[PF/Словеска] Лес Юдэ | Партия


Селлатиэль Нол`латрак Иландриэль N

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Полуэльф
Класс:   Cleric
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
По натуре Селл довольно добрый эльф, любит общаться с другими разумными которые разделяют его интересы, а так же он легко находит общие темы с незнакомцами. Иногда может показаться что он уж слишком приветлив, хотя те кто знают его получше посоветуют держаться подальше от этого клирика. Он редко говорит о богах, и вместо этого часто бухает и проводит время так как ему хочется, по крайней мере в свободное от работы время. При этом он достаточно интеллигентен, и зачастую не создает никаких проблем, даже когда в стельку пьяный. Кто-то возможно знает его как того ещё балагура и самодура, кто-то как прилежного и воспитанного воина своей богини. Сложно сложить о нем общее впечатление и лишь некоторые знают его истинную натуру.
История
Навыки
Не шарю немного в этом, почитал про заклинания доменов и заклы войны и исцеления понравились больше всего

Классовые:
- Поклонение(Сола, богиня исцеления и войны)
- Ремесло (Инт)
- Лечение (Муд)
- Знание (волшебство)
- Магическое Ремесло (Инт)

Не классовые:
- Атлетика(выломать дверь? сломать лицо недоброжелателю? запросто)
- Выживание (Муд)
Инвентарь
Местами копирую тапка

Одноручный молот с символом веры
Одноручный меч с словами веры выгравированными на клинке
Щит(в половину роста) с символом веры
Двуручный молот с символом веры
Книга с молебнами и священными текстами веры(толстая такая штука, обычно висит на поясе)
Броня и одежда клирика, воина своей веры(пластинчатый доспех с прикрепленными к нему свитками несущими слова веры и роба жреца)
Походный плащ
Книга для заметок
Перо с чернильницей
Скрол бокс на 10 свитков:
- свиток с заклинанием х5
- чистые свитки х5
Запас еды и мехи с водой на 5 дней
Вороной конь
Фонарь бычий глаз
Масло
Веревка пеньковая
Спальный мешок
Инструменты ремесленника
Святой символ, серебряный
Бутылка эля

Рейли N

В игре

Автор:   Krhass
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Жилистый и стройный мужчина на пороге зрелости. Роста среднего, и если бы не рыжие волосы и вовсе затерялся в толпе. Имеет светлый, чуть загорелый оттенок кожи и шевелюру с забранными в хвост прядями. Глаза светлые. Одежду выбирает в соответствии с работой - практичную, неброскую и крепкую.

Изображение:
Характер
Рейли не нуждается в компании или опеке, не любит контроль, но не прочь скоротать время за разговором или в кругу путешественников. За словом в карман не полезет.

Движения обычно плавные и мягкие, но во время эмоциональных вспышек - порывистые и резкие.

Не любит города и большое скопление народа.
История
Текст полностью:



Краткий пересказ:

Навыки
Свойственные:

1. Установка и распознание ловушек
2. Выживание в дикой природе
3. Владение луком
4. Поиск уязвимых мест
5. Природная Магия (Волк):

- Воля Вожака
- Вой Альфы
- Аспект волка - выносливость
- Волчье чутье
- Облик волка

Несвойственные:

1. Блеф
2. Взлом замков

Ловкость ++
Выносливость +
Интеллект +
Мудрость +
Сила =
Харизма -
Инвентарь
- Шерстяная одежда темных оттенков (+ сменная): мягкая шерсть - рубашки, грубая - штаны, носки, (+обмотки).
- Плащ с меховым подбоем.
- Охотничьи мягкие сапоги
- Кожаный пояс с креплениями для ножен и "обвеса"
- Кожаная "торба"
- Немного чистой ткани
- Три пустых мешка (большой и два поменьше)
- Переплетенная леса из конского волоса (+пара крючков).
- Веревка тонкая - для ловушек.
- Кожаный шнурок (длинный), обработан воском
- Кожаные завязки-крепления (удерживают плащ примотанным к торбе)
- Веревка толстая
- Нож для хозяйственных нужд.
- Нож для разделки туш
- Два длинных кинжала (пара с резными рукоятями).
- Композитный лук (+кожаный футляр)
- Мешочек, где хранит тетиву и запаски
- Колчан с двумя видами креплений - через плечо и к поясу (+20 стрел).
- Точило.
- Мех с водой.
- Запас еды на двое суток.
- Маленькая фляжка коньяка.
- Набор отмычек
- Флакон с маслом
- Пара свечей
- Кресало
- Две иглы, нитки

Агнесса N

В игре

Автор:   tapo4ek
Раса:   Человек
Класс:   Arcana catcher
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность




Характер
Первое впечатление Агнесса производит чрезмерно аппатичной, равнодушной ко всему происходящему вокруг особы, испытывающей проблемы с недостатком сдорового сна.
Однако когда речь заходит о чем-то, попадающем в сферу ее интересов, обычно это тайные знания и все что с ними связано, девушка снимает маску вечной усталости и выпускает на волю немного бузумного, рискового, жадного до знаний исследователя, таких обычно можно встретить на первых курсах магических школ, когда глаза неофитов горят огнем, а руки еще не успели обжечься об открытый огонь... вот только сама Агнесса уже несколько раз купалась в этом пламени, получила свою порцию ожогов и шрамов, однако жажду свою не умерила.
История
Навыки
Характеристики:
++ Интиллект
+ Мудрость
+ Харизма
+ Ловкость
= Телосложение
- Сила


Классовые:
- магия: ограждение
- магия: огонь
- магия: прорицание
- Магические артефакты (знание правил и тб об использовании магических предметов)
- Тайные знания (чтение и использование магических текстов: свитки, книги)

Не классовые
- Алхимия (знание и умение варить зелья/припарки/противоядия)
- Травничество (знание свойств, места распространения и т.п растений)

.........
Спелбук:
Инвентарь
Фамильяр: Саи- черная куница
Гротесский посох
Легкий арбалет
- арбалетные болты х20
Походная одежда баевого мага: платьишко, бронекардиганчик, сапожки, плащик.
Походная сумка
Минимальный женский набор для приведения себя в порядок в условиях дикой природы и не очень чистых таверн
Пара коротких кинжалов для повседневных нужд
Книга для заметок/дневник/она же книга заклинаний.
- Подробно описанный некий темный ритуал
Скрол бокс на 10 свитков:
- свиток с заклинанием х5
- чистые свитки х5
Перо с ченильницей
Пояс алхимика под 10 пузырьков
- зелья х5:

- Зелье исцеления
- Зелье очищения х2
- Зелье орлиного взора
- Зелье спокойного сна

- пустые склянки под зелья х5.
Набор травника
- пара ножей для сбора растений
- мешочки и баночки для хранения
Набор алхимика
- баночки
- скляночки
- колбочки
- минимальный набор базовых ингридиентов
- инструменты
Запас еды и мехи с водой на 3 дня.
Конь угольно-черной масти с походным седлом.
- Сидельные сумки
- Спальный мешок
- Мешки с зерном
- Расчески для гривы и хвоста

Недвижимость:
- Немного подгоревшая башня в окрестностях города N.

150 ЗМ

Гриффин Фолт

В игре
Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Шрам на лице не красит Гриффина, а его редкие для брюнета светло-серые глаза создают неприятное впечатление, особенно когда они внимательно вас изучают.
Характер
Гриффин не любит людей и не доверяет им, однако не считает себя лучше остальных. Он язвителен в общении и обладает въедливостью, которая бесит окружающих.
История
Гриффин родился в семье часовщика, обычного ремесленника, который хорошо делал свою работу. Но мать его умерла от болезни, когда ему было пять лет. Юный Фолт запомнил не так много, как хотелось бы: колыбельные, прогулки, ее бледное лицо. Но тот день, когда она устала и легла отдохнуть, а потом не просыпалась, как бы он ее не будил... запомнился слишком четко.

Годы шли. Отец постепенно запил, и от преуспевающего ремесленника через несколько лет осталась одна оболочка. Денег не хватало, вскоре он попал в тюрьму, и Гриффин больше его не видел. Ему приходилось выживать на улице. В отличие от других мальчишек он не находил ничего нормального в происходящем, в обычаях уличной шпаны, те платили ему презрением и издевками. Но выживать как-то нужно было. Он пытался подрабатывать на кладбище помощником гробокопателя. Специфические взгляды на круговорот жизни и смерти этого мужика перенял и юный Гриффин. Он часто вспоминал мать, думал о ее судьбе в посмертии и молился Фаразме.

Гриффин с детства любил копаться в механизмах, и когда он завел общение с парнем по кличке Счастливчик Боб, тот с радостью воспринял подобный талант. Постепенно, он уговорил Фолта попробовать вскрыть замок-другой, просто для интереса, спорим не сможешь? У Гриффина взыграла гордость, и вскоре он уже принимал участие в грабежах. Подобный вид заработка приносил куда больше денег, чем изматывающая работа на кладбище, но оставаясь наедине с собой Гриффин думал, что если он продолжит, то окажется в тюрьме, как и его отец.

Однажды желание изменить свою жизнь реализовалось необычным образом. Шатаясь по городу, парень нерешительно остановился на пороге церкви Фаразмы... достоин ли он помолиться за посмертие матери, может ли он пожертвовать часть краденых денег богине? Поколебавшись, он зашел внутрь, и ему пришло видение. Гриффин увидел мать вместе с беловолосой женщиной в сером. Он плохо запомнил свое видение, но в сердце поселилась уверенность: отныне его жизнь будет посвящена Серой Леди.

Фолт стал послушником. Однако его цепкий ум требовал большего. Узнав о пропаже мертвых тел с кладбищ, Гриффин решил произвести собственное расследование. Как выяснилось, некромант не останавливался на разграблении могил, и начал убивать нищих, это и помогло его поймать. Гриффин нашел логово некроманта и сообщил в стражу. Еретика поймали и старший священник порекомендовал юного Фолта для обучения в качестве инквизитора. Гриффин продолжал учиться в церкви и одновременно был прикомандирован к отряду стражи.

Через несколько лет Гриффин стал младшим дознавателем. Особо серьезных дел ему пока не давали, оставляя на подхвате для помощи более опытным инквизиторам. Однако вскоре один из его бывших сослуживцев, Сандор из Найтшейда, который примкнул к обществу следопытов, рассказал о пропаже людей в лесу начальству Фолта, и порекомендовал Гриффина для выполнения миссии.
Навыки
Human Inquisitor 2
Religion: Pharasma
Lauful Neutral

ABILITY SCORES:

STR 15 [+2]
DEX 12 [+1]
CON 14 [+2]
INT 14 [+2]
WIS 16 [+3] (14 +2/human)
CHA 7 [-2]

SAVING THROWS:

Fort +5 = + 3 class + 2 con
Ref +1 = + 0 class + 1 dex
Will +6 = +3 class + 3 wis

COMBAT STATS:

Hit Points 18 = 8 1 lvl + 2 con +1 fav.class +7/lvl

AC 18 (10 + 5 Armod +2 Dex),
Touch AC 12,
Flat-footed AC 16

Initiative +10 (+1 Dex +3 Wis + 4 feat +2 feat)
Speed 20/30
BAB +1

Attack (greatsword): +3, 2d6 +2(Str) 19-20/x2
Attack (cursed longsword): +5, 1d8 +4 19-20/x2

Racial traits
+2 any ability, extra feat, +1 skill every lvl

Class features
Inquisition: Conversion (use Wis in Bluff,Diplomacy,Intimidate checks)
Judgment: 1/d
Monster Lore: adds Wis mod to skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.
Stern Gase: morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Cunning initiative - +Wis to Initiative
Detect alignment - at will
Track +1/2 lvl to Survival(track)

SKILLS:
Languages: Common, Necril, Draconic
skill ranks: + 6 class +2 int +1 human = 9

Bluff
+8 Intimidate (+1 rank +3 class +3 Wis +1 Stern Gaze)
+8 Diplomacy (+2 rank +3 class +3 Wis)
+8 Bluff (+2 rank +3 class +3 Wis)
+8 Heal (+2 rank +3 class +3 Wis)
+8 Perception (+2 rank +3 class +3 Wis)
+8 Sense Motive (+1 rank +3 class +3 Wis +1 Stern Gaze)
+7 Knowledge (religion) (+2 rank +3 class +2 Int)
+6 Knowledge (nature) (+1 rank +3 class +2 Int)
+6 Stealth (+2 rank +3 class +1 Dex)
+8 Disable Device (+1 rank + 3 class +1 trait + 2 Int)
+5(+6 Track) Survival (+2 rank +3 Wis)

FEATS:
Martial Weapon (Greatsword)
Improved Initiative

TRAITS:
Trap Finder - You gain a +1 trait bonus on Disable Device checks, and that skill is always a class skill for you. In addition, you can use Disable Device to disarm magic traps, like a rogue.
Reactionary - +2 Initiative

SPELLS:
0 lvl - Detect Magic, Light, Guidance, Stabilize, Create Water
1 lvl (2/d) - CLW, Bless, Command
Инвентарь
Экипировка
Greatsword (2d6 19-20/x2 8lbs slash)
Cursed Longsword +1 (1d8 19-20/x2 8lbs slash)
Breastplate +6AC, +3 max dex, -4 check, 20ft max speed 30 lb
Backpack 2 lb.

В рюкзаке
Scale mail +5AC, +3 max dex, -4 check, 20ft max speed 30 lb
Bedroll 5 lb.
Rope, silk 5 lb.
Candle x10
Sunrod 1 lb.
torch x3 3 lb.
Ration, trail x3 3 lb.
holy symbol wood
flint and steel
thieves tools 1 lb.
travelers outfit 5 lb.
mug 1 lb.
ink
parchment x5
flask 0.5lb

2 gp 2sp 2cp

64.5/66 encumberance +4 от меча

Зоман

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Молодой - если бы не борода, то совсем молодой - человек среднего роста и худощавого телосложения, чуть сутулый.
Темные, кое-как причесанные волосы, редкая борода, черты лица в принципе правильные, но какие-то никакие, незапоминающиеся. Бледная кожа, темные, глубоко посаженные глаза.
Движения точные, быстрые, руки с длинными пальцами и явно никогда не знали тяжелой работы - ни мозолей, ни шрамов, зато испачканы чернилами.

Под одеждой Зоман покрыт татуировкой - руки от запястий до плеч, грудь, спина - этим он не хвастается, но особенно и не скрывает.

Молчалив, иногда заикается немного - особенно, когда волнуется.

Одет Зоман в теплый плащ из толстой шерсти невнятного серо-голубого цвета, суконные куртку-котарди средней длины серо-коричневого цвета и черные штаны, на ногах - ботинки с обмотками. На случай холода есть длинное сюрко, капюшон и перчатки.
На очень широком поясе из толстой кожи с металлическими бляхами, висят кинжал, поясная сумка для всякой мелочи, фляга и футляр для бумаг, еще одна сумка перекинута через плечо, в руках посох, за спиной походный мешок.

Из-за пазухи Зомана часто выглядывает обычная серая крыса, которую тот зовет просто: "Крыс".

Характер
Зоман флегматичен, молчалив, нелюдим и не слишком хорошо идет на контакт, предпочитая людям общество книг или своих мыслей. Осторожен, терпелив, предпочитает действовать тщательно все обдумав и спланировав, даже в разговоре, зачастую, делает паузы, так, словно имеет привычку тщательно обдумывать каждое слово.
Для тех, кто готов смириться с тихим, необщительным спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История
Зоман - маг из Челиакса.

Говоря о Зомане в первую очередь следует упомянуть его бывшего учителя и покровительницу - Зенобию Крукс из Остенсо, сигнифера Ордена Костра - ордена Адских Рыцарей, считающих своим предназначением поиск и уничтожение ведьм, культистов, служителей нечестивых (а равно признанных таковыми в Челиаксе) богов и т.д. и т.п. Зенобия специализируется на поиске и уничтожении демонопоклонников. В использовании для этих целей дьяволов ни сама Зенобия, ни ее коллеги не видят ничего плохого - Челиакс есть Челиакс - но Зенобию экстермально неразборчива в средствах даже для Челиакса и творчески исследует применение демонов против демонов. Для обеспечения этого интересного процесса она не брезгует контрабандой всякого разного - в чем ей способствует ее место жительства, Остенсо - один из крупнейших портов Челиакса и база его военного флота. Помимо контрабанды, Зенобия, как и любой другой влиятельный челаксианец, по уши в разнообразных изощренных интригах и темных делишках, для обеспечения которых беззастенчиво пользуется своими учениками, одним из которых является Зоман.

Сам Зоман был учеником Зенобии с детства, обучился за ее счет в Эгорийской академии магических искусств, после выпуска Зенобия стала привлекать его к своим темным делам - и вот тут молодой маг попал встал перед крайне неприятной дилеммой.
С одной стороны, учителю он доверял и был по-своему к ней привязан.
С другой все эти темные шашни с демонами были чересчур даже для уже насмотревшегося всякого Зомана.
С третьей - Зоман опасался, что рано или поздно Зенобия все-таки попадется - и тогда на дыбу вздернут всех, кто даже рядом с ней оказался.
Словом, юный волшебник терзался подобными сомнениями несколько недель, пока однажды, возвращаясь из соседнего городка, в который ездил по делам (таверна "Пестрый бык", по четвергам в районе полудня, в углу будет сидеть одноглазый купец, передать привет, отдать письмо, получить письмо и деньги), не увидел, подъезжая к улице, на которой стоял особняк Зенобии, что в доме творится какая-то нездоровая суета - люди бегают, дым идет... Сомнения разрешились моментально - к дому Зенобии Зоман, естественно, поворачивать не стал, нигде не задерживаясь направился в порт, где сел на первое же судно, уходящее подальше, и идущее, как оказалось, в Талдор. Зоману это подходило - он там бывал, там, в деревушке Оуквелл, была явка, где он иногда встречался с агентами по делам своего учителя...
Навыки
Human Conjurer 1
Age:21, Height: 5'8", Weight 130lbs
AL: LN
Languages: Common(Taldan) + Abyssal, Aztlan, Draconic, Elven, Infernal + Varisian
HP: 12

Str: 8 [-2] (-1)
Dex: 14 [5] (+2)
Con: 12 [2] (+1)
Int: 18 [17] + 2(Human) = 20 (+5)
Wis: 10 (0)
Cha: 8 [-2] (-1)
--------------
20

Class Variant: Conjuration specialist (Opposite schools: Enchantment, Necromancy)
Class Variant: Egorian Academiae Infernal Binder (PC: ISP)
Planar Knowledge (Ex) - As an infernal binder, you gain a +3 bonus on Knowledge (planes) checks.
Assume Control (Su) - At 1st level, you can attempt to gain control over a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. You must make a caster level check (1d20 + caster level) equal to 10 + the summoning caster’s level. If you know the summoned creature’s name, you receive a +2 circumstance bonus on the check. If the check is successful, you can control the summoned creature as if you had summoned it for a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1 round). This does not increase the duration of the original summoning. The original summoning caster can attempt to regain control of the summoned creature as a standard action by making a caster level check against your caster level + 10. When your control ends, the creature reverts to the control of its summoner.

Arcane Bond - Familiar (Raven)

Traits:
Resilient (ULC) - You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves
Reactionary (ULC) - You gain a +2 trait bonus to Initiative checks.

Feats:
Acadamae Graduate (CotCT:PG)
Scribe Scroll
Spell Focus (Conjuration)

Skills:
4+6(Int) +2(Human) = 16 skill points
Appraise - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +8
Knowledge (arcana) - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9
Knowledge (history) - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9
Knowledge (nature) - 1(skill) + 3(class) + 5(Int) = +8
Knowledge (planes) - 2(skill) + 3(class) + 3(Planar Knowledge) + 5(Int) = +12
Linguistics - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9
Perception - 2(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +2(+4)
Sense Motive - 1(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +1(+3)
Spellcraft - 2(skill) + 3(class) + 5(Int) = +9
Swim - 1(skill) - 1(Str) = 0

LN Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +2(+4)

DEFENSE

AC 13(16), touch 12, flat-footed 11(14) (+1 (+4) armor, +2 Dex)
hp 8 (6+1(favored class) +1(Con))
Fort +4, Ref +2, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee dagger +0 (1d4-1/19–20)
Melee quaterstaff +0 (1d6-1/20)

STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Wis 10, Cha 8
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12

Spells known:

0th-lvl:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost
Illusion: Ghost Sound
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st-lvl (3 +5 + 2(50gp scrolls)+2(lvl)) = 12:
Abjuration: Protection from Evil
Conjuration: Adhesive Spittle, Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I
Divination: Detect Secret Doors, Identify
Evocation: Magic Missile
Illusion: Color Spray, Vanish
Transmutation: Enlarge Person

Spells Memorised (0th - 4+1, 1st - 4+1)
0th: Acid Splash, Detect Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation
1st: Grease, Color Spray, Enlarge Person, Mage Armor*2

Familiar - Крыс (Rat)
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5

DEFENSE

AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +2 size, +1 Natural Armor)
hp 6 (12/2)
Fort +2, Ref +4, Will +4

OFFENSE

Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.

STATISTICS

Str 2, Dex 15, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Perception +5, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth

Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Инвентарь

Equipment
Name N Wgt, lb Cost, gp Wgt, all Cost, all Appendixes
Magic Items: 29 27,39
Spellbook 0 0

Weapons:
Quaterstaff 1 4 4 0
Dagger 1 1 2 1 2

Clothing & Armor: 0 0
Haramaki (UE) 1 1 3 1 3 Очень широкий кожаный пояс с металлическими бляхами
Outfit, Traveler’s 1 5 5 0

Personal:
Bedroll 1 5 0,1 5 0,1
Blanket 1 3 0,5 3 0,5
Kit, Mess 1 1 0,2 1 0,2
Sewing needle 1 0,5 0 0,5
Soap 1 0,5 0,01 0,5 0,01
Towel, razor, comb etc. 1 1 0,5 1 0,5

Containers:
Backpack, common 1 2 2 2 2
Case, map or scroll 1 0,5 1 0,5 1
Flask 1 1,5 0,03 1,5 0,03
Pouch, belt 1 0,5 1 0,5 1
Pouch, spell components 1 2 5 2 5

0 0
Tools:
Ink 1 8 0 8
Inkpen 5 0,1 0 0,5
Parchment 5 0,2 0 1
Wax tablet 1 1 1 1 1

Adventuring gear:
Candle 5 0,01 0 0,05
Flint and steel 1 1 0 1

Cash: 2,61
Свитки: 50

Алитраэль N

Вне игры

Автор:   Велира
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Среднего роста по эльфийским меркам, а вот комплекцией несколько пышнее, чем обычно бывают худощавые представительницы этой расы. На вид ей лет 25-30 (по меркам людей) в реальности же ей около 350 лет
Характер
"На первый взгляд она милая. Да и на второй тоже. А вот на третий понимаешь, что что-то тут не так."
История
Навыки
Сила =
Ловкость +
Выносливость =
Интеллект =
Мудрость ++
Харизма +

Свойственные:
~ ориентирование на местности
~ стрельба из лука
~ чтение следов
~ "буря"
Стрела-молния - создает стрелу из электричества.
Громовая стрела - стрела при попадании раздается громом, оглушая цель
Попутный ветер - ветер вокруг помогает заклинателю, направляя его дальние атаки и немного ускоряя движение, оказывая на врагов противоположное действие. Длительность - 1 минута
Око бури - ревущий ветер окутывает цель заклинания, делая ее неуязвимой для легких снарядов и слабой магии. Длительность - 1 минута
~ обращение с животными(распознавание свой-чужой, помощь животных и прочее)

Несвойственные:
~ "тень"
темнозрение - цель получает зрение существ теневого плана, способность видеть даже в самой густой тьме;
плотная тьма - бласть полумрака частично обретает плотность. В ней можно дышать, однако движение затруднено, словно воздух становится водой. Покрывает область 6х6х3 метров, где 3 это высота. Свет убирает плотность вместе с темнотой;
стрела теней - полуматериальный снаряд, игнорирующий броню, носимую целью и обжигающую врага холодом Теневого плана.
~ "воздействие" (управление своим телом, взглядом, голосом для вызывание нужных себе реакций)
Инвентарь
Борн, питомец

Книга темной магии


Содержание походного мешка, который на себе возит Борн:
Теплый плащ, заменящий одеяло во время сна
Запасной комплект льняной одежды, надеваемый под доспехи
Толстая веревка, типа каната
Бочонок меда (может быть просто привязан к мешку, чтобы не занимать место)
Мех с водой
Небольшой мешок с орехами
Огниво
Расческа

На себе и в своей сумке:
Доспехи (облегченные, не сковывающие движений и позволяющие передвигаться бесшумно)
Льняная одежда
Сапоги
Композиционный лук
Стрелы с разными наконечниками (в основном бронебойные)
Нож
Сумка с кошелем (достаточной суммой, чтобы и разместиться в ночлежке и питаться в течение нескольких дней)

Фирола (N)

Вне игры

Автор:   Bully
Раса:   Полуорк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Рост: 183см.
Вес: 64кг.
Возраст: 19 лет.

Хрупкая и грациозная, орочья кровь в прекрасной Фироле прослеживается только по зелёной коже и небольшим клыкам торчащим из под нижней губы.
Черные волнистые волосы коротко острижены, ясно голубые глаза, приятные черты лица. Не портят общую картину даже шрам на правой щеке.
Очень приятный тоненький голосок.

Красивая женская фигура облачена в высокие кожаные сапоги на каблуке, коричневые штаны из кожи, бело-голубая накидка с косым подолом до колена, подпоясаная ремнем и без рукавов и с капюшоном, кожаные перчатки без пальцев и научи.
Характер
Добрая, открытая душа и романтичная натура. Любит животных. По-детски наивная. Верит в добро и любовь. Верит что доброта и любовь спасут мир.
Не любит ругань, насилие, жестокость, подлость.
История
Фирола родилась и всю жизнь прожила в Оуквелле. Мать её была полуорком и весьма известной искательницей приключений, когда как отец, был простым лесорубом, но именно он сумел покорить свободное сердце матери Фиролы.
Осели они в Оуквелле, родили малышку Фиролу и крепыша Фагота, отец продолжал трудится лесорубом, а матушка, на накопленные богатства открыла таверну, да тайком от отца, обучала детей примудростям геройского ремесла.
Так и жили. Фирола росла в среде любви и заботы и выросла очень чуткой и доброй девушкой, воспитанной на рассказах матери о приключениях. Поэтому, как только представилась возможность, она отправилась в свое первое приключение.
Навыки
Характеристики:
(Г) Обаяние
(Р) Ловкость
(Р) Выносливость
(Р) Интеллект
(Н) Сила
(=) Мудрость

Навыки (кассовые) :
1) Игра на музыкальных инструментах
2) Пение
3) Танцы
4) Обман
5) Магия иллюзий

Не классовые:
1) Медицина
2) Кулинария

Заклинания:
- Безмолвный образ - исключительно визуальный образ, движущийся по воле заклинателя. Образ не издает звуков и поддержания концентрации на нем. Размер - не больше 3х3х3 метра
- Иллюзорные звуки - издает любой вообразимый звук не громче человеческого крика на расстоянии до 15 м
- Размытие - цель заклинания становится размытой в глазах других существ и по ней значительно сложнее попасть.
- Раздражающий шум - у цели в ушах раздается смесь раздражающих звуков, которые серьезно мешают сконцентрироваться на чем-либо.
- Маскировка - облик существа меняется по воле заклинателя, хотя физическое тело остается тем же. Иллюзия длится час.
Инвентарь
Одежда
Лютня
Вещмешок
Кошель с деньгами
Походные принадлежности (спальник, трут, огниво, Котелок)
Ножик
Набор целителя
Чистая книга
Перо и чернила

Кайрон

Вне игры

Автор:   ksav
Раса:   Полуэльф
Класс:   Summoner
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

32yo, 186 cm, 78 kg

Высокий, худощавого телосложения мужчина. Темные волосы средней длины, глубоко посаженные глаза, резкие черты лица, жесткие складки возле губ. Бледно-серая, практически обесцвеченная кожа. Спокойные, плавные, четкие движения.

Одежда темных и темно-серых тонов, практичного покроя. Из видимого оружия заметен небольшой арбалет.

Тень мужчины, пусть и неявно, но отличается силуэтом, видом и поведением от нормальной. В те периоды, когда призыватель не оживляет ее, тень порой приобретает очертания хищного существа с иного Плана.
Характер
История
Навыки
Kyron
CN Medium Humanoid
Male half-elf wild caller summoner 1
32yo, 186 cm, 78 kg

ABILITY SCORES:

STR 07 [-2]
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 12 [+1]
WIS 12 [+1]
CHA 18 [+4]

SAVING THROWS:

Fort +2 = + 0 class + 2 con
Ref +2 = + 0 class + 2 dex
Will +3 = +2 class + 1 wis

COMBAT STATS:

Hit Points 10 = 8 1 lvl + 2 con
AC 14 = 10 + 2 dex + 2 lamellar cuirass
BAB +0
CMB -2 = 0 BAB - 2 str
CMD 10 = 10 + 0 BAB + 2 dex - 2 str
Initiative +4 = 2 dex + 2 trait
Speed 30'
Low-light vision
Darkvision 60'

* Attack #1 (crossbow, light): +0 bab +2 dex = +2
1d8; 80 ft; crit 19-20/x2

* Attack #2 (gauntlet, spiked): +0 bab -2 str = -2
1d4-2; crit 20/x2

Racial traits, Class features


SKILLS:
Languages: Common, Elven, Sylvan, Aklo
Skill ranks: + 2 summoner +1 int = 3
ACP 0

Trained:
+9 Diplomacy (+1 rank, +3 class, +4 CHA, +1 trait)
+5 Linguistics (+1 rank, +3 class, +1 INT)
+8 Perception (+1 rank, +3 class, +1 WIS, +2 racial, +1 trait)

Untrained:
+2 Acrobatics (+2 DEX)
+1 Appraise (+1 INT)
+4 Bluff (+4 CHA)
-1 Climb (-1 STR)
+1 Craft (+1 INT)
+2 Disable Device (+2 DEX)
+4 Disguise (+4 CHA)
+2 Escape Artist (+2 DEX)
+2 Fly (+2 DEX)
+4 Handle Animal (+4 CHA)
+1 Heal (+1 WIS)
+4 Intimidate (+4 CHA)
+1 Knowledge (all) (+1 INT)
+4 Perform (+4 CHA)
+1 Profession (+1 WIS)
+2 Ride (+2 DEX)
+1 Sense Motive (+1 WIS)
+2 Sleight of Hand (+2 DEX)
+1 Spellcraft (+1 INT)
+2 Stealth (+2 DEX)
+1 Survival (+1 WIS)
-1 Swim (-1 STR)
+4 Use Magic Device (+4 CHA)

FEATS:
● Extra Evolution

TRAITS:
● Reactionary: +2 to initiative
● Seeker: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.
● Woodland Diplomat: You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you.

DRAWBACK:
● Umbral Unmasking: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).

SPELLS:


EIDOLON:

Инвентарь
HP: 10/10
Eidolon: 7/7
SNA: 7/7
Spells:
1 lvl: 2/2


Equipped:
Outfit, Pickpocket's, 3 lb - 5 gp
Gauntlet, spiked - 1d4, 20/2, 1 lb - 5 gp
Lamellar cuirass - 8 lb - 15 gp
Spell component pouch - 2 lb - 5 gp
Light crossbow - 4 lb - 35 gp
Crossbow bolts (10) - 1 lb - 1 gp

Rations, Wandermeal, x2 - 1 lb - 2 sp
Canteen, 1 lb - 2 gp
Chalk - 1 sp
Signal whistle - 8 sp
Charcoal - 5sp
Flint and Steel - 1gp
Parchment, x5 - 1 gp
Sewing Needle - 5sp
Earplugs - 3cp

Backpack, common - 2 lb - 2 gp
Load: 23 lb (light)
0-23/24-46/47-70
5 gp left

Найт (N)

Вне игры

Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Тихий. Молчаливый. Погруженный в себя.
История
Пока кратко, для общего понимания и объяснения странных навыков:

Найт - человек без памяти. Имя не настоящее, всего лишь прозвище, полученное в тюрьме. Он помнит себя только с того момента, когда очнулся в темной холодной камере, в присутствии нескольких людей, один из которых был в маске палача. Его долго избивали, пытали и издевались, требуя рассказать где найти Ковчег. Найт понятия не имел не только о чем речь, но и кто он сам и как сюда попал. Вся прошлая жизнь героя была будто стерта.

То что произошло до этого и о чем Найт не знает (источник внеклассовых "подсознательных" навыков):

То что произошло после и что Найт знает (источник классовых навыков):
Навыки
Характеристики:
++ Сила
+ Ловкость
+ Выносливость
+ Мудрость
= Интеллект
-- Харизма

Навыки:
Классовые (те которым обучился в заключении):
1. Убийца - знание приемов быстрого убийства голыми руками (шею свернуть, артерию повредить, сердце ударом остановить и т.д.)
2. Метание ножей/кинжалов - вместо метания сюррикенов.
3. Битва заточками - его особый монашеский самодельный инструмент.
4. Скрытность - возможность даже не дышать (почти)
5. Слабая чувствительность к боли - результат долгих медитаций.

Внеклассовые (то что осталось из далеких воспоминаний):
1. Предчувствие присутствия нежити, исчадий и небожителей - они воняют (что-то похожее на Божественное чувство Паладина в ДНД5)
2. Умение исцелять болезни, отравления и всякую каку наложением рук (хотя бы раз между короткими отдыхами)
Инвентарь
Обычная одежда.
Темная накидка с капюшоном.
Набор метательных ножей на перевязи под плащом - 5 штук.
Две самодельные заточки (типа кинжалов) за поясом.
Деньги разного достоинства в сумме на пару золотых максимум.
Подсумок с черствым куском хлеба и флягой с водой.

Братец Крот

Вне игры

Автор:   Baka
Раса:   Дворф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Невысок и жилист. Молод.
Черен бородой и усами, лохмат и не очень опрятен.
Укутан в плащ, подпоясан бечевкой. За пояс заткнута какая-то корявая палка...
Тащит на спине объемистый походный мешок, к которому сбоку приторочен деревянный щит.

Идёт медленно, бормоча и покряхтывая.
А позади плетётся за ним барсук, небольшой, но довольно упитанный.
Характер
О, что тут сказать?
Дварф — лесовик. Нелюдимый отшельник, друид одиночка.
Живёт под корягой в землянке, вместе с братцем своим барсуком...
Водит дружбу с лесными разными тварями и болотными птицами.
Век свой коротает спокойно и благостно, горя не знает.

Вид хоть и хмурый имеет, но характером мягок, может быть даже излишне, за что частенько страдал в юности.
Впрочем, как и всякий двафр может иногда и разгорячиться...

К людям и иже с ними относится с некоторым недоверием. Понимает их не всегда, сторонится...
Законов людских не ведает, денег не признаёт, умных книг не читает.

В еде скромен. А вот покурить и выпить не дурак...
История
Навыки
Neutral Medium Humanoid
Male dwarf druid 1


ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] DEX 12 [+1] CON 14 [+2]
INT 10 [+0] WIS 16 [+3] CHA 9 [-1]


SAVING THROWS:
Fort +4= +2 base +2 con
Ref +1 = +0 base +1 dex
Will +5 = +2 base +3 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 11 = +8 druid +2 con +1fc
AC 17 = 10 + 4 armor + 1 dex+ 2 shield
BAB +0
CMB +3 = 0 BAB + 3 str
CMD 14 (18 trip, bull rush) = 10 + 0BAB + 3 str + 1 dex
Initiative +3 = +1 dex +2 trait
Speed 20'


Makes melee attack:
– Club: + 3to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d6+3 bludgeoning damage, crit 20/x2
– Club with Shillelagh: + 4to hit (+0 bab+3 str+1ench), one target. Hit: 2d6+4 bludgeoning damage, crit 20/x2
– Dagger: +3 to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d4+3 slashing damage, trip, crit 20/x2
– Shortspear: +3 to hit (+0 bab+3 str), one target. Hit: 1d6+3 piearcing damage, trip, crit 20/x2

Makes ranged attack:
– Shortspear: +1 to hit (+0 bab+41 dex), one target. Hit: 1d6+3 piearcing damage, trip, crit 20/x2, range 20






RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and –2 Charisma.
● Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype.
● Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
● Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
● Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
● Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
● Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
● Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
● Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones.
● Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
● Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes..
● Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.


CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only those crafted from wood. A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
● Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared
ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower
● Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid’s effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell
spontaneously. The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in the Animal Companions section beginning on page 51. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures. Unlike normal animals of its kind, an animal companion’s Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion.
Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion.
If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.
● Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
● Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Chapter 4). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.


SKILLS:
skill ranks: +4 druid

ACP 5 = 3 hide armor + 2 heavy wooden shield

+04 Handle Animal (cha): 0 rank + 3 class + 1 trait
+06 Knowledge (nature) (int): 1 rank + 3 class + 2 druid
+09 Survival (wis): 1 rank + 3 class +3 wis + 2 druid
+09 Perception (wis): 1 rank + 3 class + 3 wis + 2 feat
+05 Sence Motive (wis): 0 rank + 3 wis + 2 feat

Languages: Common, Druidic, Dwarwen

FEATS:

● Alertness [level 1 feat]
You get a +2 bonus on Perception and Sense Motive skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.

TRAITS:

● Beast Bond: You share a close bond with animals. You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and Ride checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you.
● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

SPELLS:
Druid spells: Wisdom based, DC 13 + spell level
Spells Prepared:
[Orisons] (3):
● Detect poison: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.
● Spark: Ignites flammable objects.
● Guidance: Gain +1 on one attack roll, saving throw, or skill check
[1st Level] (2):
● Cure Light Wounds: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+1 points of damage.
● Shillelagh: Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
[/strike]


*****************
ANIMAL COMPANION:
Neutral Small Badger
male badger pet 1


ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] DEX 17 [+3] CON 15 [+2]
INT 2 [-4] WIS 12 [+1] CHA 10 [0]


SAVING THROWS:
Fort +4= +3 base +2 con
Ref +6 = +3 base +3 dex
Will +1 = +0 base +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 11 = +9 pet +2 con
AC 16 = 10 + 2 natural armor + 3 dex + 1 size
BAB +1
CMB +0 = 1BAB +0 str -1 size
CMD 13 = 10 +1BAB +0 str + 3 dex -1 size
Initiative +3 = +3 dex
Speed 30' walk, 10' climb, 10' burrow


Makes melee attack:
– Bite: + 5 to hit (+1 bab+3 dex +1 size), one target. Hit: 1d4 bludgeoning, piercing, slashing damage, crit 20/x2, trip
– Claw: + 5 to hit (+1 bab+3 dex +1 size), one target. Hit: 1d3 bludgeoning, slashing damage, crit 20/x2


CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: Bite, Claw
● Animal tricks:
Attack The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Defend The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend another specific character.
Down The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn't know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.
Fetch The animal goes and gets something. If you do not point out a specific item, the animal fetches a random object.
Seek The animal moves into an area and looks around for anything that is obviously alive or animate.
Track The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability.)
Work The animal pulls or pushes a medium or heavy load.

●Link (Ex): A master can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn't have any ranks in the Handle Animal skill. The master gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
●Low-Light Vision (Ex): You can see x2 as far as humans in low illumination. Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-Light Vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to her as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
●Scent (Ex): You can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. You can identify familiar odors just as humans do familiar sights. You can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range. When you detect a scent, the exact location of the source is not revealed--only its presence somewhere within range. You can take a move action to note the direction of the scent. When you are within 5 feet of the source, you pinpoint the source's location. You can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. When tracking by scent you ignore the effects of surface conditions and poor visibility.
●Share Spells (Ex): The master may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a spell with a range of touch) instead of on herself. A master may cast spells on her animal companion even if the spells normally do not affect creatures of the companion's type (animal). Spells cast in this way must come from a class that grants an animal companion. This ability does not allow the animal to share abilities that are not spells, even if they function like spells.
●Rage (Ex): You can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting you additional combat prowess. You can rage for 5 rounds per day. You can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. While in rage, you gain a +4 morale bonus to your Strength and a +4 morale bonus to Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, you take a -2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants you 4 hit points, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, you cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. You can end your rage as a free action and are fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. You cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If you fall unconscious, your rage immediately ends, placing you in peril of death.

SKILLS:
skill ranks: +2 pet
ACP 0

+07 Acrobatic (dex): 1 rank + 3 class +3 dex
+04 Perception (wis): 1 rank + 3 class + 1 wis


FEATS:
● Weapon Finesse [level 1 feat]
With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.




Инвентарь
* Hide Armor  		        15 gp	25 lbs
* Heavy wooden shield 7 gp 10 lbs
* Club 0 gp 3 lbs
* Dagger 1 gp 2 lbs
* Shortspear 1 gp 3 lbs
* Belt pouch 1 gp .5 lb
* Holy symbol (Wooden) 1 gp
* Holly and Mistletoe
* Animal Call 0.1 gp
* Flute 5 gp 3 lbs
* Rope, hemp (50 ft) 1 gp 10 lbs
* Sack*2 0.2 gp 1 lbs
* Fishing Kit 0.5 gp 3 lbs
* Bear Trap 2gp 1 lbs
* Caltrops 1gp 2 lbs
* Grappling Hook 1gp 4 lbs
* Shovel 2gp 8 lbs

* Druid's Kit 14gp 44 lbs
animal feed (5 days)
a backpack
a belt pouch
a blanket
a flint and steel
holly
mistletoe
an iron pot
a mess kit
a spell component pouch
torches (10)
trail rations (5 days)
a waterskin


******
Wealth: 0 gp 0 sp cp 0
Weight: 123 lbs
******

Юдэ

Заявка на рассмотрении

Автор:   Enote
Раса:   Фея
Класс:   Покровительница
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь