Леваджио
Автор: |
|
Mosquito |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Безпринципный, жестокий, циничный. Презирает добродетели. Помощь другим для него - пустой звук. Плевать хотел на власть, закон и любые авторитеты. Больше всего ценит свою личную независимость. И набитый кошелек. Ради личной выгоды идет на сделку с самим собой, вынуждая делать командную работу и приносить пользу всей группе. Криминальный элемент общества. Чувствует себя среди таких же негодяев, как кот в ведре со сметаной. С явным сочувствием относится к беспризорникам и беднякам. Их грабить ни в коем случае не будет, иногда даже может заступиться. Имеет чувство юмора, но оно может быть специфическим. Любит шутить и насмехаться, однако, умеет держать себя в руках, если его не провоцируют со стороны. Леваджио эмоционален и часто может вести себя спонтанно: активно вести диалог или внезапно молчать подолгу, погружаясь в свои мрачные думы.
История
Что может заставить халфлинга оказаться далеко от родных краев, слоняясь по злым улицам населенного города, питаясь падалью вместо нормальной пищи и каждый день выгрызая у жизни сути за сутками в бесконечной борьбе за выживание? Конечно, беспризорность, отсутствие семьи с самых ранних лет. Такие события не проходят мимолетно для ребенка - он каждый день борется за место под солнцем этого мира, а если ему удается чудом обмануть смерть, то его сердце ожесточается, а сам он становится беспринципным и беспощадным, не признавая авторитеты, раскатистым смехом оплевывая букву закона. Это - будущие рецидивисты, закоренелые преступники, которые пойдут на все ради своей личной выгоды. Потому что их сделал таким этот мир. Это общество, что сломало в своем социальном неравенстве очередную судьбу, одну из многих миллионов. Леваджио как раз был одним из таких хафлингов. Он уже не знал своего настоящего дома или предпочитал забыть - родители оставили его на обочине большой дороги. Там же хафлинга подобрал караванщик, для которого Леваджио был мелким слугой. После, он сбежал от своего хозяина в Мелваунте, где и провел все свои годы юности. Он крал, дрался, много раз попадал в острог. В конце концов, ему пришлось покинуть город: местные власти однозначно дали понять, что следующая поимка с поличным - и хафлинга ждет смертная казнь или каменоломни. Мытарства вора продолжились. Несколько десятков лет он странствовал по всем городам, что окружают Лунное море. За это время он смог приобрести немалый опыт. В основном, совершенствуя воровское ремесло и постоянно вмешиваясь в новые стычки, так что он без колебаний умел убивать. Хладнокровно. Вообще, Леваджио к этому времени уже стал настолько циничной персоной, что остаткам совести не суждено было возродиться в его душе. Наверное, никогда. Последний город, в который его занесло, оказался Ашабенфорд - тихий торговый городишко на краю леса Кормантор. Здесь он как-то бывал пару лет назад, проворачивая одно дельце с другим вором. Кажется, его звали Хьюго? А, память подводит. Здесь же он как-то пил с одним дворфом в таверне, где собираются наемники. Перекинулись парой слов. Разок сходили на опасное дело, вышли сухими из воды. Курдгельдрак, так его звали. С того времени прошло два года, и халфлинг снова возвращается в захолустный городишко в поисках прибыльного дела.
Навыки
Раса: Halfling Класс и уровень: Rogue 4 Exp: 6000/6000 Прогрессия: +0
Атрибуты: STR 11 [0] 12 -2 (race) +1 (4 lvl) DEX 18 [+4] 16 +2 (race) CON 12 [+1] INT 14 [+2] WIS 10 [0] CHA 8 [-1]
HD: 1d6 HP: 19 = 7+4+4+4 Initiative: +4 (+4 Dex) Speed: 20 ft (race)
Защита: AC: 17 = 10 base +2 armor +0 shield +4 Dex +1 (race) Touch: 14 = 10 +4 Dex Flatfooted: 12 = 10 +2 armor +0 shield
Атака: BAB: +3 (+3 class) Base melee: +8 = +3 base +4 Dex (feat) +1 (race) Base ranged: +7 = +2 base +4 Dex +1 (race)
Languages: Common, Halfling, Orc, Elf (+2 Int)
Saves: Fort: +2 = +1 class +1 race Ref: +5 = +4 class +1 race Will: +2 = +1 class +1 race
Навыки: Всего пунктов: (8 + 2 Int)x4 +10 +10 +10 = 70 Appraise (Int) +4 = 0 Ranks + 2 Int + 2 Synergy Balance (Dex) +6 = 0 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy Bluff (Cha) +4 = 5 Ranks - 1 Cha Climb (Str) +4 = 0 Ranks + 0 Str + 2 Synergy + 2 Race Craft (Int) +7 = 5 Ranks + 2 Int Decipher Script (Int) +3 = 1 Ranks + 2 Int Diplomacy (Cha) +1 = 0 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy Disable Device (Int) +11 = 7 Ranks + 2 Int + 2 Thieves’ tools, masterwork Disguise (Cha) +10 = 7 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy + 2 Disguise kit Escape Artist (Dex) +6 = 0 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy Forgery (Int) +2 = 0 Ranks + 2 Int Gather Information (Cha) = 0 Ranks - 1 Cha Hide (Dex) +13 = 5 Ranks + 4 Dex + 4 Race Intimidate (Cha) +1 = 0 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy Jump (Str) +4 = 0 Ranks + 0 Str + 2 Synergy + 2 Race Knowledge (local) (Int) +3 = 1 Ranks + 2 Int Listen (Wis) +2 = 0 Ranks + 0 Wis + 2 Race Move Silently (Dex) +13 = 7 Ranks + 4 Dex + 2 Race Open Lock (Dex) +13 = 7 Ranks + 4 Dex +2 Thieves’ tools, masterwork Perform (Cha) -1 = 0 Ranks - 1 Cha Search (Int) +7 = 5 Ranks + 2 Int Sense Motive (Wis) +0 = 0 Ranks + 0 Wis Sleight of Hand (Dex) +12 = 7 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy Spot (Wis) +3 = 3 Ranks + 0 Wis Survival (Wis) +2 = 0 Ranks + 0 Wis + 2 Synergy Swim (Str) +0 = 0 Ranks + 0 Str Tumble (Dex) +9 = 5 Ranks + 4 Dex Use Magic Device (Cha) +0 = 1 Ranks - 1 Cha Use Rope (Dex) +9 = 5 Ranks + 4 Dex
Расовые особенности: • Small: uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. • +2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general. • +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings. • Favored Class: Rogue.
Классовые особенности: • Sneak attack +2d6 • Trapfinding • Evasion • Trap Sense +1 • Uncanny Dodge
Оружейные умения: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields
Черты: 1 lvl Combat Expertise 3 lvl Weapon Finesse (use Dex instead of Str on attack rolls with light melee weapon)
Заклинания
Известные:
Запомненные на день:
Доспехи: (название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал арканы, ограничение скорости) Leather armor +2 АС +6 DEX 0 Pen 10%AF 30 ft. MW
Оружие: Rapier, masterwork (1d6+1, crit 18-20/x2, piercing) Dagger (1d3, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 2 piercing) Light crossbow (x2) (1d6, crit 19-20/x2, range inc 80 ft., light, piercing)
Инвентарь
Общий список: Cost Item,Weight (lb) 2 Backpack, 0.5 0.1 Bedroll, 1.25 240 Black adder venom (x2) (poison, Injury DC 11, 1d6 Con, 1d6 Con) 75 Drow poison (poison, Injury DC 13, Unconsciousness, Unconsciousness for 2d4 hours) 2 Dagger, 1 2 Crossbow bolts (x20) + Case (x2), 4 0.01 Chalk 1 Flint&Steel 50 Disguise kit (+2 circumstance bonus on Disguise. A disguise kit is exhausted after ten uses), 2 8 Ink (1 oz. vial) 0.1 Inkpen 10 Leather armor, 7.5 70 Light crossbow (x2), 8 0.2 Parchment (x10) 320 Rapier, masterwork (+1 enhancement bonus on attack rolls), 2 1 Ration, trail (x2), 1 10 Rope, silk (50 ft.), 5 0.5 Sewing needle 40 Smokestick, 1 4 Sunrod, 2 1 Traveler’s outfit, 1.25 100 Thieves’ tools, masterwork (+2 circumstance bonus on Disable Device and Open Lock checks), 2 60 Thunderstone (x2), 2 5 Tindertwig 1 Waterskin, 2
Общая стоимость: 993.91 gp. Общий вес: 42.50 lb. ======================== Вещи на руках и на теле: Traveler’s outfit Кинжал (в сапоге) Арбалет (x2) (за спиной) Коробка с арбалетными болтами (x1) (на поясе) Рапира (в ножнах на поясе) Tindertwig (в кармане) Мел (в кармане) Thunderstone (x1) (в кармане) Thieves’ tools (во внутреннем кармане) Disguise kit (во внутреннем кармане) Black adder venom (x2) (во внутреннем кармане) Drow poison (во внутреннем кармане) ======================== Вещи в рюкзаке: Спальник Кремень и кресало Коробка с арбалетными болтами (x1) Чернила Перо Пергамент Рационы Веревка Игла Фляга с водой Smokestick Thunderstone (x1) Sunrod ======================== Остаток наличных денег: 6.09 gp. ======================== Вес носимых вещей/общий вес всех вещей: 27.75 lb. / 42.50 lb. ======================== Изменения наличных денег: +11 gp (магазин) -0.6 gp (пиво) -2 gp (ночлег) -0.25 gp (завтрак, полпайка) Итого: 14.24 gp (6.09+11-0.6-2-0.25)
|
Хьюго
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор 2 / Маг 2 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Этот человек обладает массивным телосложением, однако в пространстве перемещается с грацией, которой от него можно не ожидать; его движения скупы и выверены. Впрочем при ближайшем рассмотрении можно заметить, что у него дряблая мускулатура человека, который не любит тяжелый физический труд. У него всклокоченная густая растительность на лице, тяжелая челюсть и мрачный взгляд. Говорит он басом.
Характер
Хьюго считает себя реалистом. Он предпочитает готовиться к худшему, чтобы меньше было неприятных неожиданностей в жизни. Лучше уж приятно удивляться (к сожалению, это бывает так редко...)
Хотя он может быть вежливым, когда ему это нужно, обычно он скорее груб. Ему кажется, что если для дерьма есть такое слово, то значит лучше употреблять его - сразу все становится понятно.
Он предпочитает не нарушать законов, пока не наступит для этого необходимость. Тогда он не мучается угрызениями совести. Альтруизм, считает он, для дураков, но и злодеев не любит, находя их подлыми, низкими существами. В целом, он выше моральных метаний, считая это уделом философов и бездельников.
Есть дурная привычка - напевать себе под нос. Дурная, потому что ему медведь на ухо наступил.
История
Хьюго родился в семье ремесленников из Ашабенфорда, по их меркам - достаточно преуспевающих. Он был вторым сыном, и на роду ему было написано помогать старшему брату в семейных делах. Однако парень рос смышленым, любознательным, и достаточно пронырливым. Когда в соседней гостинице остановился волшебник, он из кожи вон лез, чтобы показаться ему на глаза; а уж когда это получилось, забросал того вопросами. Дед оказался добродушный, к тому же нашел в пареньке какой-то скрытый талант к магии, о котором сам Хьюго уж точно и не подозревал. В общем дело закончилось тем, что он поступил в ученики мага. Самые настоящие!
Они уехали в Сузайл. Идиллия конечно длилась не долго. Дед оказался нудным и жутко требовательным. Вольные деньки закончились, нужно было учиться по пыльным книгам и зажигать свечу. Первое было скучным, второе не получалось. Сначала Хьюго старался, потом его терпение начало иссякать. Пользуясь отлучками старика Тордона, он начал изучать окрестности вместо занятий, познакомился с местной уличной шпаной. Дело закончилось тем, что его застукали в момент, когда он хотел утащить некоторые "ненужные" вещички Тордона. Он планировал их загнать, ему нужны были деньги.
Тордон рвал и метал. Хьюго набычился и не хотел каяться - подростковое упрямство сыграло с ним злую шутку. В итоге ученичество закончилось, и он оказался предоставлен сам себе. Житье на улице оказалось не таким веселым, как он надеялся, а возвращаться домой в Ашабенфорд не хотелось. Постепенно он привык жить по уличным законам, но парню казалось, что он достоин лучшей доли. Шарить по карманам не позволяло телосложение, а вот всякая механика получалась у него куда лучше. Постепенно он заслужил широкую известность в узких кругах как специалист по замкам.
Однако время шло, а червь неудовлетворенности жизнью грыз его изнутри. Сколько он сможет продержаться, пока его не поймают? Тюрьма негативно влияет на здоровье, да и вина с девочками там не найдешь. К тому же ему суждено было быть магом!
Хьюго долго готовился к этой операции, и наконец вломился в дом старого Тордона. Все прошло не так идеально, как хотелось бы, однако убегая от разъяренного мага по ночным улицам и пригибаясь каждый раз, когда слышал электрическое "зззап" разряда, он все же успел прихватить несколько книжек. Растворившись в городских переулках, он пришел к выводу, что его ждут другие места, а с Сузайлом покончено.
В Арабеле он решил переквалифицироваться в наемники широкого профиля. Конечно, это включало в себя и работу с замками для разных темных личностей, но он старался дистанцироваться от этих профессий. Ему удалось сдружится с некоторыми приключенцами, обзавестись хорьком Сарделькой и кличкой Бренди, дела пошли в гору... Но очередной поход в руины закончился трагически для половины состава. К счастью для себя, Хьюго оказался в выжившей части группы. В конце концов, его умение искать ловушки (он получил много болезненного практического опыта в доме Тордона) и вскрывать замки было неоспоримым. А вот сражаться с гоблинами получалось куда хуже.
Тем временем он продолжал свое прервавшееся обучение. Без советов Тордона все было гораздо сложнее, но у Хьюго включилось семейное упрямство, и у него что-то начало получаться. Наконец он смог вернуться в Ашабенфорд, с чистой совестью сказав что овладел магической наукой. Про ссору с магом он конечно умолчал.
Дома оказалось все так же мирно. Кроме Миф Драннора вокруг не было ничего интересного, а туда Хьюго после недавних событий пока что не хотелось соваться. Покрутившись по округе и поучаствовав в краже со взломом, Хьюго пришел к выводу что не стоит гадить дома, еще семья узнает, и снова уехал на "гастроли" по окрестным городам.
У него появился постоянный подельник, Джек. Тот потерял своего предыдущего компаньона, хоббита, в какой-то мутной истории с руинами и магической болезнью, о которой предпочитал не распространяться. Хьюго понимающе кивал - в руинах ничего хорошего не жди. Однако сотрудничество длилось, увы, недолго. Они решили обократь в гостинице богатого путешественника, на которого им дал наводку слуга в таверне. К сожалению, в этот вечер жертва решила вернуться в номер раньше обычного, и каково было изумление Хьюго, когда он узнал Тордона! Маг тоже был "рад" своему бывшему ученику, и тот едва успел прикрыться напарником. "ЗЗЗАП". Хьюго утешал себя тем, что Джек на его месте поступил бы так же.
Разбирая вещи безвременно покинувшего сей мир Джека Хьюго обнаружил некие записи, судя по всему принадлежавшие тому самому хоббиту. Судя по всему, он успел что-то вытащить из Миф Драннора, схватив там какое-то проклятье или болезнь. Донести до цивилизации весь хабар сил не хватило, да и сам он вскоре умер. А Джек почему-то не спешил забирать барахло - либо боялся проклятья, либо просто трусил. Посидев в обнимку с бутылкой и хорьком, Хьюго решил, что он не робкого десятка. В конце концов, ему же не придется лезть в сам Миф Драннор! Через несколько часов, ранним утром он уже отправлялся с караваном в Ашабенфорд. Подальше от Арабела и проклятого Тордона.
Навыки
Раса: Человек Класс и уровень: Вор 2 / Маг 2 specialist (conjuration, prohibited necromancy & enchantment) Exp: 6000/6000 Прогрессия: +800 (бой с бандитами за караван)
Атрибуты: STR 11 [+0] 10 +1 (4 lvl) DEX 14 [+2] 14 CON 12 [+1] 12 INT 16 [+3] 16 WIS 8 [-1] 8 CHA 12 [+1] 12
HD: 1d6 / 1d10 +1 Con HP: 17 = 7+3+3+4 Initiative: +6 (+2 Dex, +4 feat) Speed: 30 ft
Защита: AC: 12 = 10 base +0 armor + 0 shield +2 Dex Touch: 12 = 10+2dex Flatfooted: 10 = 10+0 armor + 0 shield
Атака: BAB: +2 (+1 / +1) Base melee: +2 = +2 base +0 Str Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex
Languages: Common, draconic, elven, dwarven (3 int bonus)
Saves: Fort: +1 = +0 class +1 Con Ref: +7 = +3 class +2 Dex +2(weasel) Will: +2 = +3 class -1 Wis
Навыки: Всего пунктов: (8 + 3 Int +1 Racial)x4 +6 +6 +12 = 58 Appraise (Int) +4 = 1 Ranks +3(Int) Balance (Dex) +4 = 0 Ranks +2(Dex) +2(Synergy) Bluff (Cha) +6 = 5 Ranks +1(Cha) Decipher Script (Int) +6 = 3 Ranks +3(Int) Diplomacy (Cha) +7 = 2 Ranks +1(Cha) +4(Synergy) Disable Device (Int) +12(14) = 7 Ranks +3(Int) +2(feat) (+2 tools) Gather Information (Cha) +7 = 4 Ranks +1(Cha) +2(Synergy) Intimidate (Cha) +7 = 4 Ranks +1(Cha) +2(Synergy) Jump (Str) +2 = 0 Ranks +0(Str) +2(Synergy) Knowledge (local) (Int) +8 = 5 Ranks +3(Int) Listen (Wis) -1 = 0 Ranks -1(Wis) Open Lock (Dex) +11(13) = 7 Ranks +2(Dex) +2(feat) (+2 tools) Search (Int) +10 = 7 Ranks +3(Int) Sense Motive (Wis) +4 = 5 Ranks -1(Wis) Spot (Wis) +6 = 7 Ranks -1(Wis) Tumble (Dex) +7 = 5 Ranks +2(Dex) Knowledge (arcana) (Int) +5 = 5 Ranks +3(Int) Spellcraft (Int) +10 = 5 Ranks +3(Int) +2(Synergy)
Расовые особенности: • Favored class: Any.
Классовые особенности: • Sneak attack +1d6 • Trapfinding • Summon familiar (weasel) • Scribe scroll • Evasion
Оружейные умения: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields). Rogue / Wizards are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.
Черты: 1 lvl default - Nimble Fingers 1 lvl human - Improved Initiative 3 lvl - Practiced Spellcaster
Заклинания Wizard (Caster level 4) specialist (conjuration, prohibited necromancy & enchantment)
Известные: 0 lvl - all 1 lvl - Identify (Div), Comprehend languages (Div), Grease (Conj), Disguise Self(Illus), Animate Rope(Trans), Magic Missle(Evoc), Mage Armor(Conj) 2 lvl - Invisibility(Illus) Запомненные на день: 0 lvl (4+1) - Detect Magic x2, Mage Hand, Light, Acid Splash (spec) 1 lvl (2+1+1) - Magic Missle, Magic Missle, Comprehend languages, Mage Armor(spec)
Инвентарь
Доспехи: нет
Оружие: Dagger 1lb (1d4 x2 Bludg) Rapier 2lb (1d6 18-20/x2 Pierc) Shortbow 2lb (1d6 x3 60ft Pierc)
Explorer's outfit
Arrows, 20 3lb ======================== Backpack 2lb Bedroll 5lb Candle, x3 Chalk, 1 pc Waterskin 4lb Flint&Steel Oil (1-pint flask) 1lb Rope, silk 5lb Sewing needle Torch x2 2lb Sunrod 1lb Ration, trail, x2 2lb Ink (1 oz. vial) 0,1lb Parchment x10 Case 0,5lb Inkpen Thieves’ tools, masterwork 2lb (+2 circumstance bonus on Disable Device and Open Lock checks) Собственная книга заклинаний 3lb Книга заклинаний Бишимзона (все кантрипы из ПХБ, grease, charm person, color spray, shocking grasp, shield; protect from arrows, glitterdust, invisibility) 3lb Жемчуг для опознания х2 ======================== 0зм 23см 10мм ======================== общий вес 38.6 / вес рюкзака 30.76 Без перевеса до 38lb, средний перевес до 76lb, максимум до 115lb
|
Амитон
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Смуглокожий молодой полутаец, стройный, чуть выше среднего роста, подвижный, с уверенным, немного нагловатым взглядом темных глаз, привлекательными чертами лица, копной черных волос и порывистыми движениями.
Одет в целом практично, но несколько необычно - полотняная рубаха, кожаные жилет, широкий пояс и нарукавники, шерстяной килт, мягкие мокасины с гетрами, на случай холодов - теплый плащ. Вооружен кинжалом и арбалетом, опирается на крепкий посох. За спиной, как и у всех, мешок с привязанным к нему одеялом.
Характер
Противоречивый Амитон хочет разбогатеть - и потому он не жаден, так как считает, что богатым становится тот, кто много зарабатывает, а не тот, кто жмется за каждый медяк. Амитон хочет быть могущественным - и потому не стремится всем и каждому продемонстрировать властность - могущества достигает тот, кто ладит с людьми, а не тот, кто самоутверждается за счет других. Амитон инициативен - и осторожен, упорен в достижении цели - и гибок в путях ее достижения, разговорчив, но не болтлив, любознателен без любопытства - словом, большой оппортунист, выбирающий методы, исходя из целей и действующий в каждой конкретной ситуации исходя из ситуации, а не общих принципов.
История
Амитон с детства знал чего хочет - могущества. И власти. И богатства. И роскоши. И поесть бы досыта неплохо. Да что досыта - просто поесть бы, хоть впол-, хоть в четверть досыта. Какие еще мечты могут быть у беспризорника, одного из сотен, что выползают ночами на улицы Селгаунта - крупного почтового города в Сембии. Только Амитон был не одним из - он чувствовал в себе достаточно хитрости, ума, ловкости, чтобы вырваться со дна жизни. И не просто чувствовал - он составил план дороги к богатству, который начал последовательно реализовывать.
Неделями Амитон рыскал в богатых кварталах, рисковал попасть на каторгу, неоднократно был бит стражниками - но узнал, кто из детей богатых семей достаточно самостоятелен, чтобы предпочитать опасную романтику городских улиц пресному уюту родительского особняка. Познакомился с таким сорванцом - Тамилом Соаргилем, ровесником Амитона, подружился, показал ему все, что тот хотел видеть, все дно Селгаунта... А потом Тамил, естественно, попался. И - в первый раз в жизни - серьезно проявил характер перед отцом, Рорсином Соаргилем : "Да, шлялся. Да, этот беспризорник его друг. Нет, его нельзя прогонять.". Рорсин подумал... и взял Амитона в слуги Тамилу. И более верного, ловкого и расторопного слуги, чем Амитон, и желать было нельзя - и дела организует, и компанию составит, и перед отцом прикроет, и вину на себя возьмет, и - что особенно оценил Рорсин - от откровенных глупостей отговорит.
Когда пришла пора посылать Тамила учиться волшебству в далекий Силверимун - Соаргиль-старший был неготов для своего отпрыска на меньшее, несмотря на его весьма средние магические таланты - вопроса о том, кого посылать сопровождающим не стояло, конечно верного Амитона. В Силверимуне Тамил учился весьма средне, чтобы не сказать хуже (зато его деловая жилка на свободе развернулась вовсю - этому достать то, тому это, одному помочь деньгами, другому - услугой, со всеми приятельствует, всех знает), зато внезапно открывшийся магический дар Амитона получил должное развитие именно тогда, когда это ему было больше всех нужно. В итоге, через несколько лет в Селгаунт вернулись дипломированный плохой маг (зато опытный делец) Тамил Соаргиль и его верный помощник, Амитон - без диплома, но вдесятеро более сильный волшебник. Тамил этим совершенно не тяготился - он успел понять, что сила, которой обладает тот, кто может заставить служить себе потоки золотых монет и людских душ, не уступит той, что обладают величайшие волшебники. И Амитону в его планах уже было отведено место - совсем также, как десятком лет ранее Тамилу - в планах Амитона.
Тамил принял часть отцовского дела - торговлю разнообразными магическими предметами, снадобьями, редкими компонентами- вел его - с помощью Амитона - а потом до него дошли слухи, что в эльфийских руинах в глубине Кормантора что-то зашевелилось. Поскольку об их богатствах давно ходили легенды, Тамил забеспокоился. Если сокровищницы Мифа Драннора откроются жадным отрядам приключенцев - цена на магические предметы на рынке упадет, это одно дело. Если опасности такой нет - другое. А может самому стоит профинансировать экспедицию? Надо отправить туда верного человека, пусть посмотрит все своими глазами и вернется с известиями. И кому быть этим верным человеком, как не Амитону?
Навыки
Race: Human Class&level: Conjurer 4 (prohibited schools - evocation, enchantment) Exp: 6000/6000 Progression:
Атрибуты: STR 8 [-1] DEX 14 [+2] CON 12 [+1] INT 17 [+3] 16+1 (4 lvl) WIS 10 [0] CHA 12 [+1]
HD: 1d4 +1 Con HP: 14 = 5+3+3+3 Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative) Speed: 30 ft
AC: AC: 12(16) = 10 base +4 Mage armor) + 0 shield +2 Dex Touch: 12 = 10 +2 Dex Flatfooted: 10(14) = 10 (+4 Mage armor) + 0 shield
Attack: BAB: +2 (+2 класс) Base melee: +1 = +2 base - 1 Str Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex
Languages: Common + celestial, draconic, elven, infernal (3 bonus + 1 speak language)
Saves: Fort: +2 = +1 class +1 Con Ref: +3 = +1 class +2 Dex Will: +4 = +4 class + 0 Wis
Skills: Skill points: (2 + 3 Int + 1 human)x4 +6 +6 +6 = 42
Bluff (Cha) +4 = 3 Ranks(6sp) +1 (Cha) Concentration (Con) +8 = 7 Ranks +1 (Con) Decipher Script (Int) +4 = 1 Ranks +3 (Int) Knowledge (arcana) (Int) +10 = 7 Ranks +3 (Int) Knowledge (dungeoneering) (Int) +4 = 1 Rank +3 (Int) Knowledge (history) (Int) +4 = 1 Rank +3 (Int) Knowledge (the planes) (Int) +10 = 7 Ranks +3 (Int) Ride (Dex) +3 = 1 Rank(2sp) + 2 (Dex) Speak Language = 1 Rank Spellcraft (Int) +12 = 7 Ranks +3 (Int) +2 (Knowledge(arcana) synergy) Swim (Str) +0 = 1 Rank(2sp) - 1 (Str)
Racial traits • Favored class: Any.
Weapon&armor proficiencies: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield.
Feats: 1 lvl - Spell Focus (conjuration) 1 lvl human - Improved Initiative 1 lvl wizard - Scribe Scroll 3 lvl - Augment Summoning
Spells
Known:
0th-lvl (all): Abjuration: Resistance Conjuration: Acid Splash Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic Illuision: Ghost Sound Necromancy: Disrupt Undead, Touch of Fatigue Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close Universal: Arcane Mark, Prestidigitation 1st-lvl (6(wiz-1) + 2(wiz2) + 6 (6 1st-lvl scrolls) = 14): Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil Conjuration: Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I Divination: Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify Illuision: Color Spray Necromancy: Ray of Enfeeblement Transmutation: Enlarge Person, Feather Fall 2nd-lvl (2(wiz3) +2 (wiz-4) + 3 (3 2nd-lvl scrolls) = 7): Conjuration: Glitterdust, Web Divination: Detect Thoughts, See Invisibility Illuision: Invisibility Transmutation: Bull's Strength, Levitate Memorized: 0th-lvl: Detect Magic, Mage Hand, Presidigitation*2 + Acid Splash 1st-lvl: Alarm, Color Spray, + 2nd-lvl: Glitterdust + Web
Armor: None
Оружие: - Quaterstaff +1 (1d6 ×2 — 4 lb. Bludgeoning) - Dagger +1 (1d4 19-20/×2 — 1 lb. Piercing) - L. Crossbow, mwk +5 (1d8 19-20/×2, 80' — 4 lb. Piercing) - Dagger, throw +4 (1d4 19-20/×2, 10' —1 lb. Piercing)
Инвентарь
Quaterstaff - 1, 4lb, 0gp Dagger - 1, 1lb, 2gp Crossbow, mwk - 1, 4lb, 335gp Bolts, 10 - 1, 1lb, 1gp
Spellbook - 1, 2lb, 0gp
Traveler's outfit - 1, 0lb, 0gp
Pouch, belt - 1, 0.5lb, 1gp Spell components pouch - 1, 2lb, 5gp Case, Map or Scroll - 1, 0.5lb, 1gp
Ink - 1, 0lb, 8gp Inkpen - 5, 0lb, 0.5gp Parchment - 10, 0lb, 2gp Wax Tablet - 1, 1lb, 1gp
Sewing needle and threads - 1, 0lb, 0.5gp Flint and steel - 1, 0lb, 1gp Candle - 1, 0lb, 0.01gp ======================== Bolts, 10 - 2, 2lb, 2gp
Traveler's outfit - 1, 5lb, 1gp
Backpack - 1, 2lb, 2gp Bedroll - 1, 5lb, 0.1sp Blanket - 1, 3lb, 0.5sp Sack - 1, 0.5lb, 0.1gp
Soap, 1lb - 1, 1lb, 0.5gp Towel - 1, 0lb, 0.1gp Comb, razor, brush, toothbrush - 1, 1lb, 1gp Plate, fork, spoon, knife, mug - 1, 1lb, 1gp
Candle - 5, 0lb, 0.05gp Whetstone - 1, 1lb, 0.02gp Trail Ration - 14, 14lb, 7gp Waterskin - 1, 4lb, 1gp ======================== Плюс переписанных: 6 1st-lvl scrolls - 150gp 3 2nd-lvl scrolls - 450gp ======================== Остаток наличных денег: 20.12gp ======================== В руках/на себе - 16lbs Рюкзак и притороченное к нему - 32.5 lbs
|
Диегеран
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Scout3/Ranger1 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Диегеран - гордый, честный, не привыкший отступать перед трудностями. При том - неглупый, не надменный, порой даже ироничный. Отец воспитал его достаточно хорошо - даже, наверное, слишком. У него до сих пор сохраняются остатки юношеской наивности и максимализма. При том, что закоренелая ненависть к злым заклинателям слегка приправила его характер цинизмом.
История
Родился Диегеран в семье Соверлиса Лиадона - известного путешественника, в свое время исходившего земли Забытых Королевств вдоль и поперек. Накопив за несколько столетий приличный багаж знаний и историй, прославленный рейнжер решил обосноваться в лесу Шилмист, чтобы описать в мемуарах свои увлекательные похождения. Дополнительным стимулом к этому послужило то, что он встретил здесь эльфийку своей мечты. Пользуясь накопленными за долгие годы богатствами и репутацией, быстро завоевал ее сердце и благословение ее родителей. В положенный срок у молодоженов родился первенец, которого нарекли Диегераном. С раннего детства молодой эльф проявлял живой и любознательный характер, часто и помногу пропадал на улице с другими детьми. Порой случалось ему участвовать в веселых проказах, которыми так запоминается детство. Случалось ему и драться с теми, кто, преждевременно осознав богатство и родовитость своих домов, кичился этим перед остальными. Сам же Диегеран, воспитанный отцом, всегда считал, что эльфа следует судить по его делам.
Отец, в свою очередь, немало внимания уделял своему сыну, и редко маленький Диегеран ложился спать без очередной истории о том, как папа храбро сражался с жуткими чудовищами или (если мамы в тот момент не было рядом) отважно спасал попавших в беду красавиц. Особенно молодому эльфу нравились истории о славных подвигах и победах над жестокими порождениями темной магии. Когда Диегерану перевалило за второй десяток, жажда знаний сделала его постоянным посетителем городской библиотеки, где он выискивал в древних трудах все рассказы о великих героях-магоборцах. Ради нового увлечения книгами, Диегеран, тем не менее, не забыл привитую с детства любовь к военному делу. По нескольку часов в день тренируясь с разными видами оружия, он развивал в себе ту сверхъестественную ловкость, которой всегда отличались эльфийские воины.
С нетерпением ждал юный Лиадон своего пятидесятилетнего юбилея - ведь именно с этого возраста юным эльфам открывали дорогу к обучению различным ремеслам. Кто-то шел в ученики к волшебникам, кто-то - к кузнецам. Диегеран, в свою очередь, не мыслил себя без того, чтобы пойти по стопам отца и стать рейнджером. Теперь они вместе с отцом регулярно уходили в окружавшие Шилмист леса, охраняя территорию эльфов от случайных - и не очень - нарушителей. Так продолжалось долгие двенадцать лет. Работы хватало, на самом деле - но для слаженной команды отца и сына практически не встречалось невыполнимых задач. До той роковой ночи...
Они готовились к привалу, который собирались устроить в древних руинах, которые уже много веков стояли пустыми, исхоженными вдоль и поперек десятками таких же путников, как и они сами. Каково же было их удивление, когда среди древних стен их встретили ожившие скелеты. Их было немного, но само появление оживших мертвецов было пугающей новостью. Решив действовать незамедлительно, отец и сын направились вглубь руин, надеясь найти там причину пробуждения мертвецов. С каждой комнатой, которую они преодолевали, мертвецов становилось все больше. Не раз и не два им приходилось бросать на пол луки и браться за клинки. В какой-то момент одному из гниющих заживо мертвецов удалось укусить Диегерана. Попавший в рану трупный яд был своевременно нейтрализован, но юный эльф впал в лихорадку. Оставив сына за прочно запертой изнутри дверью, Соверлис Лиадон отправился дальше один.
Диегеран не помнил, сколько часов - или дней - прошло до того момента, когда он очнулся. Зверски хотелось пить, а из-за двери не слышалось ни звука. Но худшее ждало его снаружи. Руины были пусты. Ни останков мертвецов, ни намека на источник нежити... и никаких следов его отца. Три дня юный эльф обшаривал подземелье, не желая смириться с тем, что отец просто исчез. Лишь когда закончились последние запасы воды, он скрепя сердце вынужден был покинуть руины. Единственной зацепкой, что он нашел, стал разбитый на две половинки медальон, изображающий круглую голову со множеством щупалец на месте рта.
Когда он вернулся в Шилмист, его с трудом узнали друзья и соседи - настолько разительно он изменился. Осунувшийся, с мрачным огнем в глазах - он совсем не походил на улыбчивого, всегда веселого Диегерана, которого они знали. Несколько дней он провел дома, практически ни с кем не разговаривая. А затем, решившись окончательно, он просто ушел. Написав короткую записку матери и сестрам, он покинул Шилмист, дав самому себе нерушимую клятву - узнать, что случилось с отцом, и страшно отомстить тому, кто поднял к жизни тех мертвецов.
Два года он странствовал по чужим землям, нанимаясь на любую работу, где требовались навыки рейнджера и тугой лук. Но больше всего ему нравились задания, где нужно было убивать злых чародеев. Когда очередной колдун захлебывался собственной кровью, получив две стрелы в легкие, лицо эльфа озарялось редкой и очень пугающей улыбкой. И везде, везде, где он только ни был, он искал сведения о странном символе, найденном в глубине приснопамятных руин.
Навыки
[GENERAL] Gender (Пол): Male (Мужской) Race (Раса): Elf (Эльф) Favored Class (Предпочтительный класс): Wisard Class and level (Класс и уровень): Scout3|Ranger1 Alignment (Мировозрение): True Neutral (Истинно нейтральный) Size (Размер): Medium (Средний) Age (Возраст): 70 лет Height (Рост): 6 футов Weight (Вес): 50 кг. Eyes color (Цвет глаз): Серо-стальной Hair color (Цвет волос): Черный Skin color (Цвет кожи): Светлый
Str 10 Dex 18 (16 +2 - 8 Elf) Con 11 13 (-2 - Elf) Int 12 Wis 14 (13 + 1 - 4 lvl) Cha 8 XP 400
Feats --Race: Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. Low-light vision. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. --Level 1 lvl — Point Blanc Shot 3 lvl — Swift Hunter --Scout skirmish (+1d6, +1AC) Battle Fortitude +1 uncanny dodge Fast movement +10ft trackless step -Ranger Arcane Hunter - replace 1st Favored Enemy Track Spiritual Connection - replace Wild Empathy
Skills: (8+1)x4+(8+1)x2+6+1=61
Balance (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9 – Scout only Climb (Str), Concentration (Con), - Ranger only Craft (Int) (Bowmaking) 1 +1 (Int) = +2 Disable Device (Int) 2(Ranks)+1(Int) = +3 – Scout only Escape Artist – Scout only Handle Animal (Cha) 3 (Ranks) -1 (Cha) = +2 Hide (Dex), 5 (Ranks) + 4 (Dex) = +9 Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int) 5 (Ranks)+1 (Int) = +6 Knowledge (geography) (Int) 3 (Ranks) +1 (Int) = +4 Knowledge (nature) (Int) 3 (Ranks) +1 (Int) = +4 Listen (Wis) 5 (Ranks) + 2 (Wis) +2 (Elf) = +9 Move Silently (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9 Profession (Wis) – Ranger only Ride (Dex), 1 (Ranks) + 4 (Dex) = +5 Search (Int), 5 (Ranks) + 1 (Int) +2 (Elf) = +8 Sense Motive 2(Ranks)+2(Wis)=+4 – Scout only Spot (Wis), 5 (Ranks) + 2 (Wis) +2 (Elf) = +9 Survival (Wis), 4 (Ranks) +2 (Wis) = +6 Swim (Str), Tumble (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9 – Scout only Use Rope (Dex)
Skill Tricks: Collector of Stories – 2 skill points
Speed 40, Init +5 (+4 dex, +1 Battle Fortitude) BAB +3 HP 20|20
ST: For +2 (1-lvl-R) +1 (3-lvl-Sc) + 0(Con) +1 (Battle Fortitude)= +4 Ref +2 (1-lvl- R)+3 (3-lvl- Sc) + 4(Dex) = +9 Wil +0 (1-lvl- WB)+1 (3-lvl- Sc) +2 (Wis) = +3
AC: 10 + 4(Dex) +4 (armor) = 18 (touch 14, ff 14) Atk: +3(ВАВ) +4(Dex)+1(MW)= +8 Dmg: 1d8 x3
Инвентарь
Thieves’ tools, masterwork 100 gp 2 lb. Saddle, Military 20 gp 40 lb. Warhorse, light 150 gp — Фляга (вода), 0,03 зм Чайник, 0,5 зм Масло 5 фляг 0,5 зм Палатка 10 зм Кружка, глиняная, 2мм Кошель, 1 зм Сухой паек (х4) 0,9 Точильный камень (х3), 0,06 зм Одеяло, зимнее, 0,5 зм Кремень и кресало, 1 зм Спальный мешок, 1 зм Одежда путешественника, 1 зм 2 Седельных мешка 8 2 Daggers 2 4 Cure Light Wounds potions 200 Longbow, masterwork 375 60 arrows 3 Chain shirt, masterwork 250 Scimitar 15 Heavy wooden shield 7
58,19 gp left
|
Ирлихт
Автор: |
|
bedver |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Средний рост, обычное телосложение, русые волосы, непонятный возраст - скользящий по толпе взгляд вряд ли выхватит такого человека из сотен других. Если не присматриваться, то и в десятке-другом посетителей, например, кабака, скорее всего найдётся пара-тройка мужчин с более интересной внешностью. Тем не менее, если приглядеться, Ирлихт может кому-то показаться необычным или даже пугающим. Во-первых, его внимательный и немного отстранённый взгляд, зачастую исподлобья, резко контрастирует с крепко сбитыми чертами лица, которое скорее подошло бы подмастерью кузнеца, нежели человеку, который знает и умеет больше, чем другие, простые люди. Во-вторых, полное отсутствие растительности на щеках под выступающими скулами, шее, подбородке - в общем, везде, где у уважающего себя мужчины обязательно красуется если не борода, то хотя бы трёхдневная щетина. Да ещё и кожа в этих местах какая-то.. взрыхлённая? В-третьих, разноцветные серьги из непонятного материала, да ещё и без застёжек - в правом ухе золотистая, а в левом - чёрная! Такое пристало скорее пиратам или диким южанам, а не почтенным обитателям Туманной Долины. Ну и наконец, огромный дикий котяра, который то появляется словно из ниоткуда, то исчезает в никуда! Камышовые коты - не редкость на берегах Ашабы, но людей они чураются, да и не вымахивают обычно до таких размеров. Словом, держались бы местные от такого подальше, а то и вовсе на выстрел из арбалета не подпускали бы к домам, но ведь друид же, и вроде не злой.. да и пиво варит отличное!
Характер
Ирлихт не любит принимать быстрые решения, и потому кто-нибудь нетерпеливый или попросту недалёкий может посчитать его тугодумом. Такие люди лишаются шанса узнать, каков Ирлихт на самом деле - и понять, что кажущаяся вязкость мыслей на самом деле является обстоятельным и вдумчивым подходом положительно ко всем жизненным ситуациям и встающим перед мужчиной вопросам.
Парадоксально, но подобный склад ума и нелюбовь к значимым переменам не мешает ему совершать порой импульсивные и кардинально отличные от привычного ритма жизни поступки. Что обычно является причиной - долгое обдумывание, наконец приведшее к такому выбору, или моментальный всплеск настроения - известно только самому Ирлихту. Откровенничать с другими он совсем не привык.
Бывают у него и приступы чёрной хандры, и секунды застилающей глаза ярости - словом, он совсем не похож на привычный образ мудрого и степенного друида, который складывался в обществе на протяжении многих столетий. Ирлихт не говорит загадками, не помогает задарма, а может и вовсе послать просителей куда подальше, не потрудившись даже объяснить причину отказа - себе на уме, как говорят крестьяне.
Дополняет необычную картину (хотя казалось бы, куда больше-то) его любовь к женщинам. Причём в полном смысле этого слова - уважение к старшим, дружелюбие к детям и учтивость к молодым, особенно красивым, девушкам. Никому из деревенских молодух даже не приходило в голову попытаться занять сколько-нибудь прочное и постоянное место в жизни Ирлихта, но при этом ни одна ни разу не ответила ему отказом.
История
На небольшой песчаной отмели, коими изобилует Ашаба в своём верхнем течении, распластался камышовый кот. Кончик его хвоста лежал в реке, и любопытные мальки вовсю тыкались в качающиеся в воде волоски шерсти. За исключением этой мелочи животное было полностью неподвижно - кот не двигал ушами, не вертел мордой и не дышал. Причина его смерти валялась поблизости - сломанная деревянная палка из тех, что находятся где-то посередине между дубинкой и посохом, и столь любимы простолюдинами в деревнях. Трое таких как раз сгрудились в дальнем конце пляжика и что-то старались вытащить из камышей. Вот один из парней дёрнулся, выругался и выпрямился, посасывая палец левой руки, а во второй держа за загривок котёнка. Тот шипел и изгибался, стараясь цапнуть мучителя ещё раз, но безрезультатно. Молодой человек зло глянул на животное и, сильно размахнувшись, зашвырнул малыша далеко в реку. В месте его падения вода тотчас забурлила и котёнок мгновенно исчез из виду - карпы в Ашабе вырастали порой до невообразимых размеров и отличались исключительной прожорливостью. Парень ухмыльнулся и повернулся к продолжающим рыться в камышах товарищам.
- Ну что, это был последний из мелких ублюдков? Что у тебя там, Квил? - Кажется, ещё один… Вот дерьмо! - Квил отдёрнул руку с окровавленными пальцами, - сучёнок! Давай, Горм, вытащи его!
Третий член компании, крупнее своих дружков, поморщился, потирая окровавленную грудь под располосованной когтями рубахой.
- А шо сразу Горм, меня уже вот этот - парень кивнул в сторону тела большого кота, - подрал знатно, не хочу ещё и без пальца остаться. - Что за нытьё! - презрительно скривился первый из котоубийц. - Вы ещё пары царапин испугались? А ну, дайте сюда!
Шагнув прямо в камыши, он нагнулся и спустя пару секунд выпрямился, крепко держа последнего живого камышового котёнка из выводка.
- Вот и всё, больше никакая тварь не будет здесь шастать. Сейчас ты отправишься следом за своими… У-у!
Предательский удар сзади по самому важному для любого мужчины месту заставил мучителя выпустить жертву и, согнувшись в три погибели, завалиться на песок. Взгляду его товарищей предстал невысокий паренёк с словно окаменевшим лицом, крепко держащий в руках палку. Квил удивлённо вскинул брови и шагнул к напавшему, протягивая руку вперёд:
- Ты охренел что ли, малец? А ну вали отсюда, пока цел!
В следующую секунду палка в руках мальчика описала полукруг и с силой ударила по уже расцарапанным пальцам. Раздался негромкий хруст, а следом - вопль боли.
- Не трогайте котов, уроды! - прошипел парнишка сквозь сжатые зубы.
В глазах Горма зажёгся неприятный огонёк, и здоровяк неожиданно резво шагнул вперёд, схватив последнего котёнка и подняв его в вытянутой руке.
- Вот этого, шоль? Дык он последний остался, щас тоже на корм рыбам пусти!
Пацан вскрикнул и рванулся вперёд, тут же споткнувшись о выставленную Квилом ногу. Палка выпала из его руки и была тут же подхвачена Гормом, который отшвырнул в сторону ставшую ненужной приманку. Последнее, что мальчик услышал, прежде чем удар его собственного оружия отправил его в нокаут, были слова «Ты труп, любитель котов».
* * *
- Мэтр Элестон, нижайше прошу простить нас за то, что явились без согласия вашего… Уф-ф, не могу никак отдышаться, годы уже не те.. Помогите, молю, мэтр Элестон, сын мой, ну, Ирлихт, избили его до смерти.. то есть не совсем до смерти, дышит ещё, потому и помчал я сколь можно быстрее к вам, сюда, хорошо, что лошадь запряжённая стояла. Я знаю, мэтр, что вы не лекарь, но пока нашу бабку деревенскую б нашли да привезли, боюсь, помер бы он уже! На телеге, да, смотрите, сейчас борт только откину… Не знаю, кто, на берегу нашли, и ни души поблизости, только кот камышовый мёртвый лежал. Нет-нет, что вы! Это точно не Ирлхит, он никогда животину никакую не обижал! Я вот, мэтр, привёз золото всё, какое было, вы сможете помочь? Что? А, котёнок этот? Не знаю, тоже рядом там сидел, и прям за пазухой почти у сына-то, и не давался в руки, так я их вместе и тащил до телеги… Мяучит вот без остановки, не отвлекает он вас? Что? Да-да, конечно, замолкаю, простите, мэтр…
- Выживет? Ох, благодарю вас, мэтр Элестон, я уж и надеяться боялся! То есть нет, я не сомневался в вашем умении, просто страшно так за сына-то… Что? Сколько? Ох, как же так-то, не помешает он вам столько времени тут оставаться-то? А то я бы его назад, мы уж приглядели бы… Хорошо, хорошо, вам виднее, конечно! Тогда возьмите вот деньги-то, чтобы и за беспокойство, и за еду для парня-то… Как урожай соберём, я тогда ещё привезу вам обоим покушать, что земля пошлёт. А? Да за излучиной нашли, там, где часто в камышах наши мужики лодки ставят. Благодарю вас, мэтр, ещё раз, что спасли сына-то.. Всё, понял, уже запрягаю, счастье-то какое, мэтр, что вы у нас есть..
* * *
Эльф задумчиво пожевал губу, глядя на человека, который корчился от боли на земле. Нижняя часть лица молодого парня была покрыта какой-то землисто-бурой массой, и именно она причиняла страдальцу сильную боль. Элестон сделал пасс в воздухе, анализируя заклинанием неизвестную субстанцию,а заодно и состояние человека, и удовлетворённо хмыкнул. Заложив руки за спину, друид начал неспешное движение по кругу, одновременно негромким менторским тоном читая нотацию нерадивому ученику.
- Безусловно, интересный подход к решению проблемы, пусть и надуманной. Ты взял за основу слизь шерстоеда, добавил сок ивы для ускорения процесса и решил использовать немного змеиного яда в качестве анестетика. Вот только ты не знал, что шерстоед после определённого возраста практически неотделим от своего носителя, а в моих запасах был секрет как раз-таки взрослой особи. И теперь - эльф подобрал полы плаща, перешагивая через лужу, - ты не можешь ни смыть, ни считить своё, кхм, творение, а боль от реакции не позволяет прочитать заклинание. Какие выводы из этого стоит сделать?
Человек ничего не ответил. Боль была сильной, но он держался, чтобы не застонать и не выказать свою слабость, но его тело изгибалось и корчилось помимо силы воли. Эльф подождал пару секунд, затем кивнул и вновь продолжил своё круговое движение.
-Во-первых, ставя перед собой задачу, нужно неоднократно подвергнуть сомнению её целесообразность, дабы отсечь те, что продиктованы неразумными мотивами. Сдаётся мне, твоя - именно из таких. Во-вторых, прежде, чем смешивать выбранные компоненты, следует досконально изучить все возможные варианты их взаимодействия и оказываемых эффектов. Оценить риски и постараться их минимизировать, разумеется. И в-третьих...
Элестон присел на корточки и легко остановил бесконтрольные конвульсии человеческого тела, взявшись за плечо парня. Эльф наклонился, вперив свои миндалевидные зрачки цвета янтарной молодой сосновой смолы в лицо собеседника.
- В-третьих, Ирлихт, никогда больше не смей трогать мои ингредиенты. Ты понял? И когда тебе взбредёт в голову очередная идиотская идея, не забывай об этом.
Тонкие пальцы эльфа погрузились в бурую массу на щеках юноши, и, полуприкрыв глаза, Элестон начал читать заклинание, призванное освободить его нерадивого ученика от этой прилипчивой дряни. Лёгкое удивление, правда, так и не покинуло разум друида - он просто не мог понять, зачем человек решил избавиться от волос на своём лице навсегда и столь радикальным способом. Неужели для того, чтобы больше походить на своего наставника-эльфа? Да нет, бред какой-то…
* * *
Кот, распластавшийся на стволе упавшего когда-то дерева, сейчас наполовину ушедшего в мох, блаженно жмурился на солнце. Пальцы сидяшего рядом мужчины неспешно перебирали тугие мышцы на загривке животного, почёсывая и массируя. Ирлихт точно знал, что именно такой массаж наиболее приятен его спутнику - тот сам сказал об этом. Лучи закатного солнца плыли сквозь листву, наполняя лес вокруг волшебством медового света, мягким теплом ласкали человека и кота, отдыхающих на опушке. Мужчина поднял деревянную флягу и отхлебнул прохладного пива, сваренного собственноручно. Заканчивался пятый год, как его наставник ушёл и не вернулся.
- Знаешь что, - голос Ирлихта был негромким, под стать разлившейся вокруг вечерней дрёме, - я думаю, что он не вернётся. Думаю, что пора заняться делом, которое мы откладывали слишком долго.
Кот едва-едва напрягся, и из его пушистой лапы на секунду показались острые когти.
- Да, именно этим делом, - ухмыльнулся человек. - Не знаю, провёл ли я тогда старину Элестона, когда сделал вид, будто уже не держу зла, столько лет ведь прошло.. Но ты-то всё знаешь, правда? И чувствуешь то же самое.
Кто-то другой, менее искушённый, мог бы принять урчание животного за мирное мурлыканье, но Ирлихт знал, что такой звук - предвестник яростной атаки, битвы не на жизнь, а на смерть, полный застарелой ненависти. Он отлично понимал друга, ведь внутри него давным-давно зрели те же чувства.
- Начнём завтра же, согласен? Встанем пораньше, наведём порядок, закроем дом, попросим приглядеть за ним на всякий случай, и начнём поиски. Думаю, в первую очередь стоит наведаться в Ашабенфорд...
Навыки
Human Druid 4 lvl Exp: 6000/10000 Progress:
STR 8 [-1] DEX 12 [+1] CON 10+1 [+1] INT 14 [+2] WIS 16 [+3] CHA 12 [+1]
HD 1d8 HP 8 +4 +4 +4 = 20 Initiative: +1 (+1 Dex) Speed: 30ft
Defence: AC: 14 = 10 + 2 armor + 1 shield +1 Dex Touch: 11 = 10 +1Dex Flatfooted: 13 = 10 +2 armor +1 shield
Attack: BAB: +3 (+3 class) Base melee: 3 = +3 base +0 Str +0 size Base ranged: +4 = +3 base +1 Dex +0 size
Lang: Common, Sylvan, Druidic, Elven
Saves: Fort: 4 = +4 class
Ref: 2 = +1 class +1 Dex Will: 7 = +4 class +3 Wis
Points 49 = ((4 + 2 Int)*4)+4 race) + (4 + 2 Int + 1 race)*3lvl)
Handle Animal (Cha) +8 = 7 ranks +1 Cha Heal (Wis) +8 = 5 ranks +3 Wis Knowledge (nature) (Int) +9 = 7 ranks +2 Int Concentration (Con) +4 = 4 ranks +1 Con Listen (Wis) +10 = 7 ranks +3 Wis Spellcraft (Int) +7 = 5 ranks +2 Int Spot (Wis) +10 = 7 ranks +3 Wis Survival (Wis) +8(+10) = 5 ranks +3 Wis (+2 outdoors) Profession: Brewing (Wis) +5 = 2 ranks +3 Wis
Class Features: Animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist nature’s lure
Synergy: +2 ride&wild empathy and survival&knowledge(nature) checks, can use Magic Devices checks involving scrolls
Feats: Spell focus, Augment summoning, Track
Spells
Known: 0-1 lvl all 2 lvl: Fog Cloud, Gust of Wind, Summon Nature’s Ally II, Delay Poison, Animal Messenger, Animal Trance, Hold Animal, Soften Earth&Stone, Tree Shape, Warp Wood, Wood Shape
Spells per day 5 / 3+1 / 2+1 / 0: Detect Magic, Detect Poison, Create Water, Light, Purify Food&Drink 1: Entangle*2, Speaks with Animals*2 2: Fog Cloud, Gust of Wind, Soften Earth&Stone
Armor&weapon
Light Wooden Shield +1 AC, -1 Pen, AF 5%, 5 lb, 1d3 dmg, crit x2 Bludgeoning Leather Armor +2 AC, +6 Dex, AF 10%, 15 lb Medium Shortspear 1d6 dmg, 20 ft range, 3 lb, crit x2 Piercing
Animal Companion
Swamp Lynx 4 lvl Link, share spells, evasion
Medium animal 2d8+2d8 +6 = 22 HP Initiative: +6 Speed: 40ft. AC: 15 (+ 4 Dex, +2 natural armor), touch 14, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: +2/-5 Attack: Claw +4 melee (1d6+3) Full Attack: 2 claws +2 melee (1d4) and bite +4 melee (1d6+3) Special Attacks: Ravage 4 Claws +2 melee (1d4+1 each) may only be done if the lynx itself is unhurt Space/Reach: 5 ft./5 ft Special Qualities: Low-light vision, scent Saves: Fort +6, Ref +7, Will +4 Abilities: Str 15+1, Dex 19+1, Con 12, Int 2, Wis 15, Cha 7 Skills: Balance +10; Climb +8, Hide +12, Jump +10, Listen +6, Move Silently +10, Spot +6 Feats: Alertness, Weapon Finesse, Track, Swift&Silent (full speed move has no penalty to Hiding and Movу Silently checks)
Animal Tricks: attack, down, fetch, track, seek, come
~45lb, 4ft length with tail, 2,5ft height
Инвентарь
Artisan's Outfit
2 wooden (ironwood) earrings, right is bright as young pine wood, left is dark as old ebony wood ======================== Backpack (2 lbs): Trail Ration 1 lbs; Bedroll 5 lbs ; Sack 1/2 lbs; Wooden Flask 0,7l (empty) 1/2 lbs; Flint and Steel; Holly and Mistletoe ======================= 1000gp ======================== Load: 0-26 lbs / 27-53 lbs / 54-80 lbs Current: 33 lbs
|
Курдгельдрак
Автор: |
|
Бэрримор |
Раса: |
|
Dwarf |
Класс: |
|
Fighter 4 |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Приземистый и массивный дварф, каждая часть его тела кажется очень тяжелой и мощной. Широкая грудь и плечи делают его фигуру почти квадратной, а мускулистые длинные руки кажутся пропорционально длиннее, чем у человека, в то время как мощные как столбы ноги с широкими ступнями, наоборот кажутся короче. Даже при том, что рост его около 140 сантиметров, по весу он не только не уступает среднему человеку, но и наоборот обгоняет его. Широкие черты лица, квадратная челюсть, большие брови, приплюснутая макушка. Густые, несобранные темно-коричневые волосы и по простому заплетенная в косы короткая борода. Предпочитает носить небольшую коричневую накидку, а в руках держать гвизарму, используя её как трость. На поясе носит топорик. Гвизарма
Характер
Курдгельдрак храбрый и спокойный дворф, добрый и заботливый к друзьям, но осторожный с незнакомцами. Старается придерживаться закона и помогать нуждающимся, хотя и понимает, что быть добрым ко всем невозможно. Поэтому он старается творить конкретное добро, которое не пойдет в пустую, что и показывает его позицию к окружающим: добр к себе и своему непосредственному окружению. Бывает иногда очень упрямым, особенно когда думает, что он абсолютно прав. Не любит отдавать свои личные вещи, так как всегда рассчитывает на себя своё снаряжение и подбирает его соответственно своим нуждам. Если он в плохом настроении, то может быть обидчивым и ворчливым. Если в хорошем, то склонен отпускать специфические шуточки.
Плохо относится к эльфам, магам, ворам и прочим прохиндеям, он упрекает их в отсутствии чести и лицемерии. Он не бросается сразу на них с кулаками, но дела у него с ними короткие, хотя он и даёт каждому из них показать себя, после чего и складывает о каждом своё мнение.
История
Курдгельдрак родился в семье обычных дварфов, в небольшом подземном городе. В детстве отец учил его держать оружие, готовя к стезе война и защитника города. Увы, но дварфу это было не по душе, он не хотел прожить всю жизнь в подземелье, как друзья и родители. Мечты его устремлялись к тому, что было на поверхности, он хотел путешествовать по Фаэруну, хотел прославится великим воином и путешественником. Решающим оказалось и то, что с ранних лет он интересовался о жизни на поверхности и о её обитателях. Незадолго до того, как он начал своё обучение в ополчении, в город прибыл караван людей, за приездом которых особенно тщательно следил Курдгельдрак. Один из этих приезжих попросил дворфа сделать одно дельце за которое его щедро наградили изящной гвизармой с которой он ходит и по сей день. Правда была сложность овладеть умением управляться с ней, так как воины в казармах занимались с ним в основном с молотами и топорами, поэтому он занимался тренировками самостоятельно и достиг хоть и не больших, но успехов в этом. Это оружие выделяло среди дворфов, но в тоже время делало его и изгоем. Поэтому спустя некоторое время в ополчении он предпочел мирной жизни в городе, путешествиям. За пару лет он собрал более-менее сносную экипировку, познакомился с разными существами и теперь направлялся в городишко Ашабенфорд, где по слухам наклевывалось очень интересное дельце. Да и окрестности были ему знакомы, здесь он провернул пару дел с примечательным хафлингом Леваджио, который хоть и был ему немного не по душе, но дело своё знал, что очень ценил дворф.
Навыки
Раса: Dwarf Класс и уровень: Fighter 4 Exp: 6000/6000 Прогрессия: +6000 я очень хороший дварф Атрибуты:STR 16 [+3] 16 DEX 10 [0] 10 CON 16 [+3] 14 +2 (Race) INT 13 [+1] 12 +1 (lvl4) WIS 12 [+1] 12 CHA 6 [-2] 8 -2 (Race) HD: 1d10 +3 Con HP: 37 = 13+8+8+8 Initiative: 0 Speed: 15 ft Защита:AC: 17 = 10 base +7 armor Touch: 10 = 10 base Flatfooted: 17 = 10 base +7 armor Атака:BAB: +4 Base melee: +7 = +4 base +3 Str Base ranged: +4 = +4 base Languages:Common, dwarven Saves:Fort: +7 = +4 class +3 Con Ref: +1 = +1 class Will: +4 = +1 class + 1 (Wis) + 2 (Iron Will) Skills (All points: (2 + 1 Int)x4 +3 +3 +3 = 21): Appraise (Int) +1 = +1 (Int) Balance (Dex) -7 = -7 (Armor) Bluff (Cha) -2 = -2 (Cha) Climb (Str) +3 = +7 Ranks +3 (Str) -7 (Armor) Concentration (Con) +3 = +3 (Con) Craft (Int) (Armorsmithing) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Blacksmithing) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Gemcutting) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Locksmithing) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Metalworking) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Stonecarving) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Stonemasonry) 1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Craft (Int) (Weaponsmithing)1 = +2 Race +1 (INT) -2 (Dont have tools) Diplomacy (Cha) -2 = -2 (Cha) Disguise (Cha) -2 = -2 (Cha) Escape Artist (Dex) -7 = -7 (Armor) Forgery (Int) +1 = +1 (Int) Gather Information (Cha) -2 = -2 (Cha) Heal (Wis) +3 = +2 Ranks +1 (Wis) Hide (Dex) -7 = -7 (Armor) Intimidate (Cha) -2 = -2 (Cha) Jump (Str) +3 = +7 Ranks +3 (Str) -7 (Armor) Perform (Cha) -2 = -2 (Cha) Ride (Dex) +3 = +3 Ranks Scry (Int) +1 = +1 (Int) Search (Int) +1 = +1 (Int) Sense Motive (Wis) +1 = +1 (Wis) Spot (Wis) +1 = +1 (Wis) Swim (Str) +3 = +3 (Str) Use Rope (Dex) 0 Wilderness Lore (Wis) +1 = +1 (Wis) Special qualities:+1 Attack vs. Orcs and Goblinoids +2 Saves vs. Poison +2 Reflex Saves vs. Spells and Spell-like Effects +4 Dodge Bonus to AC vs. Giants Stonecunning (Ex) Dwarven traits (Ex) Darkvision (Ex): 60 ft. Feats:Fighter features: Bonus Feat (3) Heavy armor proficiency Medium armor proficiency Light armor proficiency Simple weapon proficiency Martial weapon proficiency: all Shield proficiency
Fighter Bonus: Cleave Expertise Power Attack
General: Iron Will Improved Trip Armor:Half-plate +7 AC -7 Pen 40%AF 15 ft 50 lv. Medium Heavy Weapon:Guisame (2d4+4, +7 ATK, crit x3, 15 lb., 10 ft., Large, Slashing) Gaunlet, locked (MainHand, 1d3+3, +7 ATK, crit x2, 10 lb., Tiny, Bludgeoning) Armor spikes (1d6+3, +7 ATK, crit x2, 2 lb., Tiny, Piercing) Axe, throwing (1d6+3, +7 ATK, crit x2, 10 ft., 4 lb., Small, Slashing)
Инвентарь
(вещи, носимые в руках и на теле) Guisame (9 gp, 15 lb.) Half-plate (600 gp, 50 lb.) Explorer`s outfit (10 gp, 8 lb.) Backpack (2gp, 2 lb.) Axe, throwing (на поясе) (8 gp, 4 lb.) ======================== (вещи в рюкзаке или другой поклаже) Antitoxin x2 (100 gp, 2 lb.) Bedroll (0.1 gp, 5 lb.) Blanket, winter (0.5 gp, 3 lb.) Flint and steel (1 gp, 0 lb.) Mug, clay (0.02 gp, 0.25 lb.) Pot, iron (0.5 gp, 2 lb.) Rations x4 (2 gp, 4 lb.) Rope, silk (10 gp, 15 lb.) Waterskin (full) (1 gp, 4 lb.) Whetstone x3 (0.06 gp, 3 lb.) ======================== (остаток наличных денег) 197.82 gp ======================== (вес носимых вещей/общий вес всех вещей)
91/129.25 lb
|
Элис Мордекай
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Девушка среднего роста, немного ссутулившаяся от частых молитв и тяжести собственных мыслей. На вид ей лет 20-23, но взгляд усталых глаз создает впечатление, что она много старше. Природная светлая кожа кажется бледной из-за избегания солнца, которое есть источник радости, отвлекающей от насущных проблем в этой юдоли скорби. Носит робу с капюшоном, который скидывает только ночью и в помещениях. Черные как вороново крыло волосы и выразительные темно-карие глаза резко контрастируют с бледной кожей, заставляя людей отводить взгляд при прямом зрительном контакте. Краска вокруг глаз въелась в кожу, оттого макияж стал постоянным. Девушка редко расстается с длинным посохом с прочным набалдашником с изображенным на нем святым символом Келемвора.
Характер
"Мы все умрем. Нужно лишь убедиться, что мы успеем выполнить свое предназначение." Проклятие заставило девушку начать видеть смерть всюду, отчего взгляды на жизнь у нее стали несколько макабристиескими. Следуя слову божества, она провожает умерших в путь и защищает живых, могущих исполнить нечто важное в этом мире перед своей неотвратимой гибелью.
Говорит Элис тихо, но слышно, что померкший голос некогда был звонким, словно струны мандолины.
Испытывает к кошкам необъяснимую приязнь. Звери обычно отвечают ей тем же, трутся об ноги и всегда получают порцию ответной ласки.
История
С детства за Элис по пятам следовала смерть. Мать умерла при родах, отец заболел непонятной болезнью и иссох к ее трем годам. Приемная семья была вырезана в ходе нападения беглых преступников, но девочка осталась жива. Взявший после этого случая ее на попечение старый паладин продержался долго. Он вырастил девочку в своем небольшом приходе как отец, отойдя от дел и приняв сан мирского священника. Но стоило ей выйти за порог,как селяне шарахались в стороны,плюясь и чертыхаясь.детей пугали, что если темная девочка коснется их, то они умрут через неделю. Девочке было одиноко, но она научилась не обижаться но подобное, пряча чувства внутри.
Пока один раз ее не поймала местная шпана и не избила до полусмерти. Тихо плача, девочка доползла в разодранной робе до отчимовского прихода и заперлась в чулане.
В ту ночь деревни не стало. Разбушевавшийся дракон с юга пролетал над ней и забавы ради выжег все живое. Когда девочка выбралась наружу, все было уже кончено. Руины прихода мрачно возвышались над испепеленной деревней. Пошатываясь от тяжести утраты и мыслей о том, что это все ее вина, девочка поковыляла в город за помощью. И она пришла в единственное место, где ей могли помочь. Под бдительным взглядом жрецов бога Смерти, проклятие, нависшее над ней, отступило. Смутно понимая, кому она обязана избавлением, Элис молилась и училась, сочетая меланхоличное смирение со вспышками мрачной решимости. Ее связь со смертью не исчезла, присылая девушке видения грядущего через зрелища мертвых тел.
Получившая все знания, необходимые для того, чтобы считаться полноценной жрицей, девушка увидела силуэты двух мужчин в кривых лапах мертвой вороны. Один - варвар северных земель. Второй - колдун и хитрец. Она не рассуждала - знак был слишком очевиден. Эти двое ДОЛЖНЫ были оказаться поблизости. И она была им нужна. Так хотел Келемвор.
Так и было. Но непривыкшая к простому общению жрица долго не могла подойти к ним, вместо этого выясняя у других, куда эти двое направляются и как пойти с ними. Но в итоге ей все же пришлось выйти из тени, чтобы встать рядом с теми, на кого указало знамение
Навыки
Раса: Человек Класс и уровень: Жрица Келемвора 4 Exp: 6000/6000 Прогрессия: +6000 за потрепанность жизнью
Атрибуты: STR 13 [+4] 13 DEX 8 [+2] 8 CON 14 [+1] 13 +1 (4 lvl) INT 10 [+1] 10 WIS 16 [-1] 16 CHA 12 [-2] 12
HD: 1d8 +2 Con HP: 32 = 10+6.5+6.5+6.5+3 (toughness) Initiative: -1 (-1 Dex) Speed: 30 ft
Защита: AC: 13 = 10 base +4 armor + 0 shield -1 Dex Touch: 9 = 10-1dex Flatfooted: 14 = 10+4 armor
Атака: BAB: +3 (+3 класс) Base melee: +4 = +3 base +1 Str Base ranged: +2 = +3 base -1 Dex
Languages: Common
Saves: Fort: +6 = +4 class +2 Con Ref: 0 = +1 class -1 Dex Will: 7 = +4 class +3 Wis
Навыки: Всего пунктов: (2 + 1 Race)x4 +3 +3 +3 = 21 Concentration (Con) +8 = +6 Ranks +2 Con Diplomacy (Cha) +2 = +1 Rank +1 Cha Heal (Wis) +8 = +5 Ranks +3 Wis Knowledge (arcana) (Int), +2 = +2 Ranks Knowledge (history) (Int), +1 = +1 Ranks Knowledge (religion) (Int), +2 = +2 Ranks Knowledge (the planes) (Int) +1 = +1 Ranks Spellcraft (Int) +1 = +1 Ranks Survival (Wis) +5 = +2 Ranks +3 (Wis)
Расовые особенности (без регулировки абилок): • Favored class: Any
Классовые особенности: • Turn undead 3+1 CHA per day Domains • Travel : For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability. Add Survival to your list of cleric class skills. • Fate. Granted Power: You gain the uncanny dodge ability of a 3rd-level rogue. If you have another class that grants the uncanny dodge ability, treat your level in that class as three higher for determining your uncanny dodge ability.
Domain spells: 1 True strike 2 Augury 3 Bestow curse 4 Status 5 Mark of justice 6 Geas/quest 7 Vision 8 Mind blank 9 Foresight
Оружейные умения: Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields).
Черты: 1 lvl - Endurance 1 lvl Human - Toughness 3 lvl - Diehard
Заклинания
Известные: ALL
Запомненные на день: 0 (5) - Guidance, Light, Light, Mending, Read Magic 1 (4+1)- Bane, Bane, Doom, Magic weapon, Sanctuary 2 (3+1)- Hold person, Bull's Strenght, Augury, Shield Other. Spontaneous - Cure Доспехи: Chain shirt, +4 AC , +4 DEX, -1 Pen, 20%, 30 ft. MW
Оружие: - Quaterstaff with Kelemvor symbol (1d6 ×2 — 4 lb. Buldgeoning)
Инвентарь
(вещи, носимые в руках и на теле) Chain Shirt MWK (250 gp, 25 lbs) Traveller's Robe (- gp, 5 lbs) Light crossbow 15 bolts Backpack (2gp, 2 lbs) Beltpouch x2 (2 gp, 1 lbs) Spell component pouch (5gp, 2 lbs) Quaterstaff with Kelemvor silver holy symbol (25 gp, 5 lbs) Kelemvor wooden holy symbol (1 gp, -) ======================== (вещи в рюкзаке или другой поклаже) Healer's kit 19 uses (100 gp, 2 lbs) Antitoxin x2 (100 gp) Waterskin (1 gp, 4 lbs) Mirror small steel (10 gp, 0,5 lbs) Wand of CLW (750 gp (400 rented from jj and mindcaster)) Incense for Augury x4 (100gp) Small sack of bones from different animals (25gp) DONKEY (8 gp, I don't carry it) Pack saddle (5gp) Trail rations 4 days (2 gp, 4 lbs) Bedroll (0,1 gp, 5 lbs) Soap (1gp, 2 lbs) ======================== (остаток наличных денег) 37,9 gp ======================== (вес носимых вещей/общий вес всех вещей)
37/46,5lbs
|
Хьольнир
Автор: |
|
jj |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин 2 / Варвар 2 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост – 6 футов 4 дюйма. Возраст визуально 22-26 лет. Длинные волосы цвета грязной соломы и пронзительно-голубые глаза сходу выдают в этом высоком молодом человеке северянина. Впрочем, за исключением потертого деревянного амулета с изображением, кажется, лосиной головы, больше ничего варварского в его внешности нет. Видавшая виды многократно штопаная одежда путешественника дополняется тщательно смазанной хорошего качества кольчужной рубашкой. Портрет завершают составной лук за спиной, цеп у пояса и гизарма на плече.
Характер
Для варвара Хьольнир на удивление хладнокровен. Перед тем, как с головой бросаться в бой, он предпочитает оценить ситуацию целиком и ударить туда, где врагу будет больнее. Это явно не тот человек, что будет стоять до последнего в уже проигранном бою. Выжить сегодня, чтобы сражаться завтра – таким мог бы быть его девиз… если бы Хьольнира интересовали девизы и прочие дворянские заморочки. На первый взгляд он выглядит просто расчетливым наемником, уже предвосхищающим трату заработанных денег на вино и девочек. На второй взгляд, впрочем, тоже.
История
Хьольнир родился в одном из тех северных варварских племен, что мигрируют следом за оленями, бесконечно враждуют с многочисленными племенами орков и гоблинов и называют себя в честь какого-нибудь звериного тотема. К вышеперечисленному следует добавить выделку шкур (единственный продукт экспорта) и периодические конфликты с малочисленными людскими поселениями, с потом и кровью выгрызающими из промерзлой земли средства к существованию.
Парень рано понял, что путь варвара не для него. Осознать этот факт до конца ему помог снежный тролль, сожравший его не в меру горячего приятеля. Сколько кулаком в грудь ни стучи и глотку ни дери, а тролль все равно сильнее, думал Хьольнир на бегу, слыша за спиной вопли умирающего товарища. Подобный подход несколько противоречил учению Темпуса, и Хьольнир, искренне считавший смерть в бою тупостью, а не геройством, был вынужден покинуть племя.
Год он проработал стражником в Лускане, пока по-пьяни из-за девки в таверне не прикончил ненароком своего непосредственного начальника – капрала стражи, на тот момент еще более пьяного, чем сам Хьольнир. За подобное нарушение субординации вешают даже в столице пиратов, поэтому парень снова отправился в бега. Он пробовал наниматься матросом на контрабандистские суденышки, в больших количествах курсирующие вдоль Побережья Мечей, но так и не смог победить морскую болезнь. Еще год он проработал вышибалой в баре, пока пара поддатых полуорков не сломали ему руку и три ребра. Потратив все скудные накопления на жреца, Хьольнир вновь отправился в дорогу.
Бесцельные блуждания свели его в один прекрасный день со странствующим магом из Тэя, мастером Соргамом, который притулился на обочине дороги, присев на мешок с магическим барахлом. Магическое барахло предназначалось для продажи в анклаве. Анклав Соргам должен был создать в одном из местных поселений. Из местного поселения его выставили не далее как полдня тому назад после того, как маг, перепробовав на несговорчивом деревенском старосте все традиционные способы убеждения, перешел к скрытым угрозам. Скрытые угрозы на старосту подействовали с точностью до наоборот, убедив, что все гадости, которые простой люд рассказывает о красных магах, суть правда. Соргам попробовал перед уходом купить осла или лошадь, но капитан стражи в грубой форме велел ему тащить свой хлам на спине. Встреча с Хьольниром для татуированного мага была как нельзя кстати. Приветливо помахав варвару рукой и подождав, пока тот приблизится, Соргам сделал жест рукой и что-то сказал. Хьольнир радостно улыбнулся. Вот это удача! Встретить хорошего друга в этом богами забытом месте. Помочь с мешком? Да не вопрос. Что для такого силача, как он, какой-то мешок. А куда идем? Юго-восток? Без проблем, ему все равно, куда идти! Радостно напевая, Хьольнир взвалил мешок на плечи и двинулся следом за своим новым другом. Вдвоем они пространствовали более трех месяцев. Это были веселые дни, наполненные всякими интересными вещами – стычками с разбойниками и деревенскими дураками, торговлей на рынках и т.п. Стоит ли говорить, что заклинание очарования с увеличенной длительностью, которое Соргам кастил на Хьольнира по два-три раза на день, стало у мага одним из любимых, а сам варвар обзавелся большим количеством новых шрамов и горьким, но полезным опытом. Потихоньку двигаясь в сторону Сембии, Соргам распродавал магические предметы на ярмарках и рынках, покупая взамен другие, чтобы потом продать и их в третьем месте. Попутно маг создавал сеть контактов. Впрочем, и то и другое Хьольнира интересовало мало. В итоге варвара от пожизненного рабства у красного мага спас случай. В Саэрлуне, куда они добрались уже к вечеру, Соргам отправился в Торговый Совет, чтобы договориться насчет места на рынке. Почтенные господа спорили и торговались как маклаки, до поздней ночи, явно получая удовольствие от процесса и забыв о времени. Стоя под окнами магистрата в ожидании "мастера Соргама" и разглядывая фонарщика, зажигающего масло в фонаре, Хьольнир вдруг задумался о всяких интересных вещах. Например, какого черта он тут делает, и почему он четвертый месяц подряд носит задарма мешок за этим татуированным ублюдком. Подумав еще немного, варвар пришел к простому и закономерному выводу: это была магия, и сейчас она закончилась. Покрутив в голове вариант "встать за дверью и проломить Соргаму гизармой голову, чтобы больше так не делал", Хьольнир все же решил просто сбежать. Красный маг был не так прост, как Хьольнир уже не раз имел возможность убедиться, да и стража на площади едва ли правильно поймет его мотивы.
Мрачно рефлексируя в портовой таверне в обнимку с кувшином кислого вина, варвар пришел к выводу, что шаман в племени был прав, цивилизация – дрянь, люди – сволочи, и лучше жить одному. Закупив на остатки денег еще вина, Хьольнир ударился в отшельничество. Два месяца он прожил в лесу, выбираясь оттуда только чтобы продать излишки мяса и прикупить стрел, круп и вина. Но время лечит, а холодное время лечит еще быстрее. Скука, отсутствие женщин и наступившие холода окончательно примирили варвара с цивилизацией. Хьольнир рассудил, что сам был дурак и впредь будет осторожнее, и вернулся назад к людям. Соскоблив с себя грязь и излишне разросшуюся растительность на голове, варвар устроился охранником в караван, идущий в Кормир. На этой работе ему удалось задержаться подольше. Пару лет он охранял караваны, странствуя от Амна до Импилтура, пока не почувствовал, что и это занятие ему тоже начинает надоедать. Разжившись зельем защиты от зла, стоившим как телега дешевого вина, Хьольнир снова ощутил в себе силы попытать счастья, занявшись чем-нибудь поинтереснее.
Последний караван, в который он решил наняться, двигался в Мислдейл. Ашабенфорд или что-то такое. Что ж, там Хьольнир получит расчет и помашет рукой всем этим волам и фургонам. С тем золотом, что у него будет, он может очень неплохо провести время. Осталось совсем немного...
Навыки
Раса: Человек. Класс и уровень: варвар 2, файтер 2. Exp: 7300/10000 Прогрессия: 800 опыта за бой с Бишимзоном и его миньонами 500 опыта за бои в башне Дарнареста
Атрибуты: STR 16 [+3] 16 DEX 14 [+2] 13 +1 (4 lvl) CON 12 [+1] 12 INT 13 [+1] 13 WIS 8 [-1] 8 CHA 10 [0] 10
HD: 1d12 +1 Con (Варвар), 1d10+1 Con (Файтер) HP: 32 = 13+6+6+7 (Current HP: 32) Initiative: +2 (+2 Dex) Speed: 40 ft
Защита: AC: 17 = 10 base +4 armor +0 shield +2 Dex +1 Natural (двуручное/одноручное без щита) AC: 19 = 10 base +4 armor +2 shield +2 Dex +1 Natural (одноручное с щитом) Touch: 12 = 10+2dex Flatfooted (uncanny dodge, never flatfooted, AC same as above).
Атака: BAB: +4 (+4 класс) Base melee: +7 = +4 base +3 Str Base ranged: +6 (+7 if target 30 ft away or close) = +4 base +2 Dex (+1 Point Blank Shot)
Languages: Common, Goblin (1 int bonus)
Saves: Fort: +7 = +3 fighter class, +3 barbarian class, +1 Con Ref: +2 = +0 class +2 Dex Will: -1 = +0 class -1 Wis
Навыки: Первый уровень (варвар): (4+1 Int +1 human)*4 = 24 Второй и третий уровень (воин): 2+1 Int +1 human = 4 + 4 Четвертый уровень (варвар): 4+1 Int +1 human = 6 Всего пунктов: 38. Climb (Str) +8 = 6 Ranks +3 (Str) -1 (AC Penalty) Intimidate (Cha) +4 = 4 Ranks +0 (Cha) Jump (Str) +8 = 6 Ranks +3 (Str) -1 (AC Penalty) Knowledge(arcane) +2 = 1 Ranks (2 points) +1 (Int) Knowledge(nature) +4 = 1 Ranks (2 points) +1 (Int) +2 (Synergy: survival) Listen(Wis) +4 = 5 Ranks - 1 (Wis) Survival (Wis) +6 = 7 Ranks -1 (Wis) Tumble (Dex) +6 = 3 Ranks (6points) +2 (Dex) +2 (Synergy: jump) -1 (AC Penalty) (Надетый MW Large Steel Shield добавляет еще -1 AC check penalty)
Расовые особенности (без регулировки абилок): +1 Extra feat at 1st level +4 Extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level Favored class: any.
Оружейные умения: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Черты: 1 lvl barbarian – Combat Expertise, Fast Movement, Rage, Combat Reflexes 2 lvl fighter – Improved Trip 3 lvl fighter – Improved Disarm, Point Blank Shot 4 lvl barbarian – Uncanny Dodge
Заклинания: нет.
Доспехи: Chain Shirt, +4 AC, +4 DEX, 1 Pen, 20%AF, 40 ft., MW.
Оружие: - Гизарма (2d4 ×3 – 12 lb., slashing) - Составной длинный лук, +3 от силы (1d8+3, x3 – 3 lb., piercing) - Цеп (одноручный) (1d8, x2, – 5 lb., bludgeoning). - Кинжал (1d4, 1 lb., piercing)
Религия: Селуне.
Инвентарь
Общий список вещей и их вес: Weight(lb) Item Деревянный племенной амулет Amulet of Natural Protection +1 1 Dagger 5 Flail 12 Guisarme 3 Longbow, composite +3 1 Чехол для лука 6 Arrows х40 25 Chain shirt, MW 2 Backpack 5 Bedroll 0.5 Mirror, small steel Candle, x3 Chalk Fishhook 4 Waterskin Flint&Steel 1 Oil (1-pint flask) 5 Rope, silk Sewing needle Signal whistle 1 Torch 1 Whetstone 1 Sunrod 6 Ration, trail, x6 Potion of CModW Potion of PFE, x3 15 Large steel shield, MW 15 Leather Armor+1 (unidentified) 2 Claw Bracer, MW 12 Oil flask w/ fuse, x12 4 Odd cylinder w/ waxy substance&fuse, x4
Общий вес: 127.5 lb. На себе: 91.5 lb. На муле: 36 lb.
Нагрузка для силы 16 (фунты): 0-76 - легкая 77-153 - средняя 154-230 - тяжелая === Вещи на теле === Одежда Амулет Амулет природной защиты +1 Кинжал (в сапоге) Цеп (на поясе) Составной лук +3 (за спиной, в чехле) Колчан стрел (за спиной) Гизарма (обычно на плече, или стоит рядом) Кольчужная рубашка Рыболовный крючок на бечевке (в кармане) Мел (в кармане) Швейная игла (воткнута в воротник одежды) Свисток (в кармане) Зелье лечения средних ран (во внутреннем кармане) Зелье защиты от зла (во внутреннем кармане) Тяжелый стальной щит (MW) (за спиной) === Вещи в рюкзаке === Свечи х3 Факел Санрод Огниво и кремень Стальное зеркальце Точильный камень Фляжка с маслом Тяжелый стальной щит Зелье защиты от зла, х2 Фляжка с маслом и фитилем, x12 Цилиндр с мылоподобной субстанцией и фитилем, х4 === Вещи на муле Элис === Бурдюк с водой Шелковая веревка (временно на бандите) Спальник 6 походных рационов Кожаная броня +1 (предположительно; неопределена) Браслет-коготь === Наличность === 4.08 gp. Лог: 48.43 - на начало игры +120 гп за спасение караванщиков +35.15 доля с Бишинзона и бандита +50 оплата работы охранника каравана -6 гуляем в "Поилке" +25 гп продан меч, легкий арбалет и кожанка с бандита -150 гп куплены три зелья защиты от зла -2.5 ночевка и пиво -2 гп рационы -1 гп чехол для лука -100 гп жемчужина для Хьюго -13 гп на вторую жемчужину (брат, дай 20 рублей, на автобус не хватает)
|