехов:

Предыстория: Отшельник


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты (друиды не используют доспехи и щиты, изготовленные из металлов)
Оружие: Дубинки, кинжалы, дротики, метательные копья, булавы, короткие посохи, скимитары, серпы, пращи, копья
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект +2, Мудрость +5

НАВЫКИ

Лечение +5
Религия +2
Восприятие +5
Выживание +5
Скрытность +5

Особенности расы:

Темновидение.
Волшебное происхождение
Транс
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким луком и длинным луком.
Быстрые ноги. Базовая скорость передвижения увеличена до 35 футов.
Лесная маскировка. Вы можете попытаться спрятаться, даже если вы лишь слегка прикрыты листвой или находитесь под ливнем, снегом, туманом или другим природным явлением.

Особенности класса:
Дикая Форма Начиная со 2 уровня, в качестве действия вы можете принять форму животного, которого вы видели прежде. Вы можете использовать эту способность дважды. Для восстановления зарядов необходим короткий или полный отдых. Ваш уровень друида определяет зверей, в которых вы можете превращаться в соответствии с таблицей Звериных Форм. Например, на 2 уровне, вы можете превратиться в любого зверя чей уровень опасности равен 1/4 или ниже, который не имеет воздушной или водной скорости.
Круг Луны Друиды Круга Луны - это свирепые защитники лесов. Их орден собирается в полнолуние, чтобы обменяться новостями и предостережениями. Они обитают в самых глубоких частях лесов, где неделями не встречается ниодного человека, не говоря уже о другом друиде. Такой же непостоянный как и луна, друид этого круга сегодня может рыскать в форме кошки, а завтра - орлом парить над вершинами деревьев или с треском продираться через подлесок навстречу к нежеланному монстру.
Боевая форма: Выбирая этот круг на 2 уровне, вы получаете возможность использовать Дикую Форму как дополнительное действие вместо стандартного. Кроме того, находясь в Дикой Форме, в качестве дополнительного действия вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы восстановить 1d8 ОЗ за каждый уровень потраченной ячейки.
Формы круга: Ритуалы вашего круга позволяют вам превращаться в более опасных животных. Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Дикую Форму, чтобы превратиться в животное с уровнем опасности 1 (игнорируйте столбик Макс. УО в таблице Звериных форм, но соблюдайте другие ограничения). С 6 уровня вы можете превращаться в животное с уровнем опасности равным вашему уровню друида, поделенному на 3 (с округлением в меньшую сторону).

Заклинания:
Ячейки заклинаний - 4 первого уровня и 2 второго
КС спасброска: 13
Бонус атаки заклинанием: +5
Известно трюков: Дубинка, Сотворение пламени
Известно заклинаний: Исцеление ран, Исцеляющее слово, Обнаружение магии, Облако тумана, Опутывание, Малое восстановление.
Инвентарь
Эккипировка: Футляр для свитков, заполненный заметками о ваших ислледованиях и молитвах, зимнее одеяло, набор простой одежды, набор травника и 5 золотых. Деревянный щит и скимитар. Кожаная броня, Набор приключенца (10 зм). Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
Фокус друида (деревянный посох).
Зелье лечения.
Длинный лук и 14 стрел.

Таррил Атанварн

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Высший эльф
Класс:   Мистический лучник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий, крепкого телосложения эльф. Все в его облике говорит о высоком происхождении: правильные черты лица, красивые выразительные глаза, модная по меркам эльфийской молодежи прическа, крепкое телосложение, свойственного тем, кто следит за своей внешностью и фигурой, а также тем, кто не чурается физических упражнений.
Его одежда также говорит о том, что этот эльф принадлежит к благородной семье. Тщательно продуманная и подогнанная, она прекрасно сидит на нем, не стесняя движений, украшена орнаментами, вышивкой и прочими элементами, характерными для одежды высокородных. Даже его легкий кожаный доспех является как бы продолжением общего стиля одежды, производя на первый взгляд впечатление дорогого элемента одежды, а не части защиты молодого дворянина.
Отдельное внимание привлекают изящные украшенные узорами рукояти двух коротких мечей и длинный лук, который Таррил всегда держит при себе. Этот лук сам по себе является произведением эльфийского искусства. Он является семейной реликвией, украшен орнаментами Дома, накладками из ценных пород дерева. И при этом является смертоносно точным оружием в руках опытного владельца.
Характер
Таррил добр, честен и великодушен. Так его воспитали родители. Член благородного семейства должен быть всегда вежлив, учтив, опрятен и тактичен, проявлять заботу, доброту и великодушие к своим подданным. Только так, вызывая и заслуживая уважением, можно быть достойным правителем. Каждый шаг и действие должны быть тщательно выверены и продуманы, чтобы не упасть в грязь лицом. Никакого недостойного поведения.
Вот только с последним пока у Таррила небольшие сложности. И виной тому его юность и неопытность.
История
В один прекрасный день в Доме Атанварн произошло чудесное событие. Леди Ауристель родила ребенка. Наследника древнего рода, надежду семьи и отраду подданных. Мальчик был красив, в его глазах с рождения читались ум, благородство и доброта души. Лорд Дарнил был рад и горд таким наследником.
С ранних лет мальчика растили как будущего Лорда, Главу Дома Атанварн. Бесчисленные учителя, мастера и наставники целыми днями проводили время с юным господином, обучая его манерам, высокой речи, особенностям поведения на приемах, с подданными, ораторскому искусству, истории, музыке и куче всего еще, что было важно для будущего правителя, но казавшегося порой таким скучным мальчику. Нет, свое место и роль он точно усвоил с ранних лет, прекрасно понимая, что он не такой как многие остальные, но он по-прежнему был ребенком со своими мечтами и устремлениями.

"Господин Таррил, прекратите бегать по коридору". Снова эта нудная Ланиель со своими нравоучениями о том, что должен, а что нет Лорд. Но ведь так хочется пробежать по этому длинному коридору, быстро перебирая своими ногами, чувствовать в них легкость, движение воздуха, бьющего в лицо. Надо будет сбежать как-нибудь из этих стен, чтобы свободно бегать вот так, словно легконогая лань или стремительный олень. И не надо в очередной раз выслушивать эти "Вилку нужно держать в правой руке, а ноже в левой. Еду нужно брать не спеша, степенно, жевать следует медленно, наслаждаясь вкусом, показывая свое воспитание". Брр, от этих бесконечных нотаций голова начинала болеть. Столько всего нужно было знать, помнить, чтобы ни в коем разе, не опозорить честь Дома. А эти танцы. Что может быть хуже для будущего героя, а именно такое будущее для себя он видел, чем все эти па и пируэты? Лучше бы его учили фехтованию больше, чем этим танцам!

Годы шли, Таррил рос, уроков становилось лишь больше, но с годами каждый из них становился легче. Теперь юный Лорд уже мог достойно представлять свой Дом на любом приеме или встрече с другими высокородными. Он был статен, красив, учтив, вежлив и обаятелен. Другие Лорды ставили его в пример как настоящий образец будущего Лорда, их Леди восхищались его манерами, втайне начиная продумывать матримониальные планы в отношении него и собственных дочек. Со временем и сами благородные девушки выделяли его и тайно вздыхали, ловя каждое мгновение, что Таррил уделял им.

"Таррил, смотри, это будущая Леди Серелин, подходящая партия для тебя. Или можешь уделить чуть больше внимания дочери Лорда Нариен, ее отец имеет большое влияние на Короля, его поддержка была бы неоценима для твоего Дома". Мама как всегда думала только об одном. Но разочаровать ее он не смел даже подумать. И даже не потому, что тогда она или отец осерчают и лишат его любимых занятий с мастером Валантелем. Нет, дело в другом. Просто родители были самым важным на свете. Это он и усвоил из детских уроков, и сам так чувствовал. И делал то, что был должен на всех этих, казалось, бесконечных приемах и балах. Потанцевать с будущей Леди Серелин, обсудить с Авасони Нариен новые наряды. Только мысли его в эти моменты были далеко. Все они были сосредоточены на уроках мастера Валантеля. "Подними свой лук, юноша, натяни тетитву и замри. Выцеливай, дыши, слушай удары своего сердца", - наставлял он. "Но, мастер, сколько же можно так стоять. Где стрелы? Где мишени? Когда уже будем стрелять в цель?" - возражал ему юный ученик. "Вот когда ты сможешь простоять с натянутой тетивой хоть немного больше того времени, сколько ты тратишь на препирания, тогда и поговорим". Валантель был строг, но его уроки были не только отрадой для души, но и полезны для развития будущего героя и Лорда.

Врожденные магические таланты отца вскоре определили для него основное направление для будущего развития. Вот только успехи в магии Таррила были достаточно скромны. Возможно, ему не хватало усидчивости, а может отсутствие желание подолгу концентрироваться на одном знаке или символе, чтобы познать его арканное значение и силу.

"Сконцентрируйся, Лорд Таррил, позволь магии пройти сквозь тебя, направь ее на эту щепку, дави и пусть она вспыхнет". Наставники изо всех сил старались научить его хоть каким-то еще магическим умениям, кроме простенького заклинания, починяющего небольшие и несложные вещи. Но все их труды были напрасны. "Лорда Таррила ждут на приеме у Лорда и Леди Серелин". За ним снова послали, и нужно идти. Очередное занятие сорвано.

Но, скорее всего, виной была слишком уж большая, по сравнению с другими учениками, ответственность перед собственным Домом. Его отец, Лорд Дарнил вошел в Совет Лордов, которые были ближайшими советниками Короля и провожатыми его воли и законов. Это была высокая честь для всего Дома Атанварн, но и столь же большая ответственность. От каждого члена Дома, даже от простых работников, теперь требовалось делать все, чтобы честь и достоинство Дома ни коим образом не пострадали. Таррил, как наследник, был вынужден часто посещать приемы, совещания, чтобы начать свое вхождение в круг элиты.
Вот только одно любимое с детства занятие Таррил никогда не бросал, уделяя ему любую свободную минуту. Еще мальчишкой, взяв в руки свой первый лук, он почувствовал некоторую связь с подобным оружием и получал неимоверное удовольствие совершенствуясь в стрельбе. Постепенно он становился все лучше и лучше, заслуживая славу меткого стрелка на состязаниях в честь смены времен года.

"Уже лучше, юноша, совсем неплохо". Сорвавшуюся похвалу мастер Валантель тут же постарался скрыть за очередным замечанием: "Но ты слишком резко спускаешь тетиву, поэтому стрела и дрогнула в последний момент и ушла чуть ниже цели. Будь это орк, через пару мгновений он добрался бы то тебя и расчленил на маленькие кусочки. Внимательнее, Таррил. Ты не можешь так ошибаться!" И снова, и снова, очередная стрела летит в цель, пока мастер не улыбнется и удовлетворенно не хлопнет в ладоши. "Хороший лучник не должен полагаться только на свой лук. Я познакомлю тебя со своим знакомым, он научит тебя фехтованию, как положено настоящему Лорду". Фехтование было интересным. И вот тут первый раз по-настоящему пригодились уроки танцев. Мастер фехтования подобрал для него стиль с парными короткими мечами, для которого навыки танцев оказались как нельзя кстати: легкие, плавные движения, увороты, уклонения и подныривания. Такие танцы нравились ему много больше! Будет чем еще удивить этих выскочек из числа его бывших соучеников по магическому искусству.

Лорд Дарнил, узнав об этом увлечении наследника, не стал противиться, а наоборот, всячески старался помочь сыну развить свои таланты. Вскоре Таррил поступил на службу в элитный отряд Мистических Лучников, входящих в личную гвардию самого Короля. Это была великая честь и могло сыграть в будущем в пользу будущего Лорда и, возможно, Советника.

"Гвардия - это очень престижно, сын. Ты будешь присутствовать подле Короля на самых важных мероприятиях. Быть ему и стеной, и великолепным гобеленом. Не посрами честь Дома Атанварн". Так говорил его отец. На самом деле же Гвардия была неким пережитком прошлого, когда ее первейшей обязанностью была защита Короля. Сейчас же в ее обязанности больше вменялось присутствие на все тех же приемах и балах в качестве почетного эскорта. Это было скучно, хоть гвардейцам и многое позволялось. Он даже разочаровался в такой службе. "Отец, мой Лорд, но ведь это скука смертная: ни сражений, ни походов, ни даже патрулей". Жаловаться отцу, конечно, было не самой лучшей идеей, но Лорд Атанварн неожиданно поддержал наследника. "И это к лучшему, сын мой. Разве не прекрасна жизнь без войн? А быть полезным народу можно и другими способами. Твоя служба - это часть пути к Совету, к настоящей помощи городу. Относись к ней именно так. В конце концов, ты - будущий Лорд! А чтобы тебе было легче переносить скуку, я преподношу тебе бесценный дар. Этот лук принадлежал твоему предку. Им он немало орков отправил к их праотцам. Береги его как саму свою жизнь". Такого прекрасного лука он еще не видел. Настоящее произведение мастеров того времени. Да ему цены не было только благодаря возрасту, а ведь он был в прекрасном состоянии. После пары тренировок в свободное от службы и исполнения обязанностей наследника благородного Дома он оценил подарок отца еще больше. Лук был великолепно изготовлен, точный, легкий, надежный. Даже так нелюбимый с детства прием с неподвижным длительным выцеливанием с ним давался не в пример легче, нежели с луками, что были в арсенале Гвардии. А уж какие завистливые взгляды сопровождали его, когда он с этим луком выходил в почетный караул на королевских приемах. Да уж, теперь его было сложно не выделить из числа прочих гвардейцев. Хитрый ход, отец. Спасибо тебе".

Служба подошла к концу, равно как и детство Таррила Атанварна. Наступало столетие, совершеннолетие. Торжественные проводы со службы, хвалебные отзывы офицеров, слова благодарности Лорду Дарнилу за воспитание достойного наследника, самому Таррилу за отличную службу. А затем все это сменилось масштабным празднованием. Не каждый день наследник уважаемого благородного Дома празднует совершеннолетие. Прием сменялся приемов, один бал плавно переходил в другой, дочери других благородных Домов, особенно тех, что поменьше, роем витали вокруг молодого Лорда. Так, в празднованиях, приемах, обычной рутине наследника благородной семьи прошел год. Пришла пора принимать на себя ответственность, которую принесло с собой новое положение в обществе благородных эльфов. В один прекрасный день отец дал ему важное для Дома задание.

Сын мой, теперь ты полноценный наследник великого Дома и моя правая рука. Наша семья уже давно ведет переговоры о сотрудничестве с Домом Килаэр из Валентиса, и теперь тебе предстоит быть посланником нашей семьи. Убеди их подписать вот этот пакт, и ты по праву получишь, то, что тебе причитается по рождению.

Таррил не мог ослушаться своего отца и Лорда, и, быстро собравшись, отправился в путь. Путешествие в Валентис было легким и быстрым, но дальше его поджидали неожиданные трудности. Лорд Кириаль Килаэр был не в духе вести переговоры о сотрудничестве. Его гораздо больше занимало личное горе.

Юный Лорд Атанварн, прошу меня извинить, но превыше других нужд меня беспокоит моя дочь, Аэлирен. Вот уже две недели как никто в Валентисе не видел ее, и я не нахожу себе места. Мои лучшие следопыты и егери вернулись ни с чем, не обнаружив ни единого следа пропавшей принцессы Дома Килаэр. Я в отчаянии и не могу ни о чем другом думать. Думаю, что наши вопросы стоит отложить до тех пор, пока моя дочь вновь не окажется в стенах этого дома.

Недолго думая, Таррил предложил свою помощь в поисках Аэлирен. Ведь таким образом он мог решить проблему будущего партнера его семьи, тем самым обеспечив его поддержку и верность, что было только на руку Дому Атанварн. И, что немало грело душу самому бывшему гвардейцу, это была возможность совершить хоть какое-то героическое деяние, о котором могли петь баллады менестрели. Давно уже не звучало новых песен о героях, так почему бы ему не стать героем одной из них! И вот будущий герой легенд, юный Лорд Таррил Атанварн направился навстречу своей судьбе...
Навыки
Воин 3 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Благородный
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 101
Айно: Корралон Ларетиан
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)
Рост: 180 см
Вес: 75 кг (165 фнт)
Тёмное зрение: 60 фт
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 ВЫН + (6 + 2 ВЫН)*2
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 2 (класс)

(ЛОВ) Акробатика: + 5 (класс)
(ЛОВ) Ловкость рук: + 3
(ЛОВ) Скрытность: + 3

(ИНТ) Магия/Аркана: + 3 (класс/архетип)
(ИНТ) История: + 3 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: + 1
(ИНТ) Природа: + 1
(ИНТ) Религия: + 1

(МУД) Уход за животными: + 1
(МУД) Проницательность: + 1
(МУД) Медицина: + 1
(МУД) Внимательность: + 3 (раса)
(МУД) Выживание: + 1

(ХАР) Обман: + 1
(ХАР) Запугивание: + 1
(ХАР) Выступление: + 1
(ХАР) Убеждение: + 3 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий (раса), Дварфийский (предыстория)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (основная рука), +5 атака, колющий урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное)
- Короткий меч (неосновная рука), +5 атака, колющий урон 1к6 (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Длинный лук, +7 атака, колющий урон 1к8+3, боеприпас, дист. 150/600, двуручное, тяжелое
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 (высший эльф+архетип класса)

Известные заговоры:
• Починка
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не более 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
• Фокусы
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели.
Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
• Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
• Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
• Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
• Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Инвентарь
21/28 хп // 14 КД //
Запас костей хитов: 3к10
Магический выстрел: 0/2
Второе дыхание: 0/1
Всплеск действий: 0/1
Опыт: 2085/2700

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Длинный лук (2 фунта) и колчан с 21 стрелами (2 фунта)
2 коротких меча (4 фунта)

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды (6 фунтов) - в рюкзаке
Комплект дорожной одежды (4 фунта) - на себе
Кожаный доспех (10 фунтов)

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак (5 фунтов)
- спальник (7 фунтов)
- столовый набор (1 фунт)
- трутница (1 фунт)
- 10 факелов (10 фунтов)
- рационы на 10 дней (20 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов полный)
- 50-футовая веревка (10 фунтов)
одеяло (3 фунта)
поясной кошель (1 фунт)
флакон с духами (- фунтов)
зеркало стальное (1/2 фунта)
кольцо-печатка с гербом рода (- фунтов)
2 колокольчика (- фунтов)
палатка (20 фунтов)
контейнер для карт и свитков (1 фунт)
свиток с генеалогическим древом (- фунтов)
сумка с калтропами по 20 шт. каждой (2 фунта)
2 куска мыла (- фунтов)
2 магнетита
Амулет с символом молнии
Амулет из высушенной волчьей лапы
Медный котелок
Беличьи шкурки - 5 штук
10 стрел с магическими наконечниками

Деньги: 13 зм 9 см 6 мм
Носимый вес: 116,5 фунтов (рюкзак 94,5 фунтов, на себе 22 фунта)

Кералирет (Кер) Галанодель

В игре

Автор:   DesCritas
Раса:   Эльф
Класс:   Колдун (Небожитель)
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
1) Лесной эльф со слегка бледной кожей, красивыми зелеными, немного грустными глазами. Среднего роста, довольно худощавой, даже по меркам эльфов, комплекции. Черные волосы сильно растрепаны. Обычно одет в легкую одежду темно-коричневого цвета, зеленый плащ отороченный мехом лунной лисицы и высокие сапоги. Движения довольно плавные и легкие, немного слишком ленивые для лесного эльфа. Видна легкая запущенность и налет долгого одиночества, впрочем, его нельзя назвать совсем диким. В руке внушительного вида жезл, с изящным навершием. Будучи мастером иллюзий и перевоплощений, имеет несколько ярких предметов на одежде, призванных отвлечь внимание и тем самым развязать ему руки для плетения хитрых образов.
2) Вторая личина этого эльфа видима гораздо чаще. Обычно он выглядит как человек с короткими черными волосами, голубыми глазами, но все также с бледной кожей и худощавым телосложением, с таким же ростом. Одет по умолчанию в серую неприметную одежду. В руке у него, обычно, достаточно простой посох. На самом деле очень неприглядный образ, в основном используемый для случев, если он кому-то попадется на глаза ничто не говорило о том что тут был эльф.
Характер
Абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях, такое ощущение что все происходящее его мало касается и он вполне спокойно переживает все сложности. В глазах его, обычно грустных читается осознание великой драмы, ожидающей этот мир. Однако порой, его бурная энергия, долго накапливаемая в глубинах его души, вырывается наружу в виде потока озорных, но в целом безобидных хитростей, в основном направленная на получение информации о заинтересовавшим его объекте, существе или явлении. Зачастую его никто не подозревает и даже не догадывается о его существовании. Возможно на самом деле он все же скучает по оставленному им дому.
История
Кералирет покинул леса эльфов давным давно. Он с самого детства сбегал из дому и пытался найти уединение. Но истинного уединения в кишащих феями лесах он найти так и не смог. Так как его скрытность и тяга к уединению не способствовали заведению знакомств, никто не заметил пропажи сироты. Но заметили пропажу его легкого быстроходного парусника, который несмотря на свои небольшие размеры был одним из самых красивых кораблей по мнению смотрителя дока.
Скитаясь, Кералирет казалось обрел свое настоящее равновесие и спокойствие. По морю, его как-будто вела чья-то незримая рука, и когда он начал ощущать некоторую пустоту вокруг он понял, что движется куда надо. Вскоре, путь привел его к одинокому и очень тихому берегу. Кер странствовал по этим местам около года, не находя никаких признаков разумных существ. В итоге он обосновался у родника с чистой прохладной водой и отстроил неприметную хижину на ветвях высокого дерева. Именно там к нему пришел его покровитель, Фенмарель. Он рассказал ему, к чему может привести текущее направление развития общества эльфов, и что очень маловероятно, что что-то изменится. Кер долго обдумывал эту информацию, постепенно принимая это. В какой-то момент, лет через 10, у него появилось желание вернуться в земли эльфов. Однако, вскоре, в нескольких десятках миль от его тайного убежища обосновались непонятные существа, которых Кералирет никогда ранее не видел. К тому моменту он уже познакомился с местной дикой и враждебной фауной, среди которой разумных существ не было, так что он с расстояния начал изучать этих гуманоидов. Наблюдая издалека за этими существами, Кер в течении года смотрел как они строили деревеньку, прорубали дорогу к ней и вот уже они запустили сообщение с какими-то дальними землями. Молодой эльф, замаскировавшись под одного из них, решил узнать побольше об этих существах. Найдя какого-то старца, которого местные недолюбливали (он в какой-то день прибыл с повозкой провизии) и похитив его, он до конца дней последнего заботливо готовя ему самые вкусные изыски эльфов, постепенно постигая суть этих существ и их язык.
Это дало ему достаточно обширные знания, что позволило практически без опаски перемещаться по их территории. Тем не менее, через некоторое время это копошащееся стадо ему надоело и наведывался он туда только чтоб поживиться местной выпивкой, в своем неприметном облачении. Его покровитель Фенмарель, увы, ничего не знал ни про этих существ, ни как к ним относиться, но предостерег его о возможном позитивном или негативном влияние этих существ на будущие события. Судя по уровню их развития и рассказам старца, цивилизация их появилась лет 200-400 назад, и на их культуру и порядок в сильной степени повлияли набеги орков. Кер был в недоумении, как столь просвещенный народ как эльфы могли их не замечать? Неужели надменность и самоуверенность его народа были тому причиной? Сложно было предположить, что эльфы могли чего-то не знать. Кер долго размышлял об этом, и в итоге пришел к выводу, что наверное и хорошо, что об этих "людях" эльфы не знали, а "люди" об эльфах. И Кер пришел к выводу, что возвращаться к эльфам он не должен. Так будет лучше. И он просто продолжил жить, сторонясь людей в своей хижине раз в месяц посещая их понемногу разрастающуюся деревеньку. В одно из таких посещений, он услышал о некой богоподобной длинноухой красотке и понял, что тайна эльфов оказалась под угрозой. И Кер решил найти эту, вне всякого сомнения, эльфийку и Узнать, какой оборот принимают дела...
Навыки
Кералирет (Кер)
Колдун 3ур. Лесной эльф, хаотично нейтральный, отшельник

Возраст: 137
Покровитель: Фенмарель
Языки: Общий, Эльфийский, Человеческий
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35фт
Рост: 178см
Вес: 50кг

Класс Брони: 14 (Кожаный доспех 11+ лвк 3 )
Очки Здоровья: 24 (10+7+7)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства:
- тёмное зрение 60фт
- пассивная Внимательность 13
- пассивная Проницательность 11
Опыт: 1100/2700
---------------------------------------------------------------------------------
STR: 10
DEX: 17 (15+2)
CON: 13
INT: 14
WIS: 12 (11+1)
CHA: 16

Спасброски: Сила 0, Ловкость +3, Телосложение +1, Интеллект +2, (+)Мудрость +3, (+)Харизма +5

Навыки:

Владение
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Длинный меч, Короткий меч, Короткий лук, Длинный лук, Простое оружие
Инструменты: Набор Травника

Действия:

Атаки ближнего боя:
Копье (+2) 1d6 колющий, метательное (дистанция 20/60), универсальное (1d8)
или
Кинжал (+5) (2шт) 1d4+3 колющий, фехтовальное, легкое, метательное (дистанция 20/60)

---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:

Классовые умения и особенности:

Особенности предыстории:
Инвентарь
Контейнер для свитков с записями, теплое одеяло, обычная одежда, набор травника.
Лёгкий арбалет +17,5зм
20болтов + 0,5зм
Жезл
Набор ученого:

Кожаный доспех
Копьё
Кинжал 2шт.
common магический предмет: свиток заклинания Невидимый слуга 1-го уровня.

Покупал:

Итого в остатке 5зм (5зм стартовых)

Сибилла

В игре

Автор:   kokosanka
Раса:   Эльф
Класс:   Поющий клинок
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Как и все эльфы Сибилла обладает утонченной внешностью: высокий рост, стройное тело, правильные черты лица. Но магия фей всё же оставила свой отпечаток - глаза девушки не имеют постоянного цвета. Они меняют свой цвет, реагируя на настроение эльфа, присутствие магии и просто на изменение погоды. И сама Сибилла предпочитает разнообразие в своих образах, но всё же придерживается нескольких правил: яркая одежда, многочисленные украшения и магические узоры на теле.

Сейчас на девушке просторная красная кофта с узорной вышивкой золотого цвета на рукавах. Под ней скрывается стеганный доспех, пусть и хорошего качества, насыщенного алого цвета. Чёрные облегающие брюки, не стесняющие движений, и кожаные высокие сапоги на небольшом каблуке. Может быть немного не практично, но Сибилла потратила много времени, чтобы научиться изящно и без помех двигаться в подобной обуви. В светлые волосы заплетено множество лент в тон кофте и разноцветных перьев, крепящихся на золотые заколки. Глаза для выразительности подведены углём, а губы - соком ягод. Узоры на лице, нанесённые специальным составом, представляют собой часть защитного заклинания.

Из интересного можно выделить ювелирное украшение на левой руке в форме когтя с голубым топазом, служащим магической фокусировкой волшебницы. На правом запястье можно заметить небольшую татуировку:

Сибилла также не скрывает свою книгу заклинаний, которую носит на поясе. Она считает, что это целое произведение искусства - кожаная обложка полностью покрыта вышивкой, на которой изображены феи среди прекрасных цветов. Всё это украшено мелкими драгоценными камнями и защищено магией от повреждений. С другой стороны пояса находится скимитар. Похоже, что это единственная вещь, над чьим обликом ещё не успела поработать эльфийка. Кроме пары вспомогательных рун на рукоятке, оружие больше ничем не выделяется.



Характер
Характер Сибиллы непредсказуем как будущее для простых обывателей мира. Некоторым может показаться, что в одном теле живёт сразу несколько личностей. То девушка проникается любовью ко всем ближним, готова помочь каждому, кто в нужде. А потом перестаёт всех замечать, заботясь только о себе. Сибилла может показаться одним жизнерадостной и миролюбивой, а другие знают её как ту, что решает споры только силой и криком. Впрочем, тем, кто и до этого тесно общался с элдаринами, это не кажется удивительным. Можно даже вывести некоторые закономерности, когда настроение эльфийки изменится и в какую сторону. И всё же некоторые черты характера остаются неизменными. Сибилла любит независимость, роскошь и новые знания, делающие её сильнее.
История
Рождение эладрина в семье высших эльфов предопределило судьбу Сибиллы. С детства родители готовили дочь к тому, что вскоре она отправиться на обучение к волшебникам, чтобы раскрыть весь потенциал фейского наследия. Девочке нравилась магия, она могла принимать различные форму, вкус, запах, цвет и даже звук. А магия отвечала взаимностью, тянулась к ребёнку в ответ. Сибилла легко осваивала новые чары и часто их применяла, может даже слишком часто, когда это было неуместно. Но ей казалось, что такова истинная природа мира, даже разрушительная магия была для девушки по своему прекрасна. Переплетение нитей реальностей было сродни стройной мелодии или грациозному танцу. Но со временем эльфийку стало тяготить слишком медленное обучение и постоянные наставления от учителей, что надо стать серьёзнее, покончить с легкомыслием. Сибилла с завистью смотрела на ровесников, которые выбрали путь бойцов - искусство фехтования казалось гораздо интереснее, чем бесконечное заучивание очередных магических символов ради пары дней практики. Она то думала, что магия вещь не такая уж и сложная, особенно, если ты способен её чувствовать. Но долгие годы практики показали, что если ты ребёнком способен сотворить маленькую искру огня без подготовки, то учителя всё равно потратят десятилетие на обучение, чтобы в совершенстве отточить твои навыки создания целого огненного шара. И ещё одно десятилетие уйдёт, чтобы научить тебя направлять шар в нужную цель.

В один день Сибилла не выдержала. Так вышло, что сегодня на её пути оказалась толпа смеющихся эльфов. Они подбадривали криками двух дуэлянтов, сражающихся на рапирах. Плавные, но быстрые движения сражающихся напоминали стремительный танец атак и наскоков, где оружие становилось естественным продолжением эльфа. Девушка не смогла отказать себе в удовольствие досмотреть поединок до конца, хоть он продолжался и очень долго. Опоздав на занятия и получив очередной выговор от учителя, Сибилла вспылила. Всё то, что так долго копилось у неё внутри, теперь вырвалось на свободу в форме слов, которые уже не вернуть назад. Собрав свои немногочисленные вещи, эльфийка закончила обучение волшебству в тот же день. Она ушла не извинившись, полная уверенности, что поступает правильно.

Одержимая желанием постичь искусство ближнего боя, эльфийка обошла множество учителей. Но её очень скоро постигло очередное разочарование. В группах других учеников Сибилла не уживалась, потому что азы фехтования преподавались так же неторопливо как и чары. Неделя могла уйти только на рассказы как правильно выставлять ногу вперёд. Одну ногу. Просидев столько лет за свитками, девушка так и не научилась терпению и решила испытать удачу на индивидуальном обучении. Может ей дадут проявить себя и дадут в руки наконец-то оружие, а не будут грузить бесконечными наставлениями насколько высоко надо задирать подбородок, чтобы при этом не потерять зрительный контакт с противником. Только с учителями у девушки не складывалось. С кем-то не сошлись характерами, у кого-то была слишком высокая стоимость за услуги. А третьим не нравилось, что Сибилла использует магию в поединках. Они считали это жульничеством и неуважением, искусство фехтования должно полагаться только на физические данные и мастерство. Это не битва за жизнь, где все средства хороши, это спорт со своими правилами. А девушка не понимала, почему они так принципиально к этому относятся. Мало того, что скорость её движений была быстрее благодаря чарам, так и магические всплески придавали бою особую эффектность.

Сибилла не отступила от своей цели. Теперь она точно знала, чего хочет. На этот раз судьба была более благосклонна к девушке и свела её с эльфом по имени Аэлар. Он оказался учеником Певца Клинка. Его учитель участвовал во Второй войне, сражаясь в первых рядах против орков. После окончания войны маг набрал себе небольшую группу учеников, опасаясь, что мир будет недолговечным. Среди них был и Аэлар. Со временем, когда стало понятно, что новая война не стоит на горизонте, обучение прекратилось. Мастер больше не набирал новых учеников, а последние использовали свои навыки больше для развлечений публики, не относясь к ним серьёзно. Тем не менее, у каждого ученика была особенная татуировка - красный тигр - означающая, что владелец тату достиг уровня мастера в этом стиле. Сибилле удалось уговорить нового знакомого, чтобы тот стал её учителем. Эльфийка уже обладала некоторыми навыками боя и магии, и Аэлар согласился. Ему и самому было это интересно, он мог потешить своё самолюбие тем, что теперь он сам учитель.

Аэлар и Сибилла сошлись характерами и имели общие интересы. Между ними практически сразу завязались не просто деловые отношения, а дружеские. Которые неминуемо переросли в нечто большее. И это сильно отразилось на обучении. Сибилле магия давалась проще, чем Аэлару, и в глубине души зарождалось неприятное чувство зависти. Он пытался отыграться на фехтовании, показывая своё превосходство. А девушка как губка впитывала новые знания и догоняла учителя и в этом мастерстве. Между ними начали возникать ссоры, Аэлар хотел оставаться в глазах любимой сильнее и лучше. А Сибилла хотела стать равной ему. В конечном итоге эльфы решили разойтись, не найдя компромисс. "Я больше не могу тебя обучать. Мне больно, что у нас ничего не вышло, но я хочу, чтобы этот клинок напоминал тебе только о светлых моментах наших отношений. Прощай." Сибилла сохранила скимитар Аэлара неизменным, вместе с воспоминаниями. Она набила себе на запястье тату, какое было и у ушедшего эльфа. По правилам это должен делать учитель, когда решает, что обучение действительно закончено. Но кто об этом узнает? Сейчас девушку интересовал другой вопрос, как избавиться от этого холодного чувства пустоты, когда желанное достигнуто? Что делать дальше?
Навыки
Волшебник 3 ур. / Эльф / ХД / Мудрец
Опыт: 1840/2700
------------------------------------------------

------------------------------------------------
Возраст: 121
Сельдарин: Эйлистрайи
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 175 см
Вес: 68 кг
Тёмное зрение: 60 фт
------------------------------------------------
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР +0
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 14, помеха на скрытность
Очки Здоровья: 20 = 6 (1 ур) + 4 (2ур) + 4 (3ур) + 6 (3ур*2ВЫН)
Костей Здоровья: 3d6
------------------------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (история)
(ИНТ) История: +5 (история)
(ИНТ) Анализ: +5 (класс)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2 (раса)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +2 (класс)
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Дварфийский
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, скимитар
Инструменты: Нет
------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашная атака:
- Скимитар, +5 атака, рубящий урон 1d6+3 (легкое, фехтовальное)
- Кинжал, +5 атака, колящий урон 1d4+3 (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Бонусные действия:
- Скачок фей.
В качестве бонусного действия вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в любое незанятое место, которое вы можете видеть. Вы сможете повторить эту способность только после короткого или длительного отдыха.
- Песнь клинка.
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (+3).
- Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
- Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
- Вы получаете бонус ко всем спасброскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Прочие действия:
- Смена Сезонов.
В конце каждого короткого или длительного отдыха вы можете наполнить себя магией сезона, который наполняет личность персонажа. Вы можете использовать определенный заговор. Когда вы принимаете в себя магию сезона, вы теряете заговор, связанный с предыдущим сезоном, и получаете заговор нового сезона.
Зима - леденящее прикосновение, Весна - малая иллюзия, Лето - Огненный снаряд, Осень - Дружба.
- Фокусировка
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
- Ритуальное колдовство.
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
- Магическое восстановление.
Вы знаете, как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сл спасброска 13 (8 + 2 БМ + 3 ИНТ)
Модификатор броска атаки +5 (2 БМ + 3 ИНТ)

3 заговора (+1/4 за смену сезонов), 10 заклинаний в книге, подготовленных

ЗАГОВОРЫ

Смена сезонов:
- Зима, Леденящее прикосновение

- Весна, Малая иллюзия

- Лето, Огненный снаряд

- Осень, Дружба


● Вспышка мечей

● Лассо молнии

● Меткий удар

------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

● Ведьмин снаряд

● Волна грома

● Ледяной кинжал

● Обнаружение магии

● Опознание

● Поглощение стихий

● Понимание языков

● Щит

● Левитация

● Невидимый слуга
Инвентарь
18/20 хп, КД 14

Ячейки заклинаний / продолжительный отдых
1 ур. 3/4
2 ур. 1/2
Подготовленные заклинания:

Сезон - Лето
● Скачок фей 1/1 (короткий отдых)
● Песнь клинка 1/2 (короткий отдых)
● Магическое восстановление 1/1 (продолжительный отдых)


Броня и одежда:
Стёганный доспех
Комплект обычной одежды
Золотой браслет, стоимостью 25 зм

Оружие и боеприпасы:
Скимитар
Кинжал в сапоге

На поясе:
Износостойкая Книга заклинаний (common) + 5 чешуек химеры

Кристалл - магическая фокусировка

Рюкзак:
Спальник
3 шт. Рацион
Бутылочка чернил
2 шт. Лист пергамента
Писчее перо
Небольшой нож для заточки перьев
4 шт. Серебрянных прута
Магнезит в бутылке
3 шт. Зелье лечения (2d4 + 2)
1 шт. Зелье лазания
1 шт. зелье Героизма
Богато расшитое женское платье
2 коротких меча с украшенными серебром рукоятями
Серебряное зеркальце в резной деревянной оправе
Золотой гребень
Большой золотой браслет
Резная шкатулка из бирюзы
Жемчужина (100 зм)
Коралл (100 зм)
Зеленоватый берилл (100 зм)
Мешочек с бобами (12 шт)


Деньги:
Эльфийские
2 зм 6 см 5 мм
Людские:
110 серебряных монет
7 серебряных гривен
47 золотых монет


Эстелиан `Шорох листвы`

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Среднего роста стройный эльф, его тренированные жизнью разведчика и акробатическими трюками мышцы привычны к работе и воинским упражнениям. Тело и лицо покрывают замысловатые татуировки, черные волосы сбриты на висках, сзади уложены в длинный пучок. Ему не более 90 лет. Одет просто, без изысков, кожаная броня по его фигуре напялена поверх простой рубахи без рукавов. Темные штаны и мягкие сапоги вместе с легким плащом дополняют наряд.

Характер
Черта: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело.
Привязанность: Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его.
Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Эстелиан - уроженец живописных лиственных рощ на западе здешних мест. Он всего пару раз бывал в Валентисе, что уж говорить о более далеких краях. Сын нескольких поколений охотников и разведчиков, Эст еще юношей пристрастился к стрельбе, бегу, прыжкам и прочим акробатическим трюкам, веселясь этим от души и находя истинное наслаждение в возможности взобраться на самые высокие вершины окрестных холмов или веток высоких дубов.

Вскоре, это увлечение даже принесло ему и некоторую прибыль - бывая в небольших поселениях оседлых эльфийских собратьев, он радовал их своими выступлениями, за что те щедро делились звонкими монетами. Отец Эстелиана - умудренный опытом разведчик был строг и старался привить сыну все известные ему навыки, научить уму-разуму, мать же, добрейшая душа, только лишь баловала сына, стремясь дать ему материнское тепло, пока птенец не улетел из гнезда.

Проходили годы, рос и Эст. Однажды, совершенно случайным образом оказавшись неподалеку от дома-дерева старейшины их родной деревни, парень услыхал, как отец и другие разведчики рассказывают воистину необычное и интересное - о принцессе Аэлирен, пропавшей где-то неподалеку, на уединенном острове. Долго шли разговоры и споры, как поступить дальше - отправить ли поисковый отряд или помочь другим добровольцам, которые, по слухам, уже двинулись на поиски.

Эстелиан же не стал терять время даром, рассказы старших так сколыхнули его молодую, горячую душу, что юный эльф, недолго думая, в одиночку отправился на поиски...
Навыки
Эльф плут (лесной эльф):
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 3
Опыт: 1575
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)
ЛОВ:17(+3)
ТЕЛ:13(+1)
ИНТ:10(+0)
МУД:11(+0)
ХАР:14(+2)

Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +3, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +2
Предыстория: артист (амплуа - акробат).
Языки: общий, эльфийский
Архетип плута: дуэлянт. Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму.
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)удвоенный
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)удвоенный
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
● Внимательность: +2(+0 МУД+2 БМ)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, один вид музыкального инструмента (дудка).
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ:
Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

За архетип:

Ловкое маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.

__________________________________
ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ: Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

ДЕЙСТВИЯ: Инициатива + 5

Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ) 1к6+3 колющий
Инвентарь
• короткий осененный луной меч (магический предмет). В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футови тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
• короткий лук и колчан 18 стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды.
• Музыкальный инструмент (камышовая дудочка)
• подарок от поклонницы (локон волос),
• костюм для выступлений - короткая безрукавка и простые штаны с завязками у лодыжек, чтобы не мешались, легкая накидка.
• поясной кошель с 15 зм

Куарион Лиадон

Вне игры

Автор:   kvon
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Для эльфа выглядит довольно обычно - дорожная одежда, рюкзак и лютня.
Голубые глаза и тёмные волосы под шляпой.
Как и всякий обычный эльф строен.
Роста среднего бойкого 166-сантиметрового.
Веса уверенных 48кг.
Возраста легкомысленных 102 года, совсем молодой ещё.
Характер
Когда глаза таращит страх, решается не всяк,
Набравшись смелости сказать : "Я вижу, это так".
Трусливый замирает дух,
куда надежней тонкий нюх,
Когда приходится всерьез
решать одно из двух:

Припев :
Либо ты дурак, либо не на месте,
Либо не на месте, либо ты дурак,
Либо ты дурак, либо не на месте,
Либо не на месте и дурак.



Это не он сочинил, но на большинство жизненных ситуаций у него найдётся песни его знакомых менестрелей.

Любознателен, но не очень дисциплинирован. Для своих лет умудрился много где поучится и приобрести опыта. Как он сам же выражается "Успел пять жизней прожить. Этот случай был в третьей."
В следствие чего поначалу не очень привязывается к новым знакомствам, но если у вам повезло задержаться в его жизни дольше, чем на пять лет, то он наконец-то сможет вам раскрыться и вам повезёт завести очень преданного друга.
Но иногда он всё же бывает таким занудой. Впрочем, у всех свои недостатки.
Ещё несмотря на свою привлекательность, он совершенно не умеет своей привлекательностью пользоваться - полагается больше на рассудительность собеседника.
Любит животных. Особенно любит поговорить со своим псом по кличке Морда.
История
Куариан очень много учился и переезжал. На новых местах всегда учился на дополнительных занятиях, кроме стандартных эльфийских школ.
Отец у него изучал конструктов, а мать любила переезжать в новые места и открывать свою таверну. Уникальность её таверны была даже вовсе не в мобильности, а в том, какие музыканты там играли - так называемая коллегия "Первый круг". Так что хоть Куариан и пошёл любознательностью в отца, но мамины знакомства спровоцировали его всё-таки выучиться играть на музыкальных инструментах.
Его знаний хватило даже на то, чтобы поступить в ученики к волшебнику вне очереди, но у него заиграла травма переездов - ему показалось, что он опять учится в очередной временной школе. И однажды он понял, что "хватит учится, пора бы и жить начать".
Однако даже недолгое обучение у волшебника дало свои плоды - он стал довольно неплохо разбираться в магии. "Просто если сочинять сказку и творить на вдохновении, так намного быстрее колдунствовать получается," - как он оправдывался.
Жизнь после обучения - это отдельная песня. Чего только стоило искусство торговли у бывшего бандита. Повезло, что торгаш оказался с принципами. Именно от общения с этим торговцем юный представитель рода Лиадонов смог наконец-то перестать смотреть на формулы и тексты и начал смотреть на личности. Много понял. До сих пор Эрдану-торговцу благодарен.

Его пёс Морда Четвёртый - рыжий пёс, потомок первого его пса Морды. После того, как юный эльф обнаружил, что поиграв на лютне можно с псом поговорить, в его жизни появились отдельные разговоры с этой рыжей мордой.
Навыки
Куариан Лиадон
Бард 2ур / ХД / Высший эльф / Мудрец (ученик волшебника)
===
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[7п, +2 от расы]
ТЕЛ:9(-1)[1п]
ИНТ:14(+2)[5п, +1 от расы]
МУД:14(+2)[7п]
ХАР:14(+2)[7п]

С разрешения Мастера, вы можете выбрать язык из таблицы экзотических языков или тайный язык, такой как жаргон воров или язык друидов.
(с)Книга Игрока, Глава 4 - "Личность и предыстория", подраздел "Языки"

Языки: Общий(раса), Эльфийский(раса), Воровской жаргон(предыстория), Друидический(предыстория), Сильван(высший эльф)

Класс Доспеха(КД): 15 = 12(проклепанная кожа)+3(ЛОВ)
Кость хитов: 2к8
Хиты: 11=(8-1)+(5-1)
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Ловкость,Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +5,ТЕЛ -1,ИНТ +2,МУД +2,ХАР +4

Чувства:
- пассивная Внимательность 14
- пассивный Анализ 14
- пассивная Проницательность 14
- тёмное зрение 60фт
===
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, короткие и длинные луки(расово)
Инструменты: цитра, ручной барабан, флейта
===
НАВЫКИ
МНВР - Мастер На Все Руки
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: 0(-1 СИЛ +1 МНВР)

○ Акробатика: +4(+3 ЛОВ +1 МНВР)
○ Ловкость рук: +4(+3 ЛОВ +1 МНВР)
○ Скрытность: +4(+3 ЛОВ +1 МНВР)

● Магия/Аркана: +4(+2 ИНТ +2 БМ)(пред)
○ История: +3(+2 ИНТ +1 МНВР)
● Анализ: +4(+2 ИНТ +2 БМ)(бард)
○ Природа: +3(+2 ИНТ +1 МНВР)
● Религия: +4(+2 ИНТ +2 БМ)(пред)

○ Уход за животными: +3(+2 МУД +1 МНВР)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(бард)
● Медицина: +4(+2 МУД +2 БМ)(бард)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(раса)
○ Выживание: +3(+2 МУД +1 МНВР)

○ Обман: +3(+2 ХАР +1 МНВР)
○ Запугивание: +3(+2 ХАР +1 МНВР)
○ Выступление: +3(+2 ХАР +1 МНВР)
○ Убеждение: +3(+2 ХАР +1 МНВР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой
- Короткий меч(лёгкое, фехтовальное): атака +5, урон 3+к6 колющий

Дальний бой
-
===
УМЕНИЯ БАРДА
= ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА

= МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ

= ПЕСНЬ ОТДЫХА

===
УМЕНИЕ МУДРЕЦА

===
УМЕНИЯ ВЫСШЕГО ЭЛЬФА
= Языки: Общий, Эльфийский, +1 язык(Сильван)
= +1 заговор Волшебника(Волшебная Рука)
= Тёмное зрение 60фт
= Ловкость +2
= Интеллект +1
= Транс - длинный отдых занимает 4 часа
= Наследие фей - с преимуществом спасброски от очарования, невозможно магически усыпить.
= +навык Внимательность
===
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячеек - 1й уровень(3/3)
Известные заклинания - 5шт
Известные заговоры - 3=2(бард)+1(высший эльф)

Основная характеристика - Харизма
Сложность спасброска - 12=8+2(БМ)+2(ХАР)
Атака - +4=+2(БМ)+2(ХАР)

Заговоры
=Волшебная Рука
=Злая Насмешка
=Починка
1 уровень
=Понимание языков
=Лечащее слово
=Разговор с животными
=Героизм
=Опознание
Инвентарь
ХП: 11/11
КД: 15
Ячейки: 1ур(3/3)
Кость вдохновения(к6): 2/2

Стартово денег(зм): средне+предмет=(5*4+4)*10/2+100=120+100=220

Броня и одежда
-Проклёпанная кожа = 45зм 13фнт
-Комплект дорожной одежды = 2зм 4фнт

Оружие, боеприпасы, фокусировка
-Лютня = 35зм 3фнт
-2 коротких меча = 20зм 4фнт

Прочее
-Быт-
-Набор путешественника = 10зм 40фнт
-Мыло = 2мм
-Одеяло = 5см 3фнт
-Лопата = 2зм 5фнт
-Крюк-кошка = 3зм 4фнт
-Магия-
-Книга заклинаний = 50зм 3фнт
-Контейнер для карт и свитков = 1зм 1фнт
-Писчее перо = 2мм
-Чернила = 10зм
-Деньги-
-Кошель = 5см 1фнт

220-(178+1+0.04)=220-179.04=40.96

Седельные сумки = 4зм 8фнт
Корм на 10 дней = 100фнт 5см
Мастифф Морда Четвёртый(грузоподъёмность 195фнт) = 25зм


Итого денег: 11.46зм

Тереас Арабитилар

Вне игры

Автор:   ionrika
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Светловолосый сероглазый эльф среднего роста. Одет в простую походную одежду - рубаху и шаровары, подпоясанные широким поясом со множеством мелких побрякушек. Поверх холщовой рубахи надета грубо сделаная кожаная кираса, плечи покрывает длинный плащ с капюшоном землистого цвета, который, впрочем, легко подворачивается до состояния короткого. Ноги обуты в грубой работы кожаные сапоги. Когда он протянет вам руку в знак приветствия, вы почувствуете рукопожатие не неженки, но труженика - множество мелких шрамов и загрубевшая ладонь Тереаса расскажет о нём гораздо больше, чем любит рассказывать он сам.
Характер
Тереас - непредсказуемый, как горный ручей, молодой эльф. В его жизни найдётся место и тихому созерцанию, и безудержному веселью, и напряжённому труду. Всему, что он делает, он отдаёт себя без остатка. Из-за того, что долгое время прожил практически в одиночестве, сородичам бывает сложно его понять. Но Тереас больше доверяет делам, нежели словам, и себя если показывает посредством конкретных дел.
История
Тереас Арабиталар, младший хранитель священного сада.
Еще ребенком он любил прибегать сюда, чтобы в тишине послушать, как щебечут птицы и полюбоваться природой, еще более дикой и нетронутой, чем в окрестностях родного маленького поселения лесных эльфов. Умудренный годами эльф, смотритель этого сада, обучил мальчика многому не только на словах, но и на деле - Тереас пришёл в восторг, когда в первый раз в жизни ему удалось подружиться с птицей, свившей гнездо неподалёку от его любимого места в этом саду! Он помогал хранителю во всех его заботах об этом священном месте и вырос крепким, привыкшим к труду юношей.

Иногда и то, что казалось вечным, может быть хрупче, чем сухая травинка. Недобрые времена пришли на земли родичей Тереаса, и ему пришлось покинуть и сад, и своего наставника - тот категорически был против, чтобы юноша оставался здесь. Сам лес заболевал, покрываясь белым налётом, похожи на плесень. Хранитель тоже выглядел не бодрым и полным сил эльфом, каким привык видеть его Тереас. На прощание он вручил своему ученику засохшую веточку кипариса со словами "Храни в себе свет. Такова жизнь - сначала ты греешься в лучах света, а потом наступает пора светить самому." Больше Тереас его не видел.
Навыки
Тереас
Друид 2 ур. / лесной эльф / хаотично добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 111 лет
Языки: Common, Fan-Eltharin, Celestial, Druidic
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожа (лёгкий доспех) + 2 (щит) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН + (5+2 ВЫН)*1
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 13+2(+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МДР 15+1(+3)
ХАР 10 (0)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МДР +5 ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ )

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
● Медицина: +5 (+3 МДР +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: кинжал, дротики, праща, посох, серп, дубинка, короткое копье, легкий арбалет, короткий меч, длинный меч, скимитар, короткий лук, длинный лук
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное (d8)): +2 атака (0 СИЛ +2 БМ), 1к8 дробящего урона
- Скимитар (фехтовальное, лёгкое): +атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:

- Дарт (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость , +1 мудрость
● Языки: common, fan-eltharin, celectial, druidic
● Навыки: внимательность
● Оружие: короткий меч, длинный меч, короткий лук, длинный лук
● Ночное зрение 60 ft
● Преимущество на спасброски против очарования
● Иммунитет к магическому сну
● 4 часовой сон

Классовые умения и особенности: друид [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: кинжал, дротики, праща, посох, серп, дубинка, короткое копье, легкий арбалет, скимитар
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: обращение с животными, природа
=====
● Архетип — круг земли:
-- Круг леса -
Дополнительный спелл 0 круга
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный спелл 0 круга друида на свой выбор.


Естественное восстановление
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МДР + ур. друида)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуалы
-- Фокусировка заклинания (друид фокус)
-- Естественное восстановление

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
● Снаряжение:
простая одежда
посох
скимитар
дротики (10)
кожаная броня
щит
засохшая ветвь кипариса - друид фокус
набор приключенца
тубус с записями
одеяло
набор травника
кошель с 4.3 з м

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
0 ур. - 3
1 ур. - 3 ячейки

===
0
===

Дубинка (Shillelagh)


Искусство друидов (Druidcraft)


Волшебный камень (Magic stone)


===
1 (подготовлено)
===

Лечение ран (Cure wounds)


Опутывание (Entangle)


Туманное облако (Fog cloud)


Разговор с животными (Speak with animals)


Волна грома (Thunderwave)
Инвентарь
простая одежда
посох
скимитар
дротики (10)
кожаная броня
щит
засохшая ветвь кипариса - друид фокус
набор приключенца
тубус с записями
одеяло
набор травника
кошель с 4.3 з м

Сачара Карма

Вне игры

Автор:   kvon
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Лысая эльфийка, ходит в простой рясе.

Но если вдруг вы увидите её голой, то сможете заметить татуировку в виде розы с шипами на спине.
Характер
Чаще всего спокойная, но если дело касается её веры, может проснуться темпераментность.
Хоть и является прислужницей Сунэ, она против распутства. Даже можно сказать, она скорее за верность.
История
Родом из маленького поселения хильдо, Сачара ещё в юности ушла в послушничество.

В поселении хильдо имени Ханали Селанил у Кармы было два послушничества. Первая - охранять вход. Вторая - принимать исповеди. Слушая исповеди и читая священные тексты, Сачара умудрилась сформировать свою систему убеждений.

Но рядом со спокойствием и всепрощением у Сачары всё равно играла чисто наследственная темпераментность. Один искатель приключений однажды пришёл и, думая что последовательницы Золотого Сердца это религиозные женщины с пониженной социальной ответственностью, начал приставать. Но ответственность социальная оказалась намного выше, чем он думал. Карме пришлось ему вбить в голову, что он неправ, что перед Таинством полагаются предварительные ласки. Эта правда стоила искателю приключений двух зубов. Но приключенец оказался популярным менестрелем, грозился написать острую сатиру в адрес поселения, так что эльфийку послали в паломничество в иные земли, сеять семена Любви и Веры.

Однако её лодчонку разбило о камни, сама она чудом выжила. Её подобрали орки, но на них напали огромные пауки. Орки сбежали, оставив священницу на растерзание. Так бы и осталась она в коконе паутины, но тут группа эльфов освободила её и другую жертву. Вот отсюда мы и начнём дальнейшее повествование...
Навыки
Сачара Карма
Монах 2ур/ Лесной эльф / ХД / Прислужница Леди Золотое Сердце
===
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[7п, +2 от расы]
ТЕЛ:8(-1)[0п]
ИНТ:12(+1)[4п]
МУД:16(+3)[9п, +1 от расы]
ХАР:14(+2)[7п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Сила,Ловкость
СИЛ +1,ЛОВ +5,ТЕЛ -1,ИНТ +1,МУД +3,ХАР +2

Рост: 172см
Вес: 53кг
Возраст: 106 лет
Размер: Средний
Языки: Эльфийский(раса), Общий, Инфернальный(пред), Небесный(пред)
Скорость: 45фт / 9 клеток = 35(Лесной эльф)+10(монах:движение без доспехов)
Божество: Ханали Селанил (Золотое Сердце)

Чувства:
- тёмное зрение 60фт
- пассивная Внимательность 15
- пассивная Проницательность 15

Кости хитов: 2к8
ХП: 12 = (8-1)+(5-1)
КД: 16(защита без доспехов) = 10+3(ЛОВ)+3(МУД)
===
ВЛАДЕНИЯ
Инструменты: алхимика(монах)
Доспехи: нет
Оружие:
- классово: простое оружие, короткие мечи,
- расово: длинные мечи, короткие мечом, короткие и длинные луки
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

● Акробатика: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)(монах)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
● Религия: +3(+1 ИНТ +2 БМ)(монах)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(послушница - выслушивала исповеди)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(эльф)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)(послушница - поясняла за веру)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой
- Безоружная атака: +5 атака, 3+к4 дробящий урон
===
Умение предыстории: Приют для верующих

===
Умения расы
- +1 Мудрость, +2 Ловкость
- тёмное зрение 60фт
- +навык Внимательность
- Быстрые ноги. Базовая скорость 35фт
- Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
===
Умения класса

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА

ЦИ

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
===
Магия Ци
Сл спасброска 13 = 8+2(БМ)+3(МУД)
Инвентарь
Ряса

Галлиндан `Гал` Далантан

Вне игры

Автор:   Bloodhound
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Темноволосый эльф с довольно типичной для эльфов внешностью. Высокий, довольно крепкий, при ходьбе заметна хромота на правую ногу. Одет в тёмно-синего цвета кольчугу с короткими рукавами.
Характер
По-военному сдержанный, а по сути своей - учёный-этнограф, Гал предпочитает не затрагивать ни в действиях, ни в дискуссиях фундаментальных положений вещей в чаяниях понять или пронаблюдать воочию естественный ход вещей.

Черта характера:
Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы
обеих спорящих сторон.

Идеал
Знания: Путь к силе и самосовершенствованию лежит
в знаниях. (Нейтральный)

Привязанность
Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая
определённой области знаний.

Слабость
Увидев демона, большинство закричит и убежит.
Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию
История
Стараясь сочетать в своей жизни тягу к гимнастическому искусству и наукам, Гал по собственной воле умудрялся всё свое свободное время проводить либо за тренировками в местном ополчении, руководил которым его отец,, либо - в библиотеках, где заправляла его мать. Не смотря на то, что по сути своей он был самоучкой, в обеих дисциплинах, ему удавалось два года подряд одерживать победы в воинских турнирах среди солдатов ополчения в родном "Светлом ущелье" и прилигающих населённых пунктах. В этих-же краях он прослыл достаточно компетентным в некоторых точных вопросах юношей и удостаивался чести посещать тертулии совместно с представителями руководящего состава местного университета, где, впрочем, зачастую просто слушал более компетентных специалистов. Некоторые из них хотели заполучить его к себе на кафедру в качестве доцента, однако его тягу к искусству боя побороть им не удалось. Когда по округе прошла весть об экспедиции, Гал скоропостижно раскланялся, забрал подаренный в прошлом путешественником дядей нож среди прочих вещей, продал кое-какие ненужные вещи, в том числе - пару призовых клейморов, выигранных на состязаниях, и побежал записываться в ряды добровольцев.
Навыки
Высший Эльф/Воин 2 уровня, волшебник 1 уровня/ мудрец / Нейтральный.
Опыт: 1115/2700

Возраст: 101 год
Языки: Общий, Эльфийский(раса), драконий, орочий, дворфийский.
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 180 см
Вес: 80 кг
Переносимый вес: 225 фунтов

КБ: 19(кольчуга, боевой стиль, щит)
Здоровье: 20(10 стандарт,+2 телосложение+6 стандарт, +2 телосложение)
Кости здоровья: 2d10
Пассивная внимательность: 12(10+2 бонус мастерства)
Тёмное зрение.

Обострённые чувства: Вы владеете навыком
Внимательность.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс.

Увеличение характеристик: Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1, Ловкости - на 2.

Характеристики


Расовые умения:


Классовые
Воин(2 уровня)

Волшебник(1 уровень)



Предыстория: Мудрец
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ


Владение:
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Заклинания:
Заговоры:
Фокусы (Prestidigitation)


Сотворение костра


Клинок Зеленого пламени


Обморожение


1 уровень(2 ячейки):
Невидимый слуга


Обнаружение магии


Поиск фамильяра


Тензеров парящий диск


Падение перышком


Огненные ладони


______________________________
Действия в бою
Ближний бой:
Атака длинным мечом:
+4 к атаке, 1d8+2 рубящего урона.
Атака Навахой:
+4 к атаке, 1d4+2 колющего урона.
"Клинок зелёного пламени"
Атака рукопашным оружием, +2 урона огнём соседней цели.
Инвентарь
ХП 26, КД 19
Навыки: Всплеск действий: 1/1, Второе дыхание(1д10+2): 1/1.
Заклинания: 2/2 ячейки
Подготовленные заклинания: Падение пёрышком, Огненные ладони, Обнаружение магии.

Оружие:
Длинный меч:(+4 атк, 1d8 урон рубящим) - Универсальное (1к10), 3 фунта.

Наваха(Небольшой нож): (+4 атк, 1d4 урон колющим) - Лёгкое, метательное(дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фунт.


Доспехи:
Кольчуга: 16 кб, требования к силе - 13, помеха на скрытность, 55 фунтов.
Щит:+2 КБ при использовании, 6 фунтов.


Снаряжение от предыстории:
3 фунтов.

остальное:
Волшебная концентрация: Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage)

дорожная одежда: 4 фунта.
Ломик: Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг
должен помочь. 5 фунтов.
Мешочки(Пустые): 2 штуки, 1 фунт.
Фляга: 1 фунт.
Контейнер с бумагой: 10 листов, 1 фунт.
Фляги с маслом: 10 фляг по 1 фунту(итого - 10 фунтов)
Мешочек с ядовитыми железами Эттеркапа. 1 фунт за мешочек +1 за железы.
Книга заклинаний: 3 фнт.
Зелье лечения: 0,5 фнт.

Крюк-кошка из топора и пеньковой верёвки: 3 фнт.
Рукоять топора: 1 фнт
Набор путешественника:

51,5 фунт.

Рюкзак(5 фнт) с оружием:

39 фнт.

Суммарный вес: 189 фунт(из 225 фунтов).
Деньги: 15 золотых монет

Севрин Честный

Вне игры

Автор:   Госпожа Чжэн
Раса:   Золотой эльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность


Рассказывая о доблести и мужестве Севрина многие представляют лощеного золотого эльфа, но паладин Кореллона Лоретиана хоть и обладает внешней красотой, но скорее напоминает побитого пса. А как иначе? Сражения не выигрываются шелковистыми волосами и белозубой улыбкой. Это раны, синяки, ссадины и порезы. В том случае, если тебя не убили. И то при лучшем стечении обстоятельств.

Златоглазый и смуглокожий, высокий и светловолосый, широкоплечий и сильный он напоминает настоящего героя баллад.
Характер
Мрачный и фаталистичный эльф при взгляде на мир и судьбу. Галантный и воспитанный, как подобает паладину. И абсолютно бесчестный в любви.

Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал: Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый)
Привязанность: Кореллон завещал своим детям сохранять и преумножать знания, но более всего я защищаю созданное моим народом.
Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
История
Что же мне рассказать о себе? Не каждый день меня расспрашивают о том, кто я. Нас мало. Я имею ввиду эльфов. И живём мы долго. А золотых, таких, как я, ещё меньше. Обо мне знают задолго до того, как я войду в комнату. Что ж, вы всё еще хотите услышать мою собственную версию? Занятно. Я попробую. Последний раз я об этом рассказывал тридцать, а может сорок лет назад. Уже не помню, настолько давно это было.

У меня обычная семья. Для аристократии. Не знаю ни одного золотого эльфа, который бы ни был аристократом. Мать и отец. Множество кузин и кузенов. Сводных и дальних родственников. Они в порядке. Мы поддерживаем друг друга не смотря на некоторые разногласия и стараемся сделать этот мир лучше. Каждый по-своему.

Как и многие в моей семье, мы поддерживаем дипломатические отношения с дварфами. Это очень важно для нас, потому что дварфы те, кто поддерживал наш народ во всех кровопролитных войнах. Да, они упрямые и порой мерзкие бородачи, но они не оставили нас наедине с угрозой, а это превыше всего.

Я не помню тех войн, меня тогда ещё не существовало, но некоторые мои родственники сражались с родственниками тех, кого я сейчас тренирую. Сложно сказать, почему я выбрал именно этот путь. Душа лежит к этому делу. Не могу иначе. Я так воспитан и мне это нравится. Конечно, хотелось бы участвовать в настоящем деле, а не просто танцы с мечами, но посмотрим, как сложится моя судьба. С постоянной угрозой орков и гоблинов, возможно, я не навсегда приставлен к защите гавани и форта. Иногда здесь несколько скучно без книг. Наверное, вы уже наслышаны о том, что начальник стражи не пропускает ни одного волшебника, мудреца или исследователя. Иногда сложно совмещать обязанности с жаждой знаний, но я стараюсь упражнять ум, чтобы не закостенеть, подобно степным оркам.
Навыки
Paladin 3 lvl / Golden elf / CG / мудрец (исследователь)

Str 14 /+2
Dex 10 + 2 (race) = 12 /+1
Con 14 /+2
Int 12 /+1
Wis 10 /0
Cha 12 + 1(race) = 13 /+1

Elf Traits
Your elf character has a variety of natural abilities, the result of thousands of years of elven refinement.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2.
Age. Although elves reach physical maturity at about the same age as humans, the elven understanding of adulthood goes beyond physical growth to encompass worldly experience. An elf typically claims adulthood and an adult name around the age of 100 and can live to be 750 years old.
Alignment. Elves love freedom, variety, and self-expression, so they lean strongly toward the gentler aspects of chaos. They value and protect others’ freedom as well as their own, and they are more often good than not.
Size. Elves range from under 5 to over 6 feet tall and have slender builds. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision. Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
Languages. You can speak, read, and write Common and Elvish. Elvish is fluid, with subtle intonations and intricate grammar. Elven literature is rich and varied, and their songs and poems are famous among other races. Many bards learn their language so they can add Elvish ballads to their repertoires.

Золотой эльф
Увеличение параметров: Ваш параметр харизмы увеличен на 1.
Магия эльфов: Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание слепота/глухота (только для ослепления противника) один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.
Владение эльфийским оружием: Вы владеете рапирой, коротким мечом, коротким луком и длинным луком.

Мудрец
Исследователь - если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Возраст: 120 лет
God: Corellon Larethian
Языки: Общий, эльфийский, драконий и сильван.
Бонус мастерства: +2
EXP: 1000+200

Размер: M
Speed: 30 футов
Рост: 160 см
Вес: 94 фунта

AC = 14(броня)+2(щит)+1(Dex)=17
HP = 10+2+6+2+6+2=28

Saves: Wisdom, Charisma
Str +2 Dex +1 Con +2 Int +1 Wis +2 Cha +3

Skills:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

Strength

Athletics

Dexterity

Acrobatics
Sleight of Hand
Stealth
Hiding

Intelligence

● Arcana +1+2= +3
● History +1+2= +3
Investigation
Nature
● Religion +1+2= +3

Wisdom

Animal Handling
Insight
Medicine
● Perception 0+2= +2
Survival

Charisma

Deception
Intimidation
Performance
● Persuasion +1+2= +3

Class:
Divine Sense (2 per day)
Lay on Hands (15 hits)
Fighting Style (Protection)
Spellcasting
Divine Smite
Divine Health
Sacred Oath - Oath of Vengeance

The Oath of Vengeance is a solemn commitment to punish those who have committed a grievous sin. When evil forces slaughter helpless villagers, when an entire people turns against the will of the gods, when a thieves' guild grows too violent and powerful, when a dragon rampages through the countryside – at times like these, paladins arise and swear an Oath of Vengeance to set right that which has gone wrong. To these paladins – sometimes called avengers or dark knights – their own purity is not as important as delivering justice.

Tenets of Vengeance
The tenets of the Oath of Vengeance vary by paladin, but all the tenets revolve around punishing wrongdoers by any means necessary. Paladins who uphold these tenets are willing to sacrifice even their own righteousness to mete out justice upon those who do evil, so the paladins are often neutral or lawful neutral in alignment. The core principles of the tenets are brutally simple.

Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a lesser evil, I choose the greater evil.

No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.

By Any Means Necessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.

Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.

Spells:
3rd - Bane, Hunter's Mark

Channel Divinity

Abjure Enemy. As an action, you present your holy symbol and speak a prayer of denunciation, using your Channel Divinity. Choose one creature within 60 feet of you that you can see. That creature must make a Wisdom saving throw, unless it is immune to being frightened. Fiends and undead have disadvantage on this saving throw.

On a failed save, the creature is frightened for 1 minute or until it takes any damage. While frightened, the creature's speed is 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

On a successful save, the creature's speed is halved for 1 minute or until the creature takes any damage.

Vow of Enmity. As a bonus action, you can utter a vow of enmity against a creature you can see within 10 feet of you, using your Channel Divinity. You gain advantage on attack rolls against the creature for 1 minute or until it drops to 0 hit points or falls unconscious.

1 lvl spells - 3 per day and I can prepare any 2 different spells.
DC 11

Divine Favor
Bless
Hunter's Mark
Инвентарь
Оружие:
Longsword 15 gp 1d8 slashing 3 lb. Versatile (1d10)
Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60) (в сапоге)

Броня:
Scale mail 50 gp 14 + Dex modifier (max 2) Disadvantage 45 lb.
Shield 10 gp +2 6 lb.

Одежда:
Clothes, traveler's 2 gp 4 lb.
Holy Symbol - Emblem 5 gp
Mirror (steel) 5 gp 1/2 lb.

Backpack 2 gp 5 lb.
- Bedroll 1 gp 7 lb.
- Rations (5 days) 4 gp 16 lb.
- Soap 2 cp
- Waterskin 2 sp 5 lb.
- Perfume (vial) 5 gp
- Кружка, расческа, щетка 1 gp
- Whetstone 1 cp 1 lb.
- Кисет табака 3 gp
- 2 листа пергамента
- 4 серебряных прута
- магнезит в бутыл
- сеть

Potion of Healing - бонус.

Деньги: 2 gp 6 sp 5 cp (эльфийские)
3 мм (людские, север)

Перешёл по наследству: Мастифф Морда Четвёртый 195 ft. (бесценен)

Аэлирен

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Высший эльф
Класс:   Принцесса
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Аэлирен Килаэр
Воин 2 ур. / Бард 1 ур. / эльф (высший) / хаотично-добрый / благородный
----------------------------------
Возраст: 105 лет
Божество: Эйлистрайи
Языки: общий, эльфийский, небесный, сильванский, человеческий (на базовом уровне)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 8 + (6 х 2) + (1 ВЫН х 3)
Костей Здоровья: 2к10+1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3) [+2 раса]
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) [+1 раса]
МУД 10 (+0)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +4
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы), музыкальные инструменты (арфа, лютня, флейта)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Огненный снаряд (дистанция 120): +4 атака (+2 ИНТ +2 БМ), 1к10 огненного урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение параметров. +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у
человека.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня], бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое, боевое
– Инструменты: три музыкальных инструмента
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: атлетика, выживание, скрытность
=====
● Боевой стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Второе дыхание. Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий. Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Воодушевление. Вы можете вдохновлять других через побуждающие слова или музыку. Для этого этого в качестве дополнительного действия в свой ход выберите существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает кубик Воодушевления, d6.
Один раз в течение следующих 10 минут это существо может бросить кубик и добавить результат к проверке навыка, броску атаки или спасброску. Существо может использовать кубик уже после того, как оно бросит d20 и увидит результат, однако до того, как МП сообщит об успешности броска. Одно существо может иметь лишь один кубик Воодушевления за раз.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз). Полный отдых восстанавливает количество.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Языки: небесный
– Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
● Умение: Привилегированное положение
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1 (раса)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Малая иллюзия, Огненный снаряд, Танцующие огоньки

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Громовая волна
- Исцеление ран
- Огонь фей
- Сон
Инвентарь
Кожаная броня
Рапира
Лёгкий арбалет и 12 стрел
Кинжал
Комплект отличной одежды
Комплект дорожной одежды
Арфа
Драконьи шахматы
Кольцо-печатка
Дневник с записями
Набор дипломата: включает 2 контейнера для карт и свитков, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 1 флягу масла, 5 листов пергамента, флакон духов, воск и мыло.
Набор путешественника: включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, рационы на 3 дня и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
5 эльфийских золотых монет
18 человеческих золотых, 7 серебряных и 5 медных