Хадарай
Автор: |
|
Garrett |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Бросив взгляд на этого эльфа, вы не увидели бы ничего такого, что выделяло бы его среди остальных членов команды : такая же загорелая кожа, мрачный взгляд, даже кончики ушей скрыты под повязкой. Свою долю работы эльф выполняет не хуже других, а в бою он так же, как и они, неудержим и безжалостен. Хотя именно в бою он и привлёк бы ваше внимание : действительно, увидев среди рёва пушек и воя пуль, мечущего стрелы лучника, вы бы ли бы по меньшей мере удивлены, не говоря уже о том, сколько вы бы увидели после битвы тел, поражённых стрелой. На суше, или на море, за работой, или в бою, его лук всегда готов сеять смерть, а сам он - раствориться в толпе.
Характер
Большую часть времени Хадарай ведёт себя сдержанно и эффективно, что и ожидается от боцмана : его фигура тихо движется по кораблю, осматривая его части на предмет износа, изредка останавливаясь, чтобы коротко отдать поручение рядовому матросу. Эльф осмотрителен, но не труслив : согласно своим обязанностям, при абордаже он всегда находится в гуще боя, а в часы отдыха на берегу всегда готов поддержать товарищей как в пьяной драке, так и в каких-нибудь тёмных делах.
История
Перипетии судьбы, что провели Хадарая по пути сначала талантливого учёного, затем наёмного убийцы, а под конец боцмана на корабле, поистине сложны, а оставленные ими на душе эльфа шрамы - глубоки. В этом причина того уклончивого, шутливого, или беспричинно резкого ответа, что вы получите, спросив лучника о его прошлом. В этом причина кошмаров, что в особо несчастливые ночи терзают разум эльфа проржавевшими от крови крючьями; причина судорог, изредка перекручивающих его тело, причина панических рыданий, или внезапно стекленеющего взгляда. И это будет продолжаться ещё совсем чуть-чуть и в то же время бесконечно долго - пока Хадарай не найдёт в себе силы взглянуть в лицо ужасам, неустанно терзающим его.
Навыки
Хадарай Следопыт 3 ур./Эльф/Нейтрально-злой/Преступник Возраст : 45 лет Божество : Языки : Общий, эльфийский, дварфийский, гномий. БМ : 2 Размер : Средний Скорость : 35 футов Рост : 197 см Вес : 74 кг КБ : кожаный доспех(клёпаная кожа)[12]+модификатор ловкости[5]=17 Очки Здоровья : [12](ур.1)+(1к10+2) [12](ур.2)+ [6](ур.3) = 30 Кость здоровья : 1к10 Пассивная внимательность : 10+2(БМ)+4(МДР) = 16 Тёмное зрение : 60фт СИЛ : 15 (+2) ЛВК : 20 (+5) ВЫН : 14 (+2) ИНТ : 16 (+3) МДР : 18 (+4) ХАР : 14 (+2) Спасброски : СИЛ и ЛВК СИЛ +4, ЛВК +7, ВЫН +2, ИНТ +3, МДР +4, ХАР +2 НАВЫКИ
Акробатика(Лов): +5 Анализ(Инт): +3- Атлетика(Сил+БМ): +4
- Внимательность(Мдр+БМ): +6
- Выживание(Мдр+БМ): +6
Выступление(Хар): +2 Запугивание(Хар): +2 История(Инт): +3 Ловкость рук(Лов): +5 Магия(Инт): +3 Медицина(Мдр): +4- Обман(Хар+БМ): +4
Природа(Инт): +3- Проницательность(Мдр+БМ): +6
Религия(Инт): +3- Скрытность(Лов+БМ): +7
Убеждение(Хар): +2 Уход за животными(Мдр): +4
Владение : Легкие и средние доспехи, простое и воинское оружие, щиты, воровские инструменты, карты. ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки : Рапира: +7 к атаке(ловкость и БМ), урон 1к8+5 Кинжал: +7 к атаке(ловкость и БМ), урон 1к4+5 Дальние атаки : Длинный лук: +7 к атаке(ловкость и БМ), урон 1к8+5 ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 3 Уровень ячеек: 1 Известные заклинания: 3 1) Лечение ран 2) Обнаружение магии 3) Метка охотника
Инвентарь
Оружие и боеприпасы : Рапира, 2 фнт Кинжал, 1 фнт Длинный лук, 2 фнт Стрелы(60), 3 фнт
Броня и одежда: Одежда обычная тёмная с капюшоном, 0.5 фнт Доспех кожаный(клёпаная кожа), 13 фнт
Прочее: Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, пеньковая верёвка(50фт))
|
Рук
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рук высок даже для орка, хоть и не выбивается за пределы, нормальные для этой расы, если вообще какой-то ученый занимался изучением этого вопроса, и в общем-то выглядит довольно грозно, особенно для тех, кто наслышан о набегах орков и о том, что не всякий человеческий воин способен эффективно противостоять дикой ярости и силе этих не самых привлекательных существ. Если брать конкретно Рука, то его тело покрыто шрамами разной степени свежести и ухоженности. Голову предпочитает выбривать, но поскольку обычно делает это подручными средствами, то получается это не очень аккуратно. Хотя это его и не заботит, главное что в бою его нельзя схватить за волосы, а это, по мнению орка гораздо важнее всех красивостей. Правда, с началом путешествий по морям отрастил небольшую довольно жесткую и неопрятную бороду. Одет обычно в штаны и сапоги или кожаные обмотки. Доспехов так же не имеет, единственное что может служить для этих целей, так это череп крупного медведя в качестве наплечника. На лобной кости же нацарапана руна, символ Лутик. За широким поясом расположено много всякой мелочевки, а на ремне через плечо пара склянок с зажигательной смесью. К этому же ремню крепится и петля для старой секиры, которая, впрочем, выглядит довольно устрашающе, во многом благодаря уменьшенной до размера кулака голове темного эльфа. Эта самая голова, при активной тряске может играть роль погремушки. На шее орка внушительная по толщине цепочка, такой, в общем-то можно и собаку удерживать, на которой болтается маленький череп из серебра, с довольно длинной костью. Иногда Рук после нехитрых манипуляций превращает медальон в курительную трубку и отвлекается от корабельной суеты, пуская клубы дыма.
Характер
Несмотря на то, что Рук уже давно оторван от своих сородичей, он продолжает соблюдать некоторые традиции и ритуалы совего народа. Иногда они меняются буквально через день, но если сделать замечание типа «ты делаешь ерунду», то можно выхватить в глаз. Два раза. Или три. Считать сложно. Бить не сложно. Он довольно неприхотлив к условиям и еде, а также не обременен никакими «высшими целями» и «смыслами жизни». Он живет потому что живет, и ему достаточно того, что у него есть сейчас, а если нет, то пойдет и добудет. С помощью охоты, в бою, или даже путем обмена, если, конечно попадутся разумные существа достаточно хладнокровные и спокойные для того чтоб не начать поливать местность стрелами, едва увидев орка. Славной смерти он не ищет намеренно, хотя если и умирать, то пожелал бы в окружении врагов, так, чтоб продать свою жизнь подороже. За годы, проведенные с Радой, Аэроном Каем, Минервой и их маленьким человеком, научился почти хорошо разговаривать и сччитать, а так же менее буйно реагировать на глупые, по его мнению, традиции и поступки. Правда выпускать его в свободное плавание по людским городам все же не стоит, поскольку наедине часто забывается, а успокоить без кровопролития эту зеленую гору может только один человек.
История
Вряд-ли история орка кому-либо интересна, ведь он в общем и целом повторяет истории других таких-же недолго живущих одиночек. Неудачный боевой поход вылился в типичную грызню за место вождя, что перешло в массовую поножовщину с редкими выжившими. Некоторое время он был не один, а с группой молодняка, ведь был ненамного старше их, хотя считался уже полноценным воином. Им даже довелось повстречаться бандитами, которые в силу количества заметно проредили их группу, сократив ее с пяти до двух. Впрочем, невелик успех, если они в итоге остались мертвыми. Впрочем, два раненых орка вскоре встретили еще одного противника, который едва не отправил их на тот свет, но Руку опять повезло и теперь череп этого противника висит у него на плече. Впрочем, потеря племени не слишком опечалила орка, для того чтоб жить, он не нуждался в нем, а все необходимое мог достать сам. Причем однажды даже пришлось повозиться с человеками. В его капкан попал странного вида человек, как понял орк, на беднягу напали во время перевозки груза, но ему повезло сбежать вместе с дочерью, на чем везение закончилось. А поскольку орки не убивают тех, кто не представляет опасности, и чистота капкана была под сомнением, то смерть бедняги от гангрены была долгой и мучительной. И Руку было основательно пофиг на это, но прицепившаяся мелкота... Заноза. Именно так, на орочьем, называл он ее впоследствии, хотя она и называла свое имя, и даже научила орка нескольким словам на общем. Он довел ее до ближайшего человеческого поселения, где пришлось повозиться, дабы отвязаться от мелкоты. Поступил он достаточно грубо – дал по голове, возможно даже вызвав сотрясение мозга, и оставил у ближайшего дома, после чего вернулся к своей нормальной жизни. В другой раз он вновь оказался на грани смерти, но благодарен жизнью какому-то ботанику, или кто он там, который замахал руками, что-то заорал, и лучники не выпустили свои стрелы. Вообще было удивительно, что человек знал язык орков, и кое-как уговорил Рука попутешествовать с ними. Конечно, другие были против, но похоже что человек был какой-то важной шишкой. Тогда-то орк и научился говорить более-менее понятно на общем, довольно исправно выполняя обязанности охранника каравана. Но, как показывает практика, много ума не спасает от стрелы в глаз. Со смертью ботаника Рук вновь ушел в леса, предоставленный сам себе. Хотя и не отказался бы от работы в группе, поскольку, по его мнению, это интересно, главное только не соглашаться на спарринги с людьми, поскольку у них слишком хрупкие кости, а бить и давить легонько он не умеет. Во время очередного для себя поиска пищи, набрел на остатки разгромленного каравана, и во время сбора полезностей для себя обнаружил странную компанию из дроу-переростка, человекодемона и человеческой девочки. Повинуясь неясному порыву, наверное взгляд убитой на его глазах выжившей из каравана был магическим, Рук вступил в бой с дроу и одержал победу, получив много трофеев, один из которых болтается за спиной, а второй украшает секиру. Демон и девчонка не пошли на конфликт, а заодно помогли Руку договориться с одним из выживших о заработке. Точнее помогла только девочка, Рада. Правда орк как назвал ее впервые занозой, так и называет, правда на своем, на орочьем - Шугит. С тех пор Рук почти и не расставался с ней, получая новую работу и обучаясь жить среди людей, в то же время оберегая ее и не давая никому в обиду. Кто бы мог подумать шесть лет назад, что орк одиночка сумеет выжить, да еще и станет покорять моря?
Навыки
Рук Варвар 3-го уровня / орк / Принципиальный нейтральный / чужеземец Возраст: 20 Божество: Пантеон орков Языки: Общий, орочий Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 203 см Вес: 136 кг (301 фунт) Класс Брони: 15=10+2ЛОВ+3ТЕЛ Очки Здоровья: 35 Костей Здоровья: 3д12 Чувства: пассивное восприятие: 10 Пассивный анализ: 9 Опыт: 1995/2700 +900 за Киприана Повышение уровня: Варвар 3 +350 за йети-лавинщика +230 опыта за йети-мамку +35 опыта за летающий меч +50 опыта за фиолетового зомби +50 опыта за красного зомби +50 опыта за желтого зомби +50 опыта за оранжевого зомби +190 опыта за зеленого зомби и йети +100 опыта за аурилитку --------------------------------------------------------------------------------- STR: 16=14+2раса DEX: 14 CON: 16=15+1раса INT: 8=10-2раса WIS: 10 CHA: 8 Спасброски: Сила: +5 (+3+2БМ); Ловкость: +2; Телосложение: +5 (+3+2БМ); Интеллект: -1; Мудрость: 0; Харизма: -1. Черты: --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2БМ) (+5, если от СИЛ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) Владение Доспехи: Легкие, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое, воинское оружие Инструменты: орочий барабан --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Модификатор атаки +5 +6 Секира 1д12+4 рубящего урона (двуручное, тяжелое) +5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60) +5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120) Атаки дальнего боя: +5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60) +5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120) --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: Модификатор броска атаки: УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: орк (кастом) ● Изменение характеристики: Сила +2, Телосложение +1, Интеллекта -2. ● Размер: Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний. ● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках Классовые умения и особенности: Варвар 3 уровня ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными ===== ● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость (3 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи: ♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе. ♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице. ♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону. Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости. Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия. Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её. ● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● Путь тотемного воина. ♦ Искатель духов: Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов. ♦Тотемный дух: Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: Один вид музыкального инструмента -- Языки: Один на выбор. ● Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Хиты: 35/35 КБ: 15 Костей хитов: 3д12/3д12 ЙАРООООСТТ! : 3/3 (длительный отдых) На персонаже: 51 фнт Шорох Юртруса (-- зм 1к12+1 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое, Особое) Ручной топор (5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Кинжал (1д4 колющий. Легкое, фехтовальное, метательное (20/60) 1 фнт «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат) Трофей с убитого животного (череп медведя на левом плече) 6 фнт Одежда путешественника (штаны, обувь) 4 фнт Курительная трубка-трансформер в виде медальона 0,25 фнт Кисет с табаком 0,25 фнт Трутница 1 фнт Контейнер с болтами (20 (1 болт обмотан промасленной шкурой)) 2,5 фнт 2х Бутылки с зажигательной смесью (Считается Алхимическим огнем) 1 фнт Поясной кошель: (57 зм, 65 см. драгоценный камень за 50 зм) Рюкзак: 72 фнт Спальник 7 фнт Столовый набор 1 фнт 5х Метательное копьё (5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) на двух из них промасленные шкуры и тряпки) 1 факел 1 фнт 2 рациона 2 фнт Бурдюк 5 фнт 50-футовая пеньковая веревка 10 фнт Капкан 25 фнт Мешочек с красной охрой 1 фнт Мешочек с меловой пылью 1 фнт Мешочек с сажей 1 фнт Точильный камень 1 фнт
На корабле: Теплый подбитый мехом плащ 6 фнт 9 факелов 1 фнт 8 рационов 2 фнт Барабан 3 фнт Шорох Юртруса Тип: Оружие (Двуручная секира) Качество: Кастом Требуется настройка Старая щербатая секира, покрытая засохшими пятнами крови. К древку за волосы привязана уменьшенная до размеров кулака голова дроу. При активном движении, голова может служить музыкальным инструментом из-за насыпанной внутрь мелкой гальки и семян. Издает шелестящий звук, чуть тише и глуше, нежели полноценный маракас из кожи.
Если вы настроены на предмет, то оружие приобретает бонус улучшения +1 и вы можете действием применять заговор “Весть Смерти”. Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы потрясаете секирой, заставляя камушки в тсантса издавать звук, и шепчете короткую молитву Юртрусу, выбрав одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется звуком, схожим со звучанием головы на древке. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (сл 12) или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12).
|
Шарк
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 19 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, чернокожий человек с рельефными мускулами, словно выточенными водой из камня. На лице и теле несколько шрамов, как от ран, когтей животных и клинков врагов, так и нанесенных ритуально. Голос грубый, с некоторыми нотками утробного рычания. Взгляд черных глаз, хмур и угрюм. Есть татуировка двух акул на внутренней стороне левого предплечья. Одевается просто, практично: серые штаны, некогда белая, рубаха с оборванными рукавами и с завязками на груди, темно-серый плащ, с обрезанными рукавами и кустарным капюшоном, сшитым из нескольких кусков ткани. На запястьях повязаны белые и красные тряпочки и веревочки. На поясе висит скимитар из черненной стали.
Характер
Спокойный и немногословный, Шарк большую часть времени старается проводить размышляя о чем то и любуясь бескрайним океаном. Он мало разговаривает с другими членами команды, мало интересуется делами корабля и кажется совершенно безинициативным человеком. На самом деле он просто старается не вмешиваться в судьбы и не мешать естественному ходу вещей, пока не грозит опасность кораблю или его членам, а так же самой природе.
История
Судьба у Шарка не самая легкая: сирота без рода и племени, всегда был вынужден полагаться только на себя. Он успел пройти через многое: попрошайничество, воровство, тяжелый физический труд, наемничество и т.п. В конце концов, однажды его буквально продали бывшие работадатели - спихнув на корабль работорговцев. Но Шарк обладал нерушимым духом и никакие оковы его сдержать не могли, при первой возможности, парень сбежал, сиганув прямо за борт во время шторма. Чуть не утонув, парень пришел в себя на острове, полном дикой фауны. Спустя пять лет, уже окрепшим мужчиной, он уплыл с острова, изменившийся и наделенный удивительными силами. Теперь он плавает на корабле, с ему только известной целью, но пока он является полезным членом команды, кого волнует его мотивация, тем более что при дележе, Шарк обычно сознательно уменьшает свою долю.
Навыки
Шарк Друид 2-го уровня / Человек/Нейтральный/ Моряк Возраст: 28 Божество: Гвейрон Буреветер Языки: Общий и Орочий Бонус мастерства: 2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см. Вес: 96 кг. Класс Брони: 16 = 11 + 3 ЛВК +2 Щит Очки Здоровья: 21 Костей Здоровья: 2d8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 +4 Мудрость) STR: 15 (+2)+1 DEX: 16 (+3)+1 CON: 18 (+4)+1 INT: 13 (+1)+1 WIS: 19 (+4)+1 CHA: 10 (+0)+1 Спасброски: Интеллект и Мудрость Сила: +2; Ловкость: +3; Телосложение: +4; Интеллект: +3; Мудрость: +6; Харизма: +0. [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) -- Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Скимитар (легкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ); 1d6+3 рубящего урона Дальние атаки: - УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, орочий Классовые умения и особенности: Друид [2 уровня] ● Владение: — Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) — Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары — Инструменты: набор травника ● Спасброски: Интеллект и Мудрость ● Навыки: Магия, Проницательность ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫКВы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙДля сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. ДИКИЙ ОБЛИКНачиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. КРУГ ЗЕМЛИКруг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОРВыбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕНачиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня. ЗАКЛИНАНИЯ КРУГАДуховная связь друида с землёй наделяет его не-которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида Обморожение (Frostbite) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).
Сотворение пламени (Produce flame) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый свет в пределах ещё 10 фт. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1d8.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Первобытная дикость (Primal savagery) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10).
Сотворение или уничтожение воды (Create or destroy water) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дистанции.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 фт. за каждый уровень ячейки выше первого.
Ледяной кинжал (Ice knife) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Силок (Snare) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, 25 футов веревки, потребляемой при заклинании Длительность: 8 часов Классы: Следопыт, Волшебник, Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 фт. на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой.
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл вашего заклинания.
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится.
Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается.
После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
Туманное облако (Fog cloud) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого.
Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Внимательность, атлетика ● Владение: Инструменты навигатора, водный транспорт ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, (медная монетка с дыркой), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ● Персонализация: Черта характера - Я ценю свое и чужое личное пространство. Привязанность - Остров в океане есть, там мой дом. Идеал - Не вмешивайся в естественный ход вещей. Природа права. Слабость - Законы природы выше человеческих.
Инвентарь
Деревянный щит Скимитар Кожаный доспех Набор путешественника Фокусировка друидов (Кукла-вуду с акульим зубом вместо головы) Кофель-нагель (дубинка) 50 футов шёлковой верёвки Талисман (медная монетка с дыркой) Комплект обычной одежды Поясной кошель с 10 зм
|
Аннабель Вулф
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Головорез |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рыжеволосая девушка среднего роста, и с голубыми глазами. Довольно привлекательная.
Характер
Из положительных черт характера Аннабель можно отметить во-первых, смелость - девушка весьма храбра, и готова защищать себя и свои идеалы всегда, когда это понадобится. Также, можно отметить что если Аннабель кого-то считает другом, или восприняла какую-то идею, то будет до конца сражаться за них, если в этом есть нужда. В-третьих, она довольно вежлива и может всегда поддержать светскую беседу. Отрицательные стороны вытекают из положительных. Девушка часто недооценивает врагов, полагаясь на свою подготовку, и иногда за это платит. Во-вторых, несмотря на то, что в целом она не склонна к конфликтам, если речь идет о её идеалах, друзьях или людях, которых она считает авторитетами, она может выйти из себя, и повести себя крайне агрессивно и невежливо, отстаивая своё мнение.
История
Аннабель - дочь офицера флота Кордии. С детства она впитывала дух морских приключений, готовясь в будущем пойти по стопам отца. Несмотря на молодость, она успела выучиться неплохо фехтовать и стрелять, а также пользоваться навигационными приборами и вообще, в теории освоила многие тонкости морского дела. Проблема для неё состояла в том, что в военно-морской флот женщин брали только в роли обслуги или, если они обладали навыками в магии и жреческом деле. Поскольку идти в обслугу Аннабель не хотела, а навыками магии, целительной или боевой, она не обладала, то путь туда ей был заказан. В торговый же флот идти она не хотела, так как идея считать деньги и проворачивать хитрые сделку ей нравилась меньше, чем морские бои. Таким образом, ей остался только третий путь - найти независимый от военного флота или торговых гильдий корабль, которому понадобится умелый боец в экипаж, то есть пойти в пираты или каперы.
Навыки
Аннабель Вулф Головорез 2-го уровня / Человек/ Хаотично-нейтральный/ Моряк
Возраст: 21 Божество: Языки: Общий Бонус мастерства: 2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 Вес: 57
Класс Брони: 14 = 11 + 3 ЛВК Очки Здоровья: 18 = 11 + 7 Костей Здоровья: 2d10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +0 МДР +2 БМ)
STR: 10 (+0) DEX: 16 (+3) CON: 12 (+1) INT: 13 (+1) WIS: 10 (+0) CHA: 16 (+3)
Спасброски: Ловкость и Харизма
Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +1; Мудрость: +0; Харизма: +5.
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, фехтовальный щит Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, скимитары, рапиры, короткие мечи, пистолеты Инструменты: Игровой набор, навигационный набор --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющего урона. - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона.
Дальние атаки: - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. - Ручной арбалет (Боеприпас (дис.80/320), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий
Классовые умения и особенности: Головорез [2 уровня] ● Владение: — Доспехи: Легкие доспехи, фехтовальный щит — Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, скимитары, рапиры, короткие мечи — Инструменты: Игровой набор (Кости и карты), навигационный набор ● Спасброски: Ловкость и Харизма ● Навыки: Акробатика, обман и убеждение
Очки силы Выражение ваших природных талантов и врожденных способностей, эти очки могут быть израсходованы на различные ваши способности. У вас есть свои очки силы, равные половине вашего уровня, с округлением вниз, (минимум 1) плюс ваш модификатор Ловкости, плюс ваш модификатор Харизмы (минимум 2). Вы восстанавливаете все очки силы, когда вы заканчиваете длинный отдых и половину очков во время короткого отдыха.
Искусное владение мечом В первый раз, когда вы наносите удар легких или фехтовальным оружием ближнего боя в свой ход, и не надеваете среднюю или тяжелую броню или не имеете щита, кроме фехтовального щита, вы наносите дополнительные 1d6 урон. Сумма дополнительного урона, который вы можете нанести, увеличивается на 1d6 на 5-м уровне (2d6), 11-м уровне (3d6) и снова на 17-м уровне (4d6).
Уверенная стойка Всем известно, что основа хорошей формы - это знать, где находятся ваши ноги, следовательно, вы очень хорошо держитесь. Любые ограничения за перемещение из сложной местности уменьшаются наполовину, и округляются вниз. Кроме того, вы можете потратить очко силы, чтобы принять переместиться на расстояние, равное половине скорости движения, округленное вниз, в качестве бонусного действия. На уровне 6 у вас есть преимущество по спасброску Ловкости, против того, чтобы быть опрокинутым. На уровне 13 у вас есть преимущество по спасброску Ловкости, против недееспособности.
Удалость Меч - это не просто меч, это художественный инструмент, показывающий ваше старание и талант! Всякий раз, когда вы совершаете атаку с помощью легкого или фехтовального оружия ближнего боя, которым вы владеете, вы можете добавить половину вашего модификатора Харизмы, округленного вниз, к вашим броскам атаки.
Мастер на все руки Начиная с 2-го уровня, вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленного вниз, к любой проверке способности, которую вы делаете, которая еще не включает в ваш бонус мастерства. Кроме того, вы можете добавить свой бонус за профессионализм к броскам атаки с помощью импровизированного оружия.
Лихие маневры
Начиная с 2-го уровня, вы можете потратить очко силы, чтобы добавить в свой боевой стиль ловкие и яркие маневры. Детали каждого маневра перечислены ниже, вы можете использовать только один маневр за атаку. Некоторые маневры требуют спасброска, ваш спасбросок DC = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости.
Разоружение Всякий раз, когда вы атакуете существо с помощью оружия, вы можете потратить одно очко силы, чтобы попытаться разоружить цель, заставив ее сбросить один предмет по вашему выбору, который он держит. Цель должна сделать спасбросок силы против вашего броска атаки. При неудачном спасброске он роняет выбранный объект.
Отвлечение
Когда вы успешно атакуете цель оружием, вы можете потратить одно очко силы, чтобы отвлечь это существо от ваших союзников. Следующая атака против цели другим игроком, отличным от вас, имеет преимущество, если атака производится до начала следующего хода.
Финт Вы можете потратить одно очко силы и использовать бонусное действие на вашем ходу для финта. Выберите одно существо в радиусе пяти футов от вас в качестве цели. У вас есть преимущество в следующем броске атаки против этого существа.
Парировать Когда другое существо наносит вам урон оружием ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию и расходовать одно очко силы, чтобы уменьшить наполовину полученный урон.
Ответный удар Когда существо промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию и расходовать одно очко силы, чтобы атаковать оружием ближнего боя это существо.
Сбить с ног Когда вы атакуете существо с помощью оружия, вы можете потратить одно очко силы, чтобы попытаться сбить цель с ног. Если цель крупная или маленькая, она должна сделать спасбросок силы против вашего броска атаки, при неудачном спасброске цель сбита с ног.
Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Внимательность, атлетика ● Владение: Инструменты навигатора, ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, (медная монетка с дыркой), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ● Персонализация: Черта характера - Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ. Привязанность - В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично. Идеал - Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. (Любой) Слабость - Я выполняю приказы, даже если считаю, что они не справедливые.
Инвентарь
Кожаная броня (КД 11) Рапира (1d8, колющий урон, фехтовальное) Кинжал (2x) (1d4, колющий урон, легкое метательное) Ручной арбалет (1d6, колющий урон, Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка) Арбалетные болты (20 штук) (2x) Обычная одежда Бурдюк Веревка шелковая (50 футов) Контейнер для арбалетных болтов Рационы (5 штук) 13 зм
|
Креван `Шанти` Назаэль
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокий эльф в одежде следопыта. Бледная кожа, длинные темные волосы. Глаза грустные, на лице и теле - шрамы. ссылка
Характер
В окружении товарищей Креван активен и энергичен, хотя и слегка язвителен. Но оставшись в одиночестве склонен впадать в меланхолию.
История
Небольшой эльфийский посёлок, в котором Назаэль родился и вырос был снесён проходившей мимо человеческой войной. Чтобы добраться до эльфийских лесов сквозь огонь войны, Кревану и другим беженцам пришлось взять в руки оружие. Вообще-то юноша готовился стать ремесленником, но оказалось, что стрелять из лука у него получается не хуже.
Когда эльфы наконец оказались в безопасности лесов, их история разошлась по округе. И вскоре к Кревану пришёл эмиссар Элдрет Велуутра. Молодёжь легко поддаётся радикализму - и Шанти вступил, движимый желанием отомстить. Несостоявшийся резчик по дереву выучился неплохо резать человеческие глотки. Людские короли, что развязали ту войну, давно умерли от старости, а эльф всё мстил. Он не рос в рядах организации не столько из-за недостатка способностей, сколько от нежелания видеть всю картину целиком.
Второй поворотной точкой в жизни Назаэля стала атака его ячейки Элдрет Велуутра на людскую деревню в "запретном для низких тварей" лесу. Там Креван увидел (и убил) людей, ничуть не похожих на врагов - девушку, спешившую на свидание к возлюбленному, детей, женщин, стариков...
Вскоре после этого Креван начал больше времени проводить в городах, наблюдая за представителями других рас, а потом - и общаясь с ними. Ещё полгода спустя он встретил Милану - и влюбился.
Назаэль уже не был юнцом и мог отличить влюблённость от воспетой менестрелями Истинной Любви. Но сам факт влюблённости в человека говорил о том, что сердце Шанти не принадлежит Элдрет Велуутра. Убивать ради них и дальше стало затруднительно. Выход из организации не прошёл гладко - и пришлось спешно покидать знакомые места. Пришлось расстаться и с Миланой, иначе она стала бы первой целью для мести оскорблённой Люэции.
Поскитавшись в состоянии неопределённости (оказалось, что отсутствие смысла в жизни не заливается вином), Креван решил, что должен твёрдо встать на путь добра. Некоторое время он пытался поднять Долины с колен в отряде знаменитого капитана Виддика - но жизнь отряда показалась черепашьей даже для долгоживущего эльфа - и стрелок двинулся дальше на юг. Экспедиция в Кровавое море стала отличным выбором: и польза для разумных рас, и от мстительных эльфийских террористов подальше.
Навыки
Следопыт 2 ур. Лунный эльф / нейтральный добрый ---------------------------------- Возраст: 320 Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Орочий. Божество: Angharradh Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см Вес: 50 кг Класс Брони: 15 = 11(кожаная броня) + 4 ловкость. Со щитом 17. Очки Здоровья: 20 = (10+2) + 6 + 2 Костей Здоровья: 1к10 Darkvision. Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet o f you as if it were bright light, and in darkness as if it w ere dim light. You can’t discern color in darkness, only shades o f gray. Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep. Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years o f practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. Cantrip. You know one cantrip o f your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it. Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД + 2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 19 (+4) [17 + 2 от расы] ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (+0) [9 + 1 от расы] МУД 16 (+3) ХАР 10 (+0) Спасброски: Ловкость и Сила CИЛ + 3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: + 3 (Сила +1, БМ +2) ○ (ЛОВ) Акробатика: + 4 (+4 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Ловкость рук: + 4 (+ 4 ЛОВ) ● (ЛОВ) Скрытность: + 6 (+ 4 ЛОВ, +2 БМ) ○ (ИНТ) Магия/Аркана: +0 ○ (ИНТ) История: +0 ○ (ИНТ) Анализ: +0 ○ (ИНТ) Природа: +0 ○ (ИНТ) Религия: +0 ○ (МУД) Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● (МУД) Проницательность: + 5 (+ 3 МУД +2 БМ) ○ (МУД) Медицина: +3 (+3 МУД) ● (МУД) Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● (МУД) Выживание: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● (ХАР) Обман: +2 (+0 ХАР +2БМ) ○ (ХАР) Запугивание: 0 (+0 ХАР) ○ (ХАР) Выступление: 0 (+0 ХАР) ○ (ХАР) Убеждение: 0 (+0 ХАР) Владения: Легкая броня, средняя броня, щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие. Инструменты: игральные (карты), воровские. УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Классовые умения и особенности: Рейнджер [2 уровня] ЛЮБИМЫЙ ВРАГ: - Гуманоиды (люди) - Гуманоиды (орки) Choose a type o f favored enemy: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead. Alternatively, you can select two races o f humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language o f your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (Побережье): You are particularly familiar with one type o f natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type o f favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you’re proficient in. While traveling for an hour or m ore in your favored terrain, you gain the following benefits: • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel. • Your group can’t become lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • When you forage, you find twice as much food as you normally would. • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. БОЕВОЙ СТИЛЬ: Лучник At 2nd level, choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again. Archery: You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons. ПРЕДЫСТОРИЯ: Criminal (Элдрет Велуутра приходилось работать со всякими темными личностями). Skill Proficiencies: Deception, Stealth Tool Proficiencies: One type of gaming set - Cards, thieves’ tools F e a t u r e : C r im i n a l C o n t a c t You have a reliable and trustworthy contact w ho acts as your liaison to a network o f other criminals. You know how to get messages to and from your contact, even over great distances; specifically, you know the local messengers, corrupt caravan masters, and seedy sailors who can deliver m essages for you. ЗАКЛИНАНИЯ Сл спасброска - 13 (8 + 3 МУД +2 БМ) ЗАГОВОРЫ - Control Flames ЗАКЛИНАНИЯ 1 ур (2 ячейки) - Ensnaring strike - Hunter's Mark ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона + второй короткий меч в левой руке. Дальние атаки: - Длинный лук +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 Лучник) 1д8+4 колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД (кроме Control Flames по интеллекту: 10, +2).
Инвентарь
leather armor two shortswords (1d6 piercing, finess, light) A longbow (1d8 piercing)(range 150/600), heavy, two-handed and a quiver of 20 arrows Shield
Explorer’s Pack: Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
A crowbar, a set of dark common clothes including a hood, and a belt pouch.
Стартовые от бэкграунда: 15 gp -10 на покупку щита = 5
Вес (на себе): 22 из 180 Кожаный доспех 10 1 меч 2 Лук 2 Колчан 1 + стрелы (1). щит 6
|
Куарон Амакиир
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
История
Своих родителей Куарон не знал. В своих самых старых воспоминаниях он был юнгой на торговом судне у почитаемого вельможи. В последствии он стал служить матросом, начиная свою карьеру на флоте. Вода была родной стихией эльфа, и благодаря своему усердию Куарон поднимался всё выше и выше по карьерной лестнице, и ему даже прочили место капитана на одном из новых кораблей разрастающегося торгового флота.
Однако карьера эльфа в один день оборвалась на звании шкипера. Чума морей, проклятые пираты, добралась и до их корабля. Напав ночью, разбойники перерезали большую часть команды без потерь для себя, а тех кто остались сначала заставили смотреть как корабль, ставший для некоторых домом, пожирает ревущее пламя, а потом их ради забавы пустили в плавание на дырявых лодках. С тех пор Куарон, сколько бы не искал, не смог найти никого из своей бывшей команды. Вряд ли кто-то из простых людей смог бы пережить такое плавание.
В этом вынужденном плавании морскому эльфу открылось очень многое. Ещё с юности он почувствовал в себе какую-то особую силу, но тогда он не знал как её применить. Теперь же, пережив большую утрату и испытав боль потери, в Куароне что-то открылось. Конечно и до этого его возможности были куда выше возможностей всех круглоухих. Эльфу всегда казалось, словно все люди вокруг двигаются как ленивые мухи. Только лишь со своими остроухими сородичами он чувствовал себя равным среди равных.
Когда эльфа подобрал наткнувшийся корабль, он даже не мог сказать сколько времени прошло. Конечно, по календарям выяснили что Куарон дрейфовал на лодке около месяца. Первое на что он обратил внимание, так это на то, что все вокруг стали ещё медленнее. Даже его сородичи. Все вокруг суетились, тыкали ему в руки флягу с водой и миску с кашей. Но Куарон не ощущал голода или жажды. Всё его внимание сосредоточено на окружающих. В конце концов его оставили в покое, списав всё на шок. Так эльф просидел около получаса и за это время он прочувствовал полноту изменений, произошедших с ним. Он буквально научился контролировать собственное восприятие. Эльф понимал, что всё это фокусы его подсознания, но ему действительно казалось что он будто бы может решать как быстро все вокруг него могут двигаться. Короткий вдох - и все двигаются как обычно двигается сам Куарон. Глубокий вдох - и всё замедляется. Всё, кроме него самого. Освоившись со своими способностями, эльф почувствовал жажду. Она была так сильна, что у него даже закружилась голова. Он прильнул к фляге, которая покорно ждала его и вместе с водой в его голове начали появляться образы нападения их корабль. Нападения, которое унесло многих хороших парней. Нападения, которое надломало его жизнь. Надломало, и заставило потечь в другом направлении. В каком? Покажет время.
Навыки
Куарон Амакиир Монах 2 ур. / эльф / хаотичный добрый / моряк ---------------------------------- Возраст: 80 лет Божество: Языки: Общий, Эльфийский и Акван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов (40, если не носит доспехи или щит) / 6 (8) клеток, скорость плавания 30 футов. Рост: 178 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 15 = 10 +3 ЛВК +2 МДР Очки Здоровья: 15 = 9+6 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная внимательность 14 = (10 +2 МДР +2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 15 (+2) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3 , ЛОВ +5 , ВЫН +1 , ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Инструменты картографа, инструменты навигатора ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Безоружная атака +5 к попаданию, 1к4+3 Короткий меч +5 к попаданию, 1к6+3 колющего урона Кофель-нагель (дубинка) +5 к попаданию, 1к4+3 дробящего урона Дальние атаки: Дротик +5 к попаданию, 1к4+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Морской эльф ● Увеличение характеристик: +2 к ловкости и +1 к телосложению ● Языки: Общий, эльфийский, акван ● Навыки: Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Тренировка морских эльфов. Вы получаете владение копьем, трезубцем, легким арбалетом и сетью. Дитя морей. Вы получаете скорость плавания 30 футов и можете дышать как на воздухе, так и под водой. Друг морей. Используя простые жесты и звуки, вы можете передавать простые мысли зверям, имеющим врожденную скорость плавания. Классовые умения и особенности: ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: простое оружие, короткие мечи -- Инструменты: инструмент картографа ● Спасброски: сила и ловкость ● Навыки: акробатика, скрытность ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ЦИ 2/2 Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: -- Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания ● Персонализация: -- Черта характера: « Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть.» -- Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» -- Привязанность:«Безжалостные пираты убили моего капитана и всю команду, разграбили корабль, а меня оставили умирать. Месть будет страшной.» -- Слабость: «Я выполняю приказы, даже если считаю, что они несправедливые, ибо приказ капитана - закон»
Инвентарь
Короткий меч Набор путешественника 10 дротиков Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
|
Адам Сильверхарт
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Слащавый среднего роста брюнет с льдисто-голубыми глазами и полными, чувственными губами. Характерной формы скулы выдают благородную эльфийскую породу. Лёгкий беспорядок в волосах - тонкий вкус и чувство меры. Предпочитает чёрный и серый цвета. Не брезгует нижним бельём и носовыми платками. Для плащей использует заколку в форме серебряной розы.
Характер
История
Раз в тысячу лет в новолунье первого месяца зимы, когда горные духи смежают веки, а ломкий свет Луны осыпается на землю серебряным снегом, есть безымянный миг, что не измерит волшебный песок в часах чародея. Глухо ухнет столетний филин, вспенится быстрая река, ночь скроет золотой песок звёзд вуалью облаков, и каждое, даже самое смелое сердце, пропустит один удар. Но уже в следующее мгновение на лице спящего появится улыбка, облегчённо вздохнет стоящий на посту стражник, задержавший дыхание маг вновь склонится над свитком, выводя руны заклинания, а стены притаившейся меж заснеженных гор хижины огласит плач крошечного человечка, волею богов вышедшего на тропу жизни в безымянный миг... Но эта история не о нём, ибо секундой ранее в семье чернобровой Рахиль и эльфа-ростовщика Платинсона случилось куда более значимое для нас событие. А именно рождение первенца - прекрасного, как мама и умного, как папа. Малыш рос на диво смышлёным. К трём годам освоил счёт, к четырём азбуку, а уже в пять ловко обыгрывал в ножички семинаристов духовной академии, в которую, как известно, кого попало не берут. Годом позже, когда горожане, вложившие в дело Платинсона последнее, пришли к эльфу с факелами и вилами за процентами, они обнаружили, что от ростовщика и след простыл (свидетели утверждают, что он с женой покинул город через северные, западные и восточные ворота одновременно). Лишь в грубо сколоченной деревянной кроватке сном ангела спал одетый в простую рубашонку мальчонка. Сколь бы ни были добры сердцем горожане, не нашлось среди них того, кто приютил бы отродье ростовщиково. Однако и зверьми лютыми они не были. Потому не отдали ребенка на растерзание свиньям, а продали бродячему колдуну, что с подозрительными интенциями скупал детей за серебряную монету. Колдун мальчику попался справедливый, но строгий. Где лозой, а где и розгой он указывал ребенку верный путь, прививая любовь к тьме и ненависть к её отсутствию. Дальнейшие приключения юного Платинсона (к тому времени взявшего имя Сильверхарт) включали, но не ограничивались спасением малых импов от бессердечных паладинов. Проведением нечестивых ритуалов ради познания новых законов природы. Изучением взрывоопасных свойств муки, путём поджога мельниц, где крестьяне хранили годовой урожай. А также порабощением малых народностей с целью дальнейшей перепродажи, ибо всякому известно, что торговля, а отнюдь не наука двигает прогресс. Сильверхарт уверенно шёл к успеху. Не хватало лишь эффектной точки. Заслуги, которую не стыдно предъявить не только собратьям-колдунам, но и простому люду, никогда не дискутировавшему с паладинами и не понимающему, как трудно убедить их в том, что имп не виноват! И вот однажды возможность предоставилась...
Навыки
Адам Сильверхарт Чародей (теневой) 2 ур. / полуэльф / нейтральный-злой / cloistered scholar ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский, инфернальный, первичный, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 Вес: 72
Класс Брони: 11 = 10 + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 16 = 6 + 1d6 + 3x2 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 15 (+2) МУД 11 (+0) ХАР 18 (+4)
Спасброски: телосложение и харизма СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: кинжалы, посохи, арбалеты и что-то ещё Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал : +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
Дальние атаки: - Арбалет : +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский, сильван ● Навыки: убеждение, религия Темнозрение 60 футов, преимущество против очарований, иммунитет ко сну
Классовые умения и особенности: теневой чародей [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: - -- Оружие: кинжалы, посохи, арбалеты и что-то ещё -- Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: обман, магия/аркана ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры (4) -- Сотворение заклинаний (3 заклинания, 3 ячейки, long rest) -- Единицы чародейства (2) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма =====
Темнозрение 120 футов Strength of the grave (CHA, DC 5+DMG)
● Навыки: история, природа ● Умение: Library Access Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access. You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.
● Персонализация: -- Черта характера: «У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.» -- Идеал: «Если я стану сильным, я смогу брать то, что захочу — и я это заслуживаю.» -- Привязанность:«Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.» -- Слабость: «Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: - Fire bolt - Mage hand - Mending - Prestigitation
Известные заклинания: 3 ● 1 уровень - Catapult - Ice knife - Sleep
Инвентарь
Оружие: Dagger - 2 gp Arcane focus - 10 gp
В каюту (профессиональное): Abacus - 2gp Caligrapher's supplies - 10 gp Lamp - 5 sp Oil (flask) x10 - 1 gp Scale, merchant's - 5 gp
В каюту (личное): Fine clothes - 15 gp Traveler's clothes - 2 gp Common clothes x4 - 2 gp Manacles x2 - 4 gp Mirror, steel - 5 gp Perfume (vial) x2 - 10gp Rope silk - 10 gp Soap x5 - 1 gp Whip - 2 gp Wine, fine x1 - 10 gp
Dart x3 - 1,5 gp Dragonchess set - 1 gp Playing card set - 5 sp
Итого: 99
|
Аэрон Кай
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту. Во время предыдущий приключений обзавелся большим количеством шрамов, но большинство из них перекрыли татуировки сделанные на юге туземцами.
Характер
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
История с прошлого модуля Детство этого тифлинга прошло в постоянных драках и борьбе за еду. Родители не стали заботиться о нем и просто бросили на улице какого-то города, решив что тот умрет и забыли о нем. Бывают моменты когда Аэрон задумывается о том что лучше бы они его убили, чем оставили практического голого на улице, но затем сразу же прогоняет эти мысли прочь, ну или заливает воспоминания о детстве каким-нибудь особенно крепким напитком. Алкоголь помогает забыться и жить сегодняшним днем, как это обычно и делал тифлинг. К восьми годам Аэрон уже был членом небольшой банды беспризорников, которой руководил человеческий ребенок Луан. Именно он и собрал вокруг себя самых злых, сильных и изворотливых представителей трущоб. Вместе они устраивали грабежи, подолгу выслеживая новую цель. Спустя шесть лет они уже были полноценной бандитской группировкой, многие из членов уже имели за спиной кровавые следы. И Аэрон не был исключением, в 12 лет он впервые убил, тогда у него не было выбора, либо он, либо толстосум у которого оказалось оружие под подушкой. Вспоминая тот случай уже бывалый преступник не думал о том что тогда поступил неправильно, скорее наоборот гордился собой. И хотя иногда его терзали муки совести, он быстро выкидывал из головы дурные мысли. Все было бы хорошо, но через ещё пятнадцать лет их банда все же была практически полностью отловлена, и только Аэрон и Луан смогли уйти от ответственности за свои дела. Тифлинг решил что лучше пойдет на тропу приключенца, которая была более безопасной и одновременно давала неплохой заработок, Луан же плюнул на голос разум и решил по новой собрать команду. Так их пути и разошлись.
Навыки
Аэрон Кай Убийца 3-го уровня / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Преступник --------------------------------------------------------------------------------- Языки: Общий и Инфернальный Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30фт Рост: 178 см. Вес: 65 кг
Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 21 Кости хитов: 3d8 Чувства: пассивное восприятие: 12 Тёмное зрение (60 фт) --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 9 DEX: (+3) 16 CON: (+1) 12 INT: (+1) 11 + 1 раса WIS: (0) 10 CHA: (+3) 14 + 2 раса
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты отравителя, игровой набор (карты) --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Клинок в носке ботинка +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон Клинок на запястье +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон Меч цзянь +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 рубящий урон Ножны от меча +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 дробящий урон Кусаригама +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющий урон, 1d4+0/3 дробящий урон Атаки дальнего боя: Ручной многозарядный арбалет +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: Модификатор броска атаки:
Заговоры:
Чудотворство (расовое): Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Адское возмездие (расовое): 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Особенности расы: тифлинг Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма Языки Общий и инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые черты: плут 3-го уровня Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима и инструменты отравителя Спасброски: Ловкость и Интеллект Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание и Ловкость рук Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип плута: Убийца Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.
Дополнительные владения: Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
Ликвидация: Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносным для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями --------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Преступник Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Преступная направленность: Грабитель с большой дороги Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: 135 фнт. Оружие и боеприпасы:Клинок в носке ботинка (особое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт. Клинок на запястье (легкое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт. Меч цзянь (фехтовальное) - 15 зм, 1d8 рубящий, 3 фнт. Ножны от меча (лёгкое, фехтовальное) - 3 зм, 1к4 дробящий, 1 фнт. Ручной многозарядный арбалет (боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, очередь) - 100 зм, 1d6 колющий, 4 фнт. Кусаригама (двойное оружие, фехтовальное) - 15зм, 1d8 рубящий, 3 фнт., другая сторона кусаригамы (двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) - 1d4 дробящий Броня и одежда:Комплект восточной тёмной одежды с капюшоном (3 фнт.) - 5 см Проклёпанная кожаная броня с востока - 45 зм Прочее: Рюкзак (5 фнт) - 2 зм Воровские инструменты (1 фнт) - 25 зм Сумка с 1000 металлических шариков (2 фнт) - 1 зм 10 футов лески - (фнт) Колокольчик (- фнт) - 1 зм 5 свечек ( - фнт) - 1 мм 2 ломика (5 фнт) - 2 зм Молоток (3 фнт) - 1 зм 10 шлямбуров (0,25 фнт) - 5 мм Закрытый фонарь (2 фнт) - 5 зм 2 фляги масла (1 фнт) - 1 см Рационы на 5 дней (2 фнт) - 5 см Трутница (1 фнт) - 5 см Бурдюк (5 фнт.) - 2 см 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку (10 фнт) - 1 зм. Поясной кошель без денег
|
Данна Милинг
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Данна всегда серьёзна, и пытается закончить нужные дела быстрее как можно. Она никогда не расслабляется или же сдаётся перед трудностями. Так же, можно отметить что честь для неё имеет большое значение. Она очень редко проявляет какой либо интерес в диалогах и очень мало проявляет эмоции. Возможно это и есть ее минус, но это лишь прибавляет суровости.
История
Наследница из знаменитого рыцарского рода на службе Кордии. Несколько поколений её семья служила воителями на королевском флоте, но от части это не по своему желанию. Все их положение было в давние времена достигнуто за счет сделки с древним существом глубин. И с тех времен каждый член семьи что должен выйти в море заключает контракт в обмен на силу навсегда связать свою жизнь с морскими волнами и закончить свой путь отправившись к морским глубинам. Следуя родовой традиции, как когда то её отец, дед, прабабушка и все предки до этого Данна должна выйти в море что бы продолжить и наполнить ветром паруса под которыми её семья будет ходить во имя древнего из глубин, и во имя короны Новой Кордии. По приказу короля Данна отправляется в составе команды корабля в поисках наследия "Королевы Пиратов" Ангелики. Это так же шанс вернуть честь семьи Данны, ведь еще её дед служил в свои времена на корабле «Владычица Морей» когда его захватила Ангелика. Это долг который она должна вернуть. Про договор: Сила была оружием что даровал древний в обмен на могущество из глубин, когда её жизнь окончиться тело её заберет морские глубины что будет её могилой и стать частью морского дна. Но не только это было ценной силы, заключив договор девушка стала иногда слышать шепот древнего в своей голове, иногда его можно было разобрать в несуразный набор слов, а иногда в указания или... предупреждение. Данна раньше не понимала почему её отце и дед были так пристрастны к выпивке, но теперь поняла что это было не желание а потребность что бы заглушить этот шепот. Не имея другого выбора и ей пришлось взяться за чарку, но несмотря на это клинок в её руке не дрогнет когда это потребуется.
Навыки
Данна Милинг Колдун 2 ур. / Человек (альтернативный) / Нейтрально-законная / Рыцарь Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: ХАР +1, ВЫН +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Глубинная речь ● Дополнительный навык: Внимательность ● БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Классовые умения и особенности: Колдун: Ведьмовской клинок [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие, Средние, Щиты -- Оружие: Простое, Воинское -- Инструменты: — ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Анализ, Запугивание ===== МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. ===== ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН Вы можете читать любые письмена. МОЩЬ ИСЧАДИЯ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ===== ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ===== Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Языки: Драконий ● Владение: Один игровой набор -- Инструменты: — ● Специализация: Рыцарь ● Умение: СЛУГИ Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один из них сквайр. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. ● Персонализация: -- Черта характера : " Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.". -- Идеал: " Семья. Настоящая кровь гуще.". -- Привязанность: " Союз моего дома с Силой нужно поддерживать любой ценой.". -- Слабость: " У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям." -- Отношение покровителя: " Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье в течение нескольких поколений и милостиво относится к вам.". -- Специальные условия: " Когда вы используете таинственные воззвания, вы должны произнести имя своего покровителя вслух или рискуете вызвать его недовольство.". ---------------------------------- Возраст: 24 Божество: Умберли Рост: 171 Вес: 53 Бонус мастерства: +2 Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тёмное зрение:---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5 Сопротивление урону: Класс Брони: 14 = 12 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 13 +2х2 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 0
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0
(МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +0
(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Глубинная речь, Драконий Доспехи: Легкие, Средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный мечь (Воинское, Универсальное): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8(1к10)+3 Рубящего. - Кинжал,(Простое, фехтовательное, легкое, метательное 20/60) +5 атака, 1к4 +3 Колющего Дальние атаки:— Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Меткий удар (True strike) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия дает краткое понимание защит цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится. - Мистический заряд (Eldritch blast) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Руки Хадара (Arms of Hadar) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-фт. радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 фт. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы. В случае провала цель получает урон некротической энергией 2d6 и в следующем ходу не может совершать реакции. В случае успеха существо получает половину урона, и других эффектов нет.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Сглаз (Hex) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Колдун Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. - Псевдожизнь (False life)[Возвояние] Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час Классы: Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. - Гневная кара (Wrathful smite)[ Ведьмин клинок] Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1d6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
Инвентарь
ХП: 17/17(max 17) // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Состояния:Название состояния и описание. Оружие и боеприпасы:Легкий арбалет (+25 зм) Легкий арбалет (+25 зм) 20 снарядов для арбалета Длинный меч (-15 зм) Кинжал х2 Броня и одежда:комплект обычной одежды Кожаная броня (+10 зм) Кольчужная рубаха (-50 зм) Щит (-10 зм) Прочее:Набор учёного : - рюкзак, - научная книга, - бутылочка чернил, - писчее перо, - 10 листов пергамента, не - большую сумочку с песком - небольшой нож. Магическая фокусировка (крисстал) Кольцо с печаткой поясной кошель Деньги: 10 зм
|
Фрат Хелдер
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Характер - Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами. Вера - Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) Привязанность - Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. Слабость - Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего.
История
Разбирая записи хранящие ашканские легенды, записанные жрецам до того как те кто их рассказывал были убиты ради сокровищ, Фрат наткнулся на одну из записей, более всего напоминавшую поучительную сказку - по воле богов трем братьям досталось волшебное кольцо исполняющее желания - старший брат пожелал стать самым сильным и превратился в злого великана, которого забросали копьями собственные односельчане, средний пожелал стать самым богатым и это было исполнено, но вскоре соседи объединились и разграбили деревню, отобрав все богатство, ну а младший-почтительный сын пожелал здоровья больной матери и за это был вознагражден богами хорошим урожаем, любящей женой и почтительными детьми. Второй раз об этой сказке Фрат вспомнил, когда читал перечисление титулов одного из правителей - "попирающий врагов, носитель божественного кольца.." Фрат замер, не веря в свою удачу - неужели это оно? Величайший дар Мистры людям - кольцо исполнения желаний. Он проверил храмовые записи еще раз - описание совпадало. Конечно теперь в нём не осталось магии растраченной смертными на всякую ерунду, но кольцо всё еще оставалось священной реликвией Мистры, достойной занимать почетнейшие места в ее храмах, а не красоваться на пальцах какого-нибудь толстосума. Выяснить дальнейшую судьбу кольца не составило труда - ашканийев ограбили кордийцы, а кордийцев пираты и не кто-нибудь, а сама королева пиратов. Фрат не стал дальше медлить - его навыков хватит, чтобы его взяли медиком на любой корабль, а там с помощью Мистры он выйдет на след реликвии.
Навыки
Фрат Хелдер. Жрец 2 ур. 300/ 900 Человек (илусканец) / законно Нейтральный / прислужник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Мистра богиня тайн и знаний Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконов Бонус мастерства (БМ): +2 Черта:Целитель Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 98 кг Класс брони: 18= 14 наборный) + 2 (лвк) + 2 (Щит) Очки здоровья: 20 = 8 + 5 (ВЫН) + 7 Костей здоровья: 2к8 --------------------------------------------------------------------------------- Наброска: 14, 11, 15, 13, 11, 13 СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 человек] ИНТ 13 (+1) МУД 16 (+3) [+ 1 человек ] ХАР 11 (+0) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0 ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ) – чел ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)* помеха ● Магия/Аркана: + 3 (+1 ИНТ+2 БМ) – домен магии ● История: + 3 (+1 ИНТ+2 БМ ) - жрец ○ Анализ: +1 (+ 1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) - прислужник ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - прислужник ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) - жрец ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Булава (правая рука) + 2 атака (+0 СИЛ, +2 БМ), 1к6+0 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (МУД) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (МУД) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Выполучаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН - магия Божественный канал: 1 раз (долгий или короткий отдых) ОГРАЖДЕНИЕ МАГИЕЙ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный Канал, чтобы оградиться от существ из иных миров. Вы действием демонстрируете свой священный символ и один выбранный вами небожитель, элементаль, фея или исчадие в 30 футах от вас должен сделать спасбросок Мудрости, при условии, что существо вас видит и слышит. Если существо проваливает спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит любой урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. После 5 уровня, провалив спасбросок против вашей способности Ограждения Магией, существо изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание, концентрация не требуется), если он не находится на своём родном плане и его показатель опасности равен или ниже порога указанного в таблице Ограждения Магией. (Для 8-го, 1 и ниже) УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Начинающий Маг Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (МУД) + 2 (ур. жреца)) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: религия, проницательность ● Языки: эльфийский, драконий ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник , облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 + 2 заговора волшебника Ячейки магии: I уровень - 3 ячейки Известные заговоры: - Свет - Священное пламя (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: 60 футов, Длительность: Мгновенная, Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.) - Звон по мертвым Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12).
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дально- бойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). Формование воды (Shape water) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов: Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 фт. в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. жреца) = 7 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: 30 футов, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты. Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.)
- Лечение ран (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: Касание, Длительность: Мгновенная. Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает 1к8+модификатор мудрости. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.)
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (д) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
НАНЕСЕНИЕ РАН 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10.
Очищение пищи и питья (Purify food and drink) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (д) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магиче- ской силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каж- дый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнитель- ному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Инвентарь Стартовые деньги жреца: 15 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы: Булава Легкий арбалет 20 болтов для арбалета
Броня и одежда: наборный доспех Щит Священный символ (эмблема) (медальон в виде металлического диска с изображением рассвета) Облачение (Ряса) Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами
Прочее:
Набор священника: - Рюкзак - Одеяло - 10 свечек - Трутница - Коробка для пожертвований - 2 упаковки благовоний - Кадило - 2х Рационы (1 день) - Бурдюк - набор путешественника Молитвенник Столовый набор — 2 см Мыло — 2 мм Комплект целителя -10 зм - 2 шт Деньги: 4 зм
|
Чарльз Мортимер
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Судостроитель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Черта 1: "Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться." Черта 2: "Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю." Идеал: "Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим." Привязанность: "Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех." Слабость: "Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить."
История
-- Видишь ли, мой дорогой Чарльз, - глава гильдии потягивал бокал вина и слегка прикрыв глаза безразлично поглядывал на грузного человека напротив. -- Заказчик ясно выразился, что хотел бы чтобы этот заказ был отдан кому-то другому. Мы понимаем, что твой опыт в судостроении уже достаточно велик для подобных масштабов, и не спорим, что твои заслуги перед гильдией велики... Но..., - глава поставил бокал и наклонился к Мортимеру, -- Они говорят, что не хотят доверять эту работу тому, кто никогда в жизни не выходил в море. Ты уж извини, Чарльз, но я с ними в этом полностью согласен. Какими бы талантами ты не обладал, но пока ты не поймешь что такое настоящее морское плавание, о подобных проектах можешь даже не мечтать.
Хозяин кабинета вновь взял бокал и мечтательно закатил глаза: -- Эх, мой дорогой друг, если бы я сам был моложе, то без раздумий бы попросился на какое-нибудь судно и немедленно отправился в путь. Вся эта гильдейская кутерьма сильно утомляет. Но что поделаешь, нужно оставаться в этом кабинете и принимать важные решения. Вот и сейчас, Чарльз, мое решение однозначно и бесповоротно - ты для этого заказа не годишься. Ступай.
Сказать, что Мортимер был раздасован отказом - ничего не сказать. Один из самых крупных заказов в истории гильдии проплыл мимо него. И все только от того, что у него не было опыта морских походов. Чушь и ерунда, никакие походы не нужны, чтобы сделать корабль по утвержденному проекту. Каждая доска, каждый гвоздь, каждый канат в проекте посчитан. Для постройки нужна точность, внимательность и терпение. А этих качеств Мортимеру было не занимать.
Тем не менее, глава гильдии послал четкий и ясный сигнал - нет морского опыта, нет дальнейшей карьеры. А значит других вариантов тоже нет: нужно сдавать все дела гильдии и искать подходящее судно. Наверняка хороший плотник, опытный судостроитель, да и знаток всякой торговой поднаготной будет кому-то полезен.
Навыки
Чарльз Мортимер Маг 2 ур. / Человек / Законно-добрый / Гильдейский ремесленник (Судостроители и парусные мастера) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Дварфский
Классовые умения и особенности: Маг [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Магия, История
===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. ===== МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ===== Магическая традиция - ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ
МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
===== Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: -- Языки: эльфийский -- Инструменты плотника -- Основы торговли и бизнеса ("Членство в гильдии") ● Снаряжение: Инструменты плотника, рекомендательное письмо из гильдии Судостроителей, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
===== УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать готовые предметы из сырья (отражается вашим владением определённым инструментом), а также основы торговли и бизнеса.
---------------------------------- Возраст: 47 лет Божество: Уокин (Waukeen): Богиня торговли, денег, богатства Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см (5.3 фута) Вес: 127 кг (180 фунтов) ---------------------------------- Накидка: 17, 8, 10, 9, 13, 13 СИЛ 14 (+2) [13 + 1 от расы] ЛОВ 9 (-1) [8 + 1 от расы] ВЫН 14 (+2) [13 + 1 от расы] ИНТ 18 (+4) [17 + 1 от расы] МУД 10 (+0) [10 + 1 от расы] ХАР 11 (+0) [9 + 1 от расы] ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +2, ХАР +0 Класс Брони: 9 = 10 - 1 (ЛВК) Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 (ВЫН) + 4 + 2 (ВЫН) за второй уровень Костей Здоровья: 2к6 + (ВЫН) ---------------------------------- НАВЫКИ ○ (CИЛ) Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ (ЛОВ) Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● (ИНТ) Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2БМ) ● (ИНТ) История: +6 (+4 ИНТ +2БМ) ○ (ИНТ) Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ (ИНТ) Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ (ИНТ) Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ (МУД) Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● (МУД) Проницательность: +2 (+0 МУД +2БМ) ○ (МУД) Медицина: +0 (+0 МУД) ○ (МУД) Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ (МУД) Выживание: +0 (+0 МУД) ○ (ХАР) Обман: +0 (+0 ХАР) ○ (ХАР) Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ (ХАР) Выступление: +0 (+0 ХАР) ● (ХАР) Убеждение: +2 (+0 ХАР +2БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты плотника Умения: Основы торговли и бизнеса ("Членство в гильдии") ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2БМ), 1к4+2 колющ. Дальние атаки: Луч холода (60 фт): +6 атака (+4 ИНТ +2БМ), 1к8 холодом. замедляет Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ИНТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ - 8 шт. на 2 ур. Ячейки магии: - 1 ур. - 3 шт. - 2 ур. - 0 шт. Известные заговоры: - Луч холода (Воплощение) - 1 действие, 60 фт., В-С, мгновенная. Дальнобойная атака 1к20+6, Урон холодом 1к8. При попадании скорость цели уменьшается на 10 фт. до начала моего хода-Волшебная рука (Вызов) - 1 действие, 30 фт., В-С, 1 минута. В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.- Починка (Преобразование) - 1 минута, касание, В-С-М, мгновенная. Чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов.Известные заклинания:1 УРОВЕНЬ: [Focus] количество = 6 (+4ИНТ +2ЛВЛ) [R] = ritual [Focus]Доспехи мага (Ограждение) - 1 действие, касание, В-С-М, на 8 часов. [Focus]Очарование личности (Очарование) - 1 действие, 30 фт, В-С, 1 час. Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. [Focus]Маскировка (Иллюзия) - 1 действие, на себя, В-С, 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. [Focus]Усыпление (Очарование) - 1 действие, 90 фт., В-С-М, 1 минута. Посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. [Focus]Падение перышком (Преобразование) - 1 реакция при падении существа в пределах 60 фт., В-М, 1 минута Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него.
[Focus]Ведьмин снаряд (Воплощение) - 1 действие, 30 фт., В-С-М, концентрация до 1 минуты. Дальнобойная атака 1к20+5, урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, каждый ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1d12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. [R]Сигнал тревоги (Ограждение) - 1 минута (ритуал), 30 фт, В-С-М, 8 часов. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. [R]Обнаружение магии (Прорицание) - 1 действие (ритуал), на себя, В-С, концентрация до 10 минут. Ощущение присутствия магии в пределах 30 фт. Можно увидеть слабую ауру, узнать школу магии
Инвентарь
ХП: 14/14 (max 14) // КБ 9 // Состояния: нет
СНАРЯЖЕНИЕ: - Кинжал - Мешочек с компонентами на поясе - Дорожная одежда - Поясной кошель 20 зм [15зм + 5зм за рационы]
- Рюкзак: -- Книга заклинаний -- Инструменты плотника -- спальник -- столовый набор -- трутница -- 10 факелов -- рационы на 10 дней [продано за 5см*10=5зм] -- бурдюк. -- Рекомендательное письмо из гильдии Судостроителей
- 50-фт. пеньковой верёвки прицеплено к рюкзаку.
|
Хранитель
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Капитан Синего марлина |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Портрет Хранителя Синий Марлин Команда Синего МарлинаИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 1. Капитан Хран 2. Старпом Данна Милинг 3. Корабельный врач Фрат Хелдер 4. Секретарь и плотник Чарльз Мортимер 5. Вперёдсмотрящий и канонир Креван Шанти Назаэль 6. Глава абордажной команды Некалуани 7. Навигатор и рулевой Брайзис Линек
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 8. Боцман Адриано «Маэстро» Мартелло. Мужчина в возрасте, но без намека ни на единый седеющий волос. с густой черной как смоль щетиной.Старший из восьми братьев и сестёр. Вырос в Рамане, где и прошел обучение военно-морской академии. Он получил прозвище «Maestro", так как не гнушается помогать другим солдатам пройти даже базовый курс подготовки. Хотя некоторые подопечные считали, что поддержка им не нужна. Адриано заботится о сослуживцах и старается раскрыть в них лучшие качества, пусть иногда и делает это нестандартными способами и с некоторой грубостью, к чему они не привыкли. 9. Кок Жаборот. У него есть нормальное имя, но половина команды не может его выговорить. Невысокий, полный, похожий на жабу драконорождённый. Готовит, как ни странно, неплохо, но иногда его уносит в дебри национальной кухни. 10. Старший матрос Келгим. Гном. Рассеянный, витает в облаках, но дело своё знает. 11. Квартирмейстер Абарат. Эльф. Вынужден терпеть этих хумансов, которые не умеют обращаться с корабельным такелажем. Поддерживает корабль в идеальной чистоте, любит рассказывать, как в былые времена корабли плавали быстрее и море было синее. 12. Матрос Вайс Айкве. Молодая светловолосая девушка с уверенными чертами лица. Вайс довольно рано проявила интерес к военному искусству и с отличием окончила Военную академию. Стала скваером что бы помогать и учиться у леди Милинг. Вайс — отличница и старательная ученица. Ей удаётся всё, за что бы она не взялась, но по этой же причине отказывается признавать неудачи. Особенно трудная ситуация может вызвать у неё пограничное обсессивное состояние. 13. Плотник Мариус "Ягерь" Штрайхер. Взрослый мужчина с вытянутым лицом. Цвет волос не известен, так как всегда носит огромную перевязанную в два слоя бандану. Сын плотника, но всегда интересовался большим чем просто резьба по дереву. Штрайхер любознателен, изобретателен и очень хочет приносить пользу. Однако ему недостаёт скромности. Несмотря на выдающиеся способности к разработке сложных механизмов, ничего не смыслит в социальном взаимодействии. Это, в сочетании с дурными манерами, иногда делает его не самым приятным собеседником. 14-30. Матросы, юнги и канониры разных рас, преимущественно мужского пола.
Характер
Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим. В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход. Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать. В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.
История
Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.
Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.
Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Полки библиотеки Скрижалей ломятся от томов с описаниями наземных монстров, но знания о морских тварях — куда скромнее. Тем временем, именно из морских пучин всё чаще стали выныривать чудовищные существа, нападая на мореплавателей и пребрежные поселения. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в далёкое плавание, чтобы пополнить знания Певчих об угрозе из глубин.
Навыки
Хранитель Жрец 1 ур. Волшебник 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar Опыт: 0 ---------------------------------- Возраст: 64 года Божество: Знания Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 3 фута Вес: 45 фунтов Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 19 = 8 + 5 + 2x3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 7 (–2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса] ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса] МУД 14 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: МУД и ХАР СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха ● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2 ● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2 ● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) класс ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания жреца: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Уровень сложности заклинания волшебника: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 4 = +2 БМ +2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием волшебника: 6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Скальный гном ● Тёмное зрение 60 футов ● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные матери алы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, проницательность ===== ● Божественный домен — домен знаний: -- Заклинания домена (опознание, приказ) -- Благословение знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] -- Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG) ● Навыки: история, религия ● Умение: Library Access Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access. You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам." -- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств." -- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить". -- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: 3 жреца (Указание, Cвет, Починка), 3 волшебника (Shape Water, Огненный Снаряд, Control Flames) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) Запомненные заклинания: Жрец: Опознание (R) - домен Приказ - домен Благословение Лечащее слово Очищение еды и питья (R) Волшебник (* - подготовлено): *Щит *Усыпление *Безмолвный образ *Понимание языков (R) *Обнаружение магии (R) Поиск фамильяра (R) Заговоры: Свет (Light) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Указание (Guidance) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Shape Water A Elemental Evil spell Transmutation Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: S Duration: Instantaneous or 1 hour You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: • You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn’t have enough force to cause damage. • You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour. • You change the water’s color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour. • You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Control Flames A Elemental Evil spell Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous or 1 hour You choose a nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways: - You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location. - You instantaneously extinguish the flames within the cube. - You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both. The change lasts for 1 hour. - You cause simple shapes — such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location — to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have up to three non-instantaneous Огненный Снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, покоторым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). 1 уровень: Поиск фамильяра 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из опи санных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистан цией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Понимание языков 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Безмолвный образ 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объёме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можетеизменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаёте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количе ством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превы шало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. Очищение еды и питья 1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Благословение (Bless) Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Опознание (Identify) Школа: прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется лидля использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Приказ (Command) Школа: очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова суще ству, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие ко манды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то про летает минимально необходимое расстояние.
Инвентарь
Серебрянный кинжал Савореха Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт Чешуйчатый доспех - 45 фнт Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт Легкий арбалет +1 - 5 фнт Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле Щит - 6 фнт Cвященный символ (амулет с символом жёлудя) Предыстория: The scholar's robes of your cloister A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife) A borrowed book on the subject of your current study A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10) Куплено: Листы бумаги (10 шт, 2 зм.) Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.) Medium beast, unaligned Armor Class 10 Hit Points 11 (2d8 + 2) Speed 40ft.
STR 14 (+2) DEX 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (-4) WIS 10 (+0) CHA 5 (-3) Senses: passive Perception 10 Languages - Challenge 1/8 (25 XP)
Beast of Burden. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
ACTIONS Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. Попугай-фамильяр Робеспьер II OwL Tiny beast, unaligned Armor Class 11 Hit Points 1 (1d4- 1) Speed 5 ft., fly 60ft. STR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) WIS 12 (+1) CHA 7 (–2) Skills Perception +3, Stealth +3 Senses darkvision 120ft., passive Perception 13 Languages — Challenge 0 (10 XP) Flyby. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. ACTIONS Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 slashing damage. Грузоподъемность: 105 фнт Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит
|
Брайзис `Линек`
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Глаза серебристые, рост 1,65 м. Волосы темные. Хвост 1.20 м - за него получила прозвище Линек. Особых примет нет, если не считать типичного взгляда тифлингов и вечно пушистую прическу. Картинка ниже соответствует внешности.
Характер
Брайзис эгоистичная, недобрая натура, хотя "внешне" старается соответствовать компании, в которую попала. Она не стесняется высказывать недовольство, но имеет высокий порог терпения. Редко, но метко. Голос тифлинга зычный, чистый и громкий, порой граничащий с грубостью - сразу ясно, что глотка бывшему мичману дана не только для еды, но и для командования подчиненными матросами. Свои помыслы и далеко идущие планы она держит обычно при себе. Единственный отголосок зла, что проскальзывает периодически наружу - это дисциплина, основанная на страхе. Она - плохой полицейский на судне, и ее крайней редко можно застать с улыбкой на лице. В то же время Брайзис весьма исполнительна. За исключением критических высказываний о состоянии дел, которые ей свойственны и могут звучать резко, придерживается субординации.
Черты характера: - Не люблю слабаков! - Мир никогда не был снисходителен ко мне. Так почему я должна проявлять снисхождение по отношению к кому-либо?
Идеал: - К чему бы ты не стремилась, помни: жизнь моряка одинаково зависит от капитана, корабля и команды. Все составляющие должны быть надежны. Если нет, найди способ привести их в соответствие. Только так можно чего-нибудь добиться.
Слабость: - Легкая нажива (сокровища)
История
Родилась малая рогатенькая Брай на Олкае - одном из небольших островков, что служили перевалочной базой кордийским береговым налетчикам. Жемчужина колониального мира, этот остров не выделялся абсолютно ничем промеж многих ему подобных, кроме наличия пресной воды и довольно густым лесом, куда в свое время были завезены для размножения черные тропические свиньи. Поначалу единственная его бухта была неудобной и мало приспособленной к длительной стоянке из-за сноса во время отлива, но со временем прагматические устремления метрополии пригнали на остров алхимика с десятком бочек огоньку, и недостатки были устранены. Весной следующего года Олкай был заселен десятком социально безответственных семеек. Переселенцы должны были содержать в порядке док, заготавливать еду и воду, а в обмен получали с материка все остальное. Ценных ресурсов на острове не было совсем, поэтому существование можно было назвать относительно мирным. Даже пираты не имели никакого резона учинять островитянам погром, хотя показывались в этих водах не редко. Однако история острова и его жителей мало касается героини. Достаточно будет сказать, что мужчины до переселения на остров по большей части мотали небольшие сроки за преступления невысокой тяжести: изнасилования, хулиганство, подлоги, грабежи, кражи и так далее. Среди женщин преступниц было поменьше, а вот наивных дурех хватало. Так или иначе, у одной из пар переселенцев родилась дочка-тифлинг, которую поначалу собирались утопить в море и с огромным скрипом передумали. Деталей семейного проклятия, равно как и имени того предка, из-за которого в роду появился тифлинг, Брай не знает. Не знает она и своего имени, данного родителями. Все дело в том, что в одну ветренную ночь в бухту Олкая вынужден был зайти дырявый, как решето, военный бриг. Судно едва не затонуло на входе в горловину. Капитаном терпящего бедствие корабля был некто Моррис Фолсен - человек и морской волк до мозга костей. Надо сказать, он был совсем не беден. Семья Фолсена благодаря его отцу-аристократу имела стабильный пусть и не заоблачный доход с нескольких плантаций на островах Мэн и Кионку, ну а сам он еще в юности решил пойти по стопам деда и отдать свою жизнь флоту. Причем не вольнонаемному, а государственному имперскому. Его дед дослужился в свое время до адмирала. Моррис также имел неплохие шансы достичь на морском поприще высот, однако в силу очень скверного характера постоянно топтался в капитанах высокоранговых охранных или не очень мощных судов на манер брига, корвета или шлюпа. Женой к своим сорока не обзавелся, хотя лапать молоденьких девочек за мягкое любил тем сильнее, чем становился старше. И вот в один прекрасный для Морриса вечер его бриг по наитию капитана несколько отбился от основной эскадры, чтобы заглянуть за остров Олкай в поисках досаждавших местным торговцам пиратов. Суть миссии состояла в конвоировании небольшого торгового флота, хозяином которого, однако, был не последний на материке чиновник. Чутье не обмануло Фолсена, и за островом он действительно обнаружил целый выводок пиратов, флагманом которых был грозный поздний галеас (иначе бы они вряд ли сунулись атаковать торговый флот с охраной). Затем бриг сигнализировал о находке своим, к нему в подкрепление вышел еще один корабль и теперь уже два военных судна навязали пиратам пусть и неравный, но все-таки бой. Преимуществом военных традиционно была выучка орудийных рассчетов и строгая (учитывая командира) дисциплина. К тому же на борту "Верного" имелись качественные длинноствольные орудия, в то время как пиратеги вынуждены были долго подбираться к нему с мощными, но короткоствольными карронадами. Выигранного времени должно было с лихвой хватить остальным, чтобы беспрепятственно оторваться от налетчиков. В конечном счете сражение закончилось символической победой военных. Посланный в подмогу бриг, спущенный на воду всего на год раньше корабля Фолсена, оказался на дне морском вместе с доброй половиной команды и двумя пиратскими шнявами, а Моррис умудрился вывести свой корабль из двухдневного боя под прикрытием налетевшего шторма. Мало того, подобрал три десятка матросов из воды. Было очевидно: вернись капитан домой, его ожидало повышение, а вместе с ним и новый корабль от адмиралтейства. Ну, при условии, что Фолсен запрется у себя дома и никому не разобьет в таверне морду до того. К счастью, капитан довольно хорошо ориентировался в окрестностях Олкая и сумел довести корабль к берегу под самое утро. Тайминг. Вместе с тем, как оказалось позднее, на обратной стороне Олкая выбросился на мель пиратский шлюп, получивший пробоину ниже ватерлинии. Пираты закономерно двинулись к деревушке поселенцев, чтобы пополнить свои припасы и попытаться раздобыть инструментов, но встретили отпор имперцев, на стороне которых уцелела пара хороших магов - те успели перевести дух. Форт из деревни, прямо скажем, был так себе - в бою пострадали многие, в том числе и в первых рядах - слабо экипированные поселенцы. Был убит отец Брайзис, ну а мать поступила с одной стороны мудро, а с другой жестоко. Она продала девочку с хвостиком капитану Фолсену. На самом деле обстоятельства сделки были совсем не однозначными, ведь она сама вряд ли могла управиться с тремя детьми и хозяйством. В награду за помощь военным ей досталась весьма неплохая сумма, ну а заморский вояка... Просто вынул из ее семьи один беспомощный рот, заполучив себе будущую служанку (рабыню) и помощницу. Рогатых служанок по всему свету было не так уж много, и относился он к Брай чуть лучше, чем к диковинному коллекционному предмету. С юных лет девочка-тифлинг выполняла поручения капитана, делила с ним постель, не имея права отказать, и служила ему верой-правдой во всем, что касалось морского дела. Новый чин и корабль Моррис в самом деле получил. Это был разбалансированный фрегат "Милосердие", прежний капитан которого умер от инфаркта в борделе. Именно на этом корабле Брайзис провела большую часть своей сознательной жизни, все так же прислуживая Моррису. Человек, давший ей новое имя, становился на старость еще большим куском дерьма, чем он был во времена боя при Олкае. Потому и умер не своей смертью. В 15-тилетнем возрасте Брайзис поучаствовала в бунте против своего капитана. Сперва матросы, как водится, катали по палубе ядра, ну а спустя неделю, когда коса окончательно нашла на камень, офицеры и волшебники империи заперлись в каюте капитана в надежде пересидеть штурм и добиться результативных переговоров. Однако Брай, будучи к тому времени мичманом, сняла запирающий засов, тем самым пустив мятежников внутрь. Что говорить, ей надоело трахаться с Фолсеном. Тифлинг ждала своего часа, и в конце концов, шанс отомстить представился. Дальнейшая судьма Милосердия и его матросов сложилась не слишком удачно. Бунтовщики подались было в пираты, но прием ожидался гораздо теплее, чем оказался таковым на самом деле. Корабль у них отобрал состоявшийся влиятельный пират Каргас "Дрянное бренди". Кое-кто из экипажа Милки угодил в его команду, остальные же, включая тиффи, что вовремя притворилась мальчиком, разбрелись на вольные хлеба. На протяжении следующих пяти лет Брайзис выходила в море уже как "девочка" то с одним, то с другим капитаном, зарабатывая скромные гроши в рейдах на небольшие суда. Девушка-тифлинг хорошо управлялась с луком и прекрасно чувствовала ветер - это умение стало ценным на море вдвойне, но с добычей ни разу крупно не свезло. Иногда Брай позволяла себе шалить со своими капитанами, но без лишнего в этом деле энтузиазма. Интрижка-другая, и все. Ни чувств, ни тем более обязанностей. Семьей обзаводиться не планирует, пока денег не хватит на собственную каперскую компанию, и до этого очень далеко. Ходит в рейды, пытается выжить и заработать, будучи довольно юной, но уже искусной пираткой. В конце концов, кривая доска судьбы привела ее на борт пока еще безымянного галеаса, попутно предоставляя шанс. Небывалый и уж больно соблазнительный: поохотиться за сокровищами "Владычицы".
Навыки
Следопыт 2 ур. Гласия Тифлинг / нейтральная злая
---------------------------------- Возраст: Молоденькая Языки: Общий, Инфернальный, Илитиири (язык врага). Божество: Акади Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см Вес: 51 кг
Класс Брони: 14 = 11(кожаная броня) + 3 ловкость. Очки Здоровья: 20 = 12 + 6 + 2 Костей Здоровья: 2к10
Чувства:Тёмное зрение. Благодаря вашей дьявольской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД + 2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10(0) ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 от расы] ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) [14 + 2 от расы]
Спасброски: Ловкость и Сила
CИЛ + 2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: + 2 (Сила 0, БМ +2)
○ (ЛОВ) Акробатика: + 3 (+3 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Ловкость рук: + 3 (+ 3 ЛОВ) ● (ЛОВ) Скрытность: + 5 (+ 3 ЛОВ, +2 БМ)
○ (ИНТ) Магия/Аркана: +0 ○ (ИНТ) История: +0 ○ (ИНТ) Анализ: +0 ● (ИНТ) Природа: +2 (+ БМ) ○ (ИНТ) Религия: +0
○ (МУД) Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ (МУД) Проницательность: + 2 (+ 2 МУД) ○ (МУД) Медицина: +2 (+2 МУД) ● (МУД) Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ (МУД) Выживание: +2 (+ 2 МУД)
○ (ХАР) Обман: +3 (+3 ХАР) ● (ХАР) Запугивание: + 5 (+3 ХАР, +2 БМ) ○ (ХАР) Выступление: + 3 (+3 ХАР) ○ (ХАР) Убеждение: +3 (+ 3 ХАР)
Владения: Легкая броня, средняя броня, щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тифлинг (подвид Гласиа) ● ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ - 60 футов ● АДСКАЯ СТОЙКОСТЬ: Сопротивление урону огнем ● НАСЛЕДИЕ МАЛБОЛГА: Вы знаете ритуал меньшей иллюзии. На третьем уровне получаете заклинание Маскировка - один раз в период между длительными отдыхами. На пятом уровне - заклинание Невидимость - один раз в период между длительными отдыхами. Атрибут для колдовства - Харизма.
Классовые умения и особенности: Рейнджер [2 уровня] ЛЮБИМЫЙ ВРАГг: - Звери - Гуманоиды Beginning at 1st level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy commonly encountered in the wilds. Choose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You gain a +2 bonus to damage rolls with weapon attacks against creatures of the chosen type. Additionally, you have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits: • You ignore difficult terrain. • You have advantage on initiative rolls. • On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted. In addition, you are skilled at navigating the wilderness. You gain the following benefits when traveling for an hour or more: • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel. • Your group can’t become lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • When you forage, you find twice as much food as you normally would. • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
БОЕВОЙ СТИЛЬ: Лучник At 2nd level, choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Archery: You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.
ПРЕДЫСТОРИЯ: Мичман военного корабля Полученные навыки: Запугивание, Внимательность Инструменты: набор штурмана х1
ЗАКЛИНАНИЯ Сл спасброска - 12 (8 + 2 МУД +2 БМ) ЗАГОВОРЫ - Меньшая иллюзия. ЗАКЛИНАНИЯ 1 ур (2 ячейки) - Облако тумана - Метка охотника
Инвентарь
Длинный лук - 50 зм, 2 фнт Кинжал - 2 зм, 1 фнт Стрелы - 80 шт, 4 зм, 4 фнт Веревка - 1 зм, 10 фнт Колчан х2 - 2 зм, 2 фнт Рюкзак - 2 зм, 5 фнт Спальник - 1 зм, 7 Костюм - 5 зм, 4 фнт Инструмент навигатора - 25 зм, 2 фнт Кожаная броня - 10 зм, 10 фнт Кошель - 5 см, 1 фнт Мыло - 2 мм -------- 102з, 5с, 2м, остаток 17з, 4с, 8м
|
Вейла Синяя Бестия
Автор: |
|
Aramovich |
Раса: |
|
Дженази Воды |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
Грубая, резкая, гордая и вспыльчивая алкоголичка. Невероятно, но именно этих эпитетов хватает для полного описания Синей Бестии. при этом, она не отличается особой кровожадностью и жестокостью. Отнюдь. В пиратском мире ее можно назвать в некоторой степени добрым человеком.
История
- Я - плод любви пирата и "загадочной водной девы". Так, по крайней мере, любил говорить мой старик о себе и моей матери. Вейла, более известная в пиратских бухтах и сомнительных кабаках, как "Синяя Бестия", смачно хлебнула добрую половину кружки эля и добавила: - А по мне, так кажись просто батя пьяный в зюзю просто соблазнил какую-то русалку-шлюху. Нет, серьезно! Вы его вообще видели? У моего отца даже в лучшие годы его жизни был огромный шрам на все лицо, отсутствовал левый глаз и, черт побери, было во рту где-то 16-19 зубов!
Навыки
Вейла "Синяя Бестия" Плут 2 уровень / Дженази Воды / Хаотично-нейтральный / Моряк (Пират) Опыт: 300/900 ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Языки: Общий, Первородный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Скорость плавания: 30 футов Рост: 160 см Вес: 50 кг Класс Брони: 12 = 11 (кожаная броня) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8+2 ВЫН + 7 (5+2 ВЫН) Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД] Способность дышать под водой. У вас есть сопротивление к урону кислотой. ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 15 (+2) [13 + 2] ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) [15 + 1] ХАР 9 (-1) Спасброски: ЛОВ и ИНТ СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +3, ХАР -1 ------------------------------------ НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) предыстория ● Акробатика: +5 (+1 ЛОВ + 4БМ[компетентность]) класс ● Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) класс ● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) класс ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2БМ) класс ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +7 (+3 МУД +4БМ[компетентность]) предыстория ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, инструменты навигатора (предыстория) ----------------------------------------------- РАСОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИПризыв волны. Вам известен заговор Формование воды [shape water]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Формование водыЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час (см. ниже) Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов: • Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. • Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. • Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. • Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. КЛАССОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИСКРЫТАЯ АТАКАНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершенной с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ВОРОВСКОЙ ЖАРГОНХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ПРЕДЫСТОРИЯ Моряк (Пират)Черта характераЯ ругаюсь как банда орков ИдеалСвобода. Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно. ПривязанностьЧто-то или кто-то в море постоянно манит меня. Ради этого непонятного чувства я готова вновь и вновь бороздить бесконечные дали. СлабостьМоя гордость когда-нибудь меня погубит УМЕНИЕ: Дурная РепутацияГде бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
Инвентарь
• Рапира 1к8колющий (Фехтовальное) • Короткий лук и колчан с 20 стрелами 1к6колющий (Боеприпас дис. 80/320, двуручное) • Набор путешественника • Кожаная броня (КД 11 + 1 ЛОВ) • Кинжалы (2шт.) 1к4колющий (Лёгкое, метательное дис. 20/60, фехтовальное) • Воровские инструменты • Кофель-нагель (дубинка) 1к4дробящий (Легкое) • 50 футов шёлковой верёвки • Талисман (почти ржавый значок с двумя пожимающими друг друга руками) • Комплект обычной одежды • Поясной кошель с 10 зм
|
Рада
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я всё время ищу что-то яркое и интересное, чтобы не замечать серых угрюмостей этого мира. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Я боюсь остаться одна. Законно-нейтральное мировоззрение. Следует своему внутреннему кодексу. 1. Не убивать без нужды. Это не значит что не убивать вовсе, но она предпочтет любой иной способ решить вопрос. И нет, она не будет против, если кто-то сам нарвется на ваш клинок. Но она возмутится, если ваших доводов для убийства будет недостаточно , типа "он украл мою прелесть", "он толкнул меня в плечо и не извинился", "мне нужна его прелесть". Торговцев грабим, но не убиваем - зачем убивать несушку. Пиратов, мародеров и желающих нашей смерти, кто действительно может её устроить, можно не щадить. 2. Не вредить физически тем, кто не может за себя постоять. Не грабить бедных и не обижать слабых. Исключения конечно же есть, когда добываешь информацию, к примеру, или скрываешься от погони, но без фанатизма и злого умысла. 3. Отзывчивость. Меня попросили? Я сделаю это, если это мне не навредит, но я потребую плату и буду на ней стоять. Порою она может оказывать бескорыстную помощь, но не во вред себе, а в случае с капитанством она не будет требовать того же от команды, но в случае необходимости участия команды будет голосование.
История
История первого модуля. Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу). Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.
Проведя три прекрасных месяца в курортном городе, параллельно проходя экспрес-спартанские курсы по становлению плутом и отдыхая после изнурительных тренировок, Раду стало не узнать. У девочки стали проявляться более женственные черты тела, у неё стал проявляться интерес к мальчикам, и это не говоря про её прогресс в становлении профессиональным вором, как и её опекуны. История 6 лет, с момента прошлого модуля. После истории с дядей Микалом, Рук хотел уйти обратно в горы, но дядя Кай имел на него другие планы. Орк показал свою боевую надежность и следование кодексу, пусть и своему особому, но тем не менее у него были некие свои принципы. Тифлинг предложил тому вступить в ортумскую гильдию воров, конечно же тот отказал, но тут в игру вступила Рада – каким-то неведомым образом тот доверял ей, можно даже сказать, что только ей одной среди всех людей. По факту, Аэрону Каю пришлось предлагать и Раду в члены гильдии, хоть он того и не хотел ибо считал что ей ещё рановато, но варвар отказывался работать с кем-либо ещё, кроме нее. Спустя год совместной работы, троица успела заработать некую репутацию в гильдии и имела и уже некоторое время перестала заниматься грязной работой новичков. Но соль в другом, на первом же более менее серьезном деле, девушке случайно попался на глаза старый сверток с некоей странной печатью, который она прихватила с собой мимоходом – детское любопытство или навыки вора? Тот сверток, как оказалось с подсказки опекуна, являлся картой, рогатый ког-то промышлял подобным в Корсаме, потому и поведал что знал. К их несчастью, сокровища с этой карты уже давно оказались разграблены, но с другой стороны, это породило в девушке странный интерес к картам. Плутовка даже нашла себе учителя среди согильдейцев, что помог ей познать науку чтения и составления карт, не за бесплатно конечно. В общем, свободных денег у девчушки оставалось не так много: часть заработка она отдавала тете Ми с сестрами ,часть за обучение, оставшаяся часть уходила на повседневные нужды. Ах да, сбережения она тратила на блошином рынке на новые карты сокровищ, в надежде найти хоть одно не разграбленное место. Так прошли еще три года, пока она не наткнулась на отрывок старинной карты карты, историю которой даже сам торговец знал лишь смутно, мол была королева пиратов, которая затонула вместе со всем своим добром на дне морском много лет назад, которое, к слову, до сих ищут многие страны, не то что отдельные групки авантюристов. В общем, стоил этот клочок недорого, да и бесполезным казался… но девушка взяла его, скорее даже просто ради коллекции. Кто бы мог подумать ,что год спустя. Когда они вновь отправятся на отдых к морю, она найдет в прибрежном городке целую серию книг по истории с клочком той самой карты. А также то, что люди до сих пор ищут те затонувшие сокровища. Авантюризма она не растеряла .оттого то и смогла правдами неправдами убедить коллег и семью участвовать в сей авантюре. Да, именно, они решили заняться поиском сего корабля. Благодаря своим магическим умениям и навыкам поиска информации, не без помощи вышеупомянутых лиц, им удалось найти одного задолжавшего крупную сумму капитана галеаса. План был прост на словах, но не на деле, впрочем как обычно. В день, когда к тому должны были прийти законники, ее группа напала на лицо ответственное за изъятие имущества и его охрану. Рук долго и нудно сопротивлялся, но его таки удалось убедить одеться в одеяния мерзкого человечишки. С дядей Каем таких проблем не было. Конечно же, то лицо все знали в городе, потому самая ответственная часть легла на Раду – она с помощью свой магии иллюзии изменила свой внешний облик и голос, представившись тем самым уполномоченным лицом. Да уж, ей пришлось вытерпеть столько скулежа и оправданий того капитана, что она готова была дать Руку свободу действий и угомонить должника силой, но дикарь вышел из комнаты полчаса назад, будучи не в силах терпеть этот дипломатический разговор. Получив бумагу с правом собственности, они поспешили к кораблю, где их уже ждала тетя Ми, с Сынишкой дяди Кая. Название у корабля, признаться, было как нельзя кстати подходящим к их целям - "Авантюра". Они немедленно отправились из порта, тыкая носом в бумагу каж6ого матроса, который не верил в её право собственности и в такую скорую продажу корабля. Да, их обман раскрылся, когда с берега еще можно было слышать крики людей – они слишком задержались с тем капитаном и пропажу чиновника успели обнаружить. К счастью, железная рука и секира Рука урегулировали вопрос с бунтом на корабле, позволив доплыть до ближайшего другого портового города. А как же погоня, спросите вы? Очень просто, дело это было до полудня, когда матросы прочих кораблей еще отдыхали после очередной попойки. Но не это спасло их, просто под покровом минувшей ночи троица плутов подрезала канаты и часть парусов других кораблей – диверсию они совершали не в первый раз. Добравшись до следующего города капитан Рада объявила, что все свободны, кто не желает быть свободным морским волком, а с желающими будет отдельный разговор тет-а-тет. Наспех укомплектовав команду в этом городе, пройдясь еще по паре таверн, они отправились в следующий город. Спустя прогулку через четыре города, команда была укомплектована минимальным необходимым составом. Таким образом, последний год прошел за постижением особенностей морских путешествий и изучением морского региона, а также безрезультатным поиском других частей той самой карты. С другой стороны, набранная команда успела более чем притереться друг к другу. Выживали они, конечно же, за счет грабежей и воровства, в том числе и коллег, признаться, последних приходилось пускать по жерди, если только не было необходимости восполнить ряды. Да и потом, меньше конкурентов - больше шансов. А как иначе то, учитывая их прежний образ жизни?
Должности на кораблеРада - капитан Аэрон Кай - старпом, зам.капитана Первый помощник капитана на корабле пиратов. На большинстве судов существовала также должность первого помощника капитана, который исполнял капитанские обязанности во время его отсутствия. Первый помощник был также необходим, чтобы возглавить команду при захвате вражеского судна вместе с квартмейстером. Некоторые из пиратских капитанов всегда имели на корабле первого помощника, но чаще всего эту должность занимал владелец корабля. Но нередко первые помощники возглавляли бунты на кораблях против капитана. Рук - квартирмейстер, следит за порядком Его, как и капитана, выбирала команда. По существу, будучи вторым лицом на корабле, квартирмейстер осуществлял общее руководство повседневной жизни на борту. Так как именно ему приходилось улаживать мелкие ссоры и следить за тем, чтобы приказания капитана исполнялись беспрекословно, он поневоле должен быть одним из самых жестоких, или, как сегодня говорят «крутых» людей на корабле. Ему отводилась так же роль судьи, когда речь заходила о наказании за мелкие проступки членов команды. Если совершалось серьезное нарушение, экипаж и капитан выступали в качестве суда присяжных, а судьей опять-таки был квартирмейстер. Обычно именно ему экипаж давал право руководить поркой матросов. В бою квартирмейстер шел во главе абордажной команды, а после удачного рейда занимался дележом добычи, следя, чтобы каждый получил то, что ему причитается, в соответствии с кодексом пиратской чести — а эта обязанность неизбежно требует сочетания дипломатии и непререкаемого авторитета. Шарк - судовой врач Куарон Амакиир - штурман, лучше всех управляется со штурвалом и знает "повадки" океана Хороший штурман был большой редкостью, а штурманские карты были самым большим его сокровищем. Умелый штурман мог привести корабль в точку в нескольких милях с наветренной стороны от места назначения, чтобы потом он мог по ветру отдрейфовать прямо в порт. Если судно подходило к берегу с подветренной стороны, это могло обернуться кораблекрушением. В 1720 году Бартоломью Робертс был всего в нескольких милях от побережья Западной Африки, но не смог совладать с господствующими ветрами и был вынужден развернуться и опять плыть через всю Атлантику в Южную Америку, чтобы предпринять вторую попытку. Аннабель Вулф - канонир Опытный канонир был весьма ценном членом пиратской команды. Его задачей было отвечать за пушки во время стрельбы, а так же управлять их наведением во время боевых действий. В обязанности старшего канонира входило следить за корабельными пушками и всегда держать порох сухим. Кроме того, канонир занимался обучением рядовых артиллеристов и орудийной прислуги. Тётя Ми (Минерва) - кок/боцман ??? Марко (сын Кая и Минервы) - смотрит по сторонам в гнезде Бондарь, боцман и плотник - прочие НПС
Навыки
Рада Плут уровень 3 / Человек (альтернативный) / Законно-нейтральный / Беспризорник Возраст: 19 лет Опыт: 1725/2700 -------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 16 = 13 доспех + 3 ЛОВ Хиты: 21 = 8 + 5*(уровень-1) + уровень Скорость: 30 футов Чувства: пассивное восприятие: 13 Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: 2 STR: (+1) 12 DEX: (+4) 18 CON: (+1) 13 INT: (+3) 16 WIS: (+2) 14 CHA: (+2) 14 Спасброски: Сила: +1; Ловкость: +6; Телосложение: +1; Интеллект: +5; Мудрость: +2; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ + 4 БМ ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МДР) ○ Проницательность: +2 (+2 МДР) ○ Медицина: +2 (+2 МДР) ● Внимательность: +4 (+2 МДР + 2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МДР) -- Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) Инструменты: Воровские инструменты, инструменты картографа, набор для грима Черты: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 6 Атаки дальнего боя: 6 Скрытая атака: 2к6 --------------------------------------------------------------------------------- ——————————————————————————— Заклинания: Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 Известные заговоры: 3 Запомненные заклинания: 3 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 ——————————————————————————— Классовые черты:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Анализ (ИНТ), Внимательность(МДР), Обман (ХАР), Убеждение (ХАР)
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытность (ЛОВ), Воровские инструменты СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП: МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ Использование заклинаний: - Известные заговоры: 3 - Известные заклинания: 3 - Ячейки заклинаний: 1ур. - 2 УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: Ловкость +1, Харизма +1 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общий, Инфернальный Навык: Скрытность Черта: ВЕЗУНЧИК --------------------------------------------------------------------------------- Умения предысторииГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Навыки: Акробатика (замена), Ловкость рук Владение инструментами: Инструменты картографа, набор для грима --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияФамильяр: Хорхи (Обезьяна) Крошечный зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 12 Хиты 1 (1к4 – 1) Скорость 25 футов, лазанье 25 футов СИЛ 6 (-2) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 8(-1) ИНТ 5 (-3) МДР 12 (+1) ХАР 8(-1) Навыки: Акробатика +4, Выступление +3, Ловкость рук +4 Чувства: пассивное Восприятие 11 Языки: понимает Общий и воровской жаргон, но может жестами показывать не более 3 слов на воровском жаргонеОпасность 0 (10 опыта) Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Бросок. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 25/50 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон или урон ядом 1. Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). Заклинания: Маскировка, Очарование личности, Поиск фамильяра МАСКИРОВКА 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
ПОИСК ФАМИЛЬЯРА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией касание, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Инвентарь
Персонаж: Рапира, 1к8 колющий, 2 фнт. Фехтовальное Нож-бабочка (1d4 колющий) Дирк (Кинжал+1). Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт. Парные кинжалы, всего 2 шт., дис 20/60 Кинжал 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт. Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное Колчан с 20 стрелами
Клепаный кожаный доспех +1, 13+ЛОВ Одежда, обычная 5 см Рюкзак: - Магическая фокусировка (жезл) - Воровские инструменты - Инструменты картографа - Перо - Маленький нож - Поясная сумка - Столовый набор - 8 факелов - 4 сух.пайка - Трутница - Бурдюк - Мел (1 кусочек) 1 мм - Крюк-кошка - Колокольчик - Комплект для рыбалки - 50-футовая пеньковая верёвка
Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря. Безделушка - деревянный мужской фаллос, обтянутый кожей
Деньги: 10,09 золотых Корабль: Порох бочонок, 4 шт Дымовая бомба, 2 шт Зажигательная бомба, 1 шт Бомба-вонючка, 2 шт Болты для баллисты, 40 шт Камни для мангонели, 10 шт Чугунное пушечное ядро, 30 шт Картечь, 10 шт Книппель, 10 шт Рыболовные сети, 2 шт Провиант, 28 дней Казна: 0 зм
|
Некалуани
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Некалуани обладает сложением, достойным воительницы, - она не особенно высокого роста, но плечистая, с развитыми мускулами под бронзовой кожей и не очень большой грудью, которая обычно почти ничем не прикрыта. Как истинная дочь своего народа, она черноволоса и бронзовокожа... но вот заострённые уши, выдающие эльфийскую кровь, для её соплеменников нехарактерны. Прежде она одевалась по обычаям своего народа - короткая юбка на бёдрах, завязанный узлом на груди расшитый плащ воина, сандалии и головной убор из перьев - но сейчас её одежда поизносилась, и Некалуани предпочитает обычную рубаху и штаны (иногда и вовсе набедренную повязку и отсутствие иной одежды, но за время жизни в чужой стране она усвоила, что демонстрировать свою грудь неприлично). Никогда не расстаётся с украшением из золота и нефрита, привезённого с её родины. Её оружие с первого взгляда напоминает дубину... в которую вставлены бритвенно-острые кусочки обсидиана.
Характер
Черта характера: Часто я не понимаю обычаев этой земли и путаюсь в них. Идеал: Благодарность. Так редко можно найти людей, готовых помочь мне, и я не забываю добро, сделанное мне. Привязанность: Эта частица моей родины напоминает мне о земле, что я оставила позади. Слабость 1: В глубине души я думаю, что здешние люди не имеют понятия о чести. Слабость 2: Я бываю падка на азартные игры, местную пищу и алкоголь, и деньги не задерживаются в моих карманах.
История
Некалуани родилась в далёкой стране за великим океаном. Тридцать лет назад ветер принёс к берегам этой страны большую крылатую лодку, на которой плыли люди, непохожие на местных. Несколько месяцев они прожили среди местных жителей, пользуясь их гостеприимством, изучая их язык и обычаи и обмениваясь с ними диковинными товарами, а затем, поблагодарив своих хозяев за гостеприимство, погрузились на крылатую лодку и уплыли за большую воду. Несколько месяцев спустя у одной из туземных девушек родилась девочка - обычная человеческая девочка, если бы не заострённые уши, как у некоторых людей, что приплыли на крылатой лодке. Жизнь полукровки, рождённой вне брака, была тяжёлой, полной лишений, насмешек и издевательств. Однако Некалуани решила, что он будет сильной и не позволит смеяться над ней. Она упорно училась, в бою она могла одержать верх над многими юношами, она прошла обучение в доме юношей, она сумела захватить в бою сперва одного, затем двух, трёх, четырёх пленников... однако даже когда она получила звание Орла, она поняла, что другие Орлы даже теперь не считают её равной. И тогда она решила уплыть за большую воду. Много, много дней её утлый плот бороздил океан, не видя берега, пока плот с истощённой, уже готовившейся умереть девушкой не пристал к берегу Новой Кордии, где странную девушку нашли рыбаки. Некалуани оказалась в новом мире, непонятном... и заинтересовавшимся ей. Несколько лет она жила в Новой Кордии, то зарабатывая как наёмница, то кормясь со стола хозяев, желавших услышать о стране, откуда она приплыла. А сама она старалась узнать о корабле, что приплывал к её берегам тридцать лет назад. И вот, наконец, она напала на его след: это была "Чародейка", корабль капитана Найтвинда. Но... последний раз её видели, когда она отправилась на поиски сокровищ Королевы Морей. Значит, решила Некалуани, она должна тоже отправиться за этими сокровищами. Осталось только найти корабль, отправляющийся на их поиски, и сесть на борт...
Навыки
Некалуани Варвар 1 ур. / Паладин 1 ур. / полуэльф / законно-добрый / дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Коталь, Пернатый Дракон Языки: общий, эльфийский, драконий, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 75 кг.
Класс Брони: 16 = 10 +2 ЛОВ +2 ВЫН +2 щит Очки Здоровья: 22 = 12 +2 ВЫН +6 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к12+1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков, +1 раса] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков, +1 раса] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 14 (+2) [4 очка, +2 раса]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона - Дубинка мере (универсальное (2к6)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к4+3 дробящего урона - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 две другие по выбору ● Языки: общий, эльфийский и ещё один на выбор ● Навыки: два на выбор ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые особенности: варвар [1 уровня] ● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Классовые особенности: паладин [1 уровня] • БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. • НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: дальний путешественник ● Навыки: атлетика, проницательность ● Владение: - Инструменты: один игровой набор или один музыкальный инструмент - Языки: один на выбор ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
Макауитль (длинный меч) Дубинка мере Щит 4 метательных копья Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Одежды путника, игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
|
Церес
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Мерфолк |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Представительница подводной расы мерфолков, Церес слишком много времени проводит вне воды. Так что ее кожа, ранее бледно-голубоватая под солнцем приобрела более человеческий оттенок. Но за человека ее все равно не принять: мягкие узкие плавники на локтях и коленях, такие же - возле ушей, ярко-фиолетовые, слишком прозрачные глаза... Между пальцами на руках и ногах у нее перепонки, впрочем, как показывает практика, плавать они помогают, а вот в быту... не особо мешают - весьма эластичны. Хотя в "ножички" не поиграть. Те, кто видел ее обнаженной (а это не так сложно - мерфолки не любят одежду, и Церес носит ее лишь для того, чтобы не смущать команду), знают, что соски и низ живота у нее покрыты мелкой нежной чешуей и отростками плавника. По отзывам тех, кто таки побывал у нее в постели - "не царапается, а очень даже приятно щекочет".
Характер
Эмоциональная, иногда грубоватая, но в общем и целом оценивающая людей по поступкам и старающаяся думать о хорошем. Правда этому мешает природная циничность и эгоизм, который со времен пиратствования распространяется не только на саму Церес, но и на ее команду. Имеет некоторую слабость к симпатичным мужчинам, хотя весьма резко реагирует на обвинения ее в "слабости на передок", спуская подобные шуточки лишь родной команде. Старается обходится без жестокости по возможности, считая, что смерть - это уже окончательно, и исправить ее уже нельзя. Но в случае надобности - перережет горло без особых сантиментов.
История
- Подари мне свой чарующий голос, а взамен... я подарю тебе ноги, чтобы ты могла ходить по земле, но каждый твой шаг будет как по ножу... - Ты опять галлюциногенных рыб объелась, старая карга? Да есть у меня ноги, так же как и у всех мерфолков, как и у тебя! С ума что ли, выжила? - Ой, ну увлеклась я, увлеклась... мне такая сказка привиделась!.. А тебе лишь бы обругать бабушку, на чем свет стоит!.. - Да нужна ты мне!.. Ругать тебя!.. Еду ей таскаю, как проклятая, а могла бы... поплавать... - Ну-ка, ну-ка, с кем это ты там плавать собралась?.. И две сплетницы, старая и молоденькая, уселись за стол, обсасывая свежих устриц, что принесла Церес и обсуждая... Церес рассказывала про нового своего кавалера, который - идиотина! - припер ей охапку анемонов вместо цветастых водорослей! И теперь у него все руки пожженные, пришлось смазывать их мазью, и - кошмар какой! - сексом нормально не позанимаешься!.. Ни тебе за зад подержать, ни плавники потеребить!.. Бабушка была единственной родственной душой Церес. Когда ее родители пропали во время мощного шторма, та забрала девочку к себе и воспитывала, уж как умела. Правда Церера, в честь которой Церес и назвали в свое время, была еще той безалаберной женщиной, так что и внучка у нее росла шебутной и верование, что она выбрала, когда стала взрослой, и которое все же открыла бабушке - верование хаоса и ловкача, способного им управлять, нашло отклик у Цереры, которая, как открылась внучке, тоже придерживалась этой веры. Но когда Церес исполнилось двадцать два, ее бабушка умерла. Не сдерживая себя в еде и удовольствиях, она сгорела за неделю от тяжелой болезни. Мудрецы мерфолков не смогли ей помочь. Церес была в ярости, обозвав мудрецов бездарными староверами, ведь она слышала от наземников, что подобные болезни лечат жрецы богов!.. За дерзость и грубые слова, ее отправили в небольшое изгнание, чтобы пришла в себя. Но вместо того, чтобы смиренно принять наказание, Церес отправилась в дом к бабушке, намереваясь забрать памятные ей вещи и... уйти. Одной из вещей, что она обнаружила оказался ящик с... клинком. Тяжелым, слегка искривленным, из потемневшей стали, и весьма тяжелым. С любопытством мерфолка принялась осматривать его и внезапно услышала... голос. "Сколько можно торчать на дне, старая дура!.. Мне надоело!.." "Ты... ты говоришь? Кто ты?" "Я - Клык Кракена, величайшее оружие Девяти Морей!" "Ты?.. Ты похож на старую железяку!" "Ах ты!!! Да кто ты вообще такая?! Где эта старая кляча, Церера?.. Мне не хватает ее фантазий." "Бабушка.. умерла. Неделю назад." "Ээээ... ну, извини. Так ты ее внучка?" "Да... Церес... меня зовут Церес." Разговор с клинком затянулся, тот довольно ловко разговорил девушку, и Церес сама не заметила, как рассказывает ему все-все. Как ни странно, клинку были весьма интересные ее любовные похождения. Клык был еще тем извращенцем, к тому же мог своеобразным образом - если ему позволяли - читать мысли. В общем, через какое-то время, погруженная в приятные воспоминания и порозовевшая Церес уже не была такой разбитой. И Клык Кракена предложил ей договор. Она выносит его на свободу, на воздух, а он... а он дает ей силу и могущество, которое ей весьма пригодится там, на большом мире поверхности. Церес и сама не знала, почему вдруг решила идти на поверхность. Она не особо много знала о том, что ТАМ. Возможно, это вновь была задумка Клыка, который весьма искусно привел ее к такому желанию?.. Так или иначе, собрав свои сбережения и вещи, а также памятные вещицы о бабушке (в них входили и некоторые неприличные игрушки), Церес отправилась на поверхность. Открыв коробку с Клыком Кракена на открытом воздухе, она почти с благоговением увидела, как тот исчезает, обещая, что она вскоре ощутит силу, и что он... может быть еще вернется к ней... посмотреть ее новые воспоминания. И хотя Церес слегка беспокоило, правильно ли она сделала, и почему тогда это же не сделала ее бабушка, жалеть уже было поздно. Впрочем, в новых силах она разобралась довольно быстро, а пригодились они ей скоро - в первой же таверне ее попытались полапать. Проявившаяся магия весьма впечатлила попытавшегося, и его пришлось выносить. А Церес предложила предложение "поработать". Так началась ее карьера пирата. Весьма успешная, надо сказать. А особо удачное дело закончилось тем, что Церес стала хозяйкой собственного корабля, хотя просто нанять команду уже не хватило денег, так что мерфолке пришлось собирать с миру по нитке и включать собственное обаяние, чтобы укомплектовать свой шлюп. Что было не так просто - репутация у нее была... своеобразной. Вообще, мерфолка была милой и необычной миловидной внешностью обычно привлекала внимание, но была у нее одна проблема - если у Церес долго не было мужчины, она становилась раздражительной, злой и буквально начинала кусаться. На островах даже родилась поговорка "что ты лаешь, как Церес при недотрахе", знатно бесившая мерфолку...
Навыки
Церес Колдун Клинка 2 уровень / Мерфолк Cosi Creed / Хаотично-нейтральный / Моряк Опыт: 300/900 ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Языки: Общий, Мерфолкский, Исконный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Скорость плавания: 30 футов Рост: 165 см Вес: 55 кг
Класс Брони: 17 = 13 (кольчужная рубаха) +2 щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8+2 ВЫН +1*(5+2 ВЫН) Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД] Темнозрение 120 футов Способность дышать под водой. ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15 (+2) ИНТ 16 (+3) [15+1 раса] МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4) [16+2 раса]
Спасброски: МУД и ХАР СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) предыстория
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) раса ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) раса
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) предыстория ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Абордажная сабля ("длинный меч", оружие покровителя): +6 атака (+4 ХАР +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона
Дальние атаки: - Мистический заряд +6 атака (+4 ХАР +2 БМ) 1к10+4 урона силовым полем
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Мерфолк ● Амфибия: может дышать воздухом или под водой. Имеет скорость плавания 30 футов. ● Вера Ловкача: Вы владеете умениями Ловкость рук и Скрытность. ● Заговор: Вы знаете один заговор из списка бардов. Ключевая характеристика для него: Харизма.
Классовые умения и особенности: Колдун Клинка [2 уровня] ● Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. ● Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ● Проклятие Ведьмовского клинка. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства; • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.; • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Таинственные воззвания: (2) -- Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. -- Мучительный взрыв. Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ● Использование заклинаний: -- Заговоры: (2) Мистический заряд, Фокусы; (раса) Малая иллюзия -- Подготовка и сотворение заклинаний: 3 -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма -- Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)
Особенности предыстории: Моряк (Пират) ● Навыки: Атлетика, Внимательность. ● Владение: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Умение: Дурная репутация. Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. ● Персонализация: -- Черта характера: "Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому." -- Идеал: "Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно." -- Привязанность: "Моя раса погрязла в восхвалении старого. Они ошибаются, и я докажу им это, когда вернусь с большим кушем в свой бывший дом". -- Слабость: "Становлюсь раздражительной, если моя кровать пустует слишком долго." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 2 Уровень ячеек: 1 Известные заклинания: 3 Щит (пакт) Гневная кара (пакт) Сглаз Руки Хадара Доспех Агатиса
Инвентарь
ХП: 17/17. КД: 17. Кости хитов: 2к8/2к8 Ячейки: 1 ур 2/2. Проклятие клинка 1/1 Опыт: 300/900
140 зм на закупку Потрачено: 108 зм 6 мм
Оружие и боеприпасы: ● Абордажная сабля 3 фнт 15 зм ●
Броня и одежда: ● Одежда обычная 3 фнт 0.5 зм ● Одежда дорожная 4 фнт 2 зм ● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт 0.5 зм ● Кольчужная рубаха 20 фнт 50 зм ● Магическая фокусировка (жезл) 2 фнт 10 зм ● Щит (баклер) 6 фнт 10 зм
Прочее: ● Рюкзак 5 фнт 2 зм ● Столовый набор 1 фнт 0.2 зм ● Трутница 1 фнт 0.5 зм ● 10 факелов 10 фнт 0.1 зм ● Рационы на 10 дней 20 фнт 5 зм ● Бурдюк 5 фнт 0.2 зм ● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт 1 зм ● Точильный камень (х2) 2 фнт 0.02 зм ● Спальник 7 фнт 1 зм ● Комплект целителя 10/10 3 фнт 5 зм ● Мел (2 куска) 0.02 зм ● Мыло 0.02 зм ● Зеркало стальное 0.5 фнт 5 зм
Деньги: 31 зм 9 см 4 мм
На корабле: ходит в доспехе и обычной одежде, с собой - оружие, фокусировка, щит и комплект целителя на поясе. Остальное снаряжение обычно в каюте.
|
Кайрос
Автор: |
|
akerom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Здоровый волосатый мужик покрытый татуировками напоминающими чешую.
Характер
В целом, пока все идет как он хочет, Кайрос весьма спокойный тип. Но любые попытки потоптаться по его чести могут вызвать приступ гнева и немедленное отмщение обидчику. Любит сильных, не любит слабаков и подхалимов. В моменты, когда не обуреваем эмоциями, весьма разумен и рассудителен, даже хитер. Обладает своим, звериным обаянием. Любит ощущать власть над другими. Раболепие от врагов, и уважение сильного от союзников. Предан идеалам пиратского братства. Обманывать или красть у члена своей команды, последнее дело, за которое можно смело убить. Само собой, все кто не с ним, те против него и не заслуживают ни какой пощады. Это относятся к мужчинам, что были слабы и не смогли защитить себя, и к их женщинам, которыми теперь может пользоваться каждый, а дальше их ждет дальше. Правда с торговцами бывают моменты, когда лучше взять "пошлину" и отпустить дальше овечку наращивать шерсть до следующего раза. Убийство ради убийство ему претит. В плане дисциплины предпочитает самые жесткие меры. Ослушался приказы, бить плетями, чтобы провинившийся на ноги встать не мог с неделю. Для его же блага и всей команды.
Любит дельфинов. За попытку причинить им вред может и убить в гневе.
История
Кайрос, Золотой змей, известен своей удачей. Чудесным образом оказываться в нужном месте и нужное время, чтобы ухватить богатую добычу, либо сбежать от флота противника прямо перед его носом. А удача, как известно это самое главное для пиратов и их капитане. Так же это означает, что если перед ним замаячила авантюра с хорошим кушем, он обязательно за нее зацепиться.
Детство Кайрос помнит плохо. Густые деревья через заросли которых не возможно что либо увидеть, цветастые птицы, пирамиды до небес, а затем трюм корабля и человек что говорил с ними. Он учился словам у них, а так же учил словам их. Детей и женщин, взрослых мужчин среди них не было. А затем был шторм и что он запомнил, так это кусок каменной глыбы входящей в трюм. Поток воды и то, как его засосало наружу. Что стало с кораблем он не знает, но очнулся на спине большой рыбы. Как оказалось позже, это был дельфин. Тот доставил его до одного из обитаемых островов пиратского архипелага. Особого дела, до татуированного мальчишки не кому дела не было. Голодранцев здесь было хоть отбавляй. Голод и первое столкновение за еду внезапно сделало его лидером местной банды шпаны. Так началась его криминальная карьера. От воровства и крысятничесва, до мелких услуг в портовых городах по поиску информации. А затем мечта каждого ребенка архипелага, своя мелкая посудина с парусом, да команда мелкоты, да из отбросов и калек, что не могли найти себе места на других кораблях, но при этом не пропили еще навыков и знаний. Так продолжалась авантюра за авантюрой, мужчина потихоньку обрастал связями в разных местах и репутацией, росла его команда, крепла опытом и силой. В последний раз он попал в ловушку устроенную на Змея каперами Кордии, ему всучили ложную наводку на судно груженное золотом Ашканы . Официальные власти дали наградной лист на него, всего то пощипал торговцев, даже не убил почти не кого. Был бой, и хоть они каким-то чудом пустили оба судна противников ко дну, их судно получило очень много повреждений(проклятые ядра и порох!) Когда их Дракон причалил в Зове Сирены, с глухим скрежетом киль переломился и судно развалившись пополам пошло ко дну. Еще один его товарищ погиб. Честь ему за службу их команде, но жизнь продолжается. Благо в порту одна рыбка искала команду на свой новый кораблик. К ней и пожаловал Кайрос с людьми с целью вступить. Конечно, не все гурьбой, а каждый сам по себе. А уж если их будет много, можно прямо в море, после отплытия, устроить переизбрание капитана по пиратским понятиям чести. Иначе, потерпеть до того момента когда капитанша оступиться, тогда и скинуть ее с трона. Неудачников никто не любит, капитан должен приносить удачу. Последний вариант был при дележе добычи, открыто заявить о своих правах на большую долю за заслуги. А они будут, Кайрос в себе не сомневался.
А еще, слух о сокровищах как бы королевы пиратов древности. Будь у него это золото... Кайрос бы собрал вокруг себя армаду флота и полностью подчинил себе архипелаг, сделав здесь новую единую силу, с которой пришлось бы считаться всем кто путешествует в Золотом треугольнике.
Навыки
Кайрос Варвар 2 уровень / Человек(вар) / Хаотично-злой /Моряк(Пират) Опыт: 300/900 ---------------------------------- Возраст: 33 Божество: Бог моря и пиратов Языки: Общий, язык Ашканы(?) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Скорость плавания: 30 футов Рост: 197 см Вес: 105 кг
Класс Брони: 18 = 10 + 3 ЛОВ + 3 КОН +2 щит Очки Здоровья: 25 = 12+3 ВЫН +1*(7+3 ВЫН) Костей Здоровья: 2к12 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) = 17 + 1 раса ЛОВ 16 (+3) = 15 + 1 раса ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1)
Спасброски: СИЛ и ВЫН СИЛ +6(+4+2БМ), ЛОВ +3(Преимущество, если видно), ВЫН +5 (+3+2БМ), ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1 ---------- ЧЕРТЫ Везунчик 3 единицы удачи. Переброс(и взятие по желанию) атаки, проверки характеристики, спасбросока ---------------------------------- НАВЫКИ 1 навык от человека [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) предыстория
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+3 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) предыстория ● Выживание: +3 (+1 МУД +БМ) класс
○ Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +3Хар/+6Сил (+1 ХАР +2 БМ) +6 от силы(+4СИЛ+2БМ) класс ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +БМ) раса
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: +6 Абордажная сабля ("длинный меч"): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона +6 Метательное копье 1д6+4 колющего урона (метательное 30/120) Дальние атаки: +6 Метательное копье 1д6+4 колющего урона (метательное 30/120)
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Классовые умения и особенности: Варвар 2 уровня ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными ===== ● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость (2 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи: ♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе. ♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице. ♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону. Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости. Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия. Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её. ● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Особенности предыстории: Моряк (Пират) ● Навыки: Атлетика, Внимательность. ● Владение: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Умение: Дурная репутация. Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. ● Персонализация: -- Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться. -- Идеал: Я хищник, а другие корабли в море — моя добыча. -- Привязанность: Безмозглые идиоты, что окружают меня, дороги мне как товарищи, хоть частенько их хочется скормить акулам. -- Слабость: Моя гордость меня когда-нибудь погубит.
Инвентарь
ХП 25/25, КБ 18, Кость хитов: 2/2к12 Ярость 2/2 Везунчик 3/3 --------------- Одежда: Простые штаны, перевязь под оружие, сапоги с акульей подошвой
Абордажная сабля (длинный меч)3 фнт Щит +2 , 6 фнт.//вместо двух топоров метательные копья 4x2фт
Набор путешественника(Рюкзак): рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
|
Конр
Автор: |
|
the onIy one |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, мускулистый полуорк с чёрными волосами до плеч, распущенными и не особо ухоженными, и короткой козлиной бородкой. Выглядит массивно, и с виду не скажешь, что он способен заниматься воровским ремеслом, скорее работать вышибалой в таверне или быть дешёвой рабочей силой, пусть он и смотрится далеко не так мощно, как обычные полуорки. Приятное, почти человеческое лицо с умными болотно-зелёными глазами, ловкие, уверенные движения, слишком тихая походка для такой крупной фигуры - любой удивится, увидев Коннора в деле, потому что крадётся он прямо как кот. Огромный, неухоженный и одинокий орочий кот, охочий за добычей. И весь покрытый шрамами, которых меньше на руках и ногах, но много на торсе и спине. Очень много шрамов от хлыста. Он не стесняется их, но и не гордится. Только поморщится от неприязни, когда что-то или кто-то напомнит ему о них.
Характер
Конр не особо разговорчивый. Отчасти потому, что привык к одиночеству. Отчасти от того, что на трезвую голову — всегда серьёзен и угрюм. Так же играет роль и его знание общего языка. Понимать он понимает отлично, но вот говорит весьма скверно, что видно уже в его имени. Пишет - Коннор, но на слове чаще всего выходит "Конр", потому что лень стараться и выговаривать собственное имя. Зато человечье имя звучит на орочий лад, что ему даже нравится. Он любит выпить и перекинуться в кости, когда находит, с кем, обожает хорошо пожрать и послушать бардов в таверне — как ни странно, но этому полуорку приходятся по душе более тонкие удовольствия, нежели потрахаться, напиться и завалиться в постель. Его привлекают красивые, часто — блестящие вещи, некоторые книги, и душевные песни. Он упрям и своенравен, ценит свободу и любит её, и не любит, когда им кто-то командует. Не любит он и людей, как и люди — его. Простая, сильная неприязнь к общественным массам и отдельным глупым человекам, что наивно считают самого Конра глупым и неуклюжим амбалом. И, естественно, он не верит людям, потому что полуорк. И не верит вообще никому, потому что вор и пират, и волнует его лишь личная выгода. Привлекают его лишь животные, и то лишь те из них, что не пытаются оттяпать ему палец, руку или сразу голову. А верит до конца он и вовсе лишь одному существу на свете — себе. А если не верит себе, то верит своей кошке.
История
Вот уже несколько лет Конр плавает в открытом море, честно грабит корабли и отбирает деньги себе на хлеб и выпивку, спускает кучу золота на игры и, иногда, женщин. И, в общем-то, жизнь хороша. Кто он? Был вор-одиночка. Ранее вольный, потом его прижала Ортумская воровская гильдия, и тогда ему пришлось работать с ними. Иначе бы его труп даже не нашли. Но даже так он почти ни с кем не пересекался в Братстве Ночи, кроме как по делу. Даже сейчас, в команде пиратов, пусть эти ребята за последнее время стали ему почти такими же близкими, как его кошка, но даже так он предпочитает быть в относительном одиночестве. Нет друзей, нет тех, кому он полностью бы доверился.. ну хоть товарищи появились. До недавнего времени он всегда работал сам, и старые привычки, повадки его не отпускают. Кем он был когда-то давно? Можно только догадываться. На любые вопросы о своём прошлом Конр либо отмахивается, либо отмалчивается, не считая нужным открываться ни мутным типам из Братства, ни незнакомым пройдохам из таверны. Ни даже своей команде.
Навыки
Коннор. Плут 2 ур. / Полуорк / Хаотичный-нейтральный / --- ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Языки: общий, орочий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 82 кг.
Класс Брони: 15 = 11 (кожаная броня) + 4 ЛВК Очки Здоровья: 19 = 8 + 5 + 3х2 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей орочей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 1 МУД + 4 БМ) ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) [11+2 раса] ЛОВ 18 (+4) [18] ВЫН 17 (+3) [16+1 раса] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 12 (+1) [12] ХАР 16 (+3) [16]
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: ○ Убеждение:
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, игральные карты и кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющего -Кинжал (лёгкое, фехтовательное, метательное 20/60): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего
Дальние атаки: -Кинжал (лёгкое, фехтовательное, метательное 20/60): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуорк. ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Телосложение ● Языки: Общий, Орочий ● Навыки: Запугивание ● Черта: Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Черта: Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Ловкость Рук, Проницательность ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. ● СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Особенности предыстории: Преступник (Взломщик) ● Навыки: Обман, Скрытность ● Язык: нет ● Владение: -- Инструменты: Карты, кости. ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация: -- Черты характера: "На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны." "Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать." -- Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. -- Привязанность: "Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь." -- Слабость: "Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя."
Инвентарь
Получено за класс: 2 коротких меча, 2 кинжала, кожаная броня и набор взломщика с воровскими инструментами За предысторию: лом, тёмная одежда с капюшоном, кошелёк с 15 монетами.
|
Катхан Сур
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей-жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
"О, ты просто не видела его, Ишанна. У него взгляд хищника, словно он уже поимел тебя и оставил лежать на скомканных простынях обессиленную. А тело, боже, словно северный варвар огромен, но бронзовый загар делает его еще более очаровательным. Вообще, если хочешь знать мое мнение – это первый настоящий мужчина, которого я видела за последних пару лет".Из диалога пары официанток в дорожной таверне. Он высокий, не лишенный красоты мужчина с могучим телосложением. У него длинные волосы до лопаток, которые небрежно связаны лентой в хвост. Пылающий взгляд желтых глаз, приятные черты лица и мужланская борода на манер южных корсаров украшают его лицо. Под одеждой скрывается множество шрамов и хорошая мускулатура, местами покрытая мягкой и приятной на ощупь чешуей цвета бледного золота. Одевается же он как можно проще, поскольку палящего солнца не боится, а на корабле слишком много одежды ни к чему. Обычный его наряд - это варварская юбка и обмотки из кожи и мехов, а так же декоративные наручи, вокруг которых он стягивает кольца хлыста, когда ходит по палубе, наблюдая за матросами.
Характер
"Сами боги бы позавидовали человеку, у которого хватило стали в яйцах пережить шторм посреди океана на маленькой лодченке. Но истинная мощь его характера состоит даже не в этом, а в том, что жизнь не покинула его взгляд после лишений".Сплетня. Во время пирушек, он – душа компании; во время буйства стихии – самоотверженный ангел-хранитель каждому матросу; но когда требуется твердая рука закона и авторитета, Катхан превращается в беспощадного и бесконечно сурового боцмана, не жалеющего никого. Его сложно разозлить, или вызвать иные сильные чувства. Он спокоен, словно прибрежная скала и старается быть соответствующе мудрым. Впрочем, не стесняется Катхан и слабостей, либо незнания, поэтому примет помощь с радостью, или попросит её сам. В его системе ценностей едины все, от короля до слуги, но, несмотря на то, что диалог поддержать чародей готов с каждым, добиться настоящего уважения в его глазах под силу единицам. Он со смехом и радостью бросается в бой, не поддаваясь даже в тренировочных поединках и помогая сопернику подняться, чтобы попробовать еще раз. Делится мудростью, без презрения или отвращения врачует болячки моряков, не отказывая тому, кому в силах помочь. Свято чтит неписанный кодекс имущества и без долгих раздумий покарает того, кто посмел его нарушить, вплоть до смертельного исхода. Именно поэтому он подчиняется Церес лишь с небольшими поправками и предложениями, которые старается высказывать наедине. Для Катхана Лазурный плавник – собственность Церес, а значит, всей команде она позволяет использовать блага собственного сокровища, что автоматически определяет её в разряд существа, с которым аморально спорить. Тем не менее, на суше Катхан общается с ней точно так же, как с любым другим человеком, словно вне корабля Церес теряет для него мистическую ауру и превращается в обычную, красивую женщину. Никто другой, кроме капитана, не может повлиять на Катхана, или отдать ему приказ, а так как команда по большей части любит могучего боцмана, это создает определенные проблемы и кризисы для старпома. Но нельзя сказать, чтобы это каким-то образом печалило самого Катхана. Его независимость, вкупе с его огромным боевым потенциалом, делают этого человека не только загадочным, но и крайне ценным членом экипажа, что Церес в свое время оценила по достоинству, сделав правильную ставку и завоевав его доверие.
История
"Говорят, он семь лет провел на голых скалах, медитируя и наращивая силы. Ушел худосочный подросток, а вернулся могучий воин".Популярная в Кордии городская байка о Страннике Суре. Катхан никогда не рассказывает о том, кем или чем он был до того, как экипаж Лазурного плавника выловил его в открытом море, за сотни километров от ближайших признаков суши. Не рассказывает он и о том, как получил странный узор латунных чешуек, где научился столь ловко владеть оружием и колдовать. Любые вопросы о прошлом мужчина встречает печальной улыбкой и отказом раскрывать раковину души. В глаза его в такие моменты плещется тоска человека, который оставил за спиной куда больше, чем часть жизни. Зато он в красках рассказывает невероятные истории о драконах, героях и свершениях. Людям не ясно, к какому народу он принадлежит, поскольку тело имеет Катхан варвара с дальнего севера, кожу и лицо южанина, а повадки лихого городского парня. В глазах его временами чудятся вертикальные зрачки змея, а по коже струятся приятные на ощупь, сверкающие на солнце чешуйки, выделяющие его из толпы столь же явно, сколь и могучее телосложение. Самым настырным остается довольствоваться короткими фразами о том, что Катхан не помнит свое детство, а взрослел в одиночестве на холодных скалах забытого богами побережья. И хотя это больше, чем получает большинство людей, никакого реального света на сущность Катхана эти отговорки не проливают. После того, как его, обессиленного в борьбе за выживание подняли на борт, чародей быстро влился в общество матросов и, проявив не только боевые, но и целительские, а так же умственные способности, заработал некоторое уважение и престиж, подарившие ему впоследствии должность боцмана, к которой он относился весьма ответственно.
Навыки
Катхан Сур, по прозвищу Дракон. Чародей 1 ур.| Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 30 лет (предположительно) Божество: Фафнир, Небесная воительница. Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см. Вес: 96 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лвк + 3 (Драконья чешуя) Очки Здоровья: 16 = 6+5+4 Вын + 1 (Драконья кровь) Костей Здоровья: 1к6+1к8. Чувства: Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [18] ЛОВ 17 (+3) [15+1 раса + 1 черта] ВЫН 14 (+2) [13+1 раса] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [14] ХАР 18 (+4) [18]
Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все. Оружие: Все. Инструменты: Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Глефа Дракона (Двуручное, досягаемость, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона - Кинжалы (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона
Дальние атаки: - Метательное копье (джавелин) (Метательное (дис. 30/120)): +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона. - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.
Использование заклинаний: Чародей: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР Жрец: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МДР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 две любых. ● Языки: общий, дварфийский. ● Навыки: Природа. ● Черта: Мастер Оружия (Глефа, Хлыст, Метательное копье, Длинный лук); +1 к ЛВК.
Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]; Жрец [1 уровня]. ● Владение: -- Доспехи: Все. -- Оружие: Все. -- Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Магия, Проницательность. ===== ● Кровь Дракона - Латунный дракон (пламя) . Драконья устойчивость (+1 хит на каждом уровне; Без доспехов имеет 13+ЛВК КД) . Драконий родич - вы можете читать и писать на драконьем языке, а так же БМ увеличивается в два раза при взаимодействии с драконами. ● Свободное заклинательство (Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний): . Аккуратное заклинательство. . Далекое заклинание . Непреодолимое заклинание . Неуловимое заклинание . Продленное заклинание . Усиленное заклинание . Удвоенное заклинание . Ускоренное заклинание ● Домен Войны (Фафнир): БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Заклинания домена: Божественное благоволение, Щит веры. ● Использование заклинаний: -- Заговоры: Чародей (4); Жрец (3). -- Подготовка и сотворение заклинаний [3 слота] Чародей: 2 известных в любые слоты. Жрец: Божественное благоволение, Щит веры, а так же 3 заученных в любые слоты. -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма (чародей); Мудрость (жрец). -- Фокусировка заклинания (магический\жреческий фокус [Глефа Дракона])
Особенности предыстории: Отшельник-дракон. ● Навыки: Медицина, Выживание [Чужеземец]. ● Владение: -- Инструменты: Набор травника. ● Языки: Эльфийский. ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм [Чужеземец] ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
● Персонализация: -- Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» -- Идеал: Свободомыслие. « Изыскания и любопытство — столпы прогресса.» -- Привязанность: « Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.» -- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Жрец [3] ; Чародей [4] Единицы чародейства: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заклинания: Чародей: Чешуя дракона (Щит), Драконья кровь (Псевдожизнь). Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры] Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище. Известные заговоры: Чародей: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный плевок (огненный снаряд), Драконья пляска (клинок зеленого огня), Костер. Жрец: Указание, Свет, Чудотворство.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 16/16 // КБ16 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный плевок (огненный снаряд), Драконья пляска (клинок зеленого огня), Костер, Указание, Свет, Чудотворство. 1ур.: Щит, Псевдожизнь. 1ур.: Божественное благоволение, Щит веры, Направленный снаряд, Нанесение ран, Лечащее слово.
Оружие и боеприпасы: Глефа Дракона (магический и духовный фокус) Кинжал в сапоге Длинный лук (20) Три метательных копья (джавелина) Боцманский хлыст.
Броня и одежда: Одежда хорошего качества.
Прочее: Кошель поясной (10 см; 40 мм) Бездонный кошель по кличке Дракожаб (0 зм; 2 см; 0 мм) {спрятан в штанах} Набор травника Бурдюк с грогом и бурдюк с водой
Деньги: 12 см, 40мм
|