Junk | Партия


Леваджио

В игре

Автор:   Mosquito
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Безпринципный, жестокий, циничный. Презирает добродетели. Помощь другим для него - пустой звук.
Плевать хотел на власть, закон и любые авторитеты. Больше всего ценит свою личную независимость. И набитый кошелек. Ради личной выгоды идет на сделку с самим собой, вынуждая делать командную работу и приносить пользу всей группе.
Криминальный элемент общества. Чувствует себя среди таких же негодяев, как кот в ведре со сметаной.
С явным сочувствием относится к беспризорникам и беднякам. Их грабить ни в коем случае не будет, иногда даже может заступиться.
Имеет чувство юмора, но оно может быть специфическим. Любит шутить и насмехаться, однако, умеет держать себя в руках, если его не провоцируют со стороны.
Леваджио эмоционален и часто может вести себя спонтанно: активно вести диалог или внезапно молчать подолгу, погружаясь в свои мрачные думы.
История
Что может заставить халфлинга оказаться далеко от родных краев, слоняясь по злым улицам населенного города, питаясь падалью вместо нормальной пищи и каждый день выгрызая у жизни сути за сутками в бесконечной борьбе за выживание?
Конечно, беспризорность, отсутствие семьи с самых ранних лет. Такие события не проходят мимолетно для ребенка - он каждый день борется за место под солнцем этого мира, а если ему удается чудом обмануть смерть, то его сердце ожесточается, а сам он становится беспринципным и беспощадным, не признавая авторитеты, раскатистым смехом оплевывая букву закона. Это - будущие рецидивисты, закоренелые преступники, которые пойдут на все ради своей личной выгоды. Потому что их сделал таким этот мир. Это общество, что сломало в своем социальном неравенстве очередную судьбу, одну из многих миллионов.
Леваджио как раз был одним из таких хафлингов. Он уже не знал своего настоящего дома или предпочитал забыть - родители оставили его на обочине большой дороги. Там же хафлинга подобрал караванщик, для которого Леваджио был мелким слугой. После, он сбежал от своего хозяина в Мелваунте, где и провел все свои годы юности. Он крал, дрался, много раз попадал в острог. В конце концов, ему пришлось покинуть город: местные власти однозначно дали понять, что следующая поимка с поличным - и хафлинга ждет смертная казнь или каменоломни.
Мытарства вора продолжились. Несколько десятков лет он странствовал по всем городам, что окружают Лунное море. За это время он смог приобрести немалый опыт. В основном, совершенствуя воровское ремесло и постоянно вмешиваясь в новые стычки, так что он без колебаний умел убивать. Хладнокровно. Вообще, Леваджио к этому времени уже стал настолько циничной персоной, что остаткам совести не суждено было возродиться в его душе. Наверное, никогда.
Последний город, в который его занесло, оказался Ашабенфорд - тихий торговый городишко на краю леса Кормантор. Здесь он как-то бывал пару лет назад, проворачивая одно дельце с другим вором. Кажется, его звали Хьюго? А, память подводит.
Здесь же он как-то пил с одним дворфом в таверне, где собираются наемники. Перекинулись парой слов. Разок сходили на опасное дело, вышли сухими из воды. Курдгельдрак, так его звали.
С того времени прошло два года, и халфлинг снова возвращается в захолустный городишко в поисках прибыльного дела.
Навыки
Раса: Halfling
Класс и уровень: Rogue 4
Exp: 6000/6000
Прогрессия:
+0

Атрибуты:
STR 11 [0] 12 -2 (race) +1 (4 lvl)
DEX 18 [+4] 16 +2 (race)
CON 12 [+1]
INT 14 [+2]
WIS 10 [0]
CHA 8 [-1]

HD: 1d6
HP: 19 = 7+4+4+4
Initiative: +4 (+4 Dex)
Speed: 20 ft (race)

Защита:
AC: 17 = 10 base +2 armor +0 shield +4 Dex +1 (race)
Touch: 14 = 10 +4 Dex
Flatfooted: 12 = 10 +2 armor +0 shield

Атака:
BAB: +3 (+3 class)
Base melee: +8 = +3 base +4 Dex (feat) +1 (race)
Base ranged: +7 = +2 base +4 Dex +1 (race)

Languages:
Common, Halfling, Orc, Elf (+2 Int)

Saves:
Fort: +2 = +1 class +1 race
Ref: +5 = +4 class +1 race
Will: +2 = +1 class +1 race

Навыки:
Всего пунктов: (8 + 2 Int)x4 +10 +10 +10 = 70
Appraise (Int) +4 = 0 Ranks + 2 Int + 2 Synergy
Balance (Dex) +6 = 0 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy
Bluff (Cha) +4 = 5 Ranks - 1 Cha
Climb (Str) +4 = 0 Ranks + 0 Str + 2 Synergy + 2 Race
Craft (Int) +7 = 5 Ranks + 2 Int
Decipher Script (Int) +3 = 1 Ranks + 2 Int
Diplomacy (Cha) +1 = 0 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy
Disable Device (Int) +11 = 7 Ranks + 2 Int + 2 Thieves’ tools, masterwork
Disguise (Cha) +10 = 7 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy + 2 Disguise kit
Escape Artist (Dex) +6 = 0 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy
Forgery (Int) +2 = 0 Ranks + 2 Int
Gather Information (Cha) = 0 Ranks - 1 Cha
Hide (Dex) +13 = 5 Ranks + 4 Dex + 4 Race
Intimidate (Cha) +1 = 0 Ranks - 1 Cha + 2 Synergy
Jump (Str) +4 = 0 Ranks + 0 Str + 2 Synergy + 2 Race
Knowledge (local) (Int) +3 = 1 Ranks + 2 Int
Listen (Wis) +2 = 0 Ranks + 0 Wis + 2 Race
Move Silently (Dex) +13 = 7 Ranks + 4 Dex + 2 Race
Open Lock (Dex) +13 = 7 Ranks + 4 Dex +2 Thieves’ tools, masterwork
Perform (Cha) -1 = 0 Ranks - 1 Cha
Search (Int) +7 = 5 Ranks + 2 Int
Sense Motive (Wis) +0 = 0 Ranks + 0 Wis
Sleight of Hand (Dex) +12 = 7 Ranks + 4 Dex + 2 Synergy
Spot (Wis) +3 = 3 Ranks + 0 Wis
Survival (Wis) +2 = 0 Ranks + 0 Wis + 2 Synergy
Swim (Str) +0 = 0 Ranks + 0 Str
Tumble (Dex) +9 = 5 Ranks + 4 Dex
Use Magic Device (Cha) +0 = 1 Ranks - 1 Cha
Use Rope (Dex) +9 = 5 Ranks + 4 Dex

Расовые особенности:
• Small: uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
• +2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
• +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
• Favored Class: Rogue.

Классовые особенности:
• Sneak attack +2d6
• Trapfinding
• Evasion
• Trap Sense +1
• Uncanny Dodge

Оружейные умения:
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields

Черты:
1 lvl Combat Expertise
3 lvl Weapon Finesse (use Dex instead of Str on attack rolls with light melee weapon)

Заклинания

Известные:

Запомненные на день:

Доспехи:
(название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал арканы, ограничение скорости)
Leather armor +2 АС +6 DEX 0 Pen 10%AF 30 ft. MW

Оружие:
Rapier, masterwork (1d6+1, crit 18-20/x2, piercing)
Dagger (1d3, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 2 piercing)
Light crossbow (x2) (1d6, crit 19-20/x2, range inc 80 ft., light, piercing)
Инвентарь
Общий список:

========================

Вещи на руках и на теле:

Traveler’s outfit
Кинжал (в сапоге)
Арбалет (x2) (за спиной)
Коробка с арбалетными болтами (x1) (на поясе)
Рапира (в ножнах на поясе)
Tindertwig (в кармане)
Мел (в кармане)
Thunderstone (x1) (в кармане)
Thieves’ tools (во внутреннем кармане)
Disguise kit (во внутреннем кармане)
Black adder venom (x2) (во внутреннем кармане)
Drow poison (во внутреннем кармане)

========================

Вещи в рюкзаке:

Спальник
Кремень и кресало
Коробка с арбалетными болтами (x1)
Чернила
Перо
Пергамент
Рационы
Веревка
Игла
Фляга с водой
Smokestick
Thunderstone (x1)
Sunrod

========================

Остаток наличных денег:

6.09 gp.

========================

Вес носимых вещей/общий вес всех вещей:

27.75 lb. / 42.50 lb.

========================

Изменения наличных денег:

+11 gp (магазин)
-0.6 gp (пиво)
-2 gp (ночлег)
-0.25 gp (завтрак, полпайка)

Итого:

14.24 gp (6.09+11-0.6-2-0.25)

Хьюго

В игре

Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Вор 2 / Маг 2
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Этот человек обладает массивным телосложением, однако в пространстве перемещается с грацией, которой от него можно не ожидать; его движения скупы и выверены. Впрочем при ближайшем рассмотрении можно заметить, что у него дряблая мускулатура человека, который не любит тяжелый физический труд.

У него всклокоченная густая растительность на лице, тяжелая челюсть и мрачный взгляд. Говорит он басом.

Характер
Хьюго считает себя реалистом. Он предпочитает готовиться к худшему, чтобы меньше было неприятных неожиданностей в жизни. Лучше уж приятно удивляться (к сожалению, это бывает так редко...)

Хотя он может быть вежливым, когда ему это нужно, обычно он скорее груб. Ему кажется, что если для дерьма есть такое слово, то значит лучше употреблять его - сразу все становится понятно.

Он предпочитает не нарушать законов, пока не наступит для этого необходимость. Тогда он не мучается угрызениями совести. Альтруизм, считает он, для дураков, но и злодеев не любит, находя их подлыми, низкими существами. В целом, он выше моральных метаний, считая это уделом философов и бездельников.

Есть дурная привычка - напевать себе под нос. Дурная, потому что ему медведь на ухо наступил.
История
Хьюго родился в семье ремесленников из Ашабенфорда, по их меркам - достаточно преуспевающих. Он был вторым сыном, и на роду ему было написано помогать старшему брату в семейных делах. Однако парень рос смышленым, любознательным, и достаточно пронырливым. Когда в соседней гостинице остановился волшебник, он из кожи вон лез, чтобы показаться ему на глаза; а уж когда это получилось, забросал того вопросами. Дед оказался добродушный, к тому же нашел в пареньке какой-то скрытый талант к магии, о котором сам Хьюго уж точно и не подозревал. В общем дело закончилось тем, что он поступил в ученики мага. Самые настоящие!

Они уехали в Сузайл. Идиллия конечно длилась не долго. Дед оказался нудным и жутко требовательным. Вольные деньки закончились, нужно было учиться по пыльным книгам и зажигать свечу. Первое было скучным, второе не получалось. Сначала Хьюго старался, потом его терпение начало иссякать. Пользуясь отлучками старика Тордона, он начал изучать окрестности вместо занятий, познакомился с местной уличной шпаной. Дело закончилось тем, что его застукали в момент, когда он хотел утащить некоторые "ненужные" вещички Тордона. Он планировал их загнать, ему нужны были деньги.

Тордон рвал и метал. Хьюго набычился и не хотел каяться - подростковое упрямство сыграло с ним злую шутку. В итоге ученичество закончилось, и он оказался предоставлен сам себе. Житье на улице оказалось не таким веселым, как он надеялся, а возвращаться домой в Ашабенфорд не хотелось. Постепенно он привык жить по уличным законам, но парню казалось, что он достоин лучшей доли. Шарить по карманам не позволяло телосложение, а вот всякая механика получалась у него куда лучше. Постепенно он заслужил широкую известность в узких кругах как специалист по замкам.

Однако время шло, а червь неудовлетворенности жизнью грыз его изнутри. Сколько он сможет продержаться, пока его не поймают? Тюрьма негативно влияет на здоровье, да и вина с девочками там не найдешь. К тому же ему суждено было быть магом!

Хьюго долго готовился к этой операции, и наконец вломился в дом старого Тордона. Все прошло не так идеально, как хотелось бы, однако убегая от разъяренного мага по ночным улицам и пригибаясь каждый раз, когда слышал электрическое "зззап" разряда, он все же успел прихватить несколько книжек. Растворившись в городских переулках, он пришел к выводу, что его ждут другие места, а с Сузайлом покончено.

В Арабеле он решил переквалифицироваться в наемники широкого профиля. Конечно, это включало в себя и работу с замками для разных темных личностей, но он старался дистанцироваться от этих профессий. Ему удалось сдружится с некоторыми приключенцами, обзавестись хорьком Сарделькой и кличкой Бренди, дела пошли в гору... Но очередной поход в руины закончился трагически для половины состава. К счастью для себя, Хьюго оказался в выжившей части группы. В конце концов, его умение искать ловушки (он получил много болезненного практического опыта в доме Тордона) и вскрывать замки было неоспоримым. А вот сражаться с гоблинами получалось куда хуже.

Тем временем он продолжал свое прервавшееся обучение. Без советов Тордона все было гораздо сложнее, но у Хьюго включилось семейное упрямство, и у него что-то начало получаться. Наконец он смог вернуться в Ашабенфорд, с чистой совестью сказав что овладел магической наукой. Про ссору с магом он конечно умолчал.

Дома оказалось все так же мирно. Кроме Миф Драннора вокруг не было ничего интересного, а туда Хьюго после недавних событий пока что не хотелось соваться. Покрутившись по округе и поучаствовав в краже со взломом, Хьюго пришел к выводу что не стоит гадить дома, еще семья узнает, и снова уехал на "гастроли" по окрестным городам.

У него появился постоянный подельник, Джек. Тот потерял своего предыдущего компаньона, хоббита, в какой-то мутной истории с руинами и магической болезнью, о которой предпочитал не распространяться. Хьюго понимающе кивал - в руинах ничего хорошего не жди. Однако сотрудничество длилось, увы, недолго. Они решили обократь в гостинице богатого путешественника, на которого им дал наводку слуга в таверне. К сожалению, в этот вечер жертва решила вернуться в номер раньше обычного, и каково было изумление Хьюго, когда он узнал Тордона! Маг тоже был "рад" своему бывшему ученику, и тот едва успел прикрыться напарником. "ЗЗЗАП". Хьюго утешал себя тем, что Джек на его месте поступил бы так же.

Разбирая вещи безвременно покинувшего сей мир Джека Хьюго обнаружил некие записи, судя по всему принадлежавшие тому самому хоббиту. Судя по всему, он успел что-то вытащить из Миф Драннора, схватив там какое-то проклятье или болезнь. Донести до цивилизации весь хабар сил не хватило, да и сам он вскоре умер. А Джек почему-то не спешил забирать барахло - либо боялся проклятья, либо просто трусил. Посидев в обнимку с бутылкой и хорьком, Хьюго решил, что он не робкого десятка. В конце концов, ему же не придется лезть в сам Миф Драннор! Через несколько часов, ранним утром он уже отправлялся с караваном в Ашабенфорд. Подальше от Арабела и проклятого Тордона.
Навыки
Раса: Человек
Класс и уровень: Вор 2 / Маг 2 specialist (conjuration, prohibited necromancy & enchantment)
Exp: 6000/6000
Прогрессия:
+800 (бой с бандитами за караван)

Атрибуты:
STR 11 [+0] 10 +1 (4 lvl)
DEX 14 [+2] 14
CON 12 [+1] 12
INT 16 [+3] 16
WIS 8 [-1] 8
CHA 12 [+1] 12

HD: 1d6 / 1d10 +1 Con
HP: 17 = 7+3+3+4
Initiative: +6 (+2 Dex, +4 feat)
Speed: 30 ft

Защита:
AC: 12 = 10 base +0 armor + 0 shield +2 Dex
Touch: 12 = 10+2dex
Flatfooted: 10 = 10+0 armor + 0 shield

Атака:
BAB: +2 (+1 / +1)
Base melee: +2 = +2 base +0 Str
Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex

Languages:
Common, draconic, elven, dwarven (3 int bonus)

Saves:
Fort: +1 = +0 class +1 Con
Ref: +7 = +3 class +2 Dex +2(weasel)
Will: +2 = +3 class -1 Wis

Навыки:
Всего пунктов: (8 + 3 Int +1 Racial)x4 +6 +6 +12 = 58
Appraise (Int) +4 = 1 Ranks +3(Int)
Balance (Dex) +4 = 0 Ranks +2(Dex) +2(Synergy)
Bluff (Cha) +6 = 5 Ranks +1(Cha)
Decipher Script (Int) +6 = 3 Ranks +3(Int)
Diplomacy (Cha) +7 = 2 Ranks +1(Cha) +4(Synergy)
Disable Device (Int) +12(14) = 7 Ranks +3(Int) +2(feat) (+2 tools)
Gather Information (Cha) +7 = 4 Ranks +1(Cha) +2(Synergy)
Intimidate (Cha) +7 = 4 Ranks +1(Cha) +2(Synergy)
Jump (Str) +2 = 0 Ranks +0(Str) +2(Synergy)
Knowledge (local) (Int) +8 = 5 Ranks +3(Int)
Listen (Wis) -1 = 0 Ranks -1(Wis)
Open Lock (Dex) +11(13) = 7 Ranks +2(Dex) +2(feat) (+2 tools)
Search (Int) +10 = 7 Ranks +3(Int)
Sense Motive (Wis) +4 = 5 Ranks -1(Wis)
Spot (Wis) +6 = 7 Ranks -1(Wis)
Tumble (Dex) +7 = 5 Ranks +2(Dex)
Knowledge (arcana) (Int) +5 = 5 Ranks +3(Int)
Spellcraft (Int) +10 = 5 Ranks +3(Int) +2(Synergy)

Расовые особенности:
• Favored class: Any.

Классовые особенности:
• Sneak attack +1d6
• Trapfinding
• Summon familiar (weasel)
• Scribe scroll
• Evasion


Оружейные умения:
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Rogue / Wizards are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.

Черты:
1 lvl default - Nimble Fingers
1 lvl human - Improved Initiative
3 lvl - Practiced Spellcaster

Заклинания
Wizard (Caster level 4) specialist (conjuration, prohibited necromancy & enchantment)

Известные:
0 lvl - all
1 lvl - Identify (Div), Comprehend languages (Div), Grease (Conj), Disguise Self(Illus), Animate Rope(Trans), Magic Missle(Evoc), Mage Armor(Conj)
2 lvl - Invisibility(Illus)
Запомненные на день:
0 lvl (4+1) - Detect Magic x2, Mage Hand, Light, Acid Splash (spec)
1 lvl (2+1+1) - Magic Missle, Magic Missle, Comprehend languages, Mage Armor(spec)

Инвентарь
Доспехи:
нет

Оружие:
Dagger 1lb (1d4 x2 Bludg)
Rapier 2lb (1d6 18-20/x2 Pierc)
Shortbow 2lb (1d6 x3 60ft Pierc)

Explorer's outfit

Arrows, 20 3lb
========================
Backpack 2lb
Bedroll 5lb
Candle, x3
Chalk, 1 pc
Waterskin 4lb
Flint&Steel
Oil (1-pint flask) 1lb
Rope, silk 5lb
Sewing needle
Torch x2 2lb
Sunrod 1lb
Ration, trail, x2 2lb
Ink (1 oz. vial) 0,1lb
Parchment x10
Case 0,5lb
Inkpen
Thieves’ tools, masterwork 2lb (+2 circumstance bonus on Disable Device and Open Lock checks)
Собственная книга заклинаний 3lb
Книга заклинаний Бишимзона (все кантрипы из ПХБ, grease, charm person, color spray, shocking grasp, shield; protect from arrows, glitterdust, invisibility) 3lb
Жемчуг для опознания х2
========================
0зм 23см 10мм
========================
общий вес 38.6 / вес рюкзака 30.76
Без перевеса до 38lb, средний перевес до 76lb, максимум до 115lb

Амитон

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Смуглокожий молодой полутаец, стройный, чуть выше среднего роста, подвижный, с уверенным, немного нагловатым взглядом темных глаз, привлекательными чертами лица, копной черных волос и порывистыми движениями.

Одет в целом практично, но несколько необычно - полотняная рубаха, кожаные жилет, широкий пояс и нарукавники, шерстяной килт, мягкие мокасины с гетрами, на случай холодов - теплый плащ.
Вооружен кинжалом и арбалетом, опирается на крепкий посох. За спиной, как и у всех, мешок с привязанным к нему одеялом.
Характер
Противоречивый
Амитон хочет разбогатеть - и потому он не жаден, так как считает, что богатым становится тот, кто много зарабатывает, а не тот, кто жмется за каждый медяк.
Амитон хочет быть могущественным - и потому не стремится всем и каждому продемонстрировать властность - могущества достигает тот, кто ладит с людьми, а не тот, кто самоутверждается за счет других.
Амитон инициативен - и осторожен, упорен в достижении цели - и гибок в путях ее достижения, разговорчив, но не болтлив, любознателен без любопытства - словом, большой оппортунист, выбирающий методы, исходя из целей и действующий в каждой конкретной ситуации исходя из ситуации, а не общих принципов.
История
Амитон с детства знал чего хочет - могущества. И власти. И богатства. И роскоши. И поесть бы досыта неплохо. Да что досыта - просто поесть бы, хоть впол-, хоть в четверть досыта. Какие еще мечты могут быть у беспризорника, одного из сотен, что выползают ночами на улицы Селгаунта - крупного почтового города в Сембии. Только Амитон был не одним из - он чувствовал в себе достаточно хитрости, ума, ловкости, чтобы вырваться со дна жизни. И не просто чувствовал - он составил план дороги к богатству, который начал последовательно реализовывать.

Неделями Амитон рыскал в богатых кварталах, рисковал попасть на каторгу, неоднократно был бит стражниками - но узнал, кто из детей богатых семей достаточно самостоятелен, чтобы предпочитать опасную романтику городских улиц пресному уюту родительского особняка. Познакомился с таким сорванцом - Тамилом Соаргилем, ровесником Амитона, подружился, показал ему все, что тот хотел видеть, все дно Селгаунта... А потом Тамил, естественно, попался. И - в первый раз в жизни - серьезно проявил характер перед отцом, Рорсином Соаргилем : "Да, шлялся. Да, этот беспризорник его друг. Нет, его нельзя прогонять.". Рорсин подумал... и взял Амитона в слуги Тамилу. И более верного, ловкого и расторопного слуги, чем Амитон, и желать было нельзя - и дела организует, и компанию составит, и перед отцом прикроет, и вину на себя возьмет, и - что особенно оценил Рорсин - от откровенных глупостей отговорит.

Когда пришла пора посылать Тамила учиться волшебству в далекий Силверимун - Соаргиль-старший был неготов для своего отпрыска на меньшее, несмотря на его весьма средние магические таланты - вопроса о том, кого посылать сопровождающим не стояло, конечно верного Амитона. В Силверимуне Тамил учился весьма средне, чтобы не сказать хуже (зато его деловая жилка на свободе развернулась вовсю - этому достать то, тому это, одному помочь деньгами, другому - услугой, со всеми приятельствует, всех знает), зато внезапно открывшийся магический дар Амитона получил должное развитие именно тогда, когда это ему было больше всех нужно. В итоге, через несколько лет в Селгаунт вернулись дипломированный плохой маг (зато опытный делец) Тамил Соаргиль и его верный помощник, Амитон - без диплома, но вдесятеро более сильный волшебник. Тамил этим совершенно не тяготился - он успел понять, что сила, которой обладает тот, кто может заставить служить себе потоки золотых монет и людских душ, не уступит той, что обладают величайшие волшебники. И Амитону в его планах уже было отведено место - совсем также, как десятком лет ранее Тамилу - в планах Амитона.

Тамил принял часть отцовского дела - торговлю разнообразными магическими предметами, снадобьями, редкими компонентами- вел его - с помощью Амитона - а потом до него дошли слухи, что в эльфийских руинах в глубине Кормантора что-то зашевелилось. Поскольку об их богатствах давно ходили легенды, Тамил забеспокоился. Если сокровищницы Мифа Драннора откроются жадным отрядам приключенцев - цена на магические предметы на рынке упадет, это одно дело. Если опасности такой нет - другое. А может самому стоит профинансировать экспедицию? Надо отправить туда верного человека, пусть посмотрит все своими глазами и вернется с известиями. И кому быть этим верным человеком, как не Амитону?
Навыки
Race: Human
Class&level: Conjurer 4 (prohibited schools - evocation, enchantment)
Exp: 6000/6000
Progression:

Атрибуты:
STR 8 [-1]
DEX 14 [+2]
CON 12 [+1]
INT 17 [+3] 16+1 (4 lvl)
WIS 10 [0]
CHA 12 [+1]

HD: 1d4 +1 Con
HP: 14 = 5+3+3+3
Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative)
Speed: 30 ft

AC:
AC: 12(16) = 10 base +4 Mage armor) + 0 shield +2 Dex
Touch: 12 = 10 +2 Dex
Flatfooted: 10(14) = 10 (+4 Mage armor) + 0 shield

Attack:
BAB: +2 (+2 класс)
Base melee: +1 = +2 base - 1 Str
Base ranged: +4 = +2 base +2 Dex

Languages:
Common + celestial, draconic, elven, infernal (3 bonus + 1 speak language)

Saves:
Fort: +2 = +1 class +1 Con
Ref: +3 = +1 class +2 Dex
Will: +4 = +4 class + 0 Wis

Skills:
Skill points: (2 + 3 Int + 1 human)x4 +6 +6 +6 = 42

Bluff (Cha) +4 = 3 Ranks(6sp) +1 (Cha)
Concentration (Con) +8 = 7 Ranks +1 (Con)
Decipher Script (Int) +4 = 1 Ranks +3 (Int)
Knowledge (arcana) (Int) +10 = 7 Ranks +3 (Int)
Knowledge (dungeoneering) (Int) +4 = 1 Rank +3 (Int)
Knowledge (history) (Int) +4 = 1 Rank +3 (Int)
Knowledge (the planes) (Int) +10 = 7 Ranks +3 (Int)
Ride (Dex) +3 = 1 Rank(2sp) + 2 (Dex)
Speak Language = 1 Rank
Spellcraft (Int) +12 = 7 Ranks +3 (Int) +2 (Knowledge(arcana) synergy)
Swim (Str) +0 = 1 Rank(2sp) - 1 (Str)

Racial traits
• Favored class: Any.

Weapon&armor proficiencies:
Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield.

Feats:
1 lvl - Spell Focus (conjuration)
1 lvl human - Improved Initiative
1 lvl wizard - Scribe Scroll
3 lvl - Augment Summoning

Spells

Known:

0th-lvl (all):
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Illuision: Ghost Sound
Necromancy: Disrupt Undead, Touch of Fatigue
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st-lvl (6(wiz-1) + 2(wiz2) + 6 (6 1st-lvl scrolls) = 14):
Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil
Conjuration: Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I
Divination: Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify
Illuision: Color Spray
Necromancy: Ray of Enfeeblement
Transmutation: Enlarge Person, Feather Fall

2nd-lvl (2(wiz3) +2 (wiz-4) + 3 (3 2nd-lvl scrolls) = 7):
Conjuration: Glitterdust, Web
Divination: Detect Thoughts, See Invisibility
Illuision: Invisibility
Transmutation: Bull's Strength, Levitate

Memorized:
0th-lvl: Detect Magic, Mage Hand, Presidigitation*2 + Acid Splash
1st-lvl: Alarm, Color Spray, +
2nd-lvl: Glitterdust + Web

Armor:
None

Оружие:
- Quaterstaff +1 (1d6 ×2 — 4 lb. Bludgeoning)
- Dagger +1 (1d4 19-20/×2 — 1 lb. Piercing)
- L. Crossbow, mwk +5 (1d8 19-20/×2, 80' — 4 lb. Piercing)
- Dagger, throw +4 (1d4 19-20/×2, 10' —1 lb. Piercing)
Инвентарь
Quaterstaff - 1, 4lb, 0gp
Dagger - 1, 1lb, 2gp
Crossbow, mwk - 1, 4lb, 335gp
Bolts, 10 - 1, 1lb, 1gp

Spellbook - 1, 2lb, 0gp

Traveler's outfit - 1, 0lb, 0gp

Pouch, belt - 1, 0.5lb, 1gp
Spell components pouch - 1, 2lb, 5gp
Case, Map or Scroll - 1, 0.5lb, 1gp

Ink - 1, 0lb, 8gp
Inkpen - 5, 0lb, 0.5gp
Parchment - 10, 0lb, 2gp
Wax Tablet - 1, 1lb, 1gp

Sewing needle and threads - 1, 0lb, 0.5gp
Flint and steel - 1, 0lb, 1gp
Candle - 1, 0lb, 0.01gp
========================
Bolts, 10 - 2, 2lb, 2gp

Traveler's outfit - 1, 5lb, 1gp

Backpack - 1, 2lb, 2gp
Bedroll - 1, 5lb, 0.1sp
Blanket - 1, 3lb, 0.5sp
Sack - 1, 0.5lb, 0.1gp

Soap, 1lb - 1, 1lb, 0.5gp
Towel - 1, 0lb, 0.1gp
Comb, razor, brush, toothbrush - 1, 1lb, 1gp
Plate, fork, spoon, knife, mug - 1, 1lb, 1gp

Candle - 5, 0lb, 0.05gp
Whetstone - 1, 1lb, 0.02gp
Trail Ration - 14, 14lb, 7gp
Waterskin - 1, 4lb, 1gp
========================
Плюс переписанных:
6 1st-lvl scrolls - 150gp
3 2nd-lvl scrolls - 450gp
========================
Остаток наличных денег: 20.12gp
========================
В руках/на себе - 16lbs
Рюкзак и притороченное к нему - 32.5 lbs

Диегеран

В игре

Автор:   Доминик
Раса:   Эльф
Класс:   Scout3/Ranger1
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Диегеран - гордый, честный, не привыкший отступать перед трудностями. При том - неглупый, не надменный, порой даже ироничный. Отец воспитал его достаточно хорошо - даже, наверное, слишком. У него до сих пор сохраняются остатки юношеской наивности и максимализма. При том, что закоренелая ненависть к злым заклинателям слегка приправила его характер цинизмом.
История
Родился Диегеран в семье Соверлиса Лиадона - известного путешественника, в свое время исходившего земли Забытых Королевств вдоль и поперек. Накопив за несколько столетий приличный багаж знаний и историй, прославленный рейнжер решил обосноваться в лесу Шилмист, чтобы описать в мемуарах свои увлекательные похождения. Дополнительным стимулом к этому послужило то, что он встретил здесь эльфийку своей мечты. Пользуясь накопленными за долгие годы богатствами и репутацией, быстро завоевал ее сердце и благословение ее родителей. В положенный срок у молодоженов родился первенец, которого нарекли Диегераном.
С раннего детства молодой эльф проявлял живой и любознательный характер, часто и помногу пропадал на улице с другими детьми. Порой случалось ему участвовать в веселых проказах, которыми так запоминается детство. Случалось ему и драться с теми, кто, преждевременно осознав богатство и родовитость своих домов, кичился этим перед остальными. Сам же Диегеран, воспитанный отцом, всегда считал, что эльфа следует судить по его делам.

Отец, в свою очередь, немало внимания уделял своему сыну, и редко маленький Диегеран ложился спать без очередной истории о том, как папа храбро сражался с жуткими чудовищами или (если мамы в тот момент не было рядом) отважно спасал попавших в беду красавиц. Особенно молодому эльфу нравились истории о славных подвигах и победах над жестокими порождениями темной магии. Когда Диегерану перевалило за второй десяток, жажда знаний сделала его постоянным посетителем городской библиотеки, где он выискивал в древних трудах все рассказы о великих героях-магоборцах. Ради нового увлечения книгами, Диегеран, тем не менее, не забыл привитую с детства любовь к военному делу. По нескольку часов в день тренируясь с разными видами оружия, он развивал в себе ту сверхъестественную ловкость, которой всегда отличались эльфийские воины.

С нетерпением ждал юный Лиадон своего пятидесятилетнего юбилея - ведь именно с этого возраста юным эльфам открывали дорогу к обучению различным ремеслам. Кто-то шел в ученики к волшебникам, кто-то - к кузнецам. Диегеран, в свою очередь, не мыслил себя без того, чтобы пойти по стопам отца и стать рейнджером. Теперь они вместе с отцом регулярно уходили в окружавшие Шилмист леса, охраняя территорию эльфов от случайных - и не очень - нарушителей. Так продолжалось долгие двенадцать лет. Работы хватало, на самом деле - но для слаженной команды отца и сына практически не встречалось невыполнимых задач. До той роковой ночи...

Они готовились к привалу, который собирались устроить в древних руинах, которые уже много веков стояли пустыми, исхоженными вдоль и поперек десятками таких же путников, как и они сами. Каково же было их удивление, когда среди древних стен их встретили ожившие скелеты. Их было немного, но само появление оживших мертвецов было пугающей новостью. Решив действовать незамедлительно, отец и сын направились вглубь руин, надеясь найти там причину пробуждения мертвецов. С каждой комнатой, которую они преодолевали, мертвецов становилось все больше. Не раз и не два им приходилось бросать на пол луки и браться за клинки. В какой-то момент одному из гниющих заживо мертвецов удалось укусить Диегерана. Попавший в рану трупный яд был своевременно нейтрализован, но юный эльф впал в лихорадку. Оставив сына за прочно запертой изнутри дверью, Соверлис Лиадон отправился дальше один.

Диегеран не помнил, сколько часов - или дней - прошло до того момента, когда он очнулся. Зверски хотелось пить, а из-за двери не слышалось ни звука. Но худшее ждало его снаружи. Руины были пусты. Ни останков мертвецов, ни намека на источник нежити... и никаких следов его отца. Три дня юный эльф обшаривал подземелье, не желая смириться с тем, что отец просто исчез. Лишь когда закончились последние запасы воды, он скрепя сердце вынужден был покинуть руины. Единственной зацепкой, что он нашел, стал разбитый на две половинки медальон, изображающий круглую голову со множеством щупалец на месте рта.

Когда он вернулся в Шилмист, его с трудом узнали друзья и соседи - настолько разительно он изменился. Осунувшийся, с мрачным огнем в глазах - он совсем не походил на улыбчивого, всегда веселого Диегерана, которого они знали. Несколько дней он провел дома, практически ни с кем не разговаривая. А затем, решившись окончательно, он просто ушел. Написав короткую записку матери и сестрам, он покинул Шилмист, дав самому себе нерушимую клятву - узнать, что случилось с отцом, и страшно отомстить тому, кто поднял к жизни тех мертвецов.

Два года он странствовал по чужим землям, нанимаясь на любую работу, где требовались навыки рейнджера и тугой лук. Но больше всего ему нравились задания, где нужно было убивать злых чародеев. Когда очередной колдун захлебывался собственной кровью, получив две стрелы в легкие, лицо эльфа озарялось редкой и очень пугающей улыбкой. И везде, везде, где он только ни был, он искал сведения о странном символе, найденном в глубине приснопамятных руин.
Навыки
[GENERAL]
Gender (Пол): Male (Мужской)
Race (Раса): Elf (Эльф)
Favored Class (Предпочтительный класс): Wisard
Class and level (Класс и уровень): Scout3|Ranger1
Alignment (Мировозрение): True Neutral (Истинно нейтральный)
Size (Размер): Medium (Средний)
Age (Возраст): 70 лет
Height (Рост): 6 футов
Weight (Вес): 50 кг.
Eyes color (Цвет глаз): Серо-стальной
Hair color (Цвет волос): Черный
Skin color (Цвет кожи): Светлый

Str 10
Dex 18 (16 +2 - 8 Elf)
Con 11 13 (-2 - Elf)
Int 12
Wis 14 (13 + 1 - 4 lvl)
Cha 8
XP 400


Feats
--Race:
Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Low-light vision.
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
--Level
1 lvl — Point Blanc Shot
3 lvl — Swift Hunter
--Scout
skirmish (+1d6, +1AC)
Battle Fortitude +1
uncanny dodge
Fast movement +10ft
trackless step
-Ranger
Arcane Hunter - replace 1st Favored Enemy
Track
Spiritual Connection - replace Wild Empathy

Skills:
(8+1)x4+(8+1)x2+6+1=61

Balance (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9 – Scout only
Climb (Str),
Concentration (Con), - Ranger only
Craft (Int) (Bowmaking) 1 +1 (Int) = +2
Disable Device (Int) 2(Ranks)+1(Int) = +3 – Scout only
Escape Artist – Scout only
Handle Animal (Cha) 3 (Ranks) -1 (Cha) = +2
Hide (Dex), 5 (Ranks) + 4 (Dex) = +9
Jump (Str),
Knowledge (dungeoneering) (Int) 5 (Ranks)+1 (Int) = +6
Knowledge (geography) (Int) 3 (Ranks) +1 (Int) = +4
Knowledge (nature) (Int) 3 (Ranks) +1 (Int) = +4
Listen (Wis) 5 (Ranks) + 2 (Wis) +2 (Elf) = +9
Move Silently (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9
Profession (Wis) – Ranger only
Ride (Dex), 1 (Ranks) + 4 (Dex) = +5
Search (Int), 5 (Ranks) + 1 (Int) +2 (Elf) = +8
Sense Motive 2(Ranks)+2(Wis)=+4 – Scout only
Spot (Wis), 5 (Ranks) + 2 (Wis) +2 (Elf) = +9
Survival (Wis), 4 (Ranks) +2 (Wis) = +6
Swim (Str),
Tumble (Dex) 5 (Ranks) +4 (Dex) = +9 – Scout only
Use Rope (Dex)

Skill Tricks:
Collector of Stories – 2 skill points

Speed 40, Init +5 (+4 dex, +1 Battle Fortitude)
BAB +3
HP 20|20

ST:
For +2 (1-lvl-R) +1 (3-lvl-Sc) + 0(Con) +1 (Battle Fortitude)= +4
Ref +2 (1-lvl- R)+3 (3-lvl- Sc) + 4(Dex) = +9
Wil +0 (1-lvl- WB)+1 (3-lvl- Sc) +2 (Wis) = +3

AC: 10 + 4(Dex) +4 (armor) = 18 (touch 14, ff 14)
Atk: +3(ВАВ) +4(Dex)+1(MW)= +8
Dmg: 1d8 x3
Инвентарь
Thieves’ tools, masterwork 100 gp 2 lb.
Saddle, Military 20 gp 40 lb.
Warhorse, light 150 gp —
Фляга (вода), 0,03 зм
Чайник, 0,5 зм
Масло 5 фляг 0,5 зм
Палатка 10 зм
Кружка, глиняная, 2мм
Кошель, 1 зм
Сухой паек (х4) 0,9
Точильный камень (х3), 0,06 зм
Одеяло, зимнее, 0,5 зм
Кремень и кресало, 1 зм
Спальный мешок, 1 зм
Одежда путешественника, 1 зм
2 Седельных мешка 8
2 Daggers 2
4 Cure Light Wounds potions 200
Longbow, masterwork 375
60 arrows 3
Chain shirt, masterwork 250
Scimitar 15
Heavy wooden shield 7

58,19 gp left

Ирлихт

В игре

Автор:   bedver
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Средний рост, обычное телосложение, русые волосы, непонятный возраст - скользящий по толпе взгляд вряд ли выхватит такого человека из сотен других. Если не присматриваться, то и в десятке-другом посетителей, например, кабака, скорее всего найдётся пара-тройка мужчин с более интересной внешностью. Тем не менее, если приглядеться, Ирлихт может кому-то показаться необычным или даже пугающим.

Во-первых, его внимательный и немного отстранённый взгляд, зачастую исподлобья, резко контрастирует с крепко сбитыми чертами лица, которое скорее подошло бы подмастерью кузнеца, нежели человеку, который знает и умеет больше, чем другие, простые люди.

Во-вторых, полное отсутствие растительности на щеках под выступающими скулами, шее, подбородке - в общем, везде, где у уважающего себя мужчины обязательно красуется если не борода, то хотя бы трёхдневная щетина. Да ещё и кожа в этих местах какая-то.. взрыхлённая?

В-третьих, разноцветные серьги из непонятного материала, да ещё и без застёжек - в правом ухе золотистая, а в левом - чёрная! Такое пристало скорее пиратам или диким южанам, а не почтенным обитателям Туманной Долины.

Ну и наконец, огромный дикий котяра, который то появляется словно из ниоткуда, то исчезает в никуда! Камышовые коты - не редкость на берегах Ашабы, но людей они чураются, да и не вымахивают обычно до таких размеров. Словом, держались бы местные от такого подальше, а то и вовсе на выстрел из арбалета не подпускали бы к домам, но ведь друид же, и вроде не злой.. да и пиво варит отличное!


Характер
Ирлихт не любит принимать быстрые решения, и потому кто-нибудь нетерпеливый или попросту недалёкий может посчитать его тугодумом. Такие люди лишаются шанса узнать, каков Ирлихт на самом деле - и понять, что кажущаяся вязкость мыслей на самом деле является обстоятельным и вдумчивым подходом положительно ко всем жизненным ситуациям и встающим перед мужчиной вопросам.

Парадоксально, но подобный склад ума и нелюбовь к значимым переменам не мешает ему совершать порой импульсивные и кардинально отличные от привычного ритма жизни поступки. Что обычно является причиной - долгое обдумывание, наконец приведшее к такому выбору, или моментальный всплеск настроения - известно только самому Ирлихту. Откровенничать с другими он совсем не привык.

Бывают у него и приступы чёрной хандры, и секунды застилающей глаза ярости - словом, он совсем не похож на привычный образ мудрого и степенного друида, который складывался в обществе на протяжении многих столетий. Ирлихт не говорит загадками, не помогает задарма, а может и вовсе послать просителей куда подальше, не потрудившись даже объяснить причину отказа - себе на уме, как говорят крестьяне.

Дополняет необычную картину (хотя казалось бы, куда больше-то) его любовь к женщинам. Причём в полном смысле этого слова - уважение к старшим, дружелюбие к детям и учтивость к молодым, особенно красивым, девушкам. Никому из деревенских молодух даже не приходило в голову попытаться занять сколько-нибудь прочное и постоянное место в жизни Ирлихта, но при этом ни одна ни разу не ответила ему отказом.
История
Навыки

Human Druid 4 lvl
Exp: 6000/10000
Progress:


STR 8 [-1]
DEX 12 [+1]
CON 10+1 [+1]
INT 14 [+2]
WIS 16 [+3]
CHA 12 [+1]


HD 1d8
HP 8 +4 +4 +4 = 20
Initiative: +1 (+1 Dex)
Speed: 30ft

Defence:
AC: 14 = 10 + 2 armor + 1 shield +1 Dex
Touch: 11 = 10 +1Dex
Flatfooted: 13 = 10 +2 armor +1 shield

Attack:
BAB: +3 (+3 class)
Base melee: 3 = +3 base +0 Str +0 size
Base ranged: +4 = +3 base +1 Dex +0 size

Lang: Common, Sylvan, Druidic, Elven

Saves:
Fort: 4 = +4 class 
Ref: 2 = +1 class +1 Dex
Will: 7 = +4 class +3 Wis

Points 49 = ((4 + 2 Int)*4)+4 race) + (4 + 2 Int + 1 race)*3lvl)

Handle Animal (Cha) +8 = 7 ranks +1 Cha
Heal (Wis) +8 = 5 ranks +3 Wis
Knowledge (nature) (Int) +9 = 7 ranks +2 Int
Concentration (Con) +4 = 4 ranks +1 Con
Listen (Wis) +10 = 7 ranks +3 Wis
Spellcraft (Int) +7 = 5 ranks +2 Int
Spot (Wis) +10 = 7 ranks +3 Wis
Survival (Wis) +8(+10) = 5 ranks +3 Wis (+2 outdoors)
Profession: Brewing (Wis) +5 = 2 ranks +3 Wis

Class Features: Animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist nature’s lure

Synergy: +2 ride&wild empathy and survival&knowledge(nature) checks, can use Magic Devices checks involving scrolls

Feats: Spell focus, Augment summoning, Track

Spells

Known:
0-1 lvl all
2 lvl: Fog Cloud, Gust of Wind, Summon Nature’s Ally II, Delay Poison, Animal Messenger, Animal Trance, Hold Animal, Soften Earth&Stone, Tree Shape, Warp Wood, Wood Shape

Spells per day 5 / 3+1 / 2+1 /
0: Detect Magic, Detect Poison, Create Water, Light, Purify Food&Drink
1: Entangle*2, Speaks with Animals*2
2: Fog Cloud, Gust of Wind, Soften Earth&Stone

Armor&weapon

Light Wooden Shield +1 AC, -1 Pen, AF 5%, 5 lb, 1d3 dmg, crit x2 Bludgeoning
Leather Armor +2 AC, +6 Dex, AF 10%, 15 lb
Medium Shortspear 1d6 dmg, 20 ft range, 3 lb, crit x2 Piercing




Animal Companion

Swamp Lynx
4 lvl
Link, share spells, evasion

Medium animal
2d8+2d8 +6 = 22 HP
Initiative: +6
Speed: 40ft.
AC: 15 (+ 4 Dex, +2 natural armor), touch 14, flat-footed 11
Base Attack/Grapple: +2/-5
Attack: Claw +4 melee (1d6+3)
Full Attack: 2 claws +2 melee (1d4) and bite +4 melee (1d6+3)
Special Attacks: Ravage 4 Claws +2 melee (1d4+1 each) may only be done if the lynx itself is unhurt
Space/Reach: 5 ft./5 ft
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +6, Ref +7, Will +4
Abilities: Str 15+1, Dex 19+1, Con 12, Int 2, Wis 15, Cha 7
Skills: Balance +10; Climb +8, Hide +12, Jump +10, Listen +6, Move Silently +10, Spot +6
Feats: Alertness, Weapon Finesse, Track, Swift&Silent (full speed move has no penalty to Hiding and Movу Silently checks)

Animal Tricks: attack, down, fetch, track, seek, come

~45lb, 4ft length with tail, 2,5ft height
Инвентарь
Artisan's Outfit

2 wooden (ironwood) earrings, right is bright as young pine wood, left is dark as old ebony wood
========================
Backpack (2 lbs): Trail Ration 1 lbs; Bedroll 5 lbs ; Sack 1/2 lbs; Wooden Flask 0,7l (empty) 1/2 lbs; Flint and Steel; Holly and Mistletoe
=======================
1000gp
========================
Load: 0-26 lbs / 27-53 lbs / 54-80 lbs
Current: 33 lbs

Курдгельдрак

Персонаж мертв

Автор:   Бэрримор
Раса:   Dwarf
Класс:   Fighter 4
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:6 [-2]
Внешность

Приземистый и массивный дварф, каждая часть его тела кажется очень тяжелой и мощной. Широкая грудь и плечи делают его фигуру почти квадратной, а мускулистые длинные руки кажутся пропорционально длиннее, чем у человека, в то время как мощные как столбы ноги с широкими ступнями, наоборот кажутся короче. Даже при том, что рост его около 140 сантиметров, по весу он не только не уступает среднему человеку, но и наоборот обгоняет его. Широкие черты лица, квадратная челюсть, большие брови, приплюснутая макушка. Густые, несобранные темно-коричневые волосы и по простому заплетенная в косы короткая борода. Предпочитает носить небольшую коричневую накидку, а в руках держать гвизарму, используя её как трость. На поясе носит топорик.
Гвизарма
Характер
Курдгельдрак храбрый и спокойный дворф, добрый и заботливый к друзьям, но осторожный с незнакомцами. Старается придерживаться закона и помогать нуждающимся, хотя и понимает, что быть добрым ко всем невозможно. Поэтому он старается творить конкретное добро, которое не пойдет в пустую, что и показывает его позицию к окружающим: добр к себе и своему непосредственному окружению. Бывает иногда очень упрямым, особенно когда думает, что он абсолютно прав. Не любит отдавать свои личные вещи, так как всегда рассчитывает на себя своё снаряжение и подбирает его соответственно своим нуждам. Если он в плохом настроении, то может быть обидчивым и ворчливым. Если в хорошем, то склонен отпускать специфические шуточки.

Плохо относится к эльфам, магам, ворам и прочим прохиндеям, он упрекает их в отсутствии чести и лицемерии. Он не бросается сразу на них с кулаками, но дела у него с ними короткие, хотя он и даёт каждому из них показать себя, после чего и складывает о каждом своё мнение.
История
Курдгельдрак родился в семье обычных дварфов, в небольшом подземном городе. В детстве отец учил его держать оружие, готовя к стезе война и защитника города. Увы, но дварфу это было не по душе, он не хотел прожить всю жизнь в подземелье, как друзья и родители. Мечты его устремлялись к тому, что было на поверхности, он хотел путешествовать по Фаэруну, хотел прославится великим воином и путешественником. Решающим оказалось и то, что с ранних лет он интересовался о жизни на поверхности и о её обитателях. Незадолго до того, как он начал своё обучение в ополчении, в город прибыл караван людей, за приездом которых особенно тщательно следил Курдгельдрак. Один из этих приезжих попросил дворфа сделать одно дельце за которое его щедро наградили изящной гвизармой с которой он ходит и по сей день. Правда была сложность овладеть умением управляться с ней, так как воины в казармах занимались с ним в основном с молотами и топорами, поэтому он занимался тренировками самостоятельно и достиг хоть и не больших, но успехов в этом. Это оружие выделяло среди дворфов, но в тоже время делало его и изгоем. Поэтому спустя некоторое время в ополчении он предпочел мирной жизни в городе, путешествиям. За пару лет он собрал более-менее сносную экипировку, познакомился с разными существами и теперь направлялся в городишко Ашабенфорд, где по слухам наклевывалось очень интересное дельце. Да и окрестности были ему знакомы, здесь он провернул пару дел с примечательным хафлингом Леваджио, который хоть и был ему немного не по душе, но дело своё знал, что очень ценил дворф.
Навыки
Раса: Dwarf
Класс и уровень: Fighter 4
Exp: 6000/6000
Прогрессия:
+6000 я очень хороший дварф

Атрибуты:
STR 16 [+3] 16
DEX 10 [0] 10
CON 16 [+3] 14 +2 (Race)
INT 13 [+1] 12 +1 (lvl4)
WIS 12 [+1] 12
CHA 6 [-2] 8 -2 (Race)

HD: 1d10 +3 Con
HP: 37 = 13+8+8+8
Initiative: 0
Speed: 15 ft

Защита:
AC: 17 = 10 base +7 armor
Touch: 10 = 10 base
Flatfooted: 17 = 10 base +7 armor

Атака:
BAB: +4
Base melee: +7 = +4 base +3 Str
Base ranged: +4 = +4 base

Languages:
Common, dwarven

Saves:
Fort: +7 = +4 class +3 Con
Ref: +1 = +1 class
Will: +4 = +1 class + 1 (Wis) + 2 (Iron Will)

Skills (All points: (2 + 1 Int)x4 +3 +3 +3 = 21):


Special qualities:
+1 Attack vs. Orcs and Goblinoids
+2 Saves vs. Poison
+2 Reflex Saves vs. Spells and Spell-like Effects
+4 Dodge Bonus to AC vs. Giants
Stonecunning (Ex)
Dwarven traits (Ex)
Darkvision (Ex): 60 ft.

Feats:


Armor:
Half-plate +7 AC -7 Pen 40%AF 15 ft 50 lv. Medium Heavy

Weapon:
Guisame (2d4+4, +7 ATK, crit x3, 15 lb., 10 ft., Large, Slashing)
Gaunlet, locked (MainHand, 1d3+3, +7 ATK, crit x2, 10 lb., Tiny, Bludgeoning)
Armor spikes (1d6+3, +7 ATK, crit x2, 2 lb., Tiny, Piercing)
Axe, throwing (1d6+3, +7 ATK, crit x2, 10 ft., 4 lb., Small, Slashing)
Инвентарь
(вещи, носимые в руках и на теле)
Guisame (9 gp, 15 lb.)
Half-plate (600 gp, 50 lb.)
Explorer`s outfit (10 gp, 8 lb.)
Backpack (2gp, 2 lb.)
Axe, throwing (на поясе) (8 gp, 4 lb.)
========================
(вещи в рюкзаке или другой поклаже)
Antitoxin x2 (100 gp, 2 lb.)
Bedroll (0.1 gp, 5 lb.)
Blanket, winter (0.5 gp, 3 lb.)
Flint and steel (1 gp, 0 lb.)
Mug, clay (0.02 gp, 0.25 lb.)
Pot, iron (0.5 gp, 2 lb.)
Rations x4 (2 gp, 4 lb.)
Rope, silk (10 gp, 15 lb.)
Waterskin (full) (1 gp, 4 lb.)
Whetstone x3 (0.06 gp, 3 lb.)
========================
(остаток наличных денег)
197.82 gp
========================
(вес носимых вещей/общий вес всех вещей)

91/129.25 lb

Элис Мордекай

Вне игры

Автор:   Enote
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Девушка среднего роста, немного ссутулившаяся от частых молитв и тяжести собственных мыслей. На вид ей лет 20-23, но взгляд усталых глаз создает впечатление, что она много старше. Природная светлая кожа кажется бледной из-за избегания солнца, которое есть источник радости, отвлекающей от насущных проблем в этой юдоли скорби. Носит робу с капюшоном, который скидывает только ночью и в помещениях.
Черные как вороново крыло волосы и выразительные темно-карие глаза резко контрастируют с бледной кожей, заставляя людей отводить взгляд при прямом зрительном контакте. Краска вокруг глаз въелась в кожу, оттого макияж стал постоянным.
Девушка редко расстается с длинным посохом с прочным набалдашником с изображенным на нем святым символом Келемвора.
Характер
"Мы все умрем. Нужно лишь убедиться, что мы успеем выполнить свое предназначение."
Проклятие заставило девушку начать видеть смерть всюду, отчего взгляды на жизнь у нее стали несколько макабристиескими. Следуя слову божества, она провожает умерших в путь и защищает живых, могущих исполнить нечто важное в этом мире перед своей неотвратимой гибелью.

Говорит Элис тихо, но слышно, что померкший голос некогда был звонким, словно струны мандолины.

Испытывает к кошкам необъяснимую приязнь. Звери обычно отвечают ей тем же, трутся об ноги и всегда получают порцию ответной ласки.
История
С детства за Элис по пятам следовала смерть. Мать умерла при родах, отец заболел непонятной болезнью и иссох к ее трем годам. Приемная семья была вырезана в ходе нападения беглых преступников, но девочка осталась жива. Взявший после этого случая ее на попечение старый паладин продержался долго. Он вырастил девочку в своем небольшом приходе как отец, отойдя от дел и приняв сан мирского священника. Но стоило ей выйти за порог,как селяне шарахались в стороны,плюясь и чертыхаясь.детей пугали, что если темная девочка коснется их, то они умрут через неделю. Девочке было одиноко, но она научилась не обижаться но подобное, пряча чувства внутри.

Пока один раз ее не поймала местная шпана и не избила до полусмерти. Тихо плача, девочка доползла в разодранной робе до отчимовского прихода и заперлась в чулане.

В ту ночь деревни не стало. Разбушевавшийся дракон с юга пролетал над ней и забавы ради выжег все живое. Когда девочка выбралась наружу, все было уже кончено. Руины прихода мрачно возвышались над испепеленной деревней. Пошатываясь от тяжести утраты и мыслей о том, что это все ее вина, девочка поковыляла в город за помощью.
И она пришла в единственное место, где ей могли помочь. Под бдительным взглядом жрецов бога Смерти, проклятие, нависшее над ней, отступило. Смутно понимая, кому она обязана избавлением, Элис молилась и училась, сочетая меланхоличное смирение со вспышками мрачной решимости. Ее связь со смертью не исчезла, присылая девушке видения грядущего через зрелища мертвых тел.

Получившая все знания, необходимые для того, чтобы считаться полноценной жрицей, девушка увидела силуэты двух мужчин в кривых лапах мертвой вороны. Один - варвар северных земель. Второй - колдун и хитрец. Она не рассуждала - знак был слишком очевиден. Эти двое ДОЛЖНЫ были оказаться поблизости. И она была им нужна. Так хотел Келемвор.

Так и было. Но непривыкшая к простому общению жрица долго не могла подойти к ним, вместо этого выясняя у других, куда эти двое направляются и как пойти с ними. Но в итоге ей все же пришлось выйти из тени, чтобы встать рядом с теми, на кого указало знамение
Навыки
Раса: Человек
Класс и уровень: Жрица Келемвора 4
Exp: 6000/6000
Прогрессия:
+6000 за потрепанность жизнью


Атрибуты:
STR 13 [+4] 13
DEX 8 [+2] 8
CON 14 [+1] 13 +1 (4 lvl)
INT 10 [+1] 10
WIS 16 [-1] 16
CHA 12 [-2] 12

HD: 1d8 +2 Con
HP: 32 = 10+6.5+6.5+6.5+3 (toughness)
Initiative: -1 (-1 Dex)
Speed: 30 ft

Защита:
AC: 13 = 10 base +4 armor + 0 shield -1 Dex
Touch: 9 = 10-1dex
Flatfooted: 14 = 10+4 armor

Атака:
BAB: +3 (+3 класс)
Base melee: +4 = +3 base +1 Str
Base ranged: +2 = +3 base -1 Dex

Languages:
Common

Saves:
Fort: +6 = +4 class +2 Con
Ref: 0 = +1 class -1 Dex
Will: 7 = +4 class +3 Wis

Навыки:
Всего пунктов: (2 + 1 Race)x4 +3 +3 +3 = 21
Concentration (Con) +8 = +6 Ranks +2 Con
Diplomacy (Cha) +2 = +1 Rank +1 Cha
Heal (Wis) +8 = +5 Ranks +3 Wis
Knowledge (arcana) (Int), +2 = +2 Ranks
Knowledge (history) (Int), +1 = +1 Ranks
Knowledge (religion) (Int), +2 = +2 Ranks
Knowledge (the planes) (Int) +1 = +1 Ranks
Spellcraft (Int) +1 = +1 Ranks
Survival (Wis) +5 = +2 Ranks +3 (Wis)

Расовые особенности (без регулировки абилок):
• Favored class: Any

Классовые особенности:
• Turn undead 3+1 CHA per day
Domains
• Travel : For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds).
This granted power is a supernatural ability.
Add Survival to your list of cleric class skills.
• Fate. Granted Power: You gain the uncanny dodge ability of a 3rd-level
rogue. If you have another class that grants the uncanny dodge ability, treat your level in that class as three higher for determining
your uncanny dodge ability.

Domain spells:
1 True strike
2 Augury
3 Bestow curse
4 Status
5 Mark of justice
6 Geas/quest
7 Vision
8 Mind blank
9 Foresight

Оружейные умения:
Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields).

Черты:
1 lvl - Endurance
1 lvl Human - Toughness
3 lvl - Diehard

Заклинания

Известные: ALL

Запомненные на день:
0 (5) - Guidance, Light, Light, Mending, Read Magic
1 (4+1)- Bane, Bane, Doom, Magic weapon, Sanctuary
2 (3+1)- Hold person, Bull's Strenght, Augury, Shield Other.
Spontaneous - Cure
Доспехи:
Chain shirt, +4 AC , +4 DEX, -1 Pen, 20%, 30 ft. MW

Оружие:
- Quaterstaff with Kelemvor symbol (1d6 ×2 — 4 lb. Buldgeoning)
Инвентарь
(вещи, носимые в руках и на теле)
Chain Shirt MWK (250 gp, 25 lbs)
Traveller's Robe (- gp, 5 lbs)
Light crossbow
15 bolts
Backpack (2gp, 2 lbs)
Beltpouch x2 (2 gp, 1 lbs)
Spell component pouch (5gp, 2 lbs)
Quaterstaff with Kelemvor silver holy symbol (25 gp, 5 lbs)
Kelemvor wooden holy symbol (1 gp, -)
========================
(вещи в рюкзаке или другой поклаже)
Healer's kit 19 uses (100 gp, 2 lbs)
Antitoxin x2 (100 gp)
Waterskin (1 gp, 4 lbs)
Mirror small steel (10 gp, 0,5 lbs)
Wand of CLW (750 gp (400 rented from jj and mindcaster))
Incense for Augury x4 (100gp)
Small sack of bones from different animals (25gp)
DONKEY (8 gp, I don't carry it)
Pack saddle (5gp)
Trail rations 4 days (2 gp, 4 lbs)
Bedroll (0,1 gp, 5 lbs)
Soap (1gp, 2 lbs)
========================
(остаток наличных денег)
37,9 gp
========================
(вес носимых вещей/общий вес всех вещей)

37/46,5lbs

Хьольнир

Вне игры

Автор:   jj
Раса:   Человек
Класс:   Воин 2 / Варвар 2
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост – 6 футов 4 дюйма. Возраст визуально 22-26 лет.
Длинные волосы цвета грязной соломы и пронзительно-голубые глаза сходу выдают в этом высоком молодом человеке северянина. Впрочем, за исключением потертого деревянного амулета с изображением, кажется, лосиной головы, больше ничего варварского в его внешности нет. Видавшая виды многократно штопаная одежда путешественника дополняется тщательно смазанной хорошего качества кольчужной рубашкой. Портрет завершают составной лук за спиной, цеп у пояса и гизарма на плече.
Характер
Для варвара Хьольнир на удивление хладнокровен. Перед тем, как с головой бросаться в бой, он предпочитает оценить ситуацию целиком и ударить туда, где врагу будет больнее. Это явно не тот человек, что будет стоять до последнего в уже проигранном бою. Выжить сегодня, чтобы сражаться завтра – таким мог бы быть его девиз… если бы Хьольнира интересовали девизы и прочие дворянские заморочки. На первый взгляд он выглядит просто расчетливым наемником, уже предвосхищающим трату заработанных денег на вино и девочек. На второй взгляд, впрочем, тоже.
История
Хьольнир родился в одном из тех северных варварских племен, что мигрируют следом за оленями, бесконечно враждуют с многочисленными племенами орков и гоблинов и называют себя в честь какого-нибудь звериного тотема. К вышеперечисленному следует добавить выделку шкур (единственный продукт экспорта) и периодические конфликты с малочисленными людскими поселениями, с потом и кровью выгрызающими из промерзлой земли средства к существованию.

Парень рано понял, что путь варвара не для него. Осознать этот факт до конца ему помог снежный тролль, сожравший его не в меру горячего приятеля. Сколько кулаком в грудь ни стучи и глотку ни дери, а тролль все равно сильнее, думал Хьольнир на бегу, слыша за спиной вопли умирающего товарища. Подобный подход несколько противоречил учению Темпуса, и Хьольнир, искренне считавший смерть в бою тупостью, а не геройством, был вынужден покинуть племя.

Год он проработал стражником в Лускане, пока по-пьяни из-за девки в таверне не прикончил ненароком своего непосредственного начальника – капрала стражи, на тот момент еще более пьяного, чем сам Хьольнир. За подобное нарушение субординации вешают даже в столице пиратов, поэтому парень снова отправился в бега. Он пробовал наниматься матросом на контрабандистские суденышки, в больших количествах курсирующие вдоль Побережья Мечей, но так и не смог победить морскую болезнь. Еще год он проработал вышибалой в баре, пока пара поддатых полуорков не сломали ему руку и три ребра. Потратив все скудные накопления на жреца, Хьольнир вновь отправился в дорогу.

Бесцельные блуждания свели его в один прекрасный день со странствующим магом из Тэя, мастером Соргамом, который притулился на обочине дороги, присев на мешок с магическим барахлом. Магическое барахло предназначалось для продажи в анклаве. Анклав Соргам должен был создать в одном из местных поселений. Из местного поселения его выставили не далее как полдня тому назад после того, как маг, перепробовав на несговорчивом деревенском старосте все традиционные способы убеждения, перешел к скрытым угрозам. Скрытые угрозы на старосту подействовали с точностью до наоборот, убедив, что все гадости, которые простой люд рассказывает о красных магах, суть правда. Соргам попробовал перед уходом купить осла или лошадь, но капитан стражи в грубой форме велел ему тащить свой хлам на спине.
Встреча с Хьольниром для татуированного мага была как нельзя кстати. Приветливо помахав варвару рукой и подождав, пока тот приблизится, Соргам сделал жест рукой и что-то сказал. Хьольнир радостно улыбнулся. Вот это удача! Встретить хорошего друга в этом богами забытом месте. Помочь с мешком? Да не вопрос. Что для такого силача, как он, какой-то мешок. А куда идем? Юго-восток? Без проблем, ему все равно, куда идти! Радостно напевая, Хьольнир взвалил мешок на плечи и двинулся следом за своим новым другом. Вдвоем они пространствовали более трех месяцев. Это были веселые дни, наполненные всякими интересными вещами – стычками с разбойниками и деревенскими дураками, торговлей на рынках и т.п. Стоит ли говорить, что заклинание очарования с увеличенной длительностью, которое Соргам кастил на Хьольнира по два-три раза на день, стало у мага одним из любимых, а сам варвар обзавелся большим количеством новых шрамов и горьким, но полезным опытом.
Потихоньку двигаясь в сторону Сембии, Соргам распродавал магические предметы на ярмарках и рынках, покупая взамен другие, чтобы потом продать и их в третьем месте. Попутно маг создавал сеть контактов. Впрочем, и то и другое Хьольнира интересовало мало. В итоге варвара от пожизненного рабства у красного мага спас случай. В Саэрлуне, куда они добрались уже к вечеру, Соргам отправился в Торговый Совет, чтобы договориться насчет места на рынке. Почтенные господа спорили и торговались как маклаки, до поздней ночи, явно получая удовольствие от процесса и забыв о времени. Стоя под окнами магистрата в ожидании "мастера Соргама" и разглядывая фонарщика, зажигающего масло в фонаре, Хьольнир вдруг задумался о всяких интересных вещах. Например, какого черта он тут делает, и почему он четвертый месяц подряд носит задарма мешок за этим татуированным ублюдком. Подумав еще немного, варвар пришел к простому и закономерному выводу: это была магия, и сейчас она закончилась. Покрутив в голове вариант "встать за дверью и проломить Соргаму гизармой голову, чтобы больше так не делал", Хьольнир все же решил просто сбежать. Красный маг был не так прост, как Хьольнир уже не раз имел возможность убедиться, да и стража на площади едва ли правильно поймет его мотивы.

Мрачно рефлексируя в портовой таверне в обнимку с кувшином кислого вина, варвар пришел к выводу, что шаман в племени был прав, цивилизация – дрянь, люди – сволочи, и лучше жить одному. Закупив на остатки денег еще вина, Хьольнир ударился в отшельничество. Два месяца он прожил в лесу, выбираясь оттуда только чтобы продать излишки мяса и прикупить стрел, круп и вина. Но время лечит, а холодное время лечит еще быстрее. Скука, отсутствие женщин и наступившие холода окончательно примирили варвара с цивилизацией. Хьольнир рассудил, что сам был дурак и впредь будет осторожнее, и вернулся назад к людям. Соскоблив с себя грязь и излишне разросшуюся растительность на голове, варвар устроился охранником в караван, идущий в Кормир. На этой работе ему удалось задержаться подольше. Пару лет он охранял караваны, странствуя от Амна до Импилтура, пока не почувствовал, что и это занятие ему тоже начинает надоедать. Разжившись зельем защиты от зла, стоившим как телега дешевого вина, Хьольнир снова ощутил в себе силы попытать счастья, занявшись чем-нибудь поинтереснее.

Последний караван, в который он решил наняться, двигался в Мислдейл. Ашабенфорд или что-то такое. Что ж, там Хьольнир получит расчет и помашет рукой всем этим волам и фургонам. С тем золотом, что у него будет, он может очень неплохо провести время. Осталось совсем немного...
Навыки
Раса: Человек.
Класс и уровень: варвар 2, файтер 2.
Exp: 7300/10000
Прогрессия:
800 опыта за бой с Бишимзоном и его миньонами
500 опыта за бои в башне Дарнареста

Атрибуты:
STR 16 [+3] 16
DEX 14 [+2] 13 +1 (4 lvl)
CON 12 [+1] 12
INT 13 [+1] 13
WIS 8 [-1] 8
CHA 10 [0] 10

HD: 1d12 +1 Con (Варвар), 1d10+1 Con (Файтер)
HP: 32 = 13+6+6+7 (Current HP: 32)
Initiative: +2 (+2 Dex)
Speed: 40 ft

Защита:
AC: 17 = 10 base +4 armor +0 shield +2 Dex +1 Natural (двуручное/одноручное без щита)
AC: 19 = 10 base +4 armor +2 shield +2 Dex +1 Natural (одноручное с щитом)
Touch: 12 = 10+2dex
Flatfooted (uncanny dodge, never flatfooted, AC same as above).

Атака:
BAB: +4 (+4 класс)
Base melee: +7 = +4 base +3 Str
Base ranged: +6 (+7 if target 30 ft away or close) = +4 base +2 Dex (+1 Point Blank Shot)

Languages:
Common, Goblin (1 int bonus)

Saves:
Fort: +7 = +3 fighter class, +3 barbarian class, +1 Con
Ref: +2 = +0 class +2 Dex
Will: -1 = +0 class -1 Wis

Навыки:
Первый уровень (варвар): (4+1 Int +1 human)*4 = 24
Второй и третий уровень (воин): 2+1 Int +1 human = 4 + 4
Четвертый уровень (варвар): 4+1 Int +1 human = 6
Всего пунктов: 38.
Climb (Str) +8 = 6 Ranks +3 (Str) -1 (AC Penalty)
Intimidate (Cha) +4 = 4 Ranks +0 (Cha)
Jump (Str) +8 = 6 Ranks +3 (Str) -1 (AC Penalty)
Knowledge(arcane) +2 = 1 Ranks (2 points) +1 (Int)
Knowledge(nature) +4 = 1 Ranks (2 points) +1 (Int) +2 (Synergy: survival)
Listen(Wis) +4 = 5 Ranks - 1 (Wis)
Survival (Wis) +6 = 7 Ranks -1 (Wis)
Tumble (Dex) +6 = 3 Ranks (6points) +2 (Dex) +2 (Synergy: jump) -1 (AC Penalty)
(Надетый MW Large Steel Shield добавляет еще -1 AC check penalty)

Расовые особенности (без регулировки абилок):
+1 Extra feat at 1st level
+4 Extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level
Favored class: any.

Оружейные умения:
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).

Черты:
1 lvl barbarian – Combat Expertise, Fast Movement, Rage, Combat Reflexes
2 lvl fighter – Improved Trip
3 lvl fighter – Improved Disarm, Point Blank Shot
4 lvl barbarian – Uncanny Dodge

Заклинания: нет.

Доспехи:
Chain Shirt, +4 AC, +4 DEX, 1 Pen, 20%AF, 40 ft., MW.

Оружие:
- Гизарма (2d4 ×3 – 12 lb., slashing)
- Составной длинный лук, +3 от силы (1d8+3, x3 – 3 lb., piercing)
- Цеп (одноручный) (1d8, x2, – 5 lb., bludgeoning).
- Кинжал (1d4, 1 lb., piercing)

Религия: Селуне.
Инвентарь
Общий список вещей и их вес:


Нагрузка для силы 16 (фунты):
0-76 - легкая
77-153 - средняя
154-230 - тяжелая

=== Вещи на теле ===
Одежда
Амулет
Амулет природной защиты +1
Кинжал (в сапоге)
Цеп (на поясе)
Составной лук +3 (за спиной, в чехле)
Колчан стрел (за спиной)
Гизарма (обычно на плече, или стоит рядом)
Кольчужная рубашка
Рыболовный крючок на бечевке (в кармане)
Мел (в кармане)
Швейная игла (воткнута в воротник одежды)
Свисток (в кармане)
Зелье лечения средних ран (во внутреннем кармане)
Зелье защиты от зла (во внутреннем кармане)
Тяжелый стальной щит (MW) (за спиной)

=== Вещи в рюкзаке ===
Свечи х3
Факел
Санрод
Огниво и кремень
Стальное зеркальце
Точильный камень
Фляжка с маслом
Тяжелый стальной щит
Зелье защиты от зла, х2
Фляжка с маслом и фитилем, x12
Цилиндр с мылоподобной субстанцией и фитилем, х4

=== Вещи на муле Элис ===
Бурдюк с водой
Шелковая веревка (временно на бандите)
Спальник
6 походных рационов
Кожаная броня +1 (предположительно; неопределена)
Браслет-коготь

=== Наличность ===
4.08 gp.
Лог:

Честный бросальщик кубика

В игре
Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь