[TES] Письмо, написанное в сомнении | Партия


Солинар Маэрта

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Альтмер
Класс:   Иллюзионист
Мировоззрение:   Нейтральный
СИЛА (STR / SB):20 [+2]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):34 [+3]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):40 [+4]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):40 [+4]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):40 [+4]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):40 [+4]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :30 [+3]
УДАЧА (LCK / LkB):50 [+5]
Внешность
Первое слово, которое может прийти на ум при виде Солинара - это... "Манерный". Тонкие пальцы мага или артиста, болезненно узкое лицо с бледной кожей, пренебрежительный взгляд зелёных глаз... Не будет ошибкой сказать, что Солинар походит во многом на других собратьев-альтмеров, но... Но. Не вздумайте сказать ему об этом - ведь каждый представитель их расы уникален и неповторим.
Что же до одежды - то тут тоже вполне подходит предыдущее слово-описание. Аккуратная, чистая, без единой лишней складки тёмная одежда с вышивкой и красивой фурнитурой, призванной подчеркнуть статус владельца и спрятать кинжал на поясе от любопытных глаз.
Характер
"Эгоистус нобилис" - или, проще говоря, эгоист благородный. В отличии от эгоиста вульгарного, эгоист благородный не пытается никому доказывать свою исключительность, поскольку окружающие (в силу своей ограниченности) всё-равно в этом ничего не смыслят. Да и - зачем им что-то доказывать, тратить силы и внимание?
Нет нужны говорить о том, что такие слова как "дружба", "щедрость" и "любовь" для Солинара - пустой звук, заменённые "сотрудничеством", "расчётом" и "продолжением рода". Иное дело, что разыграть чувства альтмер сможет без труда - в конце-концов, именно умение лгать в глаза и бить в спину являлось и будет являться основным движущим фактором в политике... Да и обычной жизни Саммерсета.
Фобии? Не смешите, он идеален. У идеальных людей не может быть фобий - они лишь могут испытывать... Неприязнь, скажем. Вроде неприязни самого Солинара к насекомым. Грязные... Даже не животные. Твари. Хуже даже этих ящериц с Чернотопья. Да, со стрессом после встречи с этой гадостью поможет справиться разве-что затяжка-другая. Не столь важно, чего - сушёного табака или болотного тростника.
История
История Солинара, как и большей части его собратьев, начинается с острова Саммерсет, и ему повезло уже хотя-бы потому-что он выжил в свой первый день. В конце-концов, старшие брат и сестра не пережили даже нескольких часов, показавшись родителям "недостаточно чистыми". Судить об этом мальчик, естественно, не мог, поскольку так и не поименованные новорожденные были вычеркнуты из семейной истории как "ошибки". А Солинар - нет.
Родившись в Алиноре, в семье политиканта и магессы, Солинар (или просто Сол) оказался рано втянут во все хитросплетения отношений Доминиона как внутри себя, так и по отношению к другим державам. Но, по крайней мере, ему удавалось быть просто сторонним наблюдателем, изучая поведение окружающих, их словесные приёмы и уловки. Умение жонглировать словами нужно в любом месте - но именно на этих островах им придавалось такое большое значение.
Затем - жизнь стала интереснее. Отцу был нужен надёжный человек, которому можно если не доверить спину - то быть хотя-бы уверенным в некоторой надёжности даже в ущерб своим интересам (что было среди альтмеров большой редкостью). А матери нужны были ученики для того, чтобы снизу "подталкивать" её на верхние ступеньки "пьедестала". Решение пришло само собой и началось обучение.
Магии (а точнее её глубоким областям) Сол учился у матери - к сожалению, не проявляя идеального природного таланта, присущего всем высоким эльфам. Нет... Талант был - но исключительно в части жонглирования уже не словами - а образами и фантазиями. Проще-говоря, магией иллюзии. С другой стороны, для такой "тонкой" магии нужен был талант - и он у Сола был.
Конечно, не иллюзиями едиными - Сол также изучал и иные школы, но хорошо у него получалось разве-что призывать силы всяческого рода - стихийные, природные и мистические - манипулируя миром по своему желанию. Возможно когда-нибудь, при старании. из этого может выйти нечто большее, чем "фокусы подмастерья" (как их презрительно называла мать после очередной неудачи) - но на это не было времени из-за иных занятий.
О да - было ещё то, к чему у Сола был талант. Отец, найдя одного из членов "Саммерсетских теней" сделал его наставником Сола (купив, запугав - а скорее-всего - всё разом) и велел "научить пацана всему". И - это было куда интереснее, чем заучивания заклинаний, штудирование формуляров и прочие издержки бытия мага. Даже будучи альтмером, Сол оставался ещё и мальчишкой, пусть даже эта сторона личности оказалась спрятана под грузом ответственности, правил и устоев. Так-что он получал удовольствие от всего - от учебных шкатулок, которые нужно было взломать за минуту. От прогулок по городу, где надо было стащить три безделицы в трёх разных местах за час. От тренировок в бое на ножах - именно тут Сол понял, как важно иметь возможность постоять за себя не только с помощью огненного шара, но и куска стали, что иной раз надёжнее заклинания. Всё было ново, всё было интересно.
Уже потом эта увлечённость пропала под грузом повседневного использования. Сол шпионил, наблюдал, собирал компромат на конкурентов семьи, не стесняясь никаких методов и средств. Угрызения совести? Не смешите, он так действовал ради блага себя, семьи и всех альтмеров - ведь на вершине должны стоять лишь лучшие.
А затем, в какой-то момент на родине для него стало небезопасно. Ниточки связались в клубок, догадки, подозрения и небольшие факты начали выстраиваться в предположения - не самые полезные для него лично. Никто не любит, когда подковёрная борьба становится достоянием масс. И Солу пришлось прятаться. На ближайшее время возвращаться на остров явно не стоило. Он не был изгнан - конечно нет. Просто неожиданно нашлось слишком много тех, кто мог бы пожелать, чтобы того молодого эльфа не существовало, дабы в будущем он не смог снова помешать каким-нибудь планам. Этих "тех" нужно было убедить, подкупить, сместить или просто убрать - но на всё требовалось время. Время и средства. А пока Солинара надо было спрятать подальше - и проще всего это было сделать, временно разорвав всяческие контакты между ним и семьёй и предоставив самому себе.
Навыки
Race: Altmer
Birthsign: The Shadow

Characteristics
СИЛА [Str / SB] — 20
ВЫНОСЛИВОСТЬ [End / EB] – 34 (23+11)
ЛОВКОСТЬ [Ag / AB] – 40 (23+17)
ИНТЕЛЛЕКТ [Int / IB] – 40 (30+10)
СИЛА ВОЛИ [Wp / WB] - 40 (28+12)
ВОСПРИЯТИЕ [Prc / PcB] – 40 (25+15)
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ [Prs / PsB] – 30 (25+5)
УДАЧА [Lck / LkB] – 50 (30+20)

Attributes
Health Points (HP): 17
Wound Threshold (WT): 9
Stamina Points (SP): 3
Magicka Points (MP): 70
Initiative Rating (IR): 12
Speed: 10
Carry Rating (CR): 14
Action Points (AP): 3
Luck Points (LB): 5
Lucky Numbers: 3, 22, 32, 41, 69

Skills (3550)
Acrobatics - Novice (75)
Ride - Novice (75)
Alteration - Novice (Free)
Combat Style [Cloak and Dagger] - Apprentice (225)
Evade - Apprentice (225)
Illusion - Adept (750)
Investigate - Apprentice (300)
Logic - Novice (100)
Observe - Apprentice (300)
Persuade - Apprentice (300)
Stealth - Apprentice (225)
Restoration - Novice (75)
Subterfuge - Apprentice (225)

Talent: (825)
- Trickster [The character can use the Illusion skill in place of the Deceive skill, but each time he does so he must spend 1 magicka point] (150)
- Methodical [The character improves their Willpower bonus by 1 for spell restraint purposes when casting conventional spells.] (150)
- Spell Sword [The character only needs one free hand to cast spells without penalty instead of two.] (225)
- Blood of Aldmeris [The Altmer receives an additional Power Well (10), and increases their Disease Resistance trait by an additional 25%.] (300)

Traits: (+100)
- Addiction, Tobacco (+200)
- First Impression (100): The character makes a good impression, and gains a +10 bonus on any Personality test when first meeting someone new.
- Weakness (Magic, 2): This character increases all incoming magic damage by 2 after mitigation, and suffers a -20 penalty tests made to resist non-damaging magical effects. This trait can stack.
- Disease Resistance (75%): Characters with this trait have a chance to resist diseases. Whenever the character would be infected by a common disease, roll a d100. If the roll is less than or equal to 75, the character doesn’t get the disease.
- Power Well (30): Characters with this trait have more magicka than usual. Increase their MP max by 30. This trait can stack.
- Mental Strength: Altmer ignore penalties to Willpower tests made to resist paralysis.
- Лунная Тень **
Персонаж обладает простейшей формой врождённой магии теней. Сила может быть активирована раз в день при помощи действия «создание заклинания». Эффект — персонаж становится невидимым на 18 секунд (3 раунда). Персонаж может потратить 1 Очко Удачи [LP], или «сжечь» 1 ед. удачи, для того что бы продлить время действия на один раунд (это можно делать столько, сколько угодно). Невидимость дарованная этой силой сбрасывается, если персонаж атакует кого-либо под её действием, однако в отличии от обычного заклинания невидимости она "возвращается" к персонажу в начале следующего раунда, если её продолжительность ещё не закончилась.
Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.

Languages: 75
- Альтмерис (Free)
- Сиродилик (25)
- Альдмерис (50)

Spells: (150)
Alteration: 15
- Levitate, Novice (5): spell restraint cost: 3
- Water Walking, Novice (5): spell restraint cost: 1
- Open, Novice (5): spell restraint cost: 1

Illusion: 135
- Blind, Journeyman (15): spell restraint cost: 7
- Chameleon, Journeyman (15): spell restraint cost: 6
- Charm, Journeyman (15): spell restraint cost: 4
- Frenzy, Apprentice (10): spell restraint cost: 10
- Horror, Apprentice (10): spell restraint cost: 13
- Light, Journeyman (15): spell restraint cost: 1
- Muffle, Novice (5): spell restraint cost: 1
- Night Eye, Novice (5): spell restraint cost: 1
- Night Eye, Journeyman (15): spell restraint cost: 6
- Paralyze, Journeyman (15): spell restraint cost: 22
- Silence, Journeyman (15): spell restraint cost: 7

CrP: 3550+825-100+75+150=4500/4500
Инвентарь
- Dagger, Steel (1d4+1 S; 1H; 1m; EMB 1; 45 Dr.): Exploit Weakness, Thrown (5/10/15), Small

- Superior Runed Partial Netch Leather, Suit (AR 1+1; MagAR: 1 shock; No listed class armor; ENC 12/2; EL 200; 472,5 Dr.)
- Ring, Fine (EL 500, 300 Dr.)
- Гравированное Кольцо Исцеления (? Dr.) 15/15 Зарядов
– Heal 2.
–Telephaty (2)
- Fine Clothes (EL 400, 100 Dr.)

- Superior Thief tools (0 ENC, 50 Dr.)
- Cigarette case (1 ENC, 10 Dr.)
- Именной вексель на 400 дрейков.
- Договор найма
- Именная дорожная грамота (подтверждает право на свободный переход границы Империи)
- Зашифрованное письмо Тертуллиана
- Backpack, small (holds 10 ENC, 1 ENC, 20 Dr.)

Money: 984 Dr.
ENC: 10/14
EXP: 185

Кай Флоренций

В игре

Автор:   Ratstranger
Раса:   Человек (Нибенеец)
Класс:   Убийца
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
СИЛА (STR / SB):40 [+4]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):33 [+3]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):45 [+4]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):45 [+4]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):40 [+4]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):35 [+3]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :35 [+3]
УДАЧА (LCK / LkB):30 [+3]
Внешность
Типичный темноволосый имперец среднего с чуть крючковатым носом и бородавкой над губой справа. Возраста около тридцати пяти лит, лицо обветренное, явно повидал много всякого дерьма.
Характер
Ловкий, изворотливый, настойчивый. Скрытный. Ставит своей целью свое выживание превыше всего, но контракт уважает и постарается соблюсти его условия по возможности. Обладает мрачным чувством юмора.

Не любит этого показывать, но страдает зависимостью от скуумы. Без дозы становится раздражительным и нервным.
История
Уроженец Чейдинала, Кай Флоренций вырос в семье виноделов. Он был вторым сыном, так что семейное дело должно было достаться старшему, поэтому родители поддержали решение Кая записаться в Имперский Легион.

Однако дальнейшая судьба Кая оказалась достаточно далека от того, что он себя представлял. В легионе он был записан в подразделение разведчиков, которые получили задание провести разведывательную миссию на границе с территориями, которые контролировал Альдмерский Доминион. В результате произошло столкновение с местными силами, союзными Доминиону. В результате имперские войска оказались разбиты. Учитывая ужасное положение Империи после Великой Войны, чтобы не нарушать условия Конкордата и не провоцировать новый конфликт с Талмором, имперское правительство решило проигнорировать данный инцидент. В итоге выжившие легионеры оказались на чужой территории. Часть пыталась пробиваться к своим, но Флоренций, шокированный последствиями столкновения, решил дезертировать.

Последующие несколько лет он бродил по землям как Доминиона, так и Империи, занимаясь разного рода сомнительной деятельностью. В Эльсвейре он научился скрытности, а также пристрастился к скууме, в разоренном войной с аргонианцами Морровинде - алхимии и владению короткими мечами и кинжалами, в Хай Роке - фехтованию. Кай работал наемников, охотников за головами, а то и просто убийцей везде, куда его забрасывала судьба.

Сейчас же он принял решение вернуться в Империю. Печать дезертирства все еще висит на его чести, и его семья не примет его обратно. Если только ему не удастся выполнить важную миссию для высокопоставленного имперского деятеля, который сможет помочь ему достать официальное прощение за прошлые грехи и шанс начать новую жизнь дома.
Навыки
Характеристики:

[Str]: 24 +16pb = 40
[End]: 23 +10pb =33
[Ag]: 23+17 pb+5(crp) = 45 [Favoured]
[Int]: 27 +18pb = 45 [Favoured]
[Wp]: 23 +17pb = 40
[Prc]: 25 +5 pb+5 from sign = 35
[Prs]: 28+7 pb = 35
Luck: 30
Ag+5 – 600 crp

Статка:
Health Points: 17
WT: 11
Stamina Points: 4 (EB+1 from trait)
Magica Points: 4
Size Category: standard
Speed: 12
Carry Rating: 18
Initiative Rating: 11
AP: 3

Знак: Башня
Это один из подданных Вора. Ее сезон - месяц Мороза. Рожденные под знаком Башни могут магическим образом открывать любые замки.

Эффект: Рождённые под знаком Башни получают Силу "Искатель Сокровищ" и бонус +5 к Восприятию

Искатель Сокровищ
Персонаж приноровился не только к поиску сокровищ, но и к преодолению препятствий на пути к ним. Персонаж может в любое время бесплатно перебросить проваленный бросок «Воровского дела», направленный на взлом замков или обезвреживание ловушек, но только один раз. Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.


Скиллы:

Акробатика (Str, Ag) (75 crp)
Алхимия+10 (Int) (225 crp)
Атлетика (Str, End) (100 crp)
Боевой стиль (Str, Ag) +30 (750 crp)
Воровское мастерство (Int, Ag) +10 (225 crp)
Выживание (Int, Prc) (75 crp)
Знания (Int) (75 crp)
Командное мастерство (Str, Int, Prs) (75crp)
Коммерция (75 crp) (Int, Prs)
Наблюдение (100 crp) (Prc)
Обман +10 (225 crp) (Int, Prs)
Расследование (75 сrp) (Int, Prc)
Cкрытность +10 (225 сrp) (Ag, Int)
Убеждение +10 (1 уровень бесплатно за расу, 100 crp) (Str, Prs)
Уклонение +20 (450 crp) (Ag)
2850

Языки:
Сиродиилик (родной, бесплатно)
Данмерис -50
Та'агра - 75
125


Расовые трейты:
• Трейты
(расовый) Звезда Запада: Имперцы увеличивают их максимальное количество Очков Стамины на 1 ед.
(расовый) Голос Императора: Имперцы могут использовать Силу Воли как Руководящую характеристику для навыков Убеждение, Командное мастерство или Обман.
• Дополнительно
- Во время создания персонажа нибенейцы могут взять один из следующих навыков в ранге Новичка бесплатно: Коммерция, Убеждение, Обман.


Трейты:

Addiction (Skooma)
+200 CrP
Te character is addicted to some substance, such as
alcohol, moonsugar, skooma, or even more alien or
outlandish drugs such as feldew. Should the character
not be able to indulge in the drug regularly (more
accessible drugs require more frequent access), they
suffer a -10 penalty on all tests, which increases in
severity by an additional -10 to a maximum of -30 for
each passing day until they get their fx.


Social Stigma (Deserter)
+100 CrP
Te character suffers from a stigma (chosen when the
trait is gained) in certain social situations. Tey suffer a
-10 penalty to socially related tests in these situations.
Te character may have multiple instances of this trait
for different stigmas


Таланты:

Assassin Strike
The character can strike rapidly and then fall back.
Journeyman (Agility)
If the character successfully inflicts damage with an attack (after
mitigation) then the target of that attack cannot make an attack
of opportunity against the character during that turn.
225 crp

Sneak Attack
Te character takes advantage of stealth to set a deadly strike.
Journeyman (Agility)
The character adds his Stealth skill rank to the damage of successful attacks made if they were hidden from the target when
they made the attack.
225


Step Aside
The character can easily dance through a swirling melee unharmed. Expert (Agility) Evade reactions made against attacks of opportunity are free until the character fails one, at which point they must pay 1 AP for it
375

Knife Fighter
The character’s motions are so quick that their foes often don’t register
the knife until it’s too late.
Expert (Agility)
Te character can draw daggers and shortswords for free at any
time without provoking attacks of opportunity, and does not
provoke them when throwing daggers. Te character can also
choose to use their Agility bonus in place of their Strength
bonus for the purpose of the Slashing quality when wielding
daggers or shortswords.
375

Riposte
The character’s reflexes are as sharp as their blade.
Expert (Agility)
Te frst counter attack made by this character using a weapon
with the Dueling Quality does not count towards that character’s
maximum number of attacks that they can make per round
375

Precise Attack
The character is precise in their every attack.
Adept (Agility, Perception)
The character suffers no penalty for Precision Strike attacks
150

1725

Итого 4800 crp (+300 за негативные таланты)

Боевой стиль: Кровавые Ветра Тамриэля
Рапира, танто, кинжал, легкая броня, щит (targe), короткий меч, короткий лук, средняя броня, безоружный бой

Добавить оружие: короткий меч, короткий лук, безоружный бой, средняя броня - 100

Результат броска 1D100: 3 - "Крыс, счастливое"
Результат броска 1D100: 81 - "Крыс, счастливое"
Результат броска 1D100: 60 - "Крыс, счастливое"
Результат броска 1D100: 35 - "Крыс, НЕСЧАСТЛИВОЕ"
Результат броска 1D100: 95 - "Крыс, НЕСЧАСТЛИВОЕ"
Инвентарь
Оружие:
Superior runed steel tanto — 253.5 [ENC 1]
Silvered superior steel rapier – 409.5 [ENC 1]
2 chitin daggers - 72 [ENC 1 per each]
735

Броня и щит:
Full Chitin – 420
Moonstone Shield (targe) – 150
570

Всякий шмот:
Backpack (small) - 20 [1 ENC, holds 10 ENC)
Inferior Alchemist (Field) toolkit — 250 [1 ENC]
Thief toolkit - 25 [0 ENC]
Bedroll - 20 [1 ENC]
Blanket - 10 [1 ENC]
Lantern (hooded) - 60 [1 ENC]
Grappling hook - 25 [0 ENC]
Rope (hempen, 20 meters) - 10 [2 ENC]
Water-skin (2 liters) - 3 [1 ENC]
413

Common clothes - бесплатно

20 дрейков потрачено на 4 plentiful Ingredients
2 potions of healing 2 левела сварено

50 денег с арены потрачено на 2 бутылки скуумы

Осталось 12 дрейков

Савос Рилалор

В игре

Автор:   Хамстерлинхамбердинг
Раса:   Данмер
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
СИЛА (STR / SB):40 [+4]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):35 [+3]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):54 [+5]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):35 [+3]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):36 [+3]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):35 [+3]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :35 [+3]
УДАЧА (LCK / LkB):35 [+3]
Внешность
Пепельная кожа, алые глаза, темные волосы, собранные в пучок на затылке. Средний рост, крепкое телосложение, ловкие, чуть резковатые движения. Желтые костяные доспехи, украшенные экзотическими узорами, понятные лишь данмерам.
Типичный данмер, вы все таких видели.
Характер
Не самый разговорчивый эльф на свете, предпочитающий говорить по делу и не разводить лишней болтовни. Не самый доверчивый, предпочитающий, с переменным успехом, ставить под сомнение и искать подвохи во всем.
Может показаться довольно заносчивым и высокомерным, и в некоторых случаях это действительно будет так. Весьма вспыльчив, когда считает, что что-то пятнает его честь. По этой же причине предпочитает не браться за работу, что посчитает действительно грязной, недостойной и способной запятнать его репутацию и честь.
Испытывает плохо скрываемое отвращение к зверорасам, особенно к аргонианам.
История
Савос утверждает, что является отпрыском одного из многочисленных благородных родов, что принадлежат к Великим Домам данмеров Морровинда, во что, конечно же, весьма трудно поверить. Однако, Савос может похвастаться весьма достойным образованием и манерами, и весьма экзотическим, для Сиродила, снаряжением, что идет вразрез с той мыслью, что этот данмер - очередной шарлатан, выдающий себя за особу благородных кровей.
Сам Савос совсем не торопится делиться причинами, почему эльф благородного происхождения вынужден влачить существование наемного бойца, да еще и так далеко от родной провинции. Возможно, эти причины слишком ужасны и болезненны для Савоса... Или же он действительно шарлатан?
Что же, этого никто не знает.
Навыки
STR / SB: 25+15=40 (Fav)
END / EB: 24+11=35
AG / AB: 29+20+5=54 (Fav)
INT / IB: 25+10=35
WP / WB: 24+12=36
PRC / PcB: 25+10=35
PRS / PsB: 23+7+5 (Sigh)=35
LCK / LkB: 30+5=35

Adv: Ag+5 (600)

Birthsigh:
Lady

Skills: (2725)
Acrobatics, Acrobatics +10 (150)
Combat Style (Redoran warrior*), Combat Style +10, Combat Style +20, Combat Style +30 (750)
*Medium armor, shield, longsword, mace, javelin
Evade, Evade+10, Evade +20, Evade +30 (750)
Profession (Smithing), Profession (Smithing) +10 (150)
Destruction, Destruction +10 (Free) (100)
Lore (Daedra, Warfare) +10 (400)
Navigate (Cartography) +10 (350)
Ride (75)

Talents: (975)
Lightning Reflexes (375)
Combat Senses (100)
Quick Draw (150)
Crippling Strikes (150)
Scholar (200)

Traits:
Resistance (Fire, 3)

Powers:
Ancestor Guardian

Languages: (75)
Данмерис - Free
Сиродилик - (25)
Альтмерис - (25)
Босмерис - (25)

Health 18
WT 10
Stamina 3
Magicka 35
Init Rating 11
Speed 14
Carry 22
Ap 3
Luck points 3

Lucky numbers 59, 23, 15
Unlucky numbers 5, 7
Инвентарь
Traveler’s Clothes EL 100 (80)
Full Bonemold armor 4/-/Medium/18/300 (700)
Bonemold Shield 8/(4)/Light/2/300 (120)

Silver Longsword 1d8(1d10)+1/1.5H/2m/Slashing, Silvered/2/300 (227)
Steel Mace 1d8+1/1H/2m/Crushing, Unwieldy/1/300 (120)

Backpack (large)
Bedroll
Blanket
Flask
Rations (6 days)
Rope
Survival Kit
Torch (2)

Potion of Healing (3) (3 lvl)
Potion of Healing (4) (2 lvl)

+ Договор найма
+ Именная дорожная грамота (подтверждает право на свободный переход границы Империи)
+ Именной вексель на 400 дрейков, который можно обналичить в Банке Риммена

Дрейки: 209+270 общака

Намасур Кемату

В игре

Автор:   Dusha
Раса:   Редгард
Класс:   Щитолом
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
СИЛА (STR / SB):40 [+4]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):40 [+4]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):50 [+5]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):30 [+3]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):30 [+3]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):45 [+4]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :25 [+2]
УДАЧА (LCK / LkB):40 [+4]
Внешность
Высокий, стройный и удивительно подвижный воин с суровым, цепким взглядом.

Характер
В отличие от большинства своих соотечественников, слишком сильно озабоченных вопросами чести, родившийся под знаком Тени Намасур знает, что главное в любом бою - это победа. Поэтому не каждую схватку стоит начинать с горделивого вызова. Гораздо лучшим началом (а иногда и концом) боя станет дротик, метко брошенный из тени.

Впрочем, по меркам продажного Сиродила, Намасур всё ещё благородный дикарь: верный данному слову и не умеющий торговаться.
История
Как и многие в Хаммерфелле, Намасур родился и вырос с оружием в руках. Возмужав, он покинул родной дом, чтобы в сражениях добыть себе славу и богатство. Дело шло с переменным успехом и редгард сменил несколько наёмничьих ватаг. Одних не устраивал он, другие не устраивали его. Как последний из отрядов - "Бретонские Коршуны", который нанялся на службу к ковену некромантов. Не считая это дело достойным, Намасур распрощался с недавними товарищами. Вскоре, поиски нового отряда привели его в столицу Империи аккурат в тот момент, когда Агрий Тертуллиан набирал людей для своего щекотливого дела.
Навыки
STR / SB: 27+13=40
END / EB: 28+12=40
AG / AB: 26+19 + 5 (exp)=50 (Fav)
INT / IB: 22+8=30
WP / WB: 23+7=30
PRC / PcB: 25+20=45 (Fav)
PRS / PsB: 24+1 =25
LCK / LkB: 30+10=40

Health 20
WT 11
Stamina 4
Magica 30
Init Rating 12
Speed 14
Carry 24
Ap 3
Luck points 4

Lucky numbers: 10, 76, 88, 99
Unlucky - 41

Skills:
Acrobatics Strength, Agility
Alchemy Intelligence
Athletics Strength, Endurance
Combat Style [Speardancer] Strength, Agility +40 (Novice for free)
Evade Agility +20
Investigate Intelligence, Perception
Navigate Intelligence, Perception
Observe Perception +10
Persuade Strength, Personality
Ride Agility
Stealth Agility, Perception +10
Subterfuge Agility, Intelligence +10
Survival Intelligence, Perception +10


Talents:

Crippling Strikes Apprentice (Strength) 200


Viper’s Eye Expert (Strength, Agility) 375


Red legion throw Expert (Strength, Agility) 375


Traits
• Disease Resistance (75%):

• Resistance (Poison, 3):


Powers
• Adrenaline Rush (Race)


• Moonshadow (Sign - Shadow)


Языки - Сиродилик, Йоку

Боевой стиль: копье, сабля, легкая броня, дротики, щит
Инвентарь
Трата стартовых очков:

Получено за убийство оборотня = 50
Получено за победу над пиратами 150
Итого 250 опыта.


Броня Superior partial Steel AR 4, , effective ENC 9 price 1050
Proven steel spear 1d8 (1d10) 1.5H 3m Impaling, Splitting (за счет таланта) price 120
1 proven steel javelins 1d8 1H 2m Thrown (5/15/25), Unwieldy 2 40x3=120
2 standart steel javelins 1d8 1H 2m Thrown (5/15/25), Unwieldy 2 40x2=80
2 Steel Javelin, Superior, Runed [1d8+1, 1H, 2m, Thrown (5/15/25), Unwieldy, Proven, Magic, 2 ENC]

Silvered steel spear (аренда) 1d8 (1d10) 1.5H 3m Impaling, Splitting

Leather Shield 7 (4) 5 vs fire Light 2 150 60

4+1 poisons (1d8) per 35 each = 140
1 potion of nigh eye (lvl 2)
2 potions of healing (lvl 3) - +6 HP
Superior thief kit - 50
Survival kit 50
Rope 10
Backpack 20
Bedroll 20
Water skin 3
Travelling clothes 80
Common clothes (бесплатно)
вексель на 400 монет


Money:
116
+370 дрейков - доля от награды за оборотня и добычи.
- 32 - плавание с едой
- 246 - два рунических дротика
= 208 дрейков наличными.


Результаты охоты на оборотня:


Нераспределённая групповая добыча:
- рационы на 4 дня
- бижутерия, безделушки и монеты суммарно на 50 дрейков
- просто монеты 50
- Медное кольцо с сапфиром (~100 дрейков номинальной стоимости, EL 250).

Фенас Гловер

Персонаж мертв

Автор:   Fragar
Раса:   Бретон
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
СИЛА (STR / SB):23 [+2]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):25 [+2]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):33 [+3]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):48 [+4]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):50 [+5]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):40 [+4]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :30 [+3]
УДАЧА (LCK / LkB):45 [+4]
Внешность
Характер
В большинстве случаев спокойный и рассудительный, Фенас однако является "адреналиновым маньяком", несмотря на довольно внушительные магические способности и предрасположенность к школе Восстановления, первым рвётся в бой. Но несмотря на упоение схваткой, голову не теряет и старается здраво оценивать ситуацию.
В обычной же жизни, довольно апатичен и полагается на своих союзников, по большей части из-за лени, хотя если будет "припирать" вполне способен на активные действия.
История
Фенас родился в небольшой деревеньке, недалеко от Имперского города. Ему не повезло родиться во время войны с Альдмерским доминионом, Родители его верили, что Талморцы не проникнут в сердце Империи, решили не убегать, не прятаться. И вот тогда, уже в самом конце войны, когда Конкордат Белого Золота уже был практически подписан, родную деревню Фенаса уничтожили.
Пятилетний мальчик практически ничего не запомнил, только бешеные лица бандитов, растянутые в кровожадных ухмылках.
Пришедшие на помощь стражи города, нашли лишь одного живого - радостного ребёнка, измазанного в крови и играющего среди трупов. От весёлого смеха и широкой улыбки на его лице, стражникам стало настолько жутко, что они уже хотели избавиться от него, однако жрец Мары, по счастливой случайности, бывший вместе с ними, спас ребёнка.
Всё детство и отрочество, Фенас провёл в храме Мары, помогая людям. Там же и открылся его талант к школе Восстановления. Но несмотря на это, Фенасу было жутко скучно там, так что составив план, он начал всё больше и больше времени и сил уделять лечению людей, они же в благодарность, жертвовали храму деньги, часть которых Фенас забирал себе и прятал. Таким образом, накопив за пять лет довольно внушительную сумму, он просто сбежал из храма.
Большую часть денег он спустил на обучение магии, хотя и не забывал о воинском искусстве. Таким образом прошло ещё несколько лет, в течении которых он подрабатывал как лечением больных, так и не брезговал присоединяться к группам наёмников.
Зная, что жизнь наёмника зависит от подготовки, он потратил почти весь свой гонорар с последней работы на новое оснащение и оценив свои скромные запасы средств, решил что неплохо было бы проверить слухи о интересной и прибыльной работенке.
Навыки
Главные характеристики:
Интеллект, Сила Воли.

Атрибуты
Очки Здоровья [HP] = 13(12,5)
Порог Ранения [WT] = 9
Очки Стамины [SP] = 2
Очки Магии [MP] = 58
Инициатива [IR] = 15
Скорость = 8
Нагрузка [CR] = 11/32
Очки Действий [AP] - 3 AP.
Очки Удачи [LP] = 4

Удача:
Счастливые числа (4) - 15, 29, 76, 94
Несчастливые числа (1) - 4

Знак - Проклятый ритуал:

Силы:
Благословлённое Прикосновение
Персонаж, взывая к божественной помощи, может на протяжении часа заговорить одну рану на теле другого персонажа, полностью исцелив её и убрав все связанные с ней негативные эффекты (не распространяется на потерянные конечности). Также эта сила восстанавливает HP в количестве равном потерянным при получении данной раны. Персонаж также может «сжечь» 2d6 своей удачи для того что бы восстановить и потерянные конечности тоже. Работает только на других, персонаж-цель должен быть неподвижен на протяжении проведения ритуала. Силу можно применять однократно до следующего периода полноценного отдыха.

Благое Слово
Персонаж может начать взывать к божественной помощи при помощи чтения молитв, песнопений, священных мантр, и так далее. Используя действие «создание заклинания», персонаж создаёт вокруг себя ауру радиусом равным его Бонусу к Силе Воли [WB], в метрах. Все персонажи с трейтами «Нежить» и «Бессмертный», находясь в зоне действия этой ауры, должны пройти проверку Силы Воли со сложностью -40, и в случае провала они не могут по своей воле предпринимать никаких действий кроме как бежать прочь из зоны поражения. Эта проверка Силы Воли может быть предпринята ими только один раз в раунд.
Аура следует за персонажем, но сохраняется только пока персонаж продолжает читать молитвы (песнопения, мантры, тексты проповедей из 36 Уроков Вивека, или любой другой аналог в его религии), и пока персонаж берёт действие «создание заклинания» каждый раунд. Максимальная продолжительность действия — 1 минута (10 раундов). Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.

Дар Мары
Персонаж, взывая к божественной помощи, может на протяжении часа заговорить одну рану своём теле, полностью исцелив её и убрав все связанные с ней негативные эффекты (не распространяется на потерянные конечности). Также эта сила восстанавливает HP в количестве равном потерянным при получении данной раны. Персонаж также может «сжечь» 2d6 своей удачи для того что бы восстановить и потерянные конечности тоже. Персонаж должен быть неподвижен на время проведения ритуала. Сила может быть использована только однократно до следующего периода полноценного отдыха.

Трейты:
Сопротивление магии 2
Колодец силы (+MP) 10

Навыки:

Алхимия (Int) - Новичок (75)
Атлетика (Str;End) - Ученик (300)
Боевой стиль (Str;Ag) - Новичок (100)
- Короткий меч, Щит, кинжал, сабля, Lance (одноручное кавалерийское копьё)
Верховая езда (Ag) - Новичок (100)
Восстановление (Wp) - Путешественник (450)
Выживание (Int;Prc) - Новичок (75)
Зачарование (Int) - Путешественник (450)
Знания (Int) - Ученик (225)
Изменения (Wp) - Новичок (75)
Иллюзии (Wp) - Новичок (75)
Колдовство (Wp) - Новичок (75)
Командное мастерство (Str;Int;Prs) - Новичок (75)
Коммерция (Int;Prs) - Новичок (75)
Логика (Int) - Новичок (75)
Мистицизм (Wp) - Путешественник (450)
Обман (Int;Prs) - Новичок (75)
Разрушение (WP) - Путешественник (450)
Уклонение (Ag) - Ученик (300)

Боевой стиль "Бретонский боевой маг" - универсальный боец ближнего боя, умеющий сражаться как пешим, так и верхом. Первый удар наносит с большого расстояния, мощными заклинаниями, после чего быстро сближается с ошеломленным противником, где использует широкий арсенал оружия и заклинаний, находя подход к любому противнику. Но даже получив отпор, всё ещё может отступить и быстро подлечив соратников и самого себя, вновь ринуться в атаку на вымотанного и не ожидающего быстрого реванша, врага.

Заклинания:

Изменение:
1. Levitate (1lvl) - - заклинатель получает трейт "Летающий 3" на 1 минуту (10 раундов)(поддерживаемое). Каст - 8м.

Разрушение:
1. Chain Lightning (3Lvl) - заклинатель выпускает разряд молнии в цель на расстояние до 50 метров. Наносит 1d8 единиц электрического урона цели, после чего переносится на следующего врага на расстояние до 10 метров, нанося столько же урона и снова, в последний раз перескакивает на новую цель. (Direct, Overload +WpB to Dmg). Каст - 10м.
2. Poisonbloom (3lvl) - целевая зона в пределах 100 метров, взрывается ядовитым газом. Наносит 1d8 ядовитого урона всем целям в радиусе 2 метров. (R Attack, AoE(2m sphere), Overload +WpB to Dmg). Каст -12
3. Shok bite (3lvl) - атакует сгустком электричества с расстояния в 1м, нанося 1d8 урона. Каст - 3м. (M Attack(1m), Overload +WpB to Dmg)
4. Ice Cloak (1lvl) - энергия льда окружает заклинателя, нанося 1d4 ледяного урона всем целям в радиусе 1 м.. Каст - 6м (Upkeep, Overload +WpB to Dmg)
5. Fire Cone (3lvl) - поток огня поражает все цели в 5 метровом конусе, исходящем от заклинателя, нанося 1d8 урона всем задетым целям. Каст - 10м

Иллюзии:

1. Light (1lvl) - шар света, освещающий пространство в радиусе 10м в течении минуты. Каст - 3м. (Upkeep)

Мистицизм:

1. Absorb Life (3lvl) - цель на расстоянии 1 метра, получает 1d8 ядовитого урона. Заклинатель восстанавливает половину (округляется вверх) урона, нанесённого заклинанием (снижающего HP цели). Каст - 9м. (M Attack(1m), Overload +WpB to Dmg)
2. Mark (2lvl) - ставит метку для телепортации (невидимая). Каст - 7м.
3. Recoll (3lvl) - телепортирует заклинателя к заранее поставленной Mark, не может перемещать между планами. Каст - 17м
4. Soul Trap (2lvl) - цель должна находиться на расстоянии до 50 метров. Если в течении 1 минуты после наложения заклинания цель умирает, её душа помещается в подходящий камень душ владельца. Каст - 12м (Upkeep, Direct)

Восстановление:
1. Healing Touch (2lvl) - восстанавливает 4 НР цели на расстоянии 1 метра. Каст - 4м (Direct)
2. Heal (2lvl) - восстанавливает 4 НР себе. Каст - 6м.
3. Heal Ally (2lvl) - восстанавливает 4 НР цели на расстоянии до 50 метров. Каст - 7м (Direct)
4. Ward (3 lvl) - Используется как реакция на атаку вместо обычной защиты. Заклинатель создаёт магический ward который поглощает 8ед урона по заклинателю. Каст - 8м.
5. Stabilize (1lvl) - поддерживает жизнь в умирающем персонаже на расстоянии 1 метра.
6. Rejuvenate (3lvl) - Снимает 1 единицу усталости персонажу на расстоянии 1 метра. Каст - 20м. (Direct).
7. Replenish (2lvl) - восстанавливает 4 магии персонажу на расстоянии 1 метра. Каст - 6м.

Таланты:
1 . Spell Sword; Путешественник (Сила Воли)
- Заклинателю необходима только одна свободная рука для использования заклинаний.
2. Overcharge; Эксперт (Сила Воли)
- Заклинатель может удвоить стоимость заклинания (после spell restraint), позволяет бросить дайс урона дважды и использовать большее значение для подсчёта урона заклинания.
3. Боевое чутьё ("Combat Senses"); Новичок (Восприятие)
- Персонаж выработал острые боевые инстинкты. Персонаж может использовать удвоенное значение бонуса Восприятия при расчёте инициативы.

Языки:

Сиродилик - родной
Магическая скриптура.

Остаток CrP=100
Инвентарь
Предмет/Цена/Параметры/Эффекты/вес/цена.
Серебрянный Короткий меч (Runed, Spell Focus, Superior)/439/1d6+1/Focus, Silvered, Exploit Weakness, Proven/1
Полный хитиновый доспех (Все части) (Superior, Runed)/1050/AR=3;MagicAR=1;FireAR=1/Magic/6(12)
Moonstone sheld/200/AR=9;MagicAR=6/Magic/2
Простая одежда.

Рюкзак (большой): нагрузка 20 (вес 2)
281 дрейков.

Марий Счастливчик Эвр

Вне игры

Автор:   bookwarrior
Раса:   бретон
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
СИЛА (STR / SB):25 [+2]
ВЫНОСЛИВОСТЬ (END / EB):36 [+3]
ЛОВКОСТЬ (AG / AB):30 [+3]
ИНТЕЛЛЕКТ (INT / IB):48 [+4]
СИЛА ВОЛИ (WP / WB):60 [+6]
ВОСПРИЯТИЕ (PRC / PcB):30 [+3]
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (PRS / PsB) :25 [+2]
УДАЧА (LCK / LkB):50 [+5]
Внешность

На первый взгляд, малохольный отрок в грубой робе, подпоясанный пеньковой веревкой. На ногах обмотки и простая обувь, за спиной рюкзак, в руках дорожная палка, на голове верно надвинутый чуть не по глаза капюшон. Оружия не видно. Если хорошо присматриваться – под робой есть броня, хотя и довольно легкая.
Характер
Бретон и потомственный мистик – это гремучая смесь. Марий имеет свои представления о том, что правильно а что нет, и способен следовать им с чисто бретонской страстью. Однако, набор этих представлений как минимум, не общепринят. Так, к примеру, полагаемый многими аморальным вампиризм Марий совершенно не считает чем-то даже темным, не говоря уж о неприемлемом. А его кодексу чести отнюдь не противоречат медленно убивающие заклинания, позволяющие выиграть бой не в рубке лицом к лицу.
История
Марий происходит из рода, славного многими известными магами. Его родители были счастливы, когда еще в детстве мальчик проявил признаки Дара. До поры великому искусству магии сына обучал отец, сам не последний из чародеев. Но домашнее воспитание противоречит суровому нраву бретонов, считается, что чтобы вырасти воином мальчик должен рано покинуть отчий дом. Джадиер Эвр пристроил сына, лишь тому исполнилось восемь, в ученики своему другу по боевой юности и знаменитому магу, Барнанду Ворону.

Ворон был известен не только как мистик и наставник юных магов, но и своими взглядами на служение мага. Барнанд не только ненавидел вмешательство даэдра в дела смертного мира, что не столь удивительно. Барнанд считал, что именно на магов мирозданием возложена миссия следить за тем, чтобы темные сущности знали свое место. Секта преследовала как даэдра, проникших в Мундис, так и даэдрапоклонников, по чьей вине нечисть донимала смертных.

Гуру со своими учениками нечасто задерживался больше недели в одном городе. Новое место, скромное не привлекающее внимания убежище, среди тренировок и наставлений учителя приходящие столь же незаметные визитеры, для разговора с которыми Учитель прерывает любые дела, а через день-другой слаженная команда покидает жилище уже для отнюдь не тренировочного боя. Еще пару дней чтоб выходить раненных – и в путь на новое место. Девятилетний Марий уже видел своими глазами сражение, пусть и из заднего ряда, одиннадцатилетний уже вполне считался бойцом, наравне с более старшими товарищами. Впрочем, на острие боя всегда был учитель.

Взаимоотношения Ворона с Дозорными Стендарра оставались для учеников загадкой. Пару раз потрепанная группа отлеживалась в их казармах, когда раненным требовалась серьезная помощь, о чем ученикам было велено не болтать лишний раз. Часто к Учителю приходили эмиссары Дозорных, и разговоры с ними нередко были долгими и на повышенных тонах. Но является Учитель строптивым союзником Дозорных, или напротив, субординантом, пользующимся некоторой автономией, маленький Эвр не знал.

Воспоминания Мария обрываются примерно на двенадцати годах. Как бы ни силился – не может вспомнить цепочку событий на протяжении нескольких лет, пока в в один недобрый день (точнее – ночь), Марий обнаружил себя лежащем на алтаре, разрисованным рунами призыва. А вокруг кипел бой, его товарищи, многих он знал в лицо, некоторые, что удивительно, были незнакомы, хотя стиль Учителя и несомненен, сражались с превосходящими силами демонической нечисти. Мелочи по большей части, но сколько же ее было. И что хуже всего, Ворона нигде не было видно.

Эвр не раздумывая присоединился к товарищам. Увы, ячейка, привыкшая к бою, не привыкла принимать решения. Секунды уходили в попытках сдержать натиск вертких скампов, бессмысленных перекрикиваний "Надо уходить! Так уходим! Кто первый?", попытках прорваться к упавшим, в которых ученики потеряли еще несколько своих. Пока, наконец, кто-то из старших не крикнул:
– Все кто может – прыгать сейчас, это приказ!
И Марий прыгнул.*


Он оказался в незнакомом ему городе и не мог вспомнить, когда творил в этом месте заклинание Марки. Без денег, и даже без одежды, но это была меньшей из его проблем. Много дней ушло на то, чтобы добраться до знакомого поселения, в котором еще дольше заняли поиски связного Ворона. А когда старый знакомый был найден – Марию прозрачно намекнули, чтоб убирался откуда пришел, еще раз здесь появится – будет убит. И никаких больше объяснений.

Предстоял еще один долгий путь, с тем же результатом. А еще Эвру начало казаться, что кто-то его преследует. Дальнейшая хроника событий однообразна. Еще несколько попыток выйти на старых связных, в лучшем случае заканчивавшихся спущенными собаками. Эвр добрался до имения своих родителей, только чтобы обнаружить его сожженным. Горожане говорили, что поместье было атаковано ночью. Впрочем, тел отца и матери не нашли, сильные маги, возможно они смогли во-время прыгнуть. Кто были нападавшие выяснить не удалось.

Перед Марием Эвром лежал негостеприимный мир, в который он входил в одной робе, накинутой на голое тело. Без гроша, и даже без памяти. Однако, маг богат своим искусством, остальное приложится. Дорогу осилит идущий, разгадки найдет ищущий. И Марий отправился в путь.
Навыки
Race: Breton
Birthsign: The Thief

Characteristics [1125]
СИЛА [Str / SB] — 25
ВЫНОСЛИВОСТЬ [End / EB] – 36
ЛОВКОСТЬ [Ag / AB] – 30
ИНТЕЛЛЕКТ [Int / IB] – 48
СИЛА ВОЛИ [Wp / WB] - 60 [1125]
ВОСПРИЯТИЕ [Prc / PcB] – 30
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ [Prs / PsB] – 25
УДАЧА [Lck / LkB] – 50

Attributes
Health Points (HP): 18
Wound Threshold (WT): 11
Stamina Points (SP): 3
Magicka Points (MP): 58
Initiative Rating (IR): 10
Speed: 8
Carry Rating (CR): 14
Action Points (AP): 3
Luck Points (LB): 5

Languages: [125]
- Сиродилик [Free]
- Магическая скриптура [25]
- Альдмерис [100]

Skills: [2400]
Destruction +40 [1125]
Investigate +0 [75]
Logic +0 [75]
Mysticism +40 [1050] – novice for free
Restoration +0 [75]



Talents: [975]
Magicka Cycling [375]

Master of Magicka [600]




Traits: [-900]
• Resistance (Magic, 2): This character reduces all incoming
magic damage by 2, and gains a +20 bonus to tests made
to resist non-damaging magical effects. This trait can stack.
• Power Well (10): Characters with this trait have more
magicka than usual. Increase their MP max by 10. This
trait can stack.
• Amnesia [+800 CrP]
The character has a gap in their memory, they cannot
remember anything that happened during that time
period. This is something that should be worked out
with the GM, and should come back to haunt the
character.
•Social Stigma (1) [+100 CrP] – looks too young
The character suffers from a stigma (chosen when the
trait is gained) in certain social situations. They suffer a
-10 penalty to socially related tests in these situations.
The character may have multiple instances of this trait
for different stigmas.

Spells [495]:
Destruction[240]

Огненный взгляд [20]


Шокирующий взгляд [20]


Ледяной взгляд [20]


Иду на вы [15]


Угроза войску [10]


Перст обреченности [25]


Бесславное поле [15]


Fatigue 5 lvl [25]

Fire Rune 5 lvl [25]

Ice Rune 5 lvl [25]

Погибель назойливых насекомых [10]


Ты не уйдешь от огня [15]


Ты не уйдешь от холода [15]


Mysticism[255]

Ethereal Form lvl 4 – 12 MP [20]

Mark lvl 2 – 7 MP [10]

Recall lvl 3 – 17 MP [15]

Recall Storm lvl 3 – 21 MP [15]


Rune of Recalling lvl 3 – 20 MP [15]


Soul Trap lvl 2 – 12 MP [10]

Приглашение на пир lvl 2 – 15 MP [10]


Drain Agility lvl 2 – 12 MP [10]


Война магов (Drain WillPower) lvl 2 – 12 MP [10]

Стрела Вампира (Bolt+AbsorbMagicka 2 +Bolt+AbsorbMagicka 1) lvl 3 – 13 MP [15]

Стрела Пиявки (Bolt+AbsorbLife 2 +Bolt+AbsorbLife 1) lvl 3 – 13 MP [15]

Плеть вампира Chain(Z=5)+AbsorbMagicka1 lvl 1 – 13 MP [5]

Плеть пиявки Chain(Z=5)+AbsorbLife1 lvl 1 – 13 MP [5]

Spell Absorption 4 lvl – 14 MP [20]

Reflect 4 lvl – 14 MP [20]

Под детекты зарезервировано [60]



====================================
Инвентарь
Роба 40$
Дорожная палка – бесплатно
Partial Moonstone set 630$
шлем зачарован на Storm of Replenish 1 lvl
(750 камень +100 – работа) 850$
Survival Kit (tinderbox, knife, etc) 50$
Backpack (large) 20$
Bedroll 20$
Water-skin (2 liters) 3$

137 drakes in cash
Нет ни одного персонажа мастера.