Селлатиэль Нол`латрак Иландриэль N
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Cleric |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
По натуре Селл довольно добрый эльф, любит общаться с другими разумными которые разделяют его интересы, а так же он легко находит общие темы с незнакомцами. Иногда может показаться что он уж слишком приветлив, хотя те кто знают его получше посоветуют держаться подальше от этого клирика. Он редко говорит о богах, и вместо этого часто бухает и проводит время так как ему хочется, по крайней мере в свободное от работы время. При этом он достаточно интеллигентен, и зачастую не создает никаких проблем, даже когда в стельку пьяный. Кто-то возможно знает его как того ещё балагура и самодура, кто-то как прилежного и воспитанного воина своей богини. Сложно сложить о нем общее впечатление и лишь некоторые знают его истинную натуру.
История
Одной невероятно темной ночью в домике лесника родился ребенок с смешанной кровью, от союза человеческого мужчины и эльфийской девушки. Их дом находился достаточно далеко от города и сюда редко приходил кто-то чужой, поэтому Селлатиэль рос в покое и достатке. У них было все что нужно для жизни, его мать работала в городе и каждый день возвращалась с полными корзинами различных яств. Иногда в гости к ним приходил бородатый мужичок с огромной книгой на поясе, отец говорил что это его старый друг, паладин своей веры. Этот дядя всегда приносил с собой какие-нибудь классные штучки для Селла и тот всегда радовался его приходу. В будущем мальчишка хотел стать жрецом того же бога что и дядя, поэтому просил того учить его различным магическим штукам, на что тот лишь отсмеивался и говорил что сначала мальчику нужно принести обед верности и только потом он сможет изучить подходящие заклинания. Селлатиэль мечтал о том что однажды он станет крестоносцем и будет нести свою веру с пылающим мечом своей души..пока однажды на их дом не напали рыцари из города под предводительством какого-то там барона. Они убили отца и мать, сначала поиздевавшись над ними и Селл мог лишь смотреть на это из леса, в котором он гулял. Он понимал что ничего не может поделать и ему оставалось лишь запомнить лица своих врагов, что он и сделал. Юный полуэльф не понимал за что такая жесткость и лишь позже он узнал о том что его мать отказалась стать любовницей этого вельможи, поэтому он и сделал все это, надругавшись над её телом вместе с десятком других солдат. Селлатиэлю повезло что никто в городе не знал о его существовании, поэтому рыцари не стали искать его. Похоронив родителей и откопав свой тайник, он отправился к единственному человеку которого знал, к своему дяде. Он рассказал ему о случившемся, после чего попросил принять в храм и дать ему шанс отомстить став жрецом Солы. Богиня исцеления и войны была не самым популярным божеством и количество её воинов не было таким уж большим, но все они были сильны и крепки духом. Дядя принял мальчика и обратил в свою веру, после чего тот принес все обеты и стал обучаться у одного из старших храмовников. Тот оказался тем ещё ублюдком и в отличии от дяди не давал парню никакого спуска. Единственной отрадой для Селла были походы в город, где он познакомился с одной ученицей мага, с которой они весело и с пользой проводили время. Не редко за веселой беседой они перебирали косточки своим учителям, и однажды полуэльф даже рассказал ей о своей цели в этом городе. Она стала вторым человеком который знал о его желании отомстить, а первым был дядя. Вместе с ним Селлатиэль постепенно избавлялся от каждого из тех рыцарей, находя способы тихо и без пыли убрать их. После каждого раза они молились своей богине о прощении, взвывая к её милости и пониманию, при этом истязая свои тела, дабы показать свою верность ей. И шанс поквитаться с последней целью, тем самым бароном выпал в день когда Агнесса бежала из города. Эльф не сомневался в том что это именно она виновата в пожаре в башне, который видели все жители. Этой же ночью пожар накрыл и здание барона, а так же несколько близлежащих. Старый и жирный урод не смог покинуть свою комнату, закрытую заранее подкупленным слугой который так же не шибко любил своего господина, и сгорел заживо в этом очищающем пламени. На этом месть была закончена и принеся последний обет своей богине, Селлатиэль отправился в паломничество вслед за своей подругой, к которой испытывал некоторые теплые чувства. Теперь он должен был нести веру дальше и искупить все свои грехи, служа на пути верным слугой своей богини.
Навыки
Не шарю немного в этом, почитал про заклинания доменов и заклы войны и исцеления понравились больше всего
Классовые: - Поклонение(Сола, богиня исцеления и войны) - Ремесло (Инт) - Лечение (Муд) - Знание (волшебство) - Магическое Ремесло (Инт)
Не классовые: - Атлетика(выломать дверь? сломать лицо недоброжелателю? запросто) - Выживание (Муд)
Инвентарь
Местами копирую тапка
Одноручный молот с символом веры Одноручный меч с словами веры выгравированными на клинке Щит(в половину роста) с символом веры Двуручный молот с символом веры Книга с молебнами и священными текстами веры(толстая такая штука, обычно висит на поясе) Броня и одежда клирика, воина своей веры(пластинчатый доспех с прикрепленными к нему свитками несущими слова веры и роба жреца) Походный плащ Книга для заметок Перо с чернильницей Скрол бокс на 10 свитков: - свиток с заклинанием х5 - чистые свитки х5 Запас еды и мехи с водой на 5 дней Вороной конь Фонарь бычий глаз Масло Веревка пеньковая Спальный мешок Инструменты ремесленника Святой символ, серебряный Бутылка эля
|
Рейли N
Автор: |
|
Krhass |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Жилистый и стройный мужчина на пороге зрелости. Роста среднего, и если бы не рыжие волосы и вовсе затерялся в толпе. Имеет светлый, чуть загорелый оттенок кожи и шевелюру с забранными в хвост прядями. Глаза светлые. Одежду выбирает в соответствии с работой - практичную, неброскую и крепкую. Изображение:
Характер
Рейли не нуждается в компании или опеке, не любит контроль, но не прочь скоротать время за разговором или в кругу путешественников. За словом в карман не полезет.
Движения обычно плавные и мягкие, но во время эмоциональных вспышек - порывистые и резкие. Не любит города и большое скопление народа.
История
• Текст полностью: Родился в речном городке близ торговой переправы. Отец - капитан дальнего плавания, мать - Ида, больная портниха. После рождения ребенка женщина начала быстро терять зрение. Дела в лавке шли все хуже и хуже. Работы стали грубее, зато мелкие детали, которые вышивала почти уткнувшись в ткань, оказывались славно проработаны. Но здоровье Иды всё ухудшалось, не позволяя подолгу работать. Всё чаще она засыпала с изделием в руках, всё реже укладывалась в сроки. Именно этот образ - усталой, сидящей в старом плетеном кресле женщины запечатлен в сердце Рейли. Сколько раз он тихо подкрадывался к ней, гася оплывшие свечи? Укутывал шерстяным одеялом и убирал изделия?
Мать как могла содержала старый домишко и сына, но всё чаще брала в долг и подолгу не возвращала деньги. Поначалу мальчишка пытался помогать в её ремесле, но не был достаточно усидчив и аккуратен и быстро понял, что усилия его не приносят особой пользы. Так Рейли-Портняжка быстро сменил свое прозвище на другое, менее звучное - Рейли-Заплатка. Он прибился к стайке бродячих детей и почти все дни проводил на улицах, чаще всего близ складов и причала. Именно там и начались их вначале безобидные вылазки. Часть детей были из таких же, а то и более бедных семей, в которых вечно не хватало ни еды, ни денег. Бойкий, яркий и при том сметливый, Рейли быстро заручился их поддержкой и, пожалуй, будь чуть старше, мог даже стать вожаком этой разношерстной банды. Но в то время место это уже было занято долговязым, но скорым на расправу крепышом лодочника. Старик-выпивоха его частенько гонял ребятню с причала, а на главаре их то и дело расцветали новые синяки и ссадины. Что не мешало ему с остервенением тащить домой лакомые кусочки. Рейли с трудом понимал эту больную привязанность.
Именно знакомство с этой компанией и не самые честные их занятия обогатили опыт мальчишки воровским ремеслом. Роль щипача, слишком фиглярская и тонкая, никак ему не давалась, но мало кто из "уличной стаи" мог сравниться с ним во взломе. Талант к замкам обнаружился в нем совершенно внезапно. Амбарные замки, старые внутренние запоры, хитроумные задвижки и всяческие попытки оградить чужое добро увлекли рыжего. Это было как вызов, как его жизнь - его не пускали, он находил путь, его пытались поймать - он убегал.
Финалом карьеры послужил разыгравшийся в порту скандал. Тогда Рейли спасли отчасти нежный возраст, отчасти рыдания матери и её старые знакомства, а хуже всего - деньги, которых им и так не хватало. Но с того момент, как его тайна была раскрыта, он лишился прежней свободы и не прикасался к отмычкам вплоть до её смерти.
В тот день мир перевернулся в одночасье. Лавку, как и скудное имущество, отобрали в счёт уплаты долгов, и Рейли внезапно оказался на улице, предоставленный собственным заботам. Мальчишка был уже в том возрасте, чтобы идти в подмастерья, даже старше, но дурная слава отталкивала людей. Его не брали в доках, а у мастеров уже было достаточно ртов. Старые знакомые матери находились в том же бедственном положении, в каком прозябали в последние годы Ида с сыном. Они предложили мальчишке кров и дело, но кропотливая работа не давалась Рейли. С годами он все хуже управлялся с ней, и больше портил материал, чем помогал делу. Пальцы, так ловко обращавшиеся с отмычками и позволявшие карабкаться, хватаясь за едва приметные выступы, становились непослушными и будто чужими. Он не высиживал и часа, начиная вертеться и отвлекаться. Задача, не требующая от него умственных усилий и не подстегивающая адреналином была слишком скучной. Рейли стискивал зубы, терпел сколько мог, но всё равно срывался. "Бестолковый", "безрукий","неумеха" - мальчишка бежал от колких слов и таившегося в глазах осуждения. Не смотря на все старания, он был точно выброшенная на лёд рыба - беспорядочно бился, желая вернуться под воду и выжить.
Он таскал еду на рынке и выуживал у беспечных заезжих монетки. Подвешенный язык, сметливость и цепкий взгляд позволяли заработать мелочь, отвечая на вопросы или бегая по поручениям. Теперь ему не составляло труда отгонять от своей кормушки детвору. Малыши были падки до монеток, но опасались рыжего. Он стал выше, похудел ещё сильнее, чем прежде, волосы отрасли и растрепались, но в глазах зажёгся опасный огонёк. В драках он и вовсе становился диким, точно вкладывал в удары всю боль и отчаяние. С неохотой, но его оставили в покое. Он по прежнему уступал место старшим и более сильным, но домашняя детвора больше не вставала на пути. Те, с кем он раньше проводил дни, теперь старались не замечать Рейли. У них появились дела поважнее - почти все они осваивали подходящее ремесло или помогали в семье.
Уйдя от приютивших его людей, Рейли ночевал на чердаках или пробирался на склады. Он облазил город вдоль и поперек, найдя множество подходящих уголков и лёжек. Лето пролетело как дурное мгновение. Парнишка отвыкал от людей и вместе с тем привязывался к ним ещё сильней. Набор отмычек, выкопанный после смерти Иды, вновь пошёл в дело. Старая одежда быстро износилась и пришла в негодность. Большую роль в этом сыграли драки и непогода, к тому же ночевал он в местах далеко не самых чистых и благопристойных. В ту пору главным в жизни было набитое брюхо и теплое местечко, где он мог свернуться и закрыться от мира. Рейли раздобыл всё необходимое, но после случая с доками стал осторожнее - не брал ничего ценного и не таскал все из одного места. Тихо, исподволь, предмет за предметом, увеличивал он свои богатства. В основном это были вещи, необходимые для новой жизни - старый широкий нож, забытая на чердаке много лет назад обувь, леса с крючками... Нитки и иголки он утащил ещё из лавки матери. У него не было ничего, что напоминало бы о ней. Все вещи и украшения, годные на продажу, она давно обменяла на их жизни. У Рейли осталась лишь его память.
Лето оказалось щедрым, а осень мягкой, но подступающая зима сломила гордость. Рейли выкрал теплые вещи, но был пойман и бит, его убежище оказалось разорено, а лаз запечатан и забить досками. Он потерял всё, что успел приобрести. С первыми заморозками он, как побитая шавка, вернулся под кров тех, кто однажды открыл для него двери. И в ту, самую первую зиму, безропотно выполнял все указания. Ему вернули человеческий вид - заставили отмыть въевшуюся в кожу грязь, подстригли и вычистили. А кроме того - дали одежду взамен того тряпья, что осталось после разорения тайника. Парнишка вновь вынужден был вспомнить о манерах и правилах поведения. Днями он занимался ненавистным плетением корзин, пытаясь приносить пользу. Получалось скверно, и зачастую больше времени уходило на переделку, чем само плетение. Лишний рот в зимнюю стужу оказался тяжелой ношей для семьи.
С приходом весны все смогли вздохнуть свободнее. Рейли избавил дом от своего присутствия, вновь став уличным мальчишкой. В этот раз он был умнее и обустроил себе не одно, а десяток мест, в которых мог укрыться. С новыми силами и животным упрямством он занялся пополнением собственных запасов. Ещё с прошлой осени он приноровился рыбачить с лесой и крючками. И вновь наведался за ними в дом старика-лодочника, чудом избежав встречи с его сыном. Тот вырос и разросся в плечах, а жестокий нрав во всем напоминал отца. Рейли испытывал смешанные чувства. С одной стороны Дакс не раз бил и насмехался над рыжим, с другой - не был трусом и часто поддерживал даже самые безумные затеи. И все же красть снасти у старого Линна было проще, чем пробраться к рыбаку-Маккипу.
Рейли отправлялся на рыбалку вверх и вниз по реке, заходя все дальше и дальше от родного городка. Ему нравилось бывать вдали от людей и их взглядов. Часть улова в качестве собственного долга от относил в приютившую его семью. Но не передавал лично, а оставлял на видном месте и караулил, пока кто-нибудь из них не забирал подарок. Даже в том случае, если клева почти не было, он не нарушал установленного ритуала.
За зиму Рейли ещё подрос, и теперь воровать на рынке стало куда сложнее. Торговки привыкли к нему и тут же поднимали гвалт, стоило только завидеть воришку. Они не забывали поносить его колкими словами и щедро раздавали пожелания. Однако он все ещё мог подобраться к лоткам конкуренток и тайком стянуть что-то у одной из них. По-видимому те испытывали извращенное удовольствие при виде чужих убытков.
И все же парнишка был упрям и быстро приспосабливался. Вероятно, рано или поздно он натворил бы куда больше шума, чем в детстве, если не подвернувшийся случай. Одной из зим, когда Рейли вновь вернулся в семью, у них остановился охотник. Мужчина приплыл издалека, собираясь обжиться на новом месте. Но не здесь, а южнее, ближе к главным трактам. Он уже слышал, что поголовье волков за последние годы заметно увеличилось, и за серые шкуры в тех краях теперь платили серебром. Охотники теперь не сидели без дела, а в городах собирался люд для загонных вылазок. Рейли навострил уши. Загонщики получали не в пример больше тех, кто жил у реки. И сейчас, в разгар облав, это были легкие деньги. Нужно ли говорить, что променяв опостылевшую рутину на шанс заработать, рыжий ничуть не жалел? Хорошо подвешенный язык, сметливый ум, и бедственное положение приютившей семьи сыграли ему на руку. Он сумел завоевать доверие и мужчина сдался, решив, что лучше юноша пойдет с ним, чем попытается проделать тот же путь в одиночку. Упрямство и решительность Рейли не вызывали сомнений в его выборе.
Охота оказалась не такой, как предполагал юноша - более тяжёлой и... необычной. Ему с трудом удалось набиться в команду загонщиков, чьей обязанностью было как можно больше шуметь и пугать животных. Рейли старательно выполнял свою работу, но, когда вместо того, чтобы бежать прочь, старый зверь залёг у него на глазах, юноша и не подумал кого-то предупредить. Люди шли редкой цепью, разбивая лесное спокойствие диким шумом, но ни один не приметил на снегу белой шерсти.
Рейли прошёл совсем рядом от него. И это было странно. Волк не кинулся, не попытался бежать и казался... тогда юношу поразило это предположение, но он будто почувствовал родство со зверем. Впервые в жизни он столкнулся с чем-то подобным и не знал, что делать. Ему стало противно то, чем он занимался. Когда группа вернулась в город, принеся с собой окровавленные туши, Рейли забрал деньги и покинул охотников. Он старался не смотреть на убитых животных, но невольно вспоминал сложенные на санях туши, и белого великана, лежавшего в снегу.
Возвращаться в родной городишко и вновь плести ненавистные корзины Рейли не собирался. Он обосновался на новом месте и принялся тщетно искать работу. Мужчина, пришедший с ним, собирался идти дальше на юг и по началу юноша хотел пойти с ним. Но что-то словно держало его здесь. Слишком часто взгляд его устремлялся к лесу и терял осмысленность. Тогда Уолт, подумав, свел его с местным лесничим, с которым успел сойти взглядами за праздничным столом. В ту пору к полновесному серебру за шкуры добавляли кружку темного в любой таверне.
Сефтон был не так и стар, как показалось юноше. Затворник и калека, он часто прихрамывал на ногу, из-за чего казалось, что присущая в молодости ловкость покинула его. Это было обманчивое впечатление. Он сторонился людей, но не был лишен манер и своеобразного такта. Но не отказался бы от помощника, если тот, разумеется, будет отрабатывать свою еду и место у огня. Рейли заверил обоих, что об этом не стоит и волноваться.
У него снова появились обязанности и крыша над головой. Но теперь они соседствовали с тайной и непреодолимой тягой к лесу. Мальчишке и раньше доводилось бывать под его сводами. Он нередко гулял после рыбалки или выбирался за ягодами. Но встреча с волком перевернула в нем что-то. Точно прозревший слепец, он с удивлением смотрел на мир.
Тем, кто научил его стрельбе из лука и обращению с кинжалами был Сефтон. В молодости тот был военным и служил в охране. Получив ранение он предпочел остепениться и выбрал себе новую стезю. Поначалу, как с усмешкой уверял наставник, это было довольно сложно. Здесь все было иначе, не так, как в открытом бою. Но он смог, не смотря на старые раны и многолетнюю выучку. А значит и такой обалдуй, как Рейли, способен постичь эту науку. Тем более, что не так и много знаний занимают его пустую голову. Пренебрежение наставника лишь подстегивало Рейли. Он старался изо всех сил и каждый раз доказывал - не просто может, он будет лучшим! Наконец-то у него было занятие по душе и ясная цель впереди. С тем же восторгом, с каким раньше взламывал замки, он пристрастился к изготовлению ловушек. Долгие часы работы над западней не казались ему утомительными - это был всего лишь этап, необходимая часть плана. Кипучая энергия, долгие тренировки и хорошая еда сделали свое дело. Юноша окреп, сменил детские повадки на подобающие возрасту и ремеслу. А вскоре сделал открытие, расставившее по местам все недомолвки - он пробудил в себе магию. И жизнь заиграла новыми, неведомыми прежде красками.
Позже, уже освоившись со своей ролью, Рейли предпочел ремесло охотника, стал чаще и дальше уходить от нового дома. Но частенько возвращался с первым снегом. Хотя бы что-то в его жизни осталось прежним. • Краткий пересказ: Вырос без отца, мать, Ида, - больная портниха, с годами терявшая зрение. Имела свою лавку, но влезла в долги, разорилась и вскоре умерла. Имущество конфисковали в уплату долга. Рейли предложили кров её знакомые, но тот вскоре сбежал на улицу. Найти пристойную работу не смог, поскольку будучи ребенком стал взломщиком и засветился в крупном инциденте, а для тяжелого труда был еще слишком мал и слаб.
Долгое время жил за счет воровства и рыбной ловли. Теплые сезоны, как и хотел, проводил на улице и лишь зимой возвращался под кров. Однажды у семьи остановился заезжий охотник. Так Рейли узнал о готовящихся к югу облавах и щедрых наградах за волчьи шкуры.
Во время охоты юноша ощутил родство со зверем и отказался от такой работы. Но лес звал его. Оставшись на попечении у лесника, Рейли обучился владению оружием и его ремеслу, а также раскрыл способность к магии. А позже - стал охотником и не редко путешествовал, возвращаясь к зиме.
Навыки
Свойственные:
1. Установка и распознание ловушек 2. Выживание в дикой природе 3. Владение луком 4. Поиск уязвимых мест 5. Природная Магия (Волк):
- Воля Вожака - Вой Альфы - Аспект волка - выносливость - Волчье чутье - Облик волка
Несвойственные:
1. Блеф 2. Взлом замков
Ловкость ++ Выносливость + Интеллект + Мудрость + Сила = Харизма -
Инвентарь
- Шерстяная одежда темных оттенков (+ сменная): мягкая шерсть - рубашки, грубая - штаны, носки, (+обмотки). - Плащ с меховым подбоем. - Охотничьи мягкие сапоги - Кожаный пояс с креплениями для ножен и "обвеса" - Кожаная "торба" - Немного чистой ткани - Три пустых мешка (большой и два поменьше) - Переплетенная леса из конского волоса (+пара крючков). - Веревка тонкая - для ловушек. - Кожаный шнурок (длинный), обработан воском - Кожаные завязки-крепления (удерживают плащ примотанным к торбе) - Веревка толстая - Нож для хозяйственных нужд. - Нож для разделки туш - Два длинных кинжала (пара с резными рукоятями). - Композитный лук (+кожаный футляр) - Мешочек, где хранит тетиву и запаски - Колчан с двумя видами креплений - через плечо и к поясу (+20 стрел). - Точило. - Мех с водой. - Запас еды на двое суток. - Маленькая фляжка коньяка. - Набор отмычек - Флакон с маслом - Пара свечей - Кресало - Две иглы, нитки
|
Агнесса N
Автор: |
|
tapo4ek |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Arcana catcher |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодая человеческая девушка двадцати трех лет. Рост 175 см, худощавая фигура, вечно находящиеся в растрепанном состоянии длинные пепельные волосы, изумрудные глаза с более узким разрезом, нежели типично для обычных жителей средневекового европейского фентези. Выражение лица обычно производит вмечатление сильной усталости, если не измождения. Цвет кожи- гораздо бледнее обычного здорового оттенка.
Характер
Первое впечатление Агнесса производит чрезмерно аппатичной, равнодушной ко всему происходящему вокруг особы, испытывающей проблемы с недостатком сдорового сна. Однако когда речь заходит о чем-то, попадающем в сферу ее интересов, обычно это тайные знания и все что с ними связано, девушка снимает маску вечной усталости и выпускает на волю немного бузумного, рискового, жадного до знаний исследователя, таких обычно можно встретить на первых курсах магических школ, когда глаза неофитов горят огнем, а руки еще не успели обжечься об открытый огонь... вот только сама Агнесса уже несколько раз купалась в этом пламени, получила свою порцию ожогов и шрамов, однако жажду свою не умерила.
История
Агнесса родилась в обычной крестьянской семье в деревне, спутнике небольшого провинциального городка, где единствеными достопримечательностями были башня старого мага на окраине, да храм. И жить ей непримечательной жизнью простой крестьянской дочки, если бы не старый маг из той самой башни, что пришел купить у ее отца молока и сыра. По традиции многочисленные братья и сестры Агнессы попрятались, когда страшный бородадый волшебный дядька переступил порог дома и лишь любопытная пятилетняя Агнесса вылезла из-за печки, что бы поглазеть на того, что обращает в позорное бегство даже старших братьев одним своим присутствием. Чем-то девченка заинтерисовала старика- профессиональный нюх, не иначе, или просто "магическое зрение". В общем маг прошептал себе под нос какое то заклинание и девочка засветилась золотистыми огоньками, словно какая-то елка. Как итог- покинул крестьянский дом маг не только с сыром и молоком, но и с приемной дочерью, а бывшие теперь уже родители девочки неплохо озолотились. Тогда она и получила свое имя.
18 лет старый маг обучал девушку магической науке. Особой любви к подопечной не проявлял, оставаясь в роли строгого учителя, плохо воспринимающего неудачи ученицы. Знай его программу обучения кто-то из коллег, любой сказал бы что от девченки тот требует слишком многого, даже не возможного, однако эта истина была не доступна Агнессе и она, веря своему наставнику, исеренне считала себя неумелой и плохой ученицей. Впрочем до знаний та была жадна не только в стремлении угодить наставнику, но и из-за своей врожденной жажды знаний. С 15 лет маг начал отпускать ее на самостоятельную полевую работу, что мог предложить городок, где могла требоваться помощь хоть кого-то владеющего тайными знаниями.
Единственным, кого Агнесса могла назвать другом, был жрец из храма в центре города. Сошлись на почве общих интересов и похожих проблем: когда жизнь не сахар, хочется принять немного сладкого, полусладкого и сухого... старший храмовник был не меньшим мудаком, чем учитель магички. Да и компания интеллигентного харизматичного жреца была куда приятней обычных барных завсегдатаев- крестьян и лавочников, которых девушка с первых дней приучила держаться подальше от ее стола при помощи пары магических фокусов и разьяренной шипящей куницы.
В ходе одного из рутинных заданий, подходящих скорее охотнику, а не начинающей магичке, Агнессе пришлось ползать по лесу в поисках некого крупного хишника, повадившегося задирать коз, пасущехся у кромки леса. Но это было всяко лучше, нежели сидеть в башне и слушать брюзжания учителя о том, что она опять не старается и отлынивает от практической работы. Благо поиск был ее профильным магическим направлением и в конце концов она таки вышла на огромного голодного медведя.
Какого же было удивление Агнессы, когда при попытке подстрелить медведя из арбалета, тот начал отстреливаться из лука... как показалось по началу. Однако когда разьяренный мишка с касательной раной в боку вылез из кустов, на пару с не менее разъяренной следопыткой, стало понятно, что зверек вовсе не дикий и у него есть хозяйка, а пуму те на пару, по следу которой и пришла Агнесса, они уже прикончили. Каким то чудом конфликт не зашел дальше взаимных оскорблений и угрожающего рычания мишки и шипения Агнессиного фамильяра. Магичка поделилась запасами красных зелий в качестве компинсации ущерба, на том и разошлись. ............
Однажды, во время отсутствия учителя, Агнесса в очередной раз засунула свой любопытный нос его кабинет в надежде найти утаиваемые от нее наставникам знаниям. Как это обычно бывает у молодых магов- всем им кажется, что учителя прячут от них самое интересное в своих сундуках... что в общем то не было таким уж и бредом. Вот и Агнессе повезло. В этот раз учитель сильно торопился и не стал прятать по тайникам свои записи, из которых магичка и узнала много нового. Например- что учителю уже далеко за две сотни лет, а еще, что причина по которой он взял ее к себе- вырастить достойный ингридиень для одного темного ритуала, в следствии которого ей предстояло расстаться с жизнью. Если верить записям, оставалось ей около трех лет...
Сама не понимая зачем, девушка скопировала всю информацию о ритуале, после чего покинула кабинет.
Агнесса рассудила, что просто сбежать от могущественного мага не выйдет, а если и получится, жить в пострянном страхе было ей совсем не по душе, потому девушка решила, что когда прийдет время, даст бой, как бы глупо это не звучало, однако у нее в запасе было целых три года и она знала, когда ждать кинжала в спину.
Спустя пол года Агнесса уже знала как противостоять ритуалу, обратив его силу против создателя и поменяться с ним местами, однако силенок ей явно не хватало, что бы противостоять даже ослабленному подготовковкой ритуала наставнику. И вот одно очередное задание от города- городской глава велел ей оказать магическую поддержку следопыту из гильдии в разоборке с ведьмой, что поселилась в лесной глуши и безнаказанно терраризирует окрестности. Напарницей оказалась старая знакомая...
Бой оказался не простым, на столько не простым, что напарнице пришлось вытащить из рукавов пару магических козырей, чему Агнесса была не на шутку удивлена, но удивляться долго возможности не было, ибо пока магия эльфийки удерживали ведьму, магичке нужно было успеть воспользоваться шансом.
Тяжелый бой был закончен, но какое-то странное предчувствие не давало Агнессе покоя. Не долго думая, магичка использовала на теле заклинание, которое узнала из записей учителя и которое уже однажды использовали на ней самой. Странная догадка подтвердилась, ведьма подходила для того темного ритуала. Это был ее шанс. Отбросив моральные терзания в сторону, по поводу своего право играть с чужими душами, девушка решилась провести ритуал, предварительно соврав следопытке, что собирается окончательно упокоить ведьму, дабы та не воскресла в виде нежити. Будучи уверенной, что Алит ушла, Агнесс приступила к темнейшему ритуалу. Все прошло удачно, душа ведьмы было поглощена и часть ее знаний и силы перешла к Агнессе, однако плененная душа полностью не распалась, какая то ее частичка осталась с Агнессой и теперь иногда она будет слышать чужой шепот своей жертвы...
Алит без труда поняла, чему стала свидетелем. И если весь смысл ритуала она, возможно, не распознала, однако то, что он был однозначно темным, было ясно как день. Спустя пару недель она намекнула "подруге", что вкурсе ее маленького секретика. Прижатая к стенке Агнесса выложила все как на духу и в ответ, и не слабо удивилась, получив предложение о помощи в обмен на небольшое возгаграждение в виде "пары безделушек" из башни мага.
В судьбоносный день, в ритуальной комнате после проникновенной речи учителя, которую Агнесса и не пыталась слушать, готовя защиту, магичка выиграла битву за свою душу. Маг оказался не готов к тому, что ученица найдет способ перенаправить ритуал, как не был готов и к кинжалу в спину от Алит, а самой большой неожиданностью стала огненная магия, что Агнесса овладела благодаря ведьме, которой сожгла учителя за живо.
Когда на пожар, охвативший верхний этаж башни сбежался народ, пламя уже угасло, удовлетворившись сожранной деревянной надстройкой двух верхних этажей и не решишимся побадаться с камнем пяти нижних каменных. Ходиди слухи, что прежним ее владельцем был алхимик, потому и башня строилась с расчетом на поввшенную пожароопасность, однако новый хозяин этим принебрег, когда расширял жилплощадь. Одним из первых появился Селл, заставший Агнессу, уже оседлавшей своего коня. Магичка обьяснилась, что ее учитель погиб, а сама она должна уйти... прямо сейчас. Ему лишь удалось вытянуть у нее что направляется она через лесной тракт в Оуквелл- деревню на побережье Талдора- самое дальнее обжитое людьми местечко, куда она умудрилась забраться в своей жизни. Нормально что-то объяснить Агнесса не успела, т.к. подоспели другие люди. Попрощавшись со жрецом, девушка пришпорила коня.
Пройдя с пол мили, магичка была нагнана Алти. Она заявила, что за Агнессой еще числется небольшой должок и она решила составить ей компанию пока не предоставиться возможность взять плату. Не сказать, что магичка была рада такой компании, за время знакомства с эльфийкой она успела ее немного узнать и, откровенно говоря, та ее пугала, однако...выбора особо не было. Алти слишком много про нее знала и Агнесса так просто не могла от нее отмахнуться, чего та прекрасно понимала. Друзей не выбирают... не в ее случае.
На третьи сутки путешествия по тракту, девушек догнал Селл и заявил что присоеденяется к их путешествию. Агнесса сделала вид, что совсем не удивилась внезапно начавшемуся поломнечеству друга... или он тетю навестить отправился? Кажется, она забыла спросить или просто мимо ушей пропустила.
Навыки
Характеристики: ++ Интиллект + Мудрость + Харизма + Ловкость = Телосложение - Сила Классовые: - магия: ограждение - магия: огонь - магия: прорицание - Магические артефакты (знание правил и тб об использовании магических предметов) - Тайные знания (чтение и использование магических текстов: свитки, книги) Не классовые - Алхимия (знание и умение варить зелья/припарки/противоядия) - Травничество (знание свойств, места распространения и т.п растений) ......... Спелбук: Ограждение - Броня мага - цель окружает броня, сотканная из маны. Она защищает как кольчужка, но при этом способна блокировать удары призраков. - Разорвать чары - заклинатель наполняет своей силой плетение чар цели и выдергивает ее, разрушая последние. Возможна критическая неудача - Быстрая преграда - раз в 10 минут маг может моментально создать барьер перед собой, чтобы отразить одну физическую атаку Огонь - Огненная стрела - выстреливает огненной стрелой из руки - Костер - в указанном месте вспыхивает пламя высотой до метра. - Огненный взрыв - в небольшой области с грохотом взрывается огненная материя Прорицание - Подсмотреть - создает сенсор в известном магу месте или в месте до 10 м от мага, которое он может назвать (за стеной, за углом) маг может наблюдать из сенсора до 10 минут. - Видение - маг может вызвать видение прошлого в месте, где он стоит. Для этого он должен назвать час дня, который хочет увидеть. Маг может пользоваться этим раз в день и видит весь час за 1 минуту. - Подсказка - вы можете увидеть примерный результат названного вами действия. Действие должно быть возможным к исполнению в течение следующих 10 минут. Подсказку можно использовать дважды в день.
Инвентарь
Фамильяр: Саи- черная куница Гротесский посох Легкий арбалет - арбалетные болты х20 Походная одежда баевого мага: платьишко, бронекардиганчик, сапожки, плащик. Походная сумка Минимальный женский набор для приведения себя в порядок в условиях дикой природы и не очень чистых таверн Пара коротких кинжалов для повседневных нужд Книга для заметок/дневник/она же книга заклинаний. - Подробно описанный некий темный ритуал Скрол бокс на 10 свитков: - свиток с заклинанием х5 - чистые свитки х5 Перо с ченильницей Пояс алхимика под 10 пузырьков - зелья х5: - Зелье исцеления - Зелье очищения х2 - Зелье орлиного взора - Зелье спокойного сна - пустые склянки под зелья х5. Набор травника - пара ножей для сбора растений - мешочки и баночки для хранения Набор алхимика - баночки - скляночки - колбочки - минимальный набор базовых ингридиентов - инструменты Запас еды и мехи с водой на 3 дня. Конь угольно-черной масти с походным седлом. - Сидельные сумки - Спальный мешок - Мешки с зерном - Расчески для гривы и хвоста Недвижимость: - Немного подгоревшая башня в окрестностях города N. 150 ЗМ
|
Гриффин Фолт
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Шрам на лице не красит Гриффина, а его редкие для брюнета светло-серые глаза создают неприятное впечатление, особенно когда они внимательно вас изучают.
Характер
Гриффин не любит людей и не доверяет им, однако не считает себя лучше остальных. Он язвителен в общении и обладает въедливостью, которая бесит окружающих.
История
Гриффин родился в семье часовщика, обычного ремесленника, который хорошо делал свою работу. Но мать его умерла от болезни, когда ему было пять лет. Юный Фолт запомнил не так много, как хотелось бы: колыбельные, прогулки, ее бледное лицо. Но тот день, когда она устала и легла отдохнуть, а потом не просыпалась, как бы он ее не будил... запомнился слишком четко.
Годы шли. Отец постепенно запил, и от преуспевающего ремесленника через несколько лет осталась одна оболочка. Денег не хватало, вскоре он попал в тюрьму, и Гриффин больше его не видел. Ему приходилось выживать на улице. В отличие от других мальчишек он не находил ничего нормального в происходящем, в обычаях уличной шпаны, те платили ему презрением и издевками. Но выживать как-то нужно было. Он пытался подрабатывать на кладбище помощником гробокопателя. Специфические взгляды на круговорот жизни и смерти этого мужика перенял и юный Гриффин. Он часто вспоминал мать, думал о ее судьбе в посмертии и молился Фаразме.
Гриффин с детства любил копаться в механизмах, и когда он завел общение с парнем по кличке Счастливчик Боб, тот с радостью воспринял подобный талант. Постепенно, он уговорил Фолта попробовать вскрыть замок-другой, просто для интереса, спорим не сможешь? У Гриффина взыграла гордость, и вскоре он уже принимал участие в грабежах. Подобный вид заработка приносил куда больше денег, чем изматывающая работа на кладбище, но оставаясь наедине с собой Гриффин думал, что если он продолжит, то окажется в тюрьме, как и его отец.
Однажды желание изменить свою жизнь реализовалось необычным образом. Шатаясь по городу, парень нерешительно остановился на пороге церкви Фаразмы... достоин ли он помолиться за посмертие матери, может ли он пожертвовать часть краденых денег богине? Поколебавшись, он зашел внутрь, и ему пришло видение. Гриффин увидел мать вместе с беловолосой женщиной в сером. Он плохо запомнил свое видение, но в сердце поселилась уверенность: отныне его жизнь будет посвящена Серой Леди.
Фолт стал послушником. Однако его цепкий ум требовал большего. Узнав о пропаже мертвых тел с кладбищ, Гриффин решил произвести собственное расследование. Как выяснилось, некромант не останавливался на разграблении могил, и начал убивать нищих, это и помогло его поймать. Гриффин нашел логово некроманта и сообщил в стражу. Еретика поймали и старший священник порекомендовал юного Фолта для обучения в качестве инквизитора. Гриффин продолжал учиться в церкви и одновременно был прикомандирован к отряду стражи.
Через несколько лет Гриффин стал младшим дознавателем. Особо серьезных дел ему пока не давали, оставляя на подхвате для помощи более опытным инквизиторам. Однако вскоре один из его бывших сослуживцев, Сандор из Найтшейда, который примкнул к обществу следопытов, рассказал о пропаже людей в лесу начальству Фолта, и порекомендовал Гриффина для выполнения миссии.
Навыки
Human Inquisitor 2 Religion: Pharasma Lauful Neutral
ABILITY SCORES:
STR 15 [+2] DEX 12 [+1] CON 14 [+2] INT 14 [+2] WIS 16 [+3] (14 +2/human) CHA 7 [-2]
SAVING THROWS:
Fort +5 = + 3 class + 2 con Ref +1 = + 0 class + 1 dex Will +6 = +3 class + 3 wis
COMBAT STATS:
Hit Points 18 = 8 1 lvl + 2 con +1 fav.class +7/lvl
AC 18 (10 + 5 Armod +2 Dex), Touch AC 12, Flat-footed AC 16 Initiative +10 (+1 Dex +3 Wis + 4 feat +2 feat) Speed 20/30 BAB +1
Attack (greatsword): +3, 2d6 +2(Str) 19-20/x2 Attack (cursed longsword): +5, 1d8 +4 19-20/x2
Racial traits +2 any ability, extra feat, +1 skill every lvl
Class features Inquisition: Conversion (use Wis in Bluff,Diplomacy,Intimidate checks) Judgment: 1/d Monster Lore: adds Wis mod to skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures. Stern Gase: morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1). Cunning initiative - +Wis to Initiative Detect alignment - at will Track +1/2 lvl to Survival(track)
SKILLS: Languages: Common, Necril, Draconic skill ranks: + 6 class +2 int +1 human = 9
Bluff +8 Intimidate (+1 rank +3 class +3 Wis +1 Stern Gaze) +8 Diplomacy (+2 rank +3 class +3 Wis) +8 Bluff (+2 rank +3 class +3 Wis) +8 Heal (+2 rank +3 class +3 Wis) +8 Perception (+2 rank +3 class +3 Wis) +8 Sense Motive (+1 rank +3 class +3 Wis +1 Stern Gaze) +7 Knowledge (religion) (+2 rank +3 class +2 Int) +6 Knowledge (nature) (+1 rank +3 class +2 Int) +6 Stealth (+2 rank +3 class +1 Dex) +8 Disable Device (+1 rank + 3 class +1 trait + 2 Int) +5(+6 Track) Survival (+2 rank +3 Wis)
FEATS: Martial Weapon (Greatsword) Improved Initiative
TRAITS: Trap Finder - You gain a +1 trait bonus on Disable Device checks, and that skill is always a class skill for you. In addition, you can use Disable Device to disarm magic traps, like a rogue. Reactionary - +2 Initiative
SPELLS: 0 lvl - Detect Magic, Light, Guidance, Stabilize, Create Water 1 lvl (2/d) - CLW, Bless, Command
Инвентарь
Экипировка Greatsword (2d6 19-20/x2 8lbs slash) Cursed Longsword +1 (1d8 19-20/x2 8lbs slash) Breastplate +6AC, +3 max dex, -4 check, 20ft max speed 30 lb Backpack 2 lb.
В рюкзаке
Scale mail +5AC, +3 max dex, -4 check, 20ft max speed 30 lb Bedroll 5 lb. Rope, silk 5 lb. Candle x10 Sunrod 1 lb. torch x3 3 lb. Ration, trail x3 3 lb. holy symbol wood flint and steel thieves tools 1 lb. travelers outfit 5 lb. mug 1 lb. ink parchment x5 flask 0.5lb
2 gp 2sp 2cp
64.5/66 encumberance +4 от меча
|
Зоман
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой - если бы не борода, то совсем молодой - человек среднего роста и худощавого телосложения, чуть сутулый. Темные, кое-как причесанные волосы, редкая борода, черты лица в принципе правильные, но какие-то никакие, незапоминающиеся. Бледная кожа, темные, глубоко посаженные глаза. Движения точные, быстрые, руки с длинными пальцами и явно никогда не знали тяжелой работы - ни мозолей, ни шрамов, зато испачканы чернилами.
Под одеждой Зоман покрыт татуировкой - руки от запястий до плеч, грудь, спина - этим он не хвастается, но особенно и не скрывает.
Молчалив, иногда заикается немного - особенно, когда волнуется.
Одет Зоман в теплый плащ из толстой шерсти невнятного серо-голубого цвета, суконные куртку-котарди средней длины серо-коричневого цвета и черные штаны, на ногах - ботинки с обмотками. На случай холода есть длинное сюрко, капюшон и перчатки. На очень широком поясе из толстой кожи с металлическими бляхами, висят кинжал, поясная сумка для всякой мелочи, фляга и футляр для бумаг, еще одна сумка перекинута через плечо, в руках посох, за спиной походный мешок.
Из-за пазухи Зомана часто выглядывает обычная серая крыса, которую тот зовет просто: "Крыс".
Характер
Зоман флегматичен, молчалив, нелюдим и не слишком хорошо идет на контакт, предпочитая людям общество книг или своих мыслей. Осторожен, терпелив, предпочитает действовать тщательно все обдумав и спланировав, даже в разговоре, зачастую, делает паузы, так, словно имеет привычку тщательно обдумывать каждое слово. Для тех, кто готов смириться с тихим, необщительным спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История
Зоман - маг из Челиакса.
Говоря о Зомане в первую очередь следует упомянуть его бывшего учителя и покровительницу - Зенобию Крукс из Остенсо, сигнифера Ордена Костра - ордена Адских Рыцарей, считающих своим предназначением поиск и уничтожение ведьм, культистов, служителей нечестивых (а равно признанных таковыми в Челиаксе) богов и т.д. и т.п. Зенобия специализируется на поиске и уничтожении демонопоклонников. В использовании для этих целей дьяволов ни сама Зенобия, ни ее коллеги не видят ничего плохого - Челиакс есть Челиакс - но Зенобию экстермально неразборчива в средствах даже для Челиакса и творчески исследует применение демонов против демонов. Для обеспечения этого интересного процесса она не брезгует контрабандой всякого разного - в чем ей способствует ее место жительства, Остенсо - один из крупнейших портов Челиакса и база его военного флота. Помимо контрабанды, Зенобия, как и любой другой влиятельный челаксианец, по уши в разнообразных изощренных интригах и темных делишках, для обеспечения которых беззастенчиво пользуется своими учениками, одним из которых является Зоман.
Сам Зоман был учеником Зенобии с детства, обучился за ее счет в Эгорийской академии магических искусств, после выпуска Зенобия стала привлекать его к своим темным делам - и вот тут молодой маг попал встал перед крайне неприятной дилеммой. С одной стороны, учителю он доверял и был по-своему к ней привязан. С другой все эти темные шашни с демонами были чересчур даже для уже насмотревшегося всякого Зомана. С третьей - Зоман опасался, что рано или поздно Зенобия все-таки попадется - и тогда на дыбу вздернут всех, кто даже рядом с ней оказался. Словом, юный волшебник терзался подобными сомнениями несколько недель, пока однажды, возвращаясь из соседнего городка, в который ездил по делам (таверна "Пестрый бык", по четвергам в районе полудня, в углу будет сидеть одноглазый купец, передать привет, отдать письмо, получить письмо и деньги), не увидел, подъезжая к улице, на которой стоял особняк Зенобии, что в доме творится какая-то нездоровая суета - люди бегают, дым идет... Сомнения разрешились моментально - к дому Зенобии Зоман, естественно, поворачивать не стал, нигде не задерживаясь направился в порт, где сел на первое же судно, уходящее подальше, и идущее, как оказалось, в Талдор. Зоману это подходило - он там бывал, там, в деревушке Оуквелл, была явка, где он иногда встречался с агентами по делам своего учителя...
Навыки
Human Conjurer 1 Age:21, Height: 5'8", Weight 130lbs AL: LN Languages: Common(Taldan) + Abyssal, Aztlan, Draconic, Elven, Infernal + Varisian HP: 12
Str: 8 [-2] (-1) Dex: 14 [5] (+2) Con: 12 [2] (+1) Int: 18 [17] + 2(Human) = 20 (+5) Wis: 10 (0) Cha: 8 [-2] (-1) -------------- 20
Class Variant: Conjuration specialist (Opposite schools: Enchantment, Necromancy) Class Variant: Egorian Academiae Infernal Binder (PC: ISP) Planar Knowledge (Ex) - As an infernal binder, you gain a +3 bonus on Knowledge (planes) checks. Assume Control (Su) - At 1st level, you can attempt to gain control over a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. You must make a caster level check (1d20 + caster level) equal to 10 + the summoning caster’s level. If you know the summoned creature’s name, you receive a +2 circumstance bonus on the check. If the check is successful, you can control the summoned creature as if you had summoned it for a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1 round). This does not increase the duration of the original summoning. The original summoning caster can attempt to regain control of the summoned creature as a standard action by making a caster level check against your caster level + 10. When your control ends, the creature reverts to the control of its summoner.
Arcane Bond - Familiar (Raven)
Traits: Resilient (ULC) - You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves Reactionary (ULC) - You gain a +2 trait bonus to Initiative checks.
Feats: Acadamae Graduate (CotCT:PG) Scribe Scroll Spell Focus (Conjuration)
Skills: 4+6(Int) +2(Human) = 16 skill points Appraise - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +8 Knowledge (arcana) - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9 Knowledge (history) - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9 Knowledge (nature) - 1(skill) + 3(class) + 5(Int) = +8 Knowledge (planes) - 2(skill) + 3(class) + 3(Planar Knowledge) + 5(Int) = +12 Linguistics - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9 Perception - 2(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +2(+4) Sense Motive - 1(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +1(+3) Spellcraft - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9 Swim - 1(skill) - 1(Str) = 0
LN Medium humanoid (human) Init +4; Senses Perception +2(+4)
DEFENSE
AC 13(16), touch 12, flat-footed 11(14) (+1 (+4) armor, +2 Dex) hp 8 (6+1(favored class) +1(Con)) Fort +4, Ref +2, Will +3
OFFENSE Speed 30 ft. Melee dagger +0 (1d4-1/19–20) Melee quaterstaff +0 (1d6-1/20)
STATISTICS Str 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Wis 10, Cha 8 Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Spells known:
0th-lvl: Abjuration: Resistance Conjuration: Acid Splash Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost Illusion: Ghost Sound Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close Universal: Arcane Mark, Prestidigitation
1st-lvl (3 +5 + 2(50gp scrolls)+2(lvl)) = 12: Abjuration: Protection from Evil Conjuration: Adhesive Spittle, Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I Divination: Detect Secret Doors, Identify Evocation: Magic Missile Illusion: Color Spray, Vanish Transmutation: Enlarge Person
Spells Memorised (0th - 4+1, 1st - 4+1) 0th: Acid Splash, Detect Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation 1st: Grease, Color Spray, Enlarge Person, Mage Armor*2
Familiar - Крыс (Rat) N Tiny animal Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +2 size, +1 Natural Armor) hp 6 (12/2) Fort +2, Ref +4, Will +4
OFFENSE
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. Melee bite +4 (1d3–4) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 2 Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip) Feats Weapon Finesse Skills Climb +10, Perception +5, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat. Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails. Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast). Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Инвентарь
Equipment Name N Wgt, lb Cost, gp Wgt, all Cost, all Appendixes Magic Items: 29 27,39 Spellbook 0 0
Weapons: Quaterstaff 1 4 4 0 Dagger 1 1 2 1 2
Clothing & Armor: 0 0 Haramaki (UE) 1 1 3 1 3 Очень широкий кожаный пояс с металлическими бляхами Outfit, Traveler’s 1 5 5 0 Personal: Bedroll 1 5 0,1 5 0,1 Blanket 1 3 0,5 3 0,5 Kit, Mess 1 1 0,2 1 0,2 Sewing needle 1 0,5 0 0,5 Soap 1 0,5 0,01 0,5 0,01 Towel, razor, comb etc. 1 1 0,5 1 0,5
Containers: Backpack, common 1 2 2 2 2 Case, map or scroll 1 0,5 1 0,5 1 Flask 1 1,5 0,03 1,5 0,03 Pouch, belt 1 0,5 1 0,5 1 Pouch, spell components 1 2 5 2 5 0 0 Tools: Ink 1 8 0 8 Inkpen 5 0,1 0 0,5 Parchment 5 0,2 0 1 Wax tablet 1 1 1 1 1
Adventuring gear: Candle 5 0,01 0 0,05 Flint and steel 1 1 0 1
Cash: 2,61 Свитки: 50
|
Алитраэль N
Автор: |
|
Велира |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Среднего роста по эльфийским меркам, а вот комплекцией несколько пышнее, чем обычно бывают худощавые представительницы этой расы. На вид ей лет 25-30 (по меркам людей) в реальности же ей около 350 лет На теле есть "татуировки", в виде причудливых узоров, больше похожих на тайные символы темного культа. В отличие от обычных татуировок, они светлые, потому что их "рисовали" тонким острым лезвием. Сейчас зажили и чем-то напоминают зажившие шрамы. Центральная точка (словно начало узора) расположена в области солнечного сплетения. Две параллельные вьющиеся линии, украшенные завитушками и точками, поднимаются вверх и над грудью расходятся в стороны, проходят вдоль ключиц до суставов, спускаются вниз вдоль рук и заканчиваются словно браслеты на запястье. Третья такая же линия, идущая между ними, оканчивается на "выемке" горла, в этой точке разветвляется и далее уходят по шее в обе стороны, не доходя артерии поднимаются вверх до висков, на которых конечной точкой является узор, похожий на цветок. Вниз также отходят две вьющиеся, также украшенные завитушками и точками, линии, которые расходятся в стороны над пупком и по диагонали уходят к внешней стороны бедер, затем вдоль ног спускаются вниз и заканчиваются в нижней части икр словно браслеты. Сзади центральная точка находится на пояснице. От нее вверх идут две линии вверх, через лопатки и сливаются с передними в области ключиц. Вниз тоже спускаются, уходя сразу в стороны и сливаются с передними в области бедер. По каким-то непонятным причинам иногда напоминают о себе ноющей болью, но если расслабится и помассировать виски, то боль уходит. Иногда светятся, но переливами. Разумеется, все это скрыто под одеждой. И прической.
Характер
"На первый взгляд она милая. Да и на второй тоже. А вот на третий понимаешь, что что-то тут не так."
История
Пожалуй, стоит начать с детства. Мама Алитрэль, начинающая охотница за головами, довольно-таки рано вышла замуж, влюбившись до безумия. Избранник ее был намного старше, но свою тягу к нему, когда мир сужался до одной точки, она смогла понять лишь спустя годы. Во время одного из заданий, когда ее целью оказался оракул, тот перед смертью бросил простую фразу, что ее муж из мира тьмы, и которая ее мучила долго, прежде чем она решилась выяснить, правда ли это, у него напрямую. Но объяснять что либо, он не стал. И только утром она поняла, что это была их последняя страстная ночь любви. С тех пор она его больше не видела, хотя и первое время пыталась его найти. А когда оставила поиски, то свое занятие оставила тоже, да и с животом особо не поохотишься. К тому времени, когда родилась Алит, ее мать была уже ученицей друида, жившего отшельником в самой глуши леса. Поэтому ее детство прошло в лесах, среди животных и птиц, обучаясь общению с ними, и, конечно же, таких же лесных эльфов, как и она.
Когда девушка стала подрастать, по эльфийским меркам, разумеется, ее мать стала замечать, что, несмотря на отличные успехи на поприще друида, желания пойти по этому пути у Алит не было. Как уж тихо и спокойно было в лесу, было видно, что ее место не здесь, что ее куда-то тянуло, только непонятно куда. В итоге, мама стала обучать ее основам своего старого ремесла, а спустя время, когда передала ей все, что сама знала, отправила ее к своему кузену. Сказать, что кузен был от этого не в восторге, это ничего не сказать. Впрочем, жилье ей нашел, как и учителя тоже. Учитель, который, как оказалось, был должен денег дяде Алит, причем приличную сумму, потому что при всем его потрясающем таланте следопыта, был на редкость невезучим. Постоянно у него то заказ из-под носа уведут, то деньги украдут, то оружие сломается и нужно тратиться на новое, вот и занимал у того постоянно, но был настолько обаятельным, что эльфу-ростовщику он очень нравился. Эльфийке он тоже очень понравился. В отличие от дяди, с которым у нее была взаимная антипатия и оба были рады, что почти не пересекались. Она этого растяпы, как она его ласково за глаза называла, училась не только определять следы, ориентироваться на местности и прочим премудростям этого дела, но искусству влиять на людей и нелюдей. А заодно и в команде работать, что немало важно было в таком деле. Потому что ни одна, ни вдвоем против серьезного противника не пойдешь, а вот присоединившись к отряду, можно набираться опыта сражений не только один на один. Хоть, она и быстро поняла, что в гуще сражений, махать мечом ее совсем не прельщает. Поэтому сосредоточилась и больше стала тренироваться стрельбе, решив не размениваться на несколько, а владеть одним оружием, но зато владеть отлично.
Зависть. О, боги, как же завидно! Как же хочется быть магом. Хоть немного. Нет, зачем себя обманывать? Хочется много, хочется силы. А ведь если чего-то очень хотеть, оно ведь исполняется, так? Так! Потому что оказывается, что в тебе это есть, просто сказать тебе об этом некому. Или было некому. Или по какой-то причине мать решила сначала это скрыть, чтобы дочь осталась в лесу с ней, потом либо просто забыла, либо из вредности не раскрыла дочери ее талант. Впрочем, есть еще кое-что: Его Величество Случай. Когда совсем нет сил бороться, когда придавлен к земле более сильным противником, когда охватывает страх, потому что начинает казаться, что это конец, а страх, как известно самая сильная эмоция, и делаешь рывок, чтобы оттолкнуть, вкладывая все, что в тебе осталось. И вдруг понимаешь, что получилось. Пытаешься понять, что точно получилось. В теле слабость, ладони горят, будто ты из самой своей сути через них выпустила мощный заряд. Удивление. Нет, изумление. А потом радость, что ты это умеешь. Еще не поняла как, но оно работает. И ты продолжаешь это делать. Встаешь и добиваешь этим противника. Потом пробуешь с этим работать, изучая себя, свои новые «фокусы», постепенно увеличивая их силу и мощь. Потрясающее ощущение. А еще понимаешь, что теперь можешь соревноваться с другими, такими же как ты.
Но, похоже, на открытии природного волшебства сюрпризы не закончились. Хотя и с той поры прошел не один десяток лет, и Алит уже довольно хорошо управлялась со своими магическими способностями. Однажды ей пришло очень странное письмо, в котором было лишь примерное месторасположение того, кого надо найти, пара примет и неплохая предоплата, а еще условие, что работа должна остаться в тайне, хотя заказчик и так не пожелал назваться. Не то, чтобы у нее в данный момент работы не было, но таинственный заказ привлек ее. А может, интуиция где-то глубоко внутри звала ее в неведомое. И интуиция ее подвела. Тот, кого надо было найти и заказчик оказались одним и тем же человеком. Хотя, правильнее сказать эльфом. А еще правильнее, что в указанном месте он сам ее нашел. Отец. Действительно, другим способом это было бы сделать сложнее, привести дочь к себе. На протяжении ее жизни он следил за ней тайно. А сейчас решил, что пришло время присоединиться к нему. Присоединиться к темному культу Масок, один из главных жрецом которого он являлся. Так же как и мать, Алитраэль притягивала тьма. А может это ее собственная суть, суть, которая наполовину благодаря отцу была соткана из тьмы, звала ее. И девушка осталась. Обучение магии Теней шло успешно. Новоявленная приспешница темного культа уже освоила некоторые способности и даже применяла их, теперь уже отправляясь на задания с другими членами. Но что отец, что мать, они могли жить долго в одном месте, а Алит нет. Но и уже отпустить дочь, от которой сильно фонило темной магией, было слишком опасно. Тогда она решилась на проведение ритуала над собой, чтобы скрыть магический фон. Очень болезненный. После которого на ее теле появилась «тату» из витиеватых узоров, а фон благополучно спрятан. Впрочем, расплата за это периодически давала о себе знать, вызывая боли в узорах.
Но к счастью или к сожалению, ее жизни с отцом в темном культе пришел конец. Когда Крейтон Шейн, эльф-прорицатель, мастер свитков и капитан-куратор Общества Следопытов со своим отрядом пришел, чтоб уничтожить темный культ. Смертельно раненый отец велел Алите лечь на жертвенный алтарь и успел провести ритуал, стирающий память о жизни в темном культе, прежде чем его жизнь закончилась. С алтаря девушку, уже не помнящую, как она здесь оказалась, уже снял, взяв на руки, один из членов отряд Шейна, Скай, сильф-волшебник, покоривший ее сердце, едва их взгляды встретились. Так начался новый этап ее жизни, уже в качестве члена Общества Следопытов.
Однако, Общество, будучи организацией такой, что являться нужно было по призыву, оставляло достаточно много свободного времени для других дел. В последние несколько лет, эльфийку стали привлекать, особенно после того, как она вновь открыла для себя свои «темные» способности, заказы по истреблению всякой нечисти, типа ведьм и колдунов. Не то, чтобы такие заказы хорошо оплачивались, но после уничтожения частенько перепадали ценные вещички, а иногда даже артефакты, которые можно было сбыть за большие деньги, сложность разве что состояла в том, что покупателя найти было не так просто. Пришлось поездить по глухим уголкам мира. И вскоре она нашла нескольких перекупщиков, которым периодически и сплавляла.
Живя жизнью перекати-поле, так и не обзавелась собственным домом. Лишь иногда наведывалась к матери. Особенно, если пора было привезти постаревшего медведя и начинать воспитывать молодого. Но зато была не обременена заботами о доме, да и поскольку в средствах никогда не была стеснена, то ли снимала себе жилье в разных уголках без проблем. В частности там, где возникала работа для приключенцев. В свободное от работы время встречалась в тавернах со знакомыми, делясь, да и частенько хвастаясь, своими успехами, выслушивая об их успехах, участвовала в турнирах, занималась своими женскими делами и, конечно, же отдавалась романтическим встречам.
Навыки
Сила = Ловкость + Выносливость = Интеллект = Мудрость ++ Харизма +
Свойственные: ~ ориентирование на местности ~ стрельба из лука ~ чтение следов ~ "буря" Стрела-молния - создает стрелу из электричества. Громовая стрела - стрела при попадании раздается громом, оглушая цель Попутный ветер - ветер вокруг помогает заклинателю, направляя его дальние атаки и немного ускоряя движение, оказывая на врагов противоположное действие. Длительность - 1 минута Око бури - ревущий ветер окутывает цель заклинания, делая ее неуязвимой для легких снарядов и слабой магии. Длительность - 1 минута ~ обращение с животными(распознавание свой-чужой, помощь животных и прочее)
Несвойственные: ~ "тень" темнозрение - цель получает зрение существ теневого плана, способность видеть даже в самой густой тьме; плотная тьма - бласть полумрака частично обретает плотность. В ней можно дышать, однако движение затруднено, словно воздух становится водой. Покрывает область 6х6х3 метров, где 3 это высота. Свет убирает плотность вместе с темнотой; стрела теней - полуматериальный снаряд, игнорирующий броню, носимую целью и обжигающую врага холодом Теневого плана. ~ "воздействие" (управление своим телом, взглядом, голосом для вызывание нужных себе реакций)
Инвентарь
Борн, питомец Огромный медведь, один из тех, что специально "разводит" и обучает мать девушки, друидка, специально для того, чтобы служить своим "хозяевам". Связь с животным очень сильная, потому что строится не только на подчинении как старшему, но и на своеобразной любви, впитываемой с молоком матери. Впрочем, как и боевые навыки, потому занимается этим уже не одну сотню лет. Эльфийка специально приезжает домой к матери, когда медведь состарится, чтобы вернуть его доживать свой век с необходимой ему заботой, и берет нового, молодого, обучать его работать с ней в паре. Книга темной магии Трофей, добытый при уничтожении древнего темного мага. Старинная редкая книга, в кожаном потертом переплете и с металлическими замками, заперта на ключ. Читает иногда, тайно ищет на этот антиквариат покупателя. Содержание походного мешка, который на себе возит Борн: Теплый плащ, заменящий одеяло во время сна Запасной комплект льняной одежды, надеваемый под доспехи Толстая веревка, типа каната Бочонок меда (может быть просто привязан к мешку, чтобы не занимать место) Мех с водой Небольшой мешок с орехами Огниво Расческа На себе и в своей сумке: Доспехи (облегченные, не сковывающие движений и позволяющие передвигаться бесшумно) Льняная одежда Сапоги Композиционный лук Стрелы с разными наконечниками (в основном бронебойные) Нож Сумка с кошелем (достаточной суммой, чтобы и разместиться в ночлежке и питаться в течение нескольких дней)
|
Фирола (N)
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Рост: 183см. Вес: 64кг. Возраст: 19 лет.
Хрупкая и грациозная, орочья кровь в прекрасной Фироле прослеживается только по зелёной коже и небольшим клыкам торчащим из под нижней губы. Черные волнистые волосы коротко острижены, ясно голубые глаза, приятные черты лица. Не портят общую картину даже шрам на правой щеке. Очень приятный тоненький голосок.
Красивая женская фигура облачена в высокие кожаные сапоги на каблуке, коричневые штаны из кожи, бело-голубая накидка с косым подолом до колена, подпоясаная ремнем и без рукавов и с капюшоном, кожаные перчатки без пальцев и научи.
Характер
Добрая, открытая душа и романтичная натура. Любит животных. По-детски наивная. Верит в добро и любовь. Верит что доброта и любовь спасут мир. Не любит ругань, насилие, жестокость, подлость.
История
Фирола родилась и всю жизнь прожила в Оуквелле. Мать её была полуорком и весьма известной искательницей приключений, когда как отец, был простым лесорубом, но именно он сумел покорить свободное сердце матери Фиролы. Осели они в Оуквелле, родили малышку Фиролу и крепыша Фагота, отец продолжал трудится лесорубом, а матушка, на накопленные богатства открыла таверну, да тайком от отца, обучала детей примудростям геройского ремесла. Так и жили. Фирола росла в среде любви и заботы и выросла очень чуткой и доброй девушкой, воспитанной на рассказах матери о приключениях. Поэтому, как только представилась возможность, она отправилась в свое первое приключение.
Навыки
Характеристики: (Г) Обаяние (Р) Ловкость (Р) Выносливость (Р) Интеллект (Н) Сила (=) Мудрость
Навыки (кассовые) : 1) Игра на музыкальных инструментах 2) Пение 3) Танцы 4) Обман 5) Магия иллюзий
Не классовые: 1) Медицина 2) Кулинария
Заклинания: - Безмолвный образ - исключительно визуальный образ, движущийся по воле заклинателя. Образ не издает звуков и поддержания концентрации на нем. Размер - не больше 3х3х3 метра - Иллюзорные звуки - издает любой вообразимый звук не громче человеческого крика на расстоянии до 15 м - Размытие - цель заклинания становится размытой в глазах других существ и по ней значительно сложнее попасть. - Раздражающий шум - у цели в ушах раздается смесь раздражающих звуков, которые серьезно мешают сконцентрироваться на чем-либо. - Маскировка - облик существа меняется по воле заклинателя, хотя физическое тело остается тем же. Иллюзия длится час.
Инвентарь
Одежда Лютня Вещмешок Кошель с деньгами Походные принадлежности (спальник, трут, огниво, Котелок) Ножик Набор целителя Чистая книга Перо и чернила
|
Кайрон
Автор: |
|
ksav |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Summoner |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
32yo, 186 cm, 78 kg Высокий, худощавого телосложения мужчина. Темные волосы средней длины, глубоко посаженные глаза, резкие черты лица, жесткие складки возле губ. Бледно-серая, практически обесцвеченная кожа. Спокойные, плавные, четкие движения. Одежда темных и темно-серых тонов, практичного покроя. Из видимого оружия заметен небольшой арбалет. Тень мужчины, пусть и неявно, но отличается силуэтом, видом и поведением от нормальной. В те периоды, когда призыватель не оживляет ее, тень порой приобретает очертания хищного существа с иного Плана.
Характер
История
Навыки
Kyron CN Medium Humanoid Male half-elf wild caller summoner 1 32yo, 186 cm, 78 kg ABILITY SCORES:STR 07 [-2] DEX 14 [+2] CON 14 [+2] INT 12 [+1] WIS 12 [+1] CHA 18 [+4] SAVING THROWS:Fort +2 = + 0 class + 2 con Ref +2 = + 0 class + 2 dex Will +3 = +2 class + 1 wis COMBAT STATS:Hit Points 10 = 8 1 lvl + 2 con AC 14 = 10 + 2 dex + 2 lamellar cuirass BAB +0 CMB -2 = 0 BAB - 2 str CMD 10 = 10 + 0 BAB + 2 dex - 2 str Initiative +4 = 2 dex + 2 trait Speed 30' Low-light vision Darkvision 60' * Attack #1 (crossbow, light): +0 bab +2 dex = +2 1d8; 80 ft; crit 19-20/x2 * Attack #2 (gauntlet, spiked): +0 bab -2 str = -2 1d4-2; crit 20/x2 Racial traits, Class featuresRACIAL TRAITS: ● Ability Score Racial Traits: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Type: Half-elves are humanoid creatures with both the human and the elf subtypes. ● Size: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet. ● Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). ● Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. ● Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. ● Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level. ● Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. ● Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks. ● Blended View: Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Half-elves can take this trait in place of multitalented. ● Mordant Envoy: Half-elves from mountainous regions add +1 to the caster level of any transmutation spells they cast. Spireborn with a Charisma score of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/day—comprehend languages, detect secret doors, erase, read magic. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. This racial trait replaces the adaptability racial trait.
CLASS FEATURES: ● Favoured Class (summoner): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank, or adds +¼ to the eidolon’s evolution pool. ● Weapon and Armor Proficiency: Summoners are proficient with all simple weapons. Summoners are also proficient with light armor. A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. ● Spells: A summoner casts arcane spells drawn from the summoner spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level. To learn or cast a spell, a summoner must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a summoner’s spell is 10 + the spell level + the summoner’s Charisma modifier. A wild caller does not have access to summon monster spells. Instead, he swaps out those spells on his spell list with summon nature’s ally spells of the same level. ● Summon Nature’s Ally X (Sp):: Starting at 1st level, a wild caller can cast summon nature’s ally a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. At 3rd level and every 2 levels thereafter, the power of this ability increases by one spell level, allowing him to summon more powerful creatures (to a maximum of summon nature’s ally IX at 17th level). Furthermore, at 19th level, the wild caller cannot use gate as a spell-like ability, but can use either summon elder worm or summon froghemoth instead. ● Eidolon: The eidolon of a wild caller tends to take more natural and more savage forms than other summoners’ eidolons. A wild caller gains 1/4 his class level as bonus evolution points in his eidolon’s evolution pool, but his eidolon cannot take the following evolutions: 1-point evolutions: basic magic, magic attacks, skilled (while the eidolon can select this evolution, it can only do so with the following skills: Acrobatics, Climb, Escape Artist, Fly, Intimidate, Perception, Survival, and Swim), unnatural aura; 2-point evolutions: channel resistance, energy attacks, head, immunity, minor magic, undead appearance, weapon training; 3-point evolutions: damage reduction, frightful presence, major magic; 4-point evolutions: breath weapon, dimension door, incorporeal form, lifesense, no breath, spell resistance. This ability alters the normal summoner’s eidolon class feature, but is otherwise identical to that class feature. ● Life Link (Su): Starting at 1st level, a summoner forms a close bond with his eidolon. Whenever the eidolon takes enough damage to send it back to its home plane, the summoner can sacrifice any number of hit points. Each hit point sacrificed in this way prevents 1 point of damage done to the eidolon. This can prevent the eidolon from being sent back to its home plane. In addition, the eidolon and the summoner must remain within 100 feet of one another for the eidolon to remain at full strength. If the eidolon is beyond 100 feet but closer than 1,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 50%. If the eidolon is more than 1,000 feet away but closer than 10,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 75%. If the eidolon is more than 10,000 feet away, it is immediately returned to its home plane. Current hit points lost in this way are not restored when the eidolon gets closer to its summoner, but its maximum hit point total does return to normal. SKILLS:Languages: Common, Elven, Sylvan, Aklo Skill ranks: + 2 summoner +1 int = 3 ACP 0 Trained:+9 Diplomacy (+1 rank, +3 class, +4 CHA, +1 trait) +5 Linguistics (+1 rank, +3 class, +1 INT) +8 Perception (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +2 racial, +1 trait) Untrained:+2 Acrobatics (+2 DEX) +1 Appraise (+1 INT) +4 Bluff (+4 CHA) -1 Climb (-1 STR) +1 Craft (+1 INT) +2 Disable Device (+2 DEX) +4 Disguise (+4 CHA) +2 Escape Artist (+2 DEX) +2 Fly (+2 DEX) +4 Handle Animal (+4 CHA) +1 Heal (+1 WIS) +4 Intimidate (+4 CHA) +1 Knowledge (all) (+1 INT) +4 Perform (+4 CHA) +1 Profession (+1 WIS) +2 Ride (+2 DEX) +1 Sense Motive (+1 WIS) +2 Sleight of Hand (+2 DEX) +1 Spellcraft (+1 INT) +2 Stealth (+2 DEX) +1 Survival (+1 WIS) -1 Swim (-1 STR) +4 Use Magic Device (+4 CHA) FEATS:● Extra Evolution TRAITS:● Reactionary: +2 to initiative ● Seeker: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you. ● Woodland Diplomat: You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you. DRAWBACK:● Umbral Unmasking: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility). SPELLS:Summoner spells: Charisma based, CL1, DC 14 + spell level Uses: 1 lvl: 2/2
[0 Level] (4): ● Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. ● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. ● Mage Hand: 5-pound telekinesis. ● Message: Send message to distant creature.
[1 Level] (2): ● Infernal Healing: Gives subject Fast healing (1) for minute. ● Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus. EIDOLON: Shadow Plane outsider 4/4 evolution points Starting Statistics: Base form: Quadruped; Size: Medium; Speed 40 ft.; AC +2 natural armor; Saves Fort (good), Ref (good), Will (bad); Attack bite (1d6); Ability Scores Str 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11 Free Evolutions: Bite, limbs (legs) (2).
HD: 1
STR 14 [+2] DEX 14 [+2] CON 13 [+1] INT 07 [-2] WIS 10 [+0] CHA 11 [+0]
COMBAT STATS:
Hit Points 7 = 6 1 lvl + 1 con AC 16 = 10 + 2 dex + 2 base bonus + 2 natural bonus BAB +1 CMB +3 = 1 BAB + 2 str CMD 15 = 10 + 1 BAB + 2 dex + 2 str Initiative +4 = 2 dex Speed 40' Darkvision 60'
* Attack #1 (bite, claws x2): +1 bab +2 str -1 PA = +2 (+4 pounce) 1d6+4 crit 20/x2 1d4+4 crit 20/x2 1d4+4 crit 20/x2
Skills: skill ranks: + 6 eidolon -2 int = 4
Trained: +4 Intimidate (+1 rank, +3 class, +0 CHA) +12 Perception (+1 rank, +3 class, +0 WIS, +8 racial) +6 Stealth (+1 rank, +3 class, +2 DEX) +4 Survival (+1 rank, +3 class, +0 WIS)
Feats: ● Power Attack
Darkvision (Ex): The eidolon has darkvision out to a range of 60 feet. Link (Ex): A summoner and his eidolon share a mental link allows for communication across any distance (as long as they are on the same plane). This communication is a free action, allowing the summoner to give orders to his eidolon at any time. In addition, magic items interfere with the summoner’s connection to his eidolon. As a result, the summoner and his eidolon share magic item slots. For example, if the summoner is wearing a ring, his eidolon can wear no more than one ring. In case of a conflict, the items worn by the summoner remain active, and those used by the eidolon become dormant. The eidolon must possess the appropriate appendages to utilize a magic item. Share Spells (Ex): The summoner may cast a spell with a target of “you” on his eidolon (as a spell with a range of touch) instead of on himself. A summoner may cast spells on his eidolon even if the spells normally do not affect creatures of the eidolon’s type (outsider). Spells cast in this way must come from the summoner spell list. This ability does not allow the eidolon to share abilities that are not spells, even if they function like spells.
EVOLUTIONS:
1-point: Claws (Ex): An eidolon has a pair of vicious claws at the end of its limbs, giving it two claw attacks. These attacks are primary attacks. The claws deal 1d4 points of damage (1d6 if Large, 1d8 if Huge). The eidolon must have the limbs evolution to take this evolution. This evolution can only be applied to the limbs (legs) evolution once This evolution can be selected more than once, but the eidolon must possess an equal number of the limbs evolution. Pounce (Ex): An eidolon gains quick reflexes, allowing it to make a full attack after a charge. This evolution is only available to eidolons of the quadruped base form. Skilled - Perception (Ex): An eidolon becomes especially adept at a specific skill, gaining a +8 racial bonus on that skill. This evolution can be selected more than once. Its effects do not stack. Each time an eidolon selects this evolution, it applies to a different skill. Improved Armor: +2 to natural armor class.
Инвентарь
HP: 10/10 Eidolon: 7/7 SNA: 7/7 Spells: 1 lvl: 2/2
Equipped: Outfit, Pickpocket's, 3 lb - 5 gp Gauntlet, spiked - 1d4, 20/2, 1 lb - 5 gp Lamellar cuirass - 8 lb - 15 gp Spell component pouch - 2 lb - 5 gp Light crossbow - 4 lb - 35 gp Crossbow bolts (10) - 1 lb - 1 gp
Rations, Wandermeal, x2 - 1 lb - 2 sp Canteen, 1 lb - 2 gp Chalk - 1 sp Signal whistle - 8 sp Charcoal - 5sp Flint and Steel - 1gp Parchment, x5 - 1 gp Sewing Needle - 5sp Earplugs - 3cp
Backpack, common - 2 lb - 2 gp Load: 23 lb (light) 0-23/24-46/47-70 5 gp left
|
Найт (N)
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Тихий. Молчаливый. Погруженный в себя.
История
Пока кратко, для общего понимания и объяснения странных навыков: Найт - человек без памяти. Имя не настоящее, всего лишь прозвище, полученное в тюрьме. Он помнит себя только с того момента, когда очнулся в темной холодной камере, в присутствии нескольких людей, один из которых был в маске палача. Его долго избивали, пытали и издевались, требуя рассказать где найти Ковчег. Найт понятия не имел не только о чем речь, но и кто он сам и как сюда попал. Вся прошлая жизнь героя была будто стерта. То что произошло до этого и о чем Найт не знает (источник внеклассовых "подсознательных" навыков):Он был Паладином Ордена, охраняющего древний Артефакт. Всю жизнь он преданно служил Ордену, защищая вверенную ему реликвию любой ценой. Но однажды враги нашли слабое звено и смогли проникнуть в тайник. Один за одним стражи погибали. До тех пор пока из защитников не осталось двое: сам Палладин и жрец Ордена. Когда враг ворвался в последнее помещение, жрец наложил на Последнего Стража сильнейшее заклинание забвения. Сам же бросился на вражеские клинки. Как следовало ожидать, артефакта в тайнике не оказалось, а знать о его истинном местоположении мог теперь один лишь выживший воин. По этой причине он был взят живым и доставлен во вражескую крепость. Но память Паладина была теперь под воздействием магической силы, которая блокировала любые воспоминания. То что произошло после и что Найт знает (источник классовых навыков):Так он стал заключенным. Каждый день его водили на пытки и требовали рассказать то, о чем он понятия не имел. С каждым днем ему становилось все хуже и хуже. Возможно, спустя время он бы сломался от мучений и пыток, стал бы простым тюремным психом. Но к счастью, в одной камере с ним было множество других заключенных, несколько из которых были последователями какого-то монашеского учения. Какого - Найт не знал, поскольку те дали вечный обет молчания и за все время никто из них не проронил ни слова. Монахи сжалились над несчастным узником и стали учить его принципам своего учения. В первую очередь, он учился у них тишине и спокойствию, медитации и погружению в себя. Это быстро стало давать результаты - пытки стали приносить все меньше страданий. Найт как бы отключал болевые ощущения и мог все дольше и дольше терпеть издевательства. В результате, когда в очередной раз палач использовал почти весь свой арсенал, сломав Найту пальцы, перебив ноги и порезав вдоль и поперек тело, но не услышав от новоиспеченного монаха даже звука - каратели решили что пытаться что-то вытянуть из него бессмысленно и забросили в камере с другими заключенными, забыв о его существовании.
Залечив раны, не без заботы своих новых братьев, Найт продолжил постигать их учение. И с годами не только достиг того же уровня, но и намного превзошел учителей. Какая-то внутренняя сила делала его навыки сильнее и страшнее. Но когда однажды во время небольшой внутрикамерной стычки он невзначай, будто играючи, одним ударом убил другого узника, братья-монахи осознали что он стал слишком силен и жесток, потому отдалились от него и больше ничему учить не стали. Другие узники тогда же дали ему его новое имя Найтмар, или коротко Найт.
С тех пор жизнь Найта в тюрьме стала меняться. Монахи его больше к себе не подпускали, а остальные стали испытывать страх и злобу. Никто не смел перечить Найту, но все чаще он стал замечать злые взгляды за спиной. Когда на него случилось первое нападение, он снова убил напавшего. И нисколько не сожалел о сделанном. Это была оборона и этого требовало выживание. Однако, новая смерть окончательно обратила против него всех. Нападения стали повторяться, но всегда он выходил победителем. И с каждым разом Найт понимал, что рано или поздно узники добьются своей цели.
Тогда он и решил сбежать. Решение было спокойным и взвешенным. Почему-то он знал, что способен на это и был полностью уверен в своих действиях. Сначала он изготовил себе оружие, выточив из железных скоб две заточки. Затем заставил охрану открыть дверь камеры, всего лишь заявив одному из надзирателей, из тех что наливали помои в желоб для еды, что вспомнил про тот Ковчег, о котором его так настойчиво спрашивали несколько лет назад. Конвоиры прибежали мгновенно, и Найту понадобилось лишь несколько секунд, чтобы отправить их к праотцам.
Он шел по темным коридорам крепости и убивал каждого, кто попадался на глаза. Но то были лишь простые стражники, не обученные и не подготовленные. Встреча с первым же рыцарем на выходе из крепости сразу поставила все на места - годы в тюрьме не идут на пользу. Сражение было тяжелым, и только каким-то чудом Найту удавалось избегать смертельных ударов клинка. Какие-то неизвестные ему рефлексы помогали распознавать выпады рыцаря и успевать уворачиваться. Сам же он не мог причинить противнику никакого вреда своими заточками, особенно учитывая, что тот подошел к сражению с заключенным со всей ответственностью и не подпускал того на расстояние руки. В итоге, поняв что проигрывает, Найт улучил момент и просто дал деру.
За ним пустили отряды в погоню, с факелами и собаками. Это была очень долгая погоня. Когда его догоняли собаки, он вынужден был убивать их по очереди, руками разрывать глотки, пока остальные их сородичи вгрызались в тело Найта. Когда его окружали, он прорывался, оставляя за собой трупы. А потом вновь бежал, пряча следы и петляя. День. Другой. Третий. И, наконец, охотники кажется стали отставать.
Так началось его новое путешествие. Неизвестно куда и неизвестно зачем. Только лишь бы скрыться подальше и не быть схваченным вражескими шпионами. Все свое время отдыха он проводил в молчании, тишине и медитации, продолжая развивать те практики, которые выучил у монахов в тюрьме. А еще не спеша точил свои заточки, придавая им поистине идеальный баланс и бритвенную остроту.
К тому же он открыл в себе неожиданные способности. Однажды путешествуя через горы он встретил старика, который был в странных язвах. Вид у того был такой, будто он был покусан кем-то. Старик лежал, прислонившись к камню, и явно приближался к смерти. Вокруг Найт ощущал необычную вонь, по которой отчетливо понимал, что неподалеку нежить. Как он это чувствовал, точно сказать было нельзя, знание было где-то в подсознании. Но еще более удивительным было то, что Найт рефлекторно потянулся к ранам старика и рука, излучая легкое сияние, очистила язвы от гниения. В последствии, он провел много времени, размышляя откуда могли взяться такие таланты и что означать? Но память была надёжно запечатана.
Так герой и скитался по миру, стараясь не задерживаться на одном месте, и не привлекать к себе никакого внимания. Старался ни с кем не общаться. На хлеб зарабатывал попрошайничеством. Убивать ради денег или воровать он не считал правильным - он не бандит и вор. А останавливаться в городах для работы опасался. Поэтому милостыня была его единственным способом собрать на еду. Впрочем, годы в тюрьме отбили у него всякое смущение перед подобной ерундой, главное - получить свой кусок хлеба и продолжить путешествие. К тому же это давало дополнительное время для погружения в себя и познания своей внутренней силы.
Навыки
Характеристики: ++ Сила + Ловкость + Выносливость + Мудрость = Интеллект -- Харизма
Навыки: Классовые (те которым обучился в заключении): 1. Убийца - знание приемов быстрого убийства голыми руками (шею свернуть, артерию повредить, сердце ударом остановить и т.д.) 2. Метание ножей/кинжалов - вместо метания сюррикенов. 3. Битва заточками - его особый монашеский самодельный инструмент. 4. Скрытность - возможность даже не дышать (почти) 5. Слабая чувствительность к боли - результат долгих медитаций.
Внеклассовые (то что осталось из далеких воспоминаний): 1. Предчувствие присутствия нежити, исчадий и небожителей - они воняют (что-то похожее на Божественное чувство Паладина в ДНД5) 2. Умение исцелять болезни, отравления и всякую каку наложением рук (хотя бы раз между короткими отдыхами)
Инвентарь
Обычная одежда. Темная накидка с капюшоном. Набор метательных ножей на перевязи под плащом - 5 штук. Две самодельные заточки (типа кинжалов) за поясом. Деньги разного достоинства в сумме на пару золотых максимум. Подсумок с черствым куском хлеба и флягой с водой.
|
Братец Крот
Автор: |
|
Baka |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Невысок и жилист. Молод. Черен бородой и усами, лохмат и не очень опрятен. Укутан в плащ, подпоясан бечевкой. За пояс заткнута какая-то корявая палка... Тащит на спине объемистый походный мешок, к которому сбоку приторочен деревянный щит.
Идёт медленно, бормоча и покряхтывая. А позади плетётся за ним барсук, небольшой, но довольно упитанный.
Характер
О, что тут сказать? Дварф — лесовик. Нелюдимый отшельник, друид одиночка. Живёт под корягой в землянке, вместе с братцем своим барсуком... Водит дружбу с лесными разными тварями и болотными птицами. Век свой коротает спокойно и благостно, горя не знает.
Вид хоть и хмурый имеет, но характером мягок, может быть даже излишне, за что частенько страдал в юности. Впрочем, как и всякий двафр может иногда и разгорячиться...
К людям и иже с ними относится с некоторым недоверием. Понимает их не всегда, сторонится... Законов людских не ведает, денег не признаёт, умных книг не читает.
В еде скромен. А вот покурить и выпить не дурак...
История
Навыки
Neutral Medium Humanoid Male dwarf druid 1
ABILITY SCORES: STR 16 [+3] DEX 12 [+1] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 16 [+3] CHA 9 [-1]
SAVING THROWS: Fort +4= +2 base +2 con Ref +1 = +0 base +1 dex Will +5 = +2 base +3 wis
COMBAT STATS: Hit Points 11 = +8 druid +2 con +1fc AC 17 = 10 + 4 armor + 1 dex+ 2 shield BAB +0 CMB +3 = 0 BAB + 3 str CMD 14 (18 trip, bull rush) = 10 + 0BAB + 3 str + 1 dex Initiative +3 = +1 dex +2 trait Speed 20'
Makes melee attack: – Club: + 3to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d6+3 bludgeoning damage, crit 20/x2 – Club with Shillelagh: + 4to hit (+0 bab+3 str+1ench), one target. Hit: 2d6+4 bludgeoning damage, crit 20/x2 – Dagger: +3 to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d4+3 slashing damage, trip, crit 20/x2 – Shortspear: +3 to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d6+3 piearcing damage, trip, crit 20/x2
Makes ranged attack: – Shortspear: +1 to hit (+0 bab+41 dex), one target. Hit: 1d6+3 piearcing damage, trip, crit 20/x2, range 20
RACIAL TRAITS: ● Ability Score Racial Traits: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and –2 Charisma. ● Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype. ● Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance. ● Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. ● Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype. ● Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities. ● Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground. ● Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet. ● Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones. ● Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking. ● Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.. ● Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only those crafted from wood. A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter. ● Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower ● Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid’s effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously. The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in the Animal Companions section beginning on page 51. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures. Unlike normal animals of its kind, an animal companion’s Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion. Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished. ● Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks. ● Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Chapter 4). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
SKILLS: skill ranks: +4 druid
ACP 5 = 3 hide armor + 2 heavy wooden shield
+04 Handle Animal (cha): 0 rank + 3 class + 1 trait +06 Knowledge (nature) (int): 1 rank + 3 class + 2 druid +09 Survival (wis): 1 rank + 3 class +3 wis + 2 druid +09 Perception (wis): 1 rank + 3 class + 3 wis + 2 feat +05 Sence Motive (wis): 0 rank + 3 wis + 2 feat
Languages: Common, Druidic, Dwarwen
FEATS:
● Alertness [level 1 feat] You get a +2 bonus on Perception and Sense Motive skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.
TRAITS:
● Beast Bond: You share a close bond with animals. You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and Ride checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you. ● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.
SPELLS: Druid spells: Wisdom based, DC 13 + spell level Spells Prepared: [Orisons] (3): ● Detect poison: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. ● Spark: Ignites flammable objects. ● Guidance: Gain +1 on one attack roll, saving throw, or skill check [1st Level] (2): ● Cure Light Wounds: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+1 points of damage. ● Shillelagh: Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. [/strike]
***************** ANIMAL COMPANION: Neutral Small Badger male badger pet 1
ABILITY SCORES: STR 10 [+0] DEX 17 [+3] CON 15 [+2] INT 2 [-4] WIS 12 [+1] CHA 10 [0]
SAVING THROWS: Fort +4= +3 base +2 con Ref +6 = +3 base +3 dex Will +1 = +0 base +1 wis
COMBAT STATS: Hit Points 11 = +9 pet +2 con AC 16 = 10 + 2 natural armor + 3 dex + 1 size BAB +1 CMB +0 = 1BAB +0 str -1 size CMD 13 = 10 +1BAB +0 str + 3 dex -1 size Initiative +3 = +3 dex Speed 30' walk, 10' climb, 10' burrow
Makes melee attack: – Bite: + 5 to hit (+1 bab+3 dex +1 size), one target. Hit: 1d4 bludgeoning, piercing, slashing damage, crit 20/x2, trip – Claw: + 5 to hit (+1 bab+3 dex +1 size), one target. Hit: 1d3 bludgeoning, slashing damage, crit 20/x2
CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency: Bite, Claw ● Animal tricks: Attack The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks. Defend The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend another specific character. Down The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn't know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated. Fetch The animal goes and gets something. If you do not point out a specific item, the animal fetches a random object. Seek The animal moves into an area and looks around for anything that is obviously alive or animate. Track The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability.) Work The animal pulls or pushes a medium or heavy load.
●Link (Ex): A master can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn't have any ranks in the Handle Animal skill. The master gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion. ●Low-Light Vision (Ex): You can see x2 as far as humans in low illumination. Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-Light Vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to her as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day. ●Scent (Ex): You can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. You can identify familiar odors just as humans do familiar sights. You can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range. When you detect a scent, the exact location of the source is not revealed--only its presence somewhere within range. You can take a move action to note the direction of the scent. When you are within 5 feet of the source, you pinpoint the source's location. You can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. When tracking by scent you ignore the effects of surface conditions and poor visibility. ●Share Spells (Ex): The master may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a spell with a range of touch) instead of on herself. A master may cast spells on her animal companion even if the spells normally do not affect creatures of the companion's type (animal). Spells cast in this way must come from a class that grants an animal companion. This ability does not allow the animal to share abilities that are not spells, even if they function like spells. ●Rage (Ex): You can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting you additional combat prowess. You can rage for 5 rounds per day. You can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. While in rage, you gain a +4 morale bonus to your Strength and a +4 morale bonus to Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, you take a -2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants you 4 hit points, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, you cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. You can end your rage as a free action and are fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. You cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If you fall unconscious, your rage immediately ends, placing you in peril of death.
SKILLS: skill ranks: +2 pet ACP 0
+07 Acrobatic (dex): 1 rank + 3 class +3 dex +04 Perception (wis): 1 rank + 3 class + 1 wis
FEATS: ● Weapon Finesse [level 1 feat] With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
Инвентарь
* Hide Armor 15 gp 25 lbs * Heavy wooden shield 7 gp 10 lbs * Club 0 gp 3 lbs * Dagger 1 gp 2 lbs * Shortspear 1 gp 3 lbs * Belt pouch 1 gp .5 lb * Holy symbol (Wooden) 1 gp * Holly and Mistletoe * Animal Call 0.1 gp * Flute 5 gp 3 lbs * Rope, hemp (50 ft) 1 gp 10 lbs * Sack*2 0.2 gp 1 lbs * Fishing Kit 0.5 gp 3 lbs * Bear Trap 2gp 1 lbs * Caltrops 1gp 2 lbs * Grappling Hook 1gp 4 lbs * Shovel 2gp 8 lbs
* Druid's Kit 14gp 44 lbs animal feed (5 days) a backpack a belt pouch a blanket a flint and steel holly mistletoe an iron pot a mess kit a spell component pouch torches (10) trail rations (5 days) a waterskin ****** Wealth: 0 gp 0 sp cp 0 Weight: 123 lbs ******
|