Действия

- Обсуждение (1637)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4303)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11245)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] Хроники Звезднорожденных | Партия


Лорин

В игре

Автор:   IceCream
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Это молодой человек, который еще не скоро перешагнет черту в тридцать лет. Он высокий, с крепким и худощавым телом. У Лорина правильные черты лица, ни худые и ни полные, а вместе с ними яркие синие глаза не раз становились причиной того, что деревенские бабки приводят к нему сватать своих внучек, стоит только ему остановиться в местной гостинице. Маг, кроме того, имеет хорошо поставленную речь и элегантное поведение, старается всегда держать себя в чистоте и свои вороньи волосы аккуратными, не без помощи магии.
Предпочитает носить одежду подороже, но все равно, как бывалый странник, в первую очередь оглядывается на ее практичную ценность, а уже после на красоту узоров. На цепочке вокруг шеи у него свисает старый продырявленный серебряк Иоганнума, а на указательном пальце правой руки тускло блестит относительно массивное кольцо в форме вороньего клюва, с двумя красными магическими камнями на месте глаз птицы. Его волшебство не обходится без него, но время от времени Лорин снимает кольцо дабы лишний раз не привлекать внимание любопытствующих зевак.
Имеет необычное скопление родинок в районе солнечного сплетения, но редко кто может увидеть их, поскольку Лорин предпочитает скрываться за одеждой и даже в самые жаркие дни редко показывает чрезмерно много своей кожи.

Имеет в своем распоряжении верного фамильяра в форме совы, который сам представляется магу под именем "Хугин", но Лорин все равно злорадно заклеймил того "Мо".
Характер
Сложно сказать, является ли Лорин человеком благородным и альтруистичным, но определенно ясно, что когда-то он был одним с тех, кто нуждался в защите, и теперь он не может бросить невинных, в которых видит свое старое отражение. Впрочем, он не является тем самым самоотверженным вершителем правосудия, у него полным-полно своих собственных эгоистичных целей.
Однажды, непутевый безусый юнец впервые сплел заклинание, и с того момента он был по уши влюблен в магию. С тех пор волшебство является для него таким же привычным, как и воздух, которым мы с вами дышим. Этот юный маг не считал магию целью своей жизни, не относился к ней легкомысленно, но видел в ней верного компаньона и защитника, третью руку и надежный инструмент, которым стоит овладеть в совершенстве и тогда все возможности Вселенной покорятся. Правда, безграничная власть мало интересует Лорина. Скорее, ключик к самим секретам Великого Творения, красотой которого он не мог перестать наслаждаться.
На первый взгляд, молодой чародей производит впечатление пройдохи, который наслаждается жизнью. Скорее всего, это из-за его однобокой самоуверенной улыбки, но такое мнение о Лорине будет совершенно неверным. Он может быть хитрым и скользким, но таков уж его ум. В противовес ложным впечатлениям, он является серьезным и надежным человеком, на которого можно положиться. И пусть он не самая открытая личность, он далекий от угрюмых неразговорчивых одиночек. У него много знакомых и мало друзей, так куда точнее будет сказано. Причина может быть как в людях, которым сложно сходиться с Лорином на постоянной основе, так и в нем самом, ведь у него есть несколько дурных привычек, среди которых склонность впадать в собственные размышления и разговаривать с самим собой, а в такие моменты в голос можно сказать что-угодно, что умудрится прийти на ум.
Упертый баран и это слабо сказано. Если он почувствует авторитет, который попытается давить на него, то словно ребенок начнет сопротивляться. Немало его друзей уже пострадали от такой недальновидности, и касается это тех случаев, когда мнение Лорена расходилось со мнением близких ему людей. В нем определенно есть твердость духа, но этот стержень в раз стирается, следует только ему расслабиться у домашнего очага.

Personality trait (1): Я люблю давать советы приводя в пример различные истории и легенды.
Personality trait (2): Когда-то я был беден и теперь у меня есть слабость к роскоши. Я выбираю товары подороже, лишь бы цена соответствовала качеству.
Ideal: Люди со властью обязаны защищать тех, кто власти лишен.
Flaw: Мне сложно хладнокровно оценивать ситуацию, если я вбил себе в голову цель.
Bond: Мне неизвестно ни мое настоящее имя, ни мой отец, ни родные края, но я намереваюсь разгадать эту тайну.
История
Рожден под созвездием Ткачихи.
Около двух десятков лет назад, на землях Иоганнума, перед порогом фермы одинокого вдовца по имени Матеус Дрейк объявился незнакомый путешественник с ребенком. Именно так Лорин попал в свой дом, где он провел юность в неведение. Даже сейчас он вспоминает эти времена как свои самые счастливые, сомневаясь, что в будущем еще будут часы столь спокойные, как в его детстве. Долго уют мальчика не продлился, его созерцаемое будущее фермера было разрушено. Конфликт двух правителей начался с небольшой перепалки, но бушующие эмоции подлили масла в огонь и все переросло в жестокую бойню, что широко раскинулась на ближайшие поля, леса и деревню. Под горячую руку обезумевших солдат попал и Матеус с его сыном. Гордость и отцовская любовь не оставляли мужчине выбора кроме как взять в руки топор и защищать мальчика своей жизнью. Последние слова этого неизвестного героя звучали словно приговор: «Я не твой отец».
Лорин сбежал и встретил множество препятствий на своем пути: он замерзал, он голодал, он унижался. В конце концов, Лорин научился выживать среди людей. Он кроме как вести домашнее хозяйство ничего не умел, потому судьба заставила его подрабатывать у жителей страны, которых встречал на своем бесконечном пути, всего-то за еду и ночлег, чтобы потом продолжить свою дорогу к следующим таким же добрым и гостеприимным людям, преследуемый странными и пугающими снами.
Лорин не знал сколько сможет протянуть, но то ли великая удача, то ли просто совпадение, но однажды в юноше проснулся магический дар. Это не был свирепый шторм или заливающее луга моря пламени, воздвигающаяся из ниоткуда гора или мешки золота прямо с воздуха, а просто неожиданная и почти бесполезная искра, что умудрилась едва-едва поджечь костер и спасти мальчика от холода. И вскоре после этого Лорин почувствовал, что видит то, что обычные люди увидеть неспособны, словно где-то там существует мир, только для него и его собственный. Он развивал свои способности, не думая об опасности тайного искусства, и вскоре стал выступать в трактирах со своими небольшими шоу, завлекая посетителей и зарабатывая себе на жизнь. Бесчисленное количество историй оставили свой след в памяти юнца, которые тот мог поведать всему остальному миру, а его представления, сотканные с дыма и огня, заставляли смеяться такое количество людей, что радость и тепло ослепили его.
Именно тогда он познакомился с двумя кволлийцами, которых привлекло очередное выступление неотесанного мага. Это была влюбленная пара, которая была не прочь интересной компании. До встречи с ними Лорин думал, что является самым опытным путешественником, который прошел вдоль и поперек целый Иоганнум, но к своему стыду заметил, что ему до этих двоих как пешком до звезд, а за границами его родных краев еще в десять раз больше. Их совместное путешествие было наполнено веселыми и грустными историями, которые Лорин не прочь поведать при своем очередном выступлении. Но кто с уверенностью станет клеймить его рассказы правдивыми?
Ноги вели по многим местам, но пути странников разошлись именно в Алдарии. Лорин своим бездумным волшебством мог навредить себе, а то и оставить калекой себя и окружающих, но одного дня незнакомая чародейка схватила парня за руку, остановив его колдовство и вызвав недовольство среди пьяных посетителей провонявшей таверны, а также удивление на лицах его друзей с Кволла. Она увидела его талант и решила взять ответственность. Полуэльфийка по имени Тавиэль стала его первой учительницей и несколько лет позже, когда цветок страсти расцвел между ними, первой любовью.
Тави, как ее позже стал называть Лорин, была строгой и требовательной к своему студенту, но ее работа давала плоды. Первым настоящим ритуалом парня стал призыв своего собственного фамильяра. В те времена странные сны посещали Лорина все чаще и чаще, потому первыми нервными словами его контракта с духом были просты: «Защити мою душу». Это условие фея-странник по имени Хугин держит по сей день.
Тави, кроме всего прочего, была археологом и искателем знаний на службе Его Величества короля Тита. Не раз и не два Лорин тянулся за ней в самые странные и страшные места, где не раз их поджидала смертельная опасность. И вот, в конце концов, после долгих лет учебы, им пришлось столкнуться лицом к лицу с безумным некромантом. Ни его причины, ни цели, ни методы не были понятны Лорину, но он видел перед собой врага и решил покончить с ним. В ходе длительного сражения ученик волшебницы самостоятельно прибегнул к рискованному решению и поставил себя под удар. Он с успехом сорвал ритуал врага, который был отвлечен во время магической дуэли, но и сам получил фатальное ранение. С тех пор он постоянно живет с чувством вины и невыполненного долга, ведь его дорогая учительница пострадала из-за него, отдав часть себя ради него. Тавиэль склонилась над ним, после чего сама обратилась к некромантии, дабы отнять часть своей жизни и отдать ее парню. Лорин видел, как его любимая на глазах меркнет и слабеет. После этого Тави лишь сухо сказала, что теперь Лорин с Иоганнума, сын Матеуса, готов к будущему и что он является настоящим магом. Его обучение было окончено, и с тех пор парень ее никогда не видел.
Он оказался за дверьми особняка своего наставника, со своей книгой заклинаний и сумкой со считанными личными вещами, в нерешительности своих дальнейших действий. Он был магом, а не шутом, не зря же его вытащили наверх и дали образование, а значит он должен пустить свои знания в действие. Лорин вновь пустился в путешествие, перебиваясь должностями магического консультанта, переводчика и историка.
Навыки
Name: Lorin Drake
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Wizard 2


Age: 24 years
Alignment: NG
Inspiration: No
Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30’
Height: 182 cm
Weight: 70 kg

STR: 8 (08 base)
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +1 racial)
CON: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
INT: 16 (08 base, +06 pointbuy [7], +1 racial, +1 feat)
WIS: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
CHA: 14 (08 base, +06 pointbuy [7])

HP: 11 (6 base, 5 2 lvl, )
AC: 13 (10 base, +3 DEX)
Senses: Passive Perception 10 (10 base, +0 Wis), Passive Investigation 15 (10 base, +3 Int, +2 Prof)

Saving Throws:
STR: -1 DEX: +3 CON: 0 INT: +5 WIS: +2 CHA: +2

Skills & Tools (all Prof):
▷ Nature +7
▷ Perfomance +4
▷ Arcana +7 (Feat)
▷ History +7 (Background)
▷ Religion +7 (Background)
▷ Investigation +5 (Racial)

Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows

Melee Attacks:
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d4+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)

Ranged Attacks:
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)

Spell Ranged Attack:
– Ray of Frost (Evocation; VS): +5 to hit (+2 prof +3 Int), one target, range 60. Hit: 1d8 [cold] damage


Class Traits:
Arcane Recovery
▷ Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.

Lore Mastery
▷ Starting at 2nd level, you become a compendium of knowledge on a vast array of topics. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses the Arcana, History, Nature, or Religion skill if you are proficient in that skill.

In addition, your analytical abilities are so well-honed that your initiative in combat can be driven by mental agility, rather than physical agility. When you roll initiative, it is either an Intelligence check or a Dexterity check for you (your choice).

Spell Secrets
▷ At 2nd level, you master the first in a series of arcane secrets uncovered by your extensive studies.

When you cast a spell with a spell slot and the spell deals acid, cold, fire, force, lightning, necrotic, radiant, or thunder damage, you can substitute that damage type with one other type from that list (you can change only one damage type per casting of a spell). You replace one energy type for another by altering the spell’s formula as you cast it.

When you cast a spell with a spell slot and the spell requires a saving throw, you can change the saving throw from one ability score to another of your choice. Once you change a saving throw in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest.

Racial Traits: Human
▷ +01 to two Abilities (INT, DEX)
▷ Extra Skill: Investigation
▷ Extra Feat: Arcanist
▷ Language: Dwarvish

Background: Mage's apprentice (Sage)
▷ Language: Elvish, Draconic
▷ Skill Proficiencies: Religion, History
▷ Tool Proficiencies: None
▷ Feature: Researcher

Feats:
Arcanist
▷ Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
▷ You gain proficiency in the Arcana skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.
▷ You learn the Prestidigitation and Detect Magic spells. You can cast Detect Magic once without expending a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest.

Spell DC: 13 (8 base + 2 Prof + 3 INT)

Spells:
Cantrips: Ray of Frost, Minor Illusion, Prestidigitation, Mage Hand
1lvl: Detect Magic*, Thunderwave, Find Familiar*, Mage Armor, Grease, Catapult, Unseen Servant*, Comprehend Languages*,
Инвентарь
XP: 75
HP: 11/11
АС: 13/16 (Mage Armor)

Prepared spells: 5 (3 INT + 2 lvl)
1lvl: Mage Armor, Thunderwave, Grease, Catapult.
Spell slots:
Detect Magic: 1/1
1lvl: 3/3
===================================
Dagger - Finesse, light, thrown (range 20/60) - 1 lb. - 2 gp.
Spellbook - 3 lb.
Owl (Fey)
Ring (arcane focus) - 1 lb. - 10 gp.
Smoking pipe, trinket
Clothes, fine - 6 lb. - 15 gp.
Silver coin (amulet) - 1 sp. Лорин носит на цепочке серебряную монету, которую получил от Матеуса в детстве. Вряд ли кто-нибудь возьмет ее как плату, пусть серебро и настоящее.
Шерстяной жилет, простой плащ.
Табак - 0.5 lb.
10 факелов - 10 lb.
===================================
Waterskin - 5 lb. - 2 sp.
Horse, riding ("Пепел", серого цвета) - 75 gp
На лошади:
Saddle, riding - 25 lb. - 10 gp.
Backpack - 5 lb. - 2 gp.
Tent, two-person - 20 lb. - 2 gp.
Bedroll - 7 lb. - 1 gp.
Rations (1 day) x10 - 20 (2) lb. - 5 gp. (5 sp.)
Torch x10 - 10 (1) lb. - 1 sp.

===================================
Coins: 15 gp 9 sp 0 cp.
Total: 21.5/120 lb.

Харнден

В игре

Автор:   3orman
Раса:   Дворф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Пивоварный пивовар. Седой, курчавый, с опрятной бородой и не по возрасту озорным взглядом. Страстен по моде. Носит потертый кафтан цвета ржавчины и бесформенный берет под стать. Не может совладать с икотой.

Друзья шутят, мол, Харнден "отмечен Сатиром" и между лопатками носит характерный знак. Да вот только сам дварф поворотлив как наковальня и спины своей никогда не видел! Поэтому закономерно считает все эти разговоры выдумкой.
В справочнике по астрологии Танцующий Сатир изображен вот так: Внизу имеется приписка: "разгул и потворство". В каком-то смысле, такая характеристика подходит Харндену... но как, скажите пожалуйста, такой огромный козёл поместится между лопаток у не самого заметного дварфа?
Характер
Возраст: 245 — Еще вся жизнь впереди.
Рост: 150 см — По правилам математики нельзя правильно измерить рост дварфа. Только диаметр.
Вес: 95 — Это не лишний, а запасной.
Размер: удовлетворительный.

Черта: О своей профессии может говорить часами, только это вряд ли.
Идеал: Талант пивоварения был вручён Харндену, чтобы он использовал его на благо всего мира!
Привязанность: Харнден однажды сварил удивительное пиво с солью пустоты, но посчитал заказчика недостойным и выпил всё сам. Через три дня, когда величайшее из творений наконец отпустило, дварф попытался вспомнить рецепт, однако, безуспешно. Формулу он забыл, зато каким-то образом научился похабно выражаться на языке бездны! От всей этой истории веет гордостью и, в то же время, позором. Каждый раз, притрагиваясь к суслу, Харнден надеется повторить тот успех и, возможно, развеять проклятие.
Слабость: Харнден — безудержный ценитель прекрасного. Особенно подшофе.
"Шлем бороде не замена." Харнден не признает доспехи, щиты и все эти условности.

Божество: Хомбел, Вечный Трактирщик.

Созвездие: Сатир.
История
Харнден родом из Иоганнума, страны камня и металла. Суровые нравы царят на этой земле... Эй, да бросьте! Большинству нумийцев просто не хватает веселья!

Харнден — непризнанный художник-примитивист, чье творчество явно опережает эту унылую эпоху. Да уж, опережать дварф действительно мастак! Начнем с того, что для своих незадачливых родителей он стал настоящим сюрпризом. Отец на полном серьезе был уверен, что его возлюбленную просто малость разнесло в талии от пенного эля. "Gordul !", — с удивлением воскликнул папаша при виде собственного отпрыска, что в буквальном переводе с дварфского означает "Боги, вы только посмотрите на это!". "Hurnden !", — ответила ему жена, — "это твоя плата за неумение вовремя остановиться, любимый!" Харнден ("платёж"), так они малыша и прозвали.

Парнишка смалу мечтал освоить изобразительное искусство, подрабатывая оформителем коктейлей в отцовской таверне. Харнден отвечал за качественную пену и доваренность креветок. Бывало, в пылу кабацких потасовок юнец отказывался дубасить обидчика в морду, потому что ловил очень хороший свет! Он немедля вооружался кистью и принимался вырисовывать размазанные закатным солнцем фигуры, сплетающиеся в нетрезвом танце.
К счастью, гильдия художников так и не приняла его резюме, в результате чего Харнден стал-таки пивоваром, как и его отец. Да не простым, а с истинной душой творца! О некоторых из его напитков ходят легенды. Ну, по крайней мере, дварф сам так считает.

Годы летели, борода всё больше закручивалась. Пьяненькие сны непризнанного художника становились совсем уж запутанными. О таком уже и собутыльникам не расскажешь — глядишь за малахольного еще примут! В одном из последних видений Харндену почудилось, будто лежит он совершенно голый на сырой траве в кругу здоровенных камней-мегалитов. Да еще и рядом с какими-то незнакомцами — срам да и только! А на уме при этом крутится короткий хмельной стишок: "Коль тебе за двести, становись общеизвестен!".

Вся эта история очень уж рассмешила добродушного мужичка. Однако, когда колики в животе прошли, он твердо решил примерить шкуру искателя приключений. Вот и посмотрим, что из этого выйдет!
=========================================
Навыки
Раса: Холмовой Дварф
Класс: Монах
Предыстория: Гильдейский ремесленник (Гильдия пивоваров и виноделов)

Опыт 300/900 (2й уровень)
=========================================
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР 0

Класс Брони: 15 = 10 (база) +5 (ЛОВ+МДР от "Защиты без доспехов")
Хиты: 18 = 8 +4(бросок хитов) +2*2 (ВЫН) +2 ("дварфская выдержка")
Кость хитов: 2к8
Сопротивление урону: яд (спасброски от яда с преимуществом)
Бонус Мастерства: +2
Инициатива: +2
Пассивная мудрость (внимательность): +3
Скорость: 35 футов (25 + 10 от "движения без доспехов")
=========================================
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

– Коряга (Боевой посох, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+2 дробящий (1к8+2 с 2х рук)
– Мешалка для сусла (Булава, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+2 дробящий
– Безоружная атака "Смахнуть Пенную Шапку" (бонусное действие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 дробящий
Дальние атаки:
– Ёрш для бродильного чана (Дротик, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ) дис. 20/60, 1к4+2 колющий
=========================================
ВЛАДЕНИЯ:
Доспехи: — "Шлем бороде не замена." Харнден не признает доспехи, щиты и все эти условности.
Оружие: Простое оружие, боевой топор, боевой молот, короткие мечи
Инструменты: пивовара, повара, картографа
Языки: Общий, дварфийский, abyssal
=========================================
НАВЫКИ:
(• владеет – не владеет)

СИЛА (-1):
– Атлетика: -1

ЛОВКОСТЬ (+2):
• Акробатика: +4 [Класс]
– Ловкость рук: +2
– Скрытность: +2

ИНТЕЛЛЕКТ (+1):
– Магия: +1 (+3 при изучении на карте скрытых посланий или мистических символов)
• История: +3 [Класс] (+5, если проверка связана с происхождением работы по камню; бросок с преимуществом если история касается событий, важной частью которых был алкоголь; бросок с преимуществом при оценке структуры социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры; бросок с преимуществом для определения возраста карты или определения географических изменений с тех пор)
– Анализ: +1
– Природа: +1 (+3 при проверках знаний о местности, основываясь на знакомстве с физической географией)
– Религия: +1

МУДРОСТЬ (+3):
– Уход за животными: +3
• Проницательность: +5 [Предыстория]
– Медицина: +3 (+5 при облегчении страдания от алкогольного отравления, похмелья, для притупления боли алкоголем; +5 чтобы превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню)
– Внимательность: +3
– Выживание: +3 (+5 чтобы использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить; +5 при поиске пути к цивилизации, прогнозировании расположения деревень)

ХАРИЗМА (0):
– Обман: 0
– Запугивание: 0
– Выступление: 0
• Убеждение: +2 [Предыстория] (бросок с преимуществом чтобы поднять настроение кому-то, угостив его алкоголем)
=========================================
УМЕНИЯ ДВАРФА:
Darkvision / Тёмное зрение (60ф)

Dwarven Resilience / Дварфская устойчивость (сопротивление яду)

Stonecunning / Знание камня ("История" +5 при изучении работы по камню)

Dwarven Toughness / Дварфская выдержка (Холмовой дварф получает +1НР за уровень)
=========================================
УМЕНИЯ ГИЛЬДЕЙСКОГО РЕМЕСЛЕННИКА (и связанные с использованием инструментов):
Guild Membership / Членство в гильдии пивоваров и виноделов

Дистилляция


Приготовление еды


Составление карты
=========================================
УМЕНИЯ МОНАХА:
Unarmored Defense / Защита без доспехов (КД = 10 + ЛОВ + МУД)

Martial Arts / Боевые искусства (Рукопашные удары 1к4+2)

Unarmored Movement / Движение без доспехов (Скорость +10ф)

Ki / Ци (2 очка Ци для активации умений монаха. Сл спасброска = 13)

Stepof the Wind / Поступь Ветра (Отход или Рывок бонусным действием за 1ци)

Patient Defense / Терпеливая Оборона (Уклонение бонусным действием за 1ци)

Flurry of Blows / Шквал Ударов (2 безоружные атаки бонусным действием за 1 ци)
=========================================
Инвентарь
НР: 25/18
Кость хитов (к8): 2/2

Очки Ци: 1/2
Деньги: 3,1 зм
Комплект целителя: 9/10
Масло (фляга): 6 шт
Рационы: 4
=========================================
Оружие:
Мешалка для сусла (Булава, монашеское оружие) 1к6 дробящий
10 ершей для бродильного чана (Дротик, монашеское оружие) 1к4 колющий; Метательное (дис. 20/60)
Коряга (Боевой посох) 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8) Это источенная короедами палка, кою старик применяет вместо дорожного посоха.
=========================================
Одежда:
– Плащ Азриона. Ранее добротный походный плащ с глубоким капюшоном, весь грязно-кроваво-серого цвета. На нём при помощи мела записаны слова эпитафии.
– Ряса 1зм. Потрепанная монашеская роба, видавшая лучшие времена
– Дзори, плетеные сандалии. Позволяют свободно циркулировать воздуху вокруг ног, что очень важно в регионах с влажным климатом.
=========================================
ПРОЧЕЕ:
=========================================

Эйра

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Назвать Эйру красивой девушкой довольно сложно: грубоватые черты молодого лица, суровый взгляд и вдобавок телосложение, больше приличествующее какой-нибудь орчихе, а не человеческой девушке, - высокий рост, вызывающий комплексы у окрестных мужчин, широкие плечи, руки толщиной с бедро "нормальной" девушки и бёдра толщиной с талию той же гипотетической нормальной девушки, мозолистые ладони и мускулы (плюс прослойка жира - в холодных северных землях она защищает от холода), на фоне которых женственные выпуклости, расположенные в предусмотренных природой местах, слегка теряются. Несмотря на шкафообразное телосложение, двигается Эйра с неожиданной быстротой и ловкостью. В комплект входят татуировки на теле (и на левой щеке), льдисто-синие суровые глаза и длинные светлые волосы, перехваченные кожаным ремешком вокруг лба.
Характер
Эйра может казаться суровой и холодной, однако на самом деле это добродушная, незлобивая и готовая помочь другим девушка.
Черта характера: «Иногда я путаюсь в местных обычаях, а местные люди не понимают обычаев моей родины.»
Идеал: Взаимопомощь. «В Кронланде вы или помогаете друг другу, или умираете поодиночке. У вас не так? (Добрый)»
Привязанность: «Я заворожена красотой южных земель. Здесь так тепло!»
Слабость: «Втайне я думаю, что комфорт южных земель развращает их жителей.»
История
Эйра родилась под знаком Жнеца в далёком северном Кронланде. Её родное селение лежало далеко от колонизированного берега, посреди ледяных пустошей, и хотя оно было основано всего два-три поколения назад, его жители привыкли думать, что они жили в Кронланде всегда. Эйра жила обычной жизнью своих соплеменников, полной тяжкого труда и каждодневной борьбы за выживание, ещё до совершеннолетия овладела ремёслами кузнеца и воина, однако Эйру с молодых лет интересовал вопрос: а что находится за пределами Кронланда? Откуда люди пришли в Кронланд, и что находится там, откуда они пришли? И её удивляло то, что большую часть её соплеменников это, похоже, совершенно не интересовало, словно они начисто были лишены любопытства и считали свой суровый край лучшим местом на земле. И, в общем, когда Эйре уже скоро должно было исполниться двадцать, она покинула родные места, направившись на юг. Сперва к поселениям на южном берегу Кронланда, потом несколько месяцев ждала, пока в порт придёт хотя бы один корабль, затем села на корабль и отправилась на юг. Но корабль, вёзший её, попал в шторм, и буря выбросила его на скалы близ Хладхейма - Эйра сумела выплыть на берег, но дальше ей предстояло странствовать одиночку. Или не в одиночку?
Навыки
Эйра
Варвар 3 ур. / человек / законно-добрый / кронландский соплеменник
----------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Гернан
Языки: общий, орочий, великанский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 см.
Вес: 113 кг.

Класс Брони: 14 = 10 +2 ЛОВ +2 ВЫН
Очки Здоровья: 32 = 12 + 7 х 2 + (2 ВЫН) х 3
Костей Здоровья: 3к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [+1 раса] [9 очков]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [+1 раса] [5 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: Мастер большого оружия:
– В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
– Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: запугивание, уход за животными
=====
● Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
- Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
● Аура бури (Тундра). Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия.
У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе.
Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.
Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Особенности предыстории: Угардтский кронландский соплеменник
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: инструменты кузнеца
– Языки: великанский
● Умение: Кронландское наследие
У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Короткий лук и 20 стрел

[Надето]
- Комплект одежды путника
- Поясной кошель с деньгами
- Колчан для стрел

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Кинжал
- Ручной топор
- Охотничья ловушка
- Фигурка тотема, обозначающая принадлежность к племени
- Ожерелье из медвежьих когтей
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Точильный камень

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 3 зм 9 см 9 мм

Шквал

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Генази воды
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Если его увидеть бегло где-нибудь в родных снегах Кронланда, то Шквала не отличить от обычного траппера, промышляющего в тех суровых краях. Укутанный в шкуры, в меховых сапогах мужчина, коих полно на снежных склонах Короны Севера. Но только в теплоте его пещеры видно что это не простой человек. В его сердце живет сама первозданная стихия Воды. Тело его имеет синий оттенок, какой часто приобретают случайные гости Кронланда, что замерзают до смерти в его снегах. По всему телу рисунки, подобные тем, что оставляют струйки воды на камнях, которые каждый день меняются. Шкуры, что он добывает, всюду в его облике: накидка, доспех, сапоги, рукавицы.
Его глаза - два омута, в которых можно утонуть. Глубоко в них можно найти дикость и силу водоворотов и водопадов, горных потоков и смывающих все ливней. Вот только свои вечно текучие волосы Шквал сбривает - они мешают ему в его нелегкой северной жизни.
Характер
Взращенный самой природой сурового Кронланда, Шквал и сам является олицетворением беспощадной и жестокой, но в то же время мудрой и беспристрастной стихии. С ранних лет привыкший выживать в далеко не самых благоприятных условиях, он суров к себе, старается не допускать слабостей и приспосабливаться к любым переменам. Его учение лишь помогает ему в этом. Но это и привело к его замкнутости, нелюдимости и некоторой дикости, если смотреть с точки зрения жителя городов. Честен, прямолинеен, действует и говорит по наитию. Для него нет иных правил, кроме тех, которые устанавливает сама природа.
Черты характера: 1. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
2. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
История
В нем была странность: Стихия Воды сделала его своим избранником. Как и почему - никто не знает, да и не интересовался. Но рождённый под знаком Волны, наверное, и должен был быть таким. Он родился в снегах и льдах Кронланда у семьи людей-трапперов. Испугавшись произведенного ими на свет чада, родители бросили младенца на верную погибель в метель, что разыгралась в момент его рождения. И мальчишка погиб бы, если не случай.
Крики ребенка привлекли диких волков, готовых уже разделить свой кровавый пир. Но их прогнал огромный медведь, обернувшийся затем человеком. Диким отшельником, о котором ходили легенды как о "Хозяине снегов". Он подобрал ребенка, увидев в нем будущую великую судьбу.
Шквал рос в окружении скал, снегов, льдов, диких зверей и впитывал в себя их мудрость, силу и непоколебимость. Отшельник Дарома учил его пути друидов Вахуна, уважению к природе и умениям выживать и приспосабливаться к любым условиям, как делает все в природе. Простейший закон - выживает сильнейший - был впитан ребенком вместе с пронизывающим ледяным ветром, молоком медведей и волков и чистотой воды горных рек.
Со временем Шквал, получивший свое имя за свойственную каждому непоседливому ребёнку, но такую чуждую старому отшельник, шумную возню, беготню и напористость, понял и что двигало его наставника, и почему он получил свое прозвище.
Множество вылазок на охоту, прогулки по заснеженным горам и ледяным пустошам провели они вместе. И всегда Дарома следил за тем, что он называл "природный баланс". Они прогоняли волков, которые могли полностью уничтожить стадо маралов, тем самым оставив себя без пищи в будущем. Или наоборот, подбирали и выкармливали брошенных волчат. Разумеется, сразу, но милосердно, избавившись от тех, кто не мог выжить. Таков закон природы.
В привычных местах на своих маршрутах Дарома приучил Шквала делать тайник с припасами и топливом для костра. Эти тайники и находили незадачливые трапперы, считая, что их оберегает таким образом загадочный Хозяин снегов.
Постепенно Шквал все чаще выбирался из пещеры сам, один. Дарома мог казаться незыблемым, словно окружающие его скалы, но точно не был вечным. И его возраст уже сказывался. Хотя молодой друид был только рад возможности оттачивать свои навыки без присмотра старого наставника. Со временем, он глубоко подружился с местной природой и живностью, что даже научился немного их понимать. Волки, медведи, маралы, белки, хищные и мелкие птицы - вот была его семья. Его и Даромы.
Прошли годы, Дарома ушел в природу, как каждый в конце своей жизни. И с этого момента начались странные сны, пророчащие ужасы и катастрофы, разрушения и катаклизмы. Несколько лет потратил Шквал на поиск причин этих снов и видений. Эти поиски даже вынудили его сорваться с насиженного места и покинуть Корону Севера дабы найти их источник и устранить угрозу его единственной семье.
И все чаще стал повторяться один сон, самый реальный из всех. А начинался он с того, что Шквал лежал на сырой траве в кругу здоровенных камней-мегалитов, да не один, а рядом с какими-то незнакомцами... За камнями ни зги не видать, всё в тумане.
Навыки
Шквал
Друид 3 ур. / Генази воды / Нейтральный / Чужеземец

Сила 12 (+1)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 14 (+2) (+2 от расы)
Интеллект 11 (0)
Мудрость 16 (+3) (+1 от расы)
Харизма 8 (-1)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Генази
● Увеличение характеристик: Теслоложение +2, Мудрость +1
● Языки: Общий, Первичный (от расы), Друидический (от класса), Дварфийский (от предыстории), Сильванский (от Круга).
● Сопротивление урону от кислоты
● Амфибия: Вы можете дышать на суше и под водой.
● Пловец: У вас есть скорость плавания 30 футов
● Призыв волны: Вам известен заговор shape water. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.


Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Обращение с животными (Animal Handling), Природа (Nature)
=====
ЗАГОВОРЫ: На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида.
=====
РИТУАЛЬНОЕ Колдовство (Ritual casting) : Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
=====
ФОКУСИРОВКА Заклинания (Spell focus) : Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
=====
Дикий Облик (Wild Shape). Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

======
КРУГ ДРУИДОВ. КРУГ Пастыря (Druid Archetype: Shepherd)
=====
Речь лесов (Speech of the Wood). На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения.У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами.
=====
Тотем духов (Spirit Totem). Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.


Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander)
● Навыки: Выживание, Атлетика
● Инструменты: Рог
● Умение: Странник


----------------------------------
Возраст: 26
Божество: Вахун
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 80 кг

----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +5, ХАР -1

Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 22 = 8 + 4 + 4 + (2 ВЫН) * 3
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика (Athletics): +3

(ЛОВ) Акробатика (Acrobatics): +2
(ЛОВ) Ловкость рук (Sleight of Hand): +2
(ЛОВ) Скрытность (Stealth): +2

(ИНТ) Магия/Аркана (Arcana): 0
(ИНТ) История (History): 0
(ИНТ) Анализ (Investigation): 0
(ИНТ) Природа (Nature): +2
(ИНТ) Религия (Religion): 0

(МУД) Уход за животными (Animal Handling): +5
(МУД) Проницательность (Insight): +3
(МУД) Медицина (Medicine): +3
(МУД) Внимательность (Perception): +3
(МУД) Выживание (Survival): +5

(ХАР) Обман (Deception): -1
(ХАР) Запугивание (Intimidation): -1
(ХАР) Выступление (Perfomance): -1
(ХАР) Убеждение (Persuasion): -1

Passive Perception: 13
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох, атака +3, дробящий урон 1к6+1 (1к8+1 - versatile)
- Shillelagh, атака +5, дробящий магический урон 1к8+3

Дальние атаки:
- Праща, атака +4, дробящий урон 1к4+2, дистанция 30/120

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 (2 + shape water от расы)
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Формование воды (Shape water) – от расы

- Дубинка (Sillelagh)

- Искусство друидов (Druidcraft)


Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Опутывание (Entangle)

- Лечение ран (Cure wounds)

- Огонь фей (Fiery Fire)


● 2 уровень
- Сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] - 1 раз в день, от расы.

- Лунный луч [Moonbeam]

- Малое восстановление [Lesser Restoration]

- Шипы [Spike Growth]
Инвентарь
HP 22/22 AC 14/16 (с щитом)
Кость хитов: 2/2
Wild shape : 2/2 (duration - 1 hour (lvl/2))
Ячеек заклинаний:
1-го уровня: 4/4
2-го уровня: 2 /2
Тотем духов: 1/1 (duration - 1 min)

Запомненные заклинания:
1-го уровня: Cure Wounds, Entangle, Fiery fire
2 го уровня: Moonbeam, Lesser Restoration, Spike Growth

Оружие и боеприпасы:
Боевой посох из ветви сосны
Праща из кожи марала
Мешок с 20 снарядами
Колчан с 17 снарядами
Деревянный тотем в виде медведя на задних лапах с человеческими руками на верёвочке на поясе

Броня и одежда:
Дорожная одежда: рубаха, штаны, сапоги, жилет, пояс, исподнее.
Доспех из шкур северных зверей
Щит, сплетенный из ветвей северной ивы, обшитый медвежьей шкурой.
Плащ Карстена

Прочее:
Набор травника
Рюкзак
Столовый набор
Бурдюк со свежей водой
Кошель

Деньги: 4 зм 5 см 0 мм

Опыт: 2700+/2700

Лифен Сан-Рен

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Лифен среднего роста, изящная и привлекательная девушка с пышными ярко рыжими волосами что опускаются чуть ниже плеч. А подними не видны заостренные ушки что выдают в ней полуэльфийку. Под яркими янтарными глазами находиться белая роспись, такая же под нижней губой.
Позади на шее находятся чуть более дюжины точек, но они обычно скрыты под воротником. и под волосами.
Ей наряд выглядит пусть не из самых верхушек власти, но достаточно дорого что бы понимать, что она дорогая. Состоит из тканей красного и желтого цветов, украшеyная дорогими камнями.
Характер
Лифен движут две силы. Это Власть и Деньги. Её поступки не всегда добропорядочны и редко вписываются в рамки закона. Хоть Лифен и утверждает, что действует во имя Добра и Справедливости, это не мешает ей брать огромные гонорары за свои услуги. Очень сложно определить характер Лифен: она готова рисковать жизнью ради своих друзей, но никогда не сделает что-нибудь себе во вред...
Иногда её поступки лишены логики и здравого смысла, а её огненный и взрывоопасный темперамент не сулит ничего хорошего как её соперникам, так и друзьям, случайно подвернувшимся под потоки огня.
Хотя на самом деле – Вел не такая уж и злобная: в глубине души она так и осталась застенчивым ребенком, но признаться в этом она не сможет даже самой себе…

Любит\Нравится – золото, драгоценные камни и просто дорогостоющие предметы.
Девушка одержима своей одеждой, и без остановки чистит свой воротничок, одёргивает рукава, приводит в порядок куртку и подтягивает лосины. Это может быть в следствие от новых реалий жизни, хотя такое поведение замечалось еще до пробуждения силы. А когда она поднялась по лестнице социального статуса, она овладела отличным тоном и произношением и теперь смотрит с высока на всех, кто говорит на общем.
● Персонализация:
История
Уроженка из Кандагана, страны туманов, топей и драконьих колдунов. Волею судьбы в девушке была пробуждена магическая сила ей во благо или во вред. И благодаря этой силе она быстро поднялась в обществе, но из за перипетий благородных и не очень "людей" ей пришлось бросить все и податься в бега. Когда при помощи контрабандистов она бежала из страны у нее появилась минутка свободного времени в которой она провалилась в сон с очередными очень странными событиями.

По рассказам огненной чародейки
Навыки
Лифен Сан-Рен
Чародей 2 ур. / Полу-эльф / Хаотично-нейтральное / Народный герой (Folk hero)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 19
Рост: 173 см
Вес: 55 кг

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5
Сопротивление урону:

Класс Брони: 15 = 13 ДУ + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 6 +2 ВЫН + 1ДК/5+2+1/5+2+1
Костей Здоровья: 3к6
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Дварфийский
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, кинжалы, дротики, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, простое, фехтовальное, метательное)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
– Контейнер с болтами: 20/20

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень

Инвентарь
ХП: 21/17 (max 21) // КБ 15
// ячейки заклинаний: 1ур. (4/4)
//ячейки заклинаний: 2ур. (2/2)
// Единицы чародейства (3/3)
// Кости хитов: (3/3 к6)
Опыт: 2700/2 700
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Магическая фокусировка ( Кристал )
Кинжал х1

Броня и одежда:
комплект отличной одежды

Прочее:


Деньги: 2 зм. 12 см.

Моранд Ренбрум

В игре

Автор:   Дух
Раса:   Дварф
Класс:   Скальд
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 152 см.
Вес: 74 кг.
Цвет волос: каштановые (почти полностью выцвели), серые с проседью.
Цвет глаз: карие, с зелеными прожилками.
Созвездие/Знак: Шахтер.

Портрет в его лучшем виде:

Хронист делает записи во время экспедиции:

Хронист отбивается от порождений тьмы:


Невысокий, широкоплечий дварф, выделяющийся из толпы своих же сородичей разве что изможденным, усталым видом да взглядом направленным "куда-то вдаль", будто бы он пытается узреть там нечто неосязаемое. Ренбрум, несмотря на свой внешний вид, всего лишь чуть более десятилетия назад примкнул к тому, что среди его народа принято называть "почтенными старцами". И хотя борода его уже давно поседела, а лицо испещрили старческие морщины, глаза Моранда еще полны огня, а в руках хватит сил, чтобы крепко держать секиру или щит. Выражение лица этого пожилого дварфа не менялось, кажется, уже многие годы, постоянно оставаясь мрачным, суровым и сосредоточенным.
Как и многие мастеровые его народа, Ренбрум мало внимания уделяет собственному внешнему виду, предпочитая простые рабочие одежды или же дорожные костюмы, предназначенные для долгих путешествий и отличающиеся особой практичностью. Не смущают его при этом ни заплатки, ни пятна от чернил, крови или иных жидкостей. А вот к доспехам своим, как и подобает подгорному воителю, Моранд относится со всем должным уважением, собственноручно следя за их состоянием и починяя, когда это требуется. Не сказать, чтобы его нагрудник сиял как новенький или что на кольцах кольчуги не найдется ни единого пятнышках, но свою задачу они исправно выполняют и выполнять будут еще не один год...
Характер
Последние десятилетия были для Ренбрума одним сплошным испытанием, отчего, некогда добрый, отзывчивый и общительный дварф, изрядно переменился - стал хмурым и замкнутым, редко вступающим в обыденные разговоры и не любящим делиться историями о былом. Впрочем, если он и стал болтать поменьше, то вот отзывчивости в нем от того не сильно поубавилось. Моранд с готовностью поможет юному поколению мудрым советом или поделиться личным опытом, которого у него за полторы сотни лет бурной деятельности накопилось немало. Но все же рассказывать всякому встречному о мрачных (пускай и довольно интересных) страницах собственного прошлого он просто так не станет. Эти секреты не для всеобщих ушей, по крайней мере, пока он сам не разберется в них от начала и до конца.
Обычно спокойный и прагматичный, хронист превращается прямо-таки в одержимого демонами, когда речь заходит о чем-то, связанном с объектами его изысканий. При этом Ренбрум абсолютно перестает ценить как собственную жизнь и благополучие, так и таковые других людей, которые случайно могут попасть под удар из-за его опрометчивых решений. В остальное же время, храбрый и решительный дварф готов щитом встать на защиту ни в чем неповинных людей, храня веру в то, что сама Судьба и Боги избрали его для того, чтобы раскрыть страшные тайны, что таит в себе мрак глубинных туннелей и пещер.
История
  Для любого дварфа, сколь бы скупы не оказались Старик Видгир и добродушная Йоза на его таланты, всегда есть, как минимум, два пути, какими бородач может принести пользу подгорному народу: махать киркой в шахтах или же разить топором в темных закоулках пещер. Это у людей нет иных забот, кроме как убивать себе подобных, а в недрах гор каждый горняк, каждый воитель на счету. К счастью для Моранда… Не сказать, чтобы у парня с молодости руки не из того места росли, но на фоне своих куда более талантливых братьев и сестер, младший Ренбрум не мог похвастаться какими бы то ни было успехами в привычном для его рода мастерстве работы с благородным металлом, серебром. Не важно, за что брался еще безбородый тогда дварф – чеканку монет, гравировку, ковку оружия или создание ювелирных заготовок! Всегда находился некий изъян, делавший его работы «неудовлетворительной».
  Не то, чтобы это сильно тяготило Моранда. Может быть, из-за врожденной скромности, осознания собственных недостатков или по какой иной причине, но он никогда не пылал так называемой «гордостью мастера». Возможно, в том и крылись корни проблемы? Однако, Ренбрум из рода Серебробородых, будучи недостаточно хорош, чтобы перенять тайные техники собственного семейства, оставался истинным дварфом и желал приносить пользу королевству Сварт. Будучи еще молодым и достаточно горячим, его выбор был довольно очевиден. Конечно, куда приятнее покрыть себя воинской славой (или даже шрамами), чем дробить горные породы в туннелях и штреках. А там – чем Боги не шутят! – может он даже пойдет по стопам славного Дугрина Табарда. Детские мечты! Но если они ведут тебя путем достойным, то почему бы и нет?

  Всякий дварф подгорного королевства в той или иной мере военнообязан, а потому неважно будет это пышная, покладистая домохозяйка или же умелый ремесленник – любой житель Сварта знает, с какой стороны браться за секиру. Но полноценную армию ополчением не заменишь, а потому воители в королевстве всегда в цене. Не важно зеленокожие орки или гоблины, наглые людские грабители или же подземные чудища – всегда найдется желающий покуситься на сокровища и дома дварфийских умельцев. А значит и стражи границ всегда должны быть начеку. Несмотря на многие века освоения подземного фронтира, границы королевства Сварт по-прежнему расширяются. Население растет, а с ним растут и потребности, не говоря уже о том, что даже богатые природные жилы постепенно истощаются, уступая в борьбе с алчностью и упорством старателей. Все это приводит к тому, что на передовой всегда не хватает рук, даже если эти самые руки не способны ни на что большее, нежели просто держать топор или дубину.
  Моранду не стукнуло еще и полтинника, когда он примкнул к отряду разведки глубинных троп – небольшому военному объединению, первым выступавшему в области, предполагаемые для заселения и основания новых тэйгов. Удалые ребятки и храбрецы, в большинстве своем предпочитавшие легкие стеганные доспехи и бригантины обычным для дварфов кирасам и латам. Подвижность и скорость вместо крепкой и надежной брони. Естественно, что когда дело доходило до жарких стычек с обитателями подземья, не обходилось без серьезных ран и не менее серьезных последствий. Там где не могли поспеть жрецы и целители, приходилось справляться обычным полевым медикам. Именно в их распоряжение и поступил молодой и еще горячий Ренбрум, жаждавший подвигов и геройства. Благо у него не ушло много времени на то, чтобы понять, каким «геройством» на самом деле является спасение чужой жизни…

  Всего за тридцать лет жаждавший ратной славы и признания дварф превратился из безусого юнца в серьезного, умелого бойца, что мог подбодрить как ветерана, так и новичка вовремя вставленной в разговор на привале фразой или мудрым советом. В почтенного врачевателя, сумевшего удержать на "этой стороне" не одну жизнь своих соратников (хоть и упущенных тоже за этот срок было немало). Моранд успел поднабраться не только воинских умений да практических навыков целительства, но так же и простой житейской мудрости. Не сказать, чтобы в роду Серебробородых все преисполнились гордостью за его успехи, но уже ни отцу, ни другим членам клана Сияющих Гор более не приходилось отводить взгляд в сторону, когда речь заходила о младшем Ренбруме. Защищать свой народ – дело не менее почетное, чем прославлять его искусными творениями собственных ремесленников.
  Прожив под горными сводами почти целую сотню лет, Моранд потихоньку начал задумываться и о том, что существует за пределами владений Верховного Тана. Так называемый «дварфийский кризис», когда уже статные и уважаемые мужи покидают пределы королевства, движимые желанием посмотреть на внешний мир. Идея обычно осуждаемая старейшинами, но никем и никогда так и не запрещенная. Используя перерывы между вылазками да периоды восстановления после полученных в бою ран, Ренбрум стал частенько наведываться в ближайшие регионы Иоганума, что расположились у самого подножья гор, а при наличии времени так даже хаживал с торговыми караванами и в соседнюю Алдарию. И хотя многие вещи в мире наверху вызывали недовольство привыкшего к совсем иной жизни дварфа, повидал он в этих вылазках и много интересного, о чем бы никогда не узнал, проведи Ренбрум всю жизнь в подземных чертогах. История и войны, происходившие на поверхности, вера отличных от его собственного народов в тех же самых богов (или их ипостаси), музыкальное искусство, столь непохожее на грозные марши и торжественные гимны королевства Сварт. Мир оказался на удивление богат даже там, где не видано было блеска золота и драгоценных камней. И хотя людские пивовары и близко не стояли с мастерами подгорного народа, таверны и трактиры земных городов порадовали Моранда шумной и развеселой атмосферой. В какой-то момент он даже с испугом осознал всю привлекательность и «заразность» подобной свободы…
  Но верность своему королевству и его гражданам оставалась непоколебима, и хотя возвращение назад всякий раз удивляло самого Ренбрума ощущением странной тоски и печали, идея остаться жить на поверхности в его голове так и не укоренилась. Тем более, что и стычки на границах, происходившие все чаще и становившиеся все ожесточеннее, не давали повода воякам, вроде него, заскучать. К своему 111 дню рожденью, Моранд получил почтенное звание летописца и хрониста, чьей обязанностью, помимо привычной деятельности, становилось ведение подробной истории всех побед, поражений и потерь дварфийского полка. И хотя работы от этого у него порядком прибавилось, выносливый и практичный дварф по-прежнему умудрялся успешно справляться со своими обязанностями, пускай и в ущерб здоровому сну и отдыху.

  Примерно в то же самое время все высшее общество Сварта – по крайней мере, его относительно молодая и энергичная часть, - несмотря на возражения и упреки старейшин, гудело по поводу недавнего открытия, совершенного на самых глубинных слоях. Старинный тейг, упоминаний о котором не было ни в одной из книг Хранителей, издалека запримеченный одним из храбрейших (и безумнейших) скаутов! Буквально-таки находка века! Одного этого было достаточно, чтобы всколыхнуть заскучавших от рутины и обыденности дварфов. Но неповоротливая махина королевства еще долго сопротивлялась напору исследователей, ученых и просто горячих голов, скрипя своими древними шестеренками и ставя палки в колеса возможному началу грандиозной экспедиции. Больше дюжины лет ушло у самых рьяных зачинщиков той «смуты», чтобы убедить Совет и богатейшие из кланов одобрить и профинансировать подобное мероприятие. И хотя проблемы смельчаков на этом не закончились, они уже тогда были уверены в успехе предстоящего дела.
  Сам Моранд, пускай и не принимал активного участия в отстаивании подобного мнения, тоже не мог скрыть своей заинтересованность в таком удивительном открытии. Тайны предков, покрытые мраком и пылью времен, манили хрониста, будоража его кровь и воображение. Какими же были его радость и удивление, когда именно их передовой полк был назначен в охрану экспедиции! Пускай товарищи и соратники из числа военной касты не разделяли этот его энтузиазм, Ренбрума, к тому времени порядком втянувшегося в работу и едва ли не ставшего "заслуженным членом" клана Хранителей Веков, уже было не остановить. Глаза матерого дварфа горели внутренним огнем фанатизма, как это порой бывает с мастерами-ремесленниками, стоит в их голове родиться удивительной и невиданной доселе идее! В тот поход, полный надежд и стремлений обрести новые знания и приоткрыть завесу тайны, Моранд уходил скорее как один из участников славной экспедиции, а не вооруженный до зубов телохранитель…

  Многие здравомыслящие дварфы считают, что погружаться в Бездну, забираясь глубоко в недра туннелей, опасно не только из-за таящихся там на каждом шагу недругов и чудищ, но также влияет и на само сознание таких храбрецов. Точно сами горы отвергают присутствие своих же хозяев, пытаясь прогнать, столкнуть их с намеченного пути, влезая тем в головы. Суеверия да и только! Но взглянув хоть раз на полубезумные взгляды глубинных охотников, что без устали рыскают по тем туннелям, в поисках сами не зная чего, и начинаешь понимать, что есть в словах таких вот прагматиков крупица истины. То, что повстречалось участникам той экспедиции, были лишь Мрак, Злоба и Смерть. Тьма, столь непроглядная, что даже привыкшие к темноте дварфы не в состоянии были что-либо разглядеть. Злоба столь древняя, что даже в самых старинных летописях его народа не было о ней ни единого упоминания. И смерть… простая… честная… Конечная...

  Монстры и чудовища, странная магия, иллюзии и наваждения – вот с чем столкнулись храбрецы из королевства Сварт. Никто не скажет, будто дварфы сдаются перед лицом трудностей, и они не сдавались. Стойко отбивались, терпели, стиснув зубы, но упорно шли вперед, несокрушимые точно сами скалы. Но неприятель накатывался на них волна за волной, а то всем известно – даже сами горы не устоят перед гневом морской стихии. То было мрачное море, в котором бурлил шторм, и оно поглотило почти всех, рискнувших отправиться в этот поход. Немногие уцелевшие лишь чудом смогли выбраться обратно через какие-то странные отнорки, оказавшись в итоге где-то на поверхности, вдали от дома. И Ренбрум был одним из них. С топором, на котором запеклась кровь как подземных тварей, так и… других дварфов, как поддавшихся безумию друзей, так и недругов, что как две капли воды походили на сородичей Моранда, но при этом казались какой-то извращенной, изувеченной мраком и Тьмой их копией. С глазами, полным безумия и отчаяния, он смотрел на небо, видя перед собой лишь пугающие картины тех ужасов, что ему довелось пережить. С кипой исписанных листков, на которых он исправно выводил дварфийскими рунами свои личные записи о результатах той экспедиции. И с одной единственной мыслью, заполонившей его сознание. Тайна! Там, в древних, рукотворных туннелях таилось что-то, о чем не знал ни один дварф королевства! Там было нечто древнее и ужасное, о чем даже их храбрые предки решили позабыть и не вспоминать вовсе. И ему, Моранду Ренбруму, пережившему это безумие, на роду видать самими Богами было предначертано раскрыть этот секрет. Мрачное пламя, плясавшее в уголках его глаз, медленно тлело, разгораясь все сильнее, и когда, спустя несколько месяцев он таки добрался Марбгруна, донеся до всех печальные вести о судьбе их родных и близких, бывший хронист оказался уже полностью поглощен этой своей навязчивой идеей.


  У него ушел ни один год на то, чтобы восстановиться после тех событий духовно и физически… и еще два десятилетия на то, чтобы узнать все, что только можно о притаившемся во Тьме враге всех дварфов. За эти годы Ренбрум едва корни не пустил в величественных (и пыльных) залах большой столичной библиотеки, по уши закопавшись в старинных преданиях, свитках и летописях только лишь для того, чтобы убедиться в том, о чем подозревал изначально: кто-то сознательно исключил любую информацию об их темных собратьях и Той Силе, что стояла за ними, из анналов истории! Не помогли пролить света истины на предмет его исследований ни маги-мудрецы Алдарии, ни суровые рыцари Иоганума и если бы не недоверие к обитателям эльфийского острова, Моранд готов был рискнуть и отправиться в морское плавание к берегам Ксот Саранди! Уж треклятые эльфы наверняка что-то знали обо всем этом. Знали и утаили от всех других! Но был и иной способ получить столь нужные ему сведения…
  Потратив все свои сбережения и заручившись поддержкой самых храбрых и безбашенных дварфийских скаутов, в числе которых была даже парочка таких же безумцев, как сам Моранд, уцелевших после той бойни на глубинных путях и мечтавших расквитаться с затаившимися во Тьме врагами (или, скорее, найти достойную смерть поближе к местам, где уже почивали их боевые товарищи), он предпринял еще одну вылазку в Бездну. Если где-то и можно было получить "верные ответы", то только там! К их делу примкнуло даже несколько затворников и исследователей из клана Единых с Камнем, без которых подобный поход и вовсе не имел бы ни одного шанса на успех. Пускай их снаряжение и уступало тому, что имели в своем распоряжении участники первой экспедиции, а число смельчаков и подавно было несопоставимо, в отличие от идеалистов первого похода, все собравшиеся прекрасно понимали, чем рискуют и что же их будет поджидать во тьме туннелей. К тому же, в их невеликом количестве были и свои плюсы – мобильность и возможность избежать большого боя, выбирая более скрытные и тайные пути, куда ни за что бы не пролезла походная телега или обоз с припасами. Это давало Безумцам Ренбрума больший простор для маневра…

  Используя секретные тропы, про которые знали лишь Единые, нескольким дюжинам дварфов удалось пробраться так глубоко, что стало казаться будто они вот-вот проваляться насквозь, растворившись в извечном Хаосе! Даже воздух здесь был совсем иной, принадлежащий, казалось, иному миру - не менее! Тайные знаки на стенах, изглоданные временем скелеты воителей прошлого, на много веков опередивших их предыдущую кампанию 30-летней давности, и УЖАС! Ужас, принимавший самые разные формы, самых разных размеров. Чудовища, про которых никогда не слышал ни один подгорный воитель, и схватиться с которым не рискнул бы даже Табард Дугрин, будь у него выбор. Умело маневрируя между всем этим, Безумцы спускались все глубже под землю, теряя счет дням и часам. Чем больше они узнавали об этой затаившейся во мраке угрозе, чем ближе подбирались к Тайне, тем больше возникало у Моранда вопросов. Как могли летописцы Сварта проморгать целую ЦИВИЛИЗАЦИЮ, затаившуюся у них под ногами?! Точно жалкие долговязые слепцы с поверхности, честное слово! Раздраженный Ренбрум с трудом мог подобрать достойные слова, чтобы описать всего то, что они уже успели узреть и узнать, глядя долгими подземными «ночами» в танцующие на стенах отблески костерка, стоя на часах. Вот и сейчас, закованный в сталь воитель буравил взором, устремленным в неведомую даль, пляшущее пламя, размышляя над тем, зачем Старый Видгир «избрал» именно его, седого старца? Зачем позволил уцелеть тогда? Зачем поручил эту миссию сейчас? Чего ожидали от него Боги, если до сих пор оберегали эту стремящуюся к закату жизнь? Какой была его конечная цель?..

  Но Тьма молчала, не в силах ответить на его вопросы. Она лишь продолжала взирать на дварфа своими многочисленными зенками, пока сам Моранд пытался разглядеть в ее очертаниях силуэты крадущихся к ним врагов или иной опасности…
Навыки
Моранд Ренбрум из рода Серебробородых, клана Сияющих Гор
Классы: Бард 3
Горный дварф / Принципиальный нейтральный / Мудрец
Опыт: 900/2700
Список "достижений":


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [13 за 5 очков +2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14 за 7 очков]
ВЫН 14 (+2) [12 за 4 очка + 2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [10 за 2 очка]
МУД 10 (+0) [10 за 2 очка]
ХАР 14 (+2) [14 за 7 очков]

Расовые особенности: Дварф (горный).


Классовые умения и особенности: Бард - Коллегия Доблести [3 уровня]


Особенности предыстории: Мудрец (customized)

● Персонализация:

----------------------------------
Возраст: 168 лет.
Божество: Старый Видгир.
Созвездие/Знак: Шахтер.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клетки
Рост: 152 см.
Вес: 74 кг.
Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +4
(Преимущество на спасброски против яда)
Сопротивление: яды.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) + 2 ЛВК + 2 Щит
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8.
Загруженность: 225 фунтов.
Пассивное восприятие: 11=10 +0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки" .
Пассивная анализ: 11=10 + 0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки".
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")

○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● История: +4 (+0 ИНТ +2 БМ х 2 "Компетентность")
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Природа: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Проницательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Медицина: +4 (+0 МУД +2 БМ х 2 "Компетентность")
○ Внимательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Выживание: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +2 БМ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Выступление: +3 (+2 ХАР + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский.
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты каменщика, инструменты жестянщика/ремонтника, инструменты археолога, музыкальные инструмент (боевой рог и барабан).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)):   +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона.
Боевой топор (Универсальное (1к10)):   +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+2 рубящего урона.

Дальние атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)):   +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона.

Использование заклинаний:
Сложность спасброска = 8 + 2 БМ + 2 ХАР = 12.
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 ХАР = 4.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии:
1й уровень - 4 ячейки
2й уровень - 2 ячейки

Заговоры:


1-й уровень:


2-й уровень:

----------------------------------
Состояния:
- Нет.
Травмы:
- Нет.
Инвентарь
ХП: 24/24 // КД: 16 + 2 (Щит)

Ячейки заклинаний:
1й уровень - 4/4; 2й уровень - 2/2.

Способности:
Вдохновение барда: 2/2 (продолжительный).

Состояния:
Нет.

Опыт: 900/2700
Список "достижений":



СНАРЯЖЕНИЕ:
Богатство: 110 зм (накидка).

Оружие и боеприпасы: 15 зм, 6 фнт.
- Боевой топор     - 10 зм, 4 фнт.
- Ручной топор     - 5 зм, 2 фнт.

Броня и одежда: 71.7 зм, 66,22 фнт.
- Чешуйчатый доспех      - 50 зм, 45 фнт.
- Щит (дубовый)           - 10 зм, 6 фнт.
- Одежда, дорожная       - 2 зм, 4 фнт.
- Бурдюк с водой          - 0.2 зм, 5 фнт.
- Кошель (0.46/6 фунтов)     - 0.5 зм, 1 фнт.
- Барабан                 - 6 зм, 3 фнт.
- Рожок                  - 3 зм, 2 фнт.
В кошеле:
- Монеты х 11            - 0 зм, 0.22 фнт.

Рюкзак (27.5/30 фунтов): 13.77 зм, 32.5 фнт. (+5фнт, +2 зм)
- Комплект целителя (10/10)  - 5 зм, 3 фнт.
- Рационы (1 день) х5    - 2,5 зм, 10 фнт.
- Ломик                      - 2 зм 5 фнт.
- Одеяло                    - 0,5 зм, 3 фнт.
- Столовый набор            - 0.2 зм, 1 фнт.
- Точильный камень        - 0,01 зм, 1 фнт.
- Трутница                   - 0.5 зм, 1 фнт.
- Факел х3                   - 0.03 зм, 3 фнт.
- Мешок                     - 0.01 зм, 0.5 фнт.
- Писчее перо                - 0.02 зм, 0 фнт.
- Флакон (чернила, пустой) - 1 зм, 0 фнт.
Доп.вещи (оговорены с мастером):
- Книга (пустая), дневник для записей - 5 фнт.

Мешок-1 (0/30 фунтов): в рюкзаке

Приторочено к рюкзаку: 6 зм, 47 фнт.
- Палатка, двухместная     - 2 зм 20 фнт. (сверху)
- Спальный мешок          - 1 зм, 7 фнт. (сверху)
- Горшок, железный         - 2 зм, 10 фнт. (сбоку слева)
- Веревка, пеньковая, 50фт  - 1 зм, 10 фнт. (сбоку справа)

Безделушка: 0 зм, 2 фнт.
- Старинный семейный монокль - 0 зм, 0 фнт.
- Древняя руна на "необычном дварфийском", найденная в последней экспедиции - 0 зм, 2 фнт.

Транспорт:
- отсутствует.

Загруженность (текущая): 158.72 / 225.
Загруженность (при наличии всего снаряжения): 158.72 фнт.
Деньги (после генережки): 4 зм 5 см 5 мм (110-106,47=3,53 зм).

Расходы/доходы (стартовый баланс - 3,53 зм):


Деньги (текущие): 3 зм 2 см 8 мм (пересчет из - 3 зм 2 см 8 мм).

Айрин

В игре

Автор:   coil
Раса:   Болотный Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Серо-зеленые волосы. Кожа примерно такого же оттенка. Высокие скулы, заостренный подбородок. Перепонки меж пальцев немного больше, чем у обычных эльфов. Зрачки глаз янтарного цвета.
На предплечье левой руки родимое пятно, по форме напоминающее крест.

Выглядит как дикарь. Одежда сшита из шкурок мелких млекопитающих. Руки и ноги оголены и расписаны темно-синим узором. На шее висят бусы из ракушек разных размеров, лицо также вымазано синей краской. Волосы зачесаны назад и чем-то смазаны вроде жира или масла.


Clothes
Характер
Черты характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
Идеал: Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
История
История:
Я родилась на ферме, где в свое время выросли мои родители. Поколениями ничего не менялось, разве что хозяева. Старые умирали, им на смену приходили наследники или дальние родственники, которые становились новыми владельцами поместий, полей, пастбищ, скота и... Нас.

Где-то происходили войны. Сжигались дотла города. Нас это мало касалось, мы всегда существовали на стороне победителей. В конечном итоге… скоту все равно, кто им пользуется. Такова истина моего народа… Какое-то время я и сама так думала. Но я просто не видела другой жизни. Казалось, смысл моего существования - это собирать хлопок, а по ночам забиваться в сарай и тихо ждать начала следующего дня. И так из года в год.

Но все бывает в первый раз. Когда-то давно я возвращалась вечером домой, вдоль пыльной дороги. И мне на встречу ехала повозка. Кучера я не помню, но экипаж… в нем сидели не люди, и не дворфы… это были Настоящие эльфы. Я долго стояла сбитая с толку, провожая взглядом повозку. Почему они там, в роскоши и выглядят как господа, а я... по уши в грязи?

Последующие дни этот вопрос не оставлял меня в покое, а странные сны становились все ярче. Откуда они всплывали в моем слабом разуме, который, кроме хлопковых полей, не мог ничего знать о мире?

Ответ на это пришлось искать за пределами знакомой деревни. Сбежать было легко. Они не заметили пропажи одного маленького эльфа. Обычно такие как Мы не устраивают побеги - даже если теряемся в лесу, то вскоре возвращаемся обратно. Но… кажется, я была другой. Сбежав однажды я стала свободной навеки.

Долгие скитания привели меня к столице Алдарии - Путеводной Звезде. По глупости я считала, что городской воздух дарует мне все ответы, а также сделает раба человеком и отбросит все предрассудки. Оказалось, что Эльфы вроде меня, достойны лишь стать попрошайками. Жизнь в трущобах меня не прельщала - не ради этого устраивался побег. Я хотела найти Настоящих Эльфов и узнать, каким образам стать подобной им. Конечно, меня игнорировали или, оскалившись, прогоняли прочь. Их реакция мне была непонятна и я тщетно продолжала искать знакомства с ними.

Однажды удача все таки улыбнулась. На меня, неугомонного подростка, обратила свой взор эльфийка Элора Дорве, известная в этих краях волшебница. Иногда, она за деньги брала себе учеников. Её любопытство подавило отвращение и Элора решила научить меня уму-разуму да посмотреть, что из этого эксперимента может вырасти.

Как и большинство эльфов, она была заносчива и не упускала момента показать свое превосходство над “низшими” расами. В остальном жизнь с ней была сносной, по крайней мере мы обе имели с этого выгоду. Я получила образование и в общих чертах узнавала о мире… в основном из книг по истории. Она же смотрела, на что еще могут годиться “недалекие болотники”. Обучать тайной магии она меня наотрез отказывалась. Впрочем ничего удивительного. Это не то знание, которым гордые эльфы готовы делиться, в особенности с Болотными сородичами.
Однако обиднее всего было то, что она всегда уходила от ответов на мои вопросы: по какой причине такие как я настолько сильно отличаются от обычных и за что нас так ненавидят. По глазам Элоры было видно, что она знала, но умалчивала. Устав терпеть моё нытьё, кудесница предложила мне переехать в Кволл, где обитают лесные эльфы. По её словам, тамошняя жизнь подошла бы мне намного больше. Трудно было отстоять свою точку зрения, ведь на один мой довод она находила сто в ответ. Куда мне спорить с ученым, кто в десять раз старше меня?

Итак, она села за составление рекомендательного письма, которое должна была отправить знакомому в Кьенин, с просьбой забрать меня к себе. Сказать, что её решение меня расстроило - это не сказать ничего. Как Элора посмела решать все за меня? Я - кузнец своей судьбы! Не исключаю, что доля обиды тоже присутствовала.
В дальнейшем случай распорядился таким образом, что письмо так и не было никуда отправлено. Оно до сих пор запечатано и лежит у меня в кармане. Не уверена, хватит ли мне сил когда-нибудь его распечатать и прочитать содержимое. Расстроюсь, если там гадости. Еще больше - если что хорошее. Видимо, мне до сих пор не безразлично ее мнение.

Все началось с того, что осознав свое бессилие и её упрямство, я отчаялась на рискованный поступок: решила без спроса ворваться в её библиотеку, чтобы отыскать хоть какие-то источники информации по поводу происхождения Болотных Эльфов. К сожалению, я не знала, что Элора позаботился о безопасности своих вещей и поставит защитное заклинание на книжный шкаф. Моё вторжение было тут же обнаружено и вскоре старая карга сама явилась на место преступления. Столь взбешенной я никогда её не видела.

“После всего, что вы натворили, ты вообще должна быть благодарна, что вас в живых оставили!” - Это были последние слова, которые я выслушала прежде чем навсегда навсегда покинула эльфийку.

Непонимание и обида переросли в боль. За декаду, проведенную с Элорой, я научилась многому и, хоть у неё было много недостатков, я сильно привыкла к такой компании. Она стала мне близким человеком.

Та перепалка была последней каплей. Я схватила первые попавшиеся под руку вещи, а также письмо, которое должно было быть отправлено в Кволл, и покинула резиденцию волшебницы.

Я знала, куда мне следует направиться. Если Истинные Эльфы не хотят идти мне на встречу, то стоит держать путь в болота и отыскать те немногочисленные поселения болотных, которые все еще живут свободно. О них до сих пор ходит много разных слухов, не самых лестных. Их называют жабами, некрофилами, любителями грязи и тугодумами. Что до меня, я считаю не очень умным делать выводы, основываясь лишь на одном примере. Именно к ним я и отправилась - мне было известно, что они обитают в болотах на Юге Алдарии.

Племя Синей Гадюки, повстречавшееся мне, оказалось куда более примитивным, чем я могла себе представить, но на удивление дружелюбным. Они жили у болот в шалашах и норах, выходили на охоту с гарпунами, луками да копьями. После продолжительной жизни в городе, слушая рассказы о дивном Ксот-Саранди, родине эльфов, наблюдать такой большой шаг назад в развитии было просто удивительно. Роль старейшин выполняли шаманы, мужчины охотились, а женщины занимались собирательством. Я принесла в их племя знания о выращивании риса, тем самым добилась уважения среди жителей Синей Гадюки.

Странно, но проживая с Эльфами, меня реже посещали яркие сны, как будто их засасывали болота, а вместе с ними и мою привычную энергичность. Порой посещали мысли, что все эти поиски меня ни к чему не приведут. Периодически я вспоминала свою миссию и обращалась к мудрецам.“С возрастом ты все поймешь, дитя мое”, - отвечали они, покуривая длинные трубки и выпуская клубы дыма мне в лицо. Но с каждым разом эти ответы все больше походили на: “Мы ничего не знаем, отстань от нас”.

Единственная вещь, которая нарушала размеренную жизнь в болотах, была традиция Синей Гадюки. На мой взгляд очень странная. Раз в год, они отмечали День Мёртвых, принося к курганам цветы и фрукты, а также любимые напитки мертвых. Но этим они не ограничивались. Эльфы имели традицию выкапывать мумии своих родных, украшать их венками и проводить весь день в кругу… семьи. На следующее утро они возвращали тела обратно.

После празднований на поселение нередко набредали одинокие умертвия. Я не сразу сложила картинку в голове, но кажется эта странная традиция нарушала баланс между жизнью и смертью, заставляя усопших прерывать свой вечный покой. Соплеменники при этом не видели никакой связи. И так они устраняли нежить каждый год. Мои догадки они воспринимали скептически. Их можно было понять. Почему они должны прерывать многовековую традицию из-за опасений какой-то чужестранки? Мне оставалось лишь молча помогать отбиваться от оживших мертвецов.

В этот раз празднование Дня Мёртвых ничем не отличалось, но что-то недоброе я ощущала с самого начала. Усталость и удушье преследовали меня. По окончанию праздника во сне я видела бесчисленное количество мертвецов с горящими глазами. Волна нежити покрывала меня с головой, сбивая с ног и втаптывая в землю. Даже на утро мне казалось, что я все еще сплю. Это чувство усилилось, увидев испуганных сородичей, бегущих от курганов мне на встречу. Снова мертвяки восстали? Всегда же так было. Всмотревшись в даль, я увидела причину испуга. Из болот поднимались десятки, если не сотни умертвий. Казалось, это был кошмар наяву. Не раздумывая ни секунды, я ринулась обратно в свой шалаш, схватила оружие и, доставая дрожащей рукой стрелы, пыталась пристрелить столько мертвечины, сколько могла. Возможно, я рассчитывала, что я смогу дать фору беззащитным старикам, женщинам и детям, пока привлекаю внимание на себя. Последнее, о чем я успела подумать, это то, что мой сон оказался вещим, а затем волна нежити набросилась на меня. Земля ушла из под ног, я провалилась в болото.
Навыки
Birthmark: Wraith
Name: Irene
Sex & Race: Swamp Elf Female
Class & Level: 3
XP: 1033/ 2700


Age: 35 years
Alignment: Neutral
Inspiration: No
Languages: Common, Elvish
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 35 ft
Height: 5,5 ft
Weight: 119 lbs

STR: 10
DEX: 16 [14 + 2 racial]
CON: 14
INT: 12
WIS: 14 [13 + 1 racial]
CHA: 10

Hit Die: 1d10
HP: 28 = 10 + 2 [Con] + 5 + 2 [Con] + 7 + 2 [Con]
AC: 14 = 11 Leather Armor + 3 Dex

Senses:
– Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis + 2 Prof),
– Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Saving Throws:
STR +2 [+2 Prof], DEX +5 [+2 Prof], CON +2, INT +1, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools (all Prof):
• Arcana + 3 (+1 Int, +2 Prof)
• Investigation +3 (+1 Int, +2 Prof)
• History + 3 (+1 Int, +2 Prof)
• Perception +4 (+2 Wis, +2 Prof)
• Survival: +4 (+2 Wis, +2 Prof)

Melee Attacks:
– Short Sword (finesse, martial light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)

Ranged Attacks:
– Longbow (finesse, martial heavy weapon): +7 to hit (+3 Dex, +2 Prof +2 F.Style), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)


Class Traits: Ranger
• Proficient with: Light armor, medium armor, shields simple weapons, martial weapons
• Tools: none
• Saving Throws: Strength, Dexterity
• Skills: Choose three from Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival
• Favored Enemy: Undead. Advantage on Survival and Intelligence (Information), +2 dmg, Language?
• Natural Explorer:
You ignore difficult terrain.
You have advantage on initiative rolls in natural environment.
On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted.
• Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
• Your group can’t become lost except by magical means.
• Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
• If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
• When you forage, you find twice as much food as you normally would.
• While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
• Hunter's Sense: At 3rd level, you gain the ability to peer at a creature and magically discern how best to hurt it. As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. You immediately learn whether the creature has any damage immunities, resistances, or vulnerabilities and what they are. If the creature is hidden from divination magic, you sense that it has no damage immunities, resistances, or vulnerabilities.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses of it when you finish a long rest.
• Slayer's Prey :Starting at 3rd level, you can focus your ire on one foe, increasing the harm you inflict on it. As a bonus action, you designate one creature you can see within 60 feet of you as the target of this feature. The first time each turn that you hit that target with a weapon attack, it takes an extra 1d6 damage from the weapon.
This benefit lasts until you finish a short or long rest. It ends early if you designate a different creature.

• Fighting Style: Archery +2 Attack rolls
Spell save DC 12 = 8 + 2 (Prof) + 2 (Wis)
Spell Attack 4 = 2 (Prof) + 2 (Wis)


Racial Traits: Wood Elf
• +2 Dex, +1 Wis
• Darkvision: Superior vision in dark and dim conditions [60ft]
• Trance: Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4hours a day.
• Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, short sword, shortbow, and longbow.
• Fleet of Foot. Your base walking speed increases to 35 feet.
• Mask of the Wild. You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.
• Languages: Common and Elvish.

Background: Sage
• Skill Proficiencies: Arcana, History
• Tool Proficiencies: One type of artisan's tools (Calligrapher's supplies), vehicles (land)
• Speciality: Researcher
• Personality Trait: I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment.
• Ideal: Self-improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself.
• Bond: I've been searching my whole life for the answer to a certain question.
• Flaw: I am easily distracted by the promise of information.

Spells known: 3

Spell DC: 12 = 8 + 2 Prof + 2 WIS
Spell attack: 4 = 2 Prof + 2 WIS

1 lvl
Detect Magic:

Hunter’s Mark:

Protection from Evil and Good:

Инвентарь
XP: 1033/2700
HP: 28/28
АС: 14

Conditions:
Exhausted

Spells:
1lvl: Detect Magic, Hunter’s Mark, Protection from Evil and Good
Spell slots: 3
1lvl: 3/3

Hunter's Sense: 2/2
Slayer's Prey: 1/1 (regain after long/short rest)

Carrying capacity: 83.2/150 lb
Inventory:
• Bottle of black ink
• Quill
• Small knife
• Letter from wizard
• a set of common clothes 3 lb
• a belt pouch containing 10 gp(0.1 lb) 1,1 lb
• leather armor 10 lb
• two short swords 2 lb x 2
Explorer's pack:
• a Backpack 5 lb
• a Bedroll 7 lb
• a mess kit 1 lb
• 10 torches 10 lb
• a Tinderbox 1lb
• 5 days of Rations 5 x 2 lb
• a Waterskin 5 lb
• 50 feet of Hempen rope 10 lb
• longbow 2 lb
• quiver of 20 arrows 1lb + 0.1 lbs
• 2 Short swords 2 x 2 lbs
Gold: 8 gp, 9sp, 4 mm

Хугин

Вне игры

Автор:   Tpayp
Раса:   Филин
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Owl
Tiny fey
Armor Class 11
Hit Points 1 (1d4-1)
Speed 5 ft., fly 60 ft.

STR 3 (-4)
DEX 13 (+1)
CON 8 (-1)
INT 2 (-4)
WIS 12 (+1)
CHA 7 (-2)

Skills: Perception +3, Stealth +3
Senses: Darkvision 120 Ft., passive Perception 13
Flyby. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.
Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.
Actions: Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d1) slashing damage.
Инвентарь

Лидия

Вне игры

Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Поющий клинок
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Блондинка среднего роста. Волосы до плеч, уложены без изысков. Изредка заплетает косички, где душа пожелает. Губы прямые, довольно тонкие и слегка бледные. Золотистые радужки и острые уши - индикатор эльфийской крови, которая проявилась в девушке весьма отчетливо, хотя эльфийка она только на четверть по материнской линии. Взгляд "А я же предупреждала" - ее коронный. С виду девушка весьма юна, и так оно есть на самом деле. Едва стукнуло 19. На плече татуировка: заяц-почтальон. Лидия не любит, когда интересуются историей ее появления.


Ночная рубашка, которая на ней с собой

Платье, которое на ней (подрубленное до бедер ингейм)
Характер
Немного заучка, хотя это не мешает быть улыбчивой и приветливой, насколько это позволяет отношение к персоне. Лидия принадлежит подтипу людей-правдорубов по неосторожности. То есть частенько не задумывается о последствиях сказанного, когда стоило бы. Знающие люди обычно проявляют к этой черте снисходительность, а незнающие щелкают по носу. Целеустремленность - одно из основных качеств. Она не станет сидеть на месте, когда можно действовать. И другим тоже не даст. Склонна искать скорые решения проблем, которые могут оказаться не вполне обоснованными или поспешными. Часто полагается на интуицию. Если одним словом - ветер. Гордится эльфийскими корнями и не стесняется представляться полуэльфийкой, хотя на самом деле она больше человек.
История

Навыки
Волшебник 2 ур.
Человек/ Законопослушная добрая.

----------------------------------
Возраст: 19
Языки: Общий, эльфийский.
Божество: Малтэя
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см
Вес: 54 кг

Класс Брони: 13 (10 + 3 ЛОВ)
Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫН +6(2 ур)
Костей Здоровья: 1к6

Чувства:
-

Пассивная Внимательность 10 [10 + 0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [15 +1 от расы]
МУД 10 (+0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: Интеллект, Мудрость

CИЛ - 1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР -1

НАВЫКИ
○ (CИЛ) Атлетика: - 1 (Сила -1)

● (ЛОВ) Акробатика: + 5 (+3 ЛОВ, + 2 БМ)
○ (ЛОВ) Ловкость рук: + 3 (+ 3 ЛОВ)
○ (ЛОВ) Скрытность: +3 (+ 3 ЛОВ, +2 БМ)

● (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+ 3 ИНТ +2 БМ)
○ (ИНТ) История: +3 (+3 ИНТ)
● (ИНТ) Анализ: +5 (+3 ИНТ, + 2 БМ)
● (ИНТ) Природа: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ (ИНТ) Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ (МУД) Уход за животными: +0
○ (МУД) Проницательность: + 0
○ (МУД) Медицина: +0
○ (МУД) Внимательность: +0
○ (МУД) Выживание: +0

○ (ХАР) Обман: -1 (-1 ХАР)
○ (ХАР) Запугивание: - 1 (-1 ХАР)
● (ХАР) Выступление: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)
○ (ХАР) Убеждение: - 1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи: Легкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапира
Инструменты: Инструмент травника

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Инт
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Инт

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек

Дополнительная черта:
● WARCASTER (БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ)

Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и
узнали техники, дающие следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на
заклинании при получении урона.
• Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или
обеих руках.
• Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения
провоцированной атаки реакцией сотворить на это существо заклинание. Время активации этого
заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности (Волшебник 2 уровня):

ARCANE RECOVERY (МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ)
Вы знаете, как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой
уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки
заклинаний 1 уровня.

АРХЕТИП: ПОЮЩИЙ КЛИНОК.
+ Владение одним мили оружием на выбор(рапира)
+ Владение лёгким доспехом
+ Владение исполнением, если нет(есть).
+ Песня клинка.

ПЕСНЯ КЛИНКА (длительность 1 минута, дважды за шорт/Лонг рест)
- бонус к КБ в размере мод. ИНТ.
- бонус к проверкам концентрации в размере мод. ИНТ.
- скорость +10 футов
- преимущество проверок ловкости(акробатика).
Используется за бонусное действие. Заканчивается, если персонаж выведен из строя, пользуется средней броней и выше или щитом, а также при атаке оружием с помощью двух рук.


Предыстория: Ученица Блейдсингер
Получаемые навыки: Акробатика, Исполнение

Идеал:
Гармония. Добрые существа живут в мире друг с другом. Злые же нарушают этот образ, пытаются осквернить его и разрушить (Возможен сдвиг к хаотично-доброй, если на лицо будет явное несоответствие законности и добра)
Привязанность:
Мой долг - защищать мирных жителей от напастей, даже если за это не последует награды. Именно для этого природа наделяет блейдсингера магическим даром.

Слабость:
Гордость. Случается, что предметом гордости волшебницы становятся не только эльфийские корни, а и что-нибудь другое. Навык в каком-нибудь состязании, нарисованная картина или чувство собственного достоинства. Перешагнуть через это даже себе во благо она не может. И обижается, если качество не получает признания или похвалы.

ЗАКЛИНАНИЯ
Сл спасброска - 13 (8 + 3 ИНТ + 2 БМ)
ЗАГОВОРЫ
Minor Illusion, Blooming blade, Green-Flame blade
ЗАКЛИНАНИЯ
1-ый круг:
Shield, Sleep, Absorb Elements, Expeditious Retreat, Alarm, Identify, False Life, Silent Image

Подготовленные:

Shield, Sleep, Expeditious Retreat, Absorb Elements, False Life
Инвентарь
Ночная рубашка - 2 зм, 4 фунта
Кинжал - 2 зм, 1 фунт
Кулон - 66 зм, 1 фунт
Кристалл (в кулоне) - 10 зм, 1 фунт
Книга заклинаний - 3 фунта
Зелёное платье

Всего: 80 зм

Азрион

Вне игры

Автор:   awex
Раса:   Полуорк
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Внешность Азриона сама по себе уже довольно приметна. Он высок, на глаз около метр девяносто пяти, с широкими плечами – имеет вид воина потратившего не мало сил и пота на свое мастерство. Самое первое и поразительное, что замечает посторонний наблюдатель - та осанка, с которой держит себя полуорк. Можно подумать, что перед тобой человек знатного происхождения, а не типичный полукровка. Высокий лоб, волевой подбородок и острые черты лица. Полукровку в нем выдают торчащие клыки и заостренные уши.
Вопреки обычному стереотипу, Азрион выглядит ухоженным: аккуратная небльшая борода и короткие черные волосы, зачесанные назад; одежда и экипировка паладина, по возможности, начищены.

Одежда довольно проста, но удобна: светлые штаны, заправленные в высокие кожаные сапоги, рубашка с V-образным вырезом и шнуровкой, поверх простенькая стеганка. На шее, всегда поверх доспеха, серебряный амулет с стилизованным изображением святого символа Бога. Броня представляет собой пластинчатый доспех, на плечах которого крепится серебристого цвета плащ с капюшоном.
Из оружия сразу в глаза бросается боевой молот, который полуорк носит на поясе. Ничем особо непримечательное оружие с типичной маркировкой одной из кузниц Йоганнума. По небольшим сколам и потертости кожаной оплетки на рукояти, можно точно утверждать, что молотом без дела не лежит. За спиной паладина висит стальной щит геральдической формы, с символом веры по центру.

Характер
Для полуорка Азрион имеет довольно спокойный характер. Вернее, он ставит для себя холоднокровие, как идеальное поведение. Взвешенность суждений, рациональность и соблюдение законов - таким полуорк видит настоящего воина веры и просто добропорядочного гражданина. В каком-то смысле Азрион хочет быть цивилизованным примером того, что происхождение ещё ничего не значит.
Впрочем, буйный нрав зеленокожих предков нет-нет да дает о себе знать в особо стрессовые ситуации: полуорк может повысить тон или же схватить за оружие. После такого Азрион, обычно, корит себя за несдержанность, и порой добровольно принимает в качестве "наказания" какой-нибудь обет.
Принадлежность к ордену паладинов Арана, безусловно, оставила свой отпечаток на Азрионе, добавив к характеру воина самоуверенности, которую полукровка порой даже не замечает.
История
"Мужество рождается в борьбе" - девиз, который Азрион пронес с собой сквозь свою небольшую, но насыщенную жизнь.
Само рождение полукровки было связано с насилием: на границе Виска и Йоганнума он был рожден от зеленокожего жителя степи и простой человеческой женщины, после кровавого набега.
Прошло время и на мальчугана обратил внимание лорд Дондрин Молотобоец - владелец этого куска земли. То ли волею случая, то ли решением Богов, но лорд решил принять полуорка в свои оруженосцы.

Лорд Дондрин был по своему добр к полукровке, давая мальчишке шанс занять достойное место в обществе. Впрочем, мягким к Азриону он никогда не был, прививая юнцу простую истину: чтобы быть уважаемым, чтобы достигать вершин нужно очень много работать. Особенно, если ты принадлежишь к числу "не таких как все".

Хоть его наставники уделяли время не только физическим упражнениям, но и остроте ума, больше прочего Азрион добился успеха в военном ремесле. Он быстро схватывал все техники владения оружием, порой засыпая на уроках о тактике. Впрочем, у него всегда была хорошо развита интуиция, которая не раз выручала его и в бою и перед наставником.

Парню прочили славную карьеру рыцаря, но Боги решили немного иначе: примерно в шестнадцать лет полукровка услышал Зов - Аран через видения призывал Азриона в обитель своего храма, дабы полуорк стал одним из защитников веры и всех тех кто нуждался в помощи. С благословения своего наставника, Азрион покинул крепость, что была ему домом, и отправился в ближайший храм Арана, где впоследствии вступил в ряды паладинов. Примерно тогда же полукровку начали посещать сны. Почти все они были связаны с битвами, где нечто ослепительно яркое, словно солнце, боролось с самой тьмой, поглощающей всё вокруг. Детали постоянно ускользали по утру, но Азриону интуитивно казалось, что он ещё большее сокрыто за всеми образами, нечто чего ему увидеть не дано. Пока что. Что-то подсказывало полуорку о том, что и сам он как то причастен к этому, но окончательный смысл всегда скрывался среди перипетий баталий. Азрион никогда не воспринимал эти сны как нечто необыкновенное или опасное, но их периодичность подтолкнула полукровку обратиться к духовному наставнику. Со слов послушника, жрец сделал выводы что с юношей общается сам Аран. Сложно было выделить какой-то отдельный смысл, но помятуя о предназначении ордена, наставник смог трактовать сновидения как указание готовиться к каким-то важным событиям, что ждут Азриона в будущем. Это вдохновило полуорка тренироваться еще усиленнее!

Один из лучших учеников, уже побывавший в настоящей битв среди опытных ветеранов, Азрион готовился принять своё первое настоящее задание, когда сны, буквально, призвали его...
Навыки
Name: Azrion
Sex & Race: Male Half-orc
Class & Level: 3 Paladin
XP:

Созвездие: Страж

Age: 19 years
Alignment: LG
Inspiration: No
Languages: Common, Orc
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft
Height: 195 cm
Weight: 110 kg

STR: 17 [15 + 2 racial]
DEX: 10
CON: 14 [13 + 1 racial]
INT: 8
WIS: 12
CHA: 14

HitDie: 1d10
HP: 26 = 10 + 5 + 5 + 3х(2 Con)
AC: 19 = 16 Chain mail + 0 Dex + 2 Shield + 1 [Defense]

Senses:
– Passive Perception 12 (10 base, +2 Wis),
– Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +3, DEX +0 , CON +2, INT -1, WIS +3 [+1 Wis +2 Prof], CHA +4 [+2 Cha +2 Prof]

Skills & Tools (all Prof):
• Animal Handling +3 (+1 Wis, +2 Prof Background)
• Athletics +5 (+3 Str, +2 Prof)
• Intimidation +4 (+2 Cha, +2 Prof)
• Persuasion +4 (+2 Cha, +2 Prof)
• Survival: +5 (+3 Str, +2 Prof Background)
• Calligraphers Tools: +1 (-1 Int, +2 Prof)


Melee Attacks:
– Warhammer (versatile): +5 to hit (+3 Str, +2 Prof), 1d8+3Str

Ranged Attacks:
– Javelin (thrown): +5 to hit (+3 Str, +2 Prof), range 30/120, 1d6+3Str

Class Traits: Paladin
• Proficient with: All armor, shields, simple weapons, martial weapons, tools - none
• Divine Sense [3/day, detect celestial, fiend, or undead within 60 feet]
• Lay on Hands [Healing Power (15/15 HP); 5hp to cure disease/poison]
• Saving Throws: Wisdom, Charisma
• Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion
• Fighting style: Defense (+1 AC while in armour)
• Spellcasting (spells slot 3; spells know 3 = 2 Cha + 3 lvl/2)
• Divine Smite (change 1 spell slot for +2d8 radiant dmg + 1d8 per slot >1 + 1d8 ag. undead and fiend)
• Divine Health (immune to disease)
• Sacred Oath [of Devotion]
• Oath Spells [protection from evil and good, sanctuary]
• Channel Divinity [Sacred Weapon, Turn the Unholy]
• Sacred Weapon [action, for 1 minute + Cha to attack rolls, weapon emit bright light 20ft radius]
• Turn the Unholy [action, turn Undead or Fiend, Will save]

Racial Traits: Half-orc
• +2 Str, +1 Con
• Extra Skill: Intimidation
• Darkvision: Superior vision in dark and dim conditions [60ft]
• Relentless Endurance: When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest.
• Savage Attacks: When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon’s damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit.
• Languages: Common and Orc.

Background: Folk Hero
• Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival
• Tool Proficiencies: One type of artisan's tools (Calligrapher's supplies), vehicles (land)
• Equipment: A set of artisan's tools (Calligrapher's supplies), a shovel, an iron pot, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
• Feature: rustic hospitality


Spells:

Spell DC: 12 = 8 + 2 prof + 2 Cha
Spell attack: 4 = 2 prof + 2 Cha

1 lvl
Bless (Concentration)

Shield of Faith (Concentration)

CURE WOUNDS

Protection from evil and good (concentration)

Sanctuary
Инвентарь
HP 23/26
Divine Sense 3/3
Lay on Hands 10/15
Relentless Endurance 1/1
Spell slots (Divine Smite): 2/3
Channel Divinity: 1/1

Chain mail AC 16, Stealth Disadvantage, 55 lb
shield AC 2, 6 lb

Warhammer 1d8, versatile (1d10), bludgeoning, 2 lb
Javelin x4 1d6, thrown (30/120), piercing, 2lb

cloth
holy symbol
backpack:
- bedroll
- mess kit
- tinderbox
- 3 days of rations
- waterskin
- 50 feet of hempen rope
- calligraphers supplies (чернила, множество пергаментных листов и три писчих пера.)
- черный футляр с пергаментом (от Токвиза)
- знак сборщика податей + его же тело
Нет ни одного персонажа мастера.